12
WARMACHINE MKII ZASADY STARTOWE (QUICK START RULES) WSTĘP W Warmachine ziemia drży od zaciekłych konfliktów, w których sześciotonowe konstrukty z hartowanego żelaza i stali ścierają się ze sobą z siłą parowozu, plujące ołowiem działa z łatwością przebijają nawet najtwardsze pancerze, a całe pole bitwy staje w płomieniach, kiedy nieustraszeni bohaterowie zasypują je nawałnicą potężnych zaklęd w ogniu zniszczenia wykuwając los swoich nieugiętych narodów (ale pierdoły). Warmachine to szybka i agresywna figurkowa gra bitewna w skali 30mm osadzona w napędzanych parą i elektrycznością realiach Żelaznych Królestw. Każdy gracz prowadzi do boju elitarnego maga wojennego (warcaster), a jego celem jest pokonanie wrogiego maga. Magowie wojenni sami w sobie niezrównanymi wojownikami, ale ich prawdziwa siła leży w magicznej umiejętności kontrolowania i koordynowania działao potężnych, napędzanych silnikami parowymi mechanicznych golemów (warjack), które są szczytowym osiągnięciem technologii wojskowej w Żelaznych Królestwach. Warmachine skupia się na najpotężniejszych paostwach Żelaznych królestw. Zasady startowe wykorzystują karty czterech z tych frakcji i zostały stworzone po to, aby szybko można było rozpocząd grę figurkami zawartymi w zestawach startowych (Battlegroup box). Zasady te są nieco uproszczone, żeby ułatwid zrozumienie podstaw gry, w związku z czym pominięto w nich niektóre zasady specjalne i możliwości jednostek. Książka „Warmachine prime MKII” zawiera kompletne reguły gry, jak również szczegółowy opis świata Żelaznych Królestw. FIGURKI I AKCESORIA MAGOWIE WOJENNI Magowie wojenni są niesamowicie potężnymi wojownikami, wyszkolonymi we władaniu zarówno magią, jak i mieczem, i posiadają zdolnośd telepatycznego kontrolowania grupy mechanicznych golemów. Każdy mag wojenny posiada pewną ilośd punktów Koncentracji (Focus), których używa do zwiększenia swoich możliwości bojowych i rzucania zaklęd, lub przydziela poszczególnym mechanicznym golemom, aby wzmocnid ich siłę w walce. Wszyscy magowie wojenni bohaterami (unique characters). Aby zwyciężyd w grze należy pokonad wrogiego maga wojennego. MECHANICZNE GOLEMY Mechaniczne golemy to olbrzymie maszyny kroczące napędzane parą. W ich korpusach umieszczony jest magiczny „mózg” zwany korteksem, który daje im zdolnośd rozumowania. Golemy uzbrojone są w najstraszliwszą broo, jaka dotychczas została wymyślona, ale ich prawdziwy potencjał bojowy objawia się dopiero wtedy, gdy są kontrolowane przez magów wojennych.

WARMACHINE MKII tlum

  • Upload
    matzieq

  • View
    524

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: WARMACHINE MKII tlum

WARMACHINE MKII – ZASADY STARTOWE (QUICK START RULES)

WSTĘP

W Warmachine ziemia drży od zaciekłych konfliktów, w których sześciotonowe konstrukty z

hartowanego żelaza i stali ścierają się ze sobą z siłą parowozu, plujące ołowiem działa z łatwością

przebijają nawet najtwardsze pancerze, a całe pole bitwy staje w płomieniach, kiedy nieustraszeni

bohaterowie zasypują je nawałnicą potężnych zaklęd w ogniu zniszczenia wykuwając los swoich

nieugiętych narodów (ale pierdoły).

Warmachine to szybka i agresywna figurkowa gra bitewna w skali 30mm osadzona w napędzanych

parą i elektrycznością realiach Żelaznych Królestw. Każdy gracz prowadzi do boju elitarnego maga

wojennego (warcaster), a jego celem jest pokonanie wrogiego maga. Magowie wojenni są sami w

sobie niezrównanymi wojownikami, ale ich prawdziwa siła leży w magicznej umiejętności

kontrolowania i koordynowania działao potężnych, napędzanych silnikami parowymi mechanicznych

golemów (warjack), które są szczytowym osiągnięciem technologii wojskowej w Żelaznych

Królestwach.

Warmachine skupia się na najpotężniejszych paostwach Żelaznych królestw. Zasady startowe

wykorzystują karty czterech z tych frakcji i zostały stworzone po to, aby szybko można było rozpocząd

grę figurkami zawartymi w zestawach startowych (Battlegroup box). Zasady te są nieco uproszczone,

żeby ułatwid zrozumienie podstaw gry, w związku z czym pominięto w nich niektóre zasady specjalne

i możliwości jednostek. Książka „Warmachine prime MKII” zawiera kompletne reguły gry, jak również

szczegółowy opis świata Żelaznych Królestw.

FIGURKI I AKCESORIA

MAGOWIE WOJENNI

Magowie wojenni są niesamowicie potężnymi wojownikami, wyszkolonymi we władaniu zarówno

magią, jak i mieczem, i posiadają zdolnośd telepatycznego kontrolowania grupy mechanicznych

golemów. Każdy mag wojenny posiada pewną ilośd punktów Koncentracji (Focus), których używa do

zwiększenia swoich możliwości bojowych i rzucania zaklęd, lub przydziela poszczególnym

mechanicznym golemom, aby wzmocnid ich siłę w walce. Wszyscy magowie wojenni są bohaterami

(unique characters).

Aby zwyciężyd w grze należy pokonad wrogiego maga wojennego.

MECHANICZNE GOLEMY

Mechaniczne golemy to olbrzymie maszyny kroczące napędzane parą. W ich korpusach umieszczony

jest magiczny „mózg” zwany korteksem, który daje im zdolnośd rozumowania. Golemy uzbrojone są

w najstraszliwszą broo, jaka dotychczas została wymyślona, ale ich prawdziwy potencjał bojowy

objawia się dopiero wtedy, gdy są kontrolowane przez magów wojennych.

Page 2: WARMACHINE MKII tlum

KARTY JEDNOSTEK

Każdy model posiada swoją kartę, na której opisane są jego zdolności i umiejętności. Na jednej

stronie karty wymienione są cechy liczbowe modelu, jego specjalne zdolności i diagram uszkodzeo.

Druga strona karty zawiera objaśnienia dotyczące zdolności modelu. Sugerujemy umieszczenie kart w

plastikowych koszulkach albo albumach na karty, dzięki czemu można oznaczad uszkodzenia przy

pomocy ścieralnego markera nie niszcząc przy tym karty. Akcesoria takie są do nabycia w każdym

sklepie z grami (np. w Cytadeli ).

INNE AKCESORIA

Oprócz koszulek na karty potrzebne będą jeszcze kostki sześcienne, miarka calowa i znaczniki (szklane

„dropsy” lub monety doskonale się nadadzą) do oznaczania punktów Koncentracji i efektów czarów.

PODSTAWY

CECHY MODELI

Po prawej stronie ilustracji znajdują się cechy podstawowe modelu. Pierwszy rząd określa jego

umiejętności w walce.

SZ – Szybkośd (SPD – Speed) – Określa, o jaką odległośd (w calach) model może się w normalnych

warunkach przemieścid.

S – Siła (STR – Strength) – miara siły fizycznej modelu.

AW – Atak wręcz (MAT – Melee attack) – umiejętności modelu w walce wręcz.

AD – Atak dystansowy (RAT – Ranged attack) – umiejętności modelu w używaniu broni rażących na

dystans.

OB – obrona (DEF – Defense) – określa, jak trudno trafid dany model w walce.

PC – pancerz (ARM – Armor) – określa odpornośd danego modelu na obrażenia.

DW – dowodzenie (CMD – Command) – ta cecha nie jest używana w zasadach startowych.

Dodatkowo, magowie wojenni posiadają cechę Koncentracja (Focus) umieszczoną na karcie pod

ilustracją. Cecha ta jest miarą umiejętności magicznych maga i jest używana do rzucania czarów i

wspomagania automatów bojowych.

PARAMETRY BRONI

Pod rzędem cech modelu znaleźd można siłę i specjalne możliwości każdej z posiadanych przez niego

broni.

Typ – zielona ikonka pistoletu symbolizuje broo strzelecką, a brązowa ikonka miecza – broo do walki

wręcz.

Page 3: WARMACHINE MKII tlum

ZAS – Zasięg (RNG – Range) – Maksymalna odległośd w calach, na jaką może razid dana broo

strzelecka.

SST – szybkostrzelnośd (ROF – Rate of fire) – Ile razy z danej broni można strzelid podczas jednej tury.

OBD – obszar działania (AOE – Area of effect) – Średnica (w calach) obszaru działania (rażenia) danej

broni dystansowej.

SBR – siła broni (POW – Power) – Podstawowa wartośd obrażeo zadawanych przez daną broo (do

walki wręcz lub strzelecką).

S+SBR – Siła plus Siła broni (P+S – Power plus strength) – Do szybkiego sprawdzania, suma siły

modelu i siły broni do walki wręcz.

SPECJALNE MOŻLIWOŚCI MODELI I BRONI

Zaraz pod cechami modelu znajdują się ikonki oznaczające posiadane przezeo standardowe specjalne

zdolności (obrazki znajdują się w oryginale).

Transmiter zaklęd (Arc Node) – Ten model może zostad użyty (przez maga wojennego) jako

przekaźnik rzucanych przez niego czarów, chyba, że jest związany walką wręcz lub przewrócony.

Model używany jako transmiter staje się źródłem (punktem, z którego mierzy się zasięg) takich

czarów.

Ukrycie (Stealth) – ataki dystansowe i magiczne zadeklarowane przeciwko temu modelowi z

odległości większej, niż 5 cali, automatycznie chybiają.

Zaraz pod parametrami broni znajdują się ikonki oznaczające standardowe możliwości broni.

Efekt ciągły: podpalenie – model trafiony tą bronią zostaje podpalony.

Krytyczne podpalenie – model zostaje podpalony w wyniku trafienia krytycznego.

Efekt ciągły: korozja – model trafiony tą bronią ulega korozji.

Krytyczna korozja – model ulega korozji w wyniku trafienia krytycznego.

Długa broo (Reach) – Ten model ma zasięg walki wręcz równy 2 cale.

Tarcza (Shield) – ta broo daje modelowi +2 PC. Model nie otrzymuje tej premii, jeśli zostanie

zaatakowany od tyłu, albo jeśli ręka trzymająca tarczę ulegnie awarii.

Pozostałe ikony nie są używane w zasadach startowych.

Oprócz ikon, karty modeli zawierają też pełen opis posiadanych przez nie niestandardowych

zdolności specjalnych.

Każdy mag wojenny posiada także swój własny Heroiczny wyczyn (Feat) – potężną zdolnośd, której

tylko on może użyd. Wyczyn może zostad wykorzystany raz w ciągu gry w dowolnym momencie

aktywacji maga.

Page 4: WARMACHINE MKII tlum

ROZPOCZĘCIE GRY

Po przygotowaniu pola bitwy obaj gracze rzucają k6. Ten, kto wyrzuci więcej wybiera, kto będzie

rozpoczynał grę. Gracz rozpoczynający wystawia swoją grupę bojową w odległości do 10 cali od

krawędzi stołu, potem jego przeciwnik robi to samo. Grupy bojowe powinny zostad wystawione na

przeciwległych kraocach stołu i powinny znajdowad się w odległości przynajmniej 20 cali od siebie.

Bitwy w WARMACHINE przebiegają w rundach. W każdej rundzie każdy gracz rozgrywa jedną turę.

Gracz rozpoczynający rozgrywa swoją turę jako pierwszy w każdej rundzie gry, po nim turę rozgrywa

jego przeciwnik, a następnie rozpoczyna się nowa runda. Rozmaite efekty (np. czarów), które trwają

jedną rundę, kooczą swe działanie na początku kolejnej tury gracza, który je wywołał.

Tura gracza dzieli się na trzy fazy:

1. Faza przygotowania (maintenance phase): Gracz usuwa nie wykorzystane w poprzedniej turze

punkty Koncentracji i wszelkie efekty, które kooczą działanie na początku jego tury. Potem sprawdza

działanie wszelkich efektów ciągłych na swoich modelach.

2. Faza kontroli (control phase): Mag gracza odnawia swój zapas Koncentracji. Może następnie

wydad ją na podtrzymywanie działania zaklęd lub przydzielid swoim golemom.

3. Faza aktywacji (activation phase): Gracz aktywuje swoje modele w dowolnej kolejności. Każdy

model może się poruszyd i potem wykonad jedną akcję walki.

KONCENTRACJA

Posiadana przez maga Koncentracja to magiczna energia, która wzmacnia możliwości jego grupy

bojowej. Podczas fazy kontroli gracza mag otrzymuje tyle punktów Koncentracji, ile wynosi wartośd

jego cechy Koncentracja (KON). Mag może dowolnie przydzielad punkty kontrolowanym przez siebie

mechanicznym golemom w swoim obszarze kontroli (control area), lub użyd ich samemu. Obszar

kontroli rozciąga się wokół maga na odległośd równą dwukrotnej wartości jego KON w calach. Golem

musi znajdowad się w obszarze kontroli (ale niekoniecznie polu widzenia) maga, aby można było mu

przydzielid Koncentrację lub wykorzystad go to transmitowania zaklęd. Każdy golem może otrzymad

do 3 punktów Koncentracji na turę.

WYDAWANIE PUNKTÓW KONCENTRACJI

Magowie i golemy mogą wydawad punkty Koncentracji podczas swoich aktywacji do osiągnięcia

następujących efektów:

Dodatkowy atak: Model może wydad punkt Koncentracji, aby wykonad dodatkowy atak wręcz lub

dystansowy w ramach swojej akcji bojowej. Jeden dodatkowy atak kosztuje jeden punkt.

Dopalenie rzutu na atak lub na obrażenia: Model może wydad punkt Koncentracji na dodanie

dodatkowej kostki do dowolnego z wykonywanych przezeo rzutów na atak lub obrażenia. Nazywa się

to dopaleniem i kosztuje 1 punkt za 1 rzut. Dopalenie musi zostad zadeklarowane przed rzutem.

Page 5: WARMACHINE MKII tlum

Każdy rzut może zostad dopalony tylko raz, ale model może dopalid dowolną ilośd rzutów podczas

swojej tury.

Powstanie: jeśli model jest przewrócony, może wydad punkt Koncentracji, aby wstad. Należy to

zrobid w fazie kontroli po rozdzieleniu Koncentracji.

Wyjście ze stanu unieruchomienia: jeśli model jest unieruchomiony, za 1 punkt Koncentracji może

pozbyd się tego stanu. Należy to zrobid w fazie kontroli po rozdzieleniu Koncentracji.

Mechaniczne golemy mogą też wydad punkty Koncentracji podczas swoich aktywacji, aby:

Biec lub szarżowad: Golem może wydad punkt Koncentracji, aby pobiec lub zaszarżowad podczas

swojej aktywacji.

Wykonad potężny atak: Golem może wydad 1 punkt Koncentracji, aby wykonad potężny atak.

Magowie mogą wydad punkty Koncentracji podczas swoich aktywacji, aby:

Rzucid czar: Mag może wydawad punkty Koncentracji, aby rzucad czary.

Regeneracja pola siłowego: Mag może leczyd swoje rany wydając punkty Koncentracji, 1 punkt za 1

kratkę obrażeo.

Każdy punkt Koncentracji pozostawiony u maga daje mu +1 do PC.

WALKA

ZWROT MODELU

Linia przebiegająca wzdłuż ramion modelu określa jego strefę przednią (z przodu modelu) i strefę

tylną (za plecami). Strefa przednia określa pole widzenia modelu. Model jest zwrócony w kierunku

innego modelu, jeśli ten drugi model znajduje się w jego strefie przedniej. Model jest bezpośrednio

zwrócony w kierunku innego modelu, jeśli środek jego strefy przedniej (linia dzieląca strefę przednią

na pół) przebiega przez środek podstawki drugiego modelu.

LINIA WIDOCZNOŚCI

Model ma linię widoczności do innego modelu, jeśli można przeprowadzid prostą linię od jego

podstawki do dowolnego fragmentu podstawki celu, pod warunkiem, że ten fragment znajduje się w

strefie przedniej modelu, od którego mierzymy linię widoczności. Linia widoczności nie może

przebiegad przez żadne przeszkody.

Linia widoczności może przechodzid przez podstawki modeli pod warunkiem, że są one mniejsze, niż

podstawka modelu będącego celem. Modele z podstawkami takimi samymi jak podstawka celu lub

od niej większymi blokują linię widoczności.

Page 6: WARMACHINE MKII tlum

RUCH

Ruch jest pierwszą częścią aktywacji modelu. Model musi się poruszyd lub zrezygnowad z ruchu zanim

wykona jakąkolwiek akcję bojową. Podstawka poruszającego się modelu nie może przemieścid się po

podstawce innego modelu (innymi słowy nie można przejśd jedną figurką przez inną). Model może

zmienid zwrot w dowolnym momencie podczas swojego ruchu, jednak poruszając się musi byd

zwrócony w kierunku ruchu (tzn. nie można biegad bokiem ani szarżowad tyłem).

Marsz: Maszerujący model może przesunąd się maksymalnie o odległośd w calach równą swojej SZ.

Bieg: Biegnący model może poruszyd się maksymalnie o odległośd w calach równą dwukrotnej

wartości swojej SZ, a jego aktywacja kooczy się natychmiast po zakooczeniu ruchu. Mechaniczny

golem musi wydad 1 punkt Koncentracji, aby pobiec. Model, który poświęca swoją akcję (np. żeby

wstad po przewróceniu) nie może wykorzystad swojego normalnego ruchu do biegania. Mag

wojenny, który biegnie, nie może rzucad czarów ani użyd swojego heroicznego wyczynu w tej

aktywacji.

Szarża: Szarżujący model porusza się maksymalnie o odległośd w calach równą jego SZ+3 po dowolnej

linii prostej, która doprowadzi go do zwarcia z celem szarży (tzn. będzie miał cel w zasięgu walki

wręcz). Mechaniczny golem musi wydad 1 punkt Koncentracji, aby zaszarżowad. Model który ma z

jakiegoś powodu zmniejszoną SZ lub zasięg ruchu nie może szarżowad. Model może zadeklarowad

szarżę przeciwko dowolnemu modelowi, do którego jest w stanie poprowadzid linię widoczności.

Model nie może zmieniad zwrotu podczas szarżowania, ale pod koniec ruchu musi obrócid się tak, aby

byd bezpośrednio zwróconym w kierunku celu.

Jeśli szarżujący model nie dojdzie do zwarcia z celem, jego aktywacja natychmiast się kooczy. Jeśli

dojdzie, może wykonad ataki wręcz. Jeżeli poruszył się o co najmniej 3 cale, pierwszy jego atak jest

atakiem po szarży. Rzuty na obrażenia od ataków po szarży są automatycznie dopalone.

AKCJE

Po ruchu model może z reguły wykonad w ramach swojej akcji jeden atak każdą z posiadanych

przezeo broni do walki wręcz lub strzeleckich. Nie można wykonywad zarówno ataków wręcz i

dystansowych w ramach tej samej aktywacji. Model może wydad punkty Koncentracji na dodatkowe

ataki, ale bronią strzelecką w jednej aktywacji nie może wykonad więcej ataków, niż wynosi jej SST.

Jeśli model może wykonad więcej niż jeden atak, nie musi wykorzystywad ich wszystkich na

atakowanie jednego celu – może rozdzieli ataki pomiędzy różne cele. Zamiast atakowad normalnie

model może wykonad jeden atak specjalny (*Atak) i potem wydad punkty Koncentracji na dodatkowe

ataki tego samego typu (dodatkowe ataki wręcz po *ataku pochodzącym z broni do walki wręcz i

dodatkowe ataki dystansowe po *ataku wykonanym bronią dystansową).

Atak trafia w cel, jeśli wynik rzutu na atak jest równy lub wyższy, niż OB celu. Jeśli model wykonuje

atak wręcz, rzut na atak równy jest 2k6+AW, a w wypadku ataków dystansowych – 2k6+AD. Jeśli rzut

jest dopalony, rzuca się dodatkową kostką (zwykle więc 3k6), co znacznie zwiększa szansę

powodzenia ataku. Jeśli w rzucie na atak wypadną same jedynki, atak automatycznie chybia. Jeśli rzut

na atak był wykonywany co najmniej dwoma kostkami i wypadną same szóstki, to atak

automatycznie trafia. Jeżeli atak trafi, należy wykonad rzut na obrażenia i zastosowad specjalne

zasady użytej broni.

Page 7: WARMACHINE MKII tlum

ATAK WRĘCZ

Model może wykonad atak wręcz przeciwko dowolnemu modelowi, do którego może poprowadzid

linię widoczności, i który znajduje się w zasięgu walki wręcz broni użytej do ataku. Zasięg walki wręcz

modelu wynosi ½ cala w wypadku większości broni, a 2 cale dla broni ze specjalną zasadą „długa

broo”. Model, który ma w zasięgu walki wręcz wrogi model, wiąże go walką wręcz, a model w zasięgu

walki wręcz wroga jest związany walką wręcz z tym wrogiem. Jeśli model poruszając się wyjdzie z

zasięgu walki wręcz wrogiego modelu, wróg ten może wykonad przeciwko niemu darmowy atak.

Darmowy atak: Model może wykonad taki atak dowolną bronią do walki wręcz przeciwko wrogiemu

modelowi, który wychodzi z jego zasięgu walki wręcz. Do rzutu na atak przysługuje w tym wypadku

premia +2, a rzut na obrażenia jest dopalony.

POTĘŻNE ATAKI

Potężne ataki to rodzaj specjalnych ataków, które mogą byd wykonywane przez mechaniczne golemy.

W tych zasadach startowych opisane są tylko niektóre z wielu rozmaitych potężnych ataków, które

wstrząsają polami bitew w Warmachine.

Golem musi wydad 1 punkt Koncentracji, aby wykonad potężny atak. Podczas przeprowadzania

potężnych ataków nie są stosowane specjalne zasady broni modelu.

Potężny atak nie może byd wykonany jako atak po szarży. Potężne ataki są atakami wręcz o zasięgu ½

cala. Tak samo jak w wypadku innych specjalnych ataków, po potężnym ataku golem może wydad

punkty Koncentracji na dodatkowe ataki bronią do walki wręcz.

Z główki: Model wykonujący ten potężny atak uderza wroga „z główki” próbując sprowadzid go do

parteru. Atakujący model wykonuje rzut na atak: jeśli trafi, wrogi model jest przewrócony i otrzymuje

trafienie, w którym SBR jest równa S atakującego. Nie można uderzyd z główki modelu o większej

podstawce.

Taranowanie: Model wykonujący ten potężny atak wbija się we wroga pełną masą swojego kadłuba,

wytrąca go z równowagi i powala na ziemię. Jakiekolwiek efekty uniemożliwiające modelowi szarżę

(np. kary do SZ) uniemożliwiają mu też taranowanie. Model musi dysponowad zarówno swoim

normalnym ruchem, jak i akcją, żeby taranowad.

Podczas swojej aktywacji, przed ruchem, model może próbowad taranowad dowolny model w swojej

linii widoczności. Przewrócony model nie może byd taranowany.

Gracz najpierw deklaruje taranowanie, a następnie obraca taranujący model tak, aby był

bezpośrednio zwrócony w stronę celu. Taranujący porusza się do przodu o odległośd w calach równą

swojej SZ+3 i nie może się zatrzymad, dopóki cel nie znajdzie się w jego zasięgu walki wręcz.

Taranujący może zakooczyd ruch w dowolnym miejscu w odległości do ½ cala od celu (tzn. z celem w

zasięgu walki wręcz), musi też się zatrzymad, jeśli po drodze natknie się na inny model (należy

pamiętad, że nie podstawka modelu nie może „przejśd przez” podstawkę innego modelu) i nie może

zmienid zwrotu w trakcie ani po ruchu.

Jeśli po wykonaniu ruchu taranujący znajdzie się w promieniu ½ cala od celu, taranowanie powiodło

się. Jeżeli atakujący poruszył się przynajmniej o 3 cale, wykonuje atak wręcz przeciwko celowi. Model,

Page 8: WARMACHINE MKII tlum

który wykonuje ten potężny atak przeciw modelowi o większej podstawce ma karę -2 do rzutu na

atak. Trafienie oznacza, że cel zostaje uderzony i odrzucony w tył w tym samym kierunku, w którym

poruszał się atakujący.

Jeśli taranowanie powiodło się, ale atakujący poruszył się mniej, niż 3 cale, nie dał rady wystarczająco

się rozpędzid, żeby włożyd w uderzenie całą swoją siłę i masę. Należy wykonad atak wręcz przeciwko

celowi. Jeśli atak trafi, cel otrzymuje obrażenia z SBR równą S atakującego, ale cel nie zostaje

odrzucony.

Jeśli taranujący zakooczy ruch w odległości większej niż ½ cala od celu, taranowanie mu się nie

powiodło i jego aktywacja natychmiast się kooczy.

Odrzucony: Model, który zostaje odrzucony porusza się o 1k6 cali w kierunku, w którym poruszał się

atakujący i jest przewrócony. Jeśli taranujący ma mniejszą podstawkę, niż taranowany, odległośd ta

jest zmniejszana o połowę. Taranowany zatrzymuje się, jeśli natknie się na model z taką samą, lub

większą podstawką, ale przechodzi przez modele z mniejszymi podstawkami. Następnie otrzymuje

obrażenia od taranowania, opisane poniżej.

Obrażenia od taranowania: Po tym jak staranowany model zostanie przemieszczony i przewrócony,

otrzymuje obrażenia od taranowania. SBR jest w tym wypadku równa S modelu taranującego. Należy

dodad jedną dodatkową kostkę do rzutu, jeśli taranowany podczas przemieszczania natknął się na

model z taką samą, lub większą podstawką. Obrażenia od taranowania mogą byd dopalone.

Obrażenia pośrednie: jeśli staranowany natknie się na model z taką samą podstawką, albo „przeleci”

przez model o mniejszej podstawce, taki model otrzymuje pośrednie obrażenia od taranowania. SBR

jest równa (tak jak poprzednio) S taranującego, ale rzutu na obrażenia pośrednie nie można dopalad.

Modele o większych podstawkach, niż taranowany, nie otrzymują przy kontakcie obrażeo pośrednich,

ani nie są przewracane.

WALKA STRZELECKA

Model w walce wręcz (związany walką, albo wiążący nią inny model) nie może wykonywad ataków

strzeleckich. Model może zadeklarowad atak strzelecki przeciwko dowolnemu modelowi, do którego

jest w stanie poprowadzid linię widoczności. Atak musi byd zadeklarowany przed zmierzeniem

zasięgu. Jeśli cel znajduje się poza zasięgiem, atak automatycznie chybia.

Premia z celowania: Model może zrezygnowad z ruchu, aby otrzymad premię z celowania +2 do

rzutów na ataki strzeleckie wykonywanych w ramach swojej akcji w tej turze.

Kara za cel w walce wręcz: jeśli model obierze za cel model związany walką wręcz lub wiążący nią

inny model, otrzymuje karę -4 do rzutów na ataki strzeleckie i magiczne.

Ataki obszarowe: ataki obszarowe wykonywane są zgodnie z normalnymi zasadami rozliczania

ataków. Udany rzut na atak oznacza bezpośrednie trafienie w cel, który otrzymuje obrażenia równe

SBR + 2k6. Następnie należy umieścid odpowiedni wzornik wybuchu tak, aby jego środek znajdował

się na środku podstawki trafionego modelu. Wszystkie modele, których podstawki znalazły się

chociaż częściowo pod wzornikiem, otrzymują obrażenia od wybuchu równe 2k6 + ½ SBR. Należy

Page 9: WARMACHINE MKII tlum

wykonad osobny rzut na obrażenia dla każdego takiego modelu; rzuty mogą byd dopalane, ale każdy

musi byd dopalony z osobna.

Atak obszarowy, który chybia celu, jest znoszony od centrum modelu będącego celem ataku w

losowym kierunku (diagram w oryginale) o 1k6 cali i zadaje obrażenia od wybuchu modelom, które

znajdą się pod wzornikiem. Atak obszarowy, którego cel jest poza zasięgiem, automatycznie chybia

celu. W takim wypadku wzornik musi zostad umieszczony na linii pomiędzy atakującym a celem, w

odległości od atakującego równej ZAS broni, a następnie zostaje zniesiony zgodnie z powyższymi

zasadami.

Miotacze ognia i podobna broo: jeśli broo ma w kolumnie ZAS skrót „M 8” („SP 8”), podlega ona

zasadom miotacza ognia. Rzut ataku wykonywany jest przeciwko każdemu modelowi (niezależnie od

tego, czy jest wrogi, czy przyjazny) w obszarze o długości 8 cali i szerokości 1 cala mierzonym od

strefy przedniej modelu strzelającego. Ataki takie ignorują zasadę specjalną Ukrycie (Stealth), a

strzelec nigdy nie otrzymuje do nich kary za cel w walce wręcz.

SPECJALNE EFEKTY ATAKÓW

Efekty automatyczne: zasady broni, które oddziałują na „trafiony model”, są wprowadzane w życie

za każdym razem, kiedy cel zostanie trafiony po udanym rzucie na atak. Wszystkie modele pod

wzornikiem wybuchu są trafione przez atak (więc podlegają zasadom specjalnym broni).

Efekty krytyczne: Te efekty są wprowadzane w życie za każdym razem, kiedy rzut na atak jest udany

(atak trafia w cel), a co najmniej na dwóch kostkach wypadła taka sama liczba oczek. Modele pod

wzornikiem wybuchu również podlegają trafieniu krytycznemu.

Efekty ciągłe: Niektóre bronie po trafieniu, lub trafieniu krytycznym, wywołują efekty ciągłe. Te

efekty nie mają natychmiastowych skutków, ale mogą utrzymywad swoje działanie przez wiele tur.

Działanie efektów ciągłych rozpatrywane jest w fazie przygotowania: należy rzucid 1k6. Jeśli wynikiem

jest 1 lub 2, efekt ciągły kooczy działanie i nie powoduje obrażeo. Jeśli wypadło od 3 do 6, efekt

pozostaje w grze, a model mu podlegający otrzymuje obrażenia. Korozja powoduje 1 punkt obrażeo.

Podpalenie zadaje obrażenia z SBR 12 (należy wykonad normalny rzut na obrażenia).

Przewrócenie: Niektóre ataki lub specjalne zdolności mogą sprawid, że model zostanie

„przewrócony”. Leżący model nie może się poruszad, wykonywad akcji, ataków, rzucad ani

transmitowad czarów, używad wyczynów, nie posiada też zasięgu walki wręcz. Przewrócony model

nie wiąże innych walką i sam nie jest nią wiązany. Ataki wręcz przeciwko przewróconemu trafiają

automatycznie. Przewrócony ma bazową OB równą 5 przeciwko atakom strzeleckim i magicznym, nie

blokuje linii widoczności i nie może byd taranowany.

Przewrócony model może wstad na początku swojej kolejnej aktywacji. Jeśli jednak został on

przewrócony podczas tury swojego właściciela, to nie może wstad do momentu rozpoczęcia się

kolejnej jego tury nawet, jeśli jeszcze się w bieżącej turze nie był jeszcze aktywowany. Aby wstad,

model musi poświęcid swój ruch lub akcję w tej aktywacji. Model, który poświęci ruch na powstanie,

może wykonad akcję, ale nie może przeprowadzad ataków, które wymagają jego przemieszczenia (jak

Page 10: WARMACHINE MKII tlum

np. taranowanie). Model, który poświęca akcję na powstanie, może wykonad zwykłe

przemieszczenie, ale nie może biec lub szarżowad. Jeśli model powstaje, przestaje byd przewrócony.

Unieruchomienie: Unieruchomiony model nie może zostad aktywowany. Nie posiada też zasięgu

walki wręcz i nie może wiązad walką innych modeli ani sam byd nią wiązany. Model unieruchomiony

nie może się przemieszczad, wykonywad akcji, ataków, rzucad czarów ani używad wyczynów. Rzut na

atak wręcz przeciw unieruchomionemu modelowi kooczy się automatycznym sukcesem. Model

unieruchomiony ma bazową OB równą 5 przeciwko atakom strzeleckim i magicznym.

OBRAŻENIA

RZUTY NA OBRAŻENIA

Rzut na obrażenia od ataku magicznego lub strzeleckiego równy jest 2k6+SBR. W przypadku ataku

wręcz, do rezultatu dodaje się również S atakującego1. Jeśli rzut jest dopalony, należy rzucid jedną

dodatkową kostką (czyli zwykle 3k6). Jedna kratka obrażeo celu jest zakreślana za każdy punkt, o jaki

rzut obrażeo przewyższa PC celu.

OBRAŻENIA MAGA WOJENNEGO

Obrażenia maga zaznaczane są od lewej do prawej. Model usuwany jest z gry, kiedy ostatnia kratka

obrażeo zostanie zakreślona. Mechaniczne golemy stają się bezwładne wraz ze śmiercią maga, więc

gracz, który pokona maga przeciwnika, wygrywa grę!

OBRAŻENIA MECHANICZNYCH GOLEMÓW

Kiedy golem otrzyma obrażenia, gracz atakujący rzuca kostką, aby określid, która kolumna w

diagramie uszkodzeo golema została trafiona. Zakreślana jest 1 kratka za każdy punkt obrażeo, od

góry do dołu, poczynając od najwyższej „czystej” kratki w kolumnie. Jeśli kolumna zostanie

wypełniona, należy kontynuowad zakreślanie kratek od następnej kolumny po prawej stronie (jeśli i

ta jest całkowicie wypełniona, przechodzimy do następnej itd.). Diagram uszkodzeo jest „ciągły”, co

oznacza, że jeśli cała kolumna 6 zostanie wypełniona, kontynuujemy zaznaczanie w kolumnie 1 (albo

którejś z kolejnych, jeśli 1 też jest wypełniona). Proces ten jest kontynuowany aż wszystkie obrażenia

zostaną zaznaczone.

AWARIE SYSTEMÓW

Kratki systemowe w diagramie uszkodzeo oznaczone są literami. Kiedy zakreślone zostaną wszystkie

kratki danego systemu, ulega on awarii. Można zakreślid kratkę stanu systemu obok diagramu, aby o

tym pamiętad.

A – przekaźnik zaklęd. Jeśli ulegnie awarii, model nie może transmitowad zaklęd.

C – korteks. Model z awarią korteksu traci wszystkie punkty Koncentracji i nie można mu przydzielad

punktów Koncentracji. W żadnym wypadku nie może też wydawad punktów Koncentracji.

1 tu jest lekka niejasnośd w zasadach – ale nie, w wypadku potężnych ataków nie zadaje się obrażeo z siłą 2xS.

Zresztą byłoby to trochę... hmm... chore? – przyp. tłum.

Page 11: WARMACHINE MKII tlum

M – napęd. Model z awarią napędu ma bazową OB zmniejszoną do 7 i nie może biegad, ani

szarżowad. Jeśli model ulegnie takiej awarii podczas przemieszczania, taranowania lub szarżowania,

musi się natychmiast zatrzymad i jego aktywacja się kooczy.

L, R, H – Lewe ramię, prawe ramię, głowa. Lokacja, w której umieszczona jest broo golema, podana

jest bezpośrednio pod ikonką typu broni. Jeśli model, którego ramię lub głowa uległy awarii, atakuje

bronią tam umieszczoną, jego rzuty na atak i obrażenia od tej broni wykonywane są ilością kostek

mniejszą o 1 (więc normalnie 1k6, a po dopaleniu 2k6). Dodatkowo, model z systemem broni, który

uległ awarii, nie może użyd tego systemu do wykonywania ataków specjalnych. Bronie, których

lokacja oznaczona jest „-” nie mogą ulec awarii.

ZNISZCZENIE MECHANICZNEGO GOLEMA

Mechaniczny golem jest usuwany z gry gdy wszystkie kratki na jego diagramie uszkodzeo zostaną

zakreślone.

RZUCANIE CZARÓW

Karty magów wojennych zawierają pełen opis wszystkich posiadanych przez nich czarów oraz

następujące informacje (z prawej strony nazwy czaru):

KOSZT (COST) – Koszt koncentracji: Ilośd punktów Koncentracji, które mag musi wydad na rzucenie

tego czaru.

ZAS (RNG) – Zasięg: maksymalna odległośd (w calach) na jaką czar może działad. Zasięg oznaczony

„NA SIEBIE” („SELF”) oznacza, że mag może rzucid ten czar wyłącznie na siebie.

OBD (AOE) – Obszar działania: średnica w calach obszaru działania danego zaklęcia. Jeśli OBD jest

równe KTRL (CTRL) czar oddziałuje na każdy model znajdujący się w obszarze kontroli maga.

POD (UP) – Podtrzymywanie: określa, czy czar może byd podtrzymywany. Szczegóły poniżej.

OF (OFF) – Ofensywny: określa, czy czar jest ofensywny. Szczegóły poniżej.

Czary podtrzymywane: Działanie niektórych zaklęd może byd utrzymywane dłużej, niż przez jedną

rundę. Podczas fazy kontroli mag bojowy może wydawad punkty koncentracji na podtrzymywanie

rzuconych przez siebie czarów, 1 punkt za 1 czar. Jeśli koszt podtrzymania nie zostanie zapłacony,

czar kooczy działanie w fazie kontroli gracza, który go rzucił. Mag może podtrzymywad w danym

momencie gry tylko po jednym „egzemplarzu” każdego ze swoich czarów podtrzymywanych, ale

może utrzymywad dowolną ilośd różnych czarów podtrzymywanych. Jeśli czar podtrzymywany

zostaje rzucony na model, który jest już pod wpływem jednego takiego czaru z tego samego źródła –

wrogiego albo własnego – wcześniejszy czar kooczy działanie, a nowy jest wprowadzany w życie.

Czary ofensywne: Takie czary wymagają podczas rzucania wykonania przez maga rzutu na atak

magiczny. Rzut ten wynosi 2k6 + KON. Magiczne ataki wymagają linii widoczności do celu, jak ataki

strzeleckie, podlegają karze za cel w walce wręcz i mogą byd dopalane. Atak musi byd zadeklarowany

przed pomiarem zasięgu. Jeśli cel znajduje się poza zasięgiem czaru, atak automatycznie chybia.

Transmitowanie: Mag może rzucad swoje czary przez dowolny ze swoich golemów posiadających

przekaźnik zaklęd. Golemy takie nazywane są transmiterami (channeler). Transmiter staje się

Page 12: WARMACHINE MKII tlum

„punktem wyjścia” czaru i wszystkie zasięgi są mierzone od niego. Golem ten musi znajdowad się w

obszarze kontroli maga oraz móc poprowadzid linię widoczności do celu zaklęcia. Mag natomiast nie

musi mied linii widoczności ani do transmitera, ani do celu zaklęcia. Transmitowanie zaklęd to efekt

bierny, mający miejsce podczas aktywacji maga i nie mający żadnego wpływu na aktywację

transmitera. Punkty Koncentracji przydzielone transmiterowi nie mogą w żaden sposób wpływad na

transmitowane czary. Golem związany walką wręcz nie może transmitowad zaklęd. Unieruchomiony

golem może to robid, ale przewrócony nie może.

NIEUŻYWANE TERMINY

Niektóre karty jednostek w starterach zawierają zasady, które nie zostały tutaj przedstawione. Należy

je zignorowad.

Wpływ (Influence): Ten czar Deneghry nie jest używany w zasadach startowych.

Teren: osłona, przeszkoda, zapora, trudny teren, teren (concealment, obstacle, obstruction, rough

terrain, terrain).

Terminy odnoszące się do piechoty: jednostka, żołnierz, atak wierzchowcem (unit, warrior, impact

attack).

Terminy z Hord: animus, furia (animi, fury).

(Warszawa, 2010. Przełożył Maciej „matzieq” Kozłowski. Jeśli przypisujesz sobie niniejsze owoce mojej

ciężkiej roboty, jesteś małym żałosnym gobberem).