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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN VICERRECTORIA DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO “Vocabulario TecnológicoPOR: Saúl Salas 6-68-182

Vocabulario tenologico

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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

VICERRECTORIA DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO

“Vocabulario Tecnológico”

POR:

Saúl Salas 6-68-182

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RESUMEN

El presente vocabulario nos ha permitido repasar conceptos ya conocidos y

conceptos nuevos, como realidad aumentada, es importante mantener la

terminología informática actualizada para mantener un nivel apropiado del

léxico, y el manejo de la tecnología.

Las palabras y conceptos definidos son de vital importancia para manejar

las nuevas tecnologías, comprendiendo su utilización correcta.

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VOCABULARIO TECNOLOGICO

1. Analfabeta Tecnológico:

Para el caso del "analfabetismo tecnológico", una primera definición se podría

delimitar en un aspecto utilitario, estableciendo que un "analfabeto tecnológico"

es aquella persona que no sabe manejar un equipo de uso común: una

videocasetera, o bien, una computadora.

A su vez, se puede establecer dos divisiones de "analfabetismo tecnológico":

Pleno o absoluto: es aquella persona que ignora por completo el manejo de una

computadora o un equipo. También se pueden incluir en esta categoría a aquellas

personas que se resisten a aprender un sistema (tecnofobia).

Relativo o funcional: se consideran a aquellas personas que utilizan

rudimentariamente una computadora o un equipo, es decir, sus funciones básicas,

o bien, se puede hacer una extensión a una situación particular: personas que

aprendieron a manejar un viejo sistema y que por carecer de práctica no pueden

comprender los nuevos adelantos, o las que por distintos motivos (miedos,

inseguridades, etc.) abandonaron sus estudios.

2. Banda Ancha:

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El término banda ancha comúnmente se refiere al acceso de alta velocidad a

Internet. Este término puede definirse simplemente como la conexión rápida a

Internet que siempre está activa. Permite a un usuario enviar correos electrónicos,

navegar en la web, bajar imágenes y música, ver videos, unirse a una conferencia

vía web y mucho más. El valor de la velocidad varía según el estado de la

tecnología, y el país donde se encuentre, en algunos países ahora mismo banda

ancha es tener un acceso a internet de 5 Mbps en otros es de 15 Mbps, y otros de

40Mbps.

3. Brecha Digital:

La brecha digital se define como la separación que existe entre las personas

(comunidades, estados, países…) que utilizan las Tecnologías de Información y

Comunicación (TIC) como una parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no

tienen acceso a las mismas y que aunque las tengan no saben como utilizarlas.

4. Ciberespacio:

El ciberespacio es una realidad simulada que se encuentra implementada dentro

de los ordenadores y de las redes digitales de todo el mundo. 'Este es un tema

recurrente en la ciencia ficción.

5. Comunicación Asincrónica:

La comunicación asincrónica es aquella comunicación que se establece entre dos

o más personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe

coincidencia temporal. Un ejemplo antiquísimo de comunicación asincrónica es la

carta de papel; actualmente es un tipo de la comunicación desarrollada mediante

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ordenadores o computadores. Ejemplos actuales de la comunicación asincrónica

son el mail o correo electrónico y foros.

6. Comunicación Sincrónica:

La comunicación sincrónica es el intercambio de información por Internet en

tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la comunicación mediada

por computadora (CMC), que es aquel tipo de comunicación que se da entre

personas y que está mediatizada por ordenadores.

7. CopyLeft

El copyleft es una práctica que consiste en el ejercicio del derecho de autor con el

objetivo de permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una

obra u otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las

versiones modificadas. Se aplica a programas informáticos, obras de arte, cultura,

ciencia, o cualquier tipo de obra o trabajo creativo que sea regido por el derecho

de autor.

8. Copyright:

El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que afirman

los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los

derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística,

musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita. La legislación sobre

derechos de autor en Occidente se inicia en 1710 con el Estatuto de la Reina Ana.

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9. Educación en línea:

Se entiende por educación en línea (estudios en línea, formación virtual) aquellos

especialistas, docentes y estudiantes que participan remotamente, a través de las

redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona

el Internet y la tecnología, es una modalidad de educación a distancia que habilita

un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza y aprendizaje a través

de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Esta, además,

puede servir de complemento a la educación presencial o semipresencial, siempre

que el proceso de enseñanza y aprendizaje entre los docentes y el estudiante se

realice a través de las TIC.

10. E-leraning:

Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-

learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los

nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial

Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo

electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas

de formación que aún hay varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, entre

otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

11. Foros:

Un foro (también conocidos como "foros" o "foros de discusión") en Internet es

una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Dicha

aplicación suele estar organizada en categorías que contienen foros. Estos últimos

foros son contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de discusión en

los que los usuarios de la web responderán con sus opiniones.

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12. Hipermedia

Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o

procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren

soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de

información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la

posibilidad de interactuar con los usuarios.

13. Hipertexto:

El hipertexto es una herramienta de software con estructura no secuencial que

permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por

medio de enlaces asociativos.

La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o

referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el

usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado.

Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o

aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda

moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.

14. Hosting:

El alojamiento web (en inglés web hosting) es el servicio que provee a los

usuarios de Internet un sistema para poder almacenar información, imágenes,

vídeo, o cualquier contenido accesible vía web. Es una analogía de "hospedaje o

alojamiento en hoteles o habitaciones" donde uno ocupa un lugar específico, en

este caso la analogía alojamiento web o alojamiento de páginas web, se refiere al

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lugar que ocupa una página web, sitio web, sistema, correo electrónico, archivos

etc. en internet o más específicamente en un servidor que por lo general hospeda

varias aplicaciones o páginas web.

Servidores de Web hosting.

15. HTML:

HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de

hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de

páginas web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas

web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código

(denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web,

como texto, imágenes, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C,

organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a

la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación. Es el lenguaje

con el que se definen las páginas web.

16. Infografía:

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La infografía es una representación visual de los propios textos; en la que

intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera

gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos

abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir

información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas; es

decir, partes de la infografía, con la que se permite a estos una información

completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.

17. Interface:

Interfaz es lo que conocemos en inglés como interface (“superficie de contacto”).

En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos

sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos

niveles. Su plural es interfaces.

18. Ofimática:

Se llama ofimática al conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas

informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar, y

mejorar tareas y procedimientos relacionados. Las herramientas ofimáticas

permiten idear, crear, manipular, transmitir, o almacenar, la información necesaria

en una oficina. Actualmente es fundamental que las oficinas estén conectadas a

una red local o a Internet.

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19. PDF:

PDF (sigla del inglés portable document format, formato de documento portátil)

es un formato de almacenamiento de documentos digitales independiente de

plataformas de software o hardware. Este formato es de tipo compuesto (imagen

vectorial, mapa de bits y texto). Fue inicialmente desarrollado por la empresa

Adobe Systems, oficialmente lanzado como un estándar abierto el 1 de julio de

2008 y publicado por la Organización Internacional de Estandarización como ISO

32000-1.

20. Plataforma Virtual:

Podemos definir una plataforma virtual como un:

Según esto, una plataforma debe incluir al menos:

La gestión administrativa (matriculación del alumnado, asignación de personal de

tutorización, configuración de cursos, etc.), la distribución de los contenidos

formativos, la comunicación entre alumnado y equipo tutorial, y el seguimiento de la

acción formativa de los formados.

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21. Portal Educativo:

Portales educativos. Tipo de páginas ubicadas en la red (internet) que pretenden

ofrecer todo tipo de servicios educativo, integrándolos en un mismo espacio.

Un portal es una página que funciona como punto de entrada a Internet, concentra

servicios y productos y organiza, a su modo y según sus intereses el contenido de

Internet para ayudar a los usuarios en la navegación.

22. Realidad aumentada:

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a

través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del

mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la

creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de

dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es

decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con

la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que

sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

23. Red Intranet:

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Una intranet es una red informática que utiliza la tecnología del Protocolo de

Internet para compartir información, sistemas operativos o servicios de

computación dentro de una organización. Este término se utiliza en contraste con

Extranet, una red entre las organizaciones, y en su lugar se refiere a una red dentro

de una organización. A veces, el término se refiere únicamente a la organización

interna del sitio web , pero puede ser una parte más extensa de la infraestructura

de tecnología de la información de la organización, y puede estar compuesta de

varias redes de área local. El objetivo es organizar el escritorio de cada individuo

con mínimo costo, tiempo y esfuerzo para ser más productivo, rentable, oportuno

y competitivo.

24. RTF

El Rich Text Format (formato de texto enriquecido a menudo abreviado como

RTF) es un formato de archivo informático desarrollado por Microsoft en 1987

para el intercambio de documentos multiplataforma. La mayoría de procesadores

de texto son capaces de leer y escribir documentos RTF

25. Software Libre:

Software libre (en inglés free software, aunque esta denominación a veces se

confunde con «gratis» por la ambigüedad del término free en el idioma inglés, por

lo que también se usa libre software) es la denominación del software que respeta

la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez

obtenido el mismo, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y

redistribuido libremente de varias formas. Según la Free Software Foundation, el

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software libre se refiere a la seguridad de los usuarios para ejecutar, copiar,

distribuir y estudiar el software, e incluso modificarlo y distribuirlo modificado.

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la

distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así,

por lo tanto no hay que asociar «software libre» a «software gratuito»

(denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre,

puede ser distribuido comercialmente (software comercial). Análogamente, el

software gratis o gratuito incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este

tipo de software no es «libre» en el mismo sentido que el software libre, a menos

que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas

versiones modificadas del programa.

26. Tecnofilia: La tecnofilia es la adicción a internet y a las nuevas tecnologías.

La tecnofilia puede manifestarse de diferentes maneras que van desde un impulso

irracional por adquirir todo aquello que está en la punta del avance tecnológico,

hasta aquellos que han encontrado en las tecnologías una forma de resignificar un

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entorno vacío y carente de experiencias valiosas.

En el primer grupo podemos encontrar a muchas personas que llegan a

obsesionarse con

acceder a "lo último" en

conexiones a

Internet, móviles,

videojuegos o

electrodomésticos,

por nombrar sólo

algunos.

En cambio el segundo

grupo esta conformado por personas que son reflejo de unas carencias

psicológicas primarias como, la falta de objetivos, las dificultades para establecer

relaciones interpersonales, la pobreza en las habilidades sociales, la timidez, la

soledad o la baja autoestima.

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27. Tecnofobia:

La tecnofobia (de griego τέχνη - technē , "arte, habilidad, oficio" y φόβος -

phobos , "miedo" ) es el miedo o aversión hacia las nuevas tecnologías o

dispositivos complejos, especialmente ordenadores. A pesar de que son numerosas

las interpretaciones realizadas sobre este concepto, parece ser más compleja

puesto que la tecnología sigue evolucionando a un ritmo imparable. El término se

utiliza generalmente en el sentido de un miedo irracional, pero otros sostienen

temores justificados. Se relaciona con la ciberfobia y su contrario, la tecnofilia. El

Dr. Larry Rosen, psicólogo, investigador, educador y profesor de la Universidad

Estatal de California, sugiere que hay tres subcategorías dominantes de los

tecnófobos: los "usuarios incómodos", los "tecnófóbicos cognitivos" y

"tecnófóbicos ansiosos"

28. Transferencia Tecnológica:

La transferencia de tecnología es un mecanismo de propagación de capacidades,

normalmente entre países con diferente nivel de desarrollo. La transferencia puede

ser de objetos técnicos y artefactos, tanto como de conocimientos e información.1

Las nuevas tecnologías de la información, y en especial Internet, sobresalen en la

transferencia tecnológica: tanto como contenidos a divulgar hasta su papel como

vía para crear contactos de colaboración entre centros de investigación, empresas

y entidades financieras con un coste relativamente reducido, buscando una gestión

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eficiente del proceso de transferencia de conocimiento. La Transferencia

tecnológica se documenta habitualmente a través de convenios de colaboración

entre empresas, universidades u ONGs.

29. Tutorial

Los cursillos o tutoriales son sistemas instructivos de autoaprendizaje que

pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún

procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Típicamente un

sistema tutorial incluye cuatro grandes fases:

Fase introductoria: genera motivación y se centra la atención

Fase de orientación inicial: se da la codificación, almacenaje y retención

de lo aprendido

Fase de aplicación: evocación y transferencia de lo aprendido

Fase de retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido y se

ofrece retroinformación y refuerzo (Galvis, 1992).

Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el

nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales

en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.

30. Universidad Virtual:

La Universidad Virtual lleva a cabo un sistema de enseñanza y aprendizaje que

opera a través de las más avanzadas tecnologías de telecomunicaciones y redes

electrónicas, por medio de las cuales se ofrecen cursos en los niveles de

preparatoria y profesional así como programas de maestría y educación continua.

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Los componentes en una universidad que son indispensables para tener una

experiencia universitaria (deben estar presentes todos ellos para que se pueda

hablar de una universidad virtual) son:

eventos especiales).

s y para profesores).

Vistos como procesos:

Socialización.