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TPR 2º ESO
PRUEBAS EXTRAORDINARIAS DE SEPTIEMBRE 2017
Estas pruebas las realizarán todos los alumnos que no hayan superado la asignatura en la
convocatoria ordinaria de junio.
La prueba constará de:
Examen en el que se podrán incluir cuestiones teóricas, ejercicios numéricos y aspectos
prácticos (trabajados en el aula ó en el aula de informática) de la materia.
Trabajo:
Los alumnos deberán entregar un cuaderno y un pen drive con los trabajos mandados
por el profesor en junio. Los trabajos serán similares a los realizados durante el curso,
en los que se trabajarán los estándares de aprendizaje calificados en el curso.
El examen tendrá un valor del 30% y los trabajos el 70% de la nota. Para superar la
materia será requisito imprescindible obtener al menos un 3 (sobre 10) en cada una de
las dos partes.
CONTENIDOS
1.- Análisis y resolución de problemas
mediante algorítmos.
1. Método de proyectos.
5.- Estructura y mecanismos.
1.- Estructuras: definición y tipos.
2.- Fuerza, esfuerzo y resistencia.
3.- Tipos de esfuerzos.
4.- Elementos resistentes.
5.- Elementos para aumentar la rigidez.
6.- Máquinas y mecanismos.
7.-Máquinas simples: mecanismos de
transmisión lineal (palanca, polea).
8.- Mecanismos de transmisión circular.
9.-Mecanismos de transformación de
movimiento.
10.- Otros mecanismos.
2.- Internet. Seguridad y responsabilidad.
1. ¿Cómo funciona internet?
Conceptos básicos sobre internet.
2. Seguridad en las personas y en la
máquina.
3. Responsabilidad digital.
6.- Electricidad. Circuitos.
1. La electricidad. Corriente continua y
corriente alterna.
Conceptos básicos sobre internet.
2. Ley de Ohm.
3. Asociación de resistencias (circuito serie,
paralelo y mixto).
4. Cálculos eléctricos.
5. Generadores, receptores y conductores.
6. Componentes y circuitos característicos.
3.- Páginas web. Gestores de contenidos y
herramientas de publicación.
1.- Páginas web.
7.- Programación.
1.- Scratch.
2.- Herramientas de publicación en la web 2.0.
3.- Gestores de contenidos.
4.- Lenguaje HTML.
4.- Diseño e impresión 3D.
1.- Diseño de un producto.
2.- Boceto, croquis y dibujo técnico.
3.- Medida de longitudes.
4.- Normalización.
5.- Tipos de líneas. Acotación.
6.- Representación de objetos en el sistema
diédrico. Vistas.
7.- Dibujar figuras en 3D con SketchUp.
Trabajos para entregar en septiembre
Los alumnos deberán entregar el día del examen de septiembre, en un pendrive los
siguientes trabajos:
1. INTERNET, SEGURIDAD Y RESPONSABILIDAD. USO DEL
PROCESADOR DE TEXTO
Utilizando el procesador de texto realizar un trabajo del tema de la seguridad y
responsabilidad en internet.
Deberás contestar a las siguientes cuestiones.
1. ¿Qué es la seguridad informática?
2. Define lo que implica los siguientes términos:
Robo de información
Ataques a sistemas o equipos
Suplantación de identidad
Venta de datos personales
3.- Explica que es el ciberacoso y cómo prevenirlo.
4.- Contraseñas en internet. Indica cómo hacer que las contraseñas, sean el primer
paso en la seguridad informática.
5.- Utilización de las redes sociales de forma segura. Habla del riesgo que existe en
las redes sociales, hablando de los siguientes términos (virus, pishing, acoso y robo de
información). Además indica 5 actuaciones que deberías realizar para prevenir riesgos.
El trabajo debe tener el siguiente formato:
La primera hoja será una portada, donde aparecerá el título del trabajo:
Seguridad en Internet y el nombre, apellidos, curso y grupo del alumno.
Tipo de letra: Times New Roman
Tamaño: 12 ptos
Los títulos deben ser en negrita, con el mismo tipo de letra y tamaño 14 ptos.
El documento debe tener alineación justificada
Los títulos deben tener alineación centrada.
Las páginas deben estar enumeradas en el parte inferior.
Guarda el trabajo en el pendrive como Trabajo Seguridad en Internet_Nombre del
alumno.
2.- DISEÑO E IMPRESIÓN 3D
Vamos a recordar las impresoras 3D. Lee la página 76 de tu libro de texto y visualiza
los videos de los siguientes enlaces:
https://www.youtube.com/watch?v=y5p8kzYt8Ig
Luego contesta a las siguientes preguntas en un documento en Word, con el mismo
formato que se indica en el ejercicio anterior.
a) ¿Qué es una impresora 3D?
b) ¿Qué tecnología emplean las impresoras 3D domésticas?
c) Explica el proceso que deber seguir para imprimir una pieza en 3D. Índica un
programa que utilizarías en cada una de las fases.
Guarda el programa en el pendrive como Impresión3D_Nombre_del_alumno.
3.-SKETCHUP
Realiza el siguiente ejercicio de SketchUp.
Tienes que descargar la aplicación gratuita de SketchUp y realizar el siguiente dibujo,
con los pasos que se indican.
a.- Selecciona la herramienta rectángulo, se introducen en el cuadro de Medidas los
valores (180; 360) y se pulsa intro.
b.- Selecciona la herramienta empujar/tirar, se introduce en el cuadro de medidas la
distancia (30) y se pulsa intro.
c.- Selecciona la herramienta medir, se pincha en cualquiera de los cuatro vértices de la
cara superior de la figura, se desplaza el ratón sobre la arista de mayor longitud, se
introduce en el cuadro de medidas la longitud (90) y se pulsa la tecla intro.
Con esta operación aparecerá sobre la arista una pequeña marca. A continuación, se
repite el mismo proceso, pero con el otro vértice de la misma arista.
d.- Se selecciona la herramienta Línea y se trazan, desde las dos marcas dibujadas
anteriormente, dos líneas paralelas a las aristas de menor longitud. Estas serán dos
líneas auxiliares para ayudar en los pasos posteriores.
e.- Se selecciona la herramienta polígono, se busca con el cursor en el punto central de
cualquiera de las dos líneas auxiliares trazadas en el apartado anterior, se introduce el
cuadro de medidas (6s) y se dibuja un hexágono de radio (60).
f.- Se selecciona la herramienta círculo, se busca con el cursor e punto central de la
segunda de las dos líneas auxiliares, se introduce en el cuadro de medidas el radio (60) y
se pulsa la tecla intro.
Guarda el programa en el pendrive como SketchUp_Nombre_del_alumno.
4.- VISTAS.
Utilizando reglas, realiza las vistas (planta, alzado y perfil) de las siguientes figuras.
Coloca adecuadamente las 3 vistas.
4.1.-
4.2.-
4.3.-
5. SCRATCH
Ve a la web oficial de Scratch y abre una cuenta (si no la tienes ya)
http://scratch.mit.edu/
INICIO EN SCRATCH
1.- Tienes que ir a la web oficial de Scratch y abre una cuenta (si no la tienes ya)
http://scratch.mit.edu/
2.- Pulsa la opción “crear” para entrar en la aplicación y crea tu primer programita
sencillo para hacer que se mueva el gato de Scratch. Cuando compruebes que funciona
guárdalo con el título Inicio1:
3.- Elige un escenario y un objeto diferente para el siguiente programa. Haz que, al
presionar la bandera, el objeto vaya a la posición (-100, 100), espere 1 segundo y gire
180º. Comprueba que funciona y guárdalo como Inicio 2. En este caso utilizaremos otra
función de movimiento.
4.- Dibuja tu propio escenario y en él realiza un programa que tenga las siguientes
características:
a. Al presionar la bandera se debe borrar el dibujo ya hecho, subir el lápiz e ir a
la posición -100, 100
b. Esperar 1 segundo y bajar el lápiz
c. Desplazarse hasta la posición 100, -100
5.- Crea tu propio objeto utilizando la opción “Dibujar nuevo objeto”. Utilízalo para
trazar un rectángulo con el vértice superior izquierda colocado en la posición -150, 100,
que tenga un ancho de 300 puntos y un alto de 200 puntos. Guárdalo como Inicio 3
6.- Dibuja un triángulo equilátero con el vértice inferior izquierda situado en -100, -100
y lados de 200 puntos. Utiliza la función del lápiz “Cambiar el color del lápiz por” y haz
que cada tramo tenga un color diferente. Guárdalo como Inicio 4
7.- Ejercicio para entregar. Haz un programa que tenga las siguientes
características.
a.- Al presionar la bandera se borra todo lo que hay en la pantalla y el objeto se
dirige a un vértice del escenario.
b.- Utilizamos el escenario XY – Grid que encontrarás en “Otros”
c.- Utilizamos un objeto diferente del gato de Scratch
d. El objeto debe dibujar un hexágono. En su interior un cuadrado y en el
interior de este un triángulo equilátera.
e. Cada figura debe estar dibujada de un color diferente con una intensidad de
lápiz diferente
f. Comprueba que funciona y guárdalo como “Ejercicio Movimiento”
8.- Ejercicio para entregar. Haz un programa que tenga las siguientes
características.
a.- En el programa tienen que aparecer dos objetos diferentes
b.- Al presionar la bandera se borra todo lo que hay en la pantalla y el objeto 1 se
dirige a un vértice del escenario. El objeto 2 debe permanecer oculto
c.- El objeto 1 dibuja un cuadrado.
d.-Se espera 1 segundo y desaparece el objeto 1, se borra lo que hay escrito y
aparece el objeto 2 que se sitúa en otro vértice distintos del escenario.
e.- El objeto 2 dibuja un triángulo
9.- Ejercicio para entregar. Haz un programa que tenga las siguientes
características.
a.- En el programa tienen que aparecer dos escenarios diferentes
b.-Tras realizar una acción el objeto, el escenario debe cambiar. En este nuevo
escenario el objeto debe realizar una acción diferente
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
Las preguntas y comentarios se pueden introducir en
los personajes mediante las opciones que se ven en los
gráficos de ésta página.
El primer caso se utilizará tan solo cuando queremos
que el personaje diga algo.
10.- Haz que un objeto de uno de los programas
anteriores salude al principio del programa durante 3
segundos.
En el segundo caso utilizaremos los comandos del bloque de sensores. Se usarán
cuando hacemos una pregunta y esperamos una respuesta:
11. Realiza el programa que ves a la derecha
y comprueba cómo funciona. A
continuación realiza tu propio programa
en el cual debe haber al menos dos
preguntas y algún objeto debe decir
algún comentario que introduzca alguna
de las respuestas obtenidas.
12. Realiza un programa con dos objetos en el que se utilicen las preguntas, las
respuestas, y los objetos digan y piensen cosas
SONIDOS
Scratch permite trabajar con los sonidos. Los comandos necesarios los
encontraremos en la sección de programas, dentro de la pestaña morada de sonidos.
13. Realiza un programa como el que se
indica en la figura. Con él
escucharemos el sonido de referencia
de Scratch.
14. Realiza los siguientes programas
a. Haz que se repita el sonido tres veces con intervalos de 2 segundos
b. Las percusiones aparecen en la instrucción tambor. Haz que se
repita el sonido del tambor de caja 12 veces con intervalos de 0,5 s
c. En el ejercicio anterior sustituye el tambor de caja por un golpe de
bombo en el 4º y 8º tiempo
y por golpe de platillo en el
12
15. El programa de la figura es una escala
tocada con una guitarra eléctrica.
Realiza los siguientes ejercicios.
a. Cuando se presione la tecla
espacio, haz que suene una
escala tocada con un
saxofón.
b. Cuando se presione la tecla
espacio, haz que suene una
escala doble (Desde el Do
Bajo hasta el Do alto) con
intervalos de 0,3 segundos, tocados con el piano
c. Haz un programa para que cuando se presione la flecha de subida
haga una escala ascendente y cuando se presione la tecla de bajada
haga una escala descendente
d. Haz un programa para que cuando se presione la techa espacio hagas una
escala ascendente en la que el volumen de cada nota sea inferior a la
anterior
16. Crea una melodía que dure 20 segundos que tenga las siguientes
características
a. Tiene que haber una batería de fondo marcando el ritmo cada 0,5
segundos.
b. El último tiempo de cada compás (cada 4) se debe sustituir el tambor
por un platillo
c. Además deben sonar dos instrumentos diferentes. cjn
BUCLES Y CONDICIONALES
En el ejercicio anterior había que repetir una instrucción 40 veces. Para
programar de forma sencilla secuencias de comandos se utilizan los bucles. Scratch
incorpora tres tipos de bucles en la sección de control:
17. Utiliza un bucle para conseguir que el gato maulle 5 veces habiendo un silencio
de 2 segundos entre maullido y maullido.
18. Explica cómo funciona el programa que se muestra en la figura. Elabora el
programa y comprueba que funciona como lo has descrito.
19. El gato de Scratch tiene dos disfraces distintos que podrás ver en la pestaña
disfraces. Se puede pasar de uno a otro con el comando “Cambiar disfraz a”.
Vamos a hacer bailar el gato con el siguiente programa:
Explica cómo funciona el programa y después hazlo con Scratch y comprueba que es
como lo has explicado
20. Dibuja un cuadrado utilizando un los siguientes elementos:
21. Dibuja un Hexágono utilizando un bucle
22. Haz un programa en el que el objeto se esté moviendo siempre hacia donde se
encuentre el puntero del ratón.
23. Dibuja un nuevo objeto que sea un pequeño cuadrado de color rojo. Haz un
programa en el que el gato se esté moviendo siempre hacia donde se encuentre
el puntero del ratón y se detenga cuando el ratón toque el cuadrado rojo.
Utiliza el bucle “repetir hasta que” y el comando
Los condicionales ejecutan acciones cuando se cumple una determinada
condición. Los podemos encontrar en la sección de control y son de dos tipos
24. En la figura inferior se muestra un programa sencillo que utiliza un condicional.
Crea el programa, hazlo funcionar y explica cómo actúa el condicional
Guarda todo lo realizado en el pendrive como Scratch_Nombre_del_alumno
6.- ELECTRICIDAD. CIRCUITOS ELÉCTRICOS
6.1.- En el siguiente circuito:
¿Qué ocurre cuando cerramos el interruptor I?
¿En qué situación sonará el timbre?
Estando el interruptor abierto, ¿qué ocurre al apretar el pulsador P?
6.2.- Observa el siguiente circuito y contesta a las siguientes preguntas.
Estando el interruptor cerrado, ¿qué ocurrirá en cada uno de los siguientes casos?
¿Qué lámpara tendrá más brillo?
¿Qué lámparas se iluminarán si se funde L4?
¿Qué lámparas se iluminarán si se funde L2?
¿Qué lámparas dejarán de iluminar si se funde L3?
6.3.- Contesta a las preguntas correspondientes a este circuito.
Indica las lámparas que iluminarán en cada uno de los siguientes casos:
1.- Al cerrar el interruptor I3.
2.- Al cerrar el interruptor I1.
3.- Al cerrar el interruptor I2.
4.- Al cerrar los interruptores I1 e I2.
6.4.- En el siguiente ejercicio, halla la intensidad de la corriente que pasa por una
bombilla cuya resistencia es de 5 ohmios, sabiendo que la pila tiene una tensión de 20V.
6.5.- En el circuito de la figura calcula.
a) Resistencia total.
b) Voltaje total.
c) Intensidad total.
6.5.- En el circuito de la figura calcula.
a) Resistencia total.
b) Voltaje total.
c) Intensidad total.
7.- ESTRUCTURAS Y MECANISMOS
7.1.- Define fuerza, esfuerzo y resistencia.
7.2.- Los esfuerzos básicos que puede sufrir un cuerpo son: compresión, flexión,
torsión, tracción y cortadura. Explica cada uno de ellos y pon un ejemplo.
7.3.- ¿Cuándo se dice que un cuerpo está en equilibrio estable?
7.4.- Haz un esquema de las palancas.
-Definición
-Ley de la palanca
-Palancas de primer, segundo y tercer grado.
7.5.- Pon 3 ejemplos para los siguientes mecanismos de transformación de movimiento.
- Tornillo-tuerca
- Biela- manivela
- Leva
- Piñón- cremallera