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ULTIMOS SOCKETS INTEL: Socket 1156 LGA 1156 Especificaciones Tipo LGA Factor de forma del chip Flip-chip land grid array Contactos 1156 Protocolo del FSB PCIe 16x (video) + 4x (DMI ), 2 DDR3 channels, Dimensiones del procesador 37.5 × 37.5 mm 1 Procesadores Intel Pentium Intel Core i3 Intel Core i5 Intel Core i7 Intel Xeon

Ultimos Sockets Intel

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ULTIMOS SOCKETS INTEL: Socket 1156LGA 1156

Especificaciones Tipo Factor de forma del chip Contactos Protocolo del FSB 1156 PCIe 16x (video) + 4x (DMI), 2 DDR3 channels, Dimensiones del procesador Procesadores Intel Pentium Intel Core i3 Intel Core i5 Intel Core i7 Intel Xeon 37.5 37.5 mm1 LGA Flip-chip land grid array

LGA 1156, tambin conocido como Socket H, es un socket de CPU Intel de sobremesa. LGA significa Land Grid Array . El LGA 1156, junto con el LGA 1366 , fueron diseado para sustituir a LGA 775 . LGA 1156 es muy diferente de LGA 775. Los Procesadores LGA 775 estaban conectados a un puente norte con el bus frontal . Con LGA 1156, las funciones que tradicionalmente eran de un puente norte se han integrado en el procesador. El socket LGA 1156 permite las siguientes conexiones que se realizar mediante el procesador con el resto del sistema:

PCI-Express 2.0 x16 para la comunicacin con una tarjeta grfica. Algunos procesadores permiten que esta conexin est dividida en dos carriles x8 para conectar dos tarjetas grficas. Algunos fabricantes de placas base usan Nvidia NF200, un chip para permitir utilizar an ms tarjetas grficas. DMI para la comunicacin con el concentrador controlador de la plataforma . Este consiste en una tarjeta PCI-Express 2.0 x4 conexin. Dos canales para la comunicacin con la memoria SDRAM DDR3. La velocidad de reloj de la memoria que con el apoyo depender del procesador.

Procesadores soportadosNombre clave Nombre de Modelo Frecuencia marca (lista) Core i5 i5-7xx 2.66 GHz 2.8-2.93 Core i7 i7-8xx GHz L34xx 1.86 GHz Xeon 2.4-2.93 X34xx GHz Celeron G1xxx 2.26 GHz Pentium G6xxx 2.80 GHz 2.93-3.06 Core i3 i3-5xx GHz 3.2-3.46 Core i5 i5-6xx GHz Ncleos/Hilos 4/4 4/8 DDR3-1333 4/4 or 4/8 2/2 2/2 2/4 DDR3-1333 2/4 DDR3-1066 Velocidad mxima de memoria

Lynnfield

Clarkdale

Chipsets compatibleslos chipsets de escritorio que soporta LGA 1156 son los H55, H57, P55 y Q57 de Intel. Los chipsets de servidores que soportan este tipo de socket son el 3400, 3420 y 3450 de Intel

Socket 1366Socket B

Especificaciones Tipo Factor de forma del chip Contactos Protocolo del FSB LGA Flip-chip land grid array 1366 Intel QuickPath Interconnect Frecuencia del FSB Dimensiones del procesador Procesadores Intel Core i7 (2,66 - 3,33 GHz), Intel Xeon (5500 series) 1 to 2 QuickPath 1,77 1,67 pulgadas1

El Socket LGA 1366 es una implementacin de zcalo para procesadores Intel Core i7, que se caracteriza por presentar una arquitectura muy distinta a las anteriores lneas de procesadores para socket 775 y anteriores. Entre las novedades estn, el puerto de comunicacin directa entre el procesador y la memoria RAM y la eliminacin del FSB a favor del Quickpath.

Lga 2011Socket R

Especificaciones Tipo LGA

Factor de forma del Flip-chip land grid array chip Contactos Protocolo del FSB 2011 Intel QuickPath InterConnect

DMI 2.0 Frecuencia del FSB Procesadores Core Intel Ivy Bridge-E i7 Xeon (3xxx (E5 series) series) 1 to 2 QuickPath, DMI 2.0

LGA 2011, tambin llamado Socket R, es un zcalo de CPU creado por Intel, que remplaza la anterior generacin Intel LGA 1366(Socket B) y LGA 1567 en la gama de alto rendimiento en equipos de sobremesa y servidores de la marca.1 El zcalo tiene 2011 pines que tocan los puntos de contacto en la parte inferior del procesador. Socket R utiliza QPI para conectar la CPU a CPUs adicionales y el Southbridge en un sistema de dos sockets. DMI 2.0 conecta los procesadores Sandy Bridge de la serie E con el chipset Intel X79. La CPU realiza las funciones de Northbridge, como el control de la memoria, PCIe de control, DMI, FDI, y otras funciones integradas en el chip. Este zcalo fue lanzado el 14 de noviembre de 2011, y soporta procesadores Sandy Bridge de la serie E con cuatro canales de memoria DDR3-1600,2 as como, 40 PCIe 2.0 o 3.0 carriles;.3 Los Procesadores Intel Core i7 Extreme Edition son compatibles con seis ncleos con 15 MB de cach L3 compartida en un bus en anillo y un controlador de cuatro canales de memoria DDR3. Las placas base con el zcalo LGA 2011 tienen 4 u 8 ranuras DIMM que permite un soporte mximo de 32GB, 64GB o 128GB de memoria RAM.4 LGA 2011 tambin ser compatible con los prximos procesadores Ivy BridgeE.

ChipsetsX793 Nombre Sandy Bridge-E, Ivy Bridge-E5 CPU 8 Mximo de Ranuras DDR3 CPU + Mem Overclocking GPU integrado No S RAID 0/1/5/10 Mximo de puertos USB (USB 3.0) 14 (0)6 Mximo de puertos SATA(SATA 3.0) 4 (2)6 40 PCIe lanes7 Configuracin principal PCIe 8 PCIe 2.0 (5GT/s) Secundaria PCIe PCI No S Intel Rapid Storage Technology Smart Response Technology No 14 Noviembre de 2011 Fecha de Lanzamiento

Procesadores de sobremesa

Proces ador

Ncl Subeos proc esos 6 12

Vel. del Relo j 3.403.50 Ghz

Tur bo Boos t 4.004.10 Ghz

Multipl ier*

cac h L2 TB A

Ca ch L3 TB A

TD Lanzam P iento8

Precio (US)9

Core i7 Extre me 3980X10

desbloq ueado

TB A

Q4 2011

TBA

Core i7 Extre me 3960X Core i7 3930K Core i7 3820

6

12

3.30 GHz

3.90 GHz

desbloq ueado

6 x 15 13 14 de $9907 256 MB 0W noviemb KB re 2011 12 13 14 de $5557 MB 0W noviemb re 2011 10 13 Q1 2012 TBA7 MB 0W

6

12

3.20 GHz 3.60 GHz

3.80 GHz 3.90 GHz

desbloq ueado Parcial mente desbloq ueado

4

8

6 x 256 KB 4 x 256 KB

Todos los modelos soportan: MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, AVX, Enhanced Intel SpeedStep Technology (EIST), Intel 64, XD bit (an NX bit implementation), TXT, Intel VT-x, Intel VT-d, Turbo Boost, AES-NI, Smart Cache, Hyper-threading. Los procesadores Sandy Bridge-E no incluyen la refrigeracin estndar incluida en los procesadores de intel anteriores, en su lugar la marca planea ofrecer su propio sistema de refrigeracin liquida, que se vender por separado

ULTIMOS SOCKETS AMD: Socket AM2+Socket AM2+

Especificaciones Tipo Factor de forma del chip Contactos Frecuencia del FSB PGA-ZIF Ceramic Pin Grid Array (CPGA) Organic Pin Grid Array (OPGA) 940 200 MHz ms de 2,6 GHz HyperTransport 3.0 Procesadores Athlon 64 Athlon 64 X2 Opteron Phenom series : Phenom II X4 Phenom X4 Phenom X3

Phenom X2

El Socket AM2+, es un zcalo de CPU diseado para microprocesadores AMD en equipos de escritorio. Su lanzamiento, el tercer trimestre del 2007, sucedi en la misma fecha en que estaba programado el lanzamiento del Socket AM3, sustituto del Socket AM2. En cambio se opt por vender una transicin entre este ltimo y el Socket AM3. Los procesadores diseados para trabajar con el AM2 podrn hacerlo con placas madres de Socket AM2+ y vice versa. Sin embargo, cabe aclarar que los procesadores con socket AM2, y AM2+ no son compatibles con una placa base con socket AM3 (fuente: AMD Support Socket AM2+ (en ingls)).

Diferencias con el AM2El Socket AM2+ trae algunas diferencias que no trae el AM2:

HyperTransport: o El AM2 solo soporta HyperTransport 2.0, es compatible con memorias DDR2. o El AM2+ soporta HyperTransport 3.0, es compatible con memorias DDR2. o El AM3 soporta HyperTransport 3.0 es compatible tanto con memorias DDR2 y DDR3. Split power planes: uno para los ncleos del CPU, el otro para la Integrated Memory controller (IMC). Esto mejorar el ahorro de energa, especialmente con los grficos integrados si los ncleos se encuentran en modo sleep pero el IMC sigue activo.

Socket AM3Socket AM3

Especificaciones Tipo Factor de forma del chip Contactos 941 (Socket)1 2 938 (CPU) Protocolo del FSB Frecuencia del FSB HyperTransport 3.x 200 MHz System clock HyperTransport ms de 3,4 GHz Procesadores Phenom II Athlon II Sempron PGA-ZIF PGA

El Socket AM3 es el zcalo de CPU sucesor del Socket AM2+, el cual cuenta con 941 pines para el zcalo y 938 pines para la CPU. Tiene soporte HT (Hyper Transport) 4.0 y muchos ms beneficios. Est hecho para la nueva gama de procesadores de AMD, los K11, lanzados en marzo de 2009. El socket AM3 ser compatible con los dos tipos de memoria doble canal PC2-8500 (DDR2 1.066 MHz) y PC3-1066 (DDR3 1.333 MHz); le ser aadido una interfaz trmica (TSI) y una interfaz vid serie reguladora de voltaje (SVI). El sensor trmico ser muy exacto presumiendo que pueda ser digital, un diodo trmico que podra permitir al monitor de temperaturas ser ms preciso, el cual actualmente significa mejor control para la estabilidad y durabilidad al hacer overclocking. La interfaz serial VID permitir ajustar de forma ms precisa los voltajes de la CPU. Asimismo los procesadores con socket AM3 son compatibles con placas base que posean el socket anterior de AMD, AM2+ (fuente: AMD Support Socket AM2+ (en ingls)). De esta forma un procesador como el AMD Athlon II X2 250 que posee socket AM3 puede funcionar en una placa base que posea socket AM2+. No as a la inversa, es decir, un procesador con socket AM2+ no puede ser colocado en una placa base con socket AM3. Los procesadores compatibles con AM3 son los AMD Phenom II X4 , de la familia Deneb y Propus, que salieron en marzo de 2009. Seguido a esto han sido lanzados otros procesadores de ms bajo rendimiento, basados en el chipset California, los cuales tienen los nombres en clave de: Heka (Triple ncleo), Rana (Triple ncleo) y Regor (Doble ncleo) diseados con arquitectura de 45 nm. Algunas de las empresas productoras de placas madre ya tienen sus nuevas placas listas para ser lanzadas, entre ellas Asus, Gigabyte y MSI[1]; las cuales estn basadas en los chipsets AMD 790GX y 790FX. Estas tienen soporte Crossfire hasta para cuatro tarjetas de video en sus modelos de gama alta. Este zcalo cuenta con tecnologas de procesadores de 45 nm. Rivaliza contra los 45 nm de Intel. AMD junto a IBM investigaron y diseando la nueva tecnologa 32 nm. Tambin AMD tiene HT 4.0 que se espera que sea 4 veces ms veloz que HT 3.0 (AM2+). Si bien este HT se especula una velocidad aproximada a los 8.200 MT/s, y acaerra una mejor apertura de aplicaciones. Tambin se espera la nueva paralelizacin avanzada para procesadores de ms de 4 ncleos, sta sacara mayor provecho de los 4 ncleos. El zcalo AM3 cuenta con soporte para procesadores de 45nm en los cuales se encuentran:

Athlon II X2-240 Athlon II X2-245 Athlon II X2-250 Athlon II x3-445 Athlon II X4-630 Phenom II X2-545 Phenom II X2-550 BE Phenom II X3-710

Phenom II X3-720 BE Phenom II X4-805 Phenom II X4-810 Phenom II X4-910 Phenom II X4-945 Phenom II X4-955 BE Phenom II X4-965 BE Phenom II X6-1055T Phenom II X6-1065T Phenom II X6-1075T Phenom II X6-1090T BE Phenom II X6-1100T BE Sempron 140 Sempron 145 Sempron 180

Este nuevo zcalo cuenta con tecnologa HT 4.0 (Hyper Trasport) y soporte 64bits . Tiene soporte para DDR3 1333MHz. Los nuevos chipsets para AM3 son:

890FX 890GX 880G 870 790GX 790FX 790X

Todos con soporte AM3 y DDR3 nativo.

Socket FM1Socket FM1Especificaciones Tipo PGA-ZIF

Factor de forma del chip Flip-chip land grid array Contactos Protocolo del FSB Frecuencia del FSB 905 HyperTransport 3.x 200 MHz System clock Hyper Transport up to 3.2 GHz Procesadores A-series APUs1

Socket FM1 es un socket para CPU usado por AMD, serie A de procesadores Fusin lanzado en julio de 2011.

Tarjetas grficasAntes de elegir una tarjeta grfica tendremos que evaluar nuestras necesidades. Si, por ejemplo, somos usuarios a nivel de paquetes de gestin, o programadores, la eleccin ir dirigida a las tarjetas aceleradoras de Windows, en 2D por supuesto. Si, por el contrario, lo nuestro son los videojuegos o el diseo en 3D (programas de modelado, render o CAD) hay que buscar una aceleradora 3D.

Chip o controlador grficoActualmente existen chips para tarjetas grficas muy potentes, la mayora de las veces con potencia de clculo superior a la del procesador principal, pero tambin muy diferentes entre s. Hace algunos aos, no se le prestaba en absoluto atencin a la calidad de la tarjeta VGA. Despus, tras la aparicin de la SVGA, fue el punto de partida a la hora de mejorar estas tarjetas, ya que, junto con la evolucin de la tecnologa en los monitores, cada vez soportaban mayores resoluciones al incorporar memorias entre 1 y 3 Mb. Pero la autntica revolucin grfica fue en el sector tridimensional, el 3D, donde se necesitan potencias de clculo muy superiores que el microprocesador central no puede soportar. Fundamentalmente, lo que hace un chip 3D es quitar la labor del procesador de generar los tringulos y el relleno de texturas, haciendo que la tarjeta grfica lo haga sola liberando al procesador de otras tareas. Con esto, se obtiene una mejora muy grande en lo que se refiere a la velocidad, y adems se han incorporado multitud de efectos grficos fciles de usar por los programadores que mejoran sustancialmente la calidad de los grficos. Las primeras tarjetas con 3D para el mercado de consumo fueron aquellas Diamond Edge 3D, 3D Blaster, o la S3 Virge, todas sin ser demasiado rpidas y con un soporte de juegos muy limitado. La decisin de elegir un chip u otro es bastante compleja. Dentro del campo 2D, gracias al estndar VESA, todas las tarjetas son compatibles entre s. Sin embargo, en los chips 3D (o la parte 3D de los chips 2D/3D), existen ms problemas puesto que no todos contienen las mismas instrucciones (quin no ha odo hablar de los famosos parches para una u otra tarjeta?). Esto pasaba sobre todo en los primeros juegos acelerados 3D para MS-DOS. Por ello, se han creado unos APIs, que consiguen solucionar estos problemas, y funcionan bajo Windows 95/98. stos son el DirectX de Microsoft (el componente Direct 3D en concreto) y el OpenGL de Silicon Graphics. Ms abajo tienes informacin sobre estos APIs. Y tambin, hay que recordar que no todas las tarjetas 3D son iguales: unas sirven digamos para "trabajar" (las compatibles con programas como 3D Studio, TrueSpace...) y las que sirven para "jugar". Muy pocas tarjetas se desenvuelven bien en estos dos campos. Y ya para terminar este apartado, dejemos fijadas ciertas bases de conocimiento: Actualmente, en el mercado de consumo, existen 2 tipos de aceleradoras grficas: o Las propias aceleradoras 3D, tarjetas independientes que slo entran en funcionamiento cuando se ejecuta algn juego que necesite su funcionamiento. Estas tarjetas requieren una tarjeta 2D que se encargue de las tareas normales, con un nico requisito de tener un mnimo 2 Mb. de memoria. Adems, ambas suelen estar unidas con un cable externo. o Y luego estn las tarjetas "hbridas" 2D/3D, que consisten en un nico chip que se encarga tanto de las funciones 2D como de las funciones 3D de una aceleradora. Los ltimos modelos que estn apareciendo estos meses son realmente buenos y no tienen nada que envidiar a las aceleradoras 3D puras. Y ya por ltimo, ten en cuenta que las tarjetas aceleradoras pueden servir para "trabajar" o para jugar. Una aceleradora profesional de 300.000 ptas. ser incapaz de acelerar cualquier juego normal, y una aceleradora 3D pura de 30.000 no podr renderizar ningn tipo de grfico en programas como 3D Studio o TrueSpace. Hay muchas tarjetas hbridas 2D/3D que pueden acelerar juegos muy bien, y tambin renderizar grficos profesionales de una manera bastante aceptable.

Libreras y APIsCada chip grfico tiene una forma de procesar las rutinas implementadas en ellos, por lo que hay una incompatibilidad (sobre todo en el 3D, ya que en el 2D existe el estndar VESA que libera de estos problemas). Para ello, han surgido las libreras de programacin, para unificar en un API las diferentes funciones, y destacan 2: OpenGL, de Silicon Graphics, que est adoptada por sistemas como Unix, Iris, Windows NT, para profesionales. DirectX, de Microsoft, limitada a Windows 95/98 y dedicada a los juegos.

Depende de nuestro uso del ordenador, nos decantaremos por el soporte de uno u otro (aunque hay varias tarjetas grficas que soportan los dos).

BusesLas placas de video se fabrican hoy da para buses PCI y AGP (estos buses permiten caractersticas como Plug and Play y Bus Mastering, sta ltima para optimizar las operaciones de transferencia de la tarjeta). Estas tarjetas se suelen usar en ordenadores Pentium o Pentium II y equivalentes (como el K6 o el K6-2 de AMD). Se puede an encontrar de segunda mano alguna ISA para ordenadores 386 y 486, y las VESA estn ya abandonadas. Para saber ms cosas sobre estos buses, accede a la seccin de Placas base. Lo nico, decir que las tarjetas AGP, usadas en ordenadores Pentium II/III son capaces de usar la memoria RAM como memoria de texturas, es decir, no slo la memoria que viene incluida en la tarjeta grfica. Por ello, los pocos juegos que hay actualmente para AGP, son capaces de tener texturas animadas o de alta resolucin movindose a una velocidad asombrosa. Esta memoria de texturas no est disponible para placas Socket 7 ni para placas Slot A con el Athlon de AMD. Adems, el AGP ofrece un ancho de banda superior al PCI: si el PCI va a 66 MHz, el AGP va a 133 MHz, con unas variantes: el AGP 2x a 266 MHz y el AGP 4x a 533 MHz. Lstima que los programas actuales no exploten sus posibilidades, pero esto terminar con el AGP 4x que llegar en 1.999. Y por ltimo, hay que decir que no todas las tarjetas AGP son "AGP verdaderas", es decir, que utilizan la memoria RAM como mmoria de texturas. Las AGP no verdaderas son todas aquellas que tienen tanto versin PCI como AGP, o bien que la versin AGP ha evolucionado de la PCI (puede haber que tenga versin PCI y luego una versin AGP verdadera). Y las AGP verdaderas son aquellas que han sido diseadas para tal fin, y que slo existen en versin AGP. Todas las tarjetas AGP verdaderas hoy da son 2x, mientras que las AGP que no utilizan la memoria RAM como memoria de texturas son 1x (un modo sencillo de diferenciarlas). Tambin se pueden diferenciar las AGP 4x y las AGP 2x, las primeras llevan 2 hendiduras en los contactos de la zona de conexin y las segundas llevan slo una.

La memoriaLa controladora de vdeo en un ordenador es la responsable de transmitir la informacin al monitor para que la podamos ver en la pantalla. Hay una gran variedad de tarjetas de vdeo, cada una con sus caractersticas especiales. Cuantos ms pxeles sean capaces de dibujar en pantalla por la unidad de tiempo, mejor rendimiento obtendremos en las aplicaciones que usen

intensivamente los grficos, como por ejemplo Windows. Vamos a poneros un ejemplo para comprenderlo con un par de imgenes:

640x480 a 256 colores

1280x1024 a 256 colores

1. Puedes ver cmo en primer caso, los iconos se ven ms grandes y, por tanto, cabenmenos. Por consiguiente, el logotipo de Duiops se ver con menos definicin y ms "cuadriculado". Las ventanas se colocarn unas encimas de otras y el trabajo se har muy engorroso. 2. En el segundo caso, los iconos se ven ms pequeos y, por tanto, caben ms. Por consiguiente, el logotipo de Duiops se ver con ms definicin y ms perfilado. Los pxels son muy difciles de apreciar. Las ventanas podrn abrirse una al lado de la otra, de forma que se vea el contenido de ambas, y el trabajo ser ms amigable. Pero todos estos puntos necesitan almacenarse en RAM. Para ello, las tarjetas grficas tienen chips de memoria, y hoy da el mnimo que se puede encontrar son 4 Mb, aunque se recomienda un mnimo de 8. Para poder conseguir mayores resoluciones a ms cantidades de colores, hay que ampliar la memoria. Para saber la que necesitamos, hay que multiplicar la resolucin horizontal por la resolucin vertical; esto nos da la cantidad de RAM necesaria para trabajar a 8 bits de color. Es preciso multiplicar el resultado por dos para obtener la cantidad necesaria para 16 bits de color, y por tres para los 24 bits. Hoy da las tarjeras grficas domsticas llevan hasta 32 Mb de memoria, los cuales permiten alcanzar resoluciones tan asombrosas como 2048x1536 a 32 bits (ms de 4.000 millones de colores) Recordemos que ms memoria en la tarjeta grfica no implica mayor velocidad, a no ser que la utilice como memoria cach. Tambin hay que tener en cuenta el tipo de memoria incorporada; frente a la DRAM clsica es mejor utilizar otros tipos, como la EDO o la VRAM; al disponer sta de dos puestos permite aumentar el ancho de banda en las transferencias de informacin. Otra opciones, como la WRAM (que optimiza las operaciones de manejo de bloques de memoria), la MDRAM (memoria multibanda que no retarda los procesos de conmutacin de bancos) o la SDRAM (RAM sncrona capaz de trabajar a la misma velocidad de reloj que el chip de la tarjeta) deben ser considerada. Las ltimas tarjetas utilizan SGRAM, de dos tipos. Podemos encontrar memoria DDR en algunas tarjetas (Double Data Rate), la cual aprovechando ciertas fases del ciclo de reloj hasta ahora no utilizados, es capaz de proporcionar un notable incremento en el ancho de banda disponible, con respecto a la memoria convencional SDR (Single Data Rate). Cuando ms

aumentas la resolucin ms "atasco" se produce debido a las limitaciones propias de la memoria. Con el sistema DDR esta limitacin ya no existe y es posible utilizar resoluciones de 1280x1024 e incluso de 1600x1280 sin ninguna prdida de velocidad.

Otras caractersticasLas tarjetas grficas permiten casi siempre la reproduccin de vdeos MPEG por software, y las ms modernas y potentes de MPEG-2 (para DVD-Vdeo); aunque se recomienda que ambas reproducciones sean por hardware. Una vez adquirida la tarjeta, es necesario disponer de los drivers ms actualizados, para asegurarnos de la compatibilidad con todos los programas. Esto va sobre todo por aquellos que tienen Windows 95 y que an conservan los drivers de Windows 3.1. Y, ya para terminar, el monitor. Lo ideal son 17 pulgadas para una calidad media-alta, aunque si queremos un ordenador muy econmico, nos servir uno de 15 (aunque con varias limitaciones). Considera tambin los monitores de 19 pulgadas, con prestaciones similares a los de 20 pulgadas pero con el precio de los de 17.

Algunos aspectos bsicos de la 3DAPI (Interfaz de Programacin de Aplicaciones): Un conjunto de rutinas usadas por un programa de aplicaciones para solicitar y transportar servicios de nivel ms bajo ejecutados por el sistema operativo de una computadora. O en un lenguaje ms comprensible: un conjunto de rutinas situado entre el hardware (por ejemplo, la CPU y el procesador de video) y la aplicacin de software (por ejemplo, un juego). Los desarrolladores pueden escribir sus cdigos una sola vez para el API y habilitarlo para que funcione en cualquier otro hardware. DirectX: Un API de Microsoft Windows concentrado en el desarrollo de contenido de multimeda. En palabras de Microsoft : "Proporciona el primer conjunto completo de herramientas para que los desarrolladores tengan acceso a la flexibilidad de plataforma cruzada de la Internet y a la poderosa capacidad de multimedia de la computacin personal". El DirectX 6.0 est optimizado para 3DNow! y en julio de 1998 estar disponible para impulsar el desempeo de las PCs basadas en el AMD-K6-2. Direct3D: Un API DirectX usado especficamente para los grficos 3D. Microsoft est promoviendo intensamente a Direct3D como un importante API que permite juegos y otras aplicaciones 3D. Al ser parte de DirectX 6.0, el Direct3D est optimizado para la Tecnologa 3DNow! OpenGL: Un API usado durante mucho tiempo en el espacio de estaciones de trabajo 3D de alta calidad. Muchos desarrolladores de juegos tambin estn usando este API. El OpenGL se optimizar para la Tecnologa 3DNow! AGP (Puerto Avanzado para Grficos): El AGP sirve como conexin de alta velocidad de punto a punto entre el conjunto de chips del sistema (puente norte) y el chip AGP de grficos. El AGP intenta mejorar la calidad, la velocidad de los marcos y la interactividad de las aplicaciones 3D a un costo accesible. La caracterstica clave del AGP es su interfaz de alta velocidad a la memoria principal. Esto significa que el buffer de marco (y ms importante aun, las funciones de atrapar del buffer de marco) pueden existir en la memoria principal en lugar de en la tarjeta (reduce los costos). Por tanto, las funciones 3D como los mapas de texturas pueden ser mayores y llevadas a la memoria principal en lugar de almacenarlas en el buffer de marco, lo cual hace que ste sea ms pequeo.

Color de 16, 24 y 32 bits: Cada pixel es representado por un color. El modo de 16 bits puede producir 65.536 colores, mientras que el modo de 24 bits puede producir 16,7 millones de colores. El modo de 32 bits tiene la misma cantidad de colores que el de 24 bits; sin embargo, los grficos de 32 bits pueden manipularse mucho ms rpidamente que los de 24 bits. Los grficos de 32 bits tambin requieren alrededor de 25% ms de memoria. Como los humanos no pueden distinguir ms de 10 millones de colores, se considera que los grficos de 24 y 32 bits proporcionan calidad fotogrfica. Velocidad blit: Se le llama "blitting" al proceso de copiar un conjunto ordenado de datos de la memoria principal de una PC a la de la tarjeta de video. A la velocidad de esa operacin se le dice "velocidad blit". Velocidad de relleno: Una medida de los pixeles que puede dibujar una tarjeta 3D en un segundo. Objetos mviles (sprite): Un objeto grfico (con frecuencia un smbolo o cursor) que se puede mover alrededor de una imagen de trasfondo. Motor: La porcin de un programa de software que administra y actualiza los grficos de tiempo real. Polgono: Una forma cerrada con "interior" y "exterior" de al menos tres lneas: por ejemplo, un tringulo. El tringulo (un polgono simple de 3 lados) es la base de los objetos creados en un ambiente 3D. Un aspecto fundamental de la 3D: En la mayora de las aplicaciones 3D los objetos estn hechos de polgonos organizados de diversas formas para crear una imagen real. Casi siempre se necesitan cientos o miles de polgonos para un solo objeto 3D, lo que crea una masiva cantidad de datos a generar o manipular. La Tecnologa 3DNow! es ideal para este tipo de ambiente. Pixel [PI(X)tructure Element]: La unidad ms pequea de los grficos generados por un adaptador de video y que usualmente tiene casi el tamao de la punta de un alfiler. Los pixeles pueden ser casi de cualquier color, dependiendo de la capacidad del adaptador. Texel [TE(X)tructure Element]: Un pixel de un mapa de texturas que ha sido aplicado a un polgono. Malla: Trmino para un objeto o escena 3D, nombrado de esa forma porque se asemeja a una escultura de malla almbrica. Marco de alambre: Una visualizacin burda de un objeto mediante el uso de lneas que representan los lados de un polgono, lo que lo asemeja a una escultura de malla almbrica. Sombreado plano: Muestra las superficies y los colores de forma burda. Frecuentemente, los objetos aparecen faceteados (poca o ninguna "suavidad" entre los polgonos). Sombreado suave: Muestra las superficies coloreadas y "suavizadas". Actualmente es un modo de visualizacin muy popular porque el hardware puede apoyarlo. Textura suave: Comienza a verse como una interpretacin terminada. Requiere una enorme fuerza y memoria de la CPU. Nota acerca de las imgenes visualizadas: Mientras ms preciso o detallado es el modo de visualizacin, ms tiempo demora en trazar de nuevo una escena y sus objetos.

Iluminacin: Se necesita luz para iluminar los objetos que rotan, de forma que aparezcan lo ms reales posibles en la representacin final. En el software 3D se usan cuatro tipos principales de luces: Luces omni - Semejante a una bombilla que ilumina en todas direcciones Luces de reflector (spot) - Resaltan una parte del objeto. Luces distantes - Se usan para simular fuentes distantes de luz como la luna, que produce sombras paralelas. Luz ambiental - Presente en todo el espacio 3D. Se usa para simular la luz querebota de otros objetos.

Reflejos especulares: Los reflejos de los objetos brillosos. Interpretacin (rendering) (algunas veces se le dice " rastreo") (rasterization): Un proceso mediante el cual la computadora interpreta todos los datos de los objetos y las luces y despus crea una imagen terminada que se visualiza desde la perspectiva seleccionada. Simulacin plana: Crea superficies de polgonos muy definidas, cada una de un slo color. Es una forma muy rpida, pero burda, de interpretar una escena. Sombreado Gouraud: Mezcla suavemente las superficies de los objetos. Produce superficies ms reales que las de la interpretacin plana. Muchos de los nuevos juegos 3D de tiempo real y simuladores de vuelo usan el sombreado Gouraud (algunas veces llamado "sombreado suave"). Sombreado Phong: Una forma ms real y compleja de sombreado que la de Gouraud, y que requiere aun ms potencia de computacin. Trazado de rayo: El ms alto nivel de calidad de interpretacin para la mayora de las aplicaciones de desarrollo 3D de las computadoras de escritorio. Permite que un rayo rebote en las superficies y se quiebre, al igual que la luz real. Los resultados son muy reales y extremadamente precisos, con sombras, reflejos e incluso refraccin. Transformaciones: Operaciones que alteran la posicin, el tamao o la orientacin de un objeto. Las transformaciones ms comunes son Transferencia, Escala y Rotacin. Deformaciones: Similar a las transformaciones, pero los objetos se alteran: se tuercen, doblan, desnivelan, etc. Recorte: Eliminacin de cualquier polgono que est fuera del campo visual del observador. Mapeo (mapeo de texturas): Proceso de desarrollar y asignar atributos materiales a un objeto para permitir una apariencia real. Antes de aplicar texturas, todos los objetos en un paquete 3D tienen una apariencia plstica original, ya sea gris o alguna variedad de colores. El mapeo de texturas le aporta a los objetos color, terminacin y textura especficos. La clave para lograr efectivas escenas 3D es la prctica: prctica para ser imperfecto! En realidad, los objetos tienen bordes speros e imperfecciones. El mapeo de texturas permite ese tipo de realidad. Piense en una roca: una pared de rectngulos ligeramente desiguales y con superficies del mismo color gris sin brillo se ve tan poco convincente como una pared de bloques perfectos. Pero cuando una textura imperfecta de "roca" se aade a los objetos, esos mismos simples bloques grises en realidad lucen como rocas. Textura: Una imagen mapeada en bits, ya sea escaneada o pintada, que aporta cualidades materiales reales. Mapa de bits (BMP): Un formato comn de imgenes de 24 bits. Creado originalmente por Microsoft como el formato nativo para icnos e imgenes en el ambiente Windows.

JPG: Usado ms frecuentemente para almacenar imgenes fotogrficas (muy popular en el Web). GIF: Muy usado por productos comerciales o de programas compartidos -- se usa con frecuencia como el formato estndar para las imgenes en el Web -- tambin cuenta con el formato animado, que se usa en muchas animaciones sencillas de grficos en el Web. Las ms importantes caractersticas del mapeo de textura son correccin de perspectiva, topografa MIP y filtrado bilineal. Correccin de la perspectiva: Corrige las texturas para ajustarlas a la perspectiva del observador. Los juegos actuales tienden a usar tringulos relativamente grandes y emplean mapas de texturas para ofrecer muchos ms detalles que no podran obtenerse de otra forma. Mientras que mantener la perspectiva correcta en el proceso de mapeo de texturas es una operacin de computacin intensiva, las soluciones alternativas producen una visible distorsin y texturas que dan vueltas -- que distraen en pequeas dosis y marean cuando son muchas. Mapeo MIP: Esta tcnica mejora la calidad de la imagen de los objetos 3D distantes. Los mapas MIP son mltiples texturas de resoluciones variables que representan la textura cuando se observan desde diferentes distancias, y que son transferidas a la textura mientras el punto de vista se aproxima al objeto. Esto hace posible que pueda prevenirse un desorden catico en los objetos distantes. Filtracin bilineal: (La forma avanzada es la filtracin trilineal) La filtracin bilineal es una de las formas ms simples de evitar un efecto pixelado (bloqueo) dentro de las texturas, que puede ser especialmente obvio cuando el que observa se acerca a un objeto de textura mapeada, como una pared. Esta caracterstica suaviza las texturas al colorear cada texel con un promedio compensado de los valores del color de los cuatro texeles circundantes. La diferencia en la calidad obtenida es extraordinaria, particularmente en los casos en que se amplan los mapas de texturas. Anti-Aliasing: Como las imgenes digitales estn hechas bsicamente de una matriz de puntos, las lneas que no son perfectamente horizontales o verticales pueden crear objetos con lneas irregulares (un efecto llamado "escalonado"). A esas imgenes de bordes speros se les llama frecuentemente "jaggies". El anti-aliasing reduce las irregularidades al llenar los pixeles de los puntos irregulares con colores intermedios entre el color de la lnea y el color del trasfondo, lo que suaviza los bordes y hace ms fluida la lnea. Niebla: Es uno de los efectos atmosfricos ms comunes que permite ver claramente los objetos cercanos mientras puede hacer borrosos los objetos lejanos. Por ejemplo, puede parecer que los objetos desaparecen entre una niebla distante. Este efecto no slo es atmosfrico: a los desarrolladores les gusta usarlo porque al mismo tiempo pueden reducir la cantidad de detalles de una escena y, por tanto, reducen la carga de procesamiento en la CPU y el acelerador de grficos. Z-Buffering: Una popular caracterstica relativamente nueva para manejar con precisin los objetos superpuestos en el espacio 3D. Con frecuencia se usa para crear un efecto de niebla. En lugar de almacenar slo la posicin espacial (x,y) de un pixel, la caracterstica z-buffering tambin almacena profundidad. Al buffer que contiene esos valores de profundidad se le llama z-buffer. Mezclas alpha: Mtodo de mezclar texturas para permitir numerosos efectos visuales como la reflexin o transparencia parcial. Los objetos pueden parecer "de cristal" como el agua transparente, o explosiones "vistas a travs".

Direct3DDirect3D es parte de DirectX (conjunto de bibliotecas para multimedia), propiedad de Microsoft. Consiste en una API para la programacin de grficos 3D. Est disponible tanto en los sistemas Windows de 32 y 64 bits, como para sus consolas Xbox y Xbox 360. El objetivo de esta API es facilitar el manejo y trazado de entidades grficas elementales, como lneas, polgonos y texturas, en cualquier aplicacin que despliegue grficos en 3D, as como efectuar de forma transparente transformaciones geomtricas sobre dichas entidades. Direct3D provee tambin una interfaz transparente con el hardware de aceleracin grfica. Se usa principalmente en aplicaciones donde el rendimiento es fundamental, como los videojuegos, aprovechando el hardware de aceleracin grfica disponible en la tarjeta grfica. El principal competidor de Direct3D es OpenGL, desarrollado por Silicon Graphics Inc.

Arquitectura

Capa de Abstraccin. Direct3D es uno de los mltiples componentes que contiene la API DirectX de Windows. Se le podra situar al nivel del GDI de Windows, presentando un nivel de abstraccin entre una aplicacin de grficos 3D y los drivers de la tarjeta grfica (vase grfico adjunto). Con arquitectura basada en el COM de Microsoft, la mayor ventaja que presenta Direct3D frente al GDI es que Direct3D se comunica directamente con los drivers de pantalla, consiguiendo mejores resultados en la representacin de los grficos por pantalla que aquel. Direct3D est compuesto por dos grandes APIs. El modo retenido y el modo inmediato. El modo inmediato da soporte a todas las primitivas de procesamiento 3D que permiten las tarjetas grficas (luces, materiales, transformaciones, control de profundidad, etc). El modo retenido, construido sobre el anterior, presenta una abstraccin de nivel superior ofreciendo funcionalidades preconstruidas de grficos como jerarquas o animaciones. El modo retenido ofrece muy poca libertad a los desarrolladores, siendo el modo inmediato el que ms se usa.

El modo inmediato de Direct3D trabaja fundamentalmente con los llamados dispositivos (devices). Son los encargados de realizar la renderizacin de la escena. El dispositivo ofrece una interfaz que permite diferentes opciones de renderizacin. Por ejemplo un dispositivo mono permite la renderizacin en blanco y negro mientras que un dispositivo RGB permite el uso de colores. Podemos clasificar los dispositivos en tres clases principales:

Dispositivo HAL (hardware abstract layer): permite aceleracin hardware. Se trata del dispositivo ms rpido.

Dispositivo.

Dispositivo de referencia: es necesaria la instalacin previa del SDK de Direct3D para poder usar este tipo de dispositivo. Permite la simulacin software de un tipo de renderizacin y resulta muy til cuando el hardware todava no tiene incorporadas nuevas caractersticas de renderizacin. Un caso muy concreto del dispositivo de referencia es el Null reference device cuya funcin es presentar la pantalla en negro. Se usa por defecto cuando se intenta usar un dispositivo de referencia y no se encuentra el SDK. Dispositivos de conexin software (pluggable software device): permite opciones de rasterizacin software. Previamente se ha tenido que obtener el dispositivo mediante el mtodo RegisterSoftwareDevice. Este tipo de dispositivos no fueron usados hasta DirectX 9.0.1

Cada dispositivo tiene asociada una o ms cadenas de intercambio (swap chains). Dichas cadenas estn compuestas por varios buffers de superficies, considerando a una superficie como un conjunto de pxeles ms todos los atributos asociados a cada uno de ellos como la profundidad, el color, la transparencia (canal alfa), etc. Adems, los dispositivos tienen asociados tambin una coleccin de recursos (resources) o datos concretos necesarios para realizar la renderizacin. Cada uno de estos recursos tiene los siguientes atributos:

Tipo (type): define el tipo de recurso del que se trata: superficie, volumen, textura, textura de cubo, textura de volumen, textura de superficie, buffer de vrtices o buffer de ndices. Almacn (pool):2 describe dnde se almacena el recurso durante la ejecucin. Default indica que se almacena junto con el dispositivo; managed que se guarda en la memoria del sistema y se copia en el dispositivo cuando ste lo necesita; system memory que se encuentra exclusivamente en la memoria del sistema, al igual que scratch, ignorando este ltimo las restricciones de la tarjeta grfica.

Formato (format): describe el formato en que se almacena el recurso en memoria. La informacin ms importante es respecto al almacenamiento de los pxeles en memoria. Un ejemplo de valor de format es D3DFMT_R8G8B8 que indica que una profundidad de color de 24 bits (los 8 de ms peso para el rojo, los 8 de en medio para el verde y los 8 de menos peso para el azul). Uso (usage): mediante una lista de flags, indica cmo se va a usar el recurso. Tambin permite distinguir los recursos estticos, aquellos que una vez cargados solo interesa su valor, de los recursos dinmicos, cuyo valor se modifica repetidamente.

Pipeline

Proceso en la pipeline de grficos. En la figura adjunta se presenta una versin simplificada3 de la pipeline de Direct3D. Las diferentes etapas del proceso de renderizacin son:4 1. Input Assembler: aporta los datos de entrada (lneas, puntos y tringulos). 2. Vertex Shader: se encarga de las operaciones de vrtices (iluminacin, texturas, transformaciones). Trata los vrtices individualmente. 3. Geometry Shader: realiza operaciones con entidades primitivas (lneas, tringulos o vrtices). A partir de una primitiva, el geometry shader puede descartarla, o devolver una o ms primitivas nuevas. 4. Stream Output: almacena la salida de la etapa anterior en memoria. Resulta til para realimentar la pipeline con datos ya calculados. 5. Rasterizer: convierte la imagen 3D en pxeles. 6. Pixel Shader: operaciones con los pxeles. 7. Output Merger: se encarga de combinar la salida del pixel shader con otros tipos de datos, como los patrones de profundidad, para construir el resultado final.

Direct3D permite la reconfiguracin de todas las etapas, aumentando considerablemente la flexibilidad de esta pipeline.

EjemploEjemplo de cmo dibujar un tringulo en Direct3D:/* Definicin de un polgono de 3 vrtices */ D3DLVERTEX v[3]; /* Establecer un vrtice */ v[0]=D3DLVERTEX( D3DVECTOR(0.f, 5.f, 10.f), 0x00FF0000, 0, 0, 0 ); /* Establecer un vrtice */ v[1]=D3DLVERTEX( D3DVECTOR(0.f, 5.f, 10.f), 0x0000FF00, 0, 0, 0 ); /* Establecer un vrtice */ v[2]=D3DLVERTEX( D3DVECTOR(0.f, 5.f, 10.f), 0x000000FF, 0, 0, 0 ); /* Llamada a funcin para dibujar el tringulo */ pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX, v, 3, 0 );

Modos de presentacinDirect3D permite dos modos de presentacin en pantalla:

Pantalla completa o exclusive mode: gracias a que Direct3D tiene conexin directa con el driver de la pantalla, el dispositivo Direct3D hace uso exclusivo de la pantalla. Ninguna otra aplicacin podr hacer uso de la pantalla mientras se encuentre en este modo. En ventana o windowed mode: el resultado se muestra dentro de una ventana de Windows. Direct3D tiene que colaborar con el GDI para finalizar dicha representacin. Aunque este modo resulta ms lento que el anterior, al no bloquear la pantalla y permitir el uso de otras aplicaciones, resulta muy cmodo en la depuracin de errores.

HistoriaEn 1992, Servan Keondjian fund RenderMorphics, una compaa que desarrollaba una API de grficos 3D llamada Reality Lab. Esta API se usaba en programas de CAD y representacin de imgenes mdicas. En febrero de 1995, Microsoft compr RenderMorphics, incorporando a Keondjian a la compaa para implementar un motor grfico para Windows 95. El resultado fue la primera versin de Direct3D, incluida en DirectX 2.0 y DirectX 3.0. Inicialmente, Direct3D se implement sobre dos APIs: la API retained mode y la API inmediate mode. El modo retenido era una API de escenarios grficos basada en el COM (Computer Object Model) de Microsoft, que tuvo escasa acogida. Los desarrolladores de juegos solicitaron un control ms directo sobre las actividades del hardware del permitido en el Retained Mode. Solamente el juego Lego Island se bas en dicha API, por lo que Microsoft abandon la evolucin de dicho modo despus de DirectX 3.0, quedando intacto desde entonces.

La primera versin del modo inmediato de Direct3D consista en un modelo de programacin basado en un buffer de ejecucin. Microsoft confiaba en que dicho buffer fuera soportado directamente por los vendedores de hardware pretendiendo que se almacenaran en memoria y fueran parseados por hardware, con el objetivo de realizar renderizacin 3D. Dichos buffers resultaron ser muy difciles de programar, frenando la adopcin de la nueva API y generando una corriente de opinin que solicitaba la adopcin de OpenGL como la oficial para renderizacin 3D en Microsoft. Microsoft decidi seguir mejorando Direct3D, no solo para ser competitivos con OpenGL, sino tambin para competir de forma ms efectiva contra otras APIs propietarias como Glide de 3dfx. Se encarg a un equipo de Redmond hacerse cargo del desarrollo del modo inmediato de Direct3D, mientras el equipo de RenderMorphics continuaba el trabajo sobre el modo retenido, abandonado no mucho despus como ya se ha dicho. A continuacin se muestra una relacin de las diferentes versiones de Direct3D con las mejoras ms importantes que aportaron:

Direct3D 5.0 introdujo el conjunto de primitivas DrawPrimitive que eliminaba la necesidad de construir buffers de ejecucin por parte de las aplicaciones. Direct3D 6.0 introdujo numerosas caractersticas para la abstraccin del hardware (como multitexturas5 y buffers de patrones), optimiz el uso de las pipelines de geometra para x87, SSE y 3DNow!, y la gestin opcional de texturas para simplificar la programacin. Direct3D 7.0 introdujo el formato de texturas .dds6 y soporte para la aceleracin hardware de transformaciones y luces. Tambin aadi la posibilidad de almacenar buffers de vrtices en memoria hardware. Los buffers hardware de vrtices supusieron la primera mejora sustancial con respecto a OpenGL en la historia de DirectX. Tambin se aument el soporte para multitexturas. Aunque Direct3D 7.0 era muy potente, era tan complicado de programar que necesitaba un nuevo modelo de programacin para mostrar las capacidades de shading que proporcionaba el hardware. Direct3D 8.0 introdujo programabilidad en forma de vertex y pixel shaders, permitiendo a los desarrolladores escribir cdigo sin preocuparse del hardware. Programar shaders sencillos equivalan a tareas sencillas, y shaders ms complejos se usaban para tareas ms complejas. El driver de pantalla compilaba estos shaders en instrucciones comprensibles por el hardware. Direct3D 8.0 tambin elimin la API DirectDraw,7 absorbindola. Se resolvieron muchos problemas de usabilidad. Adems, se incluyeron caractersticas muy potentes como niebla (fog), bump mapping y texture mapping. Direct3D 9.0 aadi una nueva versin del High Level Shader Language (HLSL, lenguaje de programacin de shaders),8 soporte para HDR, renderizacin de mltiples objetos e indexacin del buffer de vrtices. Direct3D 109 consigue un aumento considerable en el rendimiento eliminando el llamado object overhead, que consiste en realizar llamadas entre la API y el driver usando la CPU. Dichas llamadas empezaban a producir un cuello de botella debido al incremento en la complejidad de las escenas y se han incluido medidas como los stateblocks de los shaders para poder referenciar grupos de variables del shader a travs de un nico ID en vez de enviar una a una entre otras cosas. Direct3D 10 incorpora adems soporte del shader model 4, lo que significa que se puede hacer uso de los shaders de geometra (geometry shaders). Asimismo incorpora una nueva funcin de Stream Out; esta nueva

funcin permite guardar en un buffer informacin de salida de los geometry shaders permitiendo operaciones de varias pasadas en el shader de geometra, lo que podra traducirse de cara al usuario en simulaciones fsica completas en la GPU ya es posible realimentar el shader pipeline desde el vertex shader. Se ha incluido virtualizacin de la memoria grfica y el programador tiene un mayor control sobre en que clase de memoria quiere alojar sus recursos. A travs de los geometry shaders es posible generar geometra en la propia GPU por ejemplo para convertir una sucesin de puntos en polgonos orientados a cmara para un efecto de partculas, anteriormente se realizaba en el procesador y ahora tambin calcula la GPU. Otro punto importante es la supresin del fixed pipeline de DirectX 10, lo cual supone un serio problema para los programadores novatos, y un aumento considerable de la complejidad de la API, poniendo como ejemplo la necesidad de crear un objeto especializado llamado input layout por cada combinacin de vertex format y vertex shader que vayamos a usar (cosa que en Direct3D 9.0 era automatica), lo cual supone un pequeo aumento de rendimiento a costa de requerirse un uso mas dificultoso de la API. El principal problema de DirectX 10 es que slo funciona con el sistema operativo Windows Vista, mientras que DirectX 9.0 trabaja con toda la familia de Windows a partir de Windows 98, debido a esto se rumorea que microsoft planea o bien soportarlo en XP o bien sacar una versin especial de DirectX 9 que implemente algunas caractersticas. El SDK de DirectX 10 est disponible desde Febrero de 2007.10

GeForce

Tarjeta grfica GeForce sin su sistema de enfriamiento.

GeForce es la denominacin que tienen las tarjetas grficas que cuentan con unidades de procesamiento grfico (GPU) desarrolladas por la empresa estadounidense NVIDIA. Su introduccin en el mercado posicion a la entonces casi desconocida firma, a ser la compaa lder del sector. Actualmente, la serie GeForce ha conocido trece generaciones a lo largo de su existencia. Adems existen versiones profesionales de estas unidades, conocidas con el nombre de Quadro.

Varios fabricantes utilizan estos procesadores para crear tarjetas grficas, entre las cuales cabe destacar GIGABYTE, ASUS, EVGA, BFG, MSI, XFX o PNY entre otros. La competencia directa de GeForce es ATI Technologies, con sus series Radeon.

Generaciones GeForceGeForce 256

VisionTek GeForce 256.

GeForce 256 (32/64 MB SDR) GeForce 256 (32/64 MB DDR)

La GeForce 256 tuvo un relativo xito, eran consideradas tarjetas grficas caras, pensadas para un usuario exigente o como tarjeta de desarrollo profesional barata. Su mximo competidor fue el primer procesador Radeon de ATI.Ao de lanzamiento Versin DirectX 1999 7.0

Nmero de transistores 23 millones

Caractersticas destacadas:

Procesador de 256 bits Aparece el GPU Soporte hardware de Transform & Lighting Soporte de Cube Environment Mapping (cube mapping) Implementacin de memoria DDR

GeForce 2

Tarjeta con el chip NVIDIA GeForce 2 MX 400.

GeForce2 MX 100 (32 MB SDR) GeForce2 MX 200 (32/64 MB SDR/DDR) GeForce2 MX (32 MB SDR) GeForce2 MX 400 (32/64 MB SDR/DDR) GeForce2 GTS (32/64 MB DDR) GeForce2 PRO (32/64 MB DDR) GeForce2 Ti VX (64 MB DDR) GeForce2 Ti (64 MB DDR) GeForce2 Ultra (64 MB DDR)

La segunda generacin del procesador NVIDIA vino marcada por un enorme xito comercial y tecnolgico. El GeForce 2 fue el procesador domstico de grficos ms potente de su tiempo desbancando efectivamente a la competencia. La serie MX, de bajo coste, est entre las tarjetas grficas ms vendidas de la historia. Una versin prematura de GPU para ordenadores porttiles, el GeForce 2 Go, seal la introduccin de NVIDIA en este sector.Ao de lanzamiento Versin DirectX 2000 8.0

Nmero de transistores 60 millones

Caractersticas destacadas:

Motores independientes de hardware Transform & Lighting de segunda generacin Rasterizador shading integrado (Considerado una versin "antigua" de los shaders actuales) Procesador de vdeo de alta definicin integrado (HDTV) Controlador de memoria DDR (excepto MX)

GeForce 3

GeForce 3 Ti 500.

GeForce3 (64/128 MB DDR) GeForce3 Ti 200 (64/128 MB DDR) GeForce3 Ti 500 (64/128 MB DDR)

El procesador GeForce 3 fue lanzado prcticamente sin competencia real, ya que por parte de las compaas rivales no haba un producto con caractersticas similares, siendo siempre un producto de gama alta del que nunca se desarroll una versin econmica. Asimismo, se trata del primer GPU programable con implementacin nativa a la primera versin de DirectX 8. La consola Xbox present una implementacin de este procesador para su soporte grfico llamado NV2A, idntico al GeForce 3 Ti500 pero con 2 unidades de proceso vertex paralelas en lugar de una.Ao de lanzamiento Versin DirectX 2001 8.0

Nmero de transistores 57 millones

Caractersticas destacadas:

Vertex Shader y Pixel Shader programables Optimizacin del bus de memoria (LightSpeed Memory Architecture) Incorporacin de multisampling antialiasing

GeForce 4

MSI GeForce 4 Ti 4800.

GeForce4 MX 420 (64 MB SDR) GeForce4 MX 440SE (64 MB SDR/DDR) GeForce4 MX 440 8x (64/128 MB DDR) GeForce4 MX 460 (64 MB DDR) GeForce4 MX 4000 (64/128 MB DDR) GeForce PCX 4300 (128 MB DDR) GeForce4 Ti 4200 (64/128 MB DDR) GeForce4 Ti 4200 8x (128 MB DDR) GeForce4 Ti 4400 (128 MB DDR) GeForce4 Ti 4800 SE (128 MB DDR) GeForce4 Ti 4600 (128 MB DDR) GeForce4 Ti 4800 (128 MB DDR)

En la cuarta generacin del procesador GeForce cabe distinguir entre la "autntica" iteracin, la familia GeForce 4 Ti de gama alta (alto rendimiento y desempeo) y la serie de bajo coste GeForce 4 MX (Lo nico de GeForce 4 que tena esta serie de placas era el nombre: eran nada ms y nada menos que una GeForce 2 con algunos agregados como soporte AGP 8x, un controlador de memoria mejorado proveniente de la GeForce 4 real y un rudimentario procesador de vdeo, entre otros). La GeForce 4 Ti encontr rpidamente un hueco entre los usuarios de grficos de alto rendimiento y fue extremadamente popular mientras que la serie MX, a pesar de su alargado xito comercial, fue duramente criticada por la carencia de soporte PS/VS (al ser una GeForce 2 revitalizada) y por el uso abusivo del nombre comercial GeForce 4 que indujo a confusin a muchos usuarios. Se produjeron versiones para porttiles de la serie MX llamada GeForce 4 Go y una nica adaptacin que viera produccin de la serie GeForce 4 Ti para porttiles, el GeForce 4200 Go.Ao de lanzamiento Versin DirectX 2002 8.1

Nmero de transistores 63 millones

Caractersticas destacadas:

2 unidades Vertex Shader programables (estructura de pipeline 4x2) Pixel shader 1.3 (Por no soportar PS 1.4 no se considera una GPU compatible con DirectX 8.1) Nativa en slot AGP 4x de 1,5 V (versiones muy limitadas se manufacturaron en tipo PCI) Soporte de visualizacin dual (NView) Controlador mejorado de memoria hasta 650 MHz DDR (LightSpeed Memory Architecture 2) Primera generacin en soportar el bus AGP 8x (ltimas versiones)

GeForce FX (5)

NVidia GeForceFX 5500.

GeForce FX 5200(128/256 MB DDR) GeForce FX 5200 Ultra(256 MB DDR) GeForce PCX 5300(256 MB DDR) GeForce FX 5500(128/256 MB DDR) GeForce FX 5600 XT(128/256 MB DDR) GeForce FX 5600(64/128 MB DDR) GeForce FX 5600 Ultra(256 MB DDR) GeForce FX 5600 Ultra Rev.2(256 MB DDR) GeForce FX 5700 VE(128,256 MB DDR) GeForce FX 5700 LE(128,256 MB DDR) GeForce FX 5700(256 MB DDR) GeForce FX 5700 Ultra(256 MB DDR2) GeForce FX 5700 Ultra GDDR3(256 MB GDDR3) GeForce PCX 5750(256 MB GDDR3) GeForce FX 5800(256 MB DDR2) GeForce FX 5800 Ultra(256 MB DDR2) GeForce FX 5900 XT(256 MB DDR) GeForce FX 5900(128/256 MB DDR) GeForce FX 5900 Ultra(256 MB DDR) GeForce PCX 5900(256 MB DDR) GeForce FX 5950 Ultra(256 MB DDR) GeForce PCX 5950(256 MB DDR)

NVIDIA abandon la tradicional nomenclatura de sus procesadores en favor del llamado motor FX, que decan iba a permitir a los usuarios de GeForce FX disfrutar de un avanzado motor de efectos y shaders programables. No obstante, desde las primeras muestras se comprob que la gama alta de la serie FX renda generalmente por debajo de su competidor la serie Radeon 9 de ATI en parte debido a fallos en los drivers y en parte a deficiencias en el diseo; y todo ello a pesar de haber salido al mercado seis meses ms tarde. En la gama baja, las GeForce FX5200 / FX5600 rendan generalmente por alto de sus competidoras Radeon y, lo mejor, el rendimiento por pxel de la GeForce FX5200

resultaba inferior al de la tarjeta que supuestamente iba a sustituir, la serie GeForce4 MX basada en DirectX 7 y sin soporte de Pixel Shaders. Posteriormente, la introduccin de las FX5700 y su equivalente Ultra trataron de enfrentarse a la potente serie Radeon 9600 de ATI, obteniendo resultados dispares. Mientras el rendimiento por pipeline de las FX5700 era tcnicamente superior a su contrapartida Radeon, arrastraban todos los defectos de la deficiente implementacin del lenguaje de shaders 2.0 de Microsoft que presentaba la serie FX. NVIDIA se adelant al mercado desarrollando versiones de sus procesadores FX5200, FX5700 y FX5900 en el bus PCI-Express; para el que no exista entonces una gama de productos. Fueron respectivamente los modelos PCX5300, PCX5750 y PCX5900. Los importantes problemas de temperatura junto al enorme tamao del microprocesador en s impidieron a NVIDIA desarrollar una GPU para equipos porttiles basada en los procesadores ms potentes de la serie FX, por lo que slo existieron dos productos porttiles: GeForce FX5100 Go y FX5200 Go, ambos basados en el FX5200 de sobremesa.Ao de lanzamiento Versin DirectX 2003 9.0 9.0b

Nmero de transistores aprox. 125 millones

Caractersticas destacadas:

Primer procesador en usar memoria DDR 2 (posteriormente hasta GDDR 3) Soporte Vertex Shader 2.0+ y Pixel Shader 2.0+ Codificador de TV integrado Implementacin mejorada de compresin de texturas y tcnicas-Z Hasta 16 texturas por pxel

GeForce 6

GeForce 6600 GT.

GeForce 6200(128/256 MB GDDR2) GeForce 6200TC(16/32/64/128/256 MB GDDR2)

GeForce 6200LE(128/256 MB GDDR2) GeForce 6200AGP(128/256/512 MB GDDR2) GeForce 6500(128/256 MB GDDR2) GeForce 6600LE(128/256 MB GDDR2) GeForce 6600(128/256/512 MB GDDR2) GeForce 6600DDR2(256/512 MB GDDR2) GeForce 6600GT(128/256 MB GDDR3) GeForce 6700XL(128 MB GDDR3) GeForce 6800LE(256 MB GDDR3) GeForce 6800XT(256 MB GDDR3) GeForce 6800(256 MB GDDR3) GeForce 6800GTO(256 MB GDDR3) GeForce 6800GS(256 MB GDDR3) GeForce 6800GT(256 MB GDDR3) GeForce 6800 Ultra(512 MB GDDR3) GeForce 6800 Ultra Extreme(256 MB GDDR3)

Recuperndose espectacularmente de los fallos tcnicos de la gama FX, la sexta generacin de procesadores GeForce mostraba un incremento efectivo del rendimiento de hasta el 65% en aplicaciones DirectX (comparando el 6800 Ultra con el FX 5950 Ultra). El GeForce 6 y el Radeon X inicia, para muchos, otra "edad dorada" para el proceso de grficos. A fecha de 2005, apenas un puado de aplicaciones soportaban Pixel Shader o Vertex Shader de tercera generacin. Se produjeron tres familias de la sexta generacin, la 6202, 666 y la 69. La sexta generacin, coincidiendo con el auge de la industria de los equipos porttiles, es la que ms modelos presenta para este sector. Existen el GeForce Go 6100, 6150, 6200, 6400, 6600 y el 6800. Este ltimo representa el procesador grfico para ordenadores porttiles ms potente creado hasta 2005 se calcula que desempea sobre el 70% que su homnimo de escritorio. Posteriormente, NVIDIA integr una GPU (la NV44, tambin conocida como GeForce 6200 TurboCache) en uno de sus chipsets. Estas GPU integradas se conocen como GeForce 6100 y 6150 las cuales tienen un rendimiento de 1.200-1.300 3DMarks03, indicador suficiente para darse una idea de su rendimiento. Geforce 6 es la ltima generacin que es soportada por los controladores de Nvidia para Windows 98/ME.Ao de lanzamiento Versin DirectX 2004 9.0c

Nmero de transistores 222 millones

Caractersticas destacadas:

Primer procesador en soportar Vertex Shader 3.0 y Pixel Shader 3.0 Arquitectura de 16 pipelines paralelos (en modelos 6800 Ultra y GT)

Introduccin del soporte multiprocesador mediante SLI Mejoras sustanciales en los shaders programables Decodificacin de vdeo por hardware (PureVideo (NVIDIA)). Mejoras en filtrado anistropo (hasta 16x) y tcnicas antialias (8x) Tratamiento de datos de 128 bits en pipeline Desentrelazado de vdeo adaptativo Implementacin en hardware de buffers FP16 capaces de hacer varias operaciones como combinacin y filtrado. Estos buffers permitieron a NVIDIA implementar un nuevo tipo de iluminacin denominado HDRL (High Dynamic Range lightning).

GeForce 7

Tarjeta con el chip NVIDIA GeForce 7800 GT.

GeForce 7100 GS(128/512 MB DDR2) GeForce 7200 GS(64/128/256/512 MB DDR2) GeForce 7300 SE(128/256/512 MB DDR) GeForce 7300 LE(128/256/512 MB DDR2) GeForce 7300 GS(128/256/512 MB DDR2) GeForce 7300 GT(256/512 MB DDR2/GDDR3) GeForce 7500 LE(256/512 MB DDR2) GeForce 7600 GS(256/512 MB DDR2/GDDR3) GeForce 7600 GT(256/512 MB DDR2/GDDR3) GeForce 7600 GT 80 nm(256/512 MB DDR2/GDDR3) GeForce 7650 GS(256 MB DDR2) GeForce 7800 GS(256 MB GDDR3) GeForce 7800 GT(256 MB GDDR3) GeForce 7800 GTX(256 MB GDDR3) GeForce 7800 GTX 512(512 MB GDDR3) GeForce 7900 GS(256 MB GDDR3) GeForce 7900 GT(256/512 MB GDDR3) GeForce 7900 GTO(512 MB GDDR3) GeForce 7900 GTX(512 MB GDDR3) GeForce 7950 GT(256/512 MB GDDR3) GeForce 7950 GX2(512 X 2 MB GDDR3)

Siguiendo un patrn parecido al observado en los momentos iniciales de la gama GeForce 4 Ti, NVIDIA decidi lanzar la sptima generacin de su GPU GeForce aun cuando la anterior segua considerndose de gama alta. La serie anterior de placas de alta gama basada en G70 (GeForce 7800 GTX) fue fabricada con un proceso de 110 nm. La serie que las reemplaz, basada en G71 (GeForce 7900 GTX) es fabricada con un

proceso de 90 nm y a la vez reduciendo el nmero de transistores a aproximadamente 280 millones. Se ha considerado en comunidades de alto rango tecnolgico que NVIDIA desarrollo esta nueva familia de GPUs como una GeForce 6 mejorada y optimizada para mejor rendimiento frente a los inminentes cambios de sistemas operativos y lenguajes de programacin para juegos. En esta serie tambin se agrega otra tarjeta: la 7950 GT para bus de AGP. Esto da un gran avance en tecnologa para el puerto que ya se crea obsoleto. Al igual que en la versin PCI-E, la 7950 GT cuenta con la GPU G71 de ltima generacin para el puerto AGP con un ncleo base a 550 MHz y memoria a 1.300 MHz, lo que la convierte en la tarjeta ms avanzada para AGP por parte de NVIDIA. El poder de NVIDIA en cuestiones de mercado, qued patente cuando Sony le pidi que desarrollara el chip grfico para su consola PlayStation 3. El RSX, nombre de este chip para Sony, se basa en la arquitectura del G71(GeForce 7900 GTX) , aumentado de MHz, y desarrollando su potencial real, al ser un circuito cerrado.Ao de lanzamiento Versin DirectX 2005 9.0c

Nmero de transistores 302 millones (G70), 281 millones (G71)

Caractersticas destacadas:

Nombre cdigo del GPU : G70 (Se ve un cambio en el nombre cdigo de la GPU -de NVxx a Gxx-) Arquitectura de 24 pixel pipelines paralelos Arquitectura de 7 vertex pipelines paralelos Bus de Transferencia: PCI-Express y AGP 8x/4x Tecnologas CineFX e IntelliSample de cuarta generacin Decodificacin de vdeo H.264, MPEG-2 y WMV por hardware (PureVideo) Soporte de tcnicas TSAA/TMAA (Transparency Supersampling/Multisampling Antialiasing) El rendimiento de una 7800 GTX supondra un incremento en torno al 25-35% frente al modelo 6800 Ultra o incluso algo ms en la medida en que escalamos resoluciones.

GeForce 8

Tarjeta con el chip NVIDIA GeForce 8800 Ultra.

GeForce 8300 GS(512 MB DDR2) GeForce 8400 GS(128/256/512 MB DDR2) GeForce 8400 GS Rev.2(128/256/512 MB DDR2) GeForce 8500 GT(256/512/1024 MB DDR2) GeForce 8600 GS(256/512 MB DDR2) GeForce 8600 GT(256/512/1024 MB DDR2/GDDR3) GeForce 8600 GTS(256/512 MB GDDR3) GeForce 8800 GS(384/768 MB GDDR3) GeForce 8800 GTS (G80)( 320/640 MB GDDR3) GeForce 8800 GTS 112 (G80)(640 MB GDDR3) GeForce 8800 GT(256/512/1024 MB GDDR3) GeForce 8800 GTS (G92)(512 MB GDDR3) GeForce 8800 GTX(768 MB GDDR3) GeForce 8800 Ultra(768 MB GDDR3)

Con su lanzamiento el 8 de noviembre de 2006, la generacin de GeForce 8 (nombre en clave G80) fue la primera serie de GPUs en soportar plenamente Direct3D 10. Consiste en una arquitectura nueva, fabricada en 80nm. Una caracterstica principal es la de tener su arquitectura shader totalmente unificada. Originalmente slo la 8800GTX fue lanzada al mercado, tardando algo ms el modelo 8800GTS y hasta casi los 6 meses para los modelos de rango medio/bajo (8300GS, 8400GS, 8500GT, 8600GS, 8600GT y 8600GTS). A finales de ese mismo ao 2007, se realiz una revisin del chip G80, que se denomin chip G92. ste paso a fabricarse de los 80nm a los 65nm en los modelos 8800GS, 8800GT y 8800GTS.Ao de lanzamiento Versin DirectX Nmero de transistores 2006 10.0 681 millones

Tecnologa de fabricacin 80 nm

Caractersticas destacadas:

Arquitectura unificada, completamente diferente a los diseos anteriores. Sustancial mejora en los algoritmos de AF y de AA, mejorando considerablemente la calidad de imagen comparada a los pobres resultados de las serie 6 y 7, ponindose a la par de ATi y su familia Radeon X1000. Bus de 384 bits (con 768 MiB de RAM) nunca usado hasta la fecha.

El GPU trae un IHS para ser protegido de las instalaciones de HSFs, por ejemplo. La ltima vez que NVIDIA us esto fue con el NV30. El tope de gama (8800 GTX y 8800 Ultra) requieren 2 conectores PCI-E de poder con 2 tomas de poder cada uno (4 tomas en total) PCB de 24 cm, el ms largo jams visto en una placa para consumo masivo (despus de la 3dfx Voodoo 5 6000, que nunca se comercializ), causando problemas en varios equipos por su longitud.

GeForce 9

GeForce 9500 GT.

GeForce 9300 GS(256 MB DDR2) GeForce 9400 GT(256/512/1024 MB GDDR3) GeForce 9500 GT(256/512/1024 MB DDR2 y GDDR3) GeForce 9600 GSO(384/768/1536 MB GDDR3) GeForce 9600 GSO 512(512 MB GDDR3) GeForce 9600 GT Green Edition(512/1024 MB GDDR3) GeForce 9600 GT(512/1024 MB GDDR3) GeForce 9800 GT Green Edition(512/1024 MB GDDR3) GeForce 9800 GT(512/1024 MB GDDR3) GeForce 9800 GTX(512 MB GDDR3) GeForce 9800 GTX+(512/1024 MB GDDR3) GeForce 9800 GX2(512 x 2 MB GDDR3)

La generacin GeForce 9 se lanz al mercado en febrero de 2008 con el modelo 9600GT, apenas 4 meses despus de que se lanzasen los nuevos modelos de la seria GeForce 8 con el chip G92. Esto es as porque la serie GeForce 9 esta basada en ese mismo chip G92, de hecho, algunos modelos son un simple rebautizado de modelos GeForce 8 con algunas de sus caractersticas ligeramente cambiadas. La serie se compone de prcticamente la misma gama de modelos que en su anterior generacin, entre los que destacan la 9600GT o la 9800GTX. Tambin habra que destacar el modelo 9800GX2 ya que utiliza una doble GPU y un doble bus de memoria de 256Bits (uno por cada GPU).Ao de lanzamiento 2007

Versin DirectX Nmero de transistores

10.0 754 millones

Tecnologa de fabricacin 65 nm

Caractersticas destacadas:

Resoluciones de hasta 2.560 1.600 Tecnologa PureVideo HD Tecnologa HybridPower Tecnologa SLI (SLI y 3-Way SLI) Compatibilidad con PCI-E 2.0 Shader Model 4.0, y OpenGL 2.1 Soporte para el lenguaje de programacin CUDA

Tabla de especificaciones serie 9 de NVIDIA (Fuente NVIDIA Website)Reloj Reloj de las Reloj de la Cantidad Interfaz central unidades de memoria de de (MHz) sombreado (MHz) memoria memoria (MHz) 9800 GX2 9800 GTX 9600 GT 600 675 650 1.500 1.688 1.625 1.000 1.100 900 1 GiB 512 MiB 512 bits 256 bits Ancho de Tasa de relleno banda de de texturas memoria (miles de (GiB/s) millones/s) 128 70,4 57,6 76,8 43,2 20,8

512 MiB / 256 bits 1 GiB 384 MiB 192 bits

9600 GSO

550

1.375

800

38,4

26,4

GeForce 100

GeForce G100(512 MB DDR2) GeForce GT 120(512 MB DDR2) GeForce GT 130(1536 MB DDR2) GeForce GT 140(1024 MB GDDR3) GeForce GTS 150(1024 MB GDDR3)

La serie GeForce 100 se trata de una revisin (PCB y velocidades de reloj) de las tarjetas de gama media/baja de la serie GeForce 9 y destinada al mercado OEM. Por ejemplo, la GT 120 est basada en una 9500GT con una mejora del diseo trmico, mientras que la GT 130 est basada en la 9600GSO (que a su vez era un rebautizado de la 8800GS). A efectos reales, dicha revisin mejora poco el rendimiento de las tarjetas de sta serie, con respecto a las homlogas de la serie GeForce 9.

Ao de lanzamiento Versin DirectX Nmero de transistores

2009 10.0 De 210 a 754 millones

Tecnologa de fabricacin 55 nm

Caractersticas destacadas:

Resoluciones de hasta 2.5601.600 (digital) y 2.0481.536 (analgico) Tecnologa PureVideo HD Tecnologa HybridPower Tecnologa PhysX en modelos seleccionados Tecnologa SLI (SLI y 3-Way SLI) Compatibilidad con PCI-E 2.0 Soporta Shader Model 4.0 y OpenGL 2.1 Soporte para el lenguaje de programacin CUDA

GeForce GTX 200

Tarjeta NVIDIA GeForce GTX260.

GeForce GTX 260 192 SP(896 MB GDDR3) GeForce GTX 260 216 SP(896 MB GDDR3) GeForce GTX 280(1024 MB GDDR3)

Se trata de un chip basado en la misma arquitectura que las GeForce 8 y 9 pero con mejoras muy significativas. El chip pasa de tener 128 procesadores stream a tener 240 en la GTX 280 y 192 en la GTX 260. Ms tarde se lanz sta ltima con 216. Se mantiene el tipo de memoria GDDR 3: 1.792 y 896 MiB. Se trata de tarjetas de gran tamao y potencia, con las cuales NVIDIA pretendera competir con las HD 4870 y HD 4870 X2 de ATi, mientras que para competir con la HD 4850 empleara una versin mejorada de la GeForce 9800 GTX, la 9800 GTX+.

Ao de lanzamiento Versin DirectX Nmero de transistores

2008 10.0 1.400 millones

Tecnologa de fabricacin 65 nm

Caractersticas destacadas:

Resoluciones de hasta 2.5601.600 (digital) y 2.0481.536 (analgico) Tecnologa PureVideo HD Tecnologa HybridPower Tecnologa SLI (SLI y 3-Way SLI) Tecnologa PhysX en modelos seleccionados Compatibilidad con PCI-E 2.0 Soporta Shader Model 4.0 y OpenGL 2.1 Soporte para el lenguaje de programacin CUDA

Actualizacin

GeForce 205(512 MB DDR2) GeForce G 210(512 MB DDR2/GDDR3) GeForce GT 220(512/1024 MB DDR2/GDDR3) GeForce GT 230 v.1(512/1024 MB GDDR3) GeForce GT 230 v.2(1536 MB DDR2) GeForce GT 240(512/1024 MB GDDR3/GDDR5) GeForce GTS 240(1024 MB GDDR3) GeForce GTS 250(512/1024 MB GDDR3) GeForce GTX 260 216 Cores (55 nm)(896 MB GDDR3) GeForce GTX 275(896 MB GDDR3) GeForce GTX 285(1024 MB GDDR3) GeForce GTX 295(896 x 2 MB GDDR3) (EVGA NVIDIA GeForce GTX 295)

Se trata de una actualizacin del chip GT200, fabricado con tecnologa de 55 nanmetros. En el modelo GTX 285 se mantienen los 240 procesadores stream del modelo GTX 280 pero aumenta la frecuencia del ncleo, de los procesadores stream y de la memoria, mientras que las caractersticas de la GTX 260 216 Cores son las mismas. Aparecen modelos nuevos como la GTX 275 y la GTX 295 que se basa en dos GPU GT200b con caractersticas hbridas entre las GTX 260 y 280 / 285. Cuenta con 1.792 MiB (896 MiB x2) GDDR 3 con bus de memoria de 896 bits (448 bits x2) pero aumentando los procesadores stream de 192 / 216 (segn versin de GTX 260) a 240 por ncleo (los mismos que la GTX 280), configurando 480 en total. Esta es la respuesta definitiva de Nvidia a la 'HD 4870 X2' con 2 GiB GDDR 5 y 1.600 procesadores stream de ATi, superndola en casi todas las pruebas y obteniendo, por tanto, el 'primer puesto' de nuevo. Destacar tambin que el modelo GTS 250 no se basa en el chip GT200, si no en el chip G92 de la serie GeForce 9, siendo, ms concretamente, un rebautizado del modelo 9800GTX+.

Ao de lanzamiento Versin DirectX Nmero de transistores

2009 10.0 1.400 millones

Tecnologa de fabricacin 55 nm GeForce 300

GeForce G310(512 MB DDR2) GeForce G315(512 MB GDDR3) GeForce GT 320(1024 MB GDDR3) GeForce GT 330(1024/1536/2048 MB DDR2/GDDR3) GeForce GT 340(512/1024 MB GDDR5)

La serie GeForce 300 es una serie de tarjetas disponibles slo en el mercado OEM. La primera tarjeta de esta serie fue la G310 que sali al mercado en noviembre de 2009, y que es un simple renombramiento de la GeForce G210. Ms tarde, en febrero de 2010, aparecen nuevos modelos, G315, GT 320, GT 330, GT 340. Esta ltima vuelve a ser un renombre de la GeForce GT 240 (comparten las mismas caractersticas), mientras que el resto son simplemente revisiones de sus tarjetas homlogas de la serie GeForce 200, ya que ninguna est basada en la nueva arquitectura "Fermi".Ao de lanzamiento Versin DirectX Nmero de transistores 2009 10.1 De 260 a 754 millones

Tecnologa de fabricacin 40 nm

Caractersticas destacadas:

Resoluciones de hasta 2.5601.600 (digital) y 2.0481.536 (analgico) Tecnologa PureVideo HD Tecnologa HybridPower Tecnologa PhysX en modelos seleccionados Compatibilidad con PCI-E 2.0 Soporta Shader Model 4.1 y OpenGL 3.2 Soporte para el lenguaje de programacin CUDA

[editar] GeForce 400

Tarjeta NVIDIA GeForce GTX480.

GeForce GTX 480 (1536 MB GDDR5) GeForce GTX 470 (1280 MB GDDR5) GeForce GTX 465 (1024 MB GDDR5) GeForce GTX 460 (1024 y 768 MB GDDR5) GeForce GTS 460 SE (1024 MB GDDR5) GeForce GTS 450 (1024 MB GDDR5) GeForce GTS 440 (1024 MB GDDR3 y 512 MB GDDR5) GeForce GT 430 (2048 y 1024 MB GDDR3, se especula una versin con GDDR5)

Esta serie de tarjetas grficas, con nombre clave Fermi, fue lanzada al mercado en marzo de 2010 tras varios retrasos, y supone un avance en el mercado de las GPUs. Una caracterstica de esta serie es la de no dedicarse slo al mercado de grficos 3D sino tambin centrarse en la computacin GPGPU. Tambin es la primera generacin de tarjetas Nvidia en soportar Direct3D 11 y OpenGL 4.0 .Ao de lanzamiento Versin DirectX Nmero de transistores 2010 11.0 3000 millones

Tecnologa de fabricacin 40 nm

Caractersticas destacadas:

Resoluciones de hasta 2.5601.600 (digital) y 2.0481.536 (analgico) NVIDIA SLI Ready Tecnologa PureVideo HD Tecnologa PhysX GeForce 3D Vision Ready GeForce 3D Vision Surround Ready (Necesita dos o ms tarjetas grficas en configuracin NVIDIA SLI, gafas 3D Vision y tres pantallas 3D Vision Ready iguales) Compatibilidad con PCI-E 2.0 x16 Soporta Shader Model 5.0 y OpenGL 4.0 Soporte para el lenguaje de programacin CUDA

GeForce 500

GeForce GTX 590 (1536 MB x2 GDDR5) GeForce GTX 580 (1536 MB GDDR5) GeForce GTX 570 (1280 MB GDDR5) GeForce GTX 560 Ti (1024 MB GDDR5) GeForce GTX 560 (1024 MB GDDR5) GeForce GTX 550 Ti (1024 MB GDDR5) GeForce GT 520 (1024 MB GDDR3)

La serie Geforce 500 es una serie de tarjetas grficas con significativas modificaciones de la serie GeForce 400 en trminos de rendimiento y gestin de energa. Al igual que la Nvidia GeForce 400, las Nvidia Geforce 500 son compatibles con DirectX 11, OpenGL 4.1 y OpenCL 1.0. Fueron diseados para competir con la serie AMD Radeon HD 6000 de tarjetas grficas diseadas por AMD (ATI) a mediados de 2010 y lanzado en octubre de 2010. El renovado chip Fermi es ms grande: incluye 512 procesadores stream, agrupados en 16 grupos de multiprocesadores corriente (cada uno con 32 ncleos CUDA), y es fabricado por TSMC en un proceso de 40 nm. El 24 de marzo de 2011 fue presentado el modelo de ms alta gama, la tarjeta de doble GPU Geforce GTX 590(512 x2 shaders, 48 x2 ROPs y 2,49 Tflop de poder de clculo).Ao de lanzamiento Versin DirectX Nmero de transistores 2010 11.0 3000 millones

Tecnologa de fabricacin 40 nm

Caractersticas destacadas:

Resoluciones de hasta 2.5601.600 (digital) y 2.0481.536 (analgico) NVIDIA SLI Ready Tecnologa PureVideo HD Tecnologa PhysX GeForce 3D Vision Ready GeForce 3D Vision Surround Ready (Necesita dos o ms tarjetas grficas en configuracin NVIDIA SLI, gafas 3D Vision y tres pantallas 3D Vision Ready iguales) Compatibilidad con PCI-E 2.0 x16 Soporta Shader Model 5.0, OpenGL 4.1 y OpenCL 1.0 Soporte para el lenguaje de programacin CUDA