Upload
wayne-barron
View
48
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika. Treść wykładu. generacje w rozwoju interfejsu użytkownika tryb wsadowy graficzny interfejs użytkownika interfejs znakowy język poleceń metafory technika okien zestaw reguł projektowania graficznego. - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
Wykład 9
Projektowanie interfejsu użytkownika
Treść wykładu
generacje w rozwoju interfejsu użytkownika tryb wsadowy graficzny interfejs użytkownika interfejs znakowy język poleceń metafory technika okien zestaw reguł projektowania graficznego
Projektowanie interfejsu użytkownika - ogólne tendencje
wydłużenie czasu dialogu użytkownika z komputerem wprowadzenie transakcji
użytkowanie baz danych
praca poprzez Internet
użytkowanie systemy transakcyjne
systemy wspomagania decyzji
systemy informowania kierownictwa
systemy ekspertowe
Generacje w rozwoju interfejsu użytkownika
tryb wsadowy terminale wielodostępnych systemów
informacyjnych graficzny interfejs użytkownika WIMP post-WIMP
Tryb wsadowy
zastosowania gospodarcze karty perforowane
taśmy magnetyczne
drukarki bębnowe
brak interfejsu użytkownika brak interaktywnych użytkowników
Terminale wielodostępnych systemów informacyjnych
kontakt użytkownika z komputerem na zasadzie pytanie-odpowiedź
poleceń zawierających określone parametry
systemy DOS
UNIX
Graficzny interfejs użytkownika WIMP
WIMP - standard firmy Xerox W - Windows - okna
I - Icons - ikony
M - Menus - menu
P - Pointer - kursor
synteza popularnych graficznych oraz znakowych form interakcji człowieka z komputerem
popularyzacja w systemach operacyjnych Windows - PC, Motif na stacjach roboczych Unix
dominuje obecnie
Wady standardu WIMP
zbyt wielka liczba funkcji przekraczająca potrzeby użytkownika
zbyt duża funkcjonalność powoduje, że użytkownicy spędzają zbyt wiele czasu na manipulowanie funkcjami interfejsu a nie koncentrują się na istocie zastosowania
WINP był stworzony do zastosowań dwuwymiarowych edytory tekstu, arkusze elektroniczne czy baz danych a nie do zastosowań trójwymiarowych o większej złożoności wizualnej
WINP korzysta z jednego zmysłu człowieka -wzroku
Graficzny standard użytkownika post-WIMP
równoległe współdziałanie innych zmysłów człowieka rozpoznawanie gestów
komunikacja w języku naturalnym
Praktyczne zastosowania interfejsu użytkownika
znakowy - druga generacja graficzny - trzecia generacja
Interfejs znakowy i ich rodzaje
kontaktowanie człowieka z komputerem poprzez sekwencje znaków alfanumerycznych
rodzaje interfejsów znakowych dialog pytanie-odpowiedź
język poleceń
język naturalny
Interakcja typu dialog-odpowiedź
sekwencja interakcji pomiędzy użytkownikiem a systemem użytkownik jest pytany o określone dane po wprowadzeniu danych następuje zapytanie o kolejne dane
aż do zarejestrowania wszystkich danych związanych z określoną transakcją
różne postacie dialogu
wybór określonej opcji spośród zaprezentowanego zestawu poprzez wprowadzenie odpowiedniego numeru lub symbolu opcji
udzielenie odpowiedzi w trybie ciągów znaków alfanumerycznych na zapytania systemu
wprowadzanie danych do formatek opowiadającym poszczególnym polom rekordu
Język poleceń
użytkownicy wprowadzają bezpośrednio polecenia w celu zainicjowania określonych operacji
interfejs znakowy
komendy w systemach operacyjnych DOS, UNIX specyficzna forma języka poleceń poprzez stosowanie
klawiszy lub kombinacji klawiszy z klawiatury wprowadzenie języka naturalnego jako interfejsu
użytkownika
wykorzystanie sztucznej inteligencji
wejścia i wyjścia mogą być wyrażane w zdaniach konwencjonalnego języka
bariery - technologie rozpoznawania mowy
Graficzny interfejs użytkownika
GUI - Graphical User Interface pliki, programy, polecenia są wybierane poprzez
wskazanie odpowiedniej formy graficznej a nie poprzez wprowadzanie skrótów mnemotechnicznych języka poleceń
efektywny interfejs ułatwia interakcję użytkownika z komputerem pod warunkiem interfejs jest zgodny a w każdym razie zbliżony do
naturalnego sposobu pracy użytkownika czyli sposobu w jaki postrzega on problem
Podstawowe charakterystyki graficznego interfejsu użytkownika
sposób prezentacji układ informacji na ekranie
prowadzenie dialogu sekwencja interakcji między człowiekiem a
komputerem
Warstwy projektowania i użytkowania graficznego interfejsu użytkownika
warstwa metafor imitacje sytuacji rzeczywistej
warstwa metod sposób kontaktowania się użytkownika z komputerem
warstwa urządzeń urządzenia eksploatowane przez użytkownika
warstwa fizyczna czynności wykonywane w związku z użytkowaniem
metod i urządzeń
Warstwa metafor podobieństwo zachowania się systemu do sytuacji
którą zna użytkownik z codziennego życia przykłady metafor
metafora dokumentu - ekran jest imitacją papieru i zaznaczonych rubryk
metafora biurka - ekran jest imitacją biurka z rozłożonymi materiałami i różnymi akcesoriami np. zegar, kalendarz itp. z możliwością ich dowolnego przemieszczenia
metafora tablicy rozdzielczej - przyciski, suwaki, lampki kontrolne
metafora ścieżek i segregatorów - założone i opisywane w systemie katalogi
Kokpit zarządzania
Metody
pojęcie graficznego interfejsu użytkownika podstawowe metody interfejsu użytkownika
menu - zestaw opcjonalnych wyborów oferowanych użytkownikowi na ekranie
formatki
okna
inne obiekty graficzne
Różne rodzaje menu
pojedyncze sekwencyjne wielopoziomowe wielopoziomowe menu z wierzchołkami
macierzystymi wielopoziomowe menu z wierzchołkami
macierzystymi i punktami zwrotnymi menu wyskakujące
Technika okien najbardziej znana technika - MS Windows standard interfejsu użytkownika IBM CUA - Common
User Access zestaw reguł współpracy użytkownika z systemem
zasady użytkowania klawiatury i myszy
wybór opcji menu w oknie
zasady budowy podpowiedzi
zasady przejść między aplikacjami
forma interfejsu graficznego opartego na obiektach ikony - piktogramy
ikony reprezentują poszczególne obiekty, funkcje i polecenia systemu
Kokpit sterowania
Szczegółowe zasady graficznego interfejsu użytkownika
układ poszczególnych informacji i poleceń w okienku czy menu
wygląd piktogramów zasady kontroli wprowadzania i poprawności
danych formułowanie funkcji podpowiedzi kontrola dostępu użytkownika - procedury
autoryzacji i szyfrowania kolejność dialogu
Punkty wyjściowe projektowania graficznego interfejsu użytkownika
diagramy przepływu danych opracowane w trakcie analizy systemu informacyjnego
zasadnicza rolę odgrywają przepływy do i z terminatorów - obiektów zewnętrznych
terminatory określają dialog komunikowania się z systemem formatki wejściowe
wyjścia tabelaryczne
wyjścia graficzne
Zestaw reguł projektowania graficznego konkretne metafory
system powinien opierać się na użytkowaniu konkretnych metafor odpowiadających działaniom, operacjom, akcjom w świecie rzeczywistym
bezpośrednie oddziaływanie
użytkownik powinien mieć możliwość wykonywania poszczególnych poleceń
system informuje o wykonaniu bądź powodach dla których danej operacji nie wykonano
tryb wskazywania - see and point
ekran powinien zapewniać środowisko pracy
bezpośrednia interakcja z ekranem komputera poprzez wybór oraz wskazanie określonych obiektów
mysz, klawiatura manipulatory
Metafory
Zestaw reguł projektowania graficznego - c.d.
spójność istnieje spójny ciąg funkcji poprzez które użytkownik
realizuje zamierzone działania
zasada WYSIWYG what you see is what you get
użytkownik ma wpływ zarówno na treść oraz na formatowanie
system powinien pokazywać rezultaty wyborów szybko i w bezpośredni sposób
Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia
etap po zaprojektowaniu warstw oraz metafor klawiatura oraz myszka manipulator drążkowy manipulator kulkowy ekran dotykowy rysownica urządzenia rozpoznawania mowy
Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia - ograniczenia
rozdzielczość monitora zestaw znaków klawiatury możliwości kart graficznych i dźwiękowych przewijanie pionowe oraz poziome na ekranie kolor