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TPR 2º ESO PRUEBAS EXTRAORDINARIAS DE SEPTIEMBRE 2017 Estas pruebas las realizarán todos los alumnos que no hayan superado la asignatura en la convocatoria ordinaria de junio. La prueba constará de: Examen en el que se podrán incluir cuestiones teóricas, ejercicios numéricos y aspectos prácticos (trabajados en el aula ó en el aula de informática) de la materia. Trabajo: Los alumnos deberán entregar un cuaderno y un pen drive con los trabajos mandados por el profesor en junio. Los trabajos serán similares a los realizados durante el curso, en los que se trabajarán los estándares de aprendizaje calificados en el curso. El examen tendrá un valor del 30% y los trabajos el 70% de la nota. Para superar la materia será requisito imprescindible obtener al menos un 3 (sobre 10) en cada una de las dos partes. CONTENIDOS 1.- Análisis y resolución de problemas mediante algorítmos. 1. Método de proyectos. 5.- Estructura y mecanismos. 1.- Estructuras: definición y tipos. 2.- Fuerza, esfuerzo y resistencia. 3.- Tipos de esfuerzos. 4.- Elementos resistentes. 5.- Elementos para aumentar la rigidez. 6.- Máquinas y mecanismos. 7.-Máquinas simples: mecanismos de transmisión lineal (palanca, polea). 8.- Mecanismos de transmisión circular. 9.-Mecanismos de transformación de movimiento. 10.- Otros mecanismos. 2.- Internet. Seguridad y responsabilidad. 1. ¿Cómo funciona internet? Conceptos básicos sobre internet. 2. Seguridad en las personas y en la máquina. 3. Responsabilidad digital. 6.- Electricidad. Circuitos. 1. La electricidad. Corriente continua y corriente alterna. Conceptos básicos sobre internet. 2. Ley de Ohm. 3. Asociación de resistencias (circuito serie, paralelo y mixto). 4. Cálculos eléctricos. 5. Generadores, receptores y conductores. 6. Componentes y circuitos característicos. 3.- Páginas web. Gestores de contenidos y herramientas de publicación. 1.- Páginas web. 7.- Programación. 1.- Scratch.

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TPR 2º ESO

PRUEBAS EXTRAORDINARIAS DE SEPTIEMBRE 2017

Estas pruebas las realizarán todos los alumnos que no hayan superado la asignatura en la

convocatoria ordinaria de junio.

La prueba constará de:

Examen en el que se podrán incluir cuestiones teóricas, ejercicios numéricos y aspectos

prácticos (trabajados en el aula ó en el aula de informática) de la materia.

Trabajo:

Los alumnos deberán entregar un cuaderno y un pen drive con los trabajos mandados

por el profesor en junio. Los trabajos serán similares a los realizados durante el curso,

en los que se trabajarán los estándares de aprendizaje calificados en el curso.

El examen tendrá un valor del 30% y los trabajos el 70% de la nota. Para superar la

materia será requisito imprescindible obtener al menos un 3 (sobre 10) en cada una de

las dos partes.

CONTENIDOS

1.- Análisis y resolución de problemas

mediante algorítmos.

1. Método de proyectos.

5.- Estructura y mecanismos.

1.- Estructuras: definición y tipos.

2.- Fuerza, esfuerzo y resistencia.

3.- Tipos de esfuerzos.

4.- Elementos resistentes.

5.- Elementos para aumentar la rigidez.

6.- Máquinas y mecanismos.

7.-Máquinas simples: mecanismos de

transmisión lineal (palanca, polea).

8.- Mecanismos de transmisión circular.

9.-Mecanismos de transformación de

movimiento.

10.- Otros mecanismos.

2.- Internet. Seguridad y responsabilidad.

1. ¿Cómo funciona internet?

Conceptos básicos sobre internet.

2. Seguridad en las personas y en la

máquina.

3. Responsabilidad digital.

6.- Electricidad. Circuitos.

1. La electricidad. Corriente continua y

corriente alterna.

Conceptos básicos sobre internet.

2. Ley de Ohm.

3. Asociación de resistencias (circuito serie,

paralelo y mixto).

4. Cálculos eléctricos.

5. Generadores, receptores y conductores.

6. Componentes y circuitos característicos.

3.- Páginas web. Gestores de contenidos y

herramientas de publicación.

1.- Páginas web.

7.- Programación.

1.- Scratch.

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2.- Herramientas de publicación en la web 2.0.

3.- Gestores de contenidos.

4.- Lenguaje HTML.

4.- Diseño e impresión 3D.

1.- Diseño de un producto.

2.- Boceto, croquis y dibujo técnico.

3.- Medida de longitudes.

4.- Normalización.

5.- Tipos de líneas. Acotación.

6.- Representación de objetos en el sistema

diédrico. Vistas.

7.- Dibujar figuras en 3D con SketchUp.

Trabajos para entregar en septiembre

Los alumnos deberán entregar el día del examen de septiembre, en un pendrive los

siguientes trabajos:

1. INTERNET, SEGURIDAD Y RESPONSABILIDAD. USO DEL

PROCESADOR DE TEXTO

Utilizando el procesador de texto realizar un trabajo del tema de la seguridad y

responsabilidad en internet.

Deberás contestar a las siguientes cuestiones.

1. ¿Qué es la seguridad informática?

2. Define lo que implica los siguientes términos:

Robo de información

Ataques a sistemas o equipos

Suplantación de identidad

Venta de datos personales

3.- Explica que es el ciberacoso y cómo prevenirlo.

4.- Contraseñas en internet. Indica cómo hacer que las contraseñas, sean el primer

paso en la seguridad informática.

5.- Utilización de las redes sociales de forma segura. Habla del riesgo que existe en

las redes sociales, hablando de los siguientes términos (virus, pishing, acoso y robo de

información). Además indica 5 actuaciones que deberías realizar para prevenir riesgos.

El trabajo debe tener el siguiente formato:

La primera hoja será una portada, donde aparecerá el título del trabajo:

Seguridad en Internet y el nombre, apellidos, curso y grupo del alumno.

Tipo de letra: Times New Roman

Tamaño: 12 ptos

Los títulos deben ser en negrita, con el mismo tipo de letra y tamaño 14 ptos.

El documento debe tener alineación justificada

Los títulos deben tener alineación centrada.

Las páginas deben estar enumeradas en el parte inferior.

Page 3: TPR 2º ESO PRUEBAS EXTRAORDINARIAS DE SEPTIEMBRE …

Guarda el trabajo en el pendrive como Trabajo Seguridad en Internet_Nombre del

alumno.

2.- DISEÑO E IMPRESIÓN 3D

Vamos a recordar las impresoras 3D. Lee la página 76 de tu libro de texto y visualiza

los videos de los siguientes enlaces:

https://www.youtube.com/watch?v=y5p8kzYt8Ig

Luego contesta a las siguientes preguntas en un documento en Word, con el mismo

formato que se indica en el ejercicio anterior.

a) ¿Qué es una impresora 3D?

b) ¿Qué tecnología emplean las impresoras 3D domésticas?

c) Explica el proceso que deber seguir para imprimir una pieza en 3D. Índica un

programa que utilizarías en cada una de las fases.

Guarda el programa en el pendrive como Impresión3D_Nombre_del_alumno.

3.-SKETCHUP

Realiza el siguiente ejercicio de SketchUp.

Tienes que descargar la aplicación gratuita de SketchUp y realizar el siguiente dibujo,

con los pasos que se indican.

a.- Selecciona la herramienta rectángulo, se introducen en el cuadro de Medidas los

valores (180; 360) y se pulsa intro.

b.- Selecciona la herramienta empujar/tirar, se introduce en el cuadro de medidas la

distancia (30) y se pulsa intro.

Page 4: TPR 2º ESO PRUEBAS EXTRAORDINARIAS DE SEPTIEMBRE …

c.- Selecciona la herramienta medir, se pincha en cualquiera de los cuatro vértices de la

cara superior de la figura, se desplaza el ratón sobre la arista de mayor longitud, se

introduce en el cuadro de medidas la longitud (90) y se pulsa la tecla intro.

Con esta operación aparecerá sobre la arista una pequeña marca. A continuación, se

repite el mismo proceso, pero con el otro vértice de la misma arista.

d.- Se selecciona la herramienta Línea y se trazan, desde las dos marcas dibujadas

anteriormente, dos líneas paralelas a las aristas de menor longitud. Estas serán dos

líneas auxiliares para ayudar en los pasos posteriores.

e.- Se selecciona la herramienta polígono, se busca con el cursor en el punto central de

cualquiera de las dos líneas auxiliares trazadas en el apartado anterior, se introduce el

cuadro de medidas (6s) y se dibuja un hexágono de radio (60).

f.- Se selecciona la herramienta círculo, se busca con el cursor e punto central de la

segunda de las dos líneas auxiliares, se introduce en el cuadro de medidas el radio (60) y

se pulsa la tecla intro.

Guarda el programa en el pendrive como SketchUp_Nombre_del_alumno.

4.- VISTAS.

Utilizando reglas, realiza las vistas (planta, alzado y perfil) de las siguientes figuras.

Coloca adecuadamente las 3 vistas.

4.1.-

Page 5: TPR 2º ESO PRUEBAS EXTRAORDINARIAS DE SEPTIEMBRE …

4.2.-

4.3.-

5. SCRATCH

Ve a la web oficial de Scratch y abre una cuenta (si no la tienes ya)

http://scratch.mit.edu/

INICIO EN SCRATCH

1.- Tienes que ir a la web oficial de Scratch y abre una cuenta (si no la tienes ya)

http://scratch.mit.edu/

2.- Pulsa la opción “crear” para entrar en la aplicación y crea tu primer programita

sencillo para hacer que se mueva el gato de Scratch. Cuando compruebes que funciona

guárdalo con el título Inicio1:

Page 6: TPR 2º ESO PRUEBAS EXTRAORDINARIAS DE SEPTIEMBRE …

3.- Elige un escenario y un objeto diferente para el siguiente programa. Haz que, al

presionar la bandera, el objeto vaya a la posición (-100, 100), espere 1 segundo y gire

180º. Comprueba que funciona y guárdalo como Inicio 2. En este caso utilizaremos otra

función de movimiento.

4.- Dibuja tu propio escenario y en él realiza un programa que tenga las siguientes

características:

a. Al presionar la bandera se debe borrar el dibujo ya hecho, subir el lápiz e ir a

la posición -100, 100

b. Esperar 1 segundo y bajar el lápiz

c. Desplazarse hasta la posición 100, -100

5.- Crea tu propio objeto utilizando la opción “Dibujar nuevo objeto”. Utilízalo para

trazar un rectángulo con el vértice superior izquierda colocado en la posición -150, 100,

que tenga un ancho de 300 puntos y un alto de 200 puntos. Guárdalo como Inicio 3

6.- Dibuja un triángulo equilátero con el vértice inferior izquierda situado en -100, -100

y lados de 200 puntos. Utiliza la función del lápiz “Cambiar el color del lápiz por” y haz

que cada tramo tenga un color diferente. Guárdalo como Inicio 4

7.- Ejercicio para entregar. Haz un programa que tenga las siguientes

características.

a.- Al presionar la bandera se borra todo lo que hay en la pantalla y el objeto se

dirige a un vértice del escenario.

b.- Utilizamos el escenario XY – Grid que encontrarás en “Otros”

c.- Utilizamos un objeto diferente del gato de Scratch

d. El objeto debe dibujar un hexágono. En su interior un cuadrado y en el

interior de este un triángulo equilátera.

e. Cada figura debe estar dibujada de un color diferente con una intensidad de

lápiz diferente

f. Comprueba que funciona y guárdalo como “Ejercicio Movimiento”

Page 7: TPR 2º ESO PRUEBAS EXTRAORDINARIAS DE SEPTIEMBRE …

8.- Ejercicio para entregar. Haz un programa que tenga las siguientes

características.

a.- En el programa tienen que aparecer dos objetos diferentes

b.- Al presionar la bandera se borra todo lo que hay en la pantalla y el objeto 1 se

dirige a un vértice del escenario. El objeto 2 debe permanecer oculto

c.- El objeto 1 dibuja un cuadrado.

d.-Se espera 1 segundo y desaparece el objeto 1, se borra lo que hay escrito y

aparece el objeto 2 que se sitúa en otro vértice distintos del escenario.

e.- El objeto 2 dibuja un triángulo

9.- Ejercicio para entregar. Haz un programa que tenga las siguientes

características.

a.- En el programa tienen que aparecer dos escenarios diferentes

b.-Tras realizar una acción el objeto, el escenario debe cambiar. En este nuevo

escenario el objeto debe realizar una acción diferente

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

Las preguntas y comentarios se pueden introducir en

los personajes mediante las opciones que se ven en los

gráficos de ésta página.

El primer caso se utilizará tan solo cuando queremos

que el personaje diga algo.

10.- Haz que un objeto de uno de los programas

anteriores salude al principio del programa durante 3

segundos.

En el segundo caso utilizaremos los comandos del bloque de sensores. Se usarán

cuando hacemos una pregunta y esperamos una respuesta:

Page 8: TPR 2º ESO PRUEBAS EXTRAORDINARIAS DE SEPTIEMBRE …

11. Realiza el programa que ves a la derecha

y comprueba cómo funciona. A

continuación realiza tu propio programa

en el cual debe haber al menos dos

preguntas y algún objeto debe decir

algún comentario que introduzca alguna

de las respuestas obtenidas.

12. Realiza un programa con dos objetos en el que se utilicen las preguntas, las

respuestas, y los objetos digan y piensen cosas

SONIDOS

Scratch permite trabajar con los sonidos. Los comandos necesarios los

encontraremos en la sección de programas, dentro de la pestaña morada de sonidos.

13. Realiza un programa como el que se

indica en la figura. Con él

escucharemos el sonido de referencia

de Scratch.

14. Realiza los siguientes programas

a. Haz que se repita el sonido tres veces con intervalos de 2 segundos

b. Las percusiones aparecen en la instrucción tambor. Haz que se

repita el sonido del tambor de caja 12 veces con intervalos de 0,5 s

c. En el ejercicio anterior sustituye el tambor de caja por un golpe de

bombo en el 4º y 8º tiempo

y por golpe de platillo en el

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15. El programa de la figura es una escala

tocada con una guitarra eléctrica.

Realiza los siguientes ejercicios.

a. Cuando se presione la tecla

espacio, haz que suene una

escala tocada con un

saxofón.

b. Cuando se presione la tecla

espacio, haz que suene una

escala doble (Desde el Do

Bajo hasta el Do alto) con

intervalos de 0,3 segundos, tocados con el piano

c. Haz un programa para que cuando se presione la flecha de subida

haga una escala ascendente y cuando se presione la tecla de bajada

haga una escala descendente

Page 9: TPR 2º ESO PRUEBAS EXTRAORDINARIAS DE SEPTIEMBRE …

d. Haz un programa para que cuando se presione la techa espacio hagas una

escala ascendente en la que el volumen de cada nota sea inferior a la

anterior

16. Crea una melodía que dure 20 segundos que tenga las siguientes

características

a. Tiene que haber una batería de fondo marcando el ritmo cada 0,5

segundos.

b. El último tiempo de cada compás (cada 4) se debe sustituir el tambor

por un platillo

c. Además deben sonar dos instrumentos diferentes. cjn

BUCLES Y CONDICIONALES

En el ejercicio anterior había que repetir una instrucción 40 veces. Para

programar de forma sencilla secuencias de comandos se utilizan los bucles. Scratch

incorpora tres tipos de bucles en la sección de control:

17. Utiliza un bucle para conseguir que el gato maulle 5 veces habiendo un silencio

de 2 segundos entre maullido y maullido.

18. Explica cómo funciona el programa que se muestra en la figura. Elabora el

programa y comprueba que funciona como lo has descrito.

19. El gato de Scratch tiene dos disfraces distintos que podrás ver en la pestaña

disfraces. Se puede pasar de uno a otro con el comando “Cambiar disfraz a”.

Vamos a hacer bailar el gato con el siguiente programa:

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Explica cómo funciona el programa y después hazlo con Scratch y comprueba que es

como lo has explicado

20. Dibuja un cuadrado utilizando un los siguientes elementos:

21. Dibuja un Hexágono utilizando un bucle

22. Haz un programa en el que el objeto se esté moviendo siempre hacia donde se

encuentre el puntero del ratón.

23. Dibuja un nuevo objeto que sea un pequeño cuadrado de color rojo. Haz un

programa en el que el gato se esté moviendo siempre hacia donde se encuentre

el puntero del ratón y se detenga cuando el ratón toque el cuadrado rojo.

Utiliza el bucle “repetir hasta que” y el comando

Los condicionales ejecutan acciones cuando se cumple una determinada

condición. Los podemos encontrar en la sección de control y son de dos tipos

Page 11: TPR 2º ESO PRUEBAS EXTRAORDINARIAS DE SEPTIEMBRE …

24. En la figura inferior se muestra un programa sencillo que utiliza un condicional.

Crea el programa, hazlo funcionar y explica cómo actúa el condicional

Guarda todo lo realizado en el pendrive como Scratch_Nombre_del_alumno

6.- ELECTRICIDAD. CIRCUITOS ELÉCTRICOS

6.1.- En el siguiente circuito:

¿Qué ocurre cuando cerramos el interruptor I?

¿En qué situación sonará el timbre?

Estando el interruptor abierto, ¿qué ocurre al apretar el pulsador P?

Page 12: TPR 2º ESO PRUEBAS EXTRAORDINARIAS DE SEPTIEMBRE …

6.2.- Observa el siguiente circuito y contesta a las siguientes preguntas.

Estando el interruptor cerrado, ¿qué ocurrirá en cada uno de los siguientes casos?

¿Qué lámpara tendrá más brillo?

¿Qué lámparas se iluminarán si se funde L4?

¿Qué lámparas se iluminarán si se funde L2?

¿Qué lámparas dejarán de iluminar si se funde L3?

6.3.- Contesta a las preguntas correspondientes a este circuito.

Indica las lámparas que iluminarán en cada uno de los siguientes casos:

1.- Al cerrar el interruptor I3.

2.- Al cerrar el interruptor I1.

3.- Al cerrar el interruptor I2.

4.- Al cerrar los interruptores I1 e I2.

6.4.- En el siguiente ejercicio, halla la intensidad de la corriente que pasa por una

bombilla cuya resistencia es de 5 ohmios, sabiendo que la pila tiene una tensión de 20V.

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6.5.- En el circuito de la figura calcula.

a) Resistencia total.

b) Voltaje total.

c) Intensidad total.

6.5.- En el circuito de la figura calcula.

a) Resistencia total.

b) Voltaje total.

c) Intensidad total.

7.- ESTRUCTURAS Y MECANISMOS

7.1.- Define fuerza, esfuerzo y resistencia.

7.2.- Los esfuerzos básicos que puede sufrir un cuerpo son: compresión, flexión,

torsión, tracción y cortadura. Explica cada uno de ellos y pon un ejemplo.

7.3.- ¿Cuándo se dice que un cuerpo está en equilibrio estable?

7.4.- Haz un esquema de las palancas.

-Definición

-Ley de la palanca

-Palancas de primer, segundo y tercer grado.

7.5.- Pon 3 ejemplos para los siguientes mecanismos de transformación de movimiento.

- Tornillo-tuerca

- Biela- manivela

- Leva

- Piñón- cremallera