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Widersacher- Kompendium Sample file › pdf_previews › 218131... · 2018-04-28 · Widersacher-Kompendium IMPRESSUM Lead Designer • Jason Bulmahn Designers • Logan Bonner, Stephen

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IMPRESSUMLead Designer • Jason Bulmahn

Designers • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, and Mark SeifterAuthors • Alexander Augunas, Logan Bonner, Paris Crenshaw, Dan Dillon, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz, Eric Hindley, Mikko Kallio, Dale C. McCoy, Jr.,

Stephen Radney-MacFarland, Thomas M. Reid, Alistair Rigg, Alex Riggs, Mark Seifter, and Linda Zayas-Palmer

Cover Artist • Wayne ReynoldsInterior Artists • Rogier van de Beek, Subroto Bhaumik, Leonardo Borazio, Stanislav Dikolenko, Jorge Fares, Shen Fei, Matt Forsyth, Gintas Galvanauskas,

Mariusz Gandzel, Kent Hamilton, Miguel Regodón Harkness, Suzanne Helmigh, Hai Hoang, Tim Kings-Lynne, Chris Knight, Yan Kyohara, Daniel Lopez, Damien Mammoliti, Mark Molnar, Moh Z. Mukhtar, Will O’Brien, Nikolai Ostertag, Anastasia Ovchinnikova, Jose Parodi, Hugh Pindur, Roberto Pitturru, Ramon Puasa Jr,

Bogdan Rezunenko, Riccardo Rullo, Dimitri Sirenko, Rudy Siswanto, Firat Solhan, Nemanja Stankovic, Florian Stitz, and Richard Suwono

Editor-in-Chief • F. Wesley SchneiderCreative Director • James Jacobs

Creative Design Director • Sarah E. Robinson Executive Editor • James L. SutterSenior Developer • Rob McCreary

Pathfinder Society Lead Developer • John ComptonDevelopers • Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz, Mark Moreland, Owen K.C. Stephens, and Linda Zayas-Palmer

Managing Editor • Judy BauerSenior Editor • Christopher Carey

Editors • Thomas Call, Garrett Guillotte, Jason Keeley, Lyz Liddell, Elisa Mader, Kate O’Connor, Rep Pickard, Josh Vogt, and Taryn WallsArt Director • Sonja Morris

Senior Graphic Designers • Emily Crowell and Adam Vick

Publisher • Erik MonaPaizo CEO • Lisa Stevens

Chief Operations Officer • Jeffrey AlvarezDirector of Sales • Pierce WattersSales Associate • Cosmo Eisele

Marketing Director • Jenny BendelChief Financial Officer • John ParrishStaff Accountant • Ashley Kaprielian

Data Entry Clerk • B. Scott KeimChief Technical Officer • Vic Wertz

Software Development Manager • Cort OdekirkSenior Software Developer • Gary Teter

Project Manager • Jessica PriceOrganized Play Coordinator • Tonya Woldridge

Adventure Card Game Designer • Tanis O’Connor

Community Team • Liz Courts and Chris LambertzCustomer Service Team • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie Teter, and Diego Valdez

Warehouse Team • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin UnderwoodWebsite Team • Christopher Anthony, William Ellis, Lissa Guillet, Don Hayes, Julie Iaccarino, and Erik Keith

Special Thanks • The countless players and Game Masters who have helped us refine this game over the years.

Deutsche Ausgabe • Ulisses-SpieleOriginaltitel • Villain Codex

Übersetzung • Peter Basedau, Ulrich-Alexander SchmidtLektorat und Korrektorat • Peter Basedau, Moritz Bednarski, Thorsten Naujoks, Ulrich-Alexander Schmidt

Layout • Nadine Hoffmann

This game is dedicated to Gary Gygax and Dave Arneson.Based on the original roleplaying game rules designed by Gary Gygax and Dave Arneson and inspired by the third edition of the game designed by Monte

Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.This game would not be possible without the passion and dedication of the thousands of gamers who helped playtest and develop it. Thank you for all

of your time and effort.

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trade-marks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Pathfinder Roleplaying Game Villain Codex © 2016, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registe-red trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Path-finder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc. © 2017 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.

Ulisses Spiele GmbH Industriestr. 11 | 65529 Waldems www.ulisses-spiele.deArt.-Nr. : US50031PDF

Paizo Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

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VORWORT 4ARKANE GESELLSCHAFT 6

Neue Regeln 8NSC 10Begegnungen 17

ATTENTÄTERGILDE 18Neue Regeln 20NSC 22Begegnungen 29

BRUTALE SKLAVENHÄNDLER 30Neue Regeln 32NSC 34Begegnungen 41

DÄMONENRITTER 42Neue Regeln 44NSC 46Begegnungen 53

DIEBESGILDE 54Neue Regeln 56NSC 58Begegnungen 65

FINSTERER KULT 66Neue Regeln 68NSC 70Begegnungen 77

FRÖHLICHE GESETZLOSE 78Neue Regeln 80NSC 82Begegnungen 89

GEHEIMGESELLSCHAFT 90Neue Regeln 92NSC 94Begegnungen 101

GEISSEL DER NATUR 102Neue Regeln 104NSC 106Begegnungen 113

GRAUSAME MUSKETIERE 114Neue Regeln 116NSC 118Begegnungen 125

INHALT

HANDELSKARAWANE 126Neue Regeln 128NSC 130Begegnungen 137

JAHRMARKTSTRUPPE 138Neue Regeln 140NSC 142Begegnungen 149

KÖNIGSHOF 150Neue Regeln 152NSC 154Begegnungen 161

KORRUPTE STADTWACHE 162Neue Regeln 164NSC 166Begegnungen 173

RUCHLOSE RÄUBER 174Neue Regeln 176NSC 178Begegnungen 185

SCHLANGENKLOSTER 186Neue Regeln 188NSC 190Begegnungen 197

SCHÄNDLICHE PIRATEN 198Neue Regeln 200NSC 202Begegnungen 209

TEUFLISCHE KIRCHE 210Neue Regeln 212NSC 214Begegnungen 221

TODESKULT 222Neue Regeln 224NSC 226Begegnungen 233

WILDE PLÜNDERER 234Neue Regeln 236NSC 238Begegnungen 245

ANHÄNGE 246

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Ein einzelner Halunke, selbst wenn er recht mächtig ist, stellt für Spielercharaktere eine weitaus geringere Bedrohung dar, als der Anführer einer finsteren Organisation mit dem aus seiner Position erwachsenden Reichtum, Einfluss und Gefol-ge. Solche hinterhältigen Gruppen helfen zudem dem Spiel-leiter, eine gute Geschichte zu erzählen, da die SC zuerst den schwächeren Gruppenmitgliedern begegnen und sich dann bis zur Spitze der Organisation hocharbeiten können. Alle NSC zu entwickeln, aus denen eine Organisation besteht, kostet allerdings viel Zeit, insbesondere wenn die SC uner-wartete Dinge tun, etwa indem sie sich mit der örtlichen Die-besgilde anlegen, obwohl sie eigentlich nur auf der Durchrei-se sind. Dieser Band stellt dir einen riesige Auswahl an NSC zur Verfügung, die als Widersacher und Gegenspieler dienen können, sodass du den am meisten verbreitetsten finsteren Organisationen Leben einhauchen und die SC vor eine breite Vielfalt an Begegnungen stellen kannst.

ZUM INHALT DIESES BUCHESJedes der 20 Kapitel dieses Buches beschreibt eine der fol-genden Organisationen:

Arkane Gesellschaft: Diese Organisation gibt sich als wohl-tätige, in mehreren Ländern aktive Magiergilde aus, plant in

Wahrheit aber, mittels Magie und öffentlicher Meinung eines Tages selbst über ein Königreich zu herrschen.

Attentätergilde: Diese Meuchelmörder glauben mit religi-ösem Eifer, sie würden mit ihren Auftragsmorden der Gesell-schaft einen Gefallen tun.

Brutale Sklavenhändler: Diese abscheuliche Gruppe fängt hilflose Leute ein und verkauft sie wie Vieh.

Dämonenritter: Die Mitglieder dieses Ordens ahmen Dä-monen nach. Sie fallen über Dörfer her, schlachten die Un-schuldigen ab und brechen den Verstand potentieller Rekru-ten, auf dass die Finsternis des Abyss sie erfüllen kann.

Diebesgilde: Diese Diebesgilde kontrolliert das Verbre-chen in einer Ortschaft und hat ihre Finger in allen mögli-chen illegalen Aktivitäten.

Finsterer Kult: Während andere Bösewichte oft nur ego-istische Ziele verfolgen, strebt der Finstere Kult nicht mehr und nicht weniger als das Ende der Welt an. Er besteht aus Anhängern der widerwärtigsten Mächte, wie etwa Daimo-nenanbetern oder Dienern der Älteren Götter. Beim Streben nach der Apokalypse lässt er sich von nichts aufhalten.

Fröhliche Gesetzlose: Diese Banditen scheinen Helden zu sein, welche die Reichen berauben und den Armen ge-ben, doch in Wahrheit wandert das meiste in ihre eigenen

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VorwortVorwort

Taschen. Ihre Mildtätigkeit verschafft ihnen aber dennoch beachtliches Ansehen.

Geheimgesellschaft: Diese Gruppe besteht im Grunde aus zwei Schichten – der Äußere Kreis hält sie für einen Klub der Oberen Zehntausend, welcher wilde Feiern organisiert. Der Innere Kreis hingegen nutzt den politischen Einfluss der Mitglieder der Gesellschaft, um seine dunkleren Intrigen und Traditionen zu verbergen, z.B. dass man regelmäßig zum Vergnügen Jagd auf Humanoide macht.

Geißel der Natur: Angehörige der Geißel der Natur glau-ben, dass die Zivilisation ihre Grenzen überschreite und das Überleben des Stärkeren der natürlichen Ordnung entsprä-che. Sie nutzen Gewalt und Rituale, um der Natur dabei zu helfen, sich zurückzuholen, was ihr genommen wurde.

Grausame Musketiere: Diese einst stolzen, doch nun ver-bannten Elitekämpfer einer eingekerkerten Königin, sind zu verzweifelten Taten gezwungen und müssen Rekruten von zweifelhafter Moral aufnehmen, um zu überleben. Sie hoffen, dass die Königin sie eines Tages zu den Waffen ruft.

Handelskarawane: Diese Händler schmuggeln, betrügen und nutzen andere skrupellose Taktiken zur Gewinnmaxi-mierung.

Jahrmarktstruppe: Viele Dorfbewohner rechnen zwar damit, dass ein Wanderzirkus stiehlt und sich daneben be-nimmt, doch kaum jemand geht davon aus, dass der Direktor noch finsterere Pläne hegt.

Königshof: Der durchtriebene König und die düster-be-zaubernde Königin waren einst ein verliebtes und äußerst effektives Paar, doch die zwischen ihnen wachsende Feind-schaft hat einen Hof voller Intriganten hervorgebracht, von denen manche für den König, manche für die Königin, einige für fremde Mächte und viele nur für sich selbst arbeiten.

Korrupte Stadtwache: Diese Wachen scheinen gnadenlose, aber effiziente Diener des Gesetzes zu sein, allerdings deckt ihr Hauptmann ihre skrupellosen Taten und definiert selbst das Gesetz.

Ruchlose Räuber: Diese Söldnertruppe kämpft für jeden, der sie bezahlt, egal ob die Sache gerecht ist oder nicht. Hat sie keinen Arbeitgeber, wendet sie sich dem Räuberleben zu.

Schlangenkloster: Diese Schule der Kampfkünste will die vergessenen Mysterien des Schlangenvolkes wiederentde-cken und ein neues Reich nach dessen Vorbild erschaffen.

Schändliche Piraten: Dieses lockere Bündnis von Piraten-kapitänen unter der Führung des Finsteren Admirals fällt über andere Schiffe und Orte an den Küsten her.

Teuflische Kirche: Diese Kirche des Asmodeus schmeichelt sich mittels hilfreicher Öffentlichkeitsarbeit in Gemeinden ein und gewinnt still und leise immer mehr Macht, bis sie die absolute Kontrolle übernehmen kann.

Todeskult: Dieser Kult der Urgathoa glaubt, dass nur der Tod die vielen Ungerechtigkeiten der Gesellschaft auszuglei-chen vermag. Seine Anhänger schaffen und verbreiten im Dienst an ihrer Gottheit diverse Seuchen im Land.

Wilde Plünderer: Diese räuberischen Nomaden nehmen von jenen, die zu schwach sind, um sich zu verteidigen. Der von einem Schamanen geführte Stamm glaubt an das Recht des Stärkeren.

ZUM UMGANG MIT DIESEM BUCHJedes Kapitel befasst sich mit einer schurkischen Organisati-on und ist in vier Abschnitte unterteilt:

Organisation und Abenteueraufhänger: Jedes Kapitel be-ginnt mit umfassenden Informationen zur Organisation, ih-rem Aufbau, ihren Zielen, Verbündeten und Gegnern, sowie diversen Handlungsaufhängern, mit denen ein SL die Orga-nisation in seine Kampagne einführen kann.

Neue Regelelemente: Dieser Abschnitt enthält neue, mit der Organisation thematisch verbundene Regeln. Dabei kann es sich um Schablonen, Archetypen, Klassenmerkmale, Ta-lente, Ausrüstungsgegenstände, Okkulte Rituale, Zauber und magische Gegenstände handeln, die oftmals zu den am bes-ten gehüteten Geheimnissen der Organisation gehören. SC, welche diese Organisationen infiltrieren oder bekämpfen, könnten aber auf einige dieser exotischen Zauber, Gegen-stände und Techniken als Teil ihrer Belohnung stoßen.

NSC: Dieser Abschnitt enthält Spielwerte für NSC-Ange-hörige der Organisation; meistens folgen auf vier Seiten mit rangniederen NSC drei Seiten mit besonderen Angehörigen der Führungsspitze. Die meisten Einträge der ersten Katego-rie enthalten zwei NSC, die irgendwie miteinander verbun-den sind.

Begegnungen: Die letzte Seite eines Kapitels führt meh-rere Beispielbegegnungen mit den neuen NSC und poten-tiellen Verbündeten aus anderen Quellenbüchern auf. Jede Begegnung nennt den Gesamt-HG, eine Beschreibung der Begegnung und einen Kurzwerteblock für jeden beteiligten NSC samt Seitenverweis.

QuellenDieses Buch verweist auf mehrere andere Pathfinder-Rollen-spielprodukte mit den folgenden Abkürzungen. Diese weite-ren Bände sind zur Nutzung des vorliegenden Produktes aber nicht zwangsweise erforderlich.

Sollten Spielwerte Regelelemente aufführen, die in diesem Band enthalten sind, so sind sie mit einem Sternchen (*) mar-kiert; in der Regel findest du sie im fraglichen Abschnitt.

Expertenregeln EXP

Ausbauregeln: Magie ABR

Ausbauregeln II: Kampf ABR II

Ausbauregeln III: Völker ABR III

Ausbauregeln VI: Klassen ABR VI

Ausbauregeln VII: Okkultes ABR VII

Ausbauregeln VIII: Intrigen ABR VIII

Ausrüstungskompendium ARK

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Arkane GesellschaftIch weiß, dass ihr es nie verstehen werdet – und mir erst recht nie euren Segen gebt. Daher habe ich mich entschieden, es uns allen leicht zu machen. Ich verlasse euch; ich tausche den Schlamm und die Arbeit auf dem Bauernhof gegen die großartigen magischen Bibliotheken der arkanen Magie. Bitte folgt mir nicht und schickt auch niemanden, der mich zurückholen soll. Ich stehe fest zu meiner Entscheidung, mich diesen bekannten und ruhmreichen Zauberern anzuschließen. Ich weiß, ihr wolltet, dass ich den Hof eines Tages übernehme, aber mir ist im Leben sehr viel mehr bestimmt. Die Zauberkönigin selbst will mich als ihren Lehrling annehmen. Könnt ihr euch das vorstellen? Ich werde die Geheimnisse der arkanen Künste von einer mächtigsten und besten Zauberkundigen der Welt erlernen! Obwohl ihr früher immer Bedenken geäußert habt, wäre ich ein Narr, ein solch großzügiges Angebot abzulehnen. Seid unbesorgt – ich werde euch schreiben, sowie ich angekommen bin und mich eingelebt habe. Wenn ihr das nächste Mal von mir hört, Mutter und Vater, so werde ich auf dem Weg zu wahrer Größe sein, und dies werden wir nur Ihrer Eminenz zu verdanken haben!

— Ein Brief des Essorian Flachstal

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