91
P P r r e e s s e e n n t t a a c c i i o o n n e e s s P P r r o o f f e e s s i i o o n n a a l l e e s s e e n n F F l l a a s s h h M M a a n n u u a a l l d d e e l l P P a a r r t t i i c c i i p p a a n n t t e e C C o o o o r r d d i i n n a a c c i i ó ó n n d d e e I I n n f f o o r r m m á á t t i i c c a a

Tutorial Como Hacer Diapositivas en Macromedia Flash Player 8

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Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 2

PRESENTACIÓN

El Instituto Mexicano del Seguro Social conjuntamente con el Sindicato

Nacional de Trabajadores del Seguro Social, comprometidos con la calidad

en la superación y actualización del personal, impulsan la Capacitación en

materia de Informática, Humanística, Promocional y de programas

institucionales que se vinculen a la solución de los problemas en la

operación, favoreciendo el otorgamiento de servicios de calidad.

En ese contexto la coordinación de informática del Centro Nacional de

Capacitación y Calidad comprometida con su modelo educativo se propone

el desarrollo de materiales didácticos para el apoyo y mejor

aprovechamiento de los participantes.

A continuación se presenta el Material de Apoyo Didáctico del Participante

“Presentaciones Profesionales en Flash”, el cual fue desarrollado bajo

estrictas normas pedagógicas y didácticas esto con el firme propósito de

cumplir su objetivo, el apoyo al participante.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 3

Este material de apoyo didáctico para el participante está

estructurado de la siguiente forma para su mejor comprensión:

MÓDULO I INTERFAZ DE FLASH:

En este módulo se verán las partes (barras, paneles y herramientas)

que componen la ventana de Flash8, también se verá como crear guardar y

cerrar documentos de Flash.

MÓDULO II MANEJO DE LÍNEA DE TIEMPO Y CAPAS:

En este módulo veremos que es la línea de tiempo como esta

compuesta y como se maneja, de igual forma veremos como de crean, se

eliminan y utilizan las capas, veremos como introducir textos, dibujos

creados en Flash y como insertar imágenes.

MODULO III SÍMBOLOS:

En este módulo veremos los diferentes tipos de símbolos que se

emplean en Flash y como se utilizarán dentro de nuestra película,

distinguiremos las principales propiedades de cada uno de ellos.

MODULO IV ANIMACIONES:

En este módulo aprenderemos a crear animaciones profesionales

para dar un mejor formato a nuestra presentación. Veremos animaciones

tales como alfa, brillo, tinta, transformación por forma entre otras no

menos importantes e impactantes.

MODULO V INTRODUCCIÓN ACTION SCRIPT:

En este módulo se verá el lenguaje de programación de Flash en

forma básica, para que de esta manera usted pueda hacer un menú

interactivo con el cual se pueda vincular a las demás pantallas de nuestra

presentación.

MODULO VI CREACIÓN DE PRESENTACIÓN CON MENÚ

INTERACTIVO:

En este módulo se creara el menú interactivo y se programarán los

botones para que nos lleven a otros lugares de nuestra presentación.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 4

Tabla de contenido

Módulo I Explicación de la interfaz ................................................................................... 8

1.1 Interfaz de Flash .............................................................................................................. 9

1.1.1 Barra de Título: ....................................................................................................... 10

1.1.2 Barra de Menú:....................................................................................................... 10

1.1.3 Caja de Herramientas: ............................................................................................ 11

1.1.5 Panel de capas: ....................................................................................................... 14

1.1.6 Panel de Propiedades: ............................................................................................ 14

1.1.7 Zona de Paneles:..................................................................................................... 14

1.2 Configuración del Documento ....................................................................................... 15

1.2.1 Dimensiones ........................................................................................................... 15

1.2.2 Color de fondo ........................................................................................................ 15

1.2.3 Numero de fotogramas por segundo ...................................................................... 16

1.2.4 Unidades de medida ............................................................................................... 16

1.3 Crear, Guardar, Cerrar, Publicar y Visualizar .................................................................. 17

1.3.1 crear nuevos documentos....................................................................................... 17

1.3.2 Guardar Documento ............................................................................................... 17

1.3.4 Cerrar documento .................................................................................................. 18

1.3.5 Publicar .................................................................................................................. 18

1.3.6 Visualización de la película ...................................................................................... 19

Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas .............................................................. 19

2.1 Presentación con texto .................................................................................................. 21

2.1.1 Explicación de la Línea de Tiempo ........................................................................... 21

2.1.2 Inserción de fotogramas ......................................................................................... 21

2.1.3 Inserción de capas .................................................................................................. 21

2.1.4 cambiar el nombre a la capa ................................................................................... 22

2.1.5 Inserción de texto ................................................................................................... 22

2.1.6 Propiedades de texto .............................................................................................. 22

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 5

2.1.7 Ejercicio 1 ............................................................................................................... 23

2.2 Presentación con dibujos en Flash ................................................................................. 25

2.2.1 Dibujar un Círculo ................................................................................................... 25

2.2.2 Dibujar cuadrado .................................................................................................... 26

2.2.3 Dibujar una estrella ................................................................................................ 26

2.2.4 Dibujar figuras sin contorno .................................................................................... 27

2.2.5 Propiedades de figuras ........................................................................................... 28

2.2.6 Dibujar líneas .......................................................................................................... 30

2.2.7 Ejercicio 2 ............................................................................................................... 32

2.3 Presentación con Imágenes ........................................................................................... 33

2.3.1 Importar imágenes a la biblioteca ........................................................................... 33

2.3.2 Insertar la imagen en el escenario........................................................................... 34

2.3.3 Ejercicio 3 ............................................................................................................... 36

Módulo III Símbolos ................................................................................................... 38

3.1 Gráficos ......................................................................................................................... 39

3.1.2 Insertar una imagen en un gráfico........................................................................... 39

3.2 Clip de Película .............................................................................................................. 40

3.2.1 insertar un símbolo clip de película ......................................................................... 42

3.2.2 creación de una animación dentro de un clip de película ........................................ 42

3.3 Botones ......................................................................................................................... 43

3.3.1 creación de símbolos de botón ............................................................................... 44

3.3.2 inserción de sonido en un botón ............................................................................. 46

Módulo IV Animaciones .............................................................................................. 47

4.1 Animaciones.................................................................................................................. 49

4.1.1 Animación fotograma por fotograma ...................................................................... 49

4.1.2 Animación por interpolación de movimiento .......................................................... 50

4.1.3 Animación por forma ............................................................................................. 51

4.1.4 Animación por alfa.................................................................................................. 53

4.1.5 Animación por brillo ............................................................................................... 55

4.1.6 Animación por tinta ................................................................................................ 58

4.1.7 Animación con capa guía ........................................................................................ 60

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 6

4.1.8 Animación con máscara .......................................................................................... 63

Módulo V Introducción a Action Script ............................................................................. 67

5.1 Características generales del Action Script ..................................................................... 68

5.2 Panel Acciones .............................................................................................................. 69

5.3 Operadores ................................................................................................................... 69

5.3.1 Operadores Aritméticos .......................................................................................... 70

5.3.2 Operadores de Asignación ...................................................................................... 70

5.3.3 Operadores de Comparación .................................................................................. 71

5.3.4 Otros Operadores ................................................................................................... 72

5.4 Detener “Stop” .............................................................................................................. 73

5.5 Ir a la siguiente escena .................................................................................................. 75

5.6 gotoAndPay() ................................................................................................................ 77

5.7 gotoAndStop ................................................................................................................. 78

5.8 getURL .......................................................................................................................... 79

Módulo VI Creación de Presentación con Menú Interactivo .................................... 80

6.1 Presentación con Menú Interactivo ............................................................................... 81

6.1.1 Introducción ........................................................................................................... 81

6.1.2 Menú Interactivo .................................................................................................... 86

Notas finales ....................................................................................................................... 90

Bibliografía .......................................................................................................................... 91

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 7

Presentaciones Profesionales en Flash

Objetivo General:

Al concluir el curso el participante empleará las herramientas

básicas de Flash 8 para realizar presentaciones de alto impacto en su

ámbito laboral y personal.

Dirigido A:

Personal IMSS – SNTSS que tengan dentro de sus labores la creación

de presentaciones ya sea para campañas publicitarias o bien

presentaciones ejecutivas.

Perfil de Ingreso:

El participante deberá contar con los cursos “Introducción al Uso y

Operación de las Microcomputadoras”, “Windows XP”, además de tener

conocimientos básicos de diseño y manejo de imágenes.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 8

Módulo I Explicación de la interfaz

Objetivo:

Al finalizar el modulo I el participante reconocerá las partes que

componen la interfaz de Macromedia Flash, de esta forma el participante

aplicará de forma correcta estas herramientas.

Introducción:

En la actualidad las herramientas que nos ofrecen para hacer

presentaciones profesionales son variadas vamos desde el tradicional

Power Point de Microsoft hasta la herramienta que en este manual se va a

utilizar Macromedia Flash.

Al igual que en todo el software Flash cuenta con versiones una de

las mas recientes es la 8, cabe mencionar que ahora salió a la venta la

nueva versión Flash CS3, la cual ya es de la familia de adobe.

Flash es una potente herramienta con la cual podemos crear

animaciones de alto impacto, ya sea para la creación de páginas Web o

bien para presentaciones tipo Power Point y ahí no termina la cosa

podemos hacer los tan famosos demo reals que utilizan los diseñadores

para campañas publicitarias, lo único que nos pondrá una barrera será

nuestra imaginación.

Como se comentaba con anterioridad al ser Flash una potente

herramienta esta cuenta con su propio lenguaje de programación Action

Script, lo cual nos permite hacer desarrollos potentes que sobrepasan las

simples animaciones uno de estos podría ser una sencilla calculadora

animada.

Sin más preámbulos entremos de lleno a la explicación de la interfaz de

Macromedia Flash 8:

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 9

1.1 Interfaz de Flash

Al iniciar Flash se muestra la siguiente pantalla en la cual podremos

escoger el tipo de proyecto que se va a desarrollar, para el

desenvolvimiento de este manual utilizaremos la opción Documento de

Flash.

Una vez que se ha escogido la opción de documento de Flash se muestra la

siguiente pantalla:

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 10

Detallemos la ventana diciendo como está compuesta.

1.1.1 Barra de Título: en esta barra se nos muestra en primer lugar el

icono de aplicación seguido del nombre del programa y nombre del archivo

y por último los botones de control, que nos sirven para: minimizar,

restaurar y cerrar la aplicación.

1.1.2 Barra de Menú: tiene como propósito facilitar el acceso a las

distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro

programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades.

Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la

potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo

tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash),

o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las

características de la publicación. También permite configurar la impresión

de las páginas, imprimirlas...

Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto

objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas

de las opciones más comunes del programa.

Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y

por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y

unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y

Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.

Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos

fotogramas, capas, acciones, escenas...

Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes

en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 11

mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones

permite modificar características de los elementos de la animación

Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena).

Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se

tratará en profundidad.

Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias

almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en

el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación,

obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya

tengamos.

Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la

película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película.

Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo

distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.

Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece

Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action

Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc.

1.1.3 Caja de Herramientas: Desde aquí podrá seleccionar la herramienta

que desee utilizar.

Sub selección

Lazo

Texto

Cuadro

Pincel

Transformación relleno

Cubo de pintura

Selección

Línea

Pluma

Ovalo

Lápiz

Transformación libre

Bote de pintura

Cuenta gotas Borrador

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 12

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 13

1.1.4 Panel Línea de Tiempo: En este panel podrá manipular los tiempos

de duración de una animación así como el número de fotograma en que

uno está posicionado.

Mano Zoom

Color trazo

Blanco y Negro, Sin color

e Intercambiar

Color relleno

Ajustar a objetos

Suavizar Enderezar

Línea de tiempo

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 14

1.1.5 Panel de capas: En este panel podrás tener control sobre el número

de capas que van a contener los símbolos y la misma escena.

1.1.6 Panel de Propiedades: Este panel irá cambiando con respecto al

objeto que esté seleccionado.

1.1.7 Zona de Paneles: En esta zona se muestran los paneles activos un

ejemplo de ello es la biblioteca o bien el panel de colores.

Mostrar/Ocultar capas

Bloquear/Desbloquear Capas

Mostrar/Ocultar Contornos

Insertar Capa

Insertar

capa

Guía

Insertar

carpeta

capas

Eliminar

Capa

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 15

1.2 Configuración del Documento

Podemos hacer la configuración del documento y en esta podemos

modificar las siguientes propiedades:

1.2.1 Dimensiones

Clic en el menú modificar

Clic en documento

Poner el alto y ancho

Clic en el botón aceptar

1.2.2 Color de fondo

Clic en el menú modificar

Clic en documento

Clic en color de fondo

Clic en el color deseado

Clic en el botón aceptar

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 16

1.2.3 Numero de fotogramas por segundo

Clic en el menú modificar

Clic en documento

Aumentar o disminuir el número de

fotogramas

Clic en el botón aceptar

1.2.4 Unidades de medida

Clic en el menú modificar

Clic en documento

Cambiar las unidades de medida

Clic en el botón aceptar

NOTA: Las unidades de medida por defecto son los pixeles, y la velocidad es de 12 fps

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 17

1.3 Crear, Guardar, Cerrar, Publicar y Visualizar

Veremos como crear nuevos documentos, como guardarlos, como

publicarlos y como abrir documentos existentes, es necesario saber que a

los archivos creados en Flash se les va a llamar películas.

1.3.1 crear nuevos documentos

Clic en menú archivo

Clic en nuevo

Seleccionar documento en flash

Clic en el botón aceptar

1.3.2 Guardar Documento

Clic en el menú archivo

Clic en guardar como

Seleccionar el lugar destino

Teclear el nuevo nombre

Clic en el botón aceptar

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo I Explicación de la interfaz 18

1.3.4 Cerrar documento

Clic en el menú archivo

Clic en cerrar

1.3.5 Publicar

Cuando se publica un documento de Flash

se crean tres archivos el .fla el .swf y el .HTML, el

primero de estos es el archivo editable, el segundo

es el archivo ejecutable y el último crea código

HTML y se muestra en el navegador.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 19

Clic en el menú archivo

Clic en publicar

1.3.6 Visualización de la película

Para la visualización de la película solo hay que aplicar la siguiente

combinación de teclas y automáticamente se mostrara la animación en

una pantalla aparte.

Ctrl + enter

En esta pantalla se mostrará la animación.

Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 20

Objetivo:

Al finalizar el módulo el participante operará la línea de tiempo,

capas y manejará las herramientas de texto, trazos e imágenes.

Introducción:

Cuando empezamos a trabajar en flash necesitamos conocer el

manejo de la línea de tiempo y como está compuesta esta (frames).

Veremos como introducir texto y que este se mantenga durante un

determinado tiempo, para que posteriormente cambie al segundo texto y

así sucesivamente, de esta forma se crea una presentación digamos plana

sin animaciones.

Es importante mencionar el uso de las capas el cual nos servirá para

tener un mayor orden dentro de nuestra película y de esta forma nos

facilitará las modificaciones en caso de ser necesarias.

Crearemos una capa por cada uno de los textos que vamos a

introducir y daremos algunos formatos como el tipo de fuente, el color, la

alineación entre otros.

Es de suma importancia mencionar que la velocidad que tiene por

defecto Flash es de 12 fotogramas (frames) por segundo lo cual quiere

decir que por cada 12 fotogramas en los que esté el texto, dibujo o imagen

transcurrirá un segundo, como se vio en el módulo anterior nosotros

podemos cambiar el número de fotogramas.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 21

2.1 Presentación con texto

A continuación veremos como crear una presentación con texto y las

propiedades del mismo, así como el manejo de la línea de tiempo y capas.

2.1.1 Explicación de la Línea de Tiempo

Esta es la línea de tiempo y del lado izquierdo vemos el panel de

capas, en la línea de tiempo vemos unos pequeños recuadros los cuales se

llamas fotogramas y son de suma importancia para determinar la duración

de nuestra animación.

2.1.2 Inserción de fotogramas

Cuando nosotros decidimos copiar, insertar un fotograma en blanco o bien

un fotograma clave se realiza lo siguiente:

Tipo de Fotograma Forma de Inserción

Fotograma en Blanco F7

Fotograma clave F6

Arrastrar Fotograma F5

Fotograma en blanco: se utiliza cuando se necesita insertar un nuevo

texto imagen o dibujo en x fotograma.

Fotograma clave: se utiliza cuando se desea crear una animación

Copiar o arrastrar fotogramas: se utiliza cuando se desea que solo se

muestre un fotograma y no se vaya a crear alguna animación.

2.1.3 Inserción de capas

Clic en el botón insertar capa

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 22

2.1.4 cambiar el nombre a la capa

Doble clic sobre la capa

Teclear el nuevo nombre

Dar enter

2.1.5 Inserción de texto

Colocados en la escena 1

Seleccionar la herramienta texto

Ir al documento dar clic sostenido y dibujar una caja de texto

Introducir el texto deseado

2.1.6 Propiedades de texto

Podemos cambiar las propiedades del texto al igual que en Word, su

color, su tipo, su tamaño, negritas, itálicas y alineación así como el alto,

ancho y coordenadas, las cuales se ven sobre un plano cartesiano ejes “X”

y “Y”, esto es su posicionamiento dentro de el documento.

Seleccionar el texto

Ir al panel de propiedades

Modificar las propiedades deseadas

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 23

2.1.7 Ejercicio 1

Con ayuda del instructor realizar el siguiente ejercicio

¿Que hacer?

Crear un nuevo documento

Crear 5 capas, cambiarle el nombre a cada una de ellas por el que se le

indique.

En la capa 1 dibujar un cuadro de texto que diga “bienvenidos” arrastrar el

fotograma para que se muestre durante tres segundos.

En la capa 2 ir al fotograma 37 e insertar un fotograma en blanco, dibujar

un cuadro de texto que diga “al” y que se muestre durante dos segundos.

En la capa 3 ir al fotograma 62 insertar un fotograma en blanco, dibujar

una caja de texto que diga “Curso” y hacer que se muestre durante tres

segundos.

En la capa 4 ir al fotograma 99, insertar un fotograma en blanco, dibujar

una caja de texto que diga “de” y que se muestre durante dos segundos.

En la capa 5 ir al fotograma 124, insertar un fotograma en blanco, dibujar

una caja de texto que diga “Presentaciones Profesionales en Flash” y que

se muestre durante 4 segundos.

Guardar el documento con el nombre de: “ejercicio1”

Reproducir la película

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 24

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 25

2.2 Presentación con dibujos en Flash

Al igual que en el punto anterior aquí se va a trabajar una pequeña

presentación con dibujos creados en Flash, por lo tanto, ya no es necesario

repetir la forma en la cual se insertarán los fotogramas y las capas, por lo

tanto solo se verá como dibujar algunas de las formas básicas en flash.

2.2.1 Dibujar un Círculo

Veamos como dibujar un círculo en flash, cabe mencionar que

cuando nosotros seleccionamos la herramienta de óvalo

automáticamente se activan dos propiedades que son el color de

relleno y el color de contorno. Realicemos los siguientes pasos:

Seleccionar la herramienta de óvalo

Dibujar un óvalo en el lienzo

Tomemos en cuenta que al dibujar el círculo se crean dos figuras ya que

una de ellas es el contorno y la otra es el relleno por lo tanto, cuando

tengamos que mover el óvalo habrá que seleccionar las dos figuras, ya que

de lo contrario solo se moverá alguna de ellas.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 26

2.2.2 Dibujar cuadrado

Al igual que al dibujar un círculo el cuadrado tiene las propiedades

de color de contorno y color de relleno, por lo cual al ser dibujado se crean

dos figuras una es el contorno y la otra el relleno. Veamos como dibujar

nuestro cuadrado.

Seleccionar la herramienta rectángulo

Dibujar un rectángulo o un cuadrado en nuestro lienzo

2.2.3 Dibujar una estrella

Para dibujar una estrella es un poco más elaborado pero nada del

otro mundo solo hay que decidir de cuantos picos se desea dibujar nuestra

estrella y listo veamos como hacerlo:

Clic sostenido en la herramienta rectángulo

Clic en polígono

Ir al panel de propiedades y dar clic en opciones

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 27

Seleccionar el estilo: estrella y el número de lados

Clic en el botón Aceptar.

Dibujar la estrella

2.2.4 Dibujar figuras sin contorno

Cuando queremos dibujar alguna figura sin contorno solo basta con

desactivar el color de contorno y seguir dibujando esto hace que solo

quede una figura que es el color de relleno. Veamos como hacerlo en el

siguiente ejemplo; cabe mencionar que para cualquier figura será lo

mismo.

Seleccionar la herramienta óvalo

Quitar el color de contorno que se

encuentra en la caja de herramientas.

Dibujar la figura

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 28

2.2.5 Propiedades de figuras

Las propiedades de las figuras dibujadas en flash son muy parecidas

las más comunes son el alto y el ancho, así como las coordenadas de la

misma (x,y), sin dejar a un lado el color que se le pudiese asignar después

de dibujada la figura, el color de la misma puede ser sólido o bien

degradado en forma lineal o radial

Seleccionar la herramienta óvalo

Dibujar un óvalo (sin contorno)

Ir al panel propiedades y cambiar an y alt (modificar las medidas)

Para poder modificar las coordenadas y que nuestra figura quede

posicionada en donde deseamos podemos cambiar los valores en el eje de

las “x” y en el eje de las “y”; hagamos lo siguiente

Seleccionar la figura (esto con la herramienta selección)

Ir al panel propiedades y modificar las coordenadas

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 29

Veamos como dibujar un círculo con color de fon do degradado en forma

radial.

Seleccionar la herramienta círculo

Quitar el color de contorno

Ir al panel color

Seleccionar el tipo radial

Definir la combinación de colores

Dibujar el círculo

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 30

2.2.6 Dibujar líneas

Podemos dibujar líneas rectas o bien curvas, se tienen entre las

herramientas una que se llama lápiz la cual nos sirve para hacer trazos a

mano alzada, veamos varios ejemplos de cómo dibujar líneas.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 31

Empecemos con una línea recta.

Seleccionar la herramienta línea

Seleccionar el color y grosor de la línea (panel propiedades)

Dibujar la línea en el lienzo

Sigamos con una línea curva

Seleccionar la herramienta línea

Seleccionar el color y grosor

Dibujar la línea

Colocar el puntero en el centro de la línea y dar clic sostenido y

arrastrar.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 32

2.2.7 Ejercicio 2

Con ayuda del instructor realizar el siguiente ejercicio

¿Que hacer?

Crear un nuevo documento

Crear 5 capas nombrando a cada una de ellas de la siguiente forma:

Capa 1: Círculo

Capa 2: Cuadrado

Capa 3: Estrella

Capa 4: Línea

Capa 1: Cara

En la capa 1 dibujar un círculo sin contorno y con un degradado radial, el

primer color va a ser blanco y el segundo va a ser verde, hacer que dure 3

segundos.

En la capa 2 insertar un fotograma en blanco en el fotograma 37 dibujar

un cuadrado sin contorno y color de relleno azul y que sea sólido hacer

que dure 3 segundos.

En la capa 3 insertar un fotograma en blanco en el fotograma 74 dibujar

una estrella de 5 picos sin contorno y color de relleno degradado radial

donde: el primer color sea morado y el segundo azul, hacer que se muestre

durante 2 segundos.

En la capa 4 insertar un fotograma en blanco en el fotograma 99 dibujar

tres líneas con un grosor de 5 ptos cada una hacer que se muestren

durante 2 segundos.

En la capa 5 insertar un fotograma en blanco en el fotograma 123 en esta

capa vamos a dibujar varia figuras la primera será un círculo grande de

an: 152 y alt: 152 y color amarillo, después dibujar dos círculos que van a

ser los ojos sin contorno y de color rojo de an: 27 y alt: 27 posteriormente

dibujar una línea y curvearla para que sea la boca de 4 y de color rojo

hacer que se vea durante 3 segundos.

Guardar el archivo con el nombre ejercicio2

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 33

Visualizar la película.

2.3 Presentación con Imágenes

Para poder hacer una presentación con imágenes es necesario

importar dichas a flash, el lugar donde se van a guardar es en la

biblioteca, pero hay que mencionar que al importar una imagen a nuestra

biblioteca automáticamente la convierte en un mapa de bits. Motivo por el

cual si nosotros deseamos animar la imagen será necesario crear un

símbolo gráfico y arrastrar el mapa de bits dentro de él.

Como se mencionó con anterioridad la imagen se guarda en la

biblioteca como mapa de bits sin importar el formato que esta tenga en un

principio. Mostraremos una imagen importada en la biblioteca.

De esta forma nosotros podremos utilizar la imagen cuantas veces

sea necesario y podremos visualizar y tener un pleno control sobre las

imágenes importadas a nuestra biblioteca.

2.3.1 Importar imágenes a la biblioteca

Para importar una imagen a nuestra biblioteca solo hay que realizar

los siguientes pasos:

Clic en el menú archivo

Posicionarse sobre importar

Clic en importar a la biblioteca

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 34

Buscar y seleccionar la imagen

Clic en el botón abrir

Y listo el resultado será el siguiente:

2.3.2 Insertar la imagen en el escenario

Una vez importada la imagen a la biblioteca lo siguiente será

utilizarla y de que forma haremos esto: lo único es llevarla al escenario y

listo se podrá utilizar, para ello haremos lo siguiente:

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 35

Seleccionar la imagen de la biblioteca (clic sostenido)

Arrastrar al lienzo y soltar

Esto nos insertará la imagen con su tamaño original y quedará de la

siguiente forma:

Cabe mencionar que al igual que las figuras dibujadas en flash las

imágenes que se importan a la biblioteca tienen las propiedades de alto,

ancho y sus coordenadas, las cuales para ser modificadas hay que ir al

panel de propiedades y darle los nuevos valores.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 36

Con esto terminamos de ver el apartado para imágenes , ahora bien

hagamos nuestro ejercicio para que reforcemos nuestros conocimientos.

2.3.3 Ejercicio 3

Ahora bien con lo realizado en los ejercicios anteriores usted será

capaz de realizar este pequeño ejercicio, siga las instrucciones que se dan

a continuación:

¿Que hacer?

Crear un nuevo documento

Crear 11 capas, cambiarle el nombre a cada una de ellas por:

Capa1=ima1, capa2=ima2 y así sucesivamente.

Importar a la biblioteca las imágenes que se encuentran en la carpeta bbs.

Posteriormente realizar los siguientes pasos:

En la capa 1 arrastrar la imagen1 y hacer que se muestre durante dos

segundos.

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IMSS | Módulo II Manejo de Línea de Tiempo y Capas 37

En la capa 2 ir al fotograma 25 e insertar un fotograma en blanco,

arrastrar la imagen 2 y hacer que se muestre durante dos segundos.

Repetir los pasos hasta terminar en la capa 11.

Guardar el documento con el nombre de: “ejercicio 3”

Reproducir la película

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo III Símbolos 38

Módulo III Símbolos

Objetivo:

Al finalizar el módulo el participante distinguirá entre los diferentes

tipos de símbolos que se pueden insertar en flash y la forma de utilizar los

mismos.

Introducción:

En un principio sabremos la forma de inserción delos símbolos los

cuales son:

Gráfico

Clip de película

Botones

Cuando nosotros queremos crear animaciones con imágenes lo

primero que habría que hacer es convertirlo a un símbolo gráfico para que

posteriormente lo ingresemos a un clip de película.

Cabe mencionar que los botones pueden contener animaciones y a

su vez sonidos y deben de estar programados para que nos lleven a un

lugar en específico.

Es muy importante el saber el funcionamiento de cada uno de los

símbolos ya que son parte medular en las animaciones que crearemos en

flash.

Los tres tipos de símbolos al ser creados se quedan guardados en

nuestra biblioteca y lo que tendremos que hacer es arrastrarlos al

escenario cada vez que estos sean requeridos.

Cada símbolo posee una Línea de tiempo y un Escenario únicos,

completo con capas. Al crear un símbolo, debe elegir cómo se va a

comportar el símbolo, en función cómo se utilizará en la película.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo III Símbolos 39

3.1 Gráficos

Cuando hablamos de los símbolos gráficos es necesario identificar

primeramente su icono y posteriormente saber que, un símbolo gráfico

va ser un contenedor de una imagen importada a nuestra biblioteca, de

esta forma usted podrá dar animación a dicha imagen.

Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear

piezas de animación reutilizables ligadas a la Línea de tiempo de la

película principal. Estos símbolos están sincronizados con la Línea de

tiempo de la película principal. Los controles y sonidos interactivos no

funcionan en la secuencia de animación de un símbolo gráfico.

3.1.2 Insertar una imagen en un gráfico

Como ya se había visto con anterioridad, al importar una imagen a

la biblioteca esta se queda como mapa de bits; ahora veamos como

insertar un mapa de bits dentro de un símbolo gráfico, realicemos los

siguientes pasos:

Importar la imagen a la biblioteca

Clic en el menú insertar

Clic en nuevo símbolo

Seleccionar el tipo de símbolo (gráfico)

Ponerle el nombre al símbolo

Clic en el botón aceptar

Arrastrar el mapa de bits al escenario del símbolo

Ponerle coordenadas (0,0)

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo III Símbolos 40

De esta forma nuestro símbolo gráfico está listo para usarse cuando y las

veces que sea necesario.

3.2 Clip de Película

Utilice símbolos de clip de película para crear piezas de animación

reutilizables. Los clips de películas tienen sus propias líneas de tiempo de

varios fotogramas que se reproducen de independientemente de la Línea de

tiempo de la película principal; piense en ellos como en mini-películas

dentro de una película principal que pueden contener controles, sonidos e

incluso otras instancias de clip de película interactivos. También pueden

NOTA: Es recomendable anteponerle al nombre del gráfico el prefijo “GR” para que de esta

forma se pueda distinguir mejor que se trata de un símbolo gráfico, claro además de su

ícono.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo III Símbolos 41

colocarse instancias de clip de película dentro de la Línea de tiempo de un

símbolo de botón para crear botones animados, además un clip de película

puede contener otros clips de película dentro de su línea de tiempo.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo III Símbolos 42

Puede asignar parámetros de clip (variables con valores) a un clip de

película para crear un clip "inteligente". Puede agregar acciones de clip y

construir scripts para el clip inteligente para crear elementos de interfaz,

como botones de radio, menús desplegables o información sobre

herramientas, que respondan a los clics de ratón y a otros eventos.

Para efectos prácticos veamos una sencilla animación dentro de un

símbolo clip de película, esta animación será fotograma por fotograma.

Cabe mencionar que como se vio al principio de este manual la velocidad

de reproducción de una película en flash es de 12fps.

3.2.1 insertar un símbolo clip de película

Clic en el menú insertar

Clic en nuevo símbolo

Clic en clip de película

Ponerle el nombre

Clic en el botón aceptar

3.2.2 creación de una animación dentro de un clip de película

Una vez que se haya creado el símbolo clip de película se mostrara

en la barra de título el siguiente icono que nos indica que es un clip de

película y que además se esta posicionado dentro de el motivo por el cual

empezaremos a realizar nuestra animación.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo III Símbolos 43

En la capa 1 fotograma 1 dibujar un círculo sin contorno de color rojo y

copiar el fotograma clave (F6) hasta llegar al fotograma 13, posteriormente

colocarnos en el fotograma 2 y dar suprimir, luego en el fotograma4, 6, 8,

10, 12, y listo la animación ya esta creada; solo falta regresar a la escena 1

y arrastrar el clip de película al escenario y dar ctrl + enter.

3.3 Botones

Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos en la

película que respondan a los clics y desplazamientos del ratón, o demás

acciones. Defínalos gráficos asociados con varios estados del botón y, a

continuación, asigne acciones a una instancia del botón.

Los botones son realmente clips de película interactivos de cuatro

fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botón para un

símbolo, Flash crea una Línea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres

primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botón; el

cuarto fotograma define el área activa del botón. La Línea de tiempo no se

reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y acciones

del puntero saltando al fotograma correspondiente.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo III Símbolos 44

Para que un botón sea interactivo en una película, coloque una

instancia del símbolo del botón en el Escenario y asigne acciones a la

instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botón en la

película y no a los fotogramas en la Línea de tiempo del botón.

Cada fotograma de la Línea de tiempo de un símbolo de botón tiene

una función específica:

El primer fotograma es el estado Reposo, representa el botón

siempre que el puntero no esté sobre él.

El segundo fotograma es el estado Sobre, representa el aspecto del

botón cuando el puntero se encuentra sobre el mismo.

El tercer fotograma es el estado Presionado, representa el aspecto del

botón cuando se hace clic sobre el mismo.

El cuarto fotograma es el estado Zona activa, define el área que

responderá al clic del ratón. Esta área es invisible en la película.

Los botones son símbolos que van programados, los cuales nos

pueden llevar a algún determinado lugar como una dirección URL o bien

algún lugar dentro de la escena o en su defecto a otra escena; para ello

necesitamos programarlos, en el módulo de action script se verá la forma

de hacerlo, por el momento nos dedicaremos a la creación de los botones.

3.3.1 creación de símbolos de botón

Para crear un botón realice los siguientes pasos:

Clic en el menú insertar

Clic en nuevo símbolo

Clic en botón

Ponerle el nombre

Clic en el botón aceptar

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IMSS | Módulo III Símbolos 45

Una vez creado el botón tendremos que hacer lo siguiente: haremos

una capa fondo y otra capa texto, en la primera crearemos un recuadro de

un color en su primer estado (reposo), en el estado sobre copiaremos el

fotograma clave y le cambiaremos el color a dicho recuadro, haciendo lo

mismo en el estado presionado, posteriormente crearemos un texto en el

estado reposo en la capa llamada texto, copiaremos el fotograma clave en

los demás estados.

Esta es la forma en la cual se visualiza el símbolo botón antes de

crear las capas, figuras y texto. Nótese los tres estados y que solo el

primer estado tiene un fotograma en blanco.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo III Símbolos 46

Ahora veamos la forma en la cual se vera una vez que se haya creado el

botón, ponga atención en los fotogramas de los estados.

Ahora bien cabe mencionar que a un botón se le puede agregar sonido y

animaciones veamos la forma de hacerlo:

3.3.2 inserción de sonido en un botón

Para esta acción utilizaremos el ejemplo anterior el del botón entrar

para ahorrar un poco de tiempo. Una vez creado el botón hagamos lo

siguiente:

Abrir el símbolo botón dando doble clic sobre su icono en la

biblioteca.

Insertemos una nueva capa, nombrémosla como sonido

Importar el sonido a la biblioteca

En la capa sonido en el fotograma del estado sobre insertar un

fotograma en blanco

Arrastrar el sonido de la biblioteca a cualquier parte de la escena

Listo veamos el resultado.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 47

Módulo IV Animaciones

Objetivo:

Al finalizar el módulo el participante creará animaciones para dar un

mejor formato a su presentación.

Introducción:

Cuando hablamos a cerca de las animaciones creadas en flash

podemos poner como único limitante nuestra propia creatividad ya que

estas animaciones se pueden combinar varias para crear una de alto

impacto.

Es necesario mencionar que estas animaciones no solamente se

pueden usar en una presentación sino que también se crean animaciones

para las páginas Web, esto las hace más atractivas para sus visitantes.

Hay varios tipos de animaciones en flash unas de las más

importantes son las siguientes y las estaremos desarrollando en este

manual.

Animación fotograma por fotograma

Animación con interpolación de movimiento

Animación por forma

Animación alfa

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 48

Animación brillo

Animación tinta

Animación con capa guía

Animación con máscara

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 49

4.1 Animaciones

Ahora bien veamos como crear cada una de las animaciones antes

mencionadas, esto se hará mediante prácticas sencillas para cada una y al

finalizar el módulo usted hará su propia animación combinando dos o más

de las animaciones, eso dependerá de nuestra creatividad.

4.1.1 Animación fotograma por fotograma

En este apartado se verá como crear una animación fotograma por

fotograma la cual será una estrella que dará el efecto parpadeante es decir,

de destellos.

Crearemos un clip de película y posteriormente seguiremos las

instrucciones abajo mencionadas.

En la capa 1 fotograma 1 dibujar una estrella sin contorno de color

azul degradado y copiar el fotograma clave (F6) hasta llegar al fotograma

13, posteriormente colocarnos en el fotograma 2 y dar suprimir, luego en

el fotograma4, 6, 8, 10, 12, y listo la animación ya esta creada; solo falta

regresar a la escena 1 y arrastrar el clip de película al escenario y dar ctrl

+ enter.

Así se vería la línea de tiempo:

Y así se vería la escena i en si capa uno en el primer fotograma:

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 50

4.1.2 Animación por interpolación de movimiento

Ahora crearemos una animación con interpolación de movimiento, la

cual será una pelota que rebota contra el piso, pero cabe mencionar que

estos rebotes serán en forma diagonal.

Cabe mencionar que cuando creamos una animación con

interpolación ya sea de movimiento o de forma se necesita definir los

estados que va a ocupar el objeto un ejemplo podría ser estado inicial

estado 1 estado 2 y el estado n (Vo, V1, V2, Vn, ….Vf)

Crear un símbolo clip de película, realizar lo siguiente:

En la capa 1 dibujar un círculo sin contorno de 41.0 de diámetro y

coordenadas (30,30)

Ir al fotograma 12 y copiar el fotograma el fotograma clave (F6)

Regresar al fotograma 1 y dar clic derecho sobre el y clic en crear

interpolación de movimiento.

La línea de tiempo se vera de la siguiente forma:

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 51

Ahora ir al fotograma 12 y seleccionar el circulo dando clic sobre el con la

herramienta de selección.

Cambiarle las coordenadas por (157,170)

Ir al fotograma 24 y copiar el fotograma clave (F6)

Regresar al fotograma 12 y crear la interpolación de movimiento

Ir al fotograma 24

Seleccionar el círculo y ponerle las coordenadas (266,30).

La línea de tiempo quedará de la siguiente forma y notemos que en

el fotograma 1 es el Vo, el fotograma 12 es el V1 y el fotograma 24 sería el

último estado Vf con una trayectoria de desplazamiento diagonal.

Repetir los pasos anteriores dependiendo del número de rebotes que

desee uno que de la pelota, es necesario recordar el numero de fotogramas

por segundo esto para saber cuanto tiempo va a tardar en rebotar la pelota

en este ejemplo se tarda 1 segundo por rebote.

4.1.3 Animación por forma

Cuando creamos una animación por forma lo que vamos a hacer es

que un texto o bien una imagen se transforme a otra, veamos un ejemplo

muy sencillo, solo será la transformación de un texto el cual se va a

mostrar por unos segundos y posteriormente cambiara a otro de igual

forma este se mostrará por uno segundos. Hagamos lo siguiente:

Crear un clip de película

Crear un texto que diga “Bienvenido al curso”

Hacer que se muestre durante dos segundos (fotograma 24 F6)

Ir al fotograma 36 e insertar un fotograma en blanco (F7)

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 52

Dibujar un texto que diga “Presentaciones profesionales en flash”

Hacer que se muestre durante dos segundos

Regresar al fotograma 24

Seleccionar el texto dando clic derecho sobre él

Clic en separar

Nuevamente dar clic derecho sobre el texto

Clic en separar

Ir al fotograma 36 y dar clic derecho sobre el texto

Clic en separar

Nuevamente dar clic derecho sobre el texto

Clic en separar

Regresar al fotograma 24

Ir al panel de propiedades y en el apartado de animación seleccionar

la que dice forma.

Regresar a la escena 1 y arrastrar el clip de película.

Veamos como queda la línea de tiempo:

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 53

4.1.4 Animación por alfa

En este tipo de animaciones lo que se hace es que una imagen, texto

o bien un dibujo creado en flash aparezca o desaparezca, es decir que su

tonalidad vaya disminuyendo hasta que quede en cero, lo cual va a dar el

efecto de desaparición de nuestro objeto, veamos como crear esta sencilla

animación.

Insertar un símbolo clip de película

Importar a la biblioteca la imagen

Crear un símbolo grafico y arrastrar el mapa de bits con

coordenadas (0,0).

Regresar al símbolo clip de película

Arrastrar el símbolo grafico dentro del clip de película con

coordenadas (0,0).

Copiar el fotograma clave en el fotograma 24

Regresar al fotograma 1 dar clic derecho y crear la interpolación de

movimiento.

El fotograma 1 será mi estado inicial el cual permanecerá visualizado

alfa 100%

Ir al fotograma 24 seleccionar la imagen

Ir al panel propiedades y cambiar el color por alfa y el porcentaje por

0%

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 54

Regresar a la escena 1 y arrastrar el mc_alfa a la escena

Dar ctrl + enter

De esta forma queda nuestra línea de tiempo

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IMSS | Módulo IV Animaciones 55

4.1.5 Animación por brillo

La animación por brillo es que un objeto (imagen texto o bien una

figura) valla cambiando de un color negro es decir una silueta hasta

quedar en su color original y posteriormente se le puede dar la animación

de desaparecer igual con brillo, ya que esto se manejo como el brillo de un

televisor el cual, si se pone en lo mas bajo se ve de color negro y si se pone

en lo más alto se ve de color blanco. En este caso se utiliza la medida

porcentaje, si queremos que nuestro objeto se vea de color negro lo que

tenemos que hacer es poner el brillo hasta -100% y por el contrario si

queremos que se vea traslucido lo tendremos que poner en 100%.

Realicemos nuestra animación:

Crear un símbolo clip de película

Importar la imagen a la biblioteca

Convertir la imagen en grafico

Abrir el clip de película

Arrastrar el grafico con coordenadas (0,0)

Ir al fotograma 24 y copiar fotograma clave

Ir al fotograma 48 y copiar fotograma clave

Ir al fotograma 1 clic derecho y crear la interpolación de movimiento

seleccionar la imagen.

Ir al panel de propiedades y cambiar el color por brillo y porcentaje -

100%

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 56

Ir al fotograma 24 cambiar el porcentaje de brillo a 0%

Ir al fotograma 48 cambiar el porcentaje de brillo a 100%

Veamos como queda nuestra línea de tiempo

Ir a la escena 1 y arrastrar el clip de película

Dar ctrl + enter

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IMSS | Módulo IV Animaciones 57

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 58

4.1.6 Animación por tinta

En la animación por tinta lo que se hace es que un objeto vaya

cambiando de tonalidad es decir de color pero gradualmente sin que la

imagen original se muestre solo una silueta y la figura completa aparecerá

en el momento que yo lo desee.

El efecto de Tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es

muy usado en textos y en botones, por ejemplo haciendo que cambien

progresivamente de color al pasarles el ratón por encima o simplemente

efectos de cambio de color en presentaciones.

El tintar colores supone unos toques alegres y muy vistosos en las

presentaciones y si se usan varios efectos, combinados adecuadamente,

dota de un ritmo rápido a la animación, como una explosión de color que

sorprenda al receptor de la película. Creemos enseguida nuestra

animación:

Crear un símbolo clip de película

Importar la imagen a la biblioteca

Convertir la imagen en grafico

Abrir el clip de película

Arrastrar el grafico con coordenadas (0,0)

Ir al fotograma 24 y copiar el fotograma clave

Ir al fotograma 48 y copiar el fotograma clave

Ir al fotograma 1 crear la interpolación de movimiento

Seleccionar la imagen y poner color tinta, escoger el color negro

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IMSS | Módulo IV Animaciones 59

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IMSS | Módulo IV Animaciones 60

Ir al fotograma 24 crear la interpolación de movimiento

Seleccionar la imagen y poner color tinta, escoger el color gris

Por último ir al fotograma 48 seleccionar la imagen y poner color

tinta escoger cualquier color y en el área de porcentaje poner 0%.

Ir a la escena 1 y arrastrar el clip de película

Dar ctrl + enter

4.1.7 Animación con capa guía

Recordemos que cuando creamos una animación por interpolación de

movimiento, este desplazamiento lo realiza el objeto en forma recta, si

queremos que siga una trayectoria de desplazamiento creada por nosotros,

es necesario insertar una capa guía en la cual dibujaremos con la

herramienta lápiz una línea curva, para que de esta forma el objeto se guie

y cubra esta trayectoria. Veamos como realizarla:

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 61

Crear un símbolo clip de película

Importar la imagen avion a la biblioteca

Convertir la imagen en grafico

Abrir el clip de película

Arrastrar el grafico con coordenadas (0,0)

Insertar una capa guía

Dibujar con la herramienta lápiz la trayectoria de desplazamiento en

el fotograma 1 de la capa guía

Ir al fotograma 48 de la capa 1 y copiar el fotograma clave

Ir al fotograma 48 de la capa guía y copiar el fotograma (F5)

Regresar al fotograma 1 de la capa 1 y crear la interpolación de

movimiento

Agarrar el centro de la imagen y colocarlo al inicio de la trayectoria

en el fotograma 1

Ir al fotograma 48 seleccionar el centro de la imagen y hacer que

coincida con el final de la trayectoria de desplazamiento.

De esta forma debe de quedar nuestra línea de tiempo

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 62

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 63

4.1.8 Animación con máscara

En la animación con máscara lo que se realiza es: una interpolación de

movimiento, la cual va a tener un espacio determinado por otro objeto

dibujado en flash y pasará por este objeto únicamente mostrando la

animación dentro del espacio delimitado. Veamos como crear esta

animación.

En esta animación modificaremos el tamaño del documento a

800 x 600

Crear un símbolo clip de película

Importar la imagen a la biblioteca

Convertir la imagen en grafico

Abrir el clip de película

Arrastrar el grafico con coordenadas (0,0) en la capa 1 y renombrarla

como fondo

Crear dos capas más

A la capa2 ponerle el nombre de línea y dibujar una línea color

blanco de 23 pts de grosor y colocarla hasta arriba de la imagen

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 64

Dar clic derecho sobre la capa 3 y clic en máscara

Quitar los candados de las capas para que se puedan modificar

Ir al fotograma 1 de la capa máscara

Seleccionar la herramienta pluma y dibujar el contorno de la

imagen.

Ir al fotograma 60 de la capa fondo y copiar el fotograma

Ir al fotograma 30 de la capa línea y copiar fotograma clave

Ir al fotograma 60 de la capa línea y copiar el fotograma clave

Ir al fotograma 60 de la capa 3 y copiar el fotograma

Regresar al fotograma 1 de la capa línea y crear la interpolación de

movimiento

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 65

Ir al fotograma 30 de la capa línea y crear otra interpolación de

movimiento

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo IV Animaciones 66

En el fotograma 30 capa línea seleccionar la línea y colocarla en la

parte inferior, donde nuestra imagen termina

Regresar a la escena 1 y arrastrar el clip de película con

coordenadas (235,18)

Dar ctrl + enter

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo V Introducción a Action Script 67

Módulo V Introducción a Action Script

Objetivo:

Al finalizar el módulo el participante conocerá las acciones

fundamentales del lenguaje de programación Action script 2.0 para flash.

Introducción:

El Action Script es el lenguaje de programación que ha utilizado

Macromedia Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash

8. A grandes rasgos, podemos decir que el Action Script nos permitirá

realizar con Flash 8 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control

absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de

todo.

Sin embargo, sólo vamos a ver una pequeña introducción a Action

Script que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar

con Action Script. Enseñar a programar con Action Script requeriría otro

curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por

cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en

Flash 8.

Todo lo referente a este capítulo hace referencia a la versión 2 de

Action Script, última versión de este lenguaje de programación lanzada por

Macromedia e incorporada en Flash MX 2004.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo V Introducción a Action Script 68

5.1 Características generales del Action Script

Como ya hemos comentado, el Action Script es el lenguaje de

programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia

Director, por ejemplo. El Action Script está basado en la especificación

ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.

El Action Script es, como su nombre indica, un lenguaje de script,

esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para

conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código

Action Script a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten

alcanzar nuestros objetivos.

El Action Script es un lenguaje de programación orientado a objetos,

tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el

Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque,

evidentemente, no tiene la potencia de un lenguaje puramente orientado a

objetos derivado del C o del Pascal como los anteriores, cada versión se

acerca más a un lenguaje de este tipo. Así, la versión 2.0 estrenada en

Flash MX 2004 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos"

que su anterior versión 1.0

El Action Script presenta muchísimos parecidos con el Javascript; si

conoce Javascript, la sintaxis y el estilo de Action Script le resultarán muy

familiares. Las diferencias entre ambos lenguajes las puede encontrar en

la ayuda que acompaña al Flash 8.

En la mayor parte de las ocasiones, no será necesario "programar"

realmente, Flash 8 pone a nuestra disposición una impresionante

colección de "funciones" (de momento entenderemos "funciones" como

"código Action Script que realiza una función determinada") ya

implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el

lugar adecuado.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo V Introducción a Action Script 69

5.2 Panel Acciones

En Flash 8, el Panel Acciones sirve para programar scripts con

Action Script. Esto es, que todo lo que introduzcamos en dicho Panel se

verá reflejado después en nuestra película. Debemos tener claro desde un

principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u

objetos, de modo que el código Action Script introducido afectará tan sólo

a aquello a lo que referencia el Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior, se

puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de

la Capa 1.

El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una

ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rápido y muy

cómodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene

predefinidos. Estos elementos están divididos en carpetas, que contienen a

su vez más carpetas clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash pone

a nuestra disposición. Para insertarlos en nuestro script bastará con un

doble clic sobre el elemento elegido.

5.3 Operadores

Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el manejo del Action

Script, vamos a comenzar hablando de los operadores, por ser la parte

más elemental de una acción de Action Script (y de muchísimos otros

lenguajes de programación).

Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial

dentro de una expresión de Action Script. Una expresión no es más que un

conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un

cierto modo. Flash 8 sacará un resultado de toda expresión que encuentre

en nuestra película. Por ejemplo:

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo V Introducción a Action Script 70

x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' x '

el valor 3 (que es una constante)

y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable

' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3

(porque le hemos asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta

expresión es asignarle a ' y ' el valor 8 (3 + 5).

Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar

los más comunes. El lector puede acceder a los demás (y a estos) desde el

Panel Acciones en la carpeta Operadores. Vamos a clasificar los operadores

tal y cómo lo hace Flash 8.

5.3.1 Operadores Aritméticos

+ : Suma. Este operador sirve, como es de esperar, para sumar 2

valores.

- : Resta. Realiza la operación esperada de restar 2 valores.

* : Multiplicación. Realiza el producto de 2 valores

/ : División. Es la clásica operación de dividir. Al contrario que en

algunos lenguajes de programación, este operador sí que realiza la división

completa (incluyendo decimales)

% : Operador Resto. Este operador, no muy conocido en matemática,

es un clásico de la programación. Devuelve el resto entre 2 números.

Ejemplo: 4 % 3 = 1, 4 % 2 = 0.

5.3.2 Operadores de Asignación

= : Igual. Este es el operador más importante de esta categoría y sin

duda, uno de los más usados. Almacena el valor situado en la parte

derecha de una expresión en la variable situada en la parte izquierda. Ej: x

= 2 + 3. Almacena en la variable x el valor de (2 + 3).

El resto de operadores de esta categoría son en realidad formas de

realizar varias operaciones de una vez, describiremos uno a modo de

ejemplo, el resto funcionan exactamente igual.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo V Introducción a Action Script 71

+= : MásIgual. Este operador asigna a la expresión situada a la

izquierda del operador el valor resultante de sumar la expresión situada a

la parte derecha con la expresión de la parte izquierda. Ejemplo:

(Suponemos que x = 4 e y = 3) entonces, la expresión x += y provocaría que

x pasase a valer el resultado de sumar ( 3 + 4 ). Por tanto, la expresión x

+= y es equivalente a hacer: x = x + y.

5.3.3 Operadores de Comparación

== : Probar Igualdad. Este operador sirve para comprobar si 2

expresiones son iguales. Si lo son, el valor de la expresión de comparación

es 'true', que significa 'verdadero'. Por motivos semánticos, decir que una

expresión es true es equivalente a decir que vale 1. Si no son iguales,

devuelve 'false' (falso) o el valor 0.

Esta posibilidad de comprobar si una expresión es igual a otra, nos

será muy útil para comprobar muchas cosas durante nuestra película y en

función de ellas, hacer unas cosas u otras.

Pondremos un ejemplo, imaginemos que le pedimos a un usuario

que introduzca su edad en un campo de texto de nuestra película flash. A

ese campo le llamamos "edad_usuario". Le hacemos pulsar un botón

"Continuar" y en ese momento comprobamos su edad, si tiene 20 años, le

decimos una cosa, de lo contrario, le decimos otra distinta. Bastaría con

hacer algo así:

if ( edad_usuario == 20 ) {

dar_mensaje_1; }

else { dar_mensaje_2; }

Aquí lo que estamos diciendo es lo siguiente: "Si edad_usuario es

igual a 20, entonces damos el mensaje 1, sino lo es, damos el mensaje 2.

El significado de 'if' y 'else' lo veremos más adelante, de modo que no

nos preocupemos por no entender perfectamente el código escrito arriba.

También faltaría, lógicamente, crear las funciones "dar_mensaje_1" y

"dar_mensaje_2".

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo V Introducción a Action Script 72

> : Mayor que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresión

de la izquierda es mayor que la de la derecha. De lo contrario, devuelve

false (0).

< : Menor que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresión

de la izquierda es menor que la de la derecha. De lo contrario, devuelve

false (0).

>= : Mayor o igual que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la

expresión de la izquierda es mayor o igual que la de la derecha. De lo

contrario, devuelve false (0).

<= : Menor o igual que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la

expresión de la izquierda es menor o igual que la de la derecha. De lo

contrario, devuelve false (0).

!= : Probar Desigualdad. Devuelve como resultado verdadero (1) si la

expresión de la izquierda es diferente a la de la derecha. De lo contrario,

devuelve false (0). Ejemplo: 3 != 4 provocaría que la expresión total valdría

1 (true o verdadero). Pues 3 es, efectivamente, distinto de 4.

5.3.4 Otros Operadores

( ) : Paréntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar términos y

dar preferencias en las operaciones (al igual que en las matemáticas).

También se usa, como ya vimos, para pasar parámetros a funciones o

acciones. (Éstos deben ir entre paréntesis)

" " : Comillas. En Action Script, todo lo que va entre comillas, pasa a

considerarse una cadena de caracteres, por lo que las funciones y acciones

que afectan exclusivamente a las cadenas de caracteres pasan a afectar

también al elemento entre comillas. Así por ejemplo, mientras que x

representa una variable con un valor determinado, si escribimos "x",

estamos escribiendo en realidad el carácter o la letra "x". Por tanto,

podremos añadirlo a una palabra, compararlo con otras letras, escribirlo

por pantalla etc.. pero ya no será una variable.

Bien ahora que hemos dado una pequeña introducción acerca de lo

que es Action Script entremos de lleno al código realizando ejemplos muy

sencillos.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo V Introducción a Action Script 73

5.4 Detener “Stop”

Es necesario mencionar que al utilizar la programación en Action

Script podemos usarla dentro de una capa o bien en un objeto como sería

un botón. Cuando nosotros programamos o bien colocamos un stop en un

fotograma determinado de una capa lo que le indicamos a Flash es que en

ese fotograma se detenga sin importar lo que exista mas adelante, es decir,

detiene la reproducción de la película. Se puede usar en un fotograma,

cuando queramos detenernos en él (porque es un menú, por ejemplo), en

un botón, (para que detenga la película) etc.

Sintaxis:

Stop();

No tiene Parámetros

Ejemplo:

Para ver este ejemplo necesitaremos abrir el archivo “ejercicio_2”

Insertar una nueva capa con el nombre acciones

Ir al fotograma 123 e insertar un fotograma en blanco

Activar el panel acciones

Poner el stop, queda de la siguiente forma en el panel acciones:

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IMSS | Módulo V Introducción a Action Script 74

Y este icono queda en el fotograma programado:

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo V Introducción a Action Script 75

5.5 Ir a la siguiente escena

Cuando queremos ir a la siguiente escena se necesita programar un

botón, la sintaxis será la siguiente

Sintaxis:

on (press) {

nextScene();

}

Ejemplo:

En este ejemplo programaremos un botón para que nos lleve a la

siguiente escena, veamos como realizarlo:

Crear un nuevo documento

Insertar un símbolo clip de película

Creemos una animación de una pelota que se desplaza de un lugar a

otro

Insertar una nueva capa llamada acciones

Ir al último fotograma de la capa acciones e insertar un fotograma en

blanco

Abrir el panel acciones y poner un stop

Regresar al a escena 1 arrastrar el clip de película

Insertar una nueva capa llamada botón

Crear un símbolo botón que tenga como texto “entrar”

Regresar a la escena1 y en la capa botón arrastrar el símbolo botón

en la parte inferior derecha

Insertar una nueva escena e insertar una

imagen

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo V Introducción a Action Script 76

Regresar ala escena1

Seleccionar el botón y entrar al panel de acciones y escribir lo

siguiente:

Insertar una capa con el nombre acciones y abrir el panel de

acciones y poner un stop

La línea de tiempo de la escena 1 queda de la siguiente forma:

Y la línea de tiempo de la segunda escena queda de la siguiente

forma:

Dar ctrl + enter

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo V Introducción a Action Script 77

Presionar el botón y ver como nos envía a la segunda escena

5.6 gotoAndPay()

Cuando decimos que deseamos ir a un fotograma en específico es

necesario programar un botón para que este nos lleve a un determinado

lugar, esto nos va servir para crear nuestro menú interactivo. Estas

acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de

nuestra película, esto es, para indicar a Flash en todo momento qué

fotograma tiene que mostrar, cuándo tiene que parar, dónde seguir etc...

Veámoslas y lo entenderemos mejor:

gotoAndPlay / goto: Esta acción será, probablemente la que más se

use durante la realización de nuestras películas. La acción que realiza

consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La

cabeza lectora es lo que determina qué fotograma de nuestra película se

está reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del

fotograma 1 al 25, lo que veremos instantáneamente será el fotograma 25

y la película continuará reproduciéndose a partir de ahí.

Veamos cual es la sintaxis:

Sintaxis:

gotoAndPlay(fotograma):

Fotograma: Número o nombre del fotograma al que queremos enviar

la cabeza lectora.

Ejemplo:

gotoAndPlay(25); --> Esta acción lleva la cabeza lectora al fotograma 25 de

la escena.

Creamos un nuevo documento

Creamos un nuevo símbolo clip de película

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo V Introducción a Action Script 78

Hacer la animación de transformación por forma de un texto y poner

un stop

Crear un botón que diga fotograma 25

Ir a la escena 1

En la capa 1 arrastrar el símbolo botón

Crear una nueva capa

Abrir el panel acciones y poner un stop

Ir al fotograma 25 e insertar un fotograma en blanco

Arrastrar el clip de película

Regresar al fotograma 1 de la capa 1 y seleccionar el botón

Abrir el panel acciones

Teclear el siguiente código:

5.7 gotoAndStop

Al igual que en el ejemplo anterior este se utiliza cuando deseamos i

a un fotograma en específico, pero en este pequeño pedazo de código le

estamos indicando que vayqa a x fotograma y que se detenga con esto nos

ahorramos el stop.

Sintaxis:

{

gotoAndStop(25);

}

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo V Introducción a Action Script 79

Ejemplo:

Con el ejemplo anterior hay que trabajar por tanto necesitamos

abrirlo, ahora bien una vez abierto este veamos la línea de tiempo y

notemos que en el fotograma25 de la capa acciones tenemos un stop, bien

eliminemos esta capa.

Y reprogramemos el botón

Ir a la capa 1 y seleccionar el símbolo botón

Abrir el panel de acciones

Y cambiar el código por el siguiente:

on (press) {

gotoAndStop(25);

}

Listo con esto esta terminado nuestro ejemplo

Guárdalo con otro nombre

Dar ctrl +enter

5.8 getURL

En esta ocasión lo que se va a ver es como al programar un botón,

este nos va a llevar a una dirección URL es decir, va a abrir el navegador

de Internet Explorer en la página que se le haya indicado en nuestro

código veamos ahora la sintaxis.

Sintaxis:

{

getURL("dirección URL", "método");

}

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo VI Creación de Presentación con Menú Interactivo 80

Ejemplo:

Creamos un nuevo documento

Creamos un símbolo botón que diga CNCYC

Regresamos a la escena 1 y arrastramos el botón

Abrimos el panel acciones

Tecleamos el siguiente código:

on (press) {

getURL("http://www.cncyc.com.mx","_blank");

}

Módulo VI Creación de Presentación con

Menú Interactivo

Objetivo:

Al concluir el módulo el participante será capaz de crear una

presentación con un menú interactivo.

Introducción:

En el ámbito laboral de nuestros días es de suma importancia estar

a la vanguardia tecnológica de ahí el motivo de innovar haciendo

presentaciones en Flash 8 en lugar de utilizar programas convencionales.

Al crear una presentación con un menú interactivo el ponente podrá

posicionarse en cualquier parte de nuestra presentación y regresar al

menú en el momento en el que él lo decida y de una forma sencilla y

rápida.

Después de haber pasado por los módulos anteriores lo único que

usted tendrá que hacer es aplicar lo aprendido para la creación de su

presentación profesional.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo VI Creación de Presentación con Menú Interactivo 81

6.1 Presentación con Menú Interactivo

Con lo visto en los módulos anteriores construiremos una

presentación la cual va a constar de una introducción en la escena uno y

de un botón que nos lleve a la siguiente escena, en la cual se creara el

menú interactivo y los textos o bien animaciones que esta vaya a tener.

Para poder desarrollar esta presentación es necesario que usted cree

la introducción esta va a estar a su libre elección, para este ejemplo se va a

apoyar con el material que se le proporcione.

Hay que tomar en cuenta que la introducción debe de ser ligada al

tema que se va a estar desarrollando, es de suma importancia recalcar que

la introducción debe ser apantallante para poder captar la atención de

nuestro auditorio.

Veamos como hacerlo:

6.1.1 Introducción

Crear la introducción y programar el botón para que nos lleve a la

siguiente escena, siguiendo los pasos que se detallan a continuación.

Crear un nuevo documento y ponerle medidas de 800 x 600 y poner

el color de fondo negro

Cambiar el nombre de la capa 1 por cuad1, dibujar un cuadrado de

800 x 600 px color degradado lineal de verde a gris claro

coordenadas (0,0)

Ir al fotograma 30 y copiar el fotograma clave (F6), regresar al

fotograma 1, crear la interpolación de movimiento, modificar el

tamaño del cuadrado por 32 x 32 px

Ir al fotograma 40 copiar el fotograma clave (F6), crear la

interpolación de movimiento, en el fotograma 40 dar un color alfa 0%

Insertar una nueva capa y ponerle el nombre de texto

Ir al fotograma 15 insertar un fotograma en blanco (F7) e insertar un

texto que diga “Deportes Extremos” con un tipo de fuente Chiller

tamaño 100 y de color blanco con coordenadas (230,171)

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo VI Creación de Presentación con Menú Interactivo 82

Ir al fotograma 20 y copiar el fotograma clave (F6), regresar al

fotograma 15 crear la interpolación de movimiento y poner color alfa

a 0%

Ir al fotograma 20 y copiar los fotogramas hasta el fotograma 26,

seleccionar el fotograma 21 y suprimirlo, hacer lo mismo con los

fotogramas 23 y 25, ir al fotograma 40 y copiar el fotograma (F5)

Insertar una nueva capa y ponerle el nombre de cuad2

Ir al fotograma 35 insertar un fotograma en blanco (F7), dibujar un

rectángulo de 800 x 70 px con coordenadas (0,530) y con un color

degradado lineal de verde a gris claro, ir al fotograma 45 y copiar el

fotograma clave, regresar al fotograma 35 y crear la interpolación de

movimiento

En el fotograma 35 con la herramienta transformación libre cambiar

el tamaño para que haga el efecto de que aparece de izquierda a

derecha esto recordando que se hace con la tecla alt presionada

Insertar una nueva capa y ponerle el nombre cuad3

Ir al fotograma 35 insertar un fotograma en blanco (F7), dibujar un

rectángulo de 800 x 70 px y con coordenadas (0,0) color degradado

lineal de verde a gris claro, ir al fotograma y copiar el fotograma

clave (F6), regresar al fotograma 35 y crear la interpolación de

movimiento

En el fotograma 35 con la herramienta transformación libre cambiar

el tamaño para que haga el efecto de que aparece de derecha a

izquierda

Insertar una nueva capa y ponerle el nombre mc_xterra, aquí

tendremos que cambiar un poquito la dinámica e insertar un

símbolo clip de película con el nombre “mc_xterra”, ahora bien

trabajemos dentro de este símbolo.

Importar a la biblioteca la imagen “xterra.jpg”

Arrastrar la imagen a la capa 1con coordenadas (0,0)

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo VI Creación de Presentación con Menú Interactivo 83

Insertar una nueva capa y convertirla en máscara, desactivar el

bloqueo de las capas, con la herramienta pluma dibujar el contorno

de las letras

Insertar una nueva capa y llamarla línea, arrastrar esta capa por

debajo de la capa que es la máscara, en la capa llamada línea

seleccionar la herramienta de trazado de línea y dibujar una en

forma vertical de color blanco y con un grosor de 34 pts.

Ir al fotograma 60 de la capa 1 y copiar los fotogramas (F5)

Ir al fotograma 60 de la capa mascara y copiar los fotogramas (F5)

Ir al fotograma 30 de la capa mascara y copiar el fotograma clave

(F6), ahora ir al fotograma 60 de esta capa y copiar el fotograma

clave (F6), regresar al fotograma 1 y crear la interpolación de

movimiento, poner un color alfa 18% y cambiar las coordenadas por

(-6.5,92.5)

Ir al fotograma 30 poner un color alfa 18% y coordenadas (300,92.5),

crear la interpolación de movimiento en ese fotograma, ir al

fotograma 60 poner un color alfa 18% y coordenadas (-6.5, 92.5)

Regresar a la escena 1 seleccionar el fotograma 40 de la capa

mc_xterra y arrastrar el clip de película mc_xterra con coordenadas

(500,70), ir al fotograma 45 copiar el fotograma clave (F6) y crear la

interpolación de movimiento en el fotograma 40 y cambiar el color

alfa a 0% y el tamaño de 30 x 30

Insertar una nueva capa y ponerle el nombre de imagen

Ir al fotograma 41 e insertar un fotograma en blanco (F7), importar a

la biblioteca la imagen “rapel.jpg”, arrastrar la imagen al lienzo con

coordenadas (14.0, 144.5) y convertirla en un símbolo gráfico

“gr_rappel”, ir al fotograma 51 y copiar el fotograma clave (F6),

regresar al fotograma 41, crear la interpolación de movimiento, dar

color alfa 0% y cambiar el tamaño a 30 x 30 px.

Insertar una nueva capa ponerle l nombre de mask y convertirla en

máscara, desbloquear las capas, ir al fotograma 41 insertar un

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo VI Creación de Presentación con Menú Interactivo 84

fotograma en blanco (F7) y dibujar un círculo de 300 x 300 y

coordenadas (100, 164), ir al fotograma 51 y copiar el fotograma (F5)

Insertar una nueva capa llamada música

Importar a la biblioteca la canción “I Love Rock and Roll.mp3”, y

arrastrar la música en la capa música

Ir al fotograma 51 de la capa cuad3 y copiar el fotograma (F5)

Ir al fotograma 51 de la capa cuad2 y copiar el fotograma (F5)

Insertar una nueva capa que se llame botón

Insertar un nuevo símbolo botón “btn_entrar” poner el texto “Entrar”

con coordenadas (0,0) y copiar los fotogramas clave en los otros dos

estados del botón

Regresar a la escena 1 seleccionar el fotograma 51 de la capa botón,

insertar un fotograma en blanco y arrastrar el símbolo botón con

coordenadas (555,422), seleccionar el símbolo y abrir el panel

acciones y poner el siguiente código:

on (press) {

nextScene();

stopAllSounds();

}

Insertar una nueva capa llamada acciones

Ir al fotograma 51, insertar un fotograma en blanco (F7) y mostrar el

panel acciones (F9) y poner un stop

Listo con esto está terminada la introducción, ahora bien hay que

continuar con el siguiente paso que es la creación de la presentación con

su menú interactivo, pasemos al siguiente punto.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo VI Creación de Presentación con Menú Interactivo 85

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IMSS | Módulo VI Creación de Presentación con Menú Interactivo 86

6.1.2 Menú Interactivo

Una vez creada nuestra introducción lo siguiente será crear una

segunda escena y posteriormente nuestro menú interactivo el cual nos va

a posicionar y mostrar un fotograma en específico, en el módulo anterior

ya vimos como realizarlo con el gotoAndStop esto será sumamente sencillo

si tenemos orden en nuestra segunda escena.

Hagamos lo siguiente:

Insertar la escena numero 2

Importar a la biblioteca las imágenes “fondo” y “menú” que se encuentran

en la carpeta “recursos_presentaciones_flash”.

Crear un nuevo símbolo clip de película con el nombre mc_animagral, en

la capa 1 arrastrar la imagen fondo con coordenadas (0,0), convertirla en

símbolo gráfico gr_fondo, ir al fotograma 30 copiar el fotograma clave (F6)

regresar al fotograma 1, crear la interpolación de movimiento y cambiar el

color alfa 0%.

Crear una nueva capa que se llame menú, ir al fotograma 24 insertar un

fotograma en blanco (F7), arrastrar la imagen “menú” con coordenadas

(0,0), convertirla en un símbolo gráfico “gr_menu”, ir al fotograma 30

copiar el fotograma clave (F6), regresar al fotograma 24 crear la

interpolación de movimiento cambiar el color alfa 0%.

Ahora crearemos los botones que se van a utilizar en nuestra

presentación, los cuales van a ser 6 y se hará de la siguiente forma:

Insertar un nuevo símbolo botón llamarlo “btn_intro”, crear una caja de

texto que diga “Introducción”, con una tipo de fuente Arial 13 pts y color

rojo, ponerle las coordenadas (0,0), copiar el fotograma clave a los dos

siguientes estados.

Insertar un nuevo símbolo botón llamarlo “btn_rappel”, crear una caja de

texto que diga “Rappel”, con una tipo de fuente Arial 15 pts y color rojo,

ponerle las coordenadas (0,0), copiar el fotograma clave a los dos

siguientes estados.

Insertar un nuevo símbolo botón llamarlo “btn_alpinismo”, crear una caja

de texto que diga “Alpinismo”, con una tipo de fuente Arial 15 pts y color

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo VI Creación de Presentación con Menú Interactivo 87

rojo, ponerle las coordenadas (0,0), copiar el fotograma clave a los dos

siguientes estados.

Insertar un nuevo símbolo botón llamarlo “btn_paracaidismo”, crear una

caja de texto que diga “Paracaidismo”, con una tipo de fuente Arial 13 pts

y color rojo, ponerle las coordenadas (0,0), copiar el fotograma clave a los

dos siguientes estados.

Insertar un nuevo símbolo botón llamarlo “btn_rafting”, crear una caja de

texto que diga “Rafting”, con una tipo de fuente Arial 15 pts y color rojo,

ponerle las coordenadas (0,0), copiar el fotograma clave a los dos

siguientes estados.

Insertar un nuevo símbolo botón llamarlo “btn_surfing”, crear una caja de

texto que diga “Surfing”, con una tipo de fuente Arial 15 pts y color rojo,

ponerle las coordenadas (0,0), copiar el fotograma clave a los dos

siguientes estados.

Una vez creados los botones, regresar al mc_animagral y crear 6 capas

arriba de la capa menú nombrándolas de la siguiente forma:

Capa3=introbtn

Capa4=rappelbtn

Capa5=alpinismobtn

Capa6=paracaidismobtn

Capa7=raftingbtn

Capa8=surfingbtn

En la capa introbtn ir al fotograma 30, insertar un fotograma en blanco

(F7) arrastrar el símbolo btn_intro con coordenadas (14,37)

En la capa rappelbtn ir al fotograma 31, insertar un fotograma en blanco

(F7) arrastrar el símbolo btn_rappel con coordenadas (131.4,37)

En la capa alpinismobtn ir al fotograma 32, insertar un fotograma en

blanco (F7) arrastrar el símbolo btn_alpinismo con coordenadas (218.8,37)

En la capa paracaidismobtn ir al fotograma 33, insertar un fotograma en

blanco (F7) arrastrar el símbolo btn_paracidismo con coordenadas

(500.6,37)

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo VI Creación de Presentación con Menú Interactivo 88

En la capa raftingbtn ir al fotograma 34, insertar un fotograma en blanco

(F7) arrastrar el símbolo btn_rafting con coordenadas (617.8,37)

En la capa surfingbtn ir al fotograma 35, insertar un fotograma en blanco

(F7) arrastrar el símbolo btn_surfing con coordenadas (715.1,37)

Después de haber colocado los botones con sus respectivas coordenadas,

habrá que crear los textos que se van a mostrar cuando uno de los botones

sea presionado, para ello habrá que crear 6 símbolos clips de película,

para que de esta forma se les pueda dar una pequeña animación,

posteriormente los llevaremos al mc_animagral, esto en una capa diferente

para cada uno de ellos y en distinto fotograma.

Crear 6 símbolos clips de película, que contendrán el texto, una animación

y un stop. Abrir el documento textopres.doc y regresara flash.

Crearemos un símbolo clip de película con el nombre mc_intro, crear una

caja de texto y copiar el texto introducción localizado en el documento

abierto, regresar a flash y pegarlo en la caja de texto y dar formato al

mismo, ir al fotograma 20, copiar el fotograma clave (F6), regresar al

fotograma 1 crear la interpolación de movimiento y dar un color alfa 0%,

crear una nueva capa llamada acciones, ir al fotograma 20 insertar un

fotograma en blanco (F7), mostrar el panel acciones y poner un stop.

Crearemos un símbolo clip de película con el nombre mc_rappel, crear una

caja de texto y copiar el texto rappel localizado en el documento abierto,

regresar a flash y pegarlo en la caja de texto y dar formato al mismo, ir al

fotograma 20, copiar el fotograma clave (F6), regresar al fotograma 1 crear

la interpolación de movimiento y dar un color alfa 0%, crear una nueva

capa llamada acciones, ir al fotograma 20 insertar un fotograma en blanco

(F7), mostrar el panel acciones y poner un stop.

Ahora bien hagamos lo mismo pero con los textos sobrantes en nuestro

documento, es decir hay que crear los clips de película con sus respectivos

nombres y textos, dando la misma animación que a los anteriores.

Una vez terminado lo anterior regresemos al mc_animagral e insertemos

una nueva capa llamada acciones, ir al fotograma 35 insertar un

fotograma en blanco (F7), mostrar el panel de acciones y poner un stop.

Crear una nueva capa con el nombre intromc, ir al fotograma 36 insertar

un fotograma en blanco (F7) y arrastrar el mc_intro con coordenadas

(360,152).

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo VI Creación de Presentación con Menú Interactivo 89

Crear una nueva capa con el nombre rappelmc, ir al fotograma 37 insertar

un fotograma en blanco (F7) y arrastrar el mc_rappel con coordenadas

(360,152).

Crear una nueva capa con el nombre alpinismomc, ir al fotograma 38

insertar un fotograma en blanco (F7) y arrastrar el mc_alpinismo con

coordenadas (360,152).

Crear una nueva capa con el nombre paracaidismomc, ir al fotograma 39

insertar un fotograma en blanco (F7) y arrastrar el mc_paracaidismo con

coordenadas (360,152).

Crear una nueva capa con el nombre raftingmc, ir al fotograma 40 insertar

un fotograma en blanco (F7) y arrastrar el mc_rafting con coordenadas

(360,152).

Crear una nueva capa con el nombre surfingmc, ir al fotograma 41

insertar un fotograma en blanco (F7) y arrastrar el mc_surfing con

coordenadas (360,152).

Ya creamos y pusimos en su lugar los textos que se van a mostrar, falta

programar los botones y hacer que se muestren hasta el fotograma 41 pero

también se debe de mostrar la imagen del menú y el fondo; veamos como

programar los botones pero, recordemos que esto no es algo nuevo para

nosotros ya que en capítulos anteriores se vieron varios ejemplos.

Ir a la capa intobtn, seleccionar el botón, mostrar el panel de acciones y

poner el siguiente código:

on (press) {

gotoAndStop(36);

}

Con esto queda programado nuestro primer botón el cual nos llevara al

fotograma 36 que es donde esta la animación del texto introducción,

hagamos lo mismo con los demás botones pero, hay que poner suma

atención en el numero de fotograma que quiero que se muestre, es decir,

que este va a estar cambiando hasta llegar al fotograma 41.

Con esto damos por concluido la creación de nuestra presentación con su

menú interactivo, también es necesario mencionar que de esta misma

forma se pueden crear paginas web en flash ya que lo único que se esta

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo VI Creación de Presentación con Menú Interactivo 90

haciendo realmente es que se4 muestre información al dar clic en algún

botón.

Notas finales

Deseamos que el presente material de apoyo le haya facilitado el

aprendizaje de los temas que componen cada módulo de este evento y que

le sea útil para futuras consultas.

Le felicitamos por haber concluido este curso de capacitación, continúe

practicando; recuerde que su habilidad dependerá del manejo cotidiano de

esta paquetería.

Una presentación creada en Flash nos brindará un aspecto altamente

profesional y competitivo, además le podremos dar animaciones

personalizadas ya que en programas como Power Point solo hay

animaciones preestablecidas por dicho programa.

Una presentación Profesional en flash captará más fácilmente la atención

de los espectadores además de mantenernos a la vanguardia tecnológica.

Para dar un mejor aspecto a nuestra presentación hay que crear

primeramente una introducción acerca del tema que se va a exponer y

posteriormente crear su menú interactivo con animaciones discretas pero

impactantes.

Presentaciones Profesionales en Flash

IMSS | Módulo VI Creación de Presentación con Menú Interactivo 91

Bibliografía

Vogeleer, David. Flash 8. Editorial Anaya multimedia.

Mohler, James L. FLASH 8. Imagen, Animación e Interactividad. Editorial

Anaya Multimedia.

Pascual, F. Guía de campo de Macromedia flash 8.

Editorial Ra-ma

Obra Literaria del Centro Nacional de Capacitación y Calidad IMSS – SNTSS

Elaborado por:

Alejandro Flores Ocampo