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Vampiri Secoli Bui 4.0

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    Versione 4.0

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    Sommario

    Capitolo Uno: I Clan ................................................................................................................................................. 4 

    Clan Alti ................................................................................................................................................................ 4 

    Clan Bassi ............................................................................................................................................................... 5 

    Capitolo Due: Le Cariche della Notte e le Tradizioni .............................................................................................. 7 

    Capitolo Tre: Sistema di Gioco ................................................................................................................................. 8 

    Sistema di Combattimento .................................................................................................................................. 8 

    Conoscenze ...................................................................................................................................................... 11 

    Frenesia e Rothscereck .................................................................................................................................... 11 

     Armi e Armature ................................................................................................................................................. 11 

    Malattie mentali .................................................................................................................................................. 12 

    Lista delle chiamate e degli stati di gioco ........................................................................................................... 14 

    Chiamate contrapposte ................................................................................................................................... 16 

    Capitolo Quattro: Personaggi e Tratti .................................................................................................................... 17 

    Creazione del Personaggio .................................................................................................................................. 17 

    Tratti ..................................................................................................................................................................... 18 

     Abilità ................................................................................................................................................................... 18 

     Archetipi ............................................................................................................................................................ 20 

    Background ......................................................................................................................................................... 22  

    Fulcri di Potere ................................................................................................................................................... 27 

    Giocate Out ........................................................................................................................................................ 27 

    Virtù .................................................................................................................................................................... 28 

    Pregi e Difetti ...................................................................................................................................................... 29 

    Capitolo Cinque: Discipline .................................................................................................................................... 37 

    Segreti di Clan ..................................................................................................................................................... 37 

     Animalità (x corrisponde ai Tratti Sociali) ........................................................................................................ 38  

     Auspex (x corrisponde ai Tratti Mentali) .......................................................................................................... 39 

     Ascendente (x corrisponde ai Tratti Sociali) ...................................................................................................... 41 

    Chimerismo (X corrisponde al proprio livello di Chimerismo) ....................................................................... 42 

    Deimos ................................................................................................................................................................ 43 

    Demenza (x corrisponde ai Tratti Sociali) ......................................................................................................... 44 

    Dominazione (x è la Generazione) .................................................................................................................... 45 

    Mortis .................................................................................................................................................................. 47  

    Oscurazione ......................................................................................................................................................... 51 

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    Capitolo Uno: I Clan

    Dai tempi della prima città i vampiri sono stati divisi in Clan. I clan sono dinastie di vampiri, ognuno con le sue peculiarità, i suoi poteri unici, la sua storia e i suoi difetti. Il clan è la famiglia del vampiro, ma in ogni famiglia si annidano le serpi. Il tuo clan è il tuo retaggio, non dimenticarlo mai.

    I clan giocabili in questo live verranno esposti assieme ai loro difetti di clan, alle loro discipline ed una brevissima spiegazione qui sotto:

    Clan Alti

    Brujah: clan composto da vampiri filosofi, guerrieri ed idealisti facili all’ira. Dopo la caduta della loro città, Cartagine, costruita per convivere in pace con i mortali, alcuni di loro sono diventati amareggiati e disillusi. I giovani mantengono lo spirito forte dei vecchi tempi, ma spesso non hanno una guida. Difetto: il personaggio subisce “Frenesia” se riceve insulti sul suo Sentiero o i suoi ideali. Resiste sempre con 2 in meno di volontà alla chiamata frenesia.

    Discipline: Potenza, Ascendente e Velocità Cappadoci: clan di vampiri studiosi della morte e del mondo degli spiriti. Spesso ricoprono il ruolo di consiglieri e saggi nelle corti dei principi. Alcuni di loro sono guerrieri che difendono i cimiteri ed i luoghi di sepoltura dai ladri di cadaveri. Difetto: il personaggio deve truccarsi per sembrare pallido in modo inumano, con occhiaie ed altri segni scuri in volto. Discipline: Mortis, Auspex e Robustezza

    Lamia: clan esclusivamente femminile. Sono le guardie del corpo del clan Cappadociano. Silenziose e marziali, venerano la madre oscura Lilith come salvatrice della razza vampirica. Nonostante siano un clan

    alto non ricoprono quasi mai cariche all’interno di un principato. Difetto: il loro morso è mortale per gli uomini e estremamente doloroso per le donne mortali. Discipline: Deimos, Potenza e Robustezza

    (richiede l’approvazione dello staff)

    Lasombra: l’aristocrazia della notte. Vampiri provenienti dalle terre spagnole ed italiane. Sono il vero potere politico assieme ai Ventrue nelle notti del medioevo. Spesso in competizione tra loro, i Lasombra non disdegnano l’uso di sotterfugi e inganni per primeggiare. Difetto: la loro immagine non si riflette mai, indicandoli come esseri sovrannaturali. Discipline: Ottenebramento, Potenza e Dominazione

    Salubri: i figli di Saulot sono un clan in declino. Cacciatori di demoni, potenti guerrieri e guaritori, devono guardarsi da molti altri clan che vedono i loro poteri come una minaccia. Alcuni anziani principi,  tengono i salubri all’interno del principato, avendo in cambio insegnamento e consiglio. Difetto Guerriero: non può rifiutare l’aiuto ad una persona in difficoltà. Se non aiuta subisce un -2 alla Volontà fino a che non avrà riparato al torto o fino alla fine della sessione successiva e non può agire nell’infrasessione. Può non aiutare se l’aiuto va contro al suo sentiero. Difetto del Guaritore: non può fare violenza a nessuno. Se fa violenza subisce un -2 alla Volontà fino a che non avrà riparato al torto o fino alla fine della sessione successiva e non può agire nell’infrasessione. Può fare violenza per difendersi.

    Discipline: Valeren, Auspex e Robustezza

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    Toreador: forse il clan più vicino ai mortali. La loro anima è sempre protesa verso la ricerca dell’arte e della bellezza; cercano sempre la massima perfezione possibile in ogni cosa che fanno, dalla pittura alla scultura, dal canto alla guerra. Sono sicuramente i vampiri più a loro agio nella vita mondana. Difetto: se vedono qualcosa di bello devono fermarsi a guardare per almeno un minuto. Discipline: Ascendente, Velocità e Auspex

    Tzimisce: clan ricchissimo di orgoglio e tradizioni, diviso in famiglie guidate ognuna da un

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