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Pedro Ruperto

Truco Lamborghini

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Baralho inspirado na Lamborghini feito por Pedro Ruperto Mallosto das Chagas, Matrícula: 11/0019059, Professor: Raphael Sardenberg.

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Pedro Ruperto

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Inspiração Fundada oficialmente em 1963 e primeiramente chamada de “Automobilli Ferruccio Lamborghini”, a famosa indústria de carros esportivos: Lamborghini tem a sua história contada desde 1916; data de nascimento de Ferruccio Lamborghini, seu fundador. Antes de estabelecer seu império de carros luxuosos-esportivos, Ferruccio já era dono de uma fábrica de tratores, um homem muito rico, descendente de toureiros. Quando decidiu entrar no mundo dos supercarros muitos pensaram que ele estava louco, porque criar carros desse tipo era considerado uma extravagância inexplicável e que a sua prática não traria nenhum lucro. Mesmo assim Ferruccio comprou um grande pedaço de terra em Sant’Agata Bolognese a 25 km de Bologna, onde implantou sua fábrica ultramoderna e, com toda a sua experiência, tornou a Lamborghini o que é hoje.

O que não é contado é que uma das maiores motivações para Ferruccio Lamborghini foi um incidente envolvendo o fundador da Ferrari: Enzo Ferrari. Ferruccio havia comprado uma Ferrari que infelizmente dava frequentes problemas na embreagem, cansado de mandar seu carro para a oficina, ele decidiu desmontar e tentar resolver sozinho. Ferruccio descobriu um problema de fábrica nos carros da Ferrari, tentando relatar isso, foi ignorado e Enzo falou que ele era apenas um fazendeiro e não sabia nada sobre carros. Desde então, Ferruccio é conhecido como Pai da Lamborghini - principal rival da Ferrari no mundo dos carros esportivos.

No logotipo da Lamborghini temos o emblemático e característico touro, que foi escolhido por Ferruccio por dois motivos principais: além de ser do signo de Touro, era fanático pelas touradas, isso explica o fato de todos os carros da marca levarem nomes de touros famosos.

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Conceito Em um baralho de truco, elementos chaves são incorporados para despertar a curiosidade dos amantes de carros e trazer um pouco do universo Lamborghini ao jogador que não o conhece bem. Cada carta mostra um carro específico, os naipes são feitos a partir do escudo da marca, há alusão à bandeira da Itália e as letras e os números utilizam da tipografia “La Macchina” que é a mesma usada na escrita “Lamborghini”, cravada em todos os carros. Unindo todas as “peças” desse baralho em uma caixa de papel, você tem uma belíssima “garagem” para um truco de classe.

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Elementos Cor

A cor preta foi escolhida porque, além de ser a cor clássica de dois naipes, também é a cor de fundo do emblema da Lamborghini. C-100% M-100% Y-100% K-100%

O branco ajuda a dar destaque aos outros elementos na face principal das cartas, trabalha em contraste com o preto e é uma das cores da banceira da Itália. C-0% M-0% Y-0% K-0%

Mais do que a cor de Ouros e de Copas, o vermelho é uma das cores presentes na bandeira da Itália, país de origem da Lamborghini. C-0% M-100% Y-100% K-0%

O cinza dá o tom característico das peças metálicas e componentes em fibra de carbono dos carros. C-0% M-0% Y-0% K-60%

Esse amarelo-queimado é para dar o efeito de sombreamento no amarelo principal. C-0% M-40% Y-100% K-20%

O amarelo também foi usado pensando no emblema da marca, que apresenta o touro na mesma cor. C-0% M-9% Y-100% K-0%

Verde, a outra cor na bandeira da Itália. C-100% M-0% Y-100% K-0%

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Fonte

Para fazer os números e as letras do baralho foi necessário utilizar a mesma fonte da Lamborghini - La Macchina - para criar um grau de identidade com a marca.

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Naipes

Os Naipes são meras variações do escudo da Lamborghini, posicionados, multiplicados e alterados de maneira diferente para chegar a símbolos semelhantes aos Naipes clássicos. Paus

Construção

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Copas Espadas Ouros

A partir da carta em branco as guias são colocadas para posicionar os números e os Naipes, em seguida vêm as linhas verde e vermelha que são alinhadas ao centro da carta, depois que os números e os Naipes estão centralizados nas caixas, as mesmas são excluidas e por último é colocada a imagem do carro com sombreamento no meio da carta. Os carros não são colocados de maneira aleatória, na verdade, eles são postos em ordem de velocidade, do menos rápido ao mais rápido, sendo que a aceleração é o critério de desempate. Exemplo: a carta em questão (Zap) ilustra o Sesto Elemento, carro mais rápido da Lamborghini, 350km/h, mesma velocidade do Aventador, mas o Sesto Elemento tem a aceleração de 0 a 100km/h em 2,5s enquanto o Aventador acelera de 0 a 100 em 2,9, portanto ele se encotra no 7 de copas, segunda maior carta. E atrás das cartas temos o escudo da Lamborghini por cima de um padrão com vários “Lamborghinis” escritos, destacando-se apenas o Touro e a forma do escudo.

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Regras do TrucoNúmeros e valores Para jogar truco é preciso duas duplas. O truco é jogado apenas com um baralho, retirando-se as cartas 4 (menos o de paus), 5, 6, 7 (somente os pretos), 8, 9 e 10.

A ordem das cartas segue a sequência da menor para a maior da seguinte maneira:

Sendo que as maiores cartas são o 7 de ouros (Pica-fumo) Ás de Espadas (Espadilha), o 7 de Copas (ou só Copas) e o 4 de Paus (Zap), que são conhecidas como Manilhas. Já o Antizap é a carta mais fraca, porém é a única que pode vencer o Zap.

Vamos jogar? Os jogadores de cada dupla jogam de frente um para o outro, sendo que um jogador embaralha e pede que o adversário a sua esquerda faça até 3 movimentos a sua escolha (corte, distribuição e queima)* para que ele possa distribuir as cartas. Depois de cada jogador receber três cartas, aquele que estiver à direita de quem distribuiu começa a primeira rodada**. Ganha a rodada a dupla que jogar a maior carta e o jogador dono da maior carta começa a segunda rodada. Ao final da última rodada (terceira), a dupla que tiver ganho duas rodadas vence o turno, que equivale a 1 ponto e em caso de empate (cangar), os vencedores da primeira rodada ganham o turno. Para vencer no Truco a dupla tem que acumular 12 pontos, mas não é tão simples assim. No meio de cada turno (nunca na primeira rodada) um jogador da dupla pode dizer “Truco” fazendo com que o turno passe a valer 3 pontos. A dupla adversária pode aceitar o pedido de Truco, como também, pode aumentar a pontuação falando “6” e assim sucessivamente de 3 em 3 pontos até chegar a 12, mas se uma das duplas não aceitar o pedido de Truco, 6, 9 ou 12, o turno acaba automaticamente e a dupla que propôs o pedido ganha os pontos equivalentes ao pedido anterior. Exemplo: a dupla

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que foge do Truco perde o turno e a outra dupla ganha 1 ponto, a que foge do 6 perde e a outra ganha 3 pontos. No final do jogo quando uma das duplas alcançar 11 pontos os jogadores podem decidir entre começar ou não o turno, baseando-se na qualidade de suas cartas que podem ser compartilhadas entre eles livremente. *Para o jogador que recebe o baralho do distribuidor, os movimento são:

Corte: o jogador pega partes do baralho e posiciona da maneira como quiser, trocando as cartas de ordem, sendo que cada corte conta como um movimento. Distribuição: o jogador pega três cartas e distribui para quem quiser antecipadamente (de preferência, seu parceiro), sendo que cada distribuição conta como um movimento. Queima: o jogador pega três cartas e tira do baralho deixando-as fora do turno, sendo que cada queima conta como um movimento.

O jogador pode combinar os movimentos como quiser.

**Na regra normal do Truco, o jogador que está a direita de quem embaralha começa a primeira rodada, mas se um outro jogador começa a partida (cai cruzado) ele força o seu parceiro a jogar também, deixando a rodada fácil para os adversários que já sabem as cartas que estão na mesa.

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Artimanhas Jogar no escuro: um jogador joga a carta virada para baixo sem revelar o seu valor, fazendo com que ela passe a valer nada, para deixar o adversário confuso e sem controle das cartas que estão em jogo, fazer isso pode funcionar como uma forma de blefe. Tento: acusar a dupla adversária de estar “roubando” e se for provado a dupla que descobriu ganha 1 ponto. Pedir Família Real: Trocar a Família por novas cartas. os jogadores têm que decidir se isso vale antes de começar o jogo e se vai ser aberta ou fechada. Só se pede Família Real aquele que estiver com J’s, Q’s e K’s e suas possíveis combinações nas mãos, mas isso só é respeitado rigorosamente se for aberta, onde o jogador é obrigado a mostrar que possui, de fato, a Família, já na fechada, vai da honestidade e esperteza do jogador, que não é obrigado a mostrar as cartas que quer trocar e pode estar blefando para conseguir cartas melhores, é ai que entra o Tento, onde o jogador é obrigado a mostrar suas cartas e se provar sua inocência ganha 1 ponto.