Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
VIRTUAL REALITY TOUR GUNUNG ANAK KRAKATAU
(Skripsi)
Oleh
BRIYAN SITINJAK
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2019
ABSTRAK
VIRTUAL REALITY TOUR GUNUNG ANAK KRAKATAU
Oleh
BRIYAN SITINJAK
Penelitian virtual reality Kawasan Krakatau dilakukan untuk memberikan
kesadaran kepada masyarakat tentang Gunung Anak Krakatau yang berada di
Lampung. Besarnya jumlah data yang akan diolah menggunakan konsep virtual
reality membuat sistem dirancang menampilkan data secara efektif dengan gambar
yang terkompresi terlebih dahulu. Eksetensi gambar yang digunakan adalah
equirectangular.Tujuan dari penelitian ini adalah membangun virtual reality untuk
memberikan informasi tentang Gunung Anak Krakatau Provinsi Lampung. Virtual
Reality adalah sebuah teknologi yang dapat membawa pengguna masuk kedalam
sebuah lingkungan virtual dengan menggunakan bantuan dari hardware dan
software dari perangkat yang mendukung teknologi vritual reality. Metode untuk
melakukan pembuatan system menggunakan metode Design Science Research
Process (DSRP). Data yang bisa diambil di dalam sistem ini dibatasi oleh akses
peneliti dan juga waktu dalam pengambilan data. Data yang diambil menggunakan
perangkat berupa camera 360° dan monopod. Pembuatan sistem menggunakan
Unity 3D version 2019. Informasi-infromasi yang disajikan dalam sistem didapat
dari beberapa hal yaitu didapat pada saat peneliti mengambil data, jurnal dan
makalah online, dan berita terbaru yang relevan dengan keadaaan saat ini. Alat ini
sudah dapat disosialisasikan dengan perangkat smartphone minimum API 22 atau
versi Marshmellow dengan RAM 2 GB tanpa memerlukkan akses internet karena
dibuat offline sehingga dapat memberikkan kontribusi dalam hal edukasi kawasan
Krakatau bagi masyarakat.
Kata kunci : virtual reality tour, gunung anak krakatau, equirectangular
ABSTRACT
VIRTUAL REALITY TOUR OF GUNUNG ANAK KRAKATAU
By
BRIYAN SITINJAK
Virtual reality research of the Krakatau The region was conducted to provide
awareness to the public about Gunung Anak Krakatau in Lampung. A large amount
of data to be processed using the concept of virtual reality makes the system
designed to display data effectively with compressed images first. The image
extension used is equirectangular. The purpose of this study is to build virtual reality
to provide information about Gunung Anak Krakatau, Province of Lampung.
Virtual Reality is a technology that can bring users into a virtual environment by
using some hardware and software from devices that support virtual reality
technology. The method for making systems uses the Design Science Research
Process (DSRP) method. Data that can be retrieved in this system is limited by the
access of researchers and also the time in data retrieval. Data retrieved using a
device in the form of a 360 ° camera and monopod. The making of the system uses
Unity 3D version 2019. The information presented in the system is obtained from
several things, which are obtained when researchers retrieve data, journals, and
papers online, and the latest news that is relevant to current conditions. This tool
can already be socialized with a minimum smartphone device API 22 or
Marshmellow version with 2 GB RAM without requiring internet access because it
is made offline so that it can contribute to the education of the Krakatau region for
the community.
Keywords : virtual reality tour, gunung anak krakatau, equirectangular
VIRTUAL REALITY TOUR GUNUNG ANAK KRAKATAU
Oleh
BRIYAN SITINJAK
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar
SARJANA TEKNIK
Pada
Program Studi Teknik Informatika
Jurusan Teknik Elektro
Fakultas Teknik Universitas Lampung
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2019
MENYETUJUI
1.Komisi Pembimbing
Meizano Ardhi Muhammad, S.T., M.T. Mona Arif Muda, S.T.,M.T.
NIP 198105282012121001 NIP 197111122000031002
2.Mengetahui
Ketua Jurusan
Teknik Elektro
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
Khairudin, S.T.,M.SC.,Ph.D., Eng. Mona Arif Muda, S.T., M.T.
NIP 19700719200021001 NIP 197111122000031002
Judul Skripsi : VIRTUAL REALITY TOUR GUNUNG ANAK
KRAKATAU
Nama Mahasiswa : Briyan Sitinjak
Nomor Pokok Mahasiswa : 1515061035
Jurusan : Teknik Elektro
Fakultas : Teknik
MENGESAHKAN
1. Tim Penguji
Ketua : Meizano Ardhi Muhammad, S.T., M.T. ……………
Sekretaris : Mona Arif Muda, S.T., M.T. ……………
Penguji
Bukan Pembimbing : M. Komarudin, S.T., M.T. ……………
2. Dekan Fakultas Teknik
Prof. Ir. Drs. Suharno, M.Sc., Ph. D.,IPU.,ASEAN Eng.
NIP 196207171987031002
Tanggal Lulus Ujian Skripsi : 11 Desember 2019
SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa skripsi yang saya yang
berjudul “Virtual Reality Tour Gunung Anak Krakatau” merupakan hasil karya
sendiri dan bukan hasil karya orang lain. Semua hasil yang tertuang dalam skripsi
ini telah mengikuti kaidah penulisan karya ilmiah Universitas Lampung. Apabila di
kemudian hari terbukti bahwa skripsi ini merupakan salinan atau dibuat oleh orang
lain, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan akademik yang
berlaku.
BandarLampung, Desember 2019
Yang membuat pernyataan,
Briyan Sitinjak
NPM. 1515061035
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan Hanura pada tanggal 08 Juni 1997. Penulis
merupakan anak dari pasangan Bapak Ganti Sitinjak,S.Pd dan
Ibu Rohana Manalu. Penulis merupakan anak kedua dari 4
bersaudara.
Penulis memulai Pendidikan sekolah dasar di SD Xaverius 1
Teluk Betung Bandar Lampung dan lulus pada tahun 2009, kemudian melanjutkan
Pendidikan ke SMP N 6 Bandar Lampung dan lulus pada tahun 2012, kemudian
melanjutkan Pendidikan ke SMA Immanuel Bandar Lampung pada kelas 1 SMA.
Penulis pernah menjadi anggota Paduan Suara SMA Immanuel dengan tipe suara
Tenor. Kemudian penulis berpindah sekolah menjadi SMA N 4 Bandar Lampung
jurusan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan lulus pada tahun 2015.
Penulis melanjutkan Pendidikan di Teknik Informatika Universitas Lampung pada
tahun 2015. Selama menjadi mahasiswa, penulis pernah menjadi anggota divisi
Sosial pada Departemen Sosial dan Kewirausahaan (SOSWIR) di Himpunan
Mahasiswa Teknik Elektro (HIMATRO) pada periode 2016-2017. Dan kemudian
pada periode 2017–2018 menjadi anggota divisi Hubungan Masyarakat pada
Departemen Komunikasi dan Informasi (KOMINFO) di Himpunan Mahasiswa
Teknik Elektro (HIMATRO) fakultas Teknik Universitas Lampung. Penulis pernah
menjadi Koordinator Asisten Laboratorium Teknik Komputer dan dan menjadi
ii
asisten beberapa praktikum yaitu, Praktikum Algoritma dan Pemrograman,
Praktikum Struktur Data, Praktikum Keamanan Sistem Informasi, Praktikum
Pemrograman Web dan Praktikum Sistem Basis Data. Penulis pernah melakukan
kerja praktik di PT. Kazee Media Analitics, yang bekerja sama dengan PT. Digital
Utama Adikarya di Co-Working Space ITB, Bandung sebagai Android Developer
dengan karya “Reimbursement System”.
Penulis pernah menjadi Koordinator Desa Marga Kencana Tulang Bawang Barat
pada kegiatan KKN 2018 – “Merajut Kebersamaan dan Kesamaan dalam
Kebhinekaan (Piil Pesenggiri)”. Penulis juga pernah menjadi Finalis pada Lomba
Internet of Things (IoT) Development Competition yang diselenggarakan oleh
BLESS-U Project. Penulis juga pernah menjadi pemakalah pada acara Simposium
Nasional Ilmu Teknik (SIMTEK) 2019 dengan Tema : “Peran Ilmu Teknik dan
Kajian Multidisiplin dalam Mitigasi Bencana Nasional”. Penulis juga pernah
menjadi Ketua Pemuda dari Gereja Protestan di Indonesia bagian Barat (GPIB) di
BethTefilah Hanura pada periode 2018-2020.
Kupersembahkan karyaku ini
untuk orang orang yang telah
memberikanku semangat dan
kekuatan,
Kedua orang tuaku, Bapak Ganti
Sitinjak,S.Pd dan Ibu Rohana
Manalu
Seluruh Keluargaku tercinta,
Seluruh Dosen dan teman –
teman seperjuangan Teknik
Informatika dan Teknik Elektro
Universitas Lampung yang terus
membantuku,
Serta Universitas Lampung
sebagai tempat menuntut ilmuku
selama masa perkuliahan ini.
“ Bangkitlah, menjadi
teranglah, sebab terangmu
datang, dan kemuliaan TUHAN
terbit atasmu. ” - YES 60 : 1
“ Semua hal yang ada pasti
memiliki titik kemudahan dan
kesulitannya masing-masing.
Itu adalah proses“ – Briyan
Sitinjak
“ Hidup itu bukan soal
menemukan diri Anda sendiri,
hidup itu membuat diri Anda
sendiri “ – George Bernard
Shaw
SANWACANA
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi yang berjudul “Virtual Reality Tour Gunung Anak Krakatau”.
Selama menjalani pengerjaan skripsi ini, penulis mendapatkan banyak bantuan dan
dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan terimakasih kepada :
1. Bapak Prof. Drs. Suharno, M.Sc., Ph.D., selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Lampung.
2. Bapak Khairudin, Ph.D., Eng.. selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas
Teknik Universitas Lampung.
3. Bapak Mona Arif Muda, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Lampung dan juga sebagai pembimbing pendamping
atas bimbingan serta kesabaran kepada penulis selama penyelesaian skripsi.
4. Bapak Meizano Ardhi Muhammad, S.T., M.T., selaku pembimbing utama dan
juga pembimbing akademik atas bimbingan, saran, motivasi dan kesabaran
kepada penulis selama penyelesaian skripsi dan juga selaku pembimbing
akademik yang membimbing penulis dari awal perkuliahan hingga dinyatakan
sebagai sarjana Teknik.
ii
5. Bapak M.Komarudin, S.T., M.T., selaku penguji utama atas bimbingan serta
masukan dalam penyelesaian skripsi.
6. Seluruh Dosen Teknik Elektro dan Informatika atas bimbingan dan
kesabarannya dalam mendidik penulis.
7. Mbak Rika, Mbak Ning, serta seluruh staff Jurusan Teknik Elektro yang telah
membantu penulis dalam segala urusan administrasi.
8. Seluruh staff Laboratorium Teknik Komputer yang selalu menemani siang dan
malam di Lab tercinta.
9. Ayah dan Mama serta keluarga tercinta yang selalu mendukung dan
memberikan semangat dalam menjalani hidup.
10. Seluruh teman – teman seperjuangan 2015 atas kebersamaan yang diberikan
selama masa perkuliahan.
11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu
serta memberikan dukungan dalam penyelesaian skripsi ini.
Bandar Lampung,
Penulis,
Briyan Sitinjak
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI………………………………………………………………………i
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. iv
DAFTAR TABEL ................................................................................................. vii
BAB I ...................................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.2 Tujuan Penelitian .......................................................................................... 5
1.3 Rumusan Masalah ......................................................................................... 5
1.4 Batasan Masalah............................................................................................ 5
1.5 Sistematika Penulisan.................................................................................... 5
BAB II ..................................................................................................................... 7
2.1 Virtual Reality ............................................................................................... 7
2.2 Virtual Tour ................................................................................................... 9
2.3 Headset Virtual Reality ............................................................................... 10
2.4 Kamera 360° ............................................................................................... 11
2.5 Foto 360° ..................................................................................................... 11
2.6 Equirectangular .......................................................................................... 12
2.7 Unity 3D ...................................................................................................... 13
2.8 Da Vinci Resolve ........................................................................................ 13
2.9 Micosoft Visual Studio ............................................................................... 13
2.10 Google My Maps....................................................................................... 14
ii
2.11 C# .............................................................................................................. 14
BAB III.................................................................................................................. 15
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ..................................................................... 15
3.2 Alat dan Bahan ............................................................................................ 15
3.3 Tahapan Penelitian ...................................................................................... 16
3.3.1 Identifikasi Masalah dan Motivasi ....................................................... 18
3.3.2 Penentuan Fokus dari Penelitian .......................................................... 21
3.3.3 Perancangan dan Pembuatan ................................................................ 21
3.3.4 Demonstrasi.......................................................................................... 29
3.3.5 Pengujian .............................................................................................. 29
3.3.6 Analisis ................................................................................................. 29
3.3.7 Pelaporan .............................................................................................. 29
BAB IV ................................................................................................................. 30
4.1 Demonstrasi................................................................................................. 30
4.1.1 Menjelajah Gunung Anak Krakatau (GAK) ........................................ 30
4.1.2 Melihat Tampilan 360° ........................................................................ 49
4.1.3 Berpindah Tempat Sesuai Pilihannya .................................................. 54
4.1.4 Melihat Tampilan Awal ....................................................................... 55
4.2 Evaluasi ....................................................................................................... 56
4.2.1 Pengujian Blackbox .............................................................................. 56
4.2.2 Pengujian User Acceptance Test (UAT) .............................................. 58
iii
4.3 Analisis ........................................................................................................ 66
BAB V ................................................................................................................... 72
5.1 Kesimpulan ................................................................................................. 72
5.2 Saran ............................................................................................................ 73
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 74
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Gambaran tentang Gunung Anak Krakatau pada tahun 1929 ............. 1
Gambar 1.2 Grafik pertumbuhan GAK sejak lahirnya tahun 1929 ........................ 2
Gambar 1.3 Letusan Gunung Anak Krakatau yang menyebabkan Tsunami .......... 2
Gambar 1 4 Contoh foto 360° gunung .................................................................... 3
Gambar 1. 5 Contoh Gambar Virtual Reality.......................................................... 4
Gambar 2.1 Gambar Skematik Diagram Virtual Reality ........................................ 8
Gambar 2.2 Virtual Reality ..................................................................................... 9
Gambar 2.3 Contoh Gambar Virtual Tour ............................................................ 10
Gambar 2.4 Contoh Headset Virtual Reality ........................................................ 10
Gambar 2.5 Samsung Gear 360° ........................................................................... 11
Gambar 2.6 Foto 360° .......................................................................................... 12
Gambar 2.7 Equirectangular ................................................................................ 12
Gambar 3.1 Alur Penelitian................................................................................... 17
Gambar 3.2 Penampakkan GAK dari TerraSAR-X ............................................... 18
Gambar 3.3 Penampakkan GAK dari satelit radar Alos-2 .................................... 19
Gambar 3.4 Penampakan Gunung Anak Krakatau setelaah meletus .................... 20
Gambar 3.5 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Prototyping ..................... 21
Gambar 3.6 Topologi Sistem ................................................................................ 23
Gambar 3.7 Tampilan Awal .................................................................................. 24
Gambar 3.8 Tampilan Sesudah Klik Tombol ....................................................... 24
Gambar 3.9 Use Case Diagram Sistem ................................................................ 25
Gambar 4. 1 Kode GazeInputTime.cs ................................................................... 32
v
Gambar 4. 2 Kode HideShowPanel.cs .................................................................. 33
Gambar 4. 3 Kode MainMenu.cs .......................................................................... 34
Gambar 4. 4 Kode SphereChanger.cs ................................................................... 36
Gambar 4.5 Kode Quit.cs ...................................................................................... 50
Gambar 4. 6 Graph Diagram Perpindahan Virtual Reality Tour GAK ................. 55
Gambar 4.7 Pertanyaan 3 ...................................................................................... 59
Gambar 4.8 Pertanyaan 6 ...................................................................................... 59
Gambar 4.9 Pertanyaan 7 ...................................................................................... 60
Gambar 4.10 Pertanyaan 8 .................................................................................... 60
Gambar 4.11 Pertanyaan 11 .................................................................................. 60
Gambar 4.12 Pertanyaan 13 ................................................................................. 61
Gambar 4.13 Pertanyaan 14 .................................................................................. 61
Gambar 4.14 Pertanyaan 1 .................................................................................... 61
Gambar 4.15 Pertanyaan 2 .................................................................................... 62
Gambar 4. 16 Pertanyaan 4 ................................................................................... 62
Gambar 4.17 Pertanyaan 5 .................................................................................... 62
Gambar 4.18 Pertanyaan 9 .................................................................................... 63
Gambar 4.19 Pertanyaan 10 .................................................................................. 63
Gambar 4.20 Pertanyaan 12 .................................................................................. 63
Gambar 4.21 Pertanyaan 15 .................................................................................. 64
Gambar 4.22 Pertanyaan 16 .................................................................................. 64
Gambar 4.23 Pertanyaan 17 .................................................................................. 64
Gambar 4.24 Pertanyaan 18 .................................................................................. 65
Gambar 4.25 Pertanyaan 19 .................................................................................. 65
vi
Gambar 4.26 Pertanyaan 20 .................................................................................. 65
Gambar 4.27 Total UAT Kriteria Efektif .............................................................. 67
Gambar 4.28 Total UAT Kriteria Efisien ............................................................. 68
Gambar 4.29 Total UAT Kriteria Apresiasi .......................................................... 68
Gambar 4.30 Hasil PengujianUAT ....................................................................... 70
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Alat Penelitian ....................................................................................... 15
Tabel 3.2 User Menjelajah Gunung Anak Krakatau ............................................. 26
Tabel 3.3 Melihat Tampilan 360° ......................................................................... 26
Tabel 3.4 Berpindah tempat seusai pilihanya ....................................................... 27
Tabel 3.5 Melihat halaman awal ........................................................................... 27
Tabel 4.1 Gambar 360° ......................................................................................... 37
Tabel 4.2 Gambar Inset ......................................................................................... 39
Tabel 4.3 Gambar ikon .......................................................................................... 48
Tabel 4.4 Gambar Melihat Tampilan 360° ........................................................... 50
Tabel 4.5 Pengujian Menjelajah GAK .................................................................. 56
Tabel 4.6 Pengujian Melihat Tampilan 360° ........................................................ 57
Tabel 4.7 Pengujian Berpindah Tempat Sesuai Pilihannya .................................. 57
Tabel 4.8 Pengujian Melihat Tampilan Awal ....................................................... 58
Tabel 4.9 Tabel skala ukuran penilaian UAT ....................................................... 58
Tabel 4.10 Tabel Hasil Pengujian UAT ................................................................ 69
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Gunung Anak Krakatau (GAK) adalah salah satu gunung api aktif dari 129 gunung
api yang berada di Indonesia dengan keberadaan yang masuk kedalam Provinsi
Lampung wilayah Lampung Selatan. Gunung Anak Krakatau sejak lahirnya pada
tahun 1929 sampai saat ini telah mengalami letusan kurang lebih 80 kali berupa
erupsi eksplosif atau efusif.
Gambar 1.1 Gambaran tentang Gunung Anak Krakatau pada tahun 1929
2
Gunung Anak Krakatau muncul dari letusan Krakatau pada tahun 1883 yang
kekuatannya sekitar 21.574 kali bom atom. Hingga pada tahun 2005 GAK
mengalami pertumbuhan yang cukup signifikan dimulai dari 1929 [1].
Gambar 1.2 Grafik pertumbuhan GAK sejak lahirnya tahun 1929
Pada tahun 22 Desember 2018 terjadi kembali letusan pada Gunung Anak Krakatau
yang mengakibatkan longsor ke dalam laut. Longsor tersebut terjadi karena
runtuhnya bagian dari pada Gunung Anak Krakatau. Akibatnya, tsunami menerjang
beberapa daerah yang ada di sekitar Gunung Anak Krakatau yang tingginya
mencapai kurang lebih 1 meter [2].
Gambar 1.3 Letusan Gunung Anak Krakatau yang menyebabkan Tsunami
3
Kurangnya pengetahuan masyarakat Lampung tentang Gunung Anak Krakatau
merupakan salah satu permasalahan yang mengakibatkan bencana alam ini bisa
terjadi dan membuat korban jiwa. Pada saat ini hal itu mungkin bisa dihindari
dengan adanya pengetahuan. Pengetahuan bisa didapat dengan menggunakan
teknologi yang menjadi bagian dari kehidupan sehari hari pada saat ini. Generasi Z
adalah generasi yang menggunakan teknologi sebagai bagian kehidupan sehari-hari
dan bahkan berasumsi bahwa semuanya tersedia dalam digitalisasi yang berarti
semua yang ada di dunia nyata bisa diadakan di dunia maya yang mengakibatkan
tidak terikat oleh ruang dan waktu.
Ada beberapa media sehingga seseorang bisa mendapatkan informasi, akan tetapi
yang paling diminati adalah dengan menggunakan media gambar. Dalam suatu
media gambar pasti akan terdapat informasi didalamnya. Media Gambar adalah
suatu media informasi yang ada saat ini yang paling diminati di dalam dunia yang
serba digital. Pada era ini media gambar adalah sarana informasi yang dapat
dipercayai untuk menyampaikan informasi bersifat nyata. Dalam
perkembangannya, media gambar saat dapat dilihat pada gambar panorama 360°.
Gambar 1 4 Contoh foto 360° gunung
4
Virtual tour adalah sebuah media informasi yang dipergunakan dalam
menyampaikan suatu informasi dengan mengajak user masuk ke dalam dunia maya
yang seolah olah user berada di dalam lokasi tersebut dan bisa dilihat dengan jelas
dengan jarak pandang yang luas dan tidak terputus-putus. Dalam virtual tour
biasanya menggunakan juga tambahan berupa efek suara, narasi, musik dan juga
teks yang dapat membantu user sehingga mendapatkan informasi lebih jelas dari
pada hanya melihat gambar gambar.
Dengan sebuah penampil virtual reality, dapat secara langsung menggunakan
virtual tour sehingga dapat melihat secara nyata yang berada di dunia maya yang
dapat dirasakan oleh pengguna. Virtual Reality dapat menciptakan sebuah kesan
yang sama dengan nyata tanpa dihalangi oleh ruang dan waktu karena didalamnya
terdapat beberapa elemen-elemen dasar dari virtual reality seperti lingkungan yang
virtual, kehadiran secara virtual.
Gambar 1. 5 Contoh Gambar Virtual Reality
5
Melalui virtual reality dapat membuka kemungkinan untuk memberikkan informasi
yang lebih dekat dan mudah dipahami oleh generasi saat ini. Dengan permasalahan
yang diangkat maka akan dilakukan penelitian dan membuat suatu sistem yang
dapat digunakan dalam menemukan informasi pada Gunung Anak Krakatau dengan
menggunakan virtual tour sebagai sarana infromasi. Sistem ini akan menampilkan
informasi-informasi dari yang ada disekitar Gunung Anak Krakatau.
1.2 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membangun virtual tour untuk memberikan
informasi tentang Gunung Anak Krakatau Provinsi Lampung.
1.3 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yaitu bagaimana membangun sebuah virtual tour untuk
memberikan informasi tentang Gunung Anak Krakatau Provinsi Lampung
menggunakan foto- dan foto bertipe 360° equirectangular serta video 360°
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah :
1. Daerah yang dipetakan untuk virtual tour ditentukkan oleh otoritas Gunung
Anak Krakatau
2. Data yang diambil tergantung dari waktu dan izin yang diberikkan untuk
melakukkan survey
1.5 Sistematika Penulisan
Adapun tahapan tahapan sistematika penulisan yang terdapat di dalam tugas akhir
ini adalah sebagai berikut :
6
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan secara umum mengenai hal yang menyangkut
latar belakang, tujuan penelitian, rumusan masalah, batasan
masalah, dan sistematika penulisan..
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi teori-teori tentang, Virtual Reality, Virtual Tour,
Google Cardboard, Foto 360°, Camera 360°, Equirectangular,
Unity 3D, MyMaps, Da Vinci Resolve, Format Factory, Microsoft
Visual Studio, C#, State of The Art.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini berisi tentang metode perancangan sistem Gunung Anak
Krakatau Virtual Tour.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dikumpulkan dari
hasil yang telah diperoleh.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dikumpulkan dari
hasil yang telah diperoleh.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Virtual Reality
Virtual Reality didefinisikan sebagai lingkungan multimedia berbasis komputer
yang sangat interaktif yang menjadikan pengguna menjadi peserta di dunia yang
dihasilkan komputer yang merupakan sebuah simulasi dari lingkungan nyata yang
dapat dapat dialami secara visual kedalam tiga dimensi yaitu lebar, tinggi dan
kedalaman dan juga memberikan pengalaman interaktif secara visual dalam
gerakan real-time penuh dengan suara dan mungkin dengan tactile feedback dan
bentuk yang lainnya. Secara singkat, Virtual Reality adalah sebuah teknologi yang
dapat membawa pengguna masuk kedalam sebuah lingkunan virtual dengan
menggunakan bantuan dari hardware dan software computer [3].
Virtual Reality mempunyai gambar skematik yang dimana menjelaskan tentang
bagaimana virtual reality terbentuk dan bekerja sehingga membuat pengguna
masuk ke dalam lingkungan yang sama seperti dunia nyata tetapi tanpa terhalang
ruang dan waktu [4].
8
Gambar 2.1 Gambar Skematik Diagram Virtual Reality
Inti dari sistem ini adalah Control Software (Kontrol Perangkat Lunak) karena
dibagian ini adalah bagian kapan dan bagaimana adegan harus diambil dari
perangkat layar dan menangani komunikasi antara layer interface dan dunia virtual.
Virtual Environment (VE) adalah modul yang berisi model dunia nyata dan juga
representasi entitas yang ada didalamnya yang mencakup informasi, keadaan, dan
posisi. Modul VE ini menyimpan bentuk, posisi, dan juga properti lainnya dari
semua konstituen yang ada di dunia virtual. Physics Engine (PE) merupakan hal
penting untuk mencapai simulasi realistis (reality simulation). PE mewujudkan
aturan yang mengatur gerak dan interaksi objek dinamis. Dengan menggunakan PE,
maka dapat menerapkan efek gravitasi, gesekan, dan impuls gerak. Visual Inteface,
Haptic Interface dan Vestibular Interface adalah bagian-bagian penting dari pada
lapisan antarmuka sensorik sistem yang memberikan input dan output ke, dan, dari
pengguna.
Terdapat 2 komponen utama Virtual Reality yaitu komponen hardware dan
komponen software. Komponen hardware terdiri dari workstation komputer,
9
tampilan sensory, kartu akselerasi proses, sistem tracking dan perangkat input.
Untuk tampilan sensorik yang biasa digunakan yaitu the head-mounted display
(HMD) adalah perangkat yang biasa digunakan untuk penampil 3D. Perangkat
input contohnya adalah joystick, sarung tangan instrument, keyboard, pengenal
suara, dll. Komponen software terdiri dari software pemodelan 3D, software grafis
2D, software pengedit suara digital dan software simulasi VR [5].
Gambar 2.2 Virtual Reality
2.2 Virtual Tour
Virtual Tour adalah sebuah simulasi dari suatu tempat yang benar-benar ada,
biasanya terdiri dari kumpulan beberapa foto panorama, kumpulan gambar secara
sequence yang terhubung oleh hyperlink ataupun video, dan atau virtual model dari
lokasi yang sebenarnya. Virtual Tour juga menggunakan elemen-elemen
10
multimedia untuk menggambarkan keadaan yang sesuai dengan sebenarnya seperti
sound effect, musik, narasi dan teks [6].
Gambar 2.3 Contoh Gambar Virtual Tour
2.3 Headset Virtual Reality
Headset Virtual Reality adalah sebuah perangkat yang dibutuhkan dalam
mengakses virtual reality sehingga user merasakan dunia maya yang di lihat seperti
nyata. Didalamnya terdapat sensor gyro yang dapat mengetahui arah dan gerakan
yang timbul pada perangkat. Google Cardboard adalah sebuah alat yang berupa
headset virtual reality yang dikembangkan oleh Google yang dapat digunakan
dalam perangkat smartphone. Didalam Google Cardboard terdapat komponen-
komponen yang digunakan yaitu lensa professional, spons yang nyaman dan tali
pengikat yang elastis. Harga dari pada Google Cardboard bermacam macam dari
yang dapat dijangkau hingga harga tinggi, dari Rp.50.000 – Rp. 5.000.000 [7] .
Gambar 2.4 Contoh Headset Virtual Reality
11
2.4 Kamera 360°
Kamera 360° adalah sebuah alat yang dapat menangkap gambar-gambar dengan
sudut 360°. Salah satu produk yang menyediakan kamera 360° adalah Samsung
Gear 360°. Untuk Samsung Gear 360° ini berbentuk bundar yang mempunyai dua
lensa pada sisi masing-masing. Desaiannya membuat kamera ini mudah untuk
digenggan sehungga memudahkan dalam mengambil foto 360° atau video 360°.
Kamera ini dapat merekam video dengan resolusi hingga 4K dan lensa yang
terdapat pada masing-masing kamera sebesar 15MP. Untuk Samsung Gear 360° ini
memiliki harga Rp.2.750.000.
Gambar 2.5 Samsung Gear 360°
2.5 Foto 360°
Foto 360° merupakan sebuah bentuk foto yang memberikkan gambaran secara
keseluruhan yang dapat dari atas, bawah, kiri, kanan atau dapat dilihat dari semua
sudut. Foto 360° ini menggunakan teknologi informasi yang canggih sehingga
membuat orang-orang yang melihat seolah-olah berada di tempat dilihat. Foto 360°
dapat digunakan untuk keperluan bisnis, edukasi atau hanya sekedar informasi.
Kelebihan dari pada foto 360° yaitu dapat merepresentasikan sebuah lokasi yang
12
dapat dilihat secara 360° dan dapat menampilkan informasi yang lebih nyata
dibandingkan dengan sebuah foto.
Gambar 2.6 Foto 360°
2.6 Equirectangular
Equirectangular adalah salah satu format yang digunakan oleh foto 360° yang
digunakan dalam membuat sebuah virtual reality biasa disebut dengan virtual
reality photo(vrp) atau dull spherical panorama. Contoh dari pada equirectangular
dapat di lihat pada Google Maps atau Google Maps.
Gambar 2.7 Equirectangular
13
2.7 Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah software untuk membuat Video Game yang dikembangkan
oleh Unity Technologies. Unity 3D bisa digunakan untuk mengembangkan Game
2D maupun 3D. Unity 3D juga bisa digunakan untuk mengembangkan Game
multiplatform. Keunggulannya adalah mudah dipelajari karena memliki interface
sederhana dan meberikan tingkat grafis yang tinggi. Dan juga scripting pada Unity
3D juga sangat mudah dipelajaari dan cukup sederhana.
2.8 Da Vinci Resolve
Da Vinci Resolve adalah sebuah aplikasi edit video free yang dibuat oleh
Blackmagic Design dan rilis pada tahun 2004. Software ini didesain agar dapat
digunakan kolaborasi dengan multi user yang memudahkan semua dapat bekerja
pada proyek yang sama dengan waktu secara bersamaan. Salah satu yang
ditawarkan oleh software ini yaitu secara instan dapat render, upload, dan share
proyek yang dikerjakan ke dalam situs online salah satunya adalah Youtube.
2.9 Microsoft Visual Studio
Micorosft Visual Studio adalah IDE ( Integrated Development Environment) yang
buat oleh Microsoft Coorporation yang direkomendasikan dalam melakukan
pengembangan aplikasi, baik aplikasi Windows maupun aplikasi web.Software ini
juga dapat digunakan untuk mengembangkan apliasi Silverlight, aplikasi Windows
Mobile (yang dapat berjalan di atas .NET Compact Framework) Software ini
mendukung beberapa bahasa pemrogramman antara lain Visual C++, Visual C#,
Visual Basic, Visual Basic.NET.
14
2.10 Google My Maps
Google My Maps adalah sebuah aplikasi yang berfungsi untuk membuat dan
mengedit peta secara khusus bagi pemilik agar dapat dibagikan atau dipergunakan
sendiri. Aplikasi ini bisa digunakan jika ingin membuat sebuah rute khusus
tersendiri yang lebih akurat selain dari pada rute yang disarankan aplikasi Google
Maps. Rute yang diciptakan dapat berupa titik-titik pada peta yang ditandai, foto
dan video, dan juga informasi lainnya tergantung kebutuhan pengguna itu sendiri.
2.11 C#
C# (dibaca C Sharp) adalah sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi pada
objek (OOP) dan juga bersifat bahasa pemrograman general-purpose (untuk tujuan
jamak) yang dikembangkan dari bahasa pendahulunya yaitu C dan C++ sehingga
sintaknya hampir mirip. Bahasa pemrograman ini memiliki kelebihan antara lain
modern, sederhana, powerfull dan fleksibel.Bahasa pemrograman C# yang
digunakan dalam pembuatan sebuah script pada Unity 3D.
15
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan mulai dari 6 Januari 2019 sampai dengan 30 Agustus
2019 yang bertempat di Laboratorium Terpadu Jurusan Teknik Elektro Universitas
Lampung
3.2 Alat dan Bahan
Alat yang digunakan untuk menunjang penelitian ini adalah sebagai berikut :
Tabel 3.1 Alat Penelitian
No Nama Alat Spesifikasi Deskripsi
1 Laptop Intel Core i3, 4GB
RAM 4 GB dan
sistem operasi
Windows 10
Hardware yang berfungsi
memproses semua data yang
digunakan dalam pengerjaan
penelitian
2 Camera
360°
Samsung Gear 360° :
NFC, Bluetooth,
Kamera CMOS 15.0,
Baterai 1350 mAh
Perangkat yang berfungsi
mengambil data berupa foto
360°
3 Monopod
Takara
Lightweight
Eco-173A
Tinggi ; Maks 175cm,
Min 55cm, Berat 400g
Alat yang berfungsi sebagai
penyangga kamera 360° yang
akan digunakan
16
4 Headset
Virtual
Realtiy
Lensa professional,
spons yang nyaman
dan tali pengikat yang
elastis
Perangkat yang digunakan untuk
melihat VR dengan objeknya
yaitu smartphone.
5 Microsoft
Visual
Studio
Microsoft Visual
Studio Community
2019, Version 16.2.0
Software untuk pembuatan dan
editing script dalam Unity 3D
6 Google My
Maps
Versi 2.2.1.4 Software yang digunakan untuk
membuat denah pengambilan
data
7 Unity 3D Versi 2019.2.8f1 Software yang digunakan untuk
membuat aplikasi virtual tour
Bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Hasil pengambilan foto 360°
2. Denah Gunung Anak Krakatau
3. Sistem Informasi Gunung Anak Krakatau
4. GvrControllerMain, Gvr EventSystem, Gvr ControllerMain dan GvrReticle
Pointer
3.3 Tahapan Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode Design Science Research Process (DSRP).
Secara garis besar metode ini melakukan proses dengan beberapa tahapan
penelitian dimulai dengan Identfikasi Masalah dan Motivasi yang bertujuan untuk
menentukan latar belakang dan motivasi dalam penelitian ini. Lalu terdapat
Penentuan Tujuan dimana pada tahap ini akan dibahas tujuan seperti apa yang akan
dicapai dalam penelitian. Kemudian, Desain dan Pengembangan yang berfungsi
untuk menentukan solusi yang dikerjakan dengan menggunakan metode
17
pengembangan perangkat lunak prototyping untuk mendesain sistem. Lalu
Demonstrasi yang bertujuan untuk menguji protipe yang dibuat untuk melihat
kesesuaian rancangan dengan harapan yang ingin didapat. Kemudian Evaluasi yang
mana dilakukkan dengan menggunakan 2 tahapan yaitu dengan blackbox dan UAT
(User Acceptance Testing). Jika didalam tahapan Demonstrasi dan Evaluasi
teradapat hal yang tidak sesuai , maka dapat ditinjau kembali kedalam Penentuan
Tujuan. Terakhir adalah Pelaporan yang didapat dari semua tahapan yang sudah
dikerjakan [8].
Gambar 3.1 Alur Penelitian
18
3.3.1 Identifikasi Masalah dan Motivasi
Bencana alam yang diakibatkan oleh Gunung Anak Krakatau menyebabkan 431
korban tewas, 7.200 orang luka-luka dan 15 orang menghilang. Kerugian material
juga dialami antara lain 1.527 unit rumah rusak berat, 70 unit rumah rusak sedang,
181 unit rumah rusak ringan, 78 unit penginapan dan warung rusak, 434 perahu dan
kapal rusak serta beberapa kerusakan fasilitas publik [9]. Setelah terjadinya bencana
alam tersebut, Gunung Anak Krakatau menimbulkan banyak perubahan dari segi
tinggi, volume, bentuk dan penampakannya. Menurut Sutopo Purwo Nugroho,
kepala dari BNPB (Badan Nasional Penanggulangan Bencana) tinggi dari pada
Gunung Anak Krakatau berubah dari 338 meter menjadi kurang lebih 110 meter.
Gambar 3.2 Penampakkan GAK dari TerraSAR-X
19
Kemudan volume berkurang sekitar 150-170 juta m3 dan membuat volume saat ini
menjadi 40-70 juta m3. Berkurangnya volume dari pada Gunung Anak Krakatau ini
akibat proses rayapan tubuh gunung dan erosi yang berjalan selama 24 - 27
Desember 2018. Data tersebut diambil dari hasil citra satelit termasuk TerraSAR-X
kepunyaan Jerman dan radar Alos-2 milik Jepang [10].
Gambar 3.3 Penampakkan GAK dari satelit radar Alos-2
Aktivitas Gunung Anak Krakatau terus mengalami kegempaan tremor menerus
(microtremor) yang terekam dengan amplitudo 1-3mm (dominan 1 mm) pertanggal
30 Januari 2019. Kemudian pada tanggal 1 Februari 2019 sekitar pukul 06.00 WIB
menurut PVBMG, Gunung Anak Krakatau mengalami dua kali gempa vulkanik.
Angin bertiup lemah hingga kencang menuju arah utara dan timur laut. Suhu udara
mencapai 27-28°C, dan kelembapan udara mencapai 67-76%, serta tekanan udara
0-0 mmHg. Status daripada Gunung Anak Krakatau berada pada Level III (Siaga)
sehingga merekmondesikan untuk masyarakat untuk menjauhi area dalam radius
5Km dari kawah dan tidak diperbolehkan mendekati kawah [11].
20
Gambar 3.4 Penampakan Gunung Anak Krakatau setelaah meletus
Tidak semua orang mengetahui informasi tentang Gunung Anak Krakatau yang
telah berubah dari Cagar Alam menjadi sebuah Kawasan yang menjadi rawan
bencana dan menjadi perhatian khusus bagi instansi pemerintahan bidang
vulkanologi dan geologi [12]. Masyarakat Lampung juga tidak banyak memiliki
informasi tentang Gunung Anak Krakatau dikarenakan terbatasnya akses yang
diizinkan untuk dapat memasuki kawasan Gunung Anak Krakatau. Akses yang
diperbolehkan adalah kepentingan atau aktvitas penelitian. Jika diperbolehkan
maka dari pejabat yang berwenang atas Gunung Anak Krakatau akan mengeluarkan
Surat Izin Masuk Konversi (SIMKASI) [13].
Saat ini diperlukan sebuah teknologi informasi yang memungkinkan untuk
menyampaikan informasi-informasi tentang Gunung Anak Krakatau secara massif
dan juga memperkaya pengalaman pengguna. Dengan menggunakan teknologi
informasi, informasi yang tersedia dapat dijamin validitasnya sehigga dapat
dipublikasi dengan mudah dalam penyebaran massal. Dari semua teknologi
informasi yang ada, dapat dimanfaatkan teknologi berupa Virtual Reality. Virtual
21
reality dapat dibangun menjadi sebuah virtual reality tour yang dapat
menyampaikan informasi menggunakan teknologi virtual reality dan
mensosialisasikannya sehingga dapat memperkaya pengalaman pengguna dan juga
membantu membangun kesadaran pengguna terhadap Gunung Anak Krakatau.
3.3.2 Penentuan Fokus dari Penelitian
Melalui identifikasi masalah, maka ditentukan fokus dari penelitian adalah
membuat sebuah virtual tour Gunung Anak Krakatau agar dapat memberikan
informasi kepada masyarakat.
3.3.3 Perancangan dan Pembuatan
Percancangan dan pembuatan dari penelitian Virtual Reality Tour Gunung Anak
Krakatau dikerjakan dengan metode pengembangan perangkat lunak prototyping
dalam melakukkan desain sistem dan pembuatan prototipe aplikasi. Pembagian
tahapan pada prototyping dapat dilihat pada gambar 3.5. Tahapan-tahapan pada
metode prototyping adalah sebagai berikut :
Gambar 3.5 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Prototyping
a. Identifikasi kebutuhan dasar
Berdasarkan identifikasi masalah yang ada maka dapat disimpulkan bahwa
hasil dari penelitian ini memliki kebutuhan dasar yaitu sebagai berikut:
Identifikasi
kebutuhan dasar
Evaluasi dengan
user
Membangun /
merevisi
prototipe
22
1. Kebutuhan Fungsional Pengguna
a. Pengguna dapat menjelajah Gunung Anak Krakatau menggunakan
virtual tour
b. Pengguna dapat melihat tampilan 360°
c. Pengguna dapat berpindah tempat sesuai dengan pilihannya
d. Pengguna dapat melihat awal
2. Kebutuhan Non-Fungsional Pengguna
a. Pengguna dapat menggunakan google cardboard atau hanya
menggunakan tampilan biasa
b. Pengguna dapat mendapatkan kesan imersif terhadap Gunung
Anak Krakatau
c. Virtual Tour disajikan dengan foto 360° dan video 360°
b. Mengembangkan prototipe awal
Dalam menjamin kepuasan dari pengguna dalam menggunakan sistem
yang dibuat, maka prototipe dibuat untuk mendapatkan feedback ditahap
awal agar pengembangan lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Prototipe awal dari penelitian mengenai Virtual Reality Tour Gunung
Anak Kraktau memiliki beberapa rancangan awal yaitu sebagai berikut:
1. Topologi Sistem
Pada Topologi Sistem yang dirancang untuk Virtual Reality Tour Gunung
Anak Kraktau memiliki komponen - komponen penunjang didalamnya.
Komponen tersebut diantaranya smartphone yang akan dibangun aplikasi
didalamnya dan akan di uji aplikasi yang dibangun tersebut. Kemudian
terdapat Headset Virtual Reality yang berfungsi sebagai alat untuk melihat
23
aplikasi yang sudah ter-install ke dalam smartphone. Lalu aplikasi akan
mengambil data kedalam basis data internal yang ada di dalam aplikasi
berupa gambar 360°. Jika akan mengambil data berupa video 360°, maka
harus terhubung dengan koneksi internet. Topologi sistem dapat dilihat
pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Topologi Sistem
2. Rancangan aplikasi
Rancangan aplikasi dibangun agar mendapatkan persepsi yang sesuai
dengan sistem yang akan digunakan.
Pada rancangan pengguna menunjukkan tampilan informasi yang akan
didapatkan oleh pengguna pada penelitian Gunung Anak Krakatau Virtual
Tour. Berikut beberapa rancangan untuk pengguna :
24
a. Tampilan Awal
Gambar 3.7 Tampilan Awal
b. Tampilan Sesudah Klik Tombol
Gambar 3.8 Tampilan Sesudah Klik Tombol
25
c. Evaluasi dengan pengguna
Evaluasi dilakukan untuk melihat kesesuaian antara sistem dan kebutuhan
pengguna. Pada penelitian ini, evaluasi dilakukan secara bersamaan
dengan tahap pengujan pada metode prototipe. Pengujian yang dilakukan
menggunakan metode UAT (User Acceptance Test) dan metode Blackbox.
d. Merevisi dan Meningkatkan Prototipe
Tahapan ini dilakukan untuk merevisi serta meningkatkan kebutuhan
pengguna yang telah dilihat dari keseluruhan tahapan penelitian.
Berdasarkan hasil evaluasi yang sudah ada maka dapat dikembangkan
lebih lanjut yang sesuai dengan data yang didapatkan.
Use Case Diagram dari sistem yang dibuat adalah sebagai berikut :
Gambar 3.9 Use Case Diagram Sistem
Dari Use Case Diagram diatas dapat dilihat skenario diagram dari sistem Virtual
Reality Tour Gunung Anak Krakatau :
26
3.3.3.1 User Menjelajah Gunung Anak Krakatau
Tabel 3.2 User Menjelajah Gunung Anak Krakatau
VRT GAK Menjelajah Gunung Anak Krakatau
Ringkasan Pengguna melakukkan penjelajahan terhadap Gunung
Anak Krakatau
Rasional Usecase agar pengguna dapat menjelajah Gunung Anak
Krakatau
Pengguna Pengguna biasa
Prekondisi -
Aliran Dasar 1. Membuka situs virtual tour Gunung Anak Krakatau
2. Masuk ke dalam halaman awal
3. Memilih tempat yang akan dijelajah
4. Memilih informasi
Post Kondisi Menjelajah Gunung Anak Krakatau
3.3.3.2 User Melihat Tampilan 360°
Tabel 3.3 Melihat Tampilan 360°
VRT GAK User melihat tampilan 360°
Ringkasan Pengguna melihat tampilan 360°
Rasional Usecase agar pengguna dapat melihat tampilan 360°
Pengguna Pengguna biasa
Prekondisi Pengguna telah masuk ke dalam situs virtual tour GAK
27
Aliran Dasar 1. Memilih tampilan yang ingin dilihat
2. Melihat tampilan 360°
Post Kondisi Dapat melihat tampilan 360°
3.3.3.3 User Berpindah tempat sesuai pilihanya
Tabel 3.4 Berpindah tempat seusai pilihanya
VRT GAK Berpindah Tempat Sesuai Pilihan
Ringkasan Pengguna berpindah tempat sesuai dengan pilihannya
Rasional Usecase agar pengguna dapat berpindah tempat sesuai
dengan pilihannya
Pengguna Pengguna biasa
Prekondisi Pengguna telah masuk ke dalam situs virtual tour GAK
Aliran Dasar 1. Melihat tempat yang ingin dilihat
2. Meng-klik atau menatap titik selam 3 (tiga) detik
untuk berpindah tempat ke pilihan yang sudah dipilih
Post Kondisi Berpindah tempat sesuai dengan pilihannya
3.3.3.4 User dapat melihat halaman awal
Tabel 3.5 Melihat halaman awal
VRT GAK Melihat halaman awal
Ringkasan Pengguna melihat halaman awal
Rasional Usecase agar pengguna dapat melihat halaman awal
28
Pengguna Pengguna biasa
Prekondisi Pengguna telah masuk ke dalam situs virtual tour GAK
Aliran Dasar 1. Pengguna masuk ke dalam tampilan 360
2. Pengguna melihat halaman awal
Post Kondisi Dapat melihat halaman awal
29
3.3.4 Demonstrasi
Berdasarkan perancangan dan pembuatan mengenai Virtual Reality Tour Gunung
Anak Krakatau akan dibuat demonstrasi setelah pengembangan sistem berhasil
dilakukan.
3.3.5 Pengujian
Setelah rancangan dan demonstrasi didapatkan, pengujian terhadap protipe aplikasi
dilakukkan dalam dua tahapan. Tahapan pertama adalah dengan melakukkan
debugging terhadap aplikasi menggunakan metode blackbox. Tahapan kedua
menggunakan UAT (User Accepteance Test) sebagai bagian penliaian sistem oleh
pengguna dalam menilai pencapaian tujuan dari sistem.
3.3.6 Analisis
Analisis dilakukan terhadap hasil pengujian mengenai Virtual Reality Tour Gunung
Anak Krakatau akan dilakukan setelah pengujian telah selesai dan telah
mengumpulkan data terkait dengan pengujian sistem.
3.3.7 Pelaporan
Laporan temuan penelitian mengenai Virtual Reality Tour Gunung Anak Krakatau
berdasarkan data dan hasil analisis yang ada dibuat dan dilaporkan sebagai skripsi
/ tugas akhir pada Universitas Lampung.
72
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang didapat pada penelitian ini mempunyai
beberapa kesimpulan yaitu :
1. Aplikasi Virtual Reality Tour Gunung Anak Krakatau telah berhasil dibangun
yang dapat menyajikan semua kebutuhan fungsional terhadap user, dan
aplikasi ini dapat disosialisasikan melalui media smartphone dengan platform
Android yang dibantu menggunakan cardboard sehingga dapat memberikan
kontribusi dalam hal edukasi terhadap kawasan Gunung Anak Krakatau (GAK)
bagi masyarakat khususnya bagi mahasiswa Universitas Lampung.
2. Pembuatan aplikasi, dalam hal ini untuk Gunung Anak Krakatau (GAK) wajib
memiliki persiapan yang sangat matang, terutama dalam hal pengambilan data
dikarenakan tidak semua orang diperkenankan masuk ke dalam kawasan GAK
tanpa memiliki kepentingan dan akses yang jelas. Sehingga wajib memiliki
akses serta izin yang jelas yang serta menghasilkan konten yang sesuai.
3. Dari 7 buah pertanyaan dengan kriteria Efektif, didapat bahwa aplikasi bekerja
dengan sangat baik dengan penilaian sebesar 84,3%.
4. Dari 7 buah pertanyaan dengan kriteria Efisien, didapat bahwa aplikasi bekerja
dengan sangat baik dengan penilaian sebesar 81%..
73
5. Dari 6 buah pertanyaan dengan kriteria Apresiasi, didapat bahwa aplikasi
bekerja dengan sangat baik dengan penilaian sebesar 90,8%.
5.2 Saran
Berdasarakan penelitian yang telah dilakukan dalam menempuh tugas akhir skripsi
ini, maka penulis memiliki saran untuk pengembangan sistem selanjutnya adalah
sebagai berikut :
1. Pemilihan ikon dan warna yang kurang memuaskandapat diperbaiki
2. Melakukan pengembangan dengan memasukan video 360° yang masih belum
dapat ditampilkan pada aplikasi
3. Pembuatan sebuah sistem dengan menggunakan Unity3D setidaknya memiliki
spesifikasi perangkat keras yang mumpuni
4. Mengunggah aplikasi ke dalam Play Store sehingga dapat diakses oleh orang
banyak.
74
DAFTAR PUSTAKA
[1] Sutawidjaja, “Pertumbuhan Gunung Api Anak Krakatau Setelah Letusan
Katastrofis 1883,” J. Geol. Indones., vol. 1, no. 3, pp. 143–153, 2006.
[2] BBC, “Muncul kecemasan tsunami akan terjadi lagi karena gunung Anak
Krakatau terus meletus - BBC News Indonesia,” 2018-12-24, 2018. [Online].
Available: https://www.bbc.com/indonesia/indonesia-46669230. [Accessed:
14-Feb-2019].
[3] H. Thuan et al., “Teknologi Virtual Reality Untuk Media Informasi
Kampus,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 6, no. 1, pp. 71–76, 2019.
[4] E. Hu Au and J. J. Lee, “Virtual Reality In Education : A Tool For Learning
In The Experience Age,” Int. J. Innov. Educ., vol. 4, no. 4, p. 215, 2017.
[5] M. Okechukwu, “Understanding Virtual Reality Technology,” Adv. Comput.
Sci. Eng., vol. 1, no. 4, pp. 53–70, 2011.
[6] M. Syani, “Virtual Tour Interaktif Panorama 360° Berbasis Web Di
Politeknik TEDC Bandung Studi Kasus Program Studi Teknik Informatika,”
Tech. Educ. Dev. Cent., vol. 11, no. 1, pp. 60–65, 2017.
[7] S. Yoo and C. Parker, “Controller-less Interaction Methods for Google
Cardboard,” Proc. 3rd ACM Symp. Spat. User Interact. - SUI ’15, vol. 1, no.
1, p. 127, 2015.
[8] P. Offermann, “Outline of a Design Science Research Process,” DBLP
Comput. Sci. Bibliogr., vol. 1, no. 1, pp. 1–11, 2014.
[9] C. Arifin, “Volume Gunung Anak Krakatau Menurun, Korban Tsunami
Terus Bertambah,” 2018-12-29, 2018. [Online]. Available:
http://www.tribunnews.com/nasional/2018/12/29/volume-gunung-anak-
75
krakatau-menurun-korban-tsunami-terus-bertambah. [Accessed: 14-Feb-
2019].
[10] J. Amos, “Akibat Erupsi, Tinggi GAK Berkurang 228 M,” 2018-02-29,
2018. [Online]. Available: https://www.bbc.com/indonesia/majalah-
46708016. [Accessed: 13-Feb-2019].
[11] Liputan6dotcom, “Gunung Anak Krakatau Terus Bergetar,” 2019-01-31,
2019. [Online]. Available:
https://www.liputan6.com/regional/read/3883856/gunung-anak-krakatau-
terus-bergetar. [Accessed: 04-Feb-2019].
[12] Antara, “PVMBG: Gunung Anak Krakatau Mengalami Kegempaan Tremor
Menerus,” 2019-01-22, 2019. [Online]. Available:
https://tekno.tempo.co/read/1167376/pvmbg-gunung-anak-krakatau-
mengalami-kegempaan-tremor-menerus. [Accessed: 14-Feb-2019].
[13] Yodis, “Krakatau Bukan Tempat Wisata,” 2018-04-07, 2018. [Online].
Available: https://travel.detik.com/dtravelers_stories/u-3870088/krakatau-
bukan-tempat-wisata/4. [Accessed: 13-Feb-2019].