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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL(UFRGS) SUL(UFRGS) Faculdade de Educação Faculdade de Educação Departamento de Estudos Básicos Departamento de Estudos Básicos PROJETOS DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES PROJETOS DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES DIGITAIS - 2012/1 DIGITAIS - 2012/1 Estudos de Games na Estudos de Games na Educação Educação Andréia Cristina Saffier Andréia Cristina Saffier Victoria Cordeiro Victoria Cordeiro

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SUL(UFRGS)SUL(UFRGS)Faculdade de EducaçãoFaculdade de Educação

Departamento de Estudos BásicosDepartamento de Estudos BásicosPROJETOS DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES PROJETOS DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES

DIGITAIS - 2012/1DIGITAIS - 2012/1

Estudos de Games na Estudos de Games na EducaçãoEducação

Andréia Cristina SaffierAndréia Cristina Saffier

Victoria CordeiroVictoria Cordeiro

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1.Conceito de jogo e de brincar1.Conceito de jogo e de brincar

O jogo constitui-se como elemento de ludicidade O jogo constitui-se como elemento de ludicidade fundamental para a descoberta do eu, para a fundamental para a descoberta do eu, para a criação, a experimentação e a transformação do criação, a experimentação e a transformação do mundo pelo ser humano, um dos objetivos da mundo pelo ser humano, um dos objetivos da educação, numa perspectiva crítica.educação, numa perspectiva crítica.Segundo Winnicot(1975) é no brincar que a Segundo Winnicot(1975) é no brincar que a criança e o adulto desfrutam de liberdade de criança e o adulto desfrutam de liberdade de criação, mobilizando a personalidade integral. É criação, mobilizando a personalidade integral. É recorrendo à criatividade que o indivíduo recorrendo à criatividade que o indivíduo descobre o eu(self), num processo de crescente descobre o eu(self), num processo de crescente auto-conscientização e independência.auto-conscientização e independência.

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2. Conceito de Games2. Conceito de Games

No jogo existe alguma coisa “em jogo” que transcende as No jogo existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo tem um significadoTodo jogo tem um significado. Desta forma, o jogo significante . Desta forma, o jogo significante emerge da interação entre os jogadores e o sistema de jogo, tal como o emerge da interação entre os jogadores e o sistema de jogo, tal como o contexto no qual o jogo é jogado. Isso significa que os jogadores contexto no qual o jogo é jogado. Isso significa que os jogadores precisam tomar decisões para jogar. Eles decidem como moverão suas precisam tomar decisões para jogar. Eles decidem como moverão suas peças, seus corpos, quais cartas lançar, quais estratégias tomar, como peças, seus corpos, quais cartas lançar, quais estratégias tomar, como interagir com os oponentes ou mesmo se jogarão o jogo ou não. interagir com os oponentes ou mesmo se jogarão o jogo ou não. Quando um jogador faz uma escolha dentro do jogo, essa Quando um jogador faz uma escolha dentro do jogo, essa ação gera ação gera um um resultadoresultado. . Este resultado gera um conflito, que convida novamente o jogador a Este resultado gera um conflito, que convida novamente o jogador a tomar outra decisão, fazer outra escolha e continuar jogando, lhe tomar outra decisão, fazer outra escolha e continuar jogando, lhe oferecendo uma experiência de jogo. oferecendo uma experiência de jogo. Para que o jogo ofereça uma Para que o jogo ofereça uma experiência significanteexperiência significante, o processo de , o processo de ação e resultado precisa ser discernível e integrado para que o jogador ação e resultado precisa ser discernível e integrado para que o jogador fique imerso no game e dê continuidade na experiência.fique imerso no game e dê continuidade na experiência.

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O que é necessário ter para jogar O que é necessário ter para jogar um game:um game:

Normalmente há uma tela (televisão, monitor, tela de minigames ou Normalmente há uma tela (televisão, monitor, tela de minigames ou de celulares) através do qual o jogo é visto e dispositivos de de celulares) através do qual o jogo é visto e dispositivos de entrada que variam dependendo do jogo e hardware, mas entrada que variam dependendo do jogo e hardware, mas geralmente envolvem um controlador, joystick, teclado ou controle. geralmente envolvem um controlador, joystick, teclado ou controle. Através desses dispositivos de entrada, o jogador pode realizar Através desses dispositivos de entrada, o jogador pode realizar suas ações no jogo. suas ações no jogo.

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Formas usuais de utilizaçãoFormas usuais de utilização

A maioria dos jogos de vídeo game são utilizados para A maioria dos jogos de vídeo game são utilizados para diversão por pessoas de todas as idades, principalmente, diversão por pessoas de todas as idades, principalmente, crianças e adolescentes. Grande parte desses jogos pode crianças e adolescentes. Grande parte desses jogos pode ser vista como simulações. ser vista como simulações.

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O realismo baseado em simulações inclui jogos de carros de O realismo baseado em simulações inclui jogos de carros de corrida contemporânea, simulações de negócios, esportes, jogos de corrida contemporânea, simulações de negócios, esportes, jogos de combate e de desenvolvimento da civilização. Simulações mais combate e de desenvolvimento da civilização. Simulações mais abstratas envolvem aventura, fantasia e jogos de batalha espacial, abstratas envolvem aventura, fantasia e jogos de batalha espacial, embora os gráficos e os efeitos, em muitos desses jogos, sejam embora os gráficos e os efeitos, em muitos desses jogos, sejam baseados em física realista. Outras simulações incluem jogos de baseados em física realista. Outras simulações incluem jogos de puzzle, como Tetris, e conversões de jogos tradicionais, tais como puzzle, como Tetris, e conversões de jogos tradicionais, tais como Scrabble, Monopoly e palavras cruzadas. Scrabble, Monopoly e palavras cruzadas.

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3. Gamecultura3. Gamecultura

O termo O termo GameculturaGamecultura então se aplica a uma cultura específica que se então se aplica a uma cultura específica que se apropria de elementos que constituem parte do universo do videogame apropria de elementos que constituem parte do universo do videogame e seus desdobramentos. Tais elementos podem ser pensados tanto na e seus desdobramentos. Tais elementos podem ser pensados tanto na esfera econômica, social e psicológica, já que eles ecoam de maneira a esfera econômica, social e psicológica, já que eles ecoam de maneira a mudar a forma como determinados grupos se relacionam, convivem e mudar a forma como determinados grupos se relacionam, convivem e se divertem.se divertem.

Se a Se a CiberculturaCibercultura aponta como marcos, o surgimento das redes de aponta como marcos, o surgimento das redes de comunicação e o ciberespaço, a Gamecultura atinge seu ápice na comunicação e o ciberespaço, a Gamecultura atinge seu ápice na difusão dos videogames em larga escala. A gamecultura também se difusão dos videogames em larga escala. A gamecultura também se desenvolve em um ambiente permeado pelas redes de informação e desenvolve em um ambiente permeado pelas redes de informação e comunicação e se expande não só através dos consoles, mas dos comunicação e se expande não só através dos consoles, mas dos arcades, dos computadores, dos dispositivos móveis, e através da arcades, dos computadores, dos dispositivos móveis, e através da difusão da computação, povoando sistemas de comunicação móvel difusão da computação, povoando sistemas de comunicação móvel como celulares, até dispositivos portáteis que podem se tornar em como celulares, até dispositivos portáteis que podem se tornar em centrais de entretenimento.centrais de entretenimento.

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O resultado da ação tem de ser comunicado ao jogador O resultado da ação tem de ser comunicado ao jogador dentro do jogo de maneira eficiente, ou seja, em um jogo de dentro do jogo de maneira eficiente, ou seja, em um jogo de ação, por exemplo, o jogador precisa receber algum tipo de ação, por exemplo, o jogador precisa receber algum tipo de feedback feedback (efeito especial, animação, som etc.) ao atirar em (efeito especial, animação, som etc.) ao atirar em um asteróide para saber se sua ação foi eficiente ou não. um asteróide para saber se sua ação foi eficiente ou não. Na mesma linha, outro componente necessário para uma Na mesma linha, outro componente necessário para uma experiência de jogo significante é a experiência de jogo significante é a integraçãointegração entre a entre a relação ação/resultado com o contexto amplo do jogo, isto é, relação ação/resultado com o contexto amplo do jogo, isto é, a ação tomada pelo jogador afeta não apenas a situação a ação tomada pelo jogador afeta não apenas a situação imediata à sua realização, mas influencia a experiência em imediata à sua realização, mas influencia a experiência em um ponto futuro. Portanto, o significado do jogo é muito mais um ponto futuro. Portanto, o significado do jogo é muito mais abrangente e complexo do que apenas uma interação. Sua abrangente e complexo do que apenas uma interação. Sua experiência fornece diversos conceitos para o jogador, que experiência fornece diversos conceitos para o jogador, que vivencia o jogar de uma maneira discernível e integrada a fim vivencia o jogar de uma maneira discernível e integrada a fim de atingir uma experiência significativa e imersiva.de atingir uma experiência significativa e imersiva.

Feedback e integraçãoFeedback e integração

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4. Uso de games na Educação4. Uso de games na EducaçãoAlgumas maneiras possíveis de utilizar games em educação:Algumas maneiras possíveis de utilizar games em educação:

1. Propor atividades relacionadas ao universo dos games1. Propor atividades relacionadas ao universo dos games2. Explorar como os games podem colaborar com a educação2. Explorar como os games podem colaborar com a educação3. Analisar o que há de pedagógico em games comerciais3. Analisar o que há de pedagógico em games comerciais4. Integrar games (comerciais ou não) na educação4. Integrar games (comerciais ou não) na educação5. Games educacionais5. Games educacionais6. Alunos desenvolverem games6. Alunos desenvolverem games7. Integrar o designer de games no design instrucional7. Integrar o designer de games no design instrucional

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Aprendizado na escola e aprendizado nos gamesAprendizado na escola e aprendizado nos games

Intrigado com a diferença de postura adotada pelo jogador ao entrar Intrigado com a diferença de postura adotada pelo jogador ao entrar na sala de aula, Arruda passou a creditar à linguagem o contraste na sala de aula, Arruda passou a creditar à linguagem o contraste do aprendizado. “O jogador consegue aprender desde que a do aprendizado. “O jogador consegue aprender desde que a linguagem faça sentido. No jogo, ele consegue criar a história como linguagem faça sentido. No jogo, ele consegue criar a história como se fosse ficcional e interativa. E tanto o historiador quanto quem lê se fosse ficcional e interativa. E tanto o historiador quanto quem lê sobre história tem de imaginar um pouco”, diz. sobre história tem de imaginar um pouco”, diz. Para Arruda, isso significa que o aluno não deixou de aprender, Para Arruda, isso significa que o aluno não deixou de aprender, mas que faz isso de forma diferente da consagrada nas escolas e mas que faz isso de forma diferente da consagrada nas escolas e universidades, o que causa incompatibilidade, especialmente universidades, o que causa incompatibilidade, especialmente quando se fala de avaliação. quando se fala de avaliação. . “Penso que o professor tem de trazer o máximo de linguagem . “Penso que o professor tem de trazer o máximo de linguagem moderna para a sala, incluindo o jogo, que trabalha com a moderna para a sala, incluindo o jogo, que trabalha com a perspectiva de que é errando que se aprende. E a escola trabalha perspectiva de que é errando que se aprende. E a escola trabalha com o oposto. Que é acertando que se aprende e onde o erro é com o oposto. Que é acertando que se aprende e onde o erro é punido”, avalia ele. punido”, avalia ele.

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EAD através de RPGEAD através de RPGOs jogos de RPG digital podem contribuir significativamente nesta adaptação Os jogos de RPG digital podem contribuir significativamente nesta adaptação aos cursos on-line, já que, dentre as categorias de games, o RPG é o que mais aos cursos on-line, já que, dentre as categorias de games, o RPG é o que mais explora o uso da interatividade. RPG ou Role-Playing Game é a abreviação de explora o uso da interatividade. RPG ou Role-Playing Game é a abreviação de uma expressão inglesa que significa “jogo de interpretação”, mas é uma expressão inglesa que significa “jogo de interpretação”, mas é comumente classificada como uma brincadeira de contar histórias. comumente classificada como uma brincadeira de contar histórias. Em um grupo (ou sessão) de RPG, participam o mestre (ou narrador), que Em um grupo (ou sessão) de RPG, participam o mestre (ou narrador), que estará apresentando uma trama, na maioria das vezes repleta de enigmas, estará apresentando uma trama, na maioria das vezes repleta de enigmas, charadas, problemas e situações que exigirão tomadas de decisões por parte charadas, problemas e situações que exigirão tomadas de decisões por parte do grupo de jogadores. Logo, a base do RPG é a criatividade. Para Klimick [2] do grupo de jogadores. Logo, a base do RPG é a criatividade. Para Klimick [2] as características que tornam o RPG uma excelente ferramenta educacional, as características que tornam o RPG uma excelente ferramenta educacional, são: a socialização, a cooperação, a criatividade, a interatividade e a são: a socialização, a cooperação, a criatividade, a interatividade e a interdisciplinaridade.interdisciplinaridade.O termo RPG Digital refere-se aos jogos de RPG no contexto do ciberespaço, O termo RPG Digital refere-se aos jogos de RPG no contexto do ciberespaço, que Lèvy [4] denomina como a rede de pessoas interconectadas que que Lèvy [4] denomina como a rede de pessoas interconectadas que compartilham informações sobre uma infra-estrutura tecnológica, composta compartilham informações sobre uma infra-estrutura tecnológica, composta por dispositivos computacionais e de telecomunicações. De acordo com por dispositivos computacionais e de telecomunicações. De acordo com Crawford citado por Bittencourt e Giraffa [1], os primeiros RPGs Crawford citado por Bittencourt e Giraffa [1], os primeiros RPGs computadorizados, desenvolvidos na década de 70, eram projetados para computadorizados, desenvolvidos na década de 70, eram projetados para apenas um jogador, com uma exploração do mundo bastante restrita e com apenas um jogador, com uma exploração do mundo bastante restrita e com um sistema de jogo semelhante aos jogos de aventura. Estes fatores limitavam um sistema de jogo semelhante aos jogos de aventura. Estes fatores limitavam significativamente a atuação do jogador, descaracterizando os elementos significativamente a atuação do jogador, descaracterizando os elementos marcantes dos RPGs de mesa...marcantes dos RPGs de mesa...

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MMORPGMMORPGPorém, houve uma mudança significativa no conceito de RPG Porém, houve uma mudança significativa no conceito de RPG computadorizado, com o lançamento do jogo computadorizado, com o lançamento do jogo Diablo Diablo da Blizzard, em da Blizzard, em 1997 e com o Chrono Cross produzido pela Square 1997 e com o Chrono Cross produzido pela Square Esta mudança passa a ser potencializada pelos jogos em rede, com Esta mudança passa a ser potencializada pelos jogos em rede, com vários usuários interconectados através de uma rede de vários usuários interconectados através de uma rede de computadores, que oferecem uma ampla exploração do mundo computadores, que oferecem uma ampla exploração do mundo com inúmeras localidades para serem visitadas e histórias com com inúmeras localidades para serem visitadas e histórias com diversos sub-tramas. diversos sub-tramas. Denominado MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role-Playing Denominado MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game), uma espécie de mundo virtual persistente, no qual o Game), uma espécie de mundo virtual persistente, no qual o usuário criava um personagem, que por sua vez “viveria” num usuário criava um personagem, que por sua vez “viveria” num mundo de fantasia medieval e mesmo que este jogador não mundo de fantasia medieval e mesmo que este jogador não estivesse conectado, existiriam sempre pessoas interagindo com o estivesse conectado, existiriam sempre pessoas interagindo com o mundo, transformando-o e ressignificando-o permanentemente.mundo, transformando-o e ressignificando-o permanentemente.Logo, os RPGs on-line se constituem em uma sub-categoria dos Logo, os RPGs on-line se constituem em uma sub-categoria dos RPG digitais, possibilitando que os jogadores transportem a partida RPG digitais, possibilitando que os jogadores transportem a partida de RPG de mesa para a Internet, utilizando ferramentas de RPG de mesa para a Internet, utilizando ferramentas computacionais, como por exemplo, chats. computacionais, como por exemplo, chats.

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5. Habilidades desenvolvidas 5. Habilidades desenvolvidas pelos gamespelos games

As possibilidades não-lineares dos jogos digitais podem As possibilidades não-lineares dos jogos digitais podem ser vistas como um dos aspectos que mais se ser vistas como um dos aspectos que mais se diferenciam quando comparados com outras formas de diferenciam quando comparados com outras formas de mídia.mídia.

Segundo estudo feito na Universidade de Rochester, no Segundo estudo feito na Universidade de Rochester, no Reino Unido, jogos eletrônicos podem ajudar seus Reino Unido, jogos eletrônicos podem ajudar seus usuários a tomar decisões mais rapidamente. E, apesar usuários a tomar decisões mais rapidamente. E, apesar de mais rápidas, as decisões não são menos exatas.de mais rápidas, as decisões não são menos exatas.É importante notar que o aprendizado que ocorre com É importante notar que o aprendizado que ocorre com os jogos eletrônicos se divide entre a absorção de os jogos eletrônicos se divide entre a absorção de conteúdo, como no caso de jogos como Rome Total conteúdo, como no caso de jogos como Rome Total War, que explora fatos históricos do império romano, e o War, que explora fatos históricos do império romano, e o chamado aprendizado colateral - ou tangencial -, como o chamado aprendizado colateral - ou tangencial -, como o promovido por SimCity, por exemplo, em que o jogador promovido por SimCity, por exemplo, em que o jogador dirige cidades, desenvolve habilidades de dirige cidades, desenvolve habilidades de gerenciamento e administração. gerenciamento e administração.

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A psicóloga Jayne Gackenbach, da Universidade Grant MacEwan, A psicóloga Jayne Gackenbach, da Universidade Grant MacEwan, liderou um estudo que aponta os jogadores de videogame como tendo liderou um estudo que aponta os jogadores de videogame como tendo mais frequentemente a habilidade de participar ativamente de seus mais frequentemente a habilidade de participar ativamente de seus sonhos. sonhos. Os estudos também mostraram que os gamers têm menos pesadelos Os estudos também mostraram que os gamers têm menos pesadelos que as outras pessoas. Mas, quando têm, eles são capazes de reverter que as outras pessoas. Mas, quando têm, eles são capazes de reverter a situação ameaçadora e se transformam em uma ameaça maior a situação ameaçadora e se transformam em uma ameaça maior ainda. Segundo Gackenbach, os jogadores se viram e lutam contra os ainda. Segundo Gackenbach, os jogadores se viram e lutam contra os seus medos. seus medos. A movimentação em comunidades virtuais voltadas a discutir A movimentação em comunidades virtuais voltadas a discutir estratégias e situações de jogos de computador e videogame permite estratégias e situações de jogos de computador e videogame permite supor que jogadores que de fato se envolvem com o enredo dos jogos supor que jogadores que de fato se envolvem com o enredo dos jogos não se restringem à tela e às tentativas incessantes para melhorar o não se restringem à tela e às tentativas incessantes para melhorar o desempenho. Eles são, sim, estimulados a buscar conteúdo que lhes desempenho. Eles são, sim, estimulados a buscar conteúdo que lhes permita desenvolver técnicas e estratégias. permita desenvolver técnicas e estratégias. Lynn, professora e pesquisadora do Departamento de Educação da Lynn, professora e pesquisadora do Departamento de Educação da Uneb (Universidade do Estado da Bahia), vai além e afirma que "Um Uneb (Universidade do Estado da Bahia), vai além e afirma que "Um jogo é sempre uma situação problema, que exige confrontação o jogo é sempre uma situação problema, que exige confrontação o exercício de habilidades e administração de recursos. Tudo isso é exercício de habilidades e administração de recursos. Tudo isso é aprendizagem cognitiva que pode ser utilizada em outras situações, aprendizagem cognitiva que pode ser utilizada em outras situações, como quando é preciso realizar planejamentos diversos" como quando é preciso realizar planejamentos diversos" Lynn concorda e afirma que a absorção do conhecimento não ocorre Lynn concorda e afirma que a absorção do conhecimento não ocorre de forma consciente, mas em decorrência das demandas que o jogo de forma consciente, mas em decorrência das demandas que o jogo propõe. propõe.

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Relação entre jogos e culturaRelação entre jogos e cultura

Fica clara a relação entre a cultura em que vivemos, Fica clara a relação entre a cultura em que vivemos, nossas disposições mentais e a mecânica típica dos nossas disposições mentais e a mecânica típica dos jogos que criamos e que gostamos de jogar. jogos que criamos e que gostamos de jogar. Por exemplo, somente numa cultura de acúmulo haveria Por exemplo, somente numa cultura de acúmulo haveria uma demanda tão grande por jogos cujo objetivo é, de uma demanda tão grande por jogos cujo objetivo é, de uma forma ou de outra, acumular alguma coisa, e perder uma forma ou de outra, acumular alguma coisa, e perder o mínimo possível. o mínimo possível. Esse jogos de acúmulo parecem ser mais procurados do Esse jogos de acúmulo parecem ser mais procurados do que os jogos cujo objetivo é perder aquilo que você tem, que os jogos cujo objetivo é perder aquilo que você tem, como o jogo de cartas UNO, onde o objetivo é se livrar como o jogo de cartas UNO, onde o objetivo é se livrar de todas as cartas que você tem na mão. de todas as cartas que você tem na mão. Mais raros ainda são os jogos onde o objetivo é Mais raros ainda são os jogos onde o objetivo é cooperar com o outro jogador, onde ambos partilham de cooperar com o outro jogador, onde ambos partilham de um objetivo comum. Quase sempre, o inimigo é o Outro, um objetivo comum. Quase sempre, o inimigo é o Outro, e o herói é sempre o Eu, ainda que seja um herói sem e o herói é sempre o Eu, ainda que seja um herói sem moral.moral.

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6. Problemas e preconceitos 6. Problemas e preconceitos relacionados aos gamesrelacionados aos games

Existem jogos que apresentam temas anti-sociais, como violência, Existem jogos que apresentam temas anti-sociais, como violência, sexo e linguagem obscena. sexo e linguagem obscena. Devido as pessoas passarem horas na frente do computador ou da Devido as pessoas passarem horas na frente do computador ou da tela da televisão, pode-se ocasionar em alguns casos, problemas tela da televisão, pode-se ocasionar em alguns casos, problemas de saúde, como obesidade. de saúde, como obesidade. Além disso, já foram realizados muitos estudos sobre a violência Além disso, já foram realizados muitos estudos sobre a violência nos jogos e muitos sugerem que existe uma ligação entre a nos jogos e muitos sugerem que existe uma ligação entre a violência nos jogos e o aumento da agressividade dos violência nos jogos e o aumento da agressividade dos jogadores[Watchtower 2002].jogadores[Watchtower 2002].

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Não somos violentos por causa dos jogos, Não somos violentos por causa dos jogos, os jogos são violentos por causa de nósos jogos são violentos por causa de nós

““Marshall McLuhan disse que "Nós moldamos as nossas ferramentas, Marshall McLuhan disse que "Nós moldamos as nossas ferramentas, e então nossas ferramentas nos moldam". Quer dizer que nós e então nossas ferramentas nos moldam". Quer dizer que nós criamos jogos violentos, mas a violência que expressamos neles é criamos jogos violentos, mas a violência que expressamos neles é consumida e alimenta anseios de uma cultura violenta.consumida e alimenta anseios de uma cultura violenta.

Nós somos, em certo sentido, produtos do meio, e os jogos Nós somos, em certo sentido, produtos do meio, e os jogos eletrônicos são parte do nosso meio. Tudo que faz parte do meio eletrônicos são parte do nosso meio. Tudo que faz parte do meio influencia o comportamento. O jogo tem uma grande capacidade de influencia o comportamento. O jogo tem uma grande capacidade de criar identificação e imersão, porque o jogador não assiste criar identificação e imersão, porque o jogador não assiste passivamente, ele participa ativamente. Se o jogo é uma ferramenta passivamente, ele participa ativamente. Se o jogo é uma ferramenta educacional que ensina sem que percebamos, ele também influencia educacional que ensina sem que percebamos, ele também influencia sem que percebamos.sem que percebamos.

O principal problema não é que o jogador imite as ações violentas do O principal problema não é que o jogador imite as ações violentas do personagem, mas sim que assimile predisposições subjetivas. personagem, mas sim que assimile predisposições subjetivas. Crenças expressas no jogo, valores sociais e modelos de Crenças expressas no jogo, valores sociais e modelos de comportamento” nos explica Janos Biro. comportamento” nos explica Janos Biro.

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Vício e gamesVício e gamesO vicio causado pelos games também é visto e comparado aos O vicio causado pelos games também é visto e comparado aos demais que causam preocupação por ambos estimularem o centro demais que causam preocupação por ambos estimularem o centro do prazer do cérebro e por esse motivo os jogadores habituados do prazer do cérebro e por esse motivo os jogadores habituados em receber o nome de viciados são motivo de apreensão para em receber o nome de viciados são motivo de apreensão para pais, professores e sociedade. Isto se deve ao fato de que, assim, pais, professores e sociedade. Isto se deve ao fato de que, assim, como o viciado em drogas é preso a ela, o vicio por videogame como o viciado em drogas é preso a ela, o vicio por videogame também aprisiona e leva muitos alunos a deixarem de ir à escola também aprisiona e leva muitos alunos a deixarem de ir à escola para jogar e gastar todo o dinheiro, quando não tem game em casa para jogar e gastar todo o dinheiro, quando não tem game em casa acabam procurando uma lan house para jogar. acabam procurando uma lan house para jogar. Uma contradição observada é que, algumas pessoas possuem uma Uma contradição observada é que, algumas pessoas possuem uma tendência inata de se tornarem viciados por qualquer coisa e tendência inata de se tornarem viciados por qualquer coisa e Prensky (2010) destaca que: muitas pessoas chamam de a Prensky (2010) destaca que: muitas pessoas chamam de a personalidade viciante. Sendo, assim não é apenas uma dinâmica personalidade viciante. Sendo, assim não é apenas uma dinâmica do jogo que vicia, mas um conjunto de fatores que contribui para o do jogo que vicia, mas um conjunto de fatores que contribui para o vicio.vicio.Em função de tantos contextos históricos a respeito do uso Em função de tantos contextos históricos a respeito do uso incorreto dos jogos vivenciados e através da mídia conhecidos pela incorreto dos jogos vivenciados e através da mídia conhecidos pela sociedade, faz com que, ainda hoje não se tome total posição em sociedade, faz com que, ainda hoje não se tome total posição em afirmar que eles atuam como objeto importante no processo afirmar que eles atuam como objeto importante no processo educativo dos jovens. educativo dos jovens.

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Alguns autores deAlguns autores de obras científicas obras científicas que falam sobre games:que falam sobre games:

Lynn Rosalina Gama Alves, Claudia Broetto Rossetti, Lynn Rosalina Gama Alves, Claudia Broetto Rossetti, Patrick Stefenoni Kuster, Maria Thereza Costa Coelho Patrick Stefenoni Kuster, Maria Thereza Costa Coelho de Souza, Maria Isabel da Silva Leme e Silvia Rosa de Souza, Maria Isabel da Silva Leme e Silvia Rosa Silva Zanolla, Silva Zanolla, Idéia contida na obra desses autores: os videojogos, por Idéia contida na obra desses autores: os videojogos, por si só, não promovem efetivamente ações ou instintos si só, não promovem efetivamente ações ou instintos violentos.violentos.Se há, como sabemos, a mediação da mente e de toda Se há, como sabemos, a mediação da mente e de toda a psique do indivíduo no processo de interação com o a psique do indivíduo no processo de interação com o game, é absolutamente simplista associarmos a este a game, é absolutamente simplista associarmos a este a conduta dos seus usuários. conduta dos seus usuários. 

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7. Análise das entrevistas7. Análise das entrevistas

Entrevistas com os professores: Entrevistas com os professores: Caracterização dos Caracterização dos entrevistadosentrevistados8 professores, com atuação em diferentes níveis de 8 professores, com atuação em diferentes níveis de ensino;ensino;Três jogam vídeo game ou jogos no computador, 4 não Três jogam vídeo game ou jogos no computador, 4 não jogam e 1 informou que gostava de jogar mas que jogam e 1 informou que gostava de jogar mas que perdeu o hábito;perdeu o hábito;Os jogos mencionados: Street Fighter (de luta), Plants Os jogos mencionados: Street Fighter (de luta), Plants versus Zombis (de estratégia), Batman Arkham Asilum versus Zombis (de estratégia), Batman Arkham Asilum (jogo de fases, investigativo/de luta), Mario Kart (jogo de fases, investigativo/de luta), Mario Kart (corrida), Mario Party (de tabuleiro); Mini-Fazenda (você (corrida), Mario Party (de tabuleiro); Mini-Fazenda (você planta, colhe, pode construir casas para os animais, planta, colhe, pode construir casas para os animais, ajuda seus amigos, enfim, como se estivesse em uma ajuda seus amigos, enfim, como se estivesse em uma fazenda); jogo de corrida de motos e um, tipo RPG, fazenda); jogo de corrida de motos e um, tipo RPG, inspirado no filme Drácula. Entre os três professores que inspirado no filme Drácula. Entre os três professores que atuam nas séries inciais, nenhum costuma jogar.atuam nas séries inciais, nenhum costuma jogar.

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Entrevistas com os professoresEntrevistas com os professores: : Conhecimento sobre os jogosConhecimento sobre os jogosSeis (de oito) professores afirmam que os jogos de Seis (de oito) professores afirmam que os jogos de vídeo game / jogos no computador correspondem ao vídeo game / jogos no computador correspondem ao universo de seus alunos, que comentam na escola os universo de seus alunos, que comentam na escola os games de luta e de futebol, de ação e de aventura, games de luta e de futebol, de ação e de aventura, sendo também populares os “jogos mais violentos” sendo também populares os “jogos mais violentos” como God of War, GTA e Mortal Kombat (entrevistado como God of War, GTA e Mortal Kombat (entrevistado 2). Entre os alunos das séries iniciais, os jogos 2). Entre os alunos das séries iniciais, os jogos educativos, games de futebol e de super-heróis educativos, games de futebol e de super-heróis (Homem-Aranha) são conhecidos, de acordo com os (Homem-Aranha) são conhecidos, de acordo com os entrevistados. Games de corrida/esportivos foram entrevistados. Games de corrida/esportivos foram referidos por um dos entrevistados como mais populares referidos por um dos entrevistados como mais populares entre meninos (entrevistado nº 4). Jogos nos celulares entre meninos (entrevistado nº 4). Jogos nos celulares também foram citados. Dois professores não souberam também foram citados. Dois professores não souberam responder se seus alunos jogam vídeo game / jogos no responder se seus alunos jogam vídeo game / jogos no computador. computador.

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Entrevistas com os professores:Entrevistas com os professores: Motivações para a popularização dos Motivações para a popularização dos

jogos entre os jovensjogos entre os jovens

A socialização (identificação de grupos, trocas sociais, constituição A socialização (identificação de grupos, trocas sociais, constituição de amizades) foi referida diretamente por três professores de amizades) foi referida diretamente por três professores (entrevistados nº 6, 7 e 8). Para eles, os jogos são elementos (entrevistados nº 6, 7 e 8). Para eles, os jogos são elementos agregadores na medida em que constituem objeto de comunicação agregadores na medida em que constituem objeto de comunicação e identificação, tornando-se “mais significativos” quando promovem e identificação, tornando-se “mais significativos” quando promovem essa interação no próprio ato de jogar (entrevistado nº 6).essa interação no próprio ato de jogar (entrevistado nº 6).Outras motivações foram apontadas: A linguagem específica Outras motivações foram apontadas: A linguagem específica baseada no apelo visual, a dinâmica da (inter)ação, da superação baseada no apelo visual, a dinâmica da (inter)ação, da superação de desafios, a representação de “mundos fantasiosos” (entrevistado de desafios, a representação de “mundos fantasiosos” (entrevistado nº 2) e, por outro lado, o cresecente aperfeiçoamento tecnológico nº 2) e, por outro lado, o cresecente aperfeiçoamento tecnológico na semelhança com o real – que permite uma projeção do jogador na semelhança com o real – que permite uma projeção do jogador a um universo real, porém distante (entrevistada nº 5, em referência a um universo real, porém distante (entrevistada nº 5, em referência aos jogos de futebol: “os jogadores são reais, com os rostos aos jogos de futebol: “os jogadores são reais, com os rostos semelhantes, a torcida tem bandeiras e canta as músicas dos semelhantes, a torcida tem bandeiras e canta as músicas dos times”), e até mesmo a violência contida em alguns jogos, que, na times”), e até mesmo a violência contida em alguns jogos, que, na percepção de um dos entrevistados, “pode ajudar a criança a liberar percepção de um dos entrevistados, “pode ajudar a criança a liberar raivas e frustrações contidas” (entrevistado nº 2).raivas e frustrações contidas” (entrevistado nº 2).

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Entrevistas com os professores:Entrevistas com os professores: Influência dos jogos no desenvolvimento Influência dos jogos no desenvolvimento

cognitivo das criançascognitivo das crianças

Para alguns professores (entrevistados nº 1 e nº 8), a influência dos Para alguns professores (entrevistados nº 1 e nº 8), a influência dos jogos de vídeo game/computador no desenvolvimento cognitivo é jogos de vídeo game/computador no desenvolvimento cognitivo é mais efetiva nos jogos considerados educativos, porém a maioria mais efetiva nos jogos considerados educativos, porém a maioria dos professores entrevistados (5 entre 8) identifica influências ao dos professores entrevistados (5 entre 8) identifica influências ao desenvolvimento cognitivo também em games não classificados desenvolvimento cognitivo também em games não classificados como educativos. Os estímulos associados ao ato de jogar – como educativos. Os estímulos associados ao ato de jogar – desenvolvimento da atenção, memória, percepção visual, desenvolvimento da atenção, memória, percepção visual, imaginação, curiosidade, velocidade de raciocínio (citada por três imaginação, curiosidade, velocidade de raciocínio (citada por três professores) – e os conhecimentos contidos nos jogos - língua professores) – e os conhecimentos contidos nos jogos - língua inglesa, conhecimentos gerais e específicos em jogos de perguntas inglesa, conhecimentos gerais e específicos em jogos de perguntas e respostas, os chamados quizz – , constituem os ganhos e respostas, os chamados quizz – , constituem os ganhos cognitivos dos jogadores. Apenas um entrevistado (nº 4) não cognitivos dos jogadores. Apenas um entrevistado (nº 4) não sentiu-se seguro em confirmar essa influência. Para este professor, sentiu-se seguro em confirmar essa influência. Para este professor, sendo o processo de aprendizagem “múltiplo” e portador de “muitos sendo o processo de aprendizagem “múltiplo” e portador de “muitos significados”, a ideia de que jogos de vídeo game/no computador significados”, a ideia de que jogos de vídeo game/no computador representam uma diferença qualitativa em relação à contribuição de representam uma diferença qualitativa em relação à contribuição de outros jogos/brincadeiras para o desenvolvimento cognitivo outros jogos/brincadeiras para o desenvolvimento cognitivo careceria de estudos aprofundados para ser confirmada.careceria de estudos aprofundados para ser confirmada.

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Entrevistas com os professores:Entrevistas com os professores: Influência Influência dos jogos no desempenho escolardos jogos no desempenho escolar

Questionados sobre o desempenho escolar dos alunos, Questionados sobre o desempenho escolar dos alunos, metade (4 entre 8) dos entrevistados afirmou que metade (4 entre 8) dos entrevistados afirmou que aqueles que jogam apresentam, em sua maioria, bom aqueles que jogam apresentam, em sua maioria, bom desempenho nas atividades escolares, mostrando-se desempenho nas atividades escolares, mostrando-se inclusive mais curiosos (entrevistado nº 2). Para dois inclusive mais curiosos (entrevistado nº 2). Para dois entrevistados, o bom desempenho dos alunos está mais entrevistados, o bom desempenho dos alunos está mais ligado ao controle da dosagem e adequação etária na ligado ao controle da dosagem e adequação etária na administração dos jogos (entrevistados nº 4 e nº 8). Para administração dos jogos (entrevistados nº 4 e nº 8). Para um dos entrevistados, ainda, o desempenho do aluno é um dos entrevistados, ainda, o desempenho do aluno é determinado por diversos fatores, sendo a prática de determinado por diversos fatores, sendo a prática de jogos (e as habilidades desenvolvidas) de influência jogos (e as habilidades desenvolvidas) de influência muito relativa nesse quesito (entrevistado 1).muito relativa nesse quesito (entrevistado 1).

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Entrevistas com os professores:Entrevistas com os professores:Os jogos e a criatividadeOs jogos e a criatividade

Em geral, reconhecem que os games mais fantásticos e Em geral, reconhecem que os games mais fantásticos e imaginativos podem inspirar a criatividade dos alunos, porém, imaginativos podem inspirar a criatividade dos alunos, porém, entendem que a criatividade pode ser estimulada a partir de entendem que a criatividade pode ser estimulada a partir de recursos e meios concorrentes aos games (como os livros, por recursos e meios concorrentes aos games (como os livros, por exemplo).exemplo).Entrevistas com os professores:Entrevistas com os professores: Jogos e competitividadeJogos e competitividade

De acordo com os entrevistados, embora a De acordo com os entrevistados, embora a competitividade possa ser reconhecida como um atributo dos competitividade possa ser reconhecida como um atributo dos jogadores, essa característica não necessariamente é jogadores, essa característica não necessariamente é estendida para todas as situações do cotidiano: São mais estendida para todas as situações do cotidiano: São mais competitivos sim, mas com atividades "mais paradas, sem competitivos sim, mas com atividades "mais paradas, sem correr (entrevistado nº 7); “Mais competitivos sim. Quanto aos correr (entrevistado nº 7); “Mais competitivos sim. Quanto aos desafios depende da situação a ser enfrentada” (entrevistado desafios depende da situação a ser enfrentada” (entrevistado nº 3). Para os professores, ainda, existe a influência social nº 3). Para os professores, ainda, existe a influência social moldando posturas (entrevistado nº 4), além das idiossincasias moldando posturas (entrevistado nº 4), além das idiossincasias de cada jogador, como apontou o entrevistado de nº 2: de cada jogador, como apontou o entrevistado de nº 2: “Acredito que sim. Mas Acredito que o aluno que joga jogos “Acredito que sim. Mas Acredito que o aluno que joga jogos mais competitivos o faça por já ser competitivo antes mesmo mais competitivos o faça por já ser competitivo antes mesmo de experimentá-los, e não o contrário.de experimentá-los, e não o contrário.

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Entrevistas com os professores: Entrevistas com os professores: Habilidades específicasHabilidades específicas

Em relação às habilidades específicas treinadas Em relação às habilidades específicas treinadas nos jogos de vídeo game, foram citadas: nos jogos de vídeo game, foram citadas: desenvolvimento / estímulo à criação de desenvolvimento / estímulo à criação de estratégias de ação, pelo caráter interativo dos estratégias de ação, pelo caráter interativo dos jogos (entrevistado nº 1 e nº 3), além de jogos (entrevistado nº 1 e nº 3), além de habilidades motoras e a percepção (entrevistado habilidades motoras e a percepção (entrevistado nº 6). Outra entrevistada acredita que as nº 6). Outra entrevistada acredita que as habilidades não diferem muito dos jogos de habilidades não diferem muito dos jogos de tabuleiro, que também estimulam o raciocínio, “a tabuleiro, que também estimulam o raciocínio, “a diferença é que o vídeo game usa mais o diferença é que o vídeo game usa mais o recurso da imagem” (entrevistada nº 7).recurso da imagem” (entrevistada nº 7).

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Entrevistas com os professores: Entrevistas com os professores: Riscos ou Riscos ou efeitos prejudiciais a escola relaciona com os efeitos prejudiciais a escola relaciona com os jogos de vídeo game / jogos no computadorjogos de vídeo game / jogos no computador

Administração do tempoAdministração do tempo:: Duas citações. (entrev. nº 1 Duas citações. (entrev. nº 1 e nº 3)e nº 3)Agressividade / ViolênciaAgressividade / Violência:: “No geral acredita-se que “No geral acredita-se que os jogos que contenham violência, possam de alguma os jogos que contenham violência, possam de alguma forma estimulá-la”; “Os jogos violentos, pois as crianças forma estimulá-la”; “Os jogos violentos, pois as crianças acabam levando para o grupo de amigos”: Três citações acabam levando para o grupo de amigos”: Três citações (entrev. nº 5, nº 6 e nº 8)(entrev. nº 5, nº 6 e nº 8)O que é prejudicial é a “O que é prejudicial é a “ffalta de supervisãoalta de supervisão , “sendo , “sendo bem administrados, não há riscos”: Duas citações bem administrados, não há riscos”: Duas citações (entrev. nº 3 e nº 8)(entrev. nº 3 e nº 8)Prejuízo à visãoPrejuízo à visão,, como na exposição demasiada à como na exposição demasiada à televisão: Uma citação. (entrev. Nº 2)televisão: Uma citação. (entrev. Nº 2)Não tem certeza / não respondeu – 1 citação (entrev. Não tem certeza / não respondeu – 1 citação (entrev. nº 4)nº 4)

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Entrevistas com os professores:Entrevistas com os professores: Os chamados “jogos violentos”Os chamados “jogos violentos”

Os Jogos de luta, perseguição, combate, etc. Os Jogos de luta, perseguição, combate, etc. poderiam contribuir para um comportamento poderiam contribuir para um comportamento agressivo, no cotidiano dos jogadores? A maioria agressivo, no cotidiano dos jogadores? A maioria respondeu negativamente à questão, observando respondeu negativamente à questão, observando que, havendo acompanhamento e controle dos que, havendo acompanhamento e controle dos responsáveis, tanto em relação ao tipo de jogo responsáveis, tanto em relação ao tipo de jogo quanto em relação à formação geral (valores...), não quanto em relação à formação geral (valores...), não haveria chance de as crianças se tornarem mais haveria chance de as crianças se tornarem mais agressivas pelo contato com os jogos.agressivas pelo contato com os jogos.Sim – 2 citações (entrev. nº 3 e nº 7)Sim – 2 citações (entrev. nº 3 e nº 7)Não, é uma questão de caráter mais individual, mas os Não, é uma questão de caráter mais individual, mas os jogos podem potencializar isso, especialmente sem o jogos podem potencializar isso, especialmente sem o controle devido – 5 citações (1, 2, 5, 6, e 8)controle devido – 5 citações (1, 2, 5, 6, e 8)Não tem certeza / não respondeu – 1 citação (entrev. Não tem certeza / não respondeu – 1 citação (entrev. nº 4)nº 4)

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Entrevistas com os professores:Entrevistas com os professores: Conhecimento Conhecimento

dos jogos educativos, entre os professoresdos jogos educativos, entre os professores A maioria dos professores (5 de 8) afirmou conhecer A maioria dos professores (5 de 8) afirmou conhecer jogos educativos, porém apenas dois professores jogos educativos, porém apenas dois professores citaram exemplos desse tipo de jogo. De acordo com citaram exemplos desse tipo de jogo. De acordo com uma das entrevistadas, os games educativos “chamam uma das entrevistadas, os games educativos “chamam menos atenção dos adolescentes, sendo mais populares menos atenção dos adolescentes, sendo mais populares entre as crianças” (entrevistada nº5).entre as crianças” (entrevistada nº5).Todos os jogos são educativos – 1 citação (entrev. nº 2)Todos os jogos são educativos – 1 citação (entrev. nº 2)Conhece e deu exemplos (entrev. nº 2 e entrev. Nº 8) – Conhece e deu exemplos (entrev. nº 2 e entrev. Nº 8) – Quizz, cruzadinhas, memóriaQuizz, cruzadinhas, memóriaConhece, mas não citou exemplos – (entrev. nº 1, nº 5 e Conhece, mas não citou exemplos – (entrev. nº 1, nº 5 e nº 7)nº 7)Não conhece (entrev. nº 6)Não conhece (entrev. nº 6)Não conhece, mas acredita que podem funcionar como Não conhece, mas acredita que podem funcionar como recurso adicional – duas citações (entrev. nº 3 e nº 4)recurso adicional – duas citações (entrev. nº 3 e nº 4)

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Os professores reconheceram potencialidades e limites Os professores reconheceram potencialidades e limites na incorporação dos games nas atividades escolares. A na incorporação dos games nas atividades escolares. A importância da adequação dos jogos e da supervisão importância da adequação dos jogos e da supervisão dos professores voltou a ser destacada como essencial dos professores voltou a ser destacada como essencial para que os jogos sejam utilizados como ferramentas de para que os jogos sejam utilizados como ferramentas de ensino-aprendizagemensino-aprendizagem..-Podem ser incorporados como atividades -Podem ser incorporados como atividades escolares, contribuindo paraescolares, contribuindo paraFamiliarização com a informática (entrev. nº 1)Familiarização com a informática (entrev. nº 1)Potencializar apreensão de conhecimento / estimular Potencializar apreensão de conhecimento / estimular criatividade (entrev. nº 2)criatividade (entrev. nº 2)Desenvolvimento do racicínio lógico e dos reflexos Desenvolvimento do racicínio lógico e dos reflexos (entrev. nº 7)(entrev. nº 7)Desenvolvimento cognitivo da criança (concentração; Desenvolvimento cognitivo da criança (concentração; memórização de conhecimentos; reflexos) (entrev. nº 8)memórização de conhecimentos; reflexos) (entrev. nº 8)-Mais adequados como recurso auxiliar / -Mais adequados como recurso auxiliar / motivacional motivacional (entrev. nº 3)(entrev. nº 3)-Constitui-se mais como elemento de dispersão -Constitui-se mais como elemento de dispersão (entrev. nº5 e nº 6)(entrev. nº5 e nº 6)-Não respondeu -Não respondeu (entrev. nº 4)(entrev. nº 4)

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Entrevista com jogadores - Entrevista com jogadores - Análise das RespostasAnálise das Respostas

Entrevistamos sete estudantes que costumam jogar Entrevistamos sete estudantes que costumam jogar vídeo game. Os jogos mais citados por eles foram Mario vídeo game. Os jogos mais citados por eles foram Mario Bross e Jogos de luta e tiro, seguidos dos jogos de Bross e Jogos de luta e tiro, seguidos dos jogos de corrida, futebol, música e viagem.corrida, futebol, música e viagem.Relação e descrição dos jogos: Street Fighter (jogo de Relação e descrição dos jogos: Street Fighter (jogo de luta 2D); Left 4 dead (jogo de tiro) God of War (Jogo de luta 2D); Left 4 dead (jogo de tiro) God of War (Jogo de luta); Mario (diversos: corridas, jogos de tabuleiros, luta); Mario (diversos: corridas, jogos de tabuleiros, plataformas, tênis...); Naruto, Dragon Ball e Full Metal plataformas, tênis...); Naruto, Dragon Ball e Full Metal Alchimist. Alien versus Predador; Tíbia (sobre magia). Alchimist. Alien versus Predador; Tíbia (sobre magia). Hand Truck; Sheep dog; Resident Evil 4 (tiro); PES 2012 Hand Truck; Sheep dog; Resident Evil 4 (tiro); PES 2012 (futebol); RPG. Também Diablo (RPG) e Control Strike (futebol); RPG. Também Diablo (RPG) e Control Strike (tiro). UFC (de luta); Guita Hero; Need for speed; (tiro). UFC (de luta); Guita Hero; Need for speed; Pokémon.Pokémon.

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Os jogos e as diferentes formas de jogar Os jogos e as diferentes formas de jogar - jogos cooperativos, competitivos, jogos - jogos cooperativos, competitivos, jogos

pela internetpela internetOs jogos cooperativos são menos populares, embora Os jogos cooperativos são menos populares, embora sejam conhecidos de todos os entrevistados. Nesses sejam conhecidos de todos os entrevistados. Nesses jogos, a criação das estratégias ocorre no coletivo. As jogos, a criação das estratégias ocorre no coletivo. As emoções descritas foram: espírito de equipe e de emoções descritas foram: espírito de equipe e de interação com outras pessoas; aventura, medo de morrer interação com outras pessoas; aventura, medo de morrer no jogo, diversão e união. no jogo, diversão e união. Jogos competitivos provocam emoções como obstinação Jogos competitivos provocam emoções como obstinação (grande motivação/vontade extrema de ganhar), diversão (grande motivação/vontade extrema de ganhar), diversão e adrenalina, tensão e competitividade. Entre as e adrenalina, tensão e competitividade. Entre as motivações para o jogo, destacam a diversão e a motivações para o jogo, destacam a diversão e a distração.distração.A maioria dos entrevistados não se importa em jogar com A maioria dos entrevistados não se importa em jogar com adversários desconhecidos porém, todos os entrevistados adversários desconhecidos porém, todos os entrevistados indicaram que a interação dos jogos pela internet indicaram que a interação dos jogos pela internet dificilmente se converte em amizades. Estas estão mais dificilmente se converte em amizades. Estas estão mais ligadas aos círculos constituídos nos espaços sociais não ligadas aos círculos constituídos nos espaços sociais não virtuais, tais como a escola ou o ambiente de trabalho.virtuais, tais como a escola ou o ambiente de trabalho.

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Contribuições cognitivas dos jogos / Contribuições cognitivas dos jogos / Relações entre os jogos e os Relações entre os jogos e os

conhecimentos escolaresconhecimentos escolares

Em relação à percepção de influências Em relação à percepção de influências cognitivas, cinco entre sete entrevistados cognitivas, cinco entre sete entrevistados afirmam que os jogos tornam o raciocínio mais afirmam que os jogos tornam o raciocínio mais rápido. No que diz respeito aos reflexos, rápido. No que diz respeito aos reflexos, apontam ocorrer variação: dependendo do jogo, apontam ocorrer variação: dependendo do jogo, pode-se dizer que os reflexos treinados se pode-se dizer que os reflexos treinados se estendem para situações concretas. Seis entre estendem para situações concretas. Seis entre sete entrevistados afirmaram que os jogos sete entrevistados afirmaram que os jogos auxiliam no aprendizado de matérias, com auxiliam no aprendizado de matérias, com destaque para inglês, matemática, história destaque para inglês, matemática, história (citados os jogos Rei Arthur e God of War) e (citados os jogos Rei Arthur e God of War) e geografia.geografia.

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Os jogos no cotidiano dos Os jogos no cotidiano dos estudantesestudantes

Todos afirmam perder a noção do tempo enquanto Todos afirmam perder a noção do tempo enquanto jogam. Uma entrevistada, inclusive, desliga seu celular jogam. Uma entrevistada, inclusive, desliga seu celular para não ter a atenção desviada do jogo. Assim, os para não ter a atenção desviada do jogo. Assim, os entrevistados (6 de 7) assumiram também já ter deixado entrevistados (6 de 7) assumiram também já ter deixado de cumprir tarefas em função do tempo dedicado ao de cumprir tarefas em função do tempo dedicado ao jogar. A frequência informada pelos jogadores variou jogar. A frequência informada pelos jogadores variou entre 2 e 35 horas semanais (Entre duas e quatro horas: entre 2 e 35 horas semanais (Entre duas e quatro horas: 2 entrevistados; Entre 20 e 35 horas: 4 jogadores). Uma 2 entrevistados; Entre 20 e 35 horas: 4 jogadores). Uma entrevistada (nº 5) afirmou regular o tempo dedicado ao entrevistada (nº 5) afirmou regular o tempo dedicado ao jogo está em função da distribuição das atividades na jogo está em função da distribuição das atividades na semana (joga mais nos finais de semana), outro, afirmou semana (joga mais nos finais de semana), outro, afirmou que essa variação corresponde a fases em que tem que essa variação corresponde a fases em que tem mais interesse/vontade de jogar e fases em que esse mais interesse/vontade de jogar e fases em que esse interesse é menor (entrevistado nº 1).interesse é menor (entrevistado nº 1).

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Habilidades potencializadas pelos jogos / Relação Habilidades potencializadas pelos jogos / Relação entre os jogos de vídeo game e a criatividadeentre os jogos de vídeo game e a criatividade

Os jogos de quebra-cabeça e os investigativos foram Os jogos de quebra-cabeça e os investigativos foram relacionados ao aumento da capacidade de dedução e relacionados ao aumento da capacidade de dedução e da velocidade de raciocínio. Esta última habilidade, da velocidade de raciocínio. Esta última habilidade, juntamente com o aprimoramento de reflexos, foi juntamente com o aprimoramento de reflexos, foi relacionada a diferentes tipos de jogos: percepção, relacionada a diferentes tipos de jogos: percepção, dança, movimentos do box e do futebol, além de dança, movimentos do box e do futebol, além de desenho e cálculo, foram citadas como habilidades desenho e cálculo, foram citadas como habilidades específicas de determinados jogos. Em relação à específicas de determinados jogos. Em relação à criatividade para escrever e desenhar, os jogos de vídeo criatividade para escrever e desenhar, os jogos de vídeo game são percebidos positivamente pelos entrevistados. game são percebidos positivamente pelos entrevistados. Todos os jogadores sentem-se de alguma forma Todos os jogadores sentem-se de alguma forma inspirados pelo pelos jogos, especialmente os que inspirados pelo pelos jogos, especialmente os que apresentam um universo de fantasioso, estimulando a apresentam um universo de fantasioso, estimulando a criatividade e a imaginação, seja para escrever quanto criatividade e a imaginação, seja para escrever quanto para desenhar. para desenhar.

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Jogos violentos Jogos violentos versusversus comportamento violentocomportamento violento

Os jogadores foram questionados se, ao jogar games considerados Os jogadores foram questionados se, ao jogar games considerados violentos, incorriam com maior frequência em pensamentos negativos violentos, incorriam com maior frequência em pensamentos negativos ou sentiam-se mais irritados e agressivos mesmo após o jogo. Sobre ou sentiam-se mais irritados e agressivos mesmo após o jogo. Sobre esse aspecto, as opiniões variaram bastante. Três jogadores esse aspecto, as opiniões variaram bastante. Três jogadores afirmaram não haver essa relação entre jogos violentos e afirmaram não haver essa relação entre jogos violentos e comportamento social violento/agressivo, argumentando que são comportamento social violento/agressivo, argumentando que são pulsões “momentâneas, que não ultrapassam a situação do jogo” pulsões “momentâneas, que não ultrapassam a situação do jogo” (entrevistado nº 4). Quatro jogadores disseram acreditar nessa (entrevistado nº 4). Quatro jogadores disseram acreditar nessa influência, porém em graus variados. O entrevistado nº 7 entende influência, porém em graus variados. O entrevistado nº 7 entende que a maior parte dos jogos competitivos deixam os jogadores “mais que a maior parte dos jogos competitivos deixam os jogadores “mais irritáveis”. Dois entrevistados restringiram a determinados jogos o irritáveis”. Dois entrevistados restringiram a determinados jogos o poder de alterar o comportamento/estado emocional dos indivíduos, poder de alterar o comportamento/estado emocional dos indivíduos, citando o jogo GTA como exemplo. Por fim a resposta do citando o jogo GTA como exemplo. Por fim a resposta do entrevistado nº 1 aponta para uma infuência relativa dos jogos no entrevistado nº 1 aponta para uma infuência relativa dos jogos no comportamento do jogador, na medida em que o humor das pessoas comportamento do jogador, na medida em que o humor das pessoas sofre influências tanto internas quanto externas. Este entrevistado sofre influências tanto internas quanto externas. Este entrevistado afirmou que os jogos, por si só, não podem ser cupabilizados, pois da afirmou que os jogos, por si só, não podem ser cupabilizados, pois da mesma forma filmes e mesmo músicas são produtos que dependem mesma forma filmes e mesmo músicas são produtos que dependem de controle ativo dos pais e censura indicativa de faixa etária para de controle ativo dos pais e censura indicativa de faixa etária para serem consumidos/utilizados pelas crianças.serem consumidos/utilizados pelas crianças.

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Conhecimento e avaliação dos Games Conhecimento e avaliação dos Games Educativos pelos jogadoresEducativos pelos jogadores

As respostas dos entrevistados nos permitem As respostas dos entrevistados nos permitem problematizar a definição do que seriam “jogos problematizar a definição do que seriam “jogos educativos”. Poucos nominaram tais jogos, ao mesmo educativos”. Poucos nominaram tais jogos, ao mesmo tempo em que afirmaram considerar “todos os jogos tempo em que afirmaram considerar “todos os jogos educativos, pois sempre é possível aprender alguma educativos, pois sempre é possível aprender alguma coisa com eles” (entrevistado nº 1). Dois entrevistados coisa com eles” (entrevistado nº 1). Dois entrevistados afirmaram já terem jogado esse tipo de jogo, porém, não afirmaram já terem jogado esse tipo de jogo, porém, não gostaram ou não avaliaram como jogos interessantes. gostaram ou não avaliaram como jogos interessantes. Uma entrevistada disse nunca ter jogado um jogo Uma entrevistada disse nunca ter jogado um jogo classificado como educativo. Jogo de xadrez, de cálculo classificado como educativo. Jogo de xadrez, de cálculo e o jogo “Soletrando” foram citados pelos três jogadores e o jogo “Soletrando” foram citados pelos três jogadores que disseram gostar desse tipo de jogo.que disseram gostar desse tipo de jogo.

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8. Análise da palestra8. Análise da palestraPALESTRA “GAMEFICAÇÃO” DO PROCESSO DE ENSINO-PALESTRA “GAMEFICAÇÃO” DO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEMAPRENDIZAGEM, com o professor João Ricardo Bittencourt, da , com o professor João Ricardo Bittencourt, da UnisinosUnisinos

Quais as relações do brincar com os jogos digitais? Quais as relações do brincar com os jogos digitais? Como que os jogos podem ser vistos como ferramentas de auxílio Como que os jogos podem ser vistos como ferramentas de auxílio ao processo deao processo deensino aprendizagem?ensino aprendizagem? Atualmente falamos de tornar o mundo real um jogo, a chamada Atualmente falamos de tornar o mundo real um jogo, a chamada gameficationgamefication da realidade. Como podemos gamificar a educação? da realidade. Como podemos gamificar a educação?Que papel os jogos digitais tem na aprendizagem e no ensino Que papel os jogos digitais tem na aprendizagem e no ensino considerando aprendizes pós-industriais, os chamados nativos considerando aprendizes pós-industriais, os chamados nativos digitais? digitais? Considerações finais do palestrante na palestra:Considerações finais do palestrante na palestra: As escolas As escolas ainda são muito lineares, ainda são muito lineares, mas o sujeito não anda mais numa reta, o mas o sujeito não anda mais numa reta, o sujeito é um rizomasujeito é um rizoma, por isso, é importante encontrarmos , por isso, é importante encontrarmos alternativas para ensinar esses sujeitos. Mesmo que se encontre alternativas para ensinar esses sujeitos. Mesmo que se encontre barreiras para implantar os jogos nas escolas, é preciso plantar barreiras para implantar os jogos nas escolas, é preciso plantar uma semente, ser um articulador dentro de sua escola. Num futuro uma semente, ser um articulador dentro de sua escola. Num futuro próximo, essa semente germinará. próximo, essa semente germinará.

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Foi recomendado na palestraFoi recomendado na palestra  Chore WarsChore Warshttp://www.chorewars.com/http://www.chorewars.com/  Jogo de Atividades domésticasJogo de Atividades domésticas  Nike+Nike+http://www.nikeplus.comhttp://www.nikeplus.comJogo de atividades esportivas relacionadas ao tênis da nikeJogo de atividades esportivas relacionadas ao tênis da nike      Ghost of ChanceGhost of Chancehttp://www.americanart.si.edu/calendar/activities/ghostshttp://www.americanart.si.edu/calendar/activities/ghostsSmithsonian American Art MuseumSmithsonian American Art MuseumJogo real de atividades feitas dentro e fora do American Art MuseumJogo real de atividades feitas dentro e fora do American Art Museum  Quest to learnQuest to learnhttp.//www.q21.orghttp.//www.q21.orgÚnica escola no mundo baseada em jogos("gameficada") da sexta Única escola no mundo baseada em jogos("gameficada") da sexta série ao final do ensino médiosérie ao final do ensino médio

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9. Considerações finais9. Considerações finais Há variadas oportunidades de uso de games na educação:Há variadas oportunidades de uso de games na educação:

O brincar com games proporciona um momento de aprendizagem O brincar com games proporciona um momento de aprendizagem significativa e prazerosa para o aluno, além do mais, é uma significativa e prazerosa para o aluno, além do mais, é uma necessidade na sociedade contemporânea, pois em uma sociedade necessidade na sociedade contemporânea, pois em uma sociedade informatizada não dá mais para aceitar analfabetos digitais. informatizada não dá mais para aceitar analfabetos digitais. Vemos que existem várias formas de empregar a jogabilidade, que Vemos que existem várias formas de empregar a jogabilidade, que depende do interesse de cada educador, mesmo existindo aqueles que depende do interesse de cada educador, mesmo existindo aqueles que se esforçam para emprega-los em sua aula, o número ainda é se esforçam para emprega-los em sua aula, o número ainda é resumido. Isto se deve por que, na maior parte, os professores não resumido. Isto se deve por que, na maior parte, os professores não recebem formação para atuar com este tipo de jogos.recebem formação para atuar com este tipo de jogos.É lamentável o não uso desses jogos, porque além de tornar a aula É lamentável o não uso desses jogos, porque além de tornar a aula mais envolvente, trazem uma aproximação com a realidade dos alunos, mais envolvente, trazem uma aproximação com a realidade dos alunos, pela grande maioria deles serem nativos digitais e essa aproximação pela grande maioria deles serem nativos digitais e essa aproximação faz com que a aprendizagem se torne mais significante. faz com que a aprendizagem se torne mais significante.

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Quando os pais e professores deixam de usar essa jogabilidade em Quando os pais e professores deixam de usar essa jogabilidade em sala não conseguem relacionar o educativo com o prazer e sala não conseguem relacionar o educativo com o prazer e interesse de aprender e deixam de estimular a cooperatividade. interesse de aprender e deixam de estimular a cooperatividade. Participar do cotidiano do aluno e interferir na sua forma de avaliar Participar do cotidiano do aluno e interferir na sua forma de avaliar os games que a eles são apresentados, onde a publicidade a cada os games que a eles são apresentados, onde a publicidade a cada momento bombardeia estes com interesse lucrativo, é bastante momento bombardeia estes com interesse lucrativo, é bastante importante.importante.Os jogos constituem uma ferramenta que permite a interação entre Os jogos constituem uma ferramenta que permite a interação entre os alunos e até mesmo entre o professor, problematizando os os alunos e até mesmo entre o professor, problematizando os conhecimentos, dispensando, assim as respostas prontas.conhecimentos, dispensando, assim as respostas prontas.

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O Papel do professor no uso O Papel do professor no uso dos gamesdos games

O professor deverá escolher qual jogo se encaixa mais O professor deverá escolher qual jogo se encaixa mais com cada aprendizado esperado. Deve apresentar o com cada aprendizado esperado. Deve apresentar o game aos educandos, incentivando cada aluno, game aos educandos, incentivando cada aluno, mostrando possibilidades e se ele não souber como mostrando possibilidades e se ele não souber como jogar, deve dar dicas, indicar caminhos e apontar as jogar, deve dar dicas, indicar caminhos e apontar as dificuldades superadas.dificuldades superadas.Os docentes podem usar em qualquer disciplina que Os docentes podem usar em qualquer disciplina que forem ministrar, pois há uma infinidade de tipos de forem ministrar, pois há uma infinidade de tipos de jogos. Podem escolher o tipo mais compatível com cada jogos. Podem escolher o tipo mais compatível com cada aula de cada curso e aplicá-lo de acordo com os aula de cada curso e aplicá-lo de acordo com os objetivos dos conteúdos estudados e do que se espera objetivos dos conteúdos estudados e do que se espera que o aluno aprenda a nível de habilidades e que o aluno aprenda a nível de habilidades e competências.competências.