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Guía para entender el motor táctico del football manager
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Guía exhaustiva del diseño táctico y estrategia de partido para mánagers de fútbol virtuales
Richard Claydon (wwfan) & Gareth Millward (Millie)
Traducido al español por Zinedios
Sección Instrucciones de banda, traducida por Bacorales
Apéndice 1, traducida por Juanfor.
Maquetado por Narvachus
Teoremas Tácticos’10
1
Capítulo 1: Prólogo ....................................................................................................... 5
Capítulo 2: Introducción ................................................................................................ 7
Historia .......................................................................................................................................... 7
Filosofía ......................................................................................................................................... 8
Temática ........................................................................................................................................ 9
Limitaciones .................................................................................................................................. 10
Enlaces y Lecturas Avanzadas ....................................................................................................... 10
Guías Tácticas planeadas para FM10 ............................................................................................ 10
Capítulo 3: Introducción al nuevo creador de tácticas .................................................. 12
Introducción .................................................................................................................................. 12
Elegir una formación ..................................................................................................................... 12
Filosofía ......................................................................................................................................... 12
Estilo de juego ............................................................................................................................... 13
Roles .............................................................................................................................................. 13
Tareas ............................................................................................................................................ 14
Estrategias ..................................................................................................................................... 14
Capítulo 4: Formaciones ............................................................................................... 16
Cómo se crean las formaciones .................................................................................................... 16
Elegir la formación ........................................................................................................................ 16
La tarea de las tareas .................................................................................................................... 17
El rol de los roles ........................................................................................................................... 17
Formaciones flexibles sin flechas .................................................................................................. 17
Formaciones comunes .................................................................................................................. 17
Otras formaciones ......................................................................................................................... 23
Capítulo 5: Filosofías ..................................................................................................... 24
Elpropósito de las filosofías ........................................................................................................... 24
Muy rígida ..................................................................................................................................... 24
Inflexible ........................................................................................................................................ 25
Equilibrada .................................................................................................................................... 25
Fluida ............................................................................................................................................. 26
Muy fluida ..................................................................................................................................... 26
Capítulo 6: Estrategias ................................................................................................................................... 27
La definición de “estrategias” ....................................................................................................... 27
Estrategias estándar ...................................................................................................................... 27
Estrategias de ruptura ................................................................................................................... 28
Estrategias extremas ..................................................................................................................... 28
Teoremas Tácticos’10
2
Capítulo 7: Estilo de juego.............................................................................................................................. 29
Estilo de pase ................................................................................................................................ 29
Libertad creativa ........................................................................................................................... 29
Presión .......................................................................................................................................... 29
Entradas ........................................................................................................................................ 29
Marcaje ......................................................................................................................................... 30
Centros .......................................................................................................................................... 30
Variable ......................................................................................................................................... 30
Capítulo 8: Roles ............................................................................................................................................ 31
Porteros (POR) .............................................................................................................................. 31
Líbero (LIB) .................................................................................................................................... 31
Defensa Izquierdo/Derecho (DFI/D) .............................................................................................. 32
Defensa Central (DFC) ................................................................................................................... 32
Centrocampista Defensivo Izquierdo/Derecho (CDI/D) ................................................................ 33
Centrocampista Defensivo (CD) .................................................................................................... 33
Centrocampista Izquierdo/Derecho (MEI/D) ................................................................................ 34
Centrocampista (MEC) .................................................................................................................. 35
Mediapunta/Delantero Izquierdo/Derecho (MPI/MPD y DLI/DLD) .............................................. 36
Mediapunta Central (MPC) ........................................................................................................... 37
Delantero Centro (DC) ................................................................................................................... 38
Capítulo 9: Tareas .......................................................................................................................................... 40
La asignación de tareas ................................................................................................................. 40
Equilibrio ....................................................................................................................................... 40
Capítulo 10: Instrucciones sobre el rival ........................................................................................................ 42
Instrucciones al rival ...................................................................................................................... 42
Identificar una amenaza ................................................................................................................ 42
Marcaje de cerca ........................................................................................................................... 42
Presión .......................................................................................................................................... 43
Entradas ........................................................................................................................................ 43
Forzar uso de pie ........................................................................................................................... 44
Combinaciones .............................................................................................................................. 44
Capítulo 11: Instrucciones desde la banda .................................................................................................... 45
Modificadores de longitud de pase ............................................................................................... 45
Mantener la posesión ........................................................................................................ 45
Llevar el balón hacia adelante ........................................................................................... 45
Pase al hueco ..................................................................................................................... 45
Pase al pie .......................................................................................................................... 46
Teoremas Tácticos’10
3
Modificadores de longitud y dirección de los pases ..................................................................... 46
Colgar balones al área ........................................................................................................ 46
Despajar hacia las bandas .................................................................................................. 46
Modificadores de tiros lejanos ...................................................................................................... 46
Disparar cuando se pueda ................................................................................................. 46
Llegar con el balón al área ................................................................................................. 46
Modificadores de dirección de pase ............................................................................................. 47
Explotar las bandas ............................................................................................................ 47
Explotar el medio ............................................................................................................... 47
Modificadores de carreras ............................................................................................................ 47
Intentar doblar por la banda .............................................................................................. 47
Tomarse un descanso ........................................................................................................ 47
Modificadores de anchura ............................................................................................................ 48
Jugar más abierto ............................................................................................................... 48
Jugar menos abierto .......................................................................................................... 48
Modificadores en la línea defensiva ............................................................................................. 48
Presionar más arriba .......................................................................................................... 48
Bajar más ........................................................................................................................... 48
Modificacores de presión .............................................................................................................. 48
Molestar a los rivales ......................................................................................................... 48
Aguantar al rival de pie ...................................................................................................... 48
Modificadores en la intensidad de entradas ................................................................................. 49
Entrar duro ......................................................................................................................... 49
Aguantar de pie .................................................................................................................. 49
Instrucciones extremas ................................................................................................................. 49
Jugar asegurando aún más ................................................................................................ 49
Arriesgar más ..................................................................................................................... 49
Capítulo 12: Estadísticas del partido .............................................................................................................. 50
No disparamos lo suficiente/no se crean suficiente ocasiones .................................................... 50
Nos disparan demasiado ............................................................................................................... 51
No tenemos bastante posesión .................................................................................................... 51
Demasiadas amarillas .................................................................................................................... 52
Capítulo 13: La página de análisis .................................................................................................................. 54
Disparos ......................................................................................................................................... 54
Pases ............................................................................................................................................. 54
Entradas, faltas y robos ................................................................................................................. 55
Centros y cabezazos ...................................................................................................................... 55
Teoremas Tácticos’10
4
Capítulo 14: Conclusión ................................................................................................................................. 56
Capítulo 15: Créditos ...................................................................................................................................... 57
Apéndice 1.1 .................................................................................................................................................. 58
Estilos tácticos ............................................................................................................................... 58
Estilos modernos ........................................................................................................................... 59
3‐5‐2 ................................................................................................................................... 59
4‐4‐2 Cuadrado .................................................................................................................. 60
4‐4‐2 Diamante .................................................................................................................. 62
4‐5‐1 Destructivo ............................................................................................................... 63
Mánagers contemporáneos .......................................................................................................... 65
2009‐2010 .......................................................................................................................... 65
Barcelona 2008‐2010 ......................................................................................................... 67
SC Braga 2009‐2010 ........................................................................................................... 68
CSKA Sofia 2004‐2005 ........................................................................................................ 70
Juventus 2008‐2009 ........................................................................................................... 71
Levski Sofia 2004‐2006 ...................................................................................................... 73
Liverpool 2008‐2010 .......................................................................................................... 74
Manchester United 2007‐2009 .......................................................................................... 75
Sunderland 2009‐2010 ....................................................................................................... 77
Tottenham Hotspur 2009‐2010 ......................................................................................... 78
Tácticas Históricas ......................................................................................................................... 80
Brasil 1970 ......................................................................................................................... 80
Catenaccio .......................................................................................................................... 81
Inglaterra 1966 ................................................................................................................... 83
Fútbol Total ........................................................................................................................ 84
“W‐M” ................................................................................................................................ 85
Teoremas Tácticos’10
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CAPÍTULO 1: PRÓLOGO
Introducción de Ov Collyer
Cuando eché el primer vistazo al trabajo de Richard, Gareth y cía. en las versiones anteriores de TTyE, enseguida me di cuenta de que estaba ante un grupo de personas apasionadas y con grandes conocimientos, tanto sobre el fútbol en general como sobre Football Manager y su comunidad en particular.
Era evidente que había grandes posibilidades de crear algo que pudiera ayudar a la gente a sacarle más jugo a nuestros juegos si colaborábamos con ellos. Además, dicha colaboración encaja dentro del carácter de SI, como compañía que se mantiene cercana a nuestra comunidad de jugadores.
Empujados por nuestro entusiasmo colectivo, fuimos alcanzando nuestras metas. El Creador de Tácticas y las Instrucciones desde la Banda que aparecen tanto en FM10 como en FML son el resultado de muchas horas de trabajo y cientos de emails que, a partir de la sencilla idea del “creador” sugerida por Richard, se fue puliendo poco a poco hasta convertirse en un sistema intuitivo, divertido y muy efectivo para quienes lo utilicen.
Mi esperanza ahora que el nuevo sistema está en la calle es que los grandes debates tácticos de la comunidad de FM puedan atraer a más gente, gente que quizás pensara que el interfaz táctico “clásico” era demasiado complicado, de forma que se hagan preguntas como “¿Quién debería jugar con este rol?” O “¿Cuándo debería usar esta instrucción de banda?”, en las misma medida que “¿Qué deslizador tengo que modificar para conseguir este efecto?”.
Con esta idea en mente, para mí es un gran placer presentaros los Teoremas Tácticos’10 como un punto de partida ideal para este debate.
Ov Collyer, Sports Interactive
Introducción de Richard Claydon
Es un sentimiento de lo más interesante escribir un prólogo para los Teoremas Tácticos en vez de escribir su contenido, pero es algo a lo que me tendré que acostumbrar.
Como algunos de vosotros ya sabréis, los TTyE’09 se utilizaron como base para rediseñar todos los conceptos tácticos de FM y FML. Mi relativa falta de contribuciones en los foros oficiales y de aficionados durante los últimos 12 meses se debe a la continua comunicación de ideas tácticas y conceptos con Ov y Paul como parte del desarrollo estratégico del nuevo creador de tácticas de FM10.
Este proceso ha sido muy estimulante y desafiante, ya que requería la transformación de las teorías de TTyE en un conjunto de herramientas, estrategias y descripciones mucho más sofisticado, tanto que no habríamos creído que fuera posible al principio del proceso. La recopilación de ideas que constituían la base de TTyE se amplió gracias a la contribución de mucha gente, incluyendo moderadores de foros, jugadores de FML, el “Dream Team” de Beta testers, empleados de SI y muchos más, demasiado numerosos para nombrarlos a todos.
Algo que permaneció durante todo el proceso fue el entusiasmo y las reacciones positivas a los cambios que incluíamos desde casi todos los rincones del universo FM. Antes de marcharme, dejad que dé las gracias a todos los colaboradores del proyecto, tanto teóricos como motivacionales, ya que estas ideas y actitudes han hecho el proceso mucho más agradable.
Todas las tareas creativas se ven imbuidas de un trágico sentido de la ironía, y así ha sido en el caso del creador. La primera ironía con la que tuve que lidiar fue algo que nos acompañó durante todo el proceso de desarrollo creativo: la tensión que une la destrucción y la creación. Aunque la salida del creador venga acompañada de sentimientos de orgullo y satisfacción, es imposible no sentirse frustrado por todo el trabajo que ha quedado por hacer. Cada nueva etapa de mejora del creador nos ha llevado a considerar nuevas áreas en las que deberíamos mejorar, entablándose así una constante batalla entre tiempo e ideas.
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La satisfacción que ha acompañado al lanzamiento del juego ya se ha visto reemplazada por un deseo de ir más allá y más rápido, y os puedo asegurar que el proyecto continuará yendo hacia adelante. Por decirlo de una forma sencilla, esperamos que os guste lo que hemos hecho hasta ahora, pero continuaremos trabajando de cara a conseguir creadores tácticos más sofisticados, realistas, y, lo que es más importante, divertidos.
Aunque ya esperaba esta irónica tensión, la segunda ironía, el no poder contribuir a los TTyE, me pilló por sorpresa. Aunque ha ido teniendo más colaboradores en cada nueva versión, TTyE siempre ha sido mi bebé, el documento sobre el que cimenté mi identidad forera. Es un trabajo interpretativo, que requiere distanciamiento y objetividad respecto a las ideas originales de los creadores. Sin embargo, al formar parte del proceso creativo, esta vez no puedo ser interpretativo.
Hay una distancia insalvable entre el creador de una herramienta y aquellos que logran dominarla, llegando estos últimos a un nivel de sofisticación más alto de lo que el creador habría imaginado. Un creador que no sea demasiado orgulloso tratará de mejorar sus herramientas comunicándose con aquellos que las han llegado a dominar. Una vez que dicha comunicación arrastra al experto de las herramientas hacia los dominios del creador, se pierde la habilidad de interpretación imparcial que le permití dominar las herramientas, teniendo que confiar esa labor a otras personas.
Dado que he trabajado en el creador desde su concepción hasta su lanzamiento, estoy demasiado cerca de estos conocimientos para ofrecer una interpretación útil de los mismos. Soy parcial y tengo prejuicios hacia ciertas filosofías, ajustes o instrucciones que no puedo superar debido a su elegancia y seducción conceptual, vistos desde mi perspectiva. Estos conceptos producen el tipo de fútbol virtual que yo imaginaba y me he vuelto apegado a ellos. Este apego me hace imposible dar una visión imparcial del sistema, o conseguir alejarme lo suficiente para analizar cómo funcionan otros sistemas, que podrían aportar soluciones diferentes, y puede que mejores, para las situaciones del partido.
Los autores de Teoremas Tácticos 10 son capaces de utilizar esta visión “alejada” y ofrecer una interpretación mucho más completa de la que yo podría alcanzar. Su trabajo me enseña a jugar mejor al FM a la vez que me inspira nuevas ideas sobre cómo mejorar el creador. Es un placer recomendar este documento a cualquiera que esté deseando conocer los entresijos estratégicos y tácticos del FM2010, y una delicia saber que el futuro de los Teoremas Tácticos está en unas manos tan capacitadas.
Richard Claydon (wwfan)
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CAPÍTULO 2: INTRODUCCIÓN
Historia
“El fútbol no trata sobre jugadores, o al menos no trata únicamente sobre jugadores; el fútbol trata de formas y espacios y de una distribución inteligente de los jugadores, y de sus movimientos dentro de dicha distribución. El coraje, el alma, el esfuerzo, el deseo, la fuerza, la potencia, la velocidad, la pasión y la habilidad juegan su papel, pero, para todos ellos, también existe una dimensión teórica.”
Jonathan Wilson, Invirtiendo la Pirámide, 2008
Cuando aparecieron por primera vez los Teoremas Tácticos y Estructuras, aplicados a Football Manager 2006, fue una forma de responder a los evidentes fallos en el motor de juego de Sports Interactive. A través de la experimentación y, francamente, de disponer de mucho tiempo libre, Richard Claydon puso por escrito lo que sería la base de hasta tres versiones más de TTyE, que terminarían dando lugar al nuevo interfaz táctico que ahora vemos en Football Manager Live y Football Manager 10.
Las estructuras fueron diseñadas para permitir a la gente diseñar tácticas simples pero equilibradas que cubrieran la mayoría de eventualidades ante las que nos enfrentamos en un partido de fútbol. Los teoremas dictaban cuando deberían ponerse en marcha dichos planes. Cuando debería uno contraatacar, cuando debería defender; y, quizás lo más importante de todo, porqué. Hoy día, con el nuevo interfaz táctico, no es necesario un monstruoso documento de más de 50 páginas para explicar dichas estructuras y teoremas. Y, sinceramente, así es como debe ser.
Pero sigue existiendo la necesidad de explicar el sistema táctico que tenemos a nuestra disposición. Esto no significa contar con todo tipo de detalles prácticos lo que cada menú desplegable puede hacer por ti, o como cambiar de una formación a otra. Más bien significa tratar de explicar las bases de la dirección de un equipo de fútbol; como responder a las situaciones con las que nos encontraremos durante los partidos, y aprender a interpretar un partido utilizando las estadísticas y herramientas que nos proporciona el juego.
Por lo tanto, Teoremas Tácticos 10 supone una verdadera ruptura respecto a las versiones previas de esta guía elaboradas por FM‐Britain. Se centrará en explicar el razonamiento que existe tras el nuevo sistema táctico, como este razonamiento se interpreta mediante el motor del juego, y como emplear este conocimiento para adaptarse a este nuevo y dinámico sistema que, esperemos, esté presente en los nuevos juegos de FM.
Irónicamente, el resultado de todo esto ha sido un documento aún más largo que los anteriores. Pero dado que las estructuras se manejan de manera mucho más efectiva con el nuevo interfaz, hemos podido explorar libremente los aspectos teóricos de FM en mayor profundidad.
Entendemos que no todo el mundo estará de acuerdo con estas interpretaciones. La belleza del fútbol reside en su subjetividad; las disputas, la pasión, y el hecho de que no exista una forma “correcta” de jugar. Que los Bolton Wanderers intenten aguantar un 0‐0 un gélido martes por la noche en Teeside es tan legítimo como ver a una sublime Argentina meterle seis goles a Serbia en un cálido día de verano en Gelsenkirchen. También entendemos que haya gente que prefiere pelearse con “la máquina” descifrando el código de Sports Interactive; gente que prefiere utilizar los deslizadores y marcar las casillas hasta crear una táctica que apenas requiera modificaciones y permita conseguir los mejores resultados. Eso es algo perfectamente legal. Aquellos que prefieran jugar a esto como un simple juego, no tienen por qué seguir leyendo esto. Los Teoremas Tácticos son una guía sobre conseguir una simulación futbolística, diseñada para imitar el aspecto táctico y el rol de un manager en la vida real de la forma más realista posible; no sobre cómo conseguir descifrar un juego de ordenador para conseguir los mejores resultados posibles.
La variedad es la sal de la vida. Como excusa, deberíamos hacer constar que esta guía fue escrita originalmente por ingleses de las islas, y muchos de sus colaboradores a lo largo de los años han surgido de ambientes igualmente británicos. Aun así, esta guía se ha redactado con la ayuda de gente de Alemania, Suecia, Australia, Bulgaria, Estados Unidos, y sobre todo con la gran cantidad de respuestas que hemos recibido a lo largo de los años en los foros de Sports Interactive y de FM‐Britain. Puede que en ocasiones caigamos en un estilo algo anglocéntrico, pero hemos tratado de nuestras interpretaciones de los estilos “extranjeros”, para ayudar a los
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usuarios no sólo a recrear la forma y el estilo del país que elijan, sino también a llevar dicho estilo a ganar partidos.
Estamos abiertos a comentarios en todos los frentes. Por la naturaleza del texto, predominante teórico, es inevitable que surjan conflictos, imprecisiones o simples falacias. Esperamos, sin embargo, que a medida que Sports Interactive se acerca más y más a replicar el fútbol de la vida real, esta guía evolucionará para concentrarse sólo en asuntos futbolísticos en vez de explicar aspectos “jueguiles”. Cuando eso ocurra, los Teoremas Tácticos se habrán convertido en un documento viviente, actualizado y ampliado a medida que lo vaya necesitando, en vez de tratarse de un documento que necesita ser revisado cada temporada y se publica como un evento anual. Esperemos que este momento llegue lo antes posible.
Gareth Millward y Richard Claydon, Octubre de 2009
Filosofía
Hay cinco definiciones y conceptos importantes dentro de TT:
Definición de Formación: Una formación es la estructura básica en la que se define la posición que cada jugador ocupará normalmente en el campo. Así, un 4‐4‐2 tendrá cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros. Del mismo modo, un 4‐3‐1‐2 tendrá cuatro defensas, un mediocentro defensivo, tres centrocampistas ofensivos y dos delanteros.
Definición de Táctica: Las tácticas funcionan dentro de la estructura de la formación. Un 4‐4‐2 en casa será muy diferente de un 4‐4‐2 fuera. En casa, se puede pedir a los extremos que se peguen a la banda, apoyando a los delanteros, y darles cierto grado de libertad para que sean creativos. Fuera, se les pedirá que se metan más hacia el interior, que apoyen a sus laterales, y que estén preparados para hacer rápidas incursiones cuando la recompensa supere al riesgo. Las tácticas son el estilo, y la formación es el dibujo: así, el 4‐4‐2 puede ser el nombre de mil tácticas distintas.
Tácticas en FM: Al diseñar tácticas, hay que tener en cuenta que cualquier pequeña variación en los roles, tareas, formación, o incluso en los deslizadores alterarán las instrucciones del equipo. Por ello, cuando hablemos sobre instrucciones tácticas, lo haremos en el contexto de una única formación inespecífica.
Cambio de tácticas: Ningún equipo juega todo un partido sin hacer algunos cambios estratégicos en la táctica. Lo que define el curso del partido es hasta qué punto son efectivos esos cambios Estos cambios pueden suceder en la vida real sin la intervención del entrenador, ya que los jugadores reaccionarán de manera distinta según las acciones del oponente. Sin embargo, esta iniciativa puede ser un gran éxito o fracasar miserablemente. En este punto, tanto los managers reales como los virtuales se enfrentarán al desafío de dar nuevas instrucciones tácticas. En el juego, los jugadores no podrán hacer esto por sí mismo con tanta libertad como hacen los profesionales en la vida real; así que el manager virtual debe estar alerta en este punto. La toma de decisiones durante el partido es vital para la teoría de los TT, y para triunfar tendrás que aprender cuando y como aplicar cada cambio táctico.
Porqué tienen éxito los equipos: Los equipos triunfan gracias a una combinación de cuatro factores: buena dirección táctica, buen manejo de la plantilla, una buena política de fichajes y disponibilidad de fondos. Un fallo en el control de alguno de estos aspectos puede llevar a una temporada de malas actuaciones y desilusión. Es posible, sobre todo en divisiones bajas, triunfar con jugadores ligeramente inferiores o prestando menos atención a los detalles tácticos, pero para alcanzar la cima de este deporte tendrás que saber manejar los cuatro apartados. Suponemos que todos sois capaces de controlar el mercado de fichajes y que podéis distinguir jugadores de calidad que estén al nivel de vuestro club (o que sois capaces de buscar topics sobre el tema), así que no vamos a desarrollar estos aspectos aquí. Basta decir que si tienes jugadores del nivel adecuado nuestra teoría táctica os encaminará hacia el éxito. Si no tienes jugadores del nivel apropiado, puedes sobrevivir con jugadores mediocres, pero será difícil. No prometemos milagros, sólo un buen diseño de tácticas.
Para más información sobre otros aspectos extra‐tácticos del juego, visitad los foros de FM‐Britain y SI Games.
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Temática
Al contrario que las versiones anteriores de la guía, TT’10 no cubrirá las estructuras con deslizadores, ni intentará analizar la forma en que se construyen las tácticas utilizando el sistema avanzado o “clásico”. Hemos reescrito completamente los Teoremas Tácticos por segunda vez en dos años, no porque pensemos que la filosofía que había detrás haya quedado obsoleta, sino porque ahora tenemos más espacio para desarrollar dicha filosofía. Ahora que el FM10 puede crear las estructuras por nosotros, creemos que es más importante enseñar a la gente como conceptualizar tácticas utilizando este nuevo sistema y empleando terminología del fútbol de la vida real. Las estructuras, sin embargo, se seguirán cubriendo en futuros artículos de la Biblia Táctica y de las Estructuras Tácticas 10.
TT10 se concentrará en los siguientes aspectos:
Estilo del Entrenador: Los distintos estilos de dirigir requieren distintas filosofías de entrenamiento. Aunque estas filosofías se configuran hasta cierto punto eligiendo tu Filosofía en la pantalla de Instrucciones, hay otros muchos factores que contribuyen a ello, incluyendo la cultura futbolística, el clima, el nivel de los jugadores, el de la competición, la importancia de los resultados, y, en definitiva, las preferencias personales. Trataremos de difundir estos diferentes estilos destacando las facetas básicas de cada uno y cómo pueden reflejarse en el juego.
Estrategias de partido: Elegir la estrategia adecuada en el momento adecuado es vital para conseguir el éxito en el fútbol. Probablemente esta sea la macro‐herramienta más importante del nuevo arsenal táctico.
Teoría de formaciones: 4‐4‐2, 4‐5‐1 y 3‐5‐2 son términos sin sentido si no conocemos la información teórica que hay tras estos números. Veremos cómo se construyen las formaciones, cómo y porqué se han desarrollado en el fútbol moderno y cuáles son sus pros y contras respecto al rendimiento, estilo y las habilidades de los jugadores.
Teoría de Roles: Los roles de los jugadores son importantes para dar forma y estructurar las formaciones, más allá del posicionamiento básico de los jugadores en el terreno. También ayudan a perfilar diferentes estrategias manteniendo la misma formación. TT10 explorará el uso de los roles por el nuevo interfaz, y cuál es la forma más eficaz de utilizarlos en tus tácticas.
Teoría de posiciones individuales: TT10 explica el significado de cada uno de los roles de FM10 y cómo sacar el máximo de cada jugador. Junto a las tareas y la formación, son las piezas clave del juego a la hora de crear el estilo de tu equipo.
Elegir el tamaño del campo: Un aspecto fundamental para sacar todo el rendimiento posible a tus jugadores es jugar en un terreno adecuado. Aunque pueda parecer algo trivial, elegir un tamaño de campo adecuado para jugar en casa y adaptarse a los distintos tamaños en los partidos fuera son aspectos que pueden contribuir a lograr buenos resultados.
Instrucciones desde la banda: Este es el apartado más dinámico y revolucionario del nuevo creador, y un uso apropiado de estas órdenes puede suponer una diferencia abismal en la actuación de tu equipo. TT10 investigará como las instrucciones de banda pueden ayudarte a inclinar un partido a tu favor cubriendo los puntos débiles de tu estrategia y aprovechando los del oponente.
Instrucciones sobre el rival: Las instrucciones al rival pueden ser vitales a la hora de enfrentarte a formaciones que tengan un dibujo distinto al tuyo y contrarrestar a jugadores particularmente problemáticos del equipo contrario. Trataremos de cubrir la información básica, cuando utilizar estas instrucciones en un partido, y los factores positivos y negativos de cada instrucción.
Comprender el motor de juego: A lo largo de toda la guía, nuestra intención será tratar de enseñar a los jugadores como leer mejor los cambios que se produzcan durante un partido, de forma que puedan emplear mejor las instrucciones de banda o individuales; cambiar sus estrategias; contrarrestar los cambios del rival; percatarse de las debilidades de sus propios equipos y de los rivales; y, finalmente, ganar partidos de fútbol.
Football Manager Live: TT10 es una guía principalmente para Football Manager 10. Sin embargo, sus artículos sobre cómo funciona el nuevo sistema táctico, la teoría táctica y la lectura del motor de juego pueden ser de gran utilidad para los jugadores de FML (aunque, obviamente, esta guía está basada en enfrentarnos a una inteligencia artificial, más que a otros managers humanos).
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Limitaciones
Hay ciertos elementos que los TT’10 no cubrirán pero que están relacionados directa o indirectamente con el rendimiento del equipo. Entre ellos se incluyen:
Reputación del Manager: Los managers con baja reputación encontrarán mayor dificultad para atraer buenos jugadores a sus equipos; además, los jugadores que ya estaban en la plantilla puede que no presten demasiada atención a tus instrucciones hasta que no demuestres tu valía.
Compenetración de la plantilla: Sacer demasiados fichajes en poco tiempo romperá la armonía del vestuario y afectará al juego en equipo. Es más, a los futbolistas que provengan de culturas futbolísticas distintas les costará más adaptarse a tus planes tácticos que a otros. Es recomendable jugar de forma conservadora con un equipo que aún esté en proceso de acoplarse, para empezar positivamente mientras los jugadores se van conociendo. También es mejor no ser muy duro o exigir demasiado a jugadores recién llegados al club hasta que se sientan en casa. Con el tiempo, el equipo será capaz de jugar un fútbol más variado.
Manejo del vestuario y de la prensa: La moral tiene una gran influencia sobre las actuaciones en los partidos. Si no eres muy hábil a la hora de manejar a tus jugadores y a la prensa, la moral caerá y disgustarás a la afición y a la directiva, lo que te podría costar perder partidos. Aprende a tratar con tus jugadores a través de las charlas de equipo y tus intervenciones en los medios para asegurarte de que estén motivados en cada partido.
Mercado de fichajes y economía: Un equipo que gaste demasiado y tenga una plantilla exagerada generará incomodidad. De la misma manera, un equipo sin ambición en el mercado de fichajes no captará jugadores de la calidad necesaria para triunfar. Centrarse y adquirir jugadores lógicos y apropiados que encajen en tu equipo y estructura económica te asegurará tener un vestuario tranquilo y unas actuaciones consistentes.
Programas de entrenamiento: Para mantener a un equipo en forma tanto física como técnicamente, necesitarás programas de entrenamiento bien planeados. El entrenamiento de Jugadas Favoritas que resulten útiles, el reentrenamiento en nuevas posiciones que resulten claves y aumentar la práctica de habilidades que se ajusten a tu sistema táctico te ayudarán a mejorar las actuaciones del equipo en el campo.
Juego a balón parado: Creemos que unas instrucciones lógicas a balón parado deberían ser más que suficiente. La experimentación es la clave ¡No te lo podemos dar todo masticado! De todos modos, en futuros artículos de la Biblia Táctica exploraremos este importante elemento táctico en mayor profundidad.
Enlaces y Lecturas Avanzadas
El “Think Tank” Táctico de FM‐Britain continuará actualizando los TT10 periódicamente según se vaya recopilando nueva información o recibamos aportaciones de nuestros lectores. Al igual que los infames parches de los juegos de Sports Interactive, TT10 aportará contenidos ampliados y actualizados para el documento principal, los apéndices y las guías tácticas relacionadas. Podrás encontrar las últimas actualizaciones en FM‐Britain.co.uk Por otra parte, si te registras en nuestra lista de correo, te enviaremos automáticamente vía e‐mail las últimas versiones de la guía y de cualquier otra guía táctica que publiquemos.
Guías Tácticas planeadas para FM10
Comunicación y Arsenal Psicológico: Con el retorno de Matt “The next Diaby” vom Brocke al equipo del “Think Tank”, FM‐Britain publicará el CAP en un nuevo formato actualizado. El CPA fue la guía definitiva para el manejo de la plantilla en FM08 y será remodelada para adaptarse a los nuevos apartados del juego. El trabajo ya ha empezado, y esperamos una primera versión completa para principios de año.
Estructuras Tácticas ’10: Para complementar los Teoremas Tácticos, FM‐Britain publicará las Estructuras más adelante para completar la familia Teoremas Tácticos y Estructuras. Aquí entraremos más en detalle sobre el interfaz táctico, e investigaremos sobre el sistema de deslizadores presente en el “fondo” del juego. Publicaremos secciones de esta guía periódicamente en la Biblia Táctica, y, llegado el momento, las uniremos en un PDF para que se distribuyan junto a la última versión de los TT10.
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La Biblia Táctica: También estamos revisando los artículos de la Biblia Táctica que no se han actualizado desde FM08. Cada cierto tiempo, publicaremos nuevos artículos disponibles en la página principal de FM‐Britain, así como en sus foros. Los comentarios en los foros se utilizaran directamente para escribir nuevos artículos o ampliar los ya existentes. Nuestro equipo se dedicará a continuar publicando contenido a lo largo del año, y producir nuevos documentos cuando nueva información salga a la luz.
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CAPÍTULO 3: INTRODUCCIÓN AL NUEVO CREADOR DE TÁCTICAS
Introducción
Una de las novedades de FM10 es el nuevo creador de tácticas. Aunque no reemplaza por completo a los clásicos “deslizadores” (“sliders”) de las versiones anteriores, Aporta un sistema táctica más sencillo e intuitivo basado en terminología utilizada en el fútbol del mundo real.
El creador aparece como un interfaz nuevo y fácil de utilizar, pero todas sus instrucciones utilizan el viejo sistema de deslizadores. Así, cada vez que haces algún cambio en el creador, los deslizadores “de debajo” del interfaz cambiarán según tus indicaciones. La utilidad del creador es que con uno o dos clics puedes hacer cambios que en los antiguos FM habrían supuesto retocar muchos deslizadores.
Elegir una formación
El punto de partida de cualquier táctica es situar a los jugadores en el campo siguiendo una formación o dibujo. Tradicionalmente, los jugadores se dividen en las categorías “defensas‐medios‐atacantes”. Por ejemplo, la formación “4‐4‐2” tiene cuatro defensas, cuatro medios y dos atacantes. Algunos dibujos son más complejos, pero tienden a colocar a los jugadores en el campo en “bandas” horizontales. Así, el “4‐2‐3‐1” tiene cuatro defensas, dos medios defensivos; tres medio más colocados más adelante en el campo, y, finalmente, un atacante.
Toda esta terminología futbolística es básica y la mayoría de vosotros la conoceréis, pero es un concepto importante y es necesario comprenderlo. Más adelante, las discusiones más complejas sobre la teoría de las formaciones demostrarán que estas denominaciones son bastante limitadas.
Elegir una formación es algo relativamente sencillo, pero es bueno pararse a pensar en la composición de tu equipo y en cuáles son sus puntos fuertes. Por ejemplo, si sólo tienes un buen centrocampista ¿sería buena idea usar una formación de tres centrocampistas? Tendrás que, o bien cambiar tu planteamiento táctico, o bien acudir al mercado de fichajes para conseguir los refuerzos adecuados para la plantilla.
El creador viene con las formaciones más utilizadas en el mundo real ya incorporadas. Si quieres usar alguna más compleja, puedes desplazar a los jugadores por el diagrama del campo según tu conveniencia.
Filosofía
La filosofía es una parte clave de las tácticas en el creador de tácticas. Con ella decides como atacará y defenderá el equipo y como se comportarán los jugadores entre sí. En principio parece una idea complicada e irreal, pero se vuelve bastante más clara una vez que ves las posibles filosofías.
En anteriores versiones de FM, los equipos sólo se configuraban utilizando los deslizadores. Estos deslizadores siguen estando presentes “en el fondo”. Uno de estos deslizadores, el de la Mentalidad, decide cuán ofensivos serán los jugadores, y, más o menos, como se colocarán en el campo. En muchas tácticas, los managers ajustaban a sus jugadores para que sus mentalidades individuales estuvieran separadas para ajustarse a la formación del equipo; pero no demasiado separadas, pues los jugadores podían estar muy lejos entre sí y no poder comunicarse bien. En otras tácticas, los managers optaban por un sistema más fluido en el que la mayoría de los jugadores, si no todos, tenían la misma mentalidad (a este sistema se le solía llamar “mentalidad global”).
Las filosofías en el creador de tácticas deciden el tamaño de esas “separaciones” entre jugadores, cuán estricto eres al definir los roles de “defensa”, “medio”, “atacante”, etc. Las filosofías rígidas ordenan a los jugadores que se ajusten a su rol y a su posición. Las filosofías fluidas permiten a los defensas unirse al ataque y animan a los delanteros a bajar a ayudar.
Las filosofías simples y rígidas pueden funcionar bien con jugadores débiles con bajos atributos mentales, mientras que los jugadores con gran creatividad, colocación y toma de decisiones podrán rendir más en
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tácticas menos restringidas. Esto no es más que una simplificación, y los buenos tácticos rápidamente descubrirán cual es la opción que mejor les funciona. Es cuestión de experimentar y averiguar que opción saca lo mejor de tu plantilla.
Estilo de juego
El dibujo y la filosofía, por supuesto, sólo son parte de la táctica. Lo que realmente puede distinguir unas formaciones de otras es su estilo de juego.
El creador de FM10 permite modificar los siguientes aspectos para cambiar el estilo de juego de tu equipo. Cada uno de ellos tiene su propio efecto en las instrucciones individuales y de equipo:
• Estilo de pases
• Libertad creativa
• Presión
• Entradas
• Marcaje
• Centros
• Variable
Cada uno de estos aspectos permite elegir entre tres opciones, cuyo efecto equivale a “corto/raramente/bajo”, “por defecto”, y “largo/a menudo/alto”. Experimenta para descubrir que opciones se ajustan mejor a tu equipo, tu formación y tus preferencias personales. Ten en cuenta, no obstante, que las distintas estrategias, instrucciones a pie de campo, tareas y roles pueden cambiar todos estos parámetros. Por ejemplo, las estrategias más ofensivas utilizarán automáticamente más libertad creativa. Sé consciente de cómo interactúan entre sí las distintas instrucciones para comprender como cambiar tu estilo de juego de forma más efectiva.
Roles
Los roles dependen de las posiciones. Por ejemplo, no puedes hacer jugar a un lateral como delantero centro. Puedes, sin embargo, tener varios tipos de jugadores diferentes que puedan jugar en el centro del campo. Los roles te permiten ordenar al jugador lo que quieres que haga en el campo, y, al formar parte de la táctica general del equipo, puedes ir moldeando tu alineación según tu estilo de juego.
Los laterales son un ejemplo perfecto de esta idea. Un laterales un defensa que juega en la banda, como DFI o DFD. Se concentra sobre todo en defender, pero apoyará al extremo de su banda cuando se le pida. Un lateral ofensivo puede jugar exactamente en la misma posición. Se concentrará más en apoyar a los extremos y en intentar centros. Un carrilero tenderá a concentrarse aun más en el ataque y en subir al ataque. Así que, aunque todos puedan jugar en la posición de DFD, están jugando en distintos roles.
El creador tiene muchos roles distintos, que puedes asignar a diferentes jugadores en el campo. Por ejemplo, si diriges al Milán y juegas con Andrea Pirlo, puedes optar por colocarle en la posición del CD con el rol de “Pivote organizador”. De esta forma, el jugador se quedará retrasado y jugará balones hacia los extremos y los delanteros. También podrías darle el rol de Pivote defensiva para que cobra la línea defensiva y haga muchas entradas. Sin embargo, la falta de altura y potencia de Pirlo provocan que juegue mejor con el balón en los pies que buscando el juego duro, cuerpo a cuerpo. Genaro Gattuso, por ejemplo, podría hacer las cosas de una forma ligeramente distinta.
Experimentar es la mejor forma de averiguar que jugadores son los más adecuados para cada rol. El juego te ayudará a darte cuenta señalando los atributos clave de cada posición cuando estés en la pantalla de tácticas. La sección de roles de esta guía los describe más detalladamente y resalta que jugadores actuarán mejor según la situación.
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Elegir roles (y tareas) es tan importante como elegir tu filosofía, ya que definirá tu forma de dirigir al equipo y el equilibrio de tu alineación. Definir bien los roles tendrá mucho que ver con el éxito o el fracaso de tus tácticas. En este aspecto, tendrás que tomar decisiones similares a las de los managers de la vida “real”. ¿Cuántas veces nos hemos preguntado si Gerrard y Lampard pueden jugar juntos para Inglaterra? Los roles responderán a los dilemas de este tipo.
Esta es la esencia y la gracia de la creación de tácticas, y lo que determinará en gran medida tu éxito como manager. Si no estás seguro de que dirección seguir, confía en las opciones por defecto del creador hasta que tengas la experiencia y la confianza necesarias para tomar decisiones más complejas.
Tareas
En esencia, las tareas definen si el jugador se preocupará más de defender, de atacar o de apoyar al ataque y la defensa en la misma medida. Basándose en tu estrategia, el juego elegirá automáticamente la cantidad adecuada de jugadores de “Defensa”, “Ataque” y “Apoyo”. Las tácticas ofensivas, naturalmente, tendrán más atacantes.
Encontrar el equilibrio ideal para cada táctica, teniendo en cuenta las situaciones que se den durante los partidos determinaran tu carrera como manager. Las tareas son cruciales, ya que añaden más flexibilidad a una formación.
Uno de los errores más comunes es la creencia de que todos los defensas deben Defender, todos los atacantes Atacar, y todos los centrocampistas servir de Apoyo. Esto no es así; o, mejor dicho, se puede hacer de esta forma, pero entonces el equipo jugaría formando tres bloques separados, que no se comunicarían bien entre sí y no podrían jugar bien más que como grupos aislados.
Combinando las tareas, el equipo se moverá de manera más uniforme en el campo, pudiendo desplazar la bola de una línea a la siguiente y, en los momentos clave, podrá cubrir y apoyar jugadas de ataque mientras conserva la capacidad de defender de forma coordinada. Los delanteros solitarios, por ejemplo, normalmente cumplirán tareas de Apoyo (en vez de tareas de Ataque como sería más previsible), ya que si no lo hicieran acabarían aislados del resto del equipo. Bajando un poco hacia atrás, pueden apoyarse en los demás centrocampistas si se meten en apuros, al tiempo que tienen la posibilidad de romper la línea del fuera de juego o anticiparse a los defensas para recibir balones en profundidad o centros.
Del mismo modo, tener un mediocentro con tareas defensivas ayudará a la defensa cuando necesiten coberturas. Tener laterales atacantes puede ayudar a crear jugadas en las tácticas más ofensivas. Y los jugadores de Apoyo distribuidos por el campo proporcionarán mejor cobertura y más opciones para los atacantes cuando se encuentren en problemas.
Las tareas pueden verse afectadas por las estrategias de partido (más adelante se hablará sobre esto). Conseguir la combinación idónea de tareas es muy importante. Puede que al elegir una estrategia anules algunas de las tareas que habías configurado en la táctica. Si no estás de acuerdo, siempre puedes volver después y volver a colocar las tareas como estaban. Algunos de los jugadores pueden tener las tareas en Automático, de manera que cambien según lo ofensiva que sea la estrategia de partido que estés usando.
Incluso si las opciones avanzadas de los jugadores (los deslizadores) basados en las tareas parecen extraños comparados con la forma en que se utilizaban en anteriores versiones de FM, es mejor darles una oportunidad antes de pensar que el sistema está “estropeado”. Podría abrirte los ojos y ayudar a mejorar tu visión táctica.
Estrategias
Por último, y quizás lo más importante, tenemos las estrategias. En general, la estrategia determinará la posición del equipo sobre el campo y su dibujo.
Algunas veces querrás atacar con todo al rival para conseguir un gol. Otras, tratarás de evitar a toda costa que el balón acabe en tu portería. Esta es una de las decisiones tácticas más básicas que tendrás que tomar, pero quizás es la más difícil. ¿Irás a por el segundo gol arriesgándote a conceder el empate, o te asentarás en tu
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posición esperando que el oponente no pueda traspasar tus defensas? ¿O harás algo que esté a medio camino de ambas posturas?
El creador incorpora siete estrategias a elegir, cada una de las cuales definirá lo ofensivo que será el equipo, las tareas de los jugadores en el campo, y, hasta cierto punto, aspectos como la anchura, la línea defensiva, la libertad creativa o el tempo. A grandes rasgos, cuando más defensivo seas, el equipo jugará más retrasado, estrecho, despacio y con menos libertad creativa; y al revés para las tácticas ofensivas. Sin embargo, esta es sólo una idea aproximada, y utilizando otras instrucciones avanzadas, instrucciones desde la banda y distintos jugadores, puedes conseguir diferentes efectos a los que se consiguen sólo con las estrategias básicas.
Las estrategias se pueden dividir principalmente en tres categorías. En primer lugar, tenemos las estrategias “básicas”: Defensiva, Ofensiva y Estándar. No son muy complicadas, y simplemente indicar al equipo si tiene que echarse un poco atrás y ser más prudente, lanzarse hacia delante a complicarle la vida al rival, o un punto intermedio.
En segundo lugar, tenemos las estrategias “de cierre”: A la contra y Control. Con una estrategia A la contra, el equipo se echará un poco más para atrás que con la estrategia Estándar y buscarán aprovechar los espacios que dejen los rivales cuando salgan de su área para atacarte. Esto puede darte ocasiones para contraatacar, pillando al equipo rival descolocado y dándote claras oportunidades de gol. La estrategia de Control busca atacar un poco más de lo normal, pero lo hace manteniendo la posesión e intentando atraer al oponente fuera de su área: muy útil contra equipos que “ponen el autobús”, ya que controlarás la pelota y les obligarás a salir de la cueva para intentar robártela, dejando huecos que podrás aprovechar.
En tercer y último lugar, tenemos las estrategias “extremas”. Sobrecargar te permite librarte de toda prudencia y cautela, poniendo todos los jugadores que se pueda en el ataque para superar la defensa rival con continuas oleadas de ataques. Contener intenta poblar tu propia área de jugadores para mantener el balón alejado de tu portería, sin importar que tu equipo no tenga posibilidad de atacar: la clave es mantener la portería segura.
Elegir la estrategia apropiada en el momento apropiado puede inclinar la balanza para uno de los dos equipos. Hay que tener en cuenta el nivel relativo de ambos conjuntos, el marcador y el tiempo que queda de juego. Volveremos a profundizar en este tema más adelante, ya que puede ser la herramienta decisiva para resolver esos partidos ajustados.
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CAPÍTULO 4: FORMACIONES
Cómo se crean las formaciones
Cada equipo plantea los partidos con sus jugadores colocados formando un dibujo básico. Algunos jugadores se colocan atrás como defensas, otros juegan en el centro del campo como centrocampistas, y otros juegan arriba como delanteros.
Las formaciones se dividen en líneas. Se leen, desde atrás hacia adelante: Líberos; Defensas; Centrocampistas Defensivos (CDs)/Carrileros; Centrocampistas; Centrocampistas ofensivos; y Delanteros.
De esta forma, el 4‐4‐2 tiene cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros. El siguiente diagrama muestra todas las posiciones disponibles para que el jugador de FM10 coloque a sus jugadores. Las únicas posiciones que no se pueden ocupar son los huecos detrás de los laterales, ya que consideramos irreal que un equipo juegue con “laterales líberos” o con más de un líbero en el centro. Nuestros expertos aún no han encontrado ninguna táctica que los utilizara, ni la actualidad ni en el pasado.
Elegir la formación
En general, la mejor formación es la que te permite desplegar a tus mejores jugadores en las posiciones donde pueden hacer más daño al oponente. Sin embargo, el equipo debe mantener cierta solidez defensiva, tener suficientes jugadores en el centro del campo para facilitar la transición entre la defensa y el ataque, y suficientes jugadores arriba para ser potentes en ataque. ¡Si no fuera así, el Madrid podría acabar jugando con un 2‐3‐5! Las mejores formaciones son las que consiguen el equilibrio de posiciones y tareas que permite tanto al equipo como a cada jugador dar lo mejor de sí.
Elegir una formación es algo relativamente sencillo, pero es bueno pararse a pensar en la composición de tu equipo y en cuáles son sus puntos fuertes. Por ejemplo, si sólo tienes un buen centrocampista ¿sería buena idea usar una formación de tres centrocampistas? Tendrás que, o bien cambiar tu planteamiento táctico, o bien acudir al mercado de fichajes para conseguir los refuerzos adecuados para la plantilla.
El creador viene con las formaciones más utilizadas en el mundo real ya incorporadas. Si quieres usar alguna más compleja, puedes desplazar a los jugadores por el diagrama del campo según tu conveniencia.
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La Tarea de las Tareas
Las tareas modifican la forma de comportarse de un jugador dentro de su posición en la formación. Se dividen en tres categorías: Defensa, Apoyo y Ataque. Los jugadores Defensivos se quedan atrás, tratando de mantener la línea defensiva y centrándose en cubrir el campo para frustrar los ataques del oponente. Los jugadores de Apoyo se desempeñan un poco más arriba en el campo. Su labor es ayudar a los atacantes, jugando por detrás de ellos y ofreciéndoles opciones de pase cuando se atasquen, además de intentar hacerles llegar pases en profundidad de calidad. Los Atacantes reciben orden de situarse en el último tercio del campo, tratando de crear espacios y crear asistencias y goles.
El Rol de los Roles
Más allá de la posición que ocupen en el campo, diferentes jugadores con diferentes instrucciones jugarán de forma diferente. Un defensa que juegue en la banda, por ejemplo, podrá ejercer de jugador Defensivo, con el rol de “Lateral”. Esto significa que se centrará más en defender y quitarse la pelota de encima para evitar problemas. Por otra parte, también podría jugar como un Atacante con el rol de “Carrilero”, lo que el animará a regatear, desmarcarse y ayudar al ataque con centros desde atrás.
Así, cuando hablamos de “Formación”, lo haremos en términos de posiciones (CD, DC, etc.); sin embargo, cuando hablemos de estilos y estrategias, lo haremos en términos de roles y tareas pivote defensivo, ariete, etc.)
Si decides crear una nueva táctica o una variante de la actual basada en una nueva formación, la elección de roles y tareas será el paso más importante para convertir una formación en una táctica efectiva. Si no tienes experiencia, deberías confiar en las opciones elegidas por defecto por el creador y ajustarlas más tarde según tus necesidades, tu estilo de juego o las actuaciones del equipo.
Formaciones flexibles sin flechas
El resultado del sistema de roles y tareas es conseguir una formación del equipo con muchos más matices que el dibujo táctico puro y duro. Ahora que se han eliminado definitivamente las flechas del creador de tácticas, el nuevo sistema se convierte en un asunto importante a tener en cuenta.
Por ejemplo, el clásico efecto de colocar a un extremo de la banda derecha con una diagonal hacia los delanteros puede conseguirse dándole al jugador el Rol de Extremo hacia adentro con Tareas de Ataque. Un CD con una flecha hacia atrás puede imitarse jugando con un Pivote defensivo con Tareas Defensivas.
La descripción de los roles mostrará si tienen tendencia a abrir el campo o a recortar hacia dentro (lo que hacían las antiguas flechas hacia los lados), y la mezcla de rol y tareas permitirá que el jugador tienda a subir al ataque o mantenga la posición (las antiguas flechas hacia adelante o hacia atrás). Por último, el creador permitirá a los managers conseguir los efectos que parecían haberse perdido tras la salida de Football Manager 2008.
Formaciones comunes
Hay tres formaciones que se han vuelto muy habituales desde los años 70, sobre todo en los equipos del norte de Europa. Estamos hablando del 4‐4‐2, el 4‐5‐1 y el 4‐3‐3‐. Por supuesto, estas no son las únicas formas de jugar al fútbol, pero la mayoría de los equipos están preparados para jugar empleando estos esquemas. En el Apéndice, se tratarán los estilos de otros países y algunas tácticas famosas que se salen de estos dibujos, gracias a la contribución de los principales autores de TT10, y a los aportes de los aficionados del juego a través de los foros de SI Games y FM‐Britain.
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El 4‐4‐2
La que una vez fuera la formación típica del fútbol británico ha ido cediendo su dominio en los últimos años al 4‐5‐1. Sin embargo, sigue siendo muy empleada en las divisiones inferiores, ya que es una de las formaciones más equilibradas y versátiles. Los cuatro centrocampistas ayudarán a controlar el centro del campo, mientras sus cuatro defensas pueden cubrir casi cualquier eventualidad atrás. Con los dos delanteros, también dispones de más potencial para marcar goles que el 4‐5‐1.
En cuanto a la colocación de los jugadores, el 4‐4‐2 plano mostrado en el diagrama se puede modificar según las preferencias personales o las exigencias de un partido completo. Se puede hacer más defensivo retrasando a un mediocentro hasta el puesto de CD. O se puede enlazar el ataque con el mediocampo retrasando un delantero hasta la posición de MPC y haciéndole jugar como Organizador Adelantado. Los MED y MEI se pueden utilizar como Extremos o Extremos hacia dentro adelantándolos hasta el puesto de MPD y MPI; incluso, si las cosas realmente se ponen complicadas (o si te encantan los planteamientos ultraofensivos), se pueden colocar como delanteros escorados en las posiciones de DLR y DLI. Sin mencionar el “cuadrado mágico” (Dos CDs y dos MEC), el diamante (Un CD y un MPC) o el rombo (Un CD, dos MEC y un MPC). Hay muchas, muchas variantes que se pueden desplegar más o menos con el mismo once iniciales, ya que el cambio de estilo no será demasiado pronunciado.
El 4‐4‐2 se adapta muy bien tanto a tácticas defensivas como ofensivas, y es muy fácil de implantar en cualquier equipo, ya que todos los jugadores se colocan en posiciones muy habituales en cualquier plantilla del mundo.
El 4‐4‐2 se basa sobre todo en la relación de las parejas: la pareja de centrales; los pares de lateral y extremo; la pareja de centrocampistas centrales; la pareja de delanteros; y la interacción entre todas estas parejas entre sí.
Normalmente, los centrales tendrán la labor de cubrir a los dos jugadores más ofensivos del equipo contrario que jueguen por el centro. Uno suele ser alto y fuerte; el otro, mejor en el marcaje y en interceptar rápidamente a los delanteros rivales. Sin importar como se componga esta pareja, ambos necesitan estar atentos al otro y trabajar en equipo. Necesitarán buen trabajo en equipo, marcaje y anticipación, igual que cualquier formación con defensa de cuatro.
Los laterales y los extremos deberán colocarse de forma que animen a sus compañeros a abrir el campo, aportando penetraciones por la banda y centros desde atrás, a la vez que dan cobertura ante posibles contraataques del rival por las bandas. A algunos managers les gusta que sus laterales doblen a los interiores. Otros prefieren mantener a los laterales retrasados, actuando sólo como un apoyo para los extremos, ofreciendo a éstos una opción de pase cuando se metan en problemas.
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Sin importar la opción que elijas, tendrás que tener cuidado con los extremos del oponentes y con las subidas de sus propios laterales. En general, estos jugadores serán bastante atléticos, con mucha velocidad, resistencia y regate, especialmente en el caso de los extremos. Los laterales pueden disimular sus deficiencias en alguna de estas áreas si tienen buenos atributos de fuerza, entradas y colocación; además, los interiores que tengan buenos centros y creatividad podrán sacrificar su velocidad si tienen a un lateral que corra por ellos.
Los centrocampistas normalmente serán un término medio entre ataque y defensa. In anteriores versiones de esta guía nos hemos referido a ellos como el MCa (Mediocentro atacante) y el MCd (Mediocentro defensivo). Normalmente, uno de los mediocentros tendrá que dejarse caer atrás y cubrir el centro del campo, quizás con una tarea Defensiva. El otro, como apoyo de los jugadores ofensivos, tratará de asistir a los delanteros en situaciones de ataque.
Atrás han quedado los años 80, cuando ambos centrocampistas corrían de área a área para ayudar en la defensa y el ataque en la misma medida, aunque no hay nada que te impida recrear la furia de los equipos clásicos de la Football League de aquella época. Sin embargo, incluso en Inglaterra se tiene preferencia por el centrocampista “ofensivo” y el centrocampista “de contención”. El equilibrio entre ambos puede ayudar a estabilizar la táctica.
Por último, tenemos la relación entre los dos delanteros. Uno tenderá a quedarse más atrasado que el otro, actuando como un enlace entre el centro del campo y el ataque; el otro empujará hacia arriba, ejerciendo de punta de lanza del equipo. En versiones previas de esta guía, nos hemos referido a ellos como DCa o DCd. Existen, grosso modo, dos combinaciones tradicionales de delanteros: “Alto/rápido” y “creativo/goleador”.
La primera pareja está compuesta por un hombre objetivo alto, con bastante Fuerza y buen Remate de cabeza. Recibirá balones largos desde la defensa y tratará de bajarlos para su compañero de ataque. El delantero rápido intentará cazar estos balones, u otros que les manden sus compañeros centrocampistas en profundidad, para superar la trampa del fuera de juego y marcar. Owen y Heskey fueron un ejemplo de este tipo de combinación a principios de esta década.
En la pareja “asistente/goleador”, el primero buscará recibir la pelota en el espacio entre la defensa y el centro del campo, tratando de usar su creatividad y capacidad de pase para asistir a su compañero en la delantera. El “goleador” estará allí para recibir esos balones y quizás crear algunas jugadas para él o para sus compañeros. Esta opción requiere menos fondo físico que la pareja “alto/rápido” pero necesita mucha más habilidad técnica para tener éxito. Henry y Bergkamp son un buen ejemplo de este tipo de pareja atacante en los primeros años de este siglo, o incluso la dupla de Lineker y Bardsley de principios de los 90.
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El 4‐5‐1
Una formación con más tradición en Europa que en las islas británicas, el 4‐5‐1 es igual de versátil. El diagrama muestra la que se está convirtiendo rápidamente en una de las variantes más populares del 4‐5‐1, el 4‐2‐3‐1.
El 4‐2‐3‐1 fue el sistema empleado por la selección francesa y holandesa en la Eurocopa del 2000, que ganó Francia. Los equipos españoles la utilizan a menudo en la Liga de Campeones, y el Liverpool ha venido utilizando este sistema en la Premier con resultados dispares. Este sistema se caracteriza por una defensa de cuatro tradicional; dos mediocampistas centrales formando una pantalla por delante de la defensa; y tres centrocampistas atacantes dispuestos a apoyar al único delantero. Dos de los centrocampistas ofensivos juegan por las bandas (ya sea como extremos o como interiores) y uno en el centro. En el diagrama, los MPs laterales están configurados como interiores.
El 4‐2‐3‐1 puede adaptarse mediante unos pequeños retoques a cualquier situación táctica que se dé durante el partido. Por ejemplo: puede transformarse en un 4‐4‐1‐1 más defensivo retrasando los centrocampistas ofensivos de las bandas. En la fase defensiva, esta formación es similar al 4‐5‐1 “plano”, empleado para mantener la posesión y detener los ataques del rival dominando el centro del campo.
Por otra parte, pueden adelantarse los centrocampistas de las bandas para crear un 4‐3‐3; o puede igualarse la altura de todos los centrocampistas, consiguiendo el 4‐5‐1 plano. La variante 4‐2‐3‐1 de la formación es más efectiva en el ataque, cuando el MPC y el DC tienen características que les permitan funcionar bien como pareja. Si el DC es bueno jugando de espaldas a la portería, creando espacios y pasando el balón, el MPC debería ser bueno penetrando en el área (aprovechando los pases del DC), efectuando combinaciones rápidas en espacios pequeños y atacando desde una posición más retrasada. Si el MPC es mejor creando ocasiones, entonces el DC debería tener buenos desmarques para despegarse del rival.
La pareja de centrocampistas delante de la defensa (CDs) es fundamental para dar equilibrio al sistema. En la fase defensiva, su papel es ralentizar las jugadas de ataque del enemigo, de forma que los tres MPs puedan recuperar su posición y sumarse a la cobertura. Cada uno de ellos puede formar un triángulo con el CD y el lateral de su banda respectiva para achicar espacios por donde se cuelen los atacantes. En la fase ofensiva, contribuyen al ritmo y la efectividad de las jugadas. Por lo general, tendrán dos roles bien diferenciados; uno de ellos apoyará a la defensa, el otro al ataque y a la creación de la jugadas. Ambos pueden colocarse en las posiciones de CD (uno actuando como un “6” clásico, el otro como un pivote organizador); o en la posición de MEC (con uno de ellos actuando como centrocampista recuperador).
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En este sistema, los laterales deben tener un papel más activo en la fase ofensiva tan pronto como el equipo recupere la pelota. Además de ser hábiles en el regate, deben tener buenas características técnicas y velocidad para poder penetrar por las bandas con éxito.
Los “extremos” tendrán que retroceder en la fase defensiva para achicar espacios en cada banda. En la fase ofensiva, deben dar a sus compañeros opciones de pase lateral y vertical. Esto se puede conseguir penetrando hasta el fondo en el área del rival, interponiéndose entre el centro del campo y la defensa rival, o subiendo la banda pegado a la cal. Tienen que ser capaces de deshacerse de sus oponentes con un cambio de ritmo (Velocidad y Aceleración) o en el uno contra uno (Regate), dando buenos centros y pases en profundidad (Pase). También deberían poder finalizar jugadas recibiendo balones en profundidad del delantero de apoyo (Serenidad). También pueden compensar su falta de velocidad con una extraordinaria habilidad para recibir pases y superar a sus rivales en el uno contra uno.
En una variante más estrecha del 4‐2‐3‐1, también pueden jugar como interiores. En este caso su rol será acercarse a la portería, abriendo el campo y arrastrando a uno de los defensas rivales para abrir espacios y provocar ocasiones para el MPC y el DC. No es raro que, tanto en formaciones anchas como estrechas, los hombres de banda intercambien sus posiciones. Esta opción aporta más variedad a las jugadas de ataque, puede ayudar a evitar marcajes específicos por parte del oponente, y permite a los jugadores aprovechar su tendencia natural para regatear hacia dentro usando su pierna buena, dando pases al hueco u ocasiones de disparo desde la zona central del campo.
El MPC necesita contrarrestar al organizador de juego del rival (si es que tienen a uno colocado justo delante de la defensa) para dificultar su labor de creación. Si el rival no tiene un organizador, el MPC deberá ayudar al DC a presionar la defensa contraria e interrumpir la circulación del balón. En la fase ofensiva, el MPC será el jugador clave (como Gerrard para el Liverpool en 2009 o Zidane para Francia en el 2000). La mayor parte de la efectividad del equipo en ataque dependerá de su inteligencia y habilidad. Tiene que ser creativo, con buen pase y regate que le permitan estar siempre presente en la fase de elaboración del juego.
El DC es una referencia importante para el equipo en dicha fase de elaboración. Su habilidad para recibir y proteger el balón es fundamental para permitir que le resto del equipo se mueva hacia adelante y ataque. Si los MPs del equipo son bueno centrando, el DC debería tener buen remate de cabeza y salto. Si los MPs son buenos sirviendo balones al hueco, el DC debería ser rápido y poder hacer buenos desmarques, además de ser capaz de dar pases laterales a los MPs.
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El 4‐3‐3
El 4‐3‐3 ha perdido popularidad últimamente en Inglaterra, pero sigue siendo muy empleado en Holanda y otros países europeos. Por ejemplo, es el esquema utilizado tanto por Frank Rijkaard durante su etapa como manager del Barcelona como por su sucesor en el banquillo blaugrana, Pep Guardiola. José Mourinho también ganó fama utilizando una variante del 4‐3‐3 en el Chelsea, con un CD, dos MEC y dos extremos apoyando a un delantero centro.
En el Barça, Rijkaard aplicó el 4‐3‐3 para poder acomodar a tres delanteros muy creativos (Ronaldinho, Eto’o y Messi), manteniendo a la vez un buen número de centrocampistas en el campo. Así, pudo jugar con todos sus cracks, a la vez que les daba apoyo desde el medio centro con dos centrocampistas creativos (Xavi e Iniesta) y uno de contención (Edmílson). Este equipo consiguió un gran éxito, ganando tanto la Liga como la Champions League.
El 4‐3‐3 consta de cuatro defensas, tres centrocampistas y tres atacantes. Es muy potente en ataque, incluyendo una amplia variedad de opciones ofensivas, y tiene una buena flexibilidad en la fase defensiva. En cierto modo, no es muy diferente al 4‐5‐1, con la novedad de colocar a sus jugadores de banda como delanteros en vez de centrocampistas convencionales. No es tan bueno defendiendo las bandas como el 4‐5‐1, pero es excelente para controlar el centro del campo. Los tres del medio (normalmente, un centrocampista de contención y dos creativos) jugarán muy juntos para proteger a la defensa, moviéndose lateralmente sobre el campo formando una unidad coordinada. El centrocampista colocado más en el centro normalmente actuará como destructor de juego, reduciendo las oportunidades de los delanteros rivales de recibir un balón al pie. A menudo este jugador se retrasa hasta la posición del CD, como hacía Makélélé en el Chelsea de Mourinho.
Los tres delanteros se distribuyen a lo ancho del campo para desplegar el ataque. También se espera que sean los primeros en presionar a los laterales rivales en vez de bajar a defender como en el 4‐5‐1.
El 4‐3‐3 puede jugarse en distintas variantes, que suelen tener una mezcla de los siguientes elementos:
Una formación de tres líneas con un centro del campo plano y los delanteros en las posiciones de DC, DLI y DLD con los delanteros de las bandas o bien pegándose a la banda o cayendo un poquito hacia atrás. Estos delanteros de banda pueden utilizarse como delanteros de enlace, con el DC ocupando una posición más avanzada. También es posible usar al DC como hombre objetivo o delantero de enlace, dando un papel más ofensivo y protagonista a los delanteros de las bandas. Un centro del campo plano, con un DC (ya sea avanzado o de enlace, según sus habilidades); y dos hombres de banda en las posiciones de MPI y MPD (jugando como extremos o como interiores). Un CD, dos MEC y dos extremos (al “estilo Mourinho”, al que aludimos antes). Las versiones más cautas y defensivas del 4‐3‐3 a menudo se clasifican como 4‐5‐1, y FM10 así lo hace.
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Como una modificación del 4‐2‐3‐1. Arsène Wenger empleó esta formación en los primeros partidos de esta temporada 2009/10. Su centro del campo es el opuesto al de Mourinho, dos MECs (o CDs) y un único MPC. Usando extremos puros en las posiciones de DLI y DLD. En FM10, los jugadores que pueden ocupar esta posición con mayor naturalidad son aquellos cuya posición natural es la de DC. Esto puede causar algunos problemas, ya que las habilidades de un DC puro son muy distintas a las de un extremo; sin embargo, en términos generales, cualquiera que pueda jugar como MPD/I y DC debería poder jugar decentemente en este puesto.
En general, los jugadores del 4‐3‐3 tienden a presionar al contrario cuando la pelota se encuentra en una de las siguientes zonas:
En la banda, a la altura de los laterales del contrario. En la zona central, al nivel de los centrocampistas. En la zona central, frente a la línea defensiva del rival.
Por otro lado, puede ser complicado presionar a un jugador que tenga la pelota:
En la zona central, frente a tu propia línea defensiva. A mitad de camino entre los laterales y los extremos, en la clásica posición de interior. En tu área, en la zona delante de tus laterales.
La velocidad es una de las cualidades más importantes que debe tener un lateral. Además de ser capaz de evaluar la situación táctica en el terreno de juego de forma rápida y eficiente. El hecho de que los extremos no bajen mucho a defender obliga a los laterales a prolongar sus diagonales defensivas para que los flancos no se abran demasiado.
El más central de los mediocentros jugará justo enfrente de la defensa. Debe ser bueno cortando el ataque rival, además de comenzar a elaborar jugadas dando buenos pases a los demás mediocentros y a los delanteros. En ese sentido, puede jugar tanto como un pivote organizador retrasado, o como un simple pivote defensivo, dependiendo de la situación. Los centrocampistas a ambos lados de éste tendrán que cubrir un área del terreno de juego bastante grande. Para ello necesitan resistencia y buena forma física, pero también deben ser lo bastante buenos técnicamente para apoyar las jugadas de ataque del equipo.
Los extremos/delanteros de banda son los jugadores más importantes, Deben ser capaces de crear la mayor parte de las ocasiones del equipo con su habilidad para recibir balones al hueco, regatear a sus oponentes directos, combinar con el delantero centro y centrar con precisión desde la línea de fondo.
El DC es el único punto de referencia en el centro del ataque. Debe ser muy bueno recibiendo el balón de cabeza y bajándolo al césped para sus compañeros. También actúa como el objetivo principal de todos los centros y balones al hueco desde el centro del campo, y normalmente es el máximo goleador del equipo al final de la temporada.
Otras formaciones
Las defensas de tres hombres son más comunes fuera de la zona del Norte de Europa (zona en la que se ha extendido más el uso de la sencilla defensa de cuatro). Otros estilos se cubrirán en el Apéndice, que estará disponible como un documento separado del archivo principal. Sin embargo, la mayoría de artículos sobre roles de jugadores, estrategias y lecturas del motor de juego son conceptos universales. En los siguientes artículos intentaremos indicar las diferencias existentes entre las distintas formaciones, en la medida de lo posible.
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CAPÍTULO 5: FILOSOFÍAS
El propósito de las filosofías
La filosofía es difícil de definir en el mundo real y puede cubrir un amplio número de conceptos. En Football Manager, la filosofía define lo rígidos o flexibles que serán los jugadores respecto a mantener una posición concreta en el terreno de juego.
Las filosofías empleadas por el creador de tácticas se dividen en 5 categorías; muy rígida, inflexible, equilibrada, fluida, y muy fluida. En términos muy simples, los equipos que busquen mantener el dibujo y la estabilidad defensiva preferirán las filosofías más rígidas; los equipos que quieren facilitar el ataque optarán por las filosofías más fluidas. Obviamente, en realidad existen mucho más matices que estos, y aspectos como la habilidad de los jugadores, las instrucciones tácticas y las preferencias personales afectarán a la elección de la filosofía.
También pondremos ejemplos de managers de primer orden del mundo real cuyas filosofías sean equivalentes a las disponibles en FM. Por supuesto, es difícil reflejar estas filosofías con total exactitud, ya que siempre se pierde algo al pasar del mundo real a un juego de ordenador. Creemos que, hasta cierto punto, el estilo de juego que producen las filosofías reflejan aproximadamente el estilo de los managers reales mencionados aquí.
Muy Rígida
En las filosofías muy rígidas, cada jugador recibe órdenes de mantener su posición lo máximo posible. La forma del equipo está deliberadamente estructurada. Para conseguir esto, las mentalidades de los jugadores se distancian en intervalos regulares. Los defensas permanecerán a cierta distancia detrás de los centrocampistas, que a su vez permanecerán a cierta distancia de los delanteros. Los jugadores no se atreverán a alejarse demasiado de su zona, para no superponerse a los jugadores que tiene por detrás, o por delante.
En versiones anteriores de esta guía, habrás visto que nos referimos a esta mentalidad como la “Regla del Uno”. Como con todas las filosofías, encontrarás algunas variaciones respecto a la versión TTyE’09 de esta estructura según la formación, roles y tareas que escojas.
La ventaja de un sistema tan rígido es que puedes fijar con precisión tu defensa, centro del campo y delantera. El equipo mantendrá el dibujo y la posición, reduciendo las posibilidades de que el equipo rival rompa tu formación. Para equipos que busquen solidez defensiva o cuyos jugadores no son muy buenos moviéndose, esta filosofía puede aportar dureza al once.
No obstante, esta falta de movimiento puede volver predecible tu juego de ataque, dejando tu equipo corto de atacantes (o saturado de defensas) si la formación no distribuye correctamente a los jugadores sobre el terreno. Podrías querer conseguir este efecto (por ejemplo, si quieres poblar tu propia área o el mediocampo para aguantar un empate en los últimos minutos), pero aquellos equipos que necesiten un gol estarán faltos de potencia ofensiva. Se puede solucionar esta situación añadiendo la Variable Más movimiento al equipo, o empleando roles y tareas que animen a subir y añadan libertad creativa, sobre todo para los delanteros y los centrocampistas ofensivos.
Equivalencia con el mundo real: Martin O’Neill (Aston Villa)
Los equipos de O’Neill se caracterizan por su trabajo duro y su preparación. Puede que técnicamente no sean los mejores equipos del mundo, peor O’Neill lo compensa con un plan táctico muy rígido, consiguiendo que cada jugador tenga un papel específico que cumplir por el bien del equipo. Esta filosofía ha llevado al Aston Villa a ser considerado uno de los mejores equipos de la Premier League fuera de los cuatro “grandes”, además de ganar una Carling Cup con el Leicester City y triunfar con el Celtic, incluyendo una final de Copa de la UEFA perdida contra un tal José Mourinho.
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Inflexible
Como era de esperar, la filosofía Inflexible es menos rígida que “Muy rígida”, pero más que “Equilibrada”. Se sigue dando prioridad a mantener el dibujo, pero ciertos jugadores pueden tener la opción de superponerse a sus compañeros en defensa, mediocampo o ataque para dar un poco de movilidad al equipo en las jugadas de ataque.
En versiones anteriores de la guía, nos referíamos a este sistema como “Bandas de dos”. Nuevamente, hay que aclarar que esta filosofía no es una recreación exacta de la de TTyE’09, y dependerá de la formación, roles y tareas que elijamos.
Con esta filosofía, habrá más juego entre las distintas líneas del equipo. En un 4‐4‐2 básico, los laterales tendrán una mentalidad ligeramente superior a los centrales para animarles a adelantar su posición. El centro del campo estará mejor distribuido, ya que uno de los centrocampistas irá hacia adelante mientras el otro retrasa su posición para colocarse como centrocampista de contención. Sigue habiendo mucho énfasis en la estructura (por ejemplo, los laterales siguen considerándose jugadores meramente defensivos), pero se cuenta con un poco de flexibilidad.
Como en las filosofías Muy rígidas, los equipos que sean Inflexibles pueden encontrar dificultades a la hora de atacar. Como mencionamos antes, se pueden dar instrucciones en la Variable y la Libertad creativa para ayudar a solucionarlo. La filosofía Inflexible puede ser una muy buena opción para equipos que tienen problemas para mantener su esquema en el terreno de juego ante su adversario.
Equivalencia con el mundo real: Sir Alex Ferguson (Manchester United)
Puede parecer extraño comparar una filosofía Inflexible con al de un equipo famoso por su fútbol ofensivo en los últimos años, pero una de las características del Manchester United ha sido su estabilidad. Jugadores como Nicky Butt o Darren Fletcher han desempeñado sus papeles, haciendo el “trabajo sucio” pese a brillar menos que sus compañeros. Cada jugador tiene un papel y un propósito en el equipo, lo que ha llevado al United a ser tan famoso por su fortaleza defensiva y bajo número de goles encajados como por sus goles a favor. Esta libertad “extra” que se da a los jugadores ofensivos supone que, dados las grandísimas cualidades técnicas y mentales de la plantilla, el equipo puede producir un fútbol de ataque muy estético, a la vez que aprieta los dientes y aguanta resultados cuando es necesario.
Equilibrada
La filosofía Equilibrada no se basa en la posición física de los jugadores, sino en las tareas asignadas a cada jugador. En las filosofías rígidas, los jugadores se distribuyen de atrás hacia adelante en el campo para mantener el esquema del equipo. En esta filosofía, los atacantes reciben órdenes de irse arriba, los defensas de quedarse atrás, y los jugadores de apoyo de ocupar el espacio entre ambos.
El resultado de esto es que puedes dar tareas más ofensivas a extremos o laterales, por ejemplo, y conseguir que ataquen mucho más al rival que con otras filosofías. El punto débil de este sistema es que es posible que el rival te pille en una contra.
Sin embargo, el dibujo del equipo se puede mantener con efectividad utilizando tareas. Empleando tareas más defensivas cuando hace falta defender y más ofensivas cuando busques la victoria, el equipo puede adaptar rápidamente su esquema a las circunstancias del partido. El equivalente en TTyE’09 es la “Teoría de los Roles”. Se han hecho algunos ajustes en los roles y las formaciones, pero en general seguiría siendo un buen equivalente.
La filosofía equilibrada ofrece tanto intercambio de posiciones como ordene el manager. Hay mucha distancia entre el movimiento libre de las filosofías fluidas y la rigidez de las más rígidas.
Equivalencia con el mundo real: Arsène Wenger (Arsenal)
Los equipos de Wenger mantienen la formación hasta cierto punto, pero dan más énfasis al rol de los jugadores que a su posición en el campo. Los jugadores con órdenes de atacar tenderán a hacerlo sin tener tanto en cuenta sus obligaciones defensivas, y de la misma manera, los jugadores defensivos aguantarán la posición cuando sea necesario. Cuando funciona correctamente, las opciones de pase ofrecidas por los jugadores de
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apoyo junto al ímpetu ofensivo de algunos jugadores pueden producir un fútbol mágico, pero también disponen de la estabilidad necesaria para protegerse de las amenazas del rival.
Fluida
Cuando tendemos a filosofía más fluidas, las posiciones y los roles tienen un efecto menor en el posicionamiento de los jugadores. Los ajustes de mentalidad se acercan entre sí y se confía en que los jugadores tomen sus propias decisiones sobre qué hacer en el terreno. Esto puede animar al equipo a defender y atacar como un bloque, aportando mucha variedad ofensiva y movimiento para romper la línea defensiva rival.
En la filosofía fluida, el equipo se divide, a grandes rasgos, en dos grupos de cinco. Los jugadores defensivos reciben órdenes de quedarse atrás, mientras que los ofensivos deben subir al ataque. Esta distribución puede variar ligeramente según la formación y los roles seleccionados, pero permite que los jugadores de ataque puedan tomarse la libertad de atacar con la seguridad de que los jugadores defensivos podrán encargarse de cualquier contraataque.
Esta filosofía equivaldría en líneas generales a la teoría del “5x5” en TTyE’09. Este sistema puede ofrecer más movilidad ofensiva que los sistemas anteriormente citados, pero sigue manteniendo algo de estructura defensiva al decir a los jugadores que se concentren un poco más en sus tareas defensivas.
Equivalencia con el mundo real: Rafael Benítez (Liverpool)
De nuevo nos encontramos con una equivalencia extraña, ya que cuando hablamos de entrenadores “fluidos”, el primer nombre que nos viene a la cabeza no suele ser el de Benítez precisamente. Sin embargo, sus equipos se basan en una metodología de este tipo: la mitad defienden, la mitad atacan. Mientras los centrocampistas defensivos y los defensas se quedan atrás y defienden el fuerte, los centrocampistas ofensivos y delanteros tratar de abrirse paso entre la defensa rival. Cuando juega bien, el equipo es bastante fluido, ya que los jugadores de arriba se mueven dentro y fuera del área buscando espacios, pero también aporta esa fortaleza defensiva que permitió al Liverpool perder sólo dos partidos en la Premier League 2008/09. No obstante, a veces el equipo de Benítez puede parecer tosco y aburrido, debido a cierta falta de libertad creativa, anchura y mentalidad ofensiva.
Muy Fluida
La última de las filosofías, y me imagino que te harás una idea de por dónde va la cosa. Con este sistema, el equipo atacará y defenderá como una única unidad. Sus mentalidades son prácticamente la misma en todos los casos, por lo que se moverán por su propia voluntad. Esto permite crear un gran juego de ataque, con jugadores intercambiando posiciones y moviéndose por todo el campo; pero puede provocar que el equipo se vuelva vulnerable en defensa si los jugadores no son lo bastante disciplinados para mantener el dibujo cuando defiendan.
Esta filosofía equivale a la mentalidad “Global” de TTyE’09. Prácticamente todos los jugadores tendrán la misma mentalidad, salvo algún ajuste en la pareja de delanteros o en el centro del campo, para enlazar un poco las distintas líneas del equipo.
Cuando las cosas van bien en una formación Muy fluida, se puede conseguir un fútbol vistoso y estético, basado en el ataque. Sin embargo, si el equipo tiene problemas para moverse, pueden verse sorprendidos con la defensa fuera de sitio.
Equivalencia con el mundo real: Kevin Keegan (Newcastle United)
Los equipos de Kevin Keegan siempre han sido de la escuela de “meter un gol más que el rival”, y sus débiles líneas defensivas se han hecho casi tan legendarias como sus elegantes delanteras. Por supuesto, no hay ningún problema en entregarse al “jogo bonito”, para la belleza muchas veces puede costar cara. Simplemente animando a los jugadores a “ir a por ellos” y siendo muy indulgente con los posicionamientos, este sistema puede producir un fútbol bonito cuando las cosas van bien. El coste es el riesgo de sufrir una dolorosa derrota a manos de un oponente más disciplinado.
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CAPÍTULO 6: ESTRATEGIAS
La definición de “estrategia”
Las palabras “táctica” y “estrategia” pueden ser prácticamente sinónimos en algunas situaciones. Sin embargo, en el Football Manager, la estrategia se refiere a la forma de atacar y defender que empleará un equipo.
Las estrategias utilizadas por el creador vienen dividas en siete clases, y se usan para transmitir al equipo cuanto deben centrarse en atacar (o en defender). Puede parecer simple, pero puede ser una decisión vital durante un partido para tratar de cambiar el resultado, o mantenerlo a tu favor. Sencillamente, cuanto más necesites un gol, más querrás que tu equipo se lance al ataque; y cuanto más necesitas conservar el resultado, más querrás que defiendan; por supuesto, debes tener en cuenta el estilo de juego de tu equipo, el nivel de tus jugadores, el nivel de los rivales, si juegas fuera o en casa, si el partido es uno más de liga o una eliminatoria de copa, y la importancia del partido.
Cuando describamos las instrucciones tácticas de estas estrategias, recuerda que estamos generalizando. Empleando la filosofía, el estilo de juego, las tareas, los roles y las instrucciones de banda, un manager tiene un alto grado de control sobre la manera de jugar de su equipo. Por ejemplo, es lógico jugar más estrecho y más retrasado cuando se defiende, y el creador de tácticas automáticamente cambiará estas instrucciones para ahorrarte tener que esta toqueteando los “sliders”. Si piensas que necesitas jugar más ancho o más adelantado, el resto de instrucciones de permitirán modificar esto.
Las estrategias se dividen a grandes rasgos en tres categorías: “Estándar”, “De ruptura” y “Extremas”. En el menú desplegable de estrategias, las opciones están ordenadas desde la más defensiva hasta la más ofensiva. Aquí, las mencionaremos una por una.
Estrategias estándar
Defensiva: Las estrategias defensivas son buenas para mantener la ventaja en el marcador o para jugar de forma cauta contra un equipo muy superior al tuyo. Especialmente recomendadas para jugar contra equipos grandes fuera de casa, la táctica Defensiva puede mantener la línea defensiva de tu equipo firme y sólido. El equipo sólo atacará cuando ve una ocasión muy clara, y se concentrará más en mantener la marca sobre los oponentes y alejar el balón de la meta.
Al elegir una táctica Defensiva, tu equipo jugará con instrucciones de mentalidad baja. Formarán una línea defensiva baja, con un tempo lento y una formación estrecha. El equipo presionará menos y se concentrará en mantener la estructura y frustrar los planes del oponente, en vez de perseguir el balón y arriesgarse a dejar huecos.
Mayor Utilidad: Fuera de casa contra equipos superiores; defendiendo un resultado contra un rival agresivo; en casa contra equipos muy superiores.
Estándar: La táctica estándar es el punto intermedio cuando se habla de tácticas. El equipo mantendrá el orden atrás, pero también se dará licencias en ataque para crear ocasiones. Jugando en casa contra un equipo de un nivel más o menos similar al nuestro, o fuera de casa contra un oponente más débil, puede dar equilibrio a un equipo que busque ganar el encuentro sin dejar de vigilar la amenaza que supone el ataque rival.
La mayoría de las demás tácticas se describen en relación a la táctica Estándar, ya que está en el término medio: mentalidad media, anchura normal, tempo normal, pérdida de tiempo normal, línea defensiva media, etc. La defensa presionará hasta cierto punto, con entradas normales.
Mayor Utilidad: En casa contra un rival ligeramente superior; fuera de casa contra equipos inferiores; como estrategia de inicio para descubrir las intenciones del rival; manteniendo un resultado contra un equipo inferior.
Ofensiva: La tercera estrategia “estándar” es la de Ataque, que, lógicamente, es todo lo contrario que la Defensiva. Se sacrifica el orden a cambio del ímpetu ofensivo. Cuando juguemos contra oponentes débiles o
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necesitemos un gol, la estrategia Ofensiva empujará a los jugadores a irse hacia delante e intentar romper la defensa rival.
Resulta obvio, pero hay que señalar que esta estrategia tiene una mentalidad más alta, más anchura, un tempo más rápido, menor pérdida de tiempo, una línea defensiva más adelantada y mucha más libertad creativa. La defensa intentará presionar más al rival y entrar más duro, en un intento de recuperar la posesión lo antes posible, ya que sin la pelota, no se puede marcar.
Mayor Utilidad: En casa contra un rival inferior; fuera contra un rival muy inferior; cuando se necesita de verdad marcar un gol; contra un equipo que esté jugando a la Defensiva.
Estrategias de ruptura
A la Contra: El uso del contraataque puede ser una forma muy eficaz de liquidar a un rival agresivo. Cuando un equipo te ataca, puede que deje huecos en su área. La táctica a la Contra busca esperar atrás, animando al contrario a atacar; cuando recupera el balón busca penetrar rápidamente en terreno rival para marcar mientras la defensa enemiga está fuera de sitio. Las instrucciones se ajustan en un punto intermedio entre Defensiva y Estándar. Sin embargo, hay que tener en cuenta que no será efectiva contra equipos que no tengan intención de atacar. Los equipos a la defensiva atacarán muy poco, así que pillarles descolocados es casi imposible.
Mayor Utilidad: En casa ante un oponente superior; cuando el rival esté buscando el gol; cuando los ataques no funcionen contra un rival ligeramente superior
Control: La de Control es una estrategia ofensiva, diseñada para ser un poco más paciente. A veces, el rival estará muy organizado en el campo, y llegará a “plantar el autobús” ante la portería. No tendrán ninguna intención de atacar, así que apenas abandonarán sus posiciones. Las jugadas de ataque normales fallarán a menudo.
Así, la estrategia de Control busca atacar, pero partiendo de una posición ligeramente más retrasada, ralentizando el tempo e intentando que el rival pierda su posición y se abra con un buen pase. Con esta estrategia, la defensa rival tendrá que salir de su sitio para recuperar la pelota; una vez que lo hagan, crearán huecos que tus jugadores puedan aprovechar.
Mayor Utilidad: Contra un rival inferior que se niega a atacar; cuando el marcador va 0‐0 en un partido que deberías ir ganando, pero te está costando superar a la defensa rival.
Estrategias extremas
Contención: La estrategia ideal para matar partidos. Esta estrategia ultradefensiva se utiliza para tratar de mantener la pelota fuera de nuestra portería durante lo que queda de partido. El equipo atraerá demasiada presión del rival si juega en Contención durante los 90 minutos, pero cuando estamos tratando de mantener un resultado desesperadamente puede ser suficiente para conseguir una memorable victoria o un empate ante un equipo muy superior. Con la estrategia de Contención, el equipo nunca intentará atacar, sino que se situará siempre detrás del balón y tratará de “aparcar el autocar”.
Mayor Utilidad: En los últimos minutos de juego, cuando el equipo se encuentre con una inmensa presión del rival y necesite aguantar el resultado; contra equipos ultraofensivos.
Sobrecargar: La estrategia diametralmente opuesta a Contención; Sobrecargar trata de arrasar al oponente, enviando oleada tras oleada de jugadas de ataque. Se deja de lado toda precaución, y todo el mundo se lanza hacia arriba. Al igual que en el caso anterior, jugar con una táctica de Sobrecarga los 90 minutos puede llevar a conceder algunos goles atrás, pero en oleadas controladas, de 5 o 10 minutos, o cuando se esté buscando el gol en los últimos instantes, puede superar lo suficiente la defensa rival para conseguir el resultado deseado.
Mayor Utilidad: En los últimos minutos de juego, cuando necesitas un gol desesperadamente; contra equipos ultradefensivos.
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CAPÍTULO 7: ESTILO DE JUEGO
Un manager tiene la capacidad de hacer ciertos ajustes en el estilo de juego según sus preferencias personales, las exigencias del partido y la habilidad de sus jugadores. Cada uno de estos ajustes es bastante explícito, y tiene tres opciones a elegir: esencialmente, “menos”, “por defecto” y “más”.
Cada una de estas opciones de estilo de juego se ve afectada por otras elecciones tácticas, como la formación, la estrategia, los roles, las tareas, etc. Por ejemplo, un equipo ofensivo, por naturaleza, jugará con más libertad creativa que un equipo defensivo, aunque ambos tengan elegida la opción de Libertad Creativa “Por defecto”. Lo que estas opciones de estilo de juego permiten es ajustar un poquito más (o un poquito menos) cada uno de estos aspectos, una vez tomadas todas las demás elecciones tácticas. Experimenta con cada instrucción para comprobar cual funciona mejor con tu equipo y con tu forma de jugar preferida.
Estilo de Pase
Cambiando la longitud del pase, el equipo puede decidir si jugar más directo, utilizando pases largo para tratar de llegar a la línea de gol lo antes posible, o bien preferir jugar un fútbol en corto, de posesión.
Opciones: En corto; Por defecto; Directo.
Libertad Creativa
Las instrucciones de libertad creativa indican a los jugadores cuanta libertad tienen para tomar sus propias decisiones, emplear su talento y su creatividad con el balón, tanto con los pases como con los disparos. Los equipos más disciplinados tienden a seguir firmemente el plan trazado y ser más seguros en defensa, pero puede costarles superar la defensa contraria si no pueden emplear su propia inteligencia y sorprender con una acción inesperada.
Opciones: Más disciplinado; Por defecto; Más expresivo.
Presión
Señala lo rápida y agresivamente que tu equipo presionará al rival. Cuanto mayor sea la presión, antes se lanzarán tus jugadores a perseguir al jugador que lleve la pelota. Esta opción puede ser útil para poner al rival bajo presión, pero pueda llevar a la defensa a perder la posición si el equipo rival es bueno manteniendo la posesión y moviendo la bola de una banda a la otra.
Opciones: Presionar más; Por defecto; Aguantar más.
Entradas
Esta opción te permite regular la dureza con la que tus jugadores entrarán a los jugadores contrarios. Elegir entradas suaves hará que tus jugadores intenten aguantar al rival de pie, evitando una entrada a ras de suelo salvo que estén razonablemente seguros de que se harán con el balón. Con las entradas duras, el jugador entrará fuerte y bajo tan pronto como se le presente la ocasión de recuperar la bola. Al entrar con prudencia, el equipo mantendrá su posición y será más difícil que el rival supere su línea defensiva, pero también provocará que el equipo controle menos el balón; los equipos que entran con más recuperarán el balón más rápidamente e intimidarán al rival, pero concederán más faltas y recibirán más tarjetas. Los equipos más agresivos utilizarán entradas duras; los más cautelosos, entradas suaves.
Opciones: Más agresividad; Por defecto; Más prudencia.
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Marcaje
Las opciones de marcaje son algo difíciles de explicar con conceptos del mundo real, ya que Football Manager aún no ha podido reflejar la verdadera mecánica de los sistemas. En esencia, las estrategias de marcaje zonal consisten en marcar al rival que entre dentro de la “zona” asignada a cada jugador en el terreno de juego. Las estrategias de marcaje al hombre asignan a cada uno de nuestros jugadores un rival en particular a quien marcar. En Football Manager, sin embargo, el marcaje al hombre tiende a ser más agresivo que el sistema zonal, ya que el jugador no sólo se pegará al contrario mientras esté dentro de su zona, sino que seguirá junto a él hasta que haya pasado el peligro. El mejor consejo respecto al marcaje es experimentar hasta encontrar las opciones de marcaje que vayan mejor con el equipo. Para análisis más profundos sobre el funcionamiento del marcaje en Football Manager, esperad a artículos futuros de la Biblia Táctica. El marcaje al hombre, tal y como lo vemos en la realidad, puede reflejarse un marcaje “específico”, que puede ajustarse antes o durante el partido, ya sea señalando dicho marcaje en las instrucciones individuales al jugador o en la pantalla de instrucciones sobre el rival, marcando siempre a ciertos jugadores.
Opciones: Marcaje en zona; Por defecto; Marcaje al hombre.
Centros
Al elegir las opciones de centros, el juego puede asignar centros mixtos a un jugador, para que elija el tipo de centro que considere mejor en cada situación, o bien puede utilizar los ajustes que tú indiques en este apartado. Los centros cortos buscarán a un jugador que esté cerca del primer poste, para que dirija el balón directamente a la red; los balones colgados se dirigirán al segundo palo, para que un compañero alto se encargue de ellos.
Opciones: Colgar balones; Por defecto; Centros cortos.
Variable
Por último, tenemos las opciones de movimiento. Si elegimos la opción “Más movimiento”, el juego asignará más instrucciones de libertad de movimientos a los jugadores de ataque para que busquen sus propios espacios y sean más creativos. Esta opción puede ser útil para equipos con atacantes muy habilidosos, ya que la libertad de movimientos se asignará primero a los jugadores más adelantados del equipo. Naturalmente, las estrategias más ofensivas darán más libertad de movimientos que las defensivas.
“Libertad de movimientos” es el término que se usaba para la Variable en FM09. La libertad de movimientos no implica que un jugador empiece a correr por todas partes, ignorando las instrucciones tácticas; simplemente, le da más cancha para alejarse de su posición inicial, buscando espacios para recibir el balón. Para reflejar esto, en FM10 la “libertad de movimientos” se llamará instrucciones “Variables”.
Opciones: Ceñirse a su posición; Por defecto; Más movimiento.
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CAPÍTULO 8: ROLES
Elegir el rol correcto para cada jugador es crucial para conseguir una táctica equilibrada a la vez que impones tu estilo de juego al equipo. Un 4‐4‐2 con dos centrocampistas de contención en el centro del campo funcionará de una forma muy, muy distinta a la misma formación con un centrocampista de área a área y un pivote organizador.
En Football Manager se asignan los roles que se señalan a continuación. Siempre que sea posible, daremos ejemplos de jugadores clásicos y actuales que desempeñaran dichos roles, además de los equipos en los que mejor desarrollaron estos roles (no tiene porqué haber jugado con el mismo rol en todos los equipos en los que jugó, ni en los más recientes).
Porteros (POR)
Los porteros sólo tienen dos configuraciones básicas: Portero y Portero Cierre.
Portero: La configuración básica para un portero. Un rol neutral, con el que el portero debería mantenerse “patrullando” dentro del área de penalti. Se le pedirá que haga algo más que detener disparos, y ayude a iniciar ataques distribuyendo el balón a sus compañeros.
Ejemplo Clásico/Contemporáneo: La mayoría de los porteros tradicionales.
Portero Cierre: Con esta opción, puedes encargar a tu portero que salga de la portería para despejar los balones que se cuelen a la espalda de la línea defensiva. Especialmente indicado si estás jugando con una línea defensiva adelantada, el portero cierre estará deseando salir de su área para recoger la pelota y hacerla llegar a los jugadores de arriba lo antes posible para mantener la iniciativa ofensiva. Sin embargo, si es muy lento, el portero se arriesga a que un atacante rival gane la pelota y le regatee o le haga una vaselina.
Ejemplo Contemporáneo: Pepe Reina (Liverpool)
Ejemplo Clásico: Tommy Lawrence (Liverpool); Fabien Barthez (Francia)
Líbero (LIB)
Los líberos tienden a dividirse en dos categorías. Por un lado tenemos al jugador defensivo, de contención, que despeja los balones que se cuelan entre los centrales; por otro, el líbero que parte desde atrás para jugar más bien en una posición de mediocentro defensivo. Los líberos prácticamente han desaparecido del fútbol moderno, aunque se siguen utilizando en los equipos balcánicos y en Italia, donde las defensas de tres o cinco hombres siguen siendo habituales.
Cierre: Los cierres son defensas de contención. Normalmente forman parte de una defensa de cinco jugadores, esperando por detrás de los centrales y recogiendo cualquier balón peligroso que supere la línea defensiva. Normalmente son jugadores con más movilidad que el central típico, ya que necesite moverse por el área para cubrir a toda la defensa; sin embargo, este rol no requiere demasiada habilidad técnica, ya que su labor principal es capturar balones peligrosos y alejarlos lo máximo posible de la portería.
Ejemplo Contemporáneo: Philippe Mexès (Roma)
Ejemplo Clásico: Franco Baresi (AC Milán; Italia)
Líbero: El líbero es básicamente un cierre que sabe tocar la pelota. En su tarea defensiva, sencillamente se mantendrá tras los centrales como el típico cierre. Sin embargo, cuando tenga la pelota, buscará progresar hacia delante con ella, alejando el peligro a la vez que surte de balones a los centrocampistas. Por ello, necesita más calidad técnica que un cierre normal; además, los centrales tendrán que estar pendientes de cubrir su posición para que el rival no le pille demasiado adelantado en el campo. Actualmente es muy difícil encontrar ejemplos de este tipo, pero uno de ellos podría ser Rio Ferdinand, un defensa que se siente lo bastante a gusto con el balón como para jugar en esta posición. La falta de líberos en los equipos punteros de Europa muestra que este rol está al borde de la extinción (con el Napoli posiblemente como la excepción de mayor nivel).
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Ejemplo Contemporáneo: El líbero prácticamente ha desaparecido de los equipos de alto nivel en el fútbol moderno. No hay ejemplos destacables de líberos jugando en ligas importantes.
Ejemplo Clásico: Franz Beckenbauer (Alemania Occidental)
Defensa Izquierdo/Derecho (DFI/D)
Normalmente llamados “laterales”, los jugadores con posición de DFI/D en realidad pueden desempeñar dos roles en FM10. Uno es más conservador, utilizando a éstos defensas para taponar las bandas, contener y marcar a los extremos del rival; el otro es un rol mucho más ofensivo, diseñado para apoyar a los delanteros y emplear las habilidades de regate y centros del lateral para crear ocasiones.
Laterales: Los laterales están mucho más limitados a la hora de subir al ataque y regatear al rival, y prefieren centrarse en pasar el balón a jugadores más creativos que jueguen en su banda o en centro del campo. Darán apoyo a los extremos, dándoles opciones de pase en la línea de tres cuartos, pero tenderán a quedarse atrás y cubrir cualquier posible brecha que deje el extremo si pierde el balón. Los laterales suelen ser más fuertes y hacer mejores entradas que los carrileros, pero necesitan tener más movilidad que los centrales. Por ello, normalmente son más bajos y rápidos que los defensas centrales, pero no tan veloces y hábiles como los carrileros o los extremos. En el fútbol moderno, el declive de los extremos pegados a la cal ha favorecido la aparición de más DFI/D más ofensivos, pero esto no quiere decir que se hayan dejado de usar los laterales “clásicos”; siguen siendo una parte importante de la línea defensiva, sobre todo contra rivales ofensivos que jueguen abriendo mucho el campo.
Ejemplo Contemporáneo: Tony Hibbert (Everton); Gary Neville (Man. United)
Ejemplo Clásico: Denis Irwin (Man. United; Irlanda); Lee Dixon (Arsenal; Inglaterra); Lilian Thuram (Juventus; Francia)
Carrileros: El carrilero se está convirtiendo en una pieza clave en el fútbol moderno. Con la desaparición de los extremos “clásicos”, los carrileros ofrecen anchura, arrancando desde atrás para dar centros u opciones de pases para el equipo en ataque, a la vez que ofrecen cierta cobertura en las bandas. La mayoría de los jugadores modernos que juegan en las bandas son famosos por sus capacidades físicas y sus centros; de hecho, la mayoría podrían jugar como centrocampistas por la derecha o la izquierda sin demasiados problemas. Sin embargo, lo que separa al carrilero del extremo es su atención a la defensa, y sus instrucciones de volver rápidamente hacia atrás en caso de perder la posición. Los carrileros deben tener mucha resistencia y forma física, además de velocidad, visión de juego y habilidad con los centros y los pases.
Ejemplo Contemporáneo: Patrice Evra (Man. United; Francia); Glen Johnson (Liverpool; Inglaterra)
Ejemplo Clásico: Cafu (AC Milán; Brasil); Carlos Alberto (Brasil)
Defensa Central (DFC)
La de central es una de las pocas posiciones que se ha mantenido más o menos constante a lo largo de los años, pero aun así hay muchas formas de desempeñar este rol. Muchos de los centrales actuales son altos (por encima del 1,80) y muy fuertes, pero también los hay más bajos, ágiles e inteligentes. Según como configures a tus defensas, la defensa en conjunto jugará de una u otra manera. Todos los DFC pueden configurarse para tener tareas de Defender, Cubrir y Tapón. Los jugadores que se dediquen a Cubrir retrasarán ligeramente su posición, actuando más bien como Cierres, interceptando balones que superen al resto de la línea defensiva. Los Tapones serán defensas más agresivos, que buscarán al delantero para disputarle el balón y despejar de cabeza los balones peligrosos. Con tareas Defensivas, intentarán hacer un poco de ambas funciones. En general, los Tapones serán más altos, fuertes y hábiles en el juego aéreo que los jugadores que Cubran, que serán más rápidos y ágiles y tendrán una mejor lectura del juego.
Defensa Central: El Defensa Central es un central al uso, con órdenes de actuar como la última línea de defensa (a no ser que utilices también un Cierre), normalmente junto a otro central. La mayoría de los centrales del mundo juegan con este rol, aunque el uso de las tareas Cubrir y Tapón afectará hasta cierto punto a su posicionamiento y a su nivel de agresividad.
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Ejemplo Clásico/Contemporáneo: La mayoría de los centrales, actuales y tradicionales.
Defensa con Toque: El Defensa con Toque es ligeramente diferente al Central. Se le dará un poco más de libertad creativa para sacar el balón de la defensa y pasarla a los centrocampistas, ayudando a iniciar jugadas de ataque. También pueden servir como vía de escape, para retrasar el balón cuando falle una jugada de ataque y seguir manteniendo la posesión. Similar al Líbero, aunque tiene sus movimientos mucho más restringidos que éste, ay que tienes más responsabilidades defensivas.
Ejemplo Contemporáneo: Rio Ferdinand (Inglaterra); Thomas Vermaelen (Arsenal)
Ejemplo Clásico: La mayoría de los Centrales con Toque suelen clasificarse como Líberos. Sin embargo, Lothar Matthäus (Alemania, post‐1994) quizás sea un buen ejemplo.
Marcador Clásico: Algunos centrales no sirven para mucho más que ser una mole enorme que intimide al atacante rival. Esto no tiene porque ser un problema si el jugador conoce su rol. Muy fuertes, muy altos y muy agresivos, los marcadores clásicos tienen órdenes de ganar el balón y alejarlo de su portería; por ello, suelen tener habilidades bastante limitadas en otras áreas. Puede parecer cruel definir a algunos jugadores talentosos como Marcadores Clásicos. No estamos juzgando sus habilidades como jugador, sino su función principal dentro de la defensa de su equipo.
Ejemplo Contemporáneo: Jamie Carragher (Liverpool)
Ejemplo Clásico: Jack Charlton (Leeds United; Inglaterra)
Centrocampista Defensivo Izquierdo/Derecho (CDI/D)
Los carrileros sólo pueden utilizar un rol, que ya se describe en la sección DFI/D. En la posición de CDI/D, el carrilero se enfoca más en el ataque y tiene aún menos obligaciones de bajar a cubrir su banda cuando el rival tenga el balón. Suele ser un jugador clave en el 3‐5‐2, aunque esta posición se ha vuelto cada vez menos popular entre los equipos de alto nivel por la altísima resistencia y velocidad que requiere, sobre todo cuando el dibujo no tiene más jugadores de banda.
Carrilero: Ver DFI/D
Centrocampista Defensivo (CD)
Los centrocampistas defensivos normalmente juegan por detrás de la línea de centrocampistas y proporcionan cobertura extra, colocándose en la retaguardia y protegiendo al equipo contra los contraataques. Ten en cuenta que su posición retrasada no quiere decir que tengan que jugar defensivamente, y de hecho pueden ser jugadores clave para crear y mantener jugadas de ataque.
Centrocampista Defensivo: El Centrocampista Defensivo común actuará como un mediocentro normal, sólo que en una posición más atrasada. Su función principal será proporcionar coberturas, y tenderá a marcar (o al menos a molestar) al jugador rival que juegue en la posición de MPC. Cuando tenga el balón, tratará de hacérselo llegar a sus compañeros más ofensivos para iniciar jugadas, sin alejarse demasiado de su posición inicial. La mayoría de los CDs se especializan en una sola función, bien como pivotes organizadores o como pivotes defensivos, por lo que encontrar buenos ejemplos de este tipo es bastante difícil. Un buen Centrocampista Defensivo podrá desarrollar cualquiera de los dos roles con la misma eficacia, aunque sin especializarse en ninguno.
Ejemplo Contemporáneo: Torsten Frings (Alemania)
Ejemplo Clásico: Nicky Butt (Man. United; Inglaterra)
Pivote Organizador: El regista es el pilar básico en el que se apoya el resto del equipo. Recibiendo la pelota atrás, busca a su alrededor las opciones de pase más adecuadas, enviando balones de calidad a los delanteros y mediapuntas. Este jugador necesita mucha creatividad y excelentes habilidades de pase. En muchas tácticas que utilizan un Pivote Defensivo, se le suele acompañar con un Pivote Defensivo que actúe como recuperador (como la combinación Pirlo‐Gattuso en el Milán, o la dupla Vieira‐Makélélé en la final del Mundial de 2006),
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pero no tiene por qué ser así. No obstante, dada su función como creador de juego probablemente necesitará algo de ayuda defensiva en el centro del campo. El Pivote Organizador es una innovación táctica relativamente reciente, así que los mejores ejemplos contemporáneos probablemente también sean los mejores ejemplos clásicos.
Ejemplo Contemporáneo: Andrea Pirlo (AC Milán; Italia); Marcos Senna (Villareal; España)
Ejemplo Clásico: Andrea Pirlo (AC Milán; Italia)
Pivote Defensivo: El otro tipo de CD es el Pivote Defensivo, un jugador más grande, más fuerte y mejor defensivamente, con buenas cualidades de marcaje, entradas y colocación. Actúa como la primera línea de defensa, protegiendo a la línea defensiva y acosando a los centrocampistas ofensivos del rival. El Pivote Defensivo es una versión mucho más tradicional del CD, también conocida como el “centrocampista de contención” o “la posición de Makélélé”.
Ejemplo Contemporáneo: John Obi Mikel (Chelsea; Nigeria); Gennaro Gattuso (AC Milán; Italia)
Ejemplo Clásico: Claude Makélélé (Real Madrid; Francia); Antonio Rattín (Argentina)
Centrocampista Izquierdo/Derecho (MEI/D)
Interior: Sin llegar a ser un “extremo” clásico, el Interior juega en la parte derecha o izquierda del mediocampo, tratando de emplear su capacidad de pase y su visión de juego para orquestar jugadas de ataque para su equipo. Normalmente no es tan rápido como un Extremo ni tan seguro atrás como el Interior Defensivo, así que el Interior no buscará profundizar constantemente en el área rival ni entrar con fuerza a los laterales rivales. Los jugadores como David Beckham nunca han contado con una gran velocidad ni con buenas entradas, pero sus excelentes cualidades de pase y centros le permiten dar pases milimétricos buscando al extremo de la banda contraria, o buscar el centro medido a la cabeza de los delanteros, creando ocasiones. Los centrocampistas centrales con buena visión de juego también pueden convertirse en interiores y hacer un buen papel cubriendo esta posición, como Steven Gerrard ha hecho en alguna ocasión en el Liverpool o con Inglaterra. En ambos casos, además se le ha pedido como interior que utilice su capacidad de trabajo y su colocación táctica para realizar labores defensivas básicas.
Ejemplo Contemporáneo: David Beckham (Inglaterra)
Ejemplo Clásico: El interior tal y como lo conocemos hoy día es una evolución táctica relativamente actual, de modo que es difícil encontrar un ejemplo “clásico” que haya destacado en esta posición.
Extremo: Hace años, el extremo se habría clasificado como un delantero. En la actualidad, es más frecuente que juegue en la línea de los centrocampistas o de los mediapuntas, en la banda derecha o izquierda. Normalmente son jugadores muy rápidos, con buen regate y buen ojo para los centros; los extremos no tienen porqué tener buenas habilidades mentales mientras sean increíblemente rápidos y hábiles con el balón en los pies. Los extremos clásicos no son tan comunes como lo fueron antaño, ya que se prefiere a interiores que participen en los goles recortando hacia dentro. Sin embargo, sobre todo en ligas de bajo nivel, un jugador hábil y rápido con el balón puede sembrar el pánico entre los laterales rivales y mantenerlos encerrados en su propia área, a la vez que surte de buenos balones a los delanteros desde la banda. Aquellos que además tienen algo de cerebro y visión futbolística pueden aportar un buen número de goles a lo largo de la temporada, simplemente por su capacidad para romper el fuera de juego y empujar el balón a la red.
Ejemplo Contemporáneo: Aaron Lennon (Tottenham Hotspur)
Ejemplo Clásico: Ryan Giggs (Man. United; Gales); Garrincha (Brasil)
Interior Defensivo: En ciertas ocasiones, puede que sea necesario tapar una banda con algo más que un simple lateral; o quizás el equipo está jugando sin laterales y necesita algo de apoyo en las bandas. En cualquier caso, el interior defensivo juega prácticamente como si fuera un lateral adelantado; no tan ofensivo y veloz como un carrilero, pero con la suficiente habilidad táctica para ser utilizados tan atrasados como los laterales. Los interiores defensivos no se harán un nombre en el mundo del fútbol por sí mismos, pero desempeñan un papel importante en partidos difíciles, contra rivales que junten mucho potencial ofensivo en las bandas. El interior defensivo se suele encontrar en tácticas de presión, con una línea defensiva adelantada; buscará recuperar la
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pelota y mantenerla para pasársela a los jugadores más creativos; pero si se le permite subir al ataque, puede causar problemas al rival en el último tercio del campo. Sin embargo, seguirá teniendo como prioridad recuperar la bola, y el ataque será algo secundario.
Ejemplo Contemporáneo: Park Ji‐Sung (Man. United)
Ejemplo Clásico: Nuevamente estamos ante una evolución táctica actual, por lo que apenas existen ejemplos clásicos, si es que existe alguno.
Centrocampista (MEC)
Mediocentro: El mediocentro estándar tratará de hacer un poco de todo. Con tareas ofensivas, tratará de irse hacia arriba y ayudar al ataque. Con tareas defensivas, mantendrá la posición y proporcionará cobertura en el centro del campo. La mayoría de sus instrucciones individuales le indicarán simplemente que haga lo que mejor sabe hacer un buen mediocentro: Cubrir la parcela defensiva, pero buscar balones para iniciar jugadas de ataque siempre que sea posible. Esta tarea viene bien para jugadores que no tienen ningún talento destacable a simple vista en sus atributos, pero son jugadores sólidos, que podían realizar cualquier tarea con la misma eficacia. Probablemente no tenga la resistencia necesaria para ser un centrocampista de área a área, ni la creatividad de un organizador, o la fuerza para ser un recuperador; pero si hiciera falta en momentos puntuales del partido, el mediocentro podría desempeñar estas labores con bastante eficacia durante cortos periodos de tiempo.
Ejemplo Contemporáneo: Darren Fletcher (Man. United; Escocia)
Ejemplo Clásico: David Platt (Inglaterra)
Pivote organizador: Al igual que en la posición de Cd, el regista retrasará su posición para recibir el balón y buscar espacios antes de intentar dar el mejor pase posible a sus compañeros. En la posición de MEC, se colocará ligeramente más adelantado en el terreno de juego, así que puede que necesite algo más de fuerza para aprovechar bien los pocos espacios que le deje la línea de mediocentros del rival.
Ejemplo Contemporáneo: Xabi Alonso (Real Madrid; España)
Ejemplo Clásico: Andrea Pirlo (AC Milán; Italia)
Centrocampista Recuperador: Similar al CD. Al estar en una posición más avanzada que éste, debe de tener más habilidad con el balón en los pies. Más completo que el CD estándar, un Recuperador debe ser fuerte y hábil en las entradas, además de tener una buena colocación; pero también debe ser un pasador decente para poder participar en las jugadas del equipo. Muy útil en tácticas ofensivas o de alta presión, con líneas defensivas adelantadas, en las que el equipo necesita recuperar el balón más arriba y jugarlo lo más rápido posible. Por este motivo, la mayoría de los Recuperadores clásicos también han triunfado jugando en la posición de CD.
Ejemplo Contemporáneo: Owen Hargreaves (Man. United)
Ejemplo Clásico: Roy Keane (Man. United; Irlanda), Patrick Vieira (Arsenal; Francia)
Centrocampista de área a área: Este tipo de centrocampista está en vías de extinción en el fútbol moderno. Con los centrocampistas cada vez más divididos entre “ofensivos” y “defensivos”, el clásico centrocampista de área a área se está perdiendo a favor de los centrocampistas más especializados, como los recuperadores o los organizadores. Antaño, el centrocampista de área a área era un jugador con una enorme resistencia, que era perfectamente capaz tanto de recuperar la pelota como de jugarla para sus compañeros, además de llegar desde atrás para marcar goles cruciales. Por ello, este jugador debía tener un físico privilegiado, tener una velocidad decente, ser buen pasador y moverse con habilidad por el campo. No eran los jugadores más técnicos ni creativos del mundo, pero su gran trabajo físico no sólo aportaba cobertura extra en defensa sino también una opción más en ataque. Por ello, en FM10 sólo estará disponible en tareas de Apoyo, ya que debe ayudar tanto al ataque como a la defensa.
Ejemplo Contemporáneo: Michael Ballack (Alemania)
Ejemplo Clásico: Bryan Robson (Inglaterra)
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Organizador adelantado: El organizador adelantado tenderá a adelantarse y recibir el balón, antes de utilizar su visión de juego para dar pases claros a los demás atacantes. Debe tener una gran creatividad, habilidad de pase y de centros, y visión de juego. Situado en la posición de MEC, actuará como el clásico cerebro del mediocampo, trenzando jugadas y distribuyendo el balón. Normalmente, necesitará protección en forma de centrocampistas defensivos que le acompañen por si perdiera la pelota, ya que no bajará demasiado a ayudar en la recuperación. Su principal cometido es encontrar huecos para hacer funcionar su magia. Por ello, no necesita demasiada capacidad física o aeróbica, aunque puede ser útil que mantenga algo de velocidad si va a realizar tareas de Ataque, tratando de explotar el hueco que deje el rival entre ataque y defensa. Sus atributos mentales y técnicos son mucho más importantes.
Ejemplo Contemporáneo: Cesc Fàbregas (Arsenal)
Ejemplo Clásico: Juan Román Riquelme (Argentina); Didi (Brasil); Paul Gascoigne (Inglaterra)
Mediapunta/Delantero Izquierdo/Derecho (MPI/MPD y DLI/DLD)
Extremo: Al igual que en la posición de MEI/MED, el extremo es un jugador adelantado que siempre tratará de irse hacia adelante con la pelota. Sin embargo, en las posiciones de MPI/MPD y DLI/DLD tienen mucha menos importancia las cualidades defensivas. Es más importante jugar bien sin balón y tener una buena anticipación para poder meterse un poco hacia dentro y recibir centros para clavarlos en la red, o bien colarse por detrás de la línea defensiva y marcar.
Ejemplo Contemporáneo: Theo Walcott (Arsenal; Inglaterra); Cristiano Ronaldo (Real Madrid; Portugal)
Ejemplo Clásico: Garrincha (Brasil); Ryan Giggs (Man. United; Gales); Johnny Rep (Ajax; Holanda)
Extremo hacia dentro: Alex Ferguson asegura que un jugador que encuentra espacios metiéndose hacia dentro desde una banda es mucho más peligroso que el jugador que parte del centro y busca hueco en las bandas. Como prueba de este concepto, cabe recordar los 42 goles marcados por Cristiano Ronaldo en la temporada 07/08, muchos de los cuales llegaron jugando en esta posición. Este rol se está volviendo cada vez más popular, gracias a jugadores como Messi, Henry o Ribéry, famosos por su habilidad para marcar. El extremo hacia dentro necesita la velocidad y habilidad con el balón de un extremo, la serenidad de un delantero y una gran creatividad y habilidad técnica. Cuando se combinan todas estas características, un extremo hacia dentro puede convertirse en un jugador realmente letal. Lo que convierte a Ronaldo en un jugador magnífico es que no sólo puede desempeñar este rol, sino que también puede jugar como extremo clásico gracias a su gran habilidad para centrar. En FM, los extremos hacia dentro pueden abrir en canal las defensas, pero también pueden provocar cierta falta de anchura en el equipo si ambos jugadores de banda están constantemente recortando hacia el interior. Este problema puede solucionarse dando labores ofensivas a los laterales, de forma que ofrezcan apoyo dese atrás.
Ejemplo Contemporáneo: Cristiano Ronaldo (Real Madrid; Portugal); Thierry Henry (Barcelona; Francia); Franck Ribéry (Bayern Múnich; Francia)
Ejemplo Clásico: El extremo hacia dentro es un fenómeno bastante reciente en cuanto a tácticas futbolísticas modernas. Sin embargo, Cristiano Ronaldo probablemente se convertirá en el ejemplo clásico mejor conocido de este rol dentro de unos años.
Organizador Adelantado: La versión MP del organizador adelantado es bastante similar a la versión MEC. Sin embargo, partir de una banda significa que el jugador necesitará más velocidad y mejor regate. El equipo tratará de hacer llegar el balón al organizador adelantado en la banda, y éste intentará poner buenos centros. Si hace falta, puede dejar sentado a un rival y luego centrar, o simplemente pasar la bola hacia uno de sus compañeros del centro del campo para hacer una pared y armar una jugada de ataque. Este rol es una mezcla entre el de extremo y el de extremo hacia dentro, y se le suele dar al jugador más talentoso y creativo del equipo, para que pueda ensanchar el campo y complicar la vida a laterales y centrales por igual.
Ejemplo Contemporáneo: (Barcelona; Argentina); Niko Kranjčar (Croacia)
Ejemplo Clásico: George Best (Man. United; Irlanda del Norte)
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Interior defensivo: Al igual que su versión como MEI/MED, el interior defensivo tratará de presionar al lateral contrario. Al colocarse más arriba en el campo, deberá tener mejor habilidad técnica, regate, buenos centros y creatividad. Aun así, su objetivo principal seguirá siendo mantener ocupado al lateral rival; sólo cuando encuentre espacios para sí mismo tratará de hacer algo con ellos.
Ejemplo Contemporáneo/Clásico: Estamos ante un complicada evolución táctica, sin ejemplos contemporáneos o clásicos. La posición de “extremo defensivo” es más una herramienta ocasional para añadir presión a los laterales que una posición fija que ocupe un jugador durante toda su carrera, o incluso durante toda una temporada. Quizás, en ocasiones, se podría utilizar a Dirk Kuijt (Liverpool) como ejemplo contemporáneo.
Mediapunta Central (MPC)
Mediapunta: El mediapunta estándar recibirá órdenes de explotar los espacios y apoyar al ataque. Puede adentrarse en el área para tratar de marcar, o bien dejarse caer al centro del campo para recibir la pelota y servírsela a sus compañeros. Como el centrocampista, el mediapunta probablemente no destaque en ningún área específica, pero es un mediapunta natural, correcto y sólido, que puede hacer un poco de todo. Tal como dice el juego, con una tarea ofensiva, tratará de internarse en el área para marcar, mientras que con una tarea de apoyo permanecerá un poco más retrasado, buscando el pase o las ocasiones de disparar desde lejos.
Ejemplo Contemporáneo: Frank Lampard (Chelsea; Inglaterra)
Ejemplo Clásico: Paul Scholes (Man. United; Inglaterra)
Organizador adelantado: Similar a la versión del MEC, excepto porque necesitará aún menos cualidades defensivas. En su versión como MPC, se moverá por los espacios, intentando recibir la pelota y distribuirla al compañero que se encuentre en mejor posición. El MPC es probablemente el organizador adelantado más clásico. Es la posición en la que brilló Zinedine Zidane a finales de la década pasada y principios de la actual, y ha sido la posición de muchos grandes jugadores como Riquelme, Didi, o, más recientemente, Kaká y Modric. Moviéndose por los espacios entre el mediocampo y la defensa rivales, el organizador adelantado necesita a otros centrocampistas que le apoyen para mantener el dibujo y la posesión el centro del campo.
Ejemplo Contemporáneo: Kaká (Real Madrid; Brasil); Luca Modrić (Tottenham; Croacia); Cesc Fàbregas (Arsenal; España)
Ejemplo Clásico: Juan Román Riquelme (Argentina); Zinedine Zidane (Real Madrid; Francia); Didi (Brasil)
Enganche: El trequartista o enganche es una versión ofensiva del “regista” o pivote organizador. Se diferencia del organizador adelantado en que, en esencia, es un delantero, no un centrocampista a pesar de su posición más retrasada en el terreno de juego. El enganche utiliza su gran creatividad para construir ocasiones para otros centrocampistas o para los delanteros, y nunca bajará atrás para ayudar a la defensa. Es tal la naturaleza de la posición del trequartista, que la mayoría de los jugadores a los que podemos llamar como tales se han clasificado tanto como delanteros como centrocampistas. En Football Manager, el Enganche tiene bastante libertad de movimientos y se moverá a su voluntad buscando espacios, mucho más que el mediapunta común. En el equipo adecuado con el jugador adecuado, este rol puede ser mortal para el rival. También es el rol “clave” para las formaciones del tipo 4‐6‐0.
Ejemplo Contemporáneo: Francesco Totti (Roma; Italia); Kaká (Real Madrid; Brasil)
Ejemplo Clásico: Roberto Baggio (Italia); Diego Armando Maradona (Argentina); Denis Bergkamp (Arsenal; Ajax; Holanda); Pelé (Brasil)
Extremo hacia dentro: A diferencia de la versión MPI/D, el extremo hacia dentro en posición de MPC actúa como un delantero atrasado. No necesita recortar hacia dentro porque ya parte de una posición central. Este rol es habitual para el delantero de apoyo en una formación 4‐4‐1‐1. Tratará de moverse más que un mediapunta normal, pero, esencialmente, no es más que un delantero retrasado. De este modo, necesitará atributos típicos de los delanteros, como remate, serenidad y técnica, pero también deberá tener habilidad en el pase y creatividad para jugar hacia su compañero en la delantera cuando se presente la ocasión. Aunque esta posición pueda parecer idéntica a la del Enganche, el extremo hacia dentro se preocupa más de hacer gol,
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aunque también sea capaz de crear ocasiones para sus compañeros; sin embargo, para el enganche esta función de creación de oportunidades es la prioridad.
Ejemplo Contemporáneo: Wayne Rooney (Man. United; Inglaterra)
Ejemplo Clásico: Bobby Charlton (Man. United; Inglaterra); Teddy Sheringham (Man. United; Inglaterra); Nándor Hideguti (Hungría)
Delantero Centro (DC)
Segundo Delantero: El Segundo delantero intenta bajar hasta el centro del campo para coger la pelota, y distribuirla a sus compañeros más atrasados, o intenta aguantarla para que sus compañeros puedan colocarse por delante de él. Muy útil, ya sea como único delantero o como parte de una dupla atacante, el DLC suele ser bastante fuerte, pero también tiene algo de creatividad. También puede marcar goles por sí mismo cuando es necesario. Como un hombre objetivo, intenta jugar de espaldas a la portería, pero le es más cómodo tener el balón en los pies que saltando para bajar el balón al piso. Normalmente el DLC no marcará una gran cantidad de goles por sí mismo, pero jugando sólo arriba puede permitir a los mediocentros creativos de su equipo sumarse al ataque (como hacía la selección francesa en el Mundial del 98 con Guivarc’h), o formando parte de una pareja de delanteros (como hacía Sheringham cuando acompañaba a Alan Shearer o a Andy Cole).
Ejemplo Contemporáneo: Carlton Cole (West Ham; Inglaterra); John Carew (Aston Villa; Noruega)
Ejemplo Clásico: Teddy Sheringham (Man. United; Inglaterra); Stéphane Guivarc'h (Francia)
Delantero Avanzado: Normalmente, este jugador permanecerá en línea con el último defensa, tratando de cazar pases en profundidad procedentes de sus compañeros en el centro del campo o la delantera. Puede quedar aislado del resto del equipo si se le deja sin apoyos, así que necesitará la ayuda de la línea de mediapuntas o de un compañero en la delantera. Normalmente es un jugador rápido, más que decente en el control del balón y letal en el remate; además es más equilibrado que un Ariete, ya que es capaz de retroceder un poco si es absolutamente necesario meter algo de presión a los centrales o bajar a recibir el balón. Lo más probable es que este jugador sea el máximo goleador del equipo, además de ser el objetivo final de muchas jugadas de ataque. Por ello, necesita ser un jugador fiable y que sea capaz de soportar la presión.
Ejemplo Contemporáneo: Fernando Torres (Liverpool; España); Samuel Eto’o (Internazionale; Camerún)
Ejemplo Clásico: Ronaldo (Real Madrid; Brasil); Gerd Müller (Bayern Múnich; Alemania Occidental)
Hombre Objetivo: El Hombre Objetivo es el gigante de la delantera, que puede aguantar el balón además de bajarlo al suelo para sus compañeros en la delantera. Con una excelente capacidad de salto, remate de cabeza y fuerza, se encuentra en la posición ideal para disputar pelotazos procedentes del portero y la defensa. Gracias a su altura, también es bueno defendiendo balones aéreos a la salida de córners o en centros al área. El hombre objetivo no necesita ser el mejor rematador del mundo, ni tener una gran calidad técnica. Su tamaño y su fuerza son suficientes para distraer al oponente lo suficiente para que sus compañeros más creativos puedan marcar. Como delantero solitario, el hombre objetivo se limitará a luchar. Sin apoyo, no habrá nadie que aproveche los espacios que va creando. Sin embargo, puede ser muy efectivo como parte de una pareja de delanteros, sobre todo cuando va acompañado de un delantero avanzado o un ariete.
Ejemplo Contemporáneo: Emile Heskey (Aston Villa; Inglaterra)
Ejemplo Clásico: Jan Koller (República Checa)
Ariete: El ariete está desapareciendo en el fútbol moderno, sobre todo en las categorías superiores, pero sigue habiendo sitio para jugadores que “sólo” marcan goles. La tendencia ha llevado a los delanteros a volverse más equilibrados; ayudando al centro del campo, siendo creativos y moviéndose por el campo para crear espacios para sus compañeros. El ariete, sin embargo, no se preocupa mucho por cumplir esas funciones. Su trabajo consiste en rondar en torno al área de penalti, ganando un palmo de terreno en el último momento para cazar un balón en profundidad o marcar gol. Un buen ariete puede marcar fácilmente 30 goles por temporada, pero el resto del equipo debe jugar para él. Es imprescindible que cuente con un compañero en la delantera, ya que de otra forma quedaría totalmente aislado del resto del equipo, y los centrocampistas deben hacerle llegar el
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balón al área y asistirle un montón de veces para que marque. Necesita ser increíblemente sereno, tener un magnífico remate, ser brillante jugando sin balón y ser muy constante.
Ejemplo Contemporáneo: Raúl González (Real Madrid); Michael Owen (Man. United; Inglaterra)
Ejemplo Clásico: Gary Lineker (Everton; Inglaterra)
Delantero Completo: A veces, un equipo tendrá la suerte de disponer de un delantero que sea alto, fuerte, rápido, brillante tanto por aire como con el balón en los pies y mortífero en el remate. Cuando esto ocurre, el equipo gana mucha versatilidad. Un delantero completo puede jugar por sí solo o junto a un compañero en la delantera. Puede jugar de espaldas a la portería, o en línea con el último defensa. Básicamente, darle el rol de delantero completo permitirá al jugador hacer lo que él considere necesario para ayudar a los centrocampistas, marcar goles y asistir a sus compañeros. La mayoría de los equipos carecerán de un jugador que pueda hacer todo esto; pero si lo tienen, dejarle desplegar todo su potencial y talento puede marcar la diferencia para tu equipo.
Ejemplo Contemporáneo: Didier Drogba (Chelsea; Costa de Marfil)
Ejemplo Clásico: Johan Cruijff (Ajax; Holanda)
Delantero Defensivo: Cuando un equipo está jugando contra un rival mucho más fuerte, puede que necesite más ayuda defensiva de lo normal. Una opción es decirle a uno de los delanteros que baje siempre que le sea posible para presionar a los centrocampistas enemigos. Haciendo esto, el equipo perderá algo de mordiente en ataque, pero si estás esperando que te den una paliza, tampoco parece demasiado sacrificio. Este jugador deberá ser decente en entradas, tener un poco de resistencia y estar dispuesto a sudar bien la camiseta. Si se utiliza sólo en la delantera, necesitará ayuda de los centrocampistas para crear ocasiones. El delantero defensivo supone una herramienta táctica muy útil, que en la práctica es una versión más defensiva del segundo delantero. Nadie será famoso por jugar en esta posición, pero hay muchos delanteros que pueden desempeñar esta labor si la situación lo requiere.
Ejemplo Contemporáneo: Wayne Rooney (Man. United)
Ejemplo Clásico: De Nuevo nos encontramos ante una posición puntual, en la que nadie desarrollará su carrera. Así, podemos señalar partidos puntuales en los que jugadores puntuales han destacado en esta labor, pero hay pocos delanteros defensivos “clásicos”.
Enganche: Similar a su versión como MPC, en la posición de DC el enganche tendrá aun más movilidad para buscar espacios y crear huecos para sus compañeros. Lo que muchos han definido como el “4‐6‐0” de la Roma probablemente sea más preciso considerarlo un 4‐5‐1 con Totti como enganche. Similar al extremo hacia dentro en cuanto a posición, el enganche estará más preocupado en crear ocasiones, marcando si se presenta una ocasión propicia, al contrario de las prioridades del extremo hacia dentro.
Ejemplo Contemporáneo: Francesco Totti (Roma; Italia); Kaká (Real Madrid; Brasil)
Ejemplo Clásico: Roberto Baggio (Italia); Diego Armando Maradona (Argentina); Denis Bergkamp (Arsenal; Ajax; Holanda); Pelé (Brasil).
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CAPÍTULO 9: TAREAS
Las tareas afectan a las prioridades de los jugadores respecto a la defensa o el ataque. Se dividen en tres tipos: Defensa, Apoyo y Ataque. Algunos jugadores también pueden colocarse en Automático, permitiendo que el creador de tácticas elija las tareas más apropiadas según la estrategia utilizada.
Los jugadores con tareas de Defensa subirán y correrán con el balón menos de lo normal. Se les pide que se queden atrás, manteniendo la posición y asegurándose de que el equipo dispone de la suficiente cobertura cuando el oponente tiene el balón. Según el rol que utilicen, variará la posición de los deslizadores clásicos.
Los jugadores de Apoyo deben encontrarse por detrás de los de Ataque, pero más adelantados que los de Defensa. Su labor es recibir el balón y pasarlo con eficacia hacia adelante, a la vez que retroceden ante una pérdida de posesión para actuar como primera línea de defensa. Por ello, buscarán más pases al hueco que otros jugadores, intentando dar con el pase correcto que les permita abrir la defensa rival; pero también subirán menos que los jugadores de Ataque, de forma que puedan suponer una opción segura de pase para sus compañeros más adelantados, permitiendo reciclar la posesión del balón.
Por último, los jugadores de Ataque tratarán de irse hacia arriba en cuanto tengan una oportunidad, presionando a la defensa rival. Tendrán una mayor tendencia a hacer subidas y desmarcarse (a no ser que su rol ya les obligue a jugar hombre con hombro junto al último defensa) y tratarán de marcar goles o asistir a sus compañeros de ataque.
La asignación de tareas, igual que la de roles, puede añadir muchos matices a la creación de tácticas. Los cambios de tarea pueden alterar notablemente el dibujo el rendimiento de un equipo. Estos cambios pueden ayudar a los jugadores a subir al ataque, caer a las bandas o retroceder desde su posición dentro del esquema táctico. Esto permite a la mayoría de los managers modificar el dibujo de forma sutil pero decisiva, un efecto que antes sólo podía conseguirse cambiando de formación o usando “flechas”.
La asignación de tareas
Es muy importante que el equipo mantenga cierto equilibrio de tareas según la estrategia que estén utilizando durante el partido. Obviamente, las tácticas más ofensivas necesitarán más jugadores con tareas de Ataque, mientras que las defensivas necesitarán más jugadores con labores Defensivas. La guía del año pasado recomendaba que las tácticas defensivas tuvieran unos 5 jugadores defensivos, 2 de apoyo y 3 de ataque. Las tácticas ofensivas deberían tener 3 jugadores defensivos, 2 de apoyo y 5 de ataque. Y las tácticas intermedias, un mayor número de jugadores de Apoyo.
El creador intentará asignar estas tareas por defecto, pudiendo colocar algunos jugadores en tareas Automáticas. Normalmente estas tareas se dan a los laterales, que deben se defensivos en tácticas prudentes, animarse a subir algo más en técnicas equilibradas y buscar las penetraciones por las bandas en las tácticas más arriesgadas.
Equilibrio
La palabra clave en todo lo referente a tácticas futbolísticas es el equilibrio. Encontrar el equilibrio adecuado entre taque y creatividad por un lado, y defensa y estabilidad por otro es como un juego de malabares, complicado de encontrar y de mantener. En general, es importante usar estas tareas para asegurarse de que ningún jugador se queda aislado en el campo, y que las zonas principales del campo siempre estarán cubiertas. De esta forma, elegir correctamente las tareas de los jugadores es vital para conseguir el éxito como manager.
Desde luego, no todos los defensas deben jugar con tareas de Defensa, ni todos centrocampistas como Apoyo, ni todos los delanteros en Ataque. Algo así nos dejaría con un equipo demasiado estático, sin apenas comunicación entre las diferentes líneas. A continuación comentamos el procedimiento estándar para ajustar las tareas básicas para un 4‐4‐2 o un 4‐5‐1.
Defensa: Como se ha explicado anteriormente en esta sección, los laterales tienden a recibir órdenes automáticas en FM10. Esto se debe a la necesidad de laterales ofensivos que ensanchen el campo; además, si
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tú estás atacando, el oponente normalmente se estará defendiendo, por lo que tener una línea estática de cuatro hombre atrás restringirá tus opciones de pase sin necesidad alguna. Sin embargo, los centrales recibirán órdenes de permanecer atrás durante la fase de ataque. Sus opciones de tareas “extra” son variaciones de los roles defensivos: Tapón o Cubrir. El Tapón tratará de adelantarse a la línea defensiva y enfrentarse al atacante directamente, mientras que el que Cubre retrasará su posición algunos metros para encargarse cualquier balón en profundidad que se pueda “colar” entre los demás defensas.
Mediocampo: Es importante que el mediocentro contenga tanto jugadores que puedan apoyar a la línea de ataque, como jugadores que se mantengan atrás para controlar el centro del terreno. En guías anteriores, este sistema se conocía como el sistema MECa y MECd (mediocentro con función de ataque y mediocentro con función de defensa).
Tener a un mediocentro con tareas Defensivas (tanto en el puesto de CD como en el de MEC) es increíblemente útil para que actúe como centrocampista de contención. Esto significa que si el oponente lanza un contraataque rápido, habrá suficientes jugadores atrás para al menos ralentizar la jugada hasta que lleguen más jugadores a ayudar. En tácticas ofensivas, el centrocampista Defensivo será el tercero de los jugadores con órdenes de Defender, junto a los dos centrales.
De igual modo, un centrocampista con funciones de Ataque es una buena forma de enlazar con los delanteros. En un 4‐4‐2, una función de Apoyo podría bastar, ya que el segundo delantero ejercerá esa función de enlace. Sin embargo, en un 4‐5‐1 u otras formaciones con un único delantero, un MECa o un MPC pueden ayudar a tapar ese hueco y surtir de balones al delantero, además de proporcionar opciones extra de pase.
A los extremos o centrocampistas de banda a menudo se les dan tareas de Ataque, ya que es importante darles libertad para subir al ataque y causar problemas en los flancos. No todo el mundo les da estas tareas (sobre todo en un 4‐5‐1, donde tienes otras opciones), pero un juego ofensivo por las bandas puede ser muy práctico para superar la defensa rival, o para tener opciones de contraatacar por la banda y explotar el espacio detrás de los laterales rivales. En otros casos, cuando se juega contra equipos con laterales muy defensivos, puede que sea necesario dar la tarea de Apoyo a los jugadores de banda para que encuentren espacios delante de la línea defensiva.
Ataque: Con dos delanteros, es importante “dividir” las tareas. Uno de ellos normalmente actuará como jugador de Apoyo, y el otro como jugador de Ataque. De esta forma, cumplimos con dos objetivos: Por un lado, se crea un enlace entre el centro del campo y la delantera. Por otro, coloca a los delanteros escalonados, haciendo que los centrales tengan más difícil su cobertura. Recuerda, por supuesto, que los dos jugadores de arriba pueden colocarse como MPC‐DC, permitiendo al MPC hacer funciones de Apoyo y el DC para el Ataque. Normalmente, el jugador de ataque será el goleador (el delantero rápido o el ariete cazagoles), mientras que el jugador de Apoyo será el hombre de enlace (el delantero creativo o el hombre objetivo que baja la pelota al suelo).
Jugando con un solo delantero, es importante darle el apoyo de un MPC, o bien darle a él mismo funciones de Apoyo. Una tarea de Ataque le hará presionar y jugar en línea con el último defensa, pero también le dejará aislado del equipo si hay mucha distancia entre él y la línea de centrocampistas. Si no hay MPCs en la formación, uno de los centrocampistas debería optar por una tarea de Ataque para darle el apoyo que necesita.
La configuración de las tareas recae en último término sobre ti. La estrategia, y otros cambios de estilo de juego seguirán influyendo en la posición adelantada o retrasada de los jugadores, pero mantener un equilibrio siempre es útil para conseguir que el equipo funcione como un bloque.
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CAPÍTULO 10: INSTRUCCIONES SOBRE EL RIVAL
Adaptándose durante el partido
Instrucciones al rival
Nunca subestimes el poder de las instrucciones al rival. Ya sea por una habilidad particular, o por la posición que ocupen en el terreno, ciertos jugadores necesitarán un marcaje, una presión y una configuración de entradas específicos. Para neutralizar a un delantero habilidoso, por ejemplo, puede que haya que presionarle hasta llevarle al banderín de córner; o puede que estés jugando sin extremos y tengas que dar órdenes a tus jugadores para que presionen más de lo normal a los laterales rivales. Sin importar el motivo, a veces estas instrucciones ayudan a lidiar con determinados problemas. La reacción de tu asistente normalmente es una buena ayuda para darte ideas en este aspecto.
Las instrucciones al oponente tendrán prioridad sobre cualquier otra instrucción, individual o colectiva, por lo que usar demasiadas a la vez puede llevar a tu equipo a cambiar su forma de jugar, o a recibir órdenes contradictorias.
Identificar una amenaza
Una herramienta clave a la hora de identificar las principales amenazas del rival puede ser el informe previo al partido, o la rueda de prensa previa. A menudo los periodistas señalarán al jugador que consideren que es el arma principal de tu rival. Utilizar esta información podría ayudarte a la hora de tratar con estos jugadores peligrosos. O quizás prefieras ignorar cualquier consejo y concentrarte en desarrollar tu propio juego. ¿Deberías calcular lo peligroso que será uno de los jugadores rivales? ¿Llevarás a tu equipo a perder su estructura por obsesionarte con detener a un jugador en concreto? Estas son algunas de esas decisiones que los managers deben tomar en cada partido.
Recuerda, por supuesto, que también dispones de las estadísticas sobre la calificación media de los jugadores, su número de goles, asistencias, MJPs y, por supuesto, sus atributos: Toda esta información puede ayudarte a identificar manualmente a una amenaza, o a tomar una decisión conociendo el informe del segundo y las opiniones de los periodistas.
Una vez que el partido ha empezado, puede que queden más claro cuáles son las principales amenazas del rival. Se puede comprobar haciendo una lectura subjetiva del partido (por ejemplo, viendo en las jugadas destacadas si algún jugador en particular está poniendo en apuros a tu equipo), o algo más analítico (por ejemplo, las estadísticas individuales del partido pueden mostrar que un oponente está teniendo más la pelota que los demás porque no le estás presionando lo suficiente).
Tratando con las amenazas. Hay cuatro tipos de instrucciones sobre el rival que puedes utilizar para hacer frente a cada jugador rival.
Marcaje de cerca
Siempre: El marcaje de cerca obliga a uno de tus jugadores a pegarse al jugador rival cuando el equipo contrario tenga el balón. Normalmente, siempre será el mismo jugador el que se encargue de marcarle, pero eligiendo esta opción otros jugadores colaborarán, cubriendo de cerca al rival cuando esté lejos de su marcador “principal”, y si dicho marcador está fuera de su posición. Esta opción reduce considerablemente el espacio que tendrá el rival para jugar, y aumenta tus probabilidades de interceptar un pase dirigido a él. Para poder quitarse a los marcadores, el jugador rival tratará de buscarse espacios, alejándole de la zona donde es más peligroso, y pudiendo incluso anular la amenaza que supone para tu equipo.
Pros: Aumenta la presión sobre el rival; dificulta el pase para el jugador rival en cuestión; puede ser efectivo contra formaciones que no tienen el mismo dibujo que la tuya.
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Contras: Los jugadores rápidos o hábiles pueden dejar tirado a su marcador y crear huecos en tu defensa; esta opción requiere buenos niveles de marcaje y colocación; puede provocar agujeros en tu esquema si los jugadores empiezan a abandonar sus puestos para marcar al jugador rival; los jugadores más altos pueden ganar los balones por alto y crear espacios que aprovechen sus compañeros para atacar.
Nunca: Como la Presión, esta opción puede ser útil para a dar a ciertos jugadores algo más de espacio. Si un delantero está yéndose constantemente de un defensa y cogiéndole la espalda, o si un marcaje de cerca está obligando a uno de tus jugadores clave a abandonar su posición demasiado, puede que sea mejor opción dejarle en paz. Manteniendo tu estructura defensiva y obligando al rival a enfrentarse a ella y atravesarla puede hacerle las cosas más difíciles al oponente.
Pros: Te permite mantener la estructura defensiva del equipo; permite a los defensas más lentos reaccionar frente a jugadores más rápidos; requiere mucha menos habilidad defensiva.
Contras: Es más difícil recuperar el balón; puede dejar a los jugadores más hábiles del rival demasiado espacio para que hagan su juego.
Presión
Siempre: Indicar al equipo que presione fuerte a un jugador puede atosigarle y provocar que se complique la vida, fallando pases o perdiendo la pelota. Puede ser increíblemente efectivo contra jugadores lentos, técnicamente pobres, o mentalmente débiles, que no soporten bien la presión. También puede ser bueno para que tus jugadores intenten recuperar la pelota en zonas del campo donde normalmente no presionaría, como presionar fuerte a un jugador e banda cuando se está usando una formación estrecha.
Pros: Buena opción para poner al oponente bajo presión; funciona bien contra jugadores que están completando o intentando demasiados pases; buena opción para sacar de su posición a un jugador rival clave, recuperar la pelota e intentar hacer una contra rápida; excelente para cubrir bien las bandas frente a laterales y extremos.
Contras: Los jugadores pueden dejar huecos en el equipo al abandonar sus posiciones para presionar; los jugadores con poca resistencia se cansarán muy rápido si les pides que presionen demasiado; los rivales rápidos pueden sentar a tus jugadores con un cambio de ritmo.
Raramente: A veces, no obstante, tendrás la sensación de que se debe dejar más espacio a un jugador rival. Puede que no le consideres una amenaza y prefieras concentrarte en jugadores más peligrosos, o, al contrario, puede que sea tan peligroso que lleve todo el partido burlando a tus jugadores. Al presionar menos, tus jugadores se quedarán entre el rival y la portería, obligándole a hacer algo especial para atravesar tu línea defensiva y marcar, o bien a recurrir a sus compañeros en vez de chutar a puerta.
Pros: Permite controlar a los jugadores rápidos, impidiendo que atraviesen una y otra vez tu línea del centro del campo y la defensa; tus jugadores conservarán más energía; el equipo mantendrá su estructura defensiva y forzará al rival a jugar balones en profundidad o a rodear a tu defensa.
Contras: Los jugadores que sean buenos con el balón en los pies pueden aprovechar el espacio extra que se les ofrece; el equipo tendrá dificultades para recuperar rápidamente la pelota.
Entradas
Duras: A algunos jugadores no les gusta nada recibirlas. Entrar fuerte a jugadores con baja valentía puede ser muy útil. Del mismo modo, puede ser útil para lidiar con jugadores que pueden ser una amenaza si tienen espacio: una entrada rápida y fuerte reducirá el tiempo que tenga el balón. También puede venir muy bien contra jugadores que aguanten demasiado el balón. Las entradas duras te permiten recuperar el balón más rápido para lanzar un contraataque, o simplemente, para asegurarse de que el balón no puede circular bien por una zona concreta del campo.
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Pros: Aumenta las probabilidades de quitarle el bolón a un jugador en concreto; puede acobardar a los jugadores menos valientes o a los menos hábiles con la pelota; buena opción contra oponentes que pierdan tiempo cuando necesitas recuperar la pelota.
Contras: Aumenta la probabilidad de cometer falta; los jugadores más hábiles pueden evitar una entrada demasiado fuerte y encontrar espacios.
Suaves: Si un jugador concreto te está causando muchos problemas evitando las entradas a ras de suelo de tus jugadores, o sacando faltas peligrosas para tu equipo, puede que sea mejor aguantar al rival de pie un poco más. Quedándose de pie, el defensa se colocará entre el rival y la portería, forcejeando y empujando al oponente hasta un área en la que resulte más inofensivo. El rival tendrá que pasarle la pelota a un compañero o hacer uso de un gran talento para marcharse de tu defensa.
Pros: Mantiene la estructura del equipo y permite a la defensa alejar del área jugadores peligrosos; reduce el número de faltas.
Contras: Se tardará más en recuperar la pelota; puede dar confianza al equipo contrario para jugar la pelota con mayor tranquilidad.
Normales: Las entradas normales, obviamente, se encontrarán en un punto intermedio entre estos dos extremos, pero debes tener en cuenta que anularán las instrucciones individuales que hayas dado a tu equipo. Así, piensa en las entradas normales como “más duras” o “más suaves”, según el estilo que hayas escogido.
Forzar uso de pie
Teniendo en cuenta que la guía ya tiene más de 60 páginas, hemos decidido dejar el análisis de esta instrucción para un futuro artículo de la Biblia Táctica, disponible en FM‐Britain. Este artículo incluirá descripciones de las diferencias entre jugadores de banda y jugadores de centro, todas las implicaciones posicionales tanto para jugadores ofensivos como defensivos, e imágenes y diagramas que pueden resultar cruciales para describir todos estos conceptos. Aquí se explicará la conexión entre el posicionamiento defensivo y las instrucciones de forzar uso del pie. No tenemos espacio suficiente aquí. Pero comprueba con regularidad el foro de FM‐Britain para nuevos artículos de la Biblia Táctica que expliquen este y otros conceptos en mayor profundidad.
Combinaciones
Algunos piensan que ciertas combinaciones de instrucciones al rival van en contra de la intuición. Se recomienda experimentar para comprobar cuál es la mejor combinación para tu equipo. Sin embargo, no hay ninguna combinación de instrucciones al oponente que sea inherentemente “incorrecta”. Por ejemplo, si elijo Presionar y Marcar de cerca Siempre a un rival, estoy diciendo a mis jugadores que se mantengan muy cerca de dicho rival, y que si consigue librarse de su marcador, el resto del equipo le persiga y le cierre. También podría indicar a mi equipo que le marquen de cerca Siempre pero no le Presionen Nunca. Así, los jugadores se mantendrán alejados del rival en principio, presionándole una vez se vea claramente hacia que parte del campo pretende ir el jugador rival. Se puede utilizar cualquier tipo de combinación. Cada manager tendrá sus opciones favoritas y utiliza unas combinaciones concretas sobre unos jugadores concretos en ciertas posiciones, basándose en el estilo del oponente, su formación y sus tácticas.
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CAPÍTULO 11: INSTRUCCIONES DESDE LA BANDA
Instrucciones desde la banda
Las instrucciones de banda o "gritos" son usados para modificar tu táctica aún más allá; para reaccionar a situaciones inesperadas y amenazas individuales, presionar en casa ante una ventaja obvia o simplemente hacer tus llegadas menos predecibles. Algunas de ellas pueden ser usadas durante todo el partido, y otras podrían ser usadas en situaciones especificas para contrarrestar una amenaza temporaria.
Las instrucciones de banda será entonces una nueva y poderosa herramienta durante toda tu carrera como manager en el FM10. Los efectos pueden ser dramáticos y pueden modificar tu plan de juego para adaptarse a amenazas específicas planteadas por un oponente en un momento particular. Esto puede proveer muy poderosos cambios con mínimas modificaciones manuales, retocando los sliders.
Estos cambios pueden ser explotados para asegurarte de dar vuelta esas derrotas en empates y esos empates en victorias. Aún, con un planeamiento pobre estas pueden también tener el efecto opuesto. La pregunta clave para muchos jugadores será, cuando cambiar y cuando mantener (no modificar) ‐ y por supuesto considerar todas las variables del partido.
Cada uno de estos "gritos" están listados aquí junto con qué efecto tendrán en tu táctica y un resumen de cuando es mejor usarlos.
Modificadores de longitud de pase
Mantener la posesión
Efecto: Ordena al equipo de tratar de mantener el balón mas que hacer acelerados pases largos.
Acción: Acorta la longitud de los pases; Disminuye el tempo.
Útil: Cuando se lucha por mantener la posesión del balón. Cuando hay un bajo porcentaje de pases completados. Para mantener el balón en posesión frente al contrario, cuando se está liderando el partido y se quiere mantener la ventaja.
Llevar el balón hacia adelante
Efecto: Ordena al equipo mandar el balón rápidamente a la línea de delanteros para meter presión al contrario
Acción: Aumenta la longitud del pase; Aumenta el tempo.
Útil: Cuando no se puede penetrar al contrario. Cuando se tiene un porcentaje alto de posesión y/o pases completados, pero muy pocos buenos disparos a puerta. Cuando se necesita un gol en el último tramo del partido. Cuando se juega en un campo largo.
Modificadores de pases en profundidad
Pase al hueco
Efecto: Ordena al equipo jugar el balón en frente al jugador que recibe y así el puede correr hacia el y crear espacios para el ataque. (Se refiere a "pase a correr hacia el balón").
Acción: Aumenta los pases en profundidad.
Útil: Cuando no se puede penetrar al contrario. Cuando se tiene un porcentaje alto de posesión y/o pases completados, pero muy pocos buenos disparos a puerta. Cuando se juega contra un equipo que posee bastante menos aceleración y velocidad que el nuestro.
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Pase al pie
Efecto: Ordena al equipo de dar pases directamente al jugador antes de hacerlo frente a él y así no correr hacia la pelota.
Acción: Disminuye los pases en profundidad.
Útil: Cuando se lucha por tener un alto porcentaje de posesión o pases completados. Cuando los pases son interceptados frecuentemente. Cuando tu equipo tenga mucha desventaja en aceleración y velocidad respecto al contrario.
Modificadores de longitud y dirección de los pases
Colgar balones al área
Efecto: Ordena al equipo a jugar pelotazos (pases largos) hacia el área penal del contrario para tratar de generar una ventaja.
Acción: Considerable aumento en la longitud de los pases y disminución de la orden balones en profundidad para los defensores y mediocampistas defensivos. Se le pide a los jugadores jugar más estrecho, y hace que los laterales, interiores/extremos mantengan la posesión del balón. Aumenta los desmarques para los delanteros y ajusta a frecuentemente los centros para laterales. Enfoca el pase hacia el medio.
Útil: Cuando se necesita un gol en el último tramo del partido. Cuando se tiene delanteros más altos y/o fuertes que el contrario.
Despejar hacia las bandas
Efecto: Ordena al equipo a despejar la pelota hacia las bandas para disminuir el posible peligro.
Acción: Considerable aumento en la longitud de los pases y disminución de la orden balones en profundidad para los defensores y mediocampistas defensivos. Se les pide a los jugadores jugar más ancho y enfoca el pase hacia las bandas.
Útil: Cuando se necesita mantener el resultado/ventaja en el último tramo del juego. Cuando el contrario está contraatacando por el medio. Cuando se tienen rápidos extremos que son buenos para el contraataque.
Modificadores de tiros lejanos
Disparar cuando se pueda
Efecto: Ordena al equipo de tomar las oportunidades de disparo, siempre que se ubiquen en cualquier lugar rondando al arco.
Acción: Aumenta los tiros lejanos.
Útil: Cuando se juega contra equipos que están clavados en el fondo. Cuando se lucha por realizar cualquier disparo hacia el arco. Cuando se necesita un gol a toda costa.
Llegar con el balón al área
Efecto: Ordena al equipo que solo dispare cuando se esté cerca del arco.
Acción: Disminuye los tiros lejanos.
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Útil: Cuando se está disparando desde un alcance muy lejano. Cuando se crean muchos disparos pero muy pocas ocasiones claras. Cuando nuestro equipo no posee jugadores con buenas características de tiros lejanos.
Modificadores de dirección de pase
Explotar las bandas
Efecto: Ordena al equipo posicionarse amplio para intentar jugar el balón hacia los extremos.
Acción: Enfoca los pases hacia las bandas. Aumenta los desmarques, centros y mentalidad para los laterales/carrileros. Aumenta el juego a lo ancho para los extremos. Aguantar el balón para los Mediocentros.
Útil: Cuando el contrario esta con mucha gente en el centro. Cuando se juega con buenos jugadores por las bandas. Cuando se juega con un equipo que es bueno centrando el balón. Cuando se juega en campos anchos.
Explotar el medio
Efecto: Ordena al equipo jugar el balón por el centro del campo.
Acción: Enfoca los pases por el medio. Aumenta la mentalidad y los balones en profundidad para defensores y medios defensivos. Disminuye los desmarques para jugadores abiertos. Aumenta los desmarques para los jugadores centrales no defensivos, en el medio y el ataque. Disminuye el juego hacia las bandas para los extremos.
Útil: Cuando no se juega con ningún jugador/es abiertos. Cuando el contrario deja "huecos" en el medio del campo. Cuando se juega contra un equipo fuerte con buenos defensores centrales. Cuando se juega en un campo estrecho.
Modificadores de carreras
Intentar doblar por la banda
Efecto: Dice a los laterales/carrileros de correr más allá de los interiores/extremos medios para ofrecer más opciones de pase y oportunidades de centrar.
Acción: Aumenta mentalidad, centros, mas centros desde el fondo y maximiza los desmarques para los laterales/carrileros. Aguantar el balón, disminución de mentalidad, desmarques y correr con el balón para los interiores/extremos, mediapuntas y delanteros. Reduce el juego a lo ancho para los jugadores abiertos.
Útil: Cuando se usan excelentes carrileros/laterales con características de ataque y se necesita un extra en penetración por las bandas. Cuando se necesita más opciones de pase en el último tercio del campo. Cuando se juega contra un equipo que es débil y con poca resistencia en los flancos.
Tomarse un descanso
Efecto: Permite al equipo disminuir el ritmo del juego para conservar energías.
Acción: Disminuye desmarques. Disminuye el tempo.
Útil: Intentar disminuir el ritmo del partido cuando se juega en climas calurosos. Para mantener a los jugadores en forma cuando se está con una ventaja considerable. Para calmar el partido antes de incrementar radicalmente el tempo y agarrar al contrario frío.
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Modificadores de anchura
Jugar más abierto
Efecto: Ordena al equipo a jugar con mayor anchura.
Acción: Aumenta la anchura. Enfoca el pase hacia las bandas.
Útil: Cuando el contrario ataca por las bandas. Cuando el contrario pone mucha gente en el centro del campo. Cuando se necesita más espacio para quebrar al contrario. Cuando se juega en un campo estrecho.
Jugar menos abiertos
Efecto: Ordena al equipo a apretarse más hacia el centro.
Acción: Disminuye la anchura. Enfoca el pase hacia el medio.
Útil: Cuando el contrario ataca por el medio. Cuando el contrario deja espacios en el medio. Cuando se necesita mantener el partido apretado para reducir los espacios al contrario. Cuando se juega en un campo ancho.
Modificadores en la línea defensiva
Presionar más arriba
Efecto: Dice a la defensa que presione más arriba en el campo cuando se está en posesión.
Acción: Aumenta la altura de la línea defensiva en el campo. Aumenta la presión.
Útil: Cuando se juega contra un equipo con delanteros lentos. Cuando se juega con un equipo que se posiciona atrasado. Cuando se necesita reducir espacios a los contrarios.
Bajar más
Efecto: Dice a la defensa que se posiciones más atrás cuando se tiene la posesión.
Acción: Disminuye la línea defensiva. Disminuye la presión.
Útil: Cuando se juega contra delanteros rápidos. Cuando se juega contra un equipo que presiona mucho. Cuando se busca más espacios, juntando la defensa con el mediocampo haciéndolo más compacto.
Modificadores de presión
Molestar a los rivales
Efecto: Ordena al equipo a presionar a los rivales para reducir el espacio disponible.
Acción: Vasto aumento de la presión. Cambia marcajes al hombre y marcaje de cerca. Aumenta el tempo.
Útil: Cuando se necesita ganar la posesión rápidamente. Cuando se juega contra un equipo lento y técnicamente inferior. Cuando se necesita reducir espacios al contrario.
Aguantar al rival de pie
Efecto: Ordena al equipo a aguantar al rival e intentar dirigirlos lejos del peligro.
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Acción: Enorme disminución de la presión. Cambia el marcaje a zonal y suelto. Disminuye el tempo.
Útil: Cuando se juega contra un equipo rápido y técnicamente superior. Cuando se necesita mantener la forma defensiva del equipo. Cuando se necesita más espacios para quebrar al rival que se niega a salir de su propio campo.
Modificadores en la intensidad de entradas
Entrar Duro
Efecto: Ordena al equipo entrar duro para conseguir la posesión.
Acción: Aumenta la intensidad de las entradas a duro.
Útil: Cuando se necesita ganar la posesión de la pelota rápido. Cuando se juega contra equipos con poca valentía, cuando no se tiene un porcentaje alto de entradas completadas.
Aguantar de Pie
Efecto: Ordena al equipo a realizar entradas cuando son definitivamente necesarias.
Acción: Reduce la intensidad de las entradas a suaves, excepto para un mediocampista recuperador de balones.
Útil: Cuando se están otorgando demasiados tiros libres, cuando se busca mantener la forma defensiva. Cuando se juega contra jugadores muy rápidos, buenos para sacarse de encima una entrada.
Instrucciones extremas
Las siguientes están solo disponibles cuando se juega con estrategias de Contención o Sobrecargar.
Jugar asegurando aún más
Efecto: Dice al equipo que juegue aún más defensivo cuando se usa la estrategia de Contención.
Acción: Establece los desmarques y los pases en profundidad al mínimo, excepto para delanteros. Disminuye también el correr con el balón.
Útil: Finalizando el partido cuando nos encontramos con un contrario que se viene a por el gol con todas sus fuerzas.
Arriesgar más
Efecto: Dice al equipo que juegue aún más arriesgado cuando se usa una estrategia de Sobrecargar.
Acción: Establece desmarques al máximo para jugadores de apoyo, pases en profundidad para todos los jugadores y aumenta el correr con el balón.
Útil: Finalizando el partido cuando se está absolutamente desesperados por convertir un gol.
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CAPÍTULO 12: LAS ESTADÍSTICAS DEL PARTIDO
Las estadísticas que el juego va reflejando a lo largo del partido pueden ser una buena herramienta para descubrir problemas en tu táctica. Aunque no sean un sustituto fiel de la lectura subjetiva del motor del partido, pueden ayudarte diciendo donde tienes que buscar el problema. Parte de esta información te la señala tu asistente en su página de Reacción. A continuación, dejamos una breve guía sobre lo que te indican las estadísticas: pero, como siempre, observar un partido con mayor detalle es mucho más útil que intentar comprender las cifras.
No disparamos lo suficiente/no se crean suficiente ocasiones
Una crítica común a muchos equipos es la incapacidad de efectuar suficientes disparos o crear suficientes ocasiones claras de gol. Aunque no hay nada que podamos hacer si tus delanteros fallan estas ocasiones cuando las tienen, crear al menos dos o tres ocasiones claras de gol durante por partido aumentará considerablemente tus posibilidades de marcar. Comprueba las estadísticas del partido, junto al número de disparos y de ocasiones claras, e intenta utilizar estas posibles soluciones:
Pocos disparos: Comprueba el número de disparos de tu equipo. Si es demasiado bajo, puede que tu equipo no esté disparando lo suficiente o que tus jugadores apenas consigan llegar a posiciones de disparo. Prueba con una táctica más ofensiva, o bien pasa a jugar al contraataque; cambia la estrategia para que el equipo pueda atacar mejor al rival y dispondrás de más ocasiones.
Muchos disparos: Aunque estás teniendo ocasiones, el equipo no está disparando bien. Comprueba las estadísticas de disparos lejanos y asegúrate de que no estás empleando demasiados tiros lejanos. Prueba a Intentar conducir hasta el área o utiliza más pases en corto: dispondrás de menos ocasiones de gol, pero serán de mayor calidad; prueba a emplear una estrategia de Control, o pasar a una táctica más defensiva.
Demasiados disparos desde lejos: Prueba a Intentar conducir hasta el área. Con ello el equipo se acercará más a la portería para disparar.
Pocos disparos desde lejos: Piensa en ordenar a tus jugadores que disparen de lejos durante un rato. Así, al menos pondrán a prueba al portero rival. Si la cantidad de disparos es muy baja, puede ser útil culminar algunos ataques desde zonas más lejanas del campo. Sin embargo, esto se debería considerar prácticamente un acto de desesperación. En general, pocos disparos desde cerca siempre serán más efectivos que muchos disparos desde lejos. Pero, como se suele decir, si no compras cupones nunca te tocará la lotería…
Demasiadas paradas: Esto puede indicar que el equipo rival está apiñando hombres en su área, forzándote a disparar desde el borde del área y chocando con un mar de defensas. Tendrás que comprobar las jugadas destacadas. Deberás tratar de meterte con el balón en el área, ya sea utilizando una estrategia de Control o encontrando alguna apertura en la defensa rival para conseguir ocasiones de mayor calidad pisando el área.
Baja posesión: Puede que la falta de disparos se deba a que te cuesta mantener el balón. Plantéate cambiar el sistema de pases o la estrategia para mantener un poco más el balón y que tus jugadores puedan situarse en mejores posiciones. O considera la opción de cambiar el dibujo y emplear una formación con más jugadores de ataque (DCs, MPs) para que el equipo pueda jugar el balón más cerca de la portería.
Alta posesión: El problema contrario al anterior: El equipo tiene la pelota mucho rato, pero no hace nada con ella. Échale un ojo a las zonas de acción y asegúrate de que no estás jugando demasiado en tu área o en el centro del campo. Piensa en utilizar más jugadores de ataque, o en utilizar una táctica más ofensiva y aumentar la distancia de los pases de alguna forma. Ordenar a los jugadores que disparen de lejos podría ayudar, permitiéndote conseguir algunos disparos, aunque vayan fuera.
Pocos centros completados: Puede que estés intentando demasiados centros, distrayendo al equipo de los disparos. Trata de jugar más la pelota por el centro en vez de buscar siempre el pase al extremo para que centre. Por otra parte, puede que necesites delanteros más altos o más fuertes, y mejores centradores en las
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bandas. Juzgar la cantidad de centros como baja en realidad es una tarea complicada y muy subjetiva. Para poder hacer mejor uso de este consejo, es mejor utilizar la página de análisis y echar el ojo a las jugadas destacadas. Las formaciones estrechas, por ejemplo, siempre intentarán y completarán muchos menos centros que las formaciones diseñadas para bombear balones al área desde las bandas.
Nos disparan demasiado
El problema opuesto es recibir demasiados disparos. Esto quiere decir que necesitarás dar más instrucciones para fortalecer la defensa. Observa siempre las jugadas destacadas para comprobar cómo concedes oportunidades al rival, y, cuando hagas cambios, para ver si dichos cambios surten el efecto deseado. Tendrás que encontrar el equilibrio entre mantener la estructura del equipo y tratar de recuperar la pelota.
Nos disparan demasiados tiros lejanos: Conceder muchos disparos lejanos, no tiene porque ser un problema. Al menos estás manteniendo al rival fuera del área. Sin embargo, siempre viene bien reducir aún más las ocasiones del rival. Utiliza las instrucciones al rival sobre cualquier jugador rival que esté disparando demasiadas veces, juega con un CD o adelanta la línea defensiva para achicar espacios en torno a los 20 o 30 metros del área.
Disparan mucho/nos crean muchas ocasiones claras: Este dato sugiere que tu defensa no es demasiado segura. Piensa en jugar más defensivamente, y en utilizar las instrucciones al rival sobre cualquier jugador que esté disparando demasiado a puerta. Trata de utilizar las jugadas destacadas y el análisis por zonas para descubrir por donde vienen las jugadas peligrosas del rival, y toma medidas para solucionarlas.
Completan muchos centros: El rival está encontrando demasiado espacio en las bandas y/o está dominando el juego aéreo en el centro. Mete a un central más alto o fuerte y considera la opción de jugar más ancho para presionar a sus laterales hacia las bandas. Las instrucciones al rival en los extremos que estén poniendo más centros también vienen bien, así como cambiar a una formación que utilice laterales e interiores.
Tienen mucha posesión: Cuando el rival tiene la pelota mucho más que tú, es muy probable que consigan un buen número de ocasiones. Presiónalos más arriba y prueba a entrar con más dureza. Comprueba que jugadores rivales están teniendo más la pelota y cambia la formación o las instrucciones sobre el rival para neutralizarlos. Intenta jugar más defensivamente.
Completan muchos pases: Comprueba qué jugador rival está consiguiendo completar más pases y encárgate de él con las instrucciones sobre el rival. Trata de interrumpir el ritmo del rival presionándole más. Presiona más arriba y estrecha el campo para tratar de reducir espacios. Eso sí, comprueba las jugadas destacadas para asegurarte de que no dejas ningún punto débil expuesto al rival.
Tienen poca posesión o pocos pases completados: Puede que el rival te esté pillando a la contra demasiadas veces. Retrasa la línea defensiva para dar más cobertura cuando estés atacando, o prueba a jugar con un centrocampista de contención. Valora la posibilidad de jugar menos ofensivamente, o intenta anular al jugador rival que parezca que esté iniciando más jugadas de contraataque.
No tenemos bastante posesión
Sin la pelota, no puedes marcar. Dado que tu posesión es baja, la del rival debe de ser alta, tendrás que tener en consideración tanto tus estadísticas como las de tu rival. Observa las jugadas destacadas más detenidamente para averiguar por qué estás perdiendo la posesión y cual de tus jugadores pierde más la bola; entonces podrás adaptarte a la situación.
Estamos completando muchos pases: Si estás completando un número decente de pases pero sigues luchando para tener la posesión, significa que no estás presionando lo suficiente al rival cuando éste tiene la pelota. Aumenta la presión o entra con más fuerza. Quizás deberías jugar más ofensivamente, y emplear jugadores que sean buenos interrumpiendo el ritmo del rival.
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Están completando muchos pases: No estás haciendo lo suficiente para interceptarlos. Igual que en el caso anterior, prueba a utilizar un jugador que rompa su ritmo, sé más ofensivo y más agresivo en la presión y las entradas. Comprueba las zonas de del terreno de juego donde el oponente tenga más la pelota, y prueba a enviar más jugadores a dichas áreas. También puedes comprobar estadísticas de los jugadores rivales para ver quién está completando más pases e ir a por él.
Estamos completando pocos pases: Esto quiere decir que no estamos aguantando bien la pelota cuando la tenemos. Necesitas más espacio, y mejorar los pases. Juega con pases más cortos, o sé paciente y plantea una estrategia más cautelosa. Utiliza las jugadas destacas y las estadísticas de los jugadores para ver cuál de tus jugadores está perdiendo la pelota y por qué. Cambia sus instrucciones individuales para ayudarle a encontrar mejores opciones de pase: pases más cortos si no están aprovechando opciones fáciles de pase por complicarse la vida; pases más largos si no tienen buenas opciones de pase y se limitan a regalar la pelota. Piensa en crear más espacios retrasando la línea defensiva, ensanchando el campo o haciendo ambas cosas. Las posiciones, roles y tareas de los jugadores también pueden ser un factor importante, Muchos equipos envían a demasiados jugadores hacia arriba, lo que deja sin opciones de pase a sus compañeros más atrasados. Ajustando las tareas en algunas posiciones clave, se pueden crear triangulaciones, permitiendo mejores movimientos y pases; puede que esto sea más efectivo que enviar a todos los jugadores arriba y buscar el pelotazo.
Ganas pocos cabezazos: Estas jugando demasiados pelotazos largo y tus jugadores no están ganando en el juego aéreo. Baja la pelota al césped, o piensa en jugar con un hombre objetivo más alto y fuerte. Haz pases más cortos y usa las instrucciones desde la banda para pedir al equipo que Mantenga la posesión.
Ganas pocas entradas: O el equipo no está siendo bastante agresivo y está siendo superado por el rival, o el equipo está haciendo entradas en las zonas equivocadas del terreno. Si te han pitado pocas faltas, prueba a entrar con más agresividad. Si te han pitado muchas faltas, sé más cauteloso. Comprueba las jugadas destacadas para comprobar si el equipo está perdiendo su estructura defensiva. Si es así, trata de reducir la presión y/o jugar con una estrategia más defensiva. Puede que también debas cambiar algo en tu sistema de marcaje. Observa qué jugadores están fallando más entradas y/o cometiendo más faltas, y comprueba las jugadas destacadas para ver por qué.
Demasiadas amarillas
Las sanciones pueden salirte caras a final de temporada, sobre todo cuando algún jugador clave también esté lesionado. Por ello, mantener la disciplina en el equipo es importante. Siempre habrás jugadores amonestados, pero puedes conseguir que te suceda con menos frecuencia.
Alto porcentaje de entradas ganadas: Evidentemente, estás ganando muchas entradas, pero cuando las pierdes acabas llevándote por delante al jugador rival. Trata de jugar con entradas más suaves para que tus jugadores sólo entren cuando vean muy claro que van a ganar la bola. En general, está bien que tengas un alto porcentaje de entradas ganadas. Sin embargo, si ciertos jugadores del equipo están recibiendo muchas tarjetas pese a tu alto porcentaje de entradas, puede que merezca la pena sacrificar algo de agresividad a cambio de evitar sanciones y expulsiones.
Pocas faltas concedidas: Lo mismo que en el caso anterior. En general las entradas van bien, pero cuando los jugadores fallan entran con todo. Comprueba las estadísticas y las jugadas destacadas para asegurarte de que el culpable no es un único jugador. Puede que el problema esté en su agresividad o en la posición en la que está jugando, pero deberías averiguar porque recibe tantas tarjetas amarillas. Merece la pena comprobar si este comportamiento excesivamente agresivo se repite en muchos partidos.
Bajo porcentaje de entradas ganadas: El equipo se está viendo fuera de sus posiciones constantemente y están encarando mal al rival; obviamente algunos de estos choques serán faltas, y serias, además. Refuerza la estructura del equipo jugando más defensivamente, quizás con una filosofía más rígida y reduciendo la presión. Si, una vez comprobadas las jugadas destacadas, no parece un problema de posicionamiento, a veces, aunque resulte irónico, puede ayudar el hacer entradas más duras. A veces una entrada débil y reticente tiene más posibilidades de ser castigada que una falta hecha con ganas e intensidad.
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Muchas faltas concedidas: Igual que el punto anterior. Además, puedes acudir a las estadísticas de los jugadores para tomar nota de qué jugadores están concediendo más faltas. En el fútbol profesional, la mayoría de los árbitros tiende a amonestar por reiteración tras tres o cuatro faltas, sin importar lo leves que sean. Tomar precauciones puede evitar que una tarjeta amarilla se acabe convirtiendo en una roja. Observa las jugadas destacadas para averiguar por qué se están concediendo tantas faltas y toma medidas para reducirlas.
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CAPÍTULO 13: LA PÁGINA DE ANÁLISIS
Una novedad de Football Manager 2010 es la página de análisis, que podrás encontrar en la pestaña Análisis dentro de la pantalla de vista del partido. Es una herramienta magnífica a la hora de diseccionar las actuaciones de tu equipo y descubrir donde están los agujeros de tu plan táctico. La mayor parte de esta información es más subjetiva que la información puramente estadística, así que puede ser más útil a la hora de concretar qué áreas específicas del equipo deben mejorarse, o para explicar anomalías en las estadísticas del partido. Junto a las jugadas destacadas, ahora es más sencillo que nunca arreglar los problemas que surjan a lo largo de un partido o de una temporada.
Haciendo click sobre los puntos de colores en la pantalla de análisis, veremos una repetición de la incidencia en cuestión, de forma que tengas todas las oportunidades que necesites para ver qué salió bien y qué salió mal.
Disparos
La página de disparos puede aportar bastante claridad a la hora de averiguar por qué estás marcando, o porqué no lo estás haciendo (y lo mismo se puede decir sobre el equipo rival). Los puntos de la pantalla te indicarán qué disparos fueron entre los tres palos, cuales fueron bloqueados, cuales se fueron demasiado lejos de puerta, cuales fueron atajados y, lo más importante, cuales fueron dentro de la portería. Así descubrirás cual de tus jugadores contribuye más al número de disparos de tu equipo (y quien contribuye menos), quien dispara más de lejos o quien tiene más gol. Es mejor tratar de evitar los disparos lejanos de jugadores que suelan fallar sus tiros. Puedes ajustar individualmente su deslizador de “Tiros lejanos”, o dar la instrucción global al equipo de Llegar con el balón hasta el área si el problema parece ser general. Valora la posibilidad de sacar a los jugadores más fallones para poder cumplir esta instrucción, reduce su libertad creativa o entrénalos usando sus Jugadas Favoritas para que no disparen tanto desde lejos.
En cuanto al rival, utilizar esta página puede ayudarte a analizar tus puntos débiles a la hora de conceder disparos. Normalmente, que la mayoría de sus tiros sean lejanos es algo positivo para tu equipo; pero si la mayoría de ellos van entre los tres palos puede que necesites meter más presión al rival Presionando más arriba y aumentando la Presión individual sobre jugadores concretos más a menudo. Si los disparos son de cerca, averigua como llega el rival a estas posiciones y haz cambios tácticos, ya sea para cortar las líneas de pase a los delanteros o para neutralizar a éstos de una forma más efectiva.
Pases
Comprobando la distancia y el resultado de cada pase, es más fácil decidir que jugadores están haciendo demasiados pases en largo o, quienes, sencillamente, no son demasiado hábiles pasando la bola. Lo ideal sería encontrar una gran cantidad de puntos verdes en esta pantalla. Si no es así, comprueba que tipos de pases se están fallando. Si es un problema del equipo en general, trata de cambiar el sistema de pases o utiliza las instrucciones desde la banda para que el equipo sea más cauto y Mantenga la posesión. Observando las repeticiones, puedes comprobar si el problema está en el aislamiento; asegúrate de que todos tus jugadores dispongan de opciones de pase claras. Si no es así, piensa en cambiar el rol, la tarea o la formación para equilibrar mejor el dibujo ofensivo de tu equipo.
La pantalla de Pases también muestra información sobre el movimiento de los jugadores. Un centrocampista que recorra el campo de arriba abajo tendrá muchos puntos repartidos por todo el terreno; un CD que aguante la posición sólo tendrá unos pocos puntos agrupados en su mitad del campo. Según cómo quieras que actúen sus jugadores, puedes ajustar roles y tareas para que los jugadores se muevan más o menos; además, podrás descubrir qué jugadores están teniendo demasiado el balón y cuáles no están involucrando lo suficiente en el juego. Ésta es una herramienta muy útil para mostrar las áreas cubiertas por tus jugadores, y detectar que zonas del campo están desocupadas y deberían cubrirse para aumentar el equilibrio del equipo. De igual modo, puedas comprobar que áreas está explotando el rival mejor que tú. Usa instrucciones al rival sobre los jugadores que más intervengan en el juego rival, y piensa en cambiar la formación, las tareas o los roles para cubrir zonas del terreno donde el rival tenga demasiados espacios.
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Entradas, faltas y robos
Estas opciones muestran qué jugadores de tu equipo están contribuyendo adecuadamente a la defensa. Comprueba donde se sitúan los puntos verdes y rojos y ajusta tus instrucciones en consecuencia. Un gran número de puntos rojos sugiere que el jugador en cuestión es bastante malo haciendo entradas, o que el rival les está pillando fuera de sitio demasiadas veces. Trata de reducir la intensidad de las entradas o cambia las instrucciones del jugador para que no tenga que perseguir al rival por detrás, haciendo entradas arriesgadas.
Hacer muchos robos de balón sugiere que el posicionamiento del equipo y de los jugadores es bueno. La falta de robos, junto a la aparición de robos fallidos, indican que el equipo debe trabajar más en defensa, manteniendo su entramado defensivo. Ten en cuenta la opción de jugar más defensivamente, quizá con una filosofía más rígida, y reduce la intensidad de las entradas y/o de la presión.
Sobre las faltas, están muy relacionadas con las entradas. Ten en cuenta que el punto del campo en el que se concede una falta puede suponer la diferencia entre mostrar una amarilla o una roja, al igual que la cantidad de faltas cometidas por el jugador durante el encuentro. Pasando el cursor sobre cada punto se mostrará el minuto en que se cometió y el castigo provocado por la falta. En el fútbol profesional, la mayoría de árbitros te advertirán tras la tercera o cuarta falta, prueba a reducir la fuerza de las entradas de los jugadores reiterantes, o sácalos del campo antes de que se metan en líos.
Centros y cabezazos
Dos parámetros muy útiles para ajustar tácticas. A algunos equipos no les gusta el juego aéreo y pondrán muy pocos centros. Si estás consiguiendo demasiados centros, piensa en limitar el juego por bandas estrechando el campo o jugando con menos hombres de banda; o cambia las instrucciones individuales y ajusta los centros a Raramente. Si no estás completando suficientes centros, averigua si se debe a una mala calidad en los centros o aun mal posicionamiento de los delanteros en el área.
Aquí es donde interviene el factor de los cabezazos. Fallar muchos cabezazos en ataque puede indicar que el equipo debería centrar raso y jugar a ras de césped más a menudo, o bien que el equipo necesita jugadores más altos y fuertes. Un gran número de cabezazos fallados en defensa señala una debilidad en el juego aéreo que debería corregirse, ya sea acudiendo al mercado de fichajes o cortando el suministro de balones hacia el hombre objetivo rival. A nivel táctico, puedes retrasar la línea defensiva, cubriendo el espacio ante el hombre objetivo rival, o utilizar las instrucciones al rival para no marcar tan de cerca a los jugadores altos. Si no puedes ganar un enfrentamiento directo por alto, trata de reducir la efectividad de las prolongaciones y cabezazos del rival.
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CAPÍTULO 14: CONCLUSIÓN
Conclusión
Como dijimos el año pasado, TT10 no está diseñado para ser la última palabra en lo referente a tácticas, sino más bien la primera palabra. Hemos tratado de mostraros todas las piezas que forman el puzzle de las tácticas, pero ordenarlas y encajarlas es cosa vuestra. La mayor parte de lo que hemos escrito apenas supone arañar la superficie de conceptos como las tácticas de la vida real, las mecánicas del motor de partidos de FM10 o los complejos cambios realizados para cubrir el sistema de deslizadores con un nuevo creador táctico.
Este año, más que cualquier otro, animamos encarecidamente a nuestros lectores a participar en el enriquecimiento de este documento. Queremos críticas e ideas frescas para ayudarnos a expandir la estructura básica que hemos trazado en este documento. Por el momento, la Biblia Táctica y la Guía de Comunicación y Guerra Psicológica complementan las recomendaciones que hemos dado en esta guía y ayudarán a los usuarios más avanzados a exprimir al máximo su estrategia táctica.
Los managers experimentados pueden no estar de acuerdo con nuestros consejos; puede que elijan utilizar el sistema “clásico” para crear tácticas más fuertes y equilibradas. Eso está muy bien, y es bienvenido por nuestra parte. Todo lo que pedimos es que nos comuniques tus descubrimientos de forma que podamos mejorar la literatura táctica disponible ahora mismo para la comunidad Football Manager y ayudar aquellos que lo necesiten, sin importar su experiencia o habilidad.
Continuaremos actualizando TT’10 a medida que vayamos recibiendo respuestas y comentarios. Se lanzarán nuevos artículos periódicamente según consigamos más información, y utilizaremos dicha información para redactar los últimos artículos de la Biblia Táctica, además de aportar una guía más precisa para el FM11. Si quieres ayudarnos en esta tarea, escríbenos a thinktank@fm‐britain.co.uk o suscríbete a nuestra lista de correo para que podamos enviaros las últimas versiones directamente a vuestra bandeja de entrada.
¡Buena suerte, y a jugar bien!
Richard Claydon (wwfan) and Gareth Millward (Millie)
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CAPÍTULO 15: CRÉDITOS
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Redacción y edición ‐ Colaboradores del "Think Tank" Táctico
Millie
The next Diaby
Playmaker
Crouchaldinho
Zagallo
Cagiva
Abramovich
Ampliación de contenidos
wwfan
Reacción de los usuarios y Apoyo
Ov Collyer
Ayuda en la versión 2009, la base de esta guía y del creador de tácticas de FM10
wwfan, Millie, zagallo, Justified, Jaswarbrick, Asmodeus, Rashidi, crazy gra, Leroy1883, Law Man
Agradecimientos a
Los admins, mods y colaboradores de FM‐Britain.co.uk
Jordan Cooper por su trabajo en el mantenimiento de la web y su generoso apoyo en GameWorldOne.com
Ov y Paul Collyer por creer en esta guía y desarrollar el nuevo creador (¡aparte de lo obvio!).
Neil Brock, Glen Wakeford y todos los testers de SI Games.
Cleon, heathxxx y todos los demás mods de los foros de SI Games.
Todos los beta testers de FM09, FM10 y FML.
Los traductores de lenguas extranjeras, que han ampliado el alcance de los TT&E más allá de esta verde y placentera tierra.
GarryWHUFC/Hammer1000, por llevarnos a demostrar que el juego puede convertirse en un simulador táctico realista.
Cualquiera que haya posteado en los blogs tácticos o en los foros de SIGames y FMBritain a lo largo de estos años (¡incluso si fue para criticarnos con dureza!)
De la traducción al español
Agradecimientos a Bacorales, por su traducción sobre las instrucciones de banda, y a Juanfor por su ayuda en los aspectos "técnicos" y la traducción del Apéndice.
Traducido por Zinedios para FMSite y FM‐Britain.
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APÉNDICE 1.1.
Estilos tácticos
Esta sección nos enseña los diferentes estilos tácticos diferentes presentados por los colaboradores de la guía de este año. Por supuesto, no puede haber ninguna lista exhaustiva de tácticas. Hay miles de clubes profesionales en todo el mundo, y cada uno ha tenido muchos entrenadores con muchas ideas diferentes en muchas épocas diferentes. Cubrirlos todos sería imposible. Sin embargo, animamos a la persona que haya leído y disfrutado de la guía a aportar sus propias ideas y sus estilos tácticos favoritos. También les invitamos a debatir sobre la forma en que hemos reflejado estas tácticas en el juego y en este apéndice. Puedes discutir, debatir y aportar ideas en los foros SI Games y FM‐Britain o enviarnos un correo electrónico a thinktank@fm‐britain.co.uk.
Esta sección está dividida en tres apartados. Estilos, donde se exponen formaciones modernas y teorías tácticas. Las tácticas Contemporáneas, cubriendo formaciones específicas utilizadas por clubes y entrenadores reales durante la década anterior. Y tácticas Históricas de equipos que marcaron época con su estilo de juego el siglo pasado.
Todas las tácticas contenidas aquí tienen su hilo propio en los foros de debate de FM‐Britain. Seguid a los enlaces para ver qué dicen de estas tácticas los otros mánagers, y ayúdanos a desarrollar el tema más en profundidad y a precisar los distintos estilos en la red.
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Estilos Modernos
Algunos estilos tácticos van más allá de un manager y pueden llegar a formar una cultura futbolística en base a un sistema. El 3‐5‐2, por ejemplo, se convirtió en el pilar del fútbol internacional a finales de los 80 y principios de los 90, y sigue empleándose en su lugar origen, los Balcanes. El 4‐4‐2 Cuadrado es la quinta esencia de Brasil, mientras que el 4‐4‐2 es el pilar donde se apoya el fútbol británico y escandinavo. Otros sistemas han sido un poco más perfeccionados que estos, y son utilizados por más de un equipo en particular en una época determinada.
Esta sección englobará estas formaciones. Estos sistemas son bastante comunes en el fútbol moderno desde inicios del siglo XXI. Si deseáis hacer comentarios sobre alguna de estas formaciones o sugerir alguna más para las futuras ediciones del apéndice, visita los enlaces al foro en los capítulos pertinentes.
Actualizado en apéndice 1.1.
4‐4‐2 Rombo actualizado. Gracias a Jimbo51.
3‐5‐2
Manager: Franz Beckenbauer
País: República Federal de Alemania (RFA)
Esquema: 3‐5‐2
Era: Moderna, Contemporánea
Títulos: Campeón del Mundo Italia 1990
Foro de discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10197.0
Autor: Millie y The next Diaby
El ejemplo que hemos elegido para el 3‐5‐2 es la formación con la que Alemania Occidental ganó el Mundial de Italia’90. La Alemania unificada lo repetiría 6 años después para ganar la Eurocopa de Inglaterra en el 96. El equipo alemán jugó con el 3‐5‐2 / 5‐3‐2 en seis de las once finales posibles desde 1986. Perdieron en cuatro de ellas, pero no queremos machacarles.
El 3‐5‐2 es increíblemente versátil. Los carrileros pueden estar atacando, o pueden quedarse atrás como defensas para crear un 5‐3‐2. El mediocampo puede ser defensivo, con jugadores destructivos, creativo con jugadores atacantes, o una mezcla de los dos anteriores. Todo esto, junto a una delantera de dos hombres, puede traernos muy buenos resultados.
El 3‐5‐2 ha descendido en popularidad en casi todos países excepto en Brasil. La razón por la que ha ocurrido esto es el aumento en el uso del 4‐5‐1. Por norma general, los carrileros tienen que marcar a los medios atacantes, lo que les impide subir constantemente. Los tres centrocampistas centrales marcan a sus homólogos del equipo rival. Esto deja tres defensas centrales para cubrir un delantero. Los laterales contrarios cubren sus bandas sin problemas, por lo tanto tienen libre la banda para marchar hacia delante sin oposición y salir del 3‐5‐2 sobrepasando el centro del campo casi sin esfuerzo. Sin embargo, contra un 4‐4‐2 puede ser muy eficaz.
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Posición Jugador (1990/1996) Rol Función
POR Bodo Illgner/Andreas Köpke Portero Defender
LIB Klaus Augenthaler/Matthias Sammer Libero Apoyo
DFC Jürgen Kohler/Thomas Helmer Defensa Central Defender
DFC Guido Buchwald/Dieter Eilts Defensa Central Defender
CRI Andreas Brehme/Christian Ziege Carrilero Automático
CRD Thomas Berthold/Markus Babbel Carrilero Automático
MEC Lothar Matthäus/Thomas Strunz Mediocampista Apoyo
MEC Thomas Häßler Mediocampista Defender
MPC Pierre Littbarski/Mehmet Scholl Organizador Adelantado Ataque
DC Rudi Völler/Stefan Kuntz Segundo Delantero Apoyo
DC Jürgen Klinsmann Ariete Ataque
Instrucciones generales
Filosofía Inflexible
Estilo de pase Por defecto
Libertad creativa Más disciplinado
Presión Por defecto
Entradas Más agresividad
Marcaje Marcaje en Zona
Centros Por defecto
Variable Ceñirse a Posición
4‐4‐2 Cuadrado
Manager: Telé Santana
País: Brasil
Esquema: 4‐2‐2‐2, 4‐4‐2
Era: Contemporánea
Títulos:
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10296.0
Autor: Millie
El 4‐4‐2 Cuadrado se ha vuelto más defensivo en los últimos años. Incluso Brasil, donde el "cuadrado mágico" encuentra su hogar espiritual, se retiró hacia los MECs y CDs para triunfar en el Mundial de 1994. Pero, en una u
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otra forma, el centro del campo en cuadro sobrevive y es, posiblemente, la formación que ha elegido el actual Real Madrid.
El sistema se basa en carreras rápidas de los laterales para proporcionar anchura al equipo. Éstos apoyan al “cuadrado” creativo en la delantera, que consta de dos enganches con mucha movilidad detrás de dos delanteros centro. Por esta razón, el sistema es increíblemente ofensivo y crea un movimiento magnífico en el último tercio, pero puede fracasar debido a la escasa anchura y a la falta de cobertura defensiva. Todo esto lleva a que el equipo tenga mucha creatividad y movilidad con el apoyo de magníficos balones servidos por los organizadores del juego del equipo.
En muchos sentidos, puede verse como una evolución del 4‐2‐4 con que Brasil ganó la Copa del Mundo de 1970. Los dos delanteros creativos (Pelé y Tostao) se dejaban caer más atrás, mientras que los extremos se movían hacia el centro para llenar el vacío que dejaban los delanteros. Kaká y Cristiano Ronaldo podrían aprovechar las caídas al centro de Raúl y Benzema para crear un nuevo “cuadrado mágico” del siglo XXI, hábilmente asistidos por Alonso y Diarra.
Posición Jugador (Brasil 1982) Rol Función
POR Waldir Portero Defender
CRI Júnior Carrilero Automático
DFC Luizinho Defensa Central Defender
DFC Oscar Defensa Central Defender
CRD Leandro Carrilero Automático
MEC Falcão Pivote Organizador Apoyo
MEC Cerezo Pivote Organizador Apoyo
MPC Zico Enganche Ataque
MPC Sócrates Enganche Ataque
DC Eder Delantero Avanzado Ataque
DC Serginho Segundo Delantero Apoyo
Instrucciones
Filosofía Muy Fluida
Estilo de pase Más en corto
Libertad Creativa Más Expresivo
Presión Aguantar más
Entradas Por Defecto
Marcaje Marcaje en Zona
Centros Por Defecto
Variable Más Movimiento
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4‐4‐2 Diamante
Manager: Carlo Ancelotti
Club: AC Milan/Chelsea
País: Italia/Inglaterra
Esquema: 4‐1‐2‐1‐2 / 4‐4‐2
Era: Contemporánea
Títulos: Campeón de Europa 2005
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10297.0
Autor: Millie
El 4‐4‐2 Diamante ha perdurado muchos años, pero recientemente ha cobrado una mayor importancia en los niveles más altos de juego gracias al Milán y el Chelsea de Carlo Ancelotti. Fue brevemente utilizado por Sven Göran Eriksson con Inglaterra y fue, posiblemente, la formación con la que Inglaterra ganó el Mundial de 1966.
El esquema se divide claramente en el centro del campo entre defensores y atacantes. Esto significa que el CD actúa como un hombre ancla o pivote, mientras que el MEC es libre de actuar como organizador o actuar como un delantero arrancando desde atrás. Curiosamente, Ancelotti ha roto ese molde en los últimos tiempos, al permitir que su CD pueda actuar como un pivote organizador cuando se necesitan más opciones de pase desde atrás.
El 4‐4‐2 Diamante generalmente es estrecho, y por lo tanto deja aperturas fáciles de aprovechar en las bandas. Sin embargo, es increíblemente bueno para dominar el centro del campo y como tal, puede ser una formación muy eficaz, y, en ocasiones, muy estética.
Posición Jugador (Milan 2005) Rol Función
POR Dida Portero Defender
DFI Paulo Maldini Lateral Automático
DFC Alessandro Nesta Defensa Central Defender
DFC Jaap Stam Defensa Central Defender
DFD Cafú Carrilero Automático
CD Andrea Pirlo Pivote Organizador Apoyo
MEC Clarence Seedorf Mediocampista Ataque
MEC Genaro Gattusso Centrocampista Recuperador Defender
MPC Kaká Organizador Adelantado Ataque
DC Hernan Crespo Segundo Delantero Apoyo
DC Andriy Schevchenko Delantero Avanzado Ataque
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Instrucciones
Filosofía Inflexible
Estilo de pase Por Defecto
Libertad Creativa Más Expresiva
Presión Por Defecto
Entradas Más Agresividad
Marcaje Por Defecto
Centros Por Defecto
Variable Por Defecto
4‐5‐1 Destructivo
Manager: Sam Allardyce
Club: Bolton Wanderers
País: Inglaterra
Esquema: 4‐5‐1
Era: Contemporánea
Títulos: Finalista Copa de la Liga
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10298.0
Autor: Millie
El Bolton de Allardyce se convirtió en sinónimo del demoledor 4‐5‐1, diseñado únicamente para anular al contrario y conseguir puntos a través del juego físico y el trabajo duro. Cuando buscaba atacar, el esquema de Allardyce recordaba al 4‐5‐1/4‐3‐3 de Mourinho, pero en defensa se comportaba mucho más parecido al 4‐5‐1 plano. Es este estilo destructor el que describimos aquí.
Llenando el centro del campo de jugadores, este 4‐5‐1 interrumpe a cualquier equipo que busque pasar el balón en el centro del campo. El uso de un hombre objetivo grande en la delantera le daba al equipo el apoyo que necesitaban para realizar contraataques rápidos y físicos.
Las tácticas de Allardyce se basan en anular espacios, presionando y entrando duro. Se requiere un equipo muy físico con una buena disciplina para que pueda dar resultado, pero puede impulsar a un equipo con una capacidad técnica limitada por encima sus posibilidades. El hecho de que los jugadores del Bolton tuvieran cierta técnica explica que el equipo fuera capaz de clasificarse para competiciones europeas.
A menudo sus tácticas se han simplificado drásticamente para describirlas como primitivas o "anti‐fútbol"; y, ciertamente, esta versión destructora de su 4‐5‐1 seguro que no va a ganar ningún premio por la belleza de sus jugadas o por darse un festín de goles.
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Posición Jugador (2004) Rol Función
POR Jussi Jääskeläinen Portero Defender
DFI Simon Charlton Lateral Automático
DFC Emerson Thome Defensa Central Cubrir
DFC Bruno N’Gotty Defensa Central Tapón
DFD Nicky Hunt Lateral Automático
CD Ivan Campo Pivote Defensivo Defender
MEC Jay‐Jay Okocha Organizador Adelantado Ataque
MEC Kevin Nolan Mediocampista Apoyo
MEI Youri Djorkaeff Interior Defensivo Ataque
MED Per Frandsen Interior Defensivo Ataque
DC Kevin Davies Hombre Objetivo Apoyo
Instrucciones
Filosofía Muy Rígida
Estilo de pase Más Directo
Libertad Creativa Más Disciplinado
Presión Presionar Más
Entradas Más Agresividad
Marcaje Marcaje al Hombre
Centros Colgar Balones
Variable Ceñirse a su Posición
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Mánagers Contemporáneos
Hay muchos entrenadores y clubes que parecen tener un estilo único. Aunque no fueran más que variaciones del sistema de aquellos que los precedieron, el hecho de reunir a determinados jugadores durante determinadas épocas cambió su forma de construir las tácticas. Al hacerlo, han alcanzado el estatus de “leyendas” del el fútbol mundial.
Aquí están los estilos de juego de los últimos tres o cuatro años que se han convertido en santo y seña de sus entrenadores o clubes. Desde títulos de la liga a copas del mundo, aquí es donde podemos intentar recrear el mundo real, plasmar los estilos de nuestros equipos favoritos en Football Manager 2010. Si quieres hacer comentarios sobre alguna de estas tácticas o sugerir la tuya propia para las futuras ediciones del apéndice, visita los enlaces al foro de cada capítulo.
Actualización 1.1.
El estilo actual del SC Braga ha sido escrito por Demo. Su descripción es larga, pero vale la pena leerla, por lo que se ha incluido en su totalidad.
La táctica actual del Tottenham H. también se ha añadido, gracias a Simulacra, y a Boobo y RiffHard por su trabajo en el perfeccionamiento de hilo original de Simulacra.
El centro del campo del Sunderland ha sido actualizado, gracias a Cagiva y Jockie.
Hilo del Barça revisado. Con la colaboración de moj, cagiva, trian, dryg, Akontipus, Machete82, Michlos, foomanjee, jonjon, DirtyACE, y majed20.
Hilo del Arsenal revisado. Por moj, mantralux, cagiva, trian, Rodace, gazsmith6, ezamudin, Jimbo51, bily_marseille, Vermaelen05, Ron Burgundy, Aust y Dano.
2009‐2010
Manager: Arsène Wenger
Club: Arsenal
País: Inglaterra
Esquema: 4‐3‐3
Era: Contemporánea
Títulos: ‐
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10299.0
Autor: Millie
Al comienzo de la temporada 2009/10, Wenger declaró que iba a seguir utilizando su nuevo 4‐3‐3 durante toda la temporada. A pesar de experimentar de distintas formas en el centro del campo, parece haber optado por la formación del 4‐5‐1/4‐3‐3.
El sistema utiliza un centrocampista defensivo que actúa como hombre de contención, sosteniendo el centro del campo. Esto proporciona cobertura para permitir las subidas al ataque de Fábregas y Diaby, y fomenta las aperturas a las bandas. Al jugar contra un 4‐5‐1, Vermaelen también se anima a adelantarse a la defensa, así como los laterales. El MEC izquierdo, por lo general Fábregas, y en ocasiones Ramsey, actúa como cerebro del mediocampo, abasteciendo de balones a los tres delanteros. Cada delantero cambia de posición con sus acompañantes en la línea atacante para crear problemas en la defensa contraria.
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La formación es propensa a encajar goles debido a que deja bastantes espacios libres, principalmente porque el Arsenal carece de un auténtico “pivote defensivo” en el sentido tradicional. Esto, combinado con un centro del campo muy creativo y hábil para funciones ofensivas, puede hacer que esta formación se divierta marcando goles.
Posición Jugador Rol Función
POR Manuel Almunia Portero Cierre Defender
DFI Gaël Clichy Lateral Automático
DFC William Gallas Defensa Central Defender
DFC Thomas Vermaelen Defensa de Toque Defender
DFD Bacary Sagna Lateral Automático
CD Alexandre Song‐Bilong Pivote Defensivo Defender
MEC Cesc Fabregas Organizador Adelantado Ataque
MEC Abou Diaby Centrocampista Área‐Área Apoyo
MPI Andrei Arshavin Extremo hacia dentro Ataque
MPD Emmanuel Eboué Extremo Ataque
DC Robin van Persie Delantero Avanzado Ataque
Instrucciones
Filosofía Equilibrada
Estilo de pase Más en Corto
Libertad Creativa Más Expresivo
Presión Presionar más
Entradas Por Defecto
Marcaje Por Defecto
Centros Por Defecto
Variable Más Movimiento
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Barcelona 2008‐2010
Manager: Pep Guardiola
Club: FC Barcelona
País: España
Esquema: 4‐3‐3
Era: Contemporánea
Títulos: Liga, Copa, Champions League, Supercopa de España, Supercopa de Europa, Mundialito.
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10300.0
Autor: Millie
Continuando el 4‐3‐3 de Rijkaard, Pep Guardiola ganó Liga, Copa y Liga de Campeones en su primera temporada como entrenador del Barcelona con una táctica muy ofensiva en torno a las habilidades de algunos de los jugadores más habilidosos y mejor dotados técnicamente en el mundo.
El 4‐3‐3 utiliza a Henry y Messi como delanteros abiertos a las bandas que tienden a irse hacia dentro, causando así muchos problemas en la defensa contraria. Xavi e Iniesta utilizan sus magníficas habilidades de pase para surtir de innumerables ocasiones a los delanteros, mientras que el acierto ante la portería de Eto'o y actualmente de Ibrahimovic hacen que el equipo puede marcar goles casi a placer. Los carrileros proporcionan apoyo al ataque, mientras que un mediocampista defensivo y los centrales, mantienen la estructura defensiva frente a posibles contraataques contrarios.
Defensivamente, la formación puede quedarse atrás esperando, especialmente contra equipos que no poseen excelentes defensores o jugadores técnicos con la suficiente visión de juego en la media para que el equipo realmente funcione. Da mucha libertad creativa a los tres delanteros ya que sus goles marcados pueden compensar los concedidos.
Posición Jugador Rol Función
POR Víctor Valdés Portero Cierre Defender
DFI Éric Abidal Carrilero Automático
DFC Carles Puyol Defensa Central Defender
DFC Gerard Piqué Defensa Central Defender
DFD Daniel Alves Carrilero Automático
CD Yaya Touré Pivote Defensivo Defender
MEC Andrés Iniesta Organizador Adelantado Ataque
MEC Xavi Pivote Organizador Apoyo
MPI Thierry Henry Extremo hacia dentro Ataque
DC Samuel Eto’o/Zlatan Ibrahimović Delantero Completo Apoyo
MPD Lionel Messi Extremo hacia dentro Ataque
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Instrucciones
Filosofía Equilibrada
Estilo de pase Más en Corto
Libertad Creativa Más Expresividad
Presión Presionar Más
Entradas Por Defecto
Marcaje Por Defecto
Centros Por Defecto
Variable Más Movimiento
SC Braga 2009‐2010
Manager: Domingos Paciência
Club: SC Braga
País: Portugal
Esquema: 4‐3‐3 / 4‐2‐3‐1
Era: Contemporánea
Títulos: ‐
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10588.0
Autor: Demo
El SC Braga ha hecho hasta ahora una campaña de liga sorprendente, siendo una paradoja su temprana e inesperada caída de Europa a manos del Elfsborg sueco. Normalmente el Braga siempre ha estado entre los 32 mejores en la Copa de la UEFA, a veces llegando mucho más lejos, pero pagándolo caro en los partidos de liga con actuaciones por debajo de su nivel. Esta temporada todo ha cambiado y el Braga se ha proclamado "campeón de invierno" en Portugal, liderando la liga portuguesa desde su inicio, a excepción de una semana, en la que fueron superados por el Benfica, porque tenían mejor diferencia de goles. Vencieron al Benfica por 2‐0 en casa, volviendo a obtener el liderato, y desde entonces han estado en la cima de la tabla.
Considerado por la mayoría de los expertos como el 4º club de Portugal, tienen este año la oportunidad de desafiar el poder de los llamados Tres Grandes en Portugal (Benfica, Oporto y Sporting de Lisboa). La campaña del Braga no obstante, está siendo asombrosa y sorprendente, y aunque siguen ocupando el 4º lugar en Portugal, muchos están desacreditando las posibilidades del SC Braga de alzarse con el título de esta temporada, especialmente porque esta temporada el Benfica también está siendo imparable con su fabuloso estilo de juego. El equipo del ex delantero del Oporto Domingos Paciencia está desafiando todos los pronósticos y, partido a partido, está demostrando ser un firme candidato al título, siendo ahora considerados favoritos para ganar por encima del Sporting de Lisboa, que se quedó atrás después de un terrible comienzo de temporada. Curiosamente, el único que niegan que tengan la fuerza suficiente para ganar es el propio Braga, prefiriendo adoptar un discurso prudente y una filosofía de "partido a partido" para manejar la presión y no levantar tantas expectativas. En un intento de determinar cuáles son las causas de este éxito repentino se pueden analizar los distintos matices tácticos de este SC Braga comparándolo con otros equipos anteriores al actual. Los jugadores son básicamente los mismos del año pasado con la excepción de una pieza importante: Hugo Viana. El ex jugador de Valencia y Newcastle está teniendo mucho que ver en el éxito de los Arsenalistas (el nombre con el se conoce al club y sus seguidores desde los inicios del club, demostrando la relación que
Teoremas Tácticos’10
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tienen con el Arsenal inglés. Hoy se hace una pequeña referencia al Arsenal en su escudo, al igual que su equipación). Con Domingos Paciencia, el SC Braga adoptó un sistema de 4‐2‐3‐1, con extremos por las bandas y un MPC con mucha libertad, y que a menudo apoya al extremo o al delantero. Generalmente este papel es interpretado por Mossoró, considerado uno de los mejores jugadores del Braga. Al ser un jugador rápido y creativo, Mossoró puede romper la defensa del contrario fácilmente, lo que puede considerarse como “Enganche” en este sistema del SC Braga, ya que les ayuda a atravesar la línea defensiva de equipos que de otra manera sería muy difícil de romper. Al ser una liga relativamente baja, la Liga portuguesa está compuesta mayoritariamente por equipos que defienden con muchos jugadores y dejan uno o dos hombre, pobres técnicamente pero muy rápidos, para jugar por delante y así coger al otro equipo desprevenido.
Siendo el SC Braga un club con muy buena reputación en Portugal, los contrarios se centran en defenderse atrás y considerar un punto contra el SC Braga un buen resultado. Esto causa problemas al Braga ya que generalmente no tiene la calidad de Oporto o Benfica y para ellos es difícil superar estas defensas tan férreas. Sin embargo, con Mossoró jugando de MPC con libertad de movimientos, el equipo ha sido capaz de romper ese tipo de defensas y conseguir victorias con mayor regularidad.
Otra diferencia es el uso de Hugo Viana junto a Vandinho. Juegan con un doble pivote, como muchos equipos españoles (el famoso "doble pivote"). Uno de ellos es un centrocampista recuperador (Vandinho, sobresaliente en este trabajo) y el otro es más un centrocampista creador (Hugo Viana). La verdad es que el año pasado no había ningún jugador puramente creativo en el equipo del Braga, con la excepción quizás de Luis Aguiar, pero el anterior técnico Jorge Jesús lo hacía jugar demasiado pegado a la banda. Este año, el Braga tiene un organizador en el equipo, alguien que puede ser un verdadero estratega en el campo.
Por último, la defensa de cuatro del Braga se diferencia ligeramente de las defensas de cuatro normales. El lateral derecho, por lo general João Pereira, es un jugador ofensivo con mucha libertad para subir la banda y ayudar al ataque. Esto suele marcar diferencias en los partidos del Braga, ya que la banda derecha del equipo, con Joao Pereira y Alan, suele considerarse la zona de ataque principal del equipo, donde Mossoró ayuda considerablemente, permitiendo al equipo ser superior por esa banda o despejar otras áreas del campo, aunque jueguen contra defensas superiores en número.
Posición Jugador Rol Función
POR Eduardo Portero Defender
DFI Evaldo Lateral Apoyo
DFC Moisés Defensa Central Defender
DFC Rodriguez Defensa Central Defender
DFD João Pereira Carrilero Ataque
MEC Vandinho Centrocampista Recuperador Defender
MEC Hugo Viana Pivote Organizador Apoyo
MPI Paulo César Extremo Ataque
MPC Mossoró Mediapunta Apoyo
MPD Alan Extremo Ataque
DC Meyong Delantero Completo Ataque
Teoremas Tácticos’10
70
Instrucciones
Filosofía Equilibrada
Estilo de pase Más Directo
Libertad Creativa Por Defecto
Presión Por Defecto
Entradas Por Defecto
Marcaje Marcaje en Zona
Centros Por Defecto
Variable Más Movimiento
CSKA Sofia 2004‐2005
Manager: Miodrag Jesic
Club: CSKA Sofia
País: Bulgaria
Esquema: 4‐2‐3‐1
Era: Contemporánea
Títulos: Campeón Liga de Bulgaria
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10301.0
Autor: cagiva
El entrenador serbio Jesic ha conseguido uno de los mayores éxitos en la historia moderna del CSKA. Durante su periodo de dos años el equipo jugó un fútbol muy estable, con buenos registros defensivos y atacando con estilo. Su planteamiento táctico fue construido para contraatacar con rápidos movimientos, mediante pases cortos y rápidos para estirar al contrario. En ese momento en el CSKA había muy buenos jugadores que leían muy bien el partido defensivamente y sabían atacar. Los laterales tenían un papel de apoyo, con el objetivo de ofrecer a los atacantes balones en profundidad por la banda o centros desde atrás. En el centro del campo Jakirovic era un destructor puro, pero con una incorporación al ataque muy buena y un tiro lejano temible. Su compañero, Hdiouad, era un organizador clásico y arquitecto de los ataques del equipo. En las bandas desplegaban una combinación de un extremo derecho puro (Todorov) y un interior izquierda atacante (Yanev). Los extremos se situaban asimétricamente y producían variaciones en los ataques del equipo. Arriba, Jesic disponía de un organizador adelantado puro como Gargorov, que cumplía sus funciones como creador y como amenaza para la portería con sus llegadas desde atrás. El único delantero (Dimitrov) era un segundo delantero con libertad de movimiento para jugar a su antojo, ya fuera cazando balones en profundidad o asistiendo a sus compañeros de equipo para que marcaran.
Teoremas Tácticos’10
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Posición Jugador Rol Función
POR Dejan Maksic Portero Defender
DFI Tiago Silva Lateral Ataque
DFC Ibrahima Gueye Marcador Clásico Tapón
DFC Valentin Iliev Marcador Clásico Cubrir
DFD Radoslab Zabavnik Lateral Ataque
CD Sergei Jakirovic Mediocampista Defensivo Apoyo
CD Mourad Hdiouad Pivote Organizador Apoyo
MED Yordan Todorov Interior Ataque
MPI Hristo Ianev Extremo hacia Dentro Ataque
MPC Emil Gargorov Organizador Adelantado Ataque
DC Velizar Dimitrov Segundo Delantero Apoyo
Instrucciones
Filosofía Fluida
Estilo de pase Más en Corto
Libertad Creativa Más Disciplinado
Presión Por Defecto
Entradas Por Defecto
Marcaje Por Defecto
Centros Centros Cortos
Variable Por Defecto
Juventus 2008‐2009
Manager: Claudio Ranieri
Club: Juventus
País: Italia
Esquema: 4‐4‐2 / 4‐2‐2‐2
Era: Contemporánea
Títulos: Subcampeón del Scudetto siendo un recién ascendido.
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10302.0
Autor: cagiva
El año pasado Ranieri fue duramente criticado por su enfoque defensivo y por falta de juego bonito. Sin embargo, en términos de estilos de fútbol, la Juventus jugó con un enfoque táctico muy metódico y exitoso, con una defensa firme y un sólido mediocampo.
Teoremas Tácticos’10
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La prioridad de la Ranieri es mantener compacto y firme en el centro del campo. Para ello, jugaba con dos volantes defensivos, dos volantes asimétricos (Camoranesi, cuyo principal objetivo era actuar como un enlace entre el mediocampo y la delantera) y Nedved (un extremo puro usado para crear desorden atacando a los laterales rivales y centrar balones). Los laterales (Molinaro, Grygera) apoyaban a los flancos con sus largas carreras de fondo y sus centros, con el objetivo de dar anchura adicional a los ataques del equipo. Delante, Del Piero jugó el papel de delantero completo, añadiendo una dimensión diferente a los ataques del equipo y construyendo juego. Su compañero, Amauri sólo tenía que poner la bola dentro de la portería.
Este estilo podría ser descrito a menudo como "anti fútbol" por sus críticos, estuvo en el primer puesto del Calciopoli para ganar el Scudetto.
Posición Jugador Rol Función
POR Gianluigi Buffon Portero Defender
DFI Cristian Molinaro Carrilero Automático
DFC Giorgio Chiellini Defensa Central Defender
DFC Olof Mellberg Marcador Clásico Defender
DFD Zdenek Grygera Carrilero Automático
CD Tiago Pivote Defensivo Apoyo
CD Mohamed Sissoko Pivote Defensivo Defender
MED Mauro Camoranesi Extremo Apoyo
MPI Pavel Nedved Extremo Ataque
DC Alessandro Del Piero Delantero Completo Ataque
DC Amauri Ariete Ataque
Instrucciones
Filosofía Muy Rígida
Estilo de pase Por Defecto
Libertad Creativa Más Disciplinado
Presión Presionar Más
Entradas Más Agresividad
Marcaje Marcaje al Hombre
Centros Por Defecto
Variable Ceñirse a su Posición
Teoremas Tácticos’10
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Levski Sofia 2004‐2006
Manager: Stanimir Stoilov
Club: Levski Sofia
País: Bulgaria
Esquema: 4‐2‐3‐1
Era: Contemporánea
Títulos: 2 ligas búlgaras y clasificación para la UEFA Cup.
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10303.0
Autor: cagiva
La filosofía de Stoilov se basa en la posesión de fútbol y un bonito sistema de pases. En esta "época dorada" de la historia del Levski, este planteamiento táctico fue conocido como "el fútbol correcto", un estilo estético mezclado con el éxito en los resultados.
En esta formación los defensas preferían actuar como apoyo en vez de jugar a la ofensiva; era más importante evitar que el rival les pillara descolocados que iniciar sus propios ataques. Los dos centrocampistas defensivos eran inteligentes,; Stoilov usaba a Borimorov como organizador y a Richard como un destructor puro. El Levski era famoso por su estilo de ataque y un buen manejo de la pelota, un equipo hecho para atacar. Yovov y Telkyiski no eran extremos clásicos, jugaban más hacia dentro que hacia delante con la libertad para moverse entre líneas y fabricar oportunidades de gol tanto para ellos mismo como para sus compañeros. Gran parte del éxito de este Levski vino gracias a Cedric Bardon, que jugaba como MPC, actuando más de enganche que de centrocampista ofensivo. Podía andar por cualquier parte del campo ya que tenía libertad para hacer lo que quisiera, algo que supuso un gran beneficio para él y para el equipo.
En la delantera, Bardon fue emparejado con Domovckiisky (un delantero completo a pesar de su edad). No sólo creaban oportunidades por sí mismos, también se dejaban caer hacia atrás o hacia las bandas para crear espacios para que Yovov y Telkyiski los aprovecharan con sus carreras.
Posición Jugador Rol Función
POR Georgi Petkov Portero Defender
DFI Lucio Wagner Carrilero Apoyo
DFC Igor Tomasić Defensa Central Tapón
DFC Elin Topuzakov Defensa Central Cubrir
DFD Stanislav Angelov Carrilero Apoyo
CD Daniel Borimorov Pivote Defensivo Apoyo
CD Richard Pivote Defensivo Defender
MPI Hristo Yovov Extremo hacia Dentro Ataque
MPC Cedric Bardon Enganche Ataque
MPD Dimitar Telkyiski Extremo hacia Dentro Ataque
DC Valeri Domovchiisky Delantero Completo Apoyo
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Instrucciones
Filosofía Equilibrada
Estilo de Pase Más en Corto
Libertad Creativa Por Defecto
Presión Presionar Más
Entradas Por Defecto
Marcaje Por Defecto
Centros Centros Cortos
Variable Por Defecto
Liverpool 2008‐2010
Manager: Rafa Benitez
Club: Liverpool
País: Inglaterra
Esquema: 4‐2‐3‐1
Era: Contemporánea
Títulos: ‐
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10304.0
Autor: cagiva
Esta formación y su estilo es, en apariencia, un 4‐2‐3‐1, pero con un uso asimétrico de las funciones de los jugadores. Benítez confía ciegamente en la asociación Gerrard‐Torres, apoyándose en un pivote organizador con gran visión y capacidad para el pase (antes Xabi Alonso). Las dos bandas son asimétricas, por el lado izquierdo, Fabio Aurelio se despliega como un lateral clásico y Riera como extremo hacia dentro, contribuyendo ambos por centros cuantas veces sea posible. La banda derecha se aprovecha de la capacidad de trabajo de Kuyt (tanto en ataque como en defensa), y utilizando a Arbeloa (y más tarde a Johnson) como carrilero produciendo continuos desdoblamientos que amplían el campo por esta banda. El mediocampo está patrullado por el mediocampista defensivo (Mascherano), que cubre las subidas al ataque de los dos laterales. Así, el pivote organizador se ve libre para poder surtir de balones a los delanteros, con Gerrard, utilizado como MPC, moviéndose buscando espacios. Torres, delantero completo tiene la libertad de moverse como le plazca y establecer vínculos con Gerrard que está detrás de él. El Liverpool ha sido a menudo acusado por su falta de anchura en la Premier League, y esto se debe en parte a que no se anima a ningún extremo para atacar hasta la línea de fondo. Incluso en las ocasiones en los que los laterales se animan a subir al ataque, lo hacen con tendencia a venirse hacia el centro. A veces, los laterales se animan a meter centros cuando suben, pero todos los jugadores están dispuestos a penetrar la defensa del contrario con centros desde atrás.
Teoremas Tácticos’10
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Posición Jugador Rol Función
POR José Manuel Reina Portero Cierre Defender
DFD Fabio Aurelio Lateral Automático
DFC Daniel Agger Defensa Central Tapón
DFC Jamie Carragher Defensa Central Cubrir
DFD Alvaro Arbeloa/Glen Johnson Carrilero Automático
CD Xabi Alonso Pivote Organizador Apoyo
CD Javier Mascherano Pivote Defensivo Defender
MPI Albert Riera Extremo hacia Dentro Ataque
MPC Steven Gerrard Mediapunta Ataque
MPD Dirk Kuyt Extremo hacia Dentro Ataque
DC Fernando Torres Delantero Completo Apoyo
Instrucciones
Filosofía Fluida
Estilo de pase Más en Corto
Libertad Creativa Por Defecto
Presión Por Defecto
Entradas Por Defecto
Marcaje Por Defecto
Centros Centros Cortos
Variable Por Defecto
Manchester United 2007‐2009
Manager: Sir Alex Ferguson
Club: Manchester United
País: Inglaterra
Esquema: 4‐4‐2 / 4‐3‐3 / 4‐6‐0
Era: Contemporánea
Títulos: Champions, Premier y Mundialito.
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10200.0
Autor: Millie
La táctica de Ferguson, con la que ganó su 2ª Copa de Europa eran una variante del 4‐3‐3, 4‐5‐1, 4‐4‐2 y 4‐6‐0. Es algo incómodo de clasificar en la notación tradicional. Asimétrica, intentó explotar las habilidades del talentoso Cristiano Ronaldo. El diagrama muestra el equipo que alineó para la final de la Liga de Campeones de
Teoremas Tácticos’10
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2008, aunque en ese once inicial, Ronaldo realmente está en la izquierda como MPI, con Hargreaves por la derecha como MED y Carrick de CD, es decir, a la inversa que en el esquema.
Esta no fue la única formación favorita para Ferguson, pero es la que probablemente mejor explota el talento de los tres atacantes, Ronaldo, Rooney y Tévez. La instrucción "intercambiar posición" podría utilizarse con las tres posiciones, siendo Rooney y Ronaldo capaces de jugar como MPI, MPD y DC en este sistema. Asimismo, tomó nota del bajón físico de Giggs por su edad, y permitió a Evra, carrilero, la posibilidad de desdoblarse y ayudar en ataque. Hargreaves o Carrick podían jugar como pivote organizador y comandar en el centro del campo, utilizando sus grandes habilidades de pase para abastecer a los atacantes.
Posición Jugador Rol Función
POR Edwin van der Sar Portero Defender
DFI Patrice Evra Carrilero Automático
DFC Nemanja Vidić Defensa Central Defender
DFC Rio Ferdinand Defensa Central Defender
DFD Wes Brown Lateral Automático
CD Owen Hargreaves/Michael Carrick Pivote Organizador Defender
MEC Paul Scholes/Darren Fletcher Mediocampista Apoyo
MEI Ryan Giggs/Park Ji‐Sung Interior Ataque
MPC Carlos Tévez/Wayne Rooney Enganche Ataque
MPD Cristiano Ronaldo Extremo hacia Dentro Ataque
DLC Wayne Rooney/Carlos Tévez Segundo Delantero Apoyo
Instrucciones
Filosofía Inflexible
Estilo de pase Por Defecto
Libertad Creativa Más Expresividad
Presión Por Defecto
Entradas Por Defecto
Marcaje Marcaje al Hombre
Centros Centros Cortos
Variable Más Movimiento
Teoremas Tácticos’10
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Sunderland 2009‐2010
Manager: Steve Bruce
Club: Sunderland
País: Inglaterra
Esquema: 4‐4‐2
Era: Contemporánea
Títulos: ‐
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10305.0
Autor: Millie
Un 4‐4‐2 bien tradicional, las tácticas de Bruce en el Sunderland son notables por su eficiencia y su pedigrí como el típico estilo "inglés" de juego. El sistema tiene que ver con las asociaciones ‐ la asociación de los centrales, los laterales y extremos, los arietes, y los mediocampistas.
Lee Cattermole y Lorik Cana son como rocas en el centro del campo, liberan el resto del equipo para que consiga llegar arriba. En partidos contra oponentes más fuertes, uno o ambos pueden caer a las posiciones de CD, y contra enemigos más débiles, un centrocampista más hábil y con mentalidad ofensiva puede jugar para mantener la posesión.
Cuando es necesario, todo el equipo puede retroceder y causar problemas al contrario. La combinación “Hombre Alto – Hombre Rápido" también puede ser muy difícil de defender para el oponente, a pesar de ser uno de los trucos más viejos en esta guía. La temporada acaba de empezar, pero el equipo ya le ha quitado puntos al Manchester Utd. y al Liverpool.
Posición Jugador Rol Función
POR Craig Gordon Portero Defender
DFI George McCartney Lateral Automático
DFC Michael Turner Defensa Central Cubrir
DFC Anton Ferdinand Marcador Clásico Tapón
DFD Phil Bardsley Lateral Automático
MEI Andy Reid Extremo Ataque
MEC Lee Cattermole Centrocampista de Área‐Área Apoyo
MEC Lorik Cana Centrocampista Recuperador Defender
MED Steed Malbranque Extremo Ataque
DC Kenwyne Jones Hombre Objetivo Apoyo
DLC Darren Bent Ariete Ataque
Teoremas Tácticos’10
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Instrucciones
Filosofía Muy Rígida
Estilo de pase Más Directo
Libertad Creativa Por Defecto
Presión Presionar Más
Entradas Más Agresividad
Marcaje Por Defecto
Centros Por Defecto
Variable Por Defecto
Tottenham Hotspur 2009‐2010
Manager: Harry Redknapp
Club: Tottenham Hotspur
País: Inglaterra
Esquema: 4‐4‐2
Era: Contemporánea
Títulos: ‐
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10356.0
Autor: Simulacra; Boobo; RiffHard
El actual Tottenham actual ha evolucionado a un enfoque particular del 4‐4‐2 basándose en las peculiaridades del equipo. El equipo no tiene ningún centrocampista zurdo natural. Redknapp ha arreglado esto colocando a Modric como organizador pegado a la banda, mientras que Assou‐Ekotto tiene órdenes de subir a menudo para ensanchar el campo. Así, tenemos un sistema asimétrico con un extremo tradicional, Lennon, que tiende a permanecer pegado a la banda derecha. Corluka queda detrás de Lennon y casi nunca le dobla debido a su falta de físico para jugar como lateral puro.
Su línea ofensiva prácticamente carece de altura y fuerza, con Robbie Keane y su 1,75 de altura. Por ello, Crouch ha llegado a ser algo más que un simple “Plan B”. Cuando Defoe/ Keane/Modric/Lennon juegan juntos, el equipo se ve obligado a pasar rápido, corto y bajo, con mucha movilidad. Con Keane, se pueden utilizar más a menudo los balones por alto y en largo.
En el centro del campo, Palacios actúa como recuperador de balones para romper el juego y luego usarr su cambio de ritmo y capacidad de pase para iniciar jugadas de ataque. Huddlestone normalmente se queda atrás, intentando dar pases largos a los jugadores que dispongan de espacio. En defensa, Woodgate, más técnico, permanecerá retrasado para dar cobertura a Ledley King.
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Posición Jugador Rol Función
POR Heurelho Gomes Portero Cierre Defender
DFI Benoît Assou‐Ekotto Carrilero Automático
DFC Jonathan Woodgate Defensa Central Cubrir
DFD Ledley King Defensa Central Tapón
DFD Vedran Ćorluka Lateral Automático
CD Wilson Palacios Centrocampista Recuperador Defender
CD Tom Huddlestone Pivote Organizador Apoyo
MED Aaron Lennon Extremo Ataque
MPI Luka Modrić Organizador Adelantado Ataque
DC Jermaine Defoe Ariete Ataque
DC Peter Crouch/Robbie Keane Hombre Objetivo / Segundo Delantero Apoyo
Instrucciones
Filosofía Equilibrada
Estilo de pase Más en Corto
Libertad Creativa Más Expresividad
Presión Presionar Más
Entradas Por Defecto
Marcaje Por Defecto
Centros Colgar Balones
Variable Más Movimiento
Teoremas Tácticos’10
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Tácticas Históricas
A algunos jugadores de Football Manager les gusta echar la vista atrás, más allá de la última década. ¿Qué hay de los 70? ¿O de los 60? ¿O incluso de los años 20? ¿Cuáles fueron las sorprendentes innovaciones tácticas que asombraron al mundo en esa época? ¿Pueden ser recreadas ahora? Sistemas como el "Fútbol Total”, los “Wingless Wonders”, la “WM”, el “Catenaccio”, el Brasil del 70 o la Hungría del 54 se han convertido en material de leyenda.
Hemos empezado a recopilar algunos de estos inmortales estilos tácticos en esta última sección del apéndice. Nuestro trabajo nunca terminará, ya que hay demasiados clubes y mánagers a lo largo de la historia lo suficientemente interesantes como para querer recrearlos. Si quieres descubrir si es posible un nuevo “Brasil Mágico”, o si sólo quieres ver lo poco sólida que seríaa la defensa del “WM” en la Premier League moderna, esta sección es la adecuada. Si deseas hacer comentarios sobre alguna de estas formaciones o sugerir la tuya para futuras ediciones del apéndice, visita los enlaces al foro en los capítulos pertinentes.
Actualizado en Anexo 1.1.
Delantera del Brasil 1970 actualizada. Gracias a Jaswarbrick.
Portero “Fútbol Total” actualizado. Gracias a gazsmith6.
Brasil 1970
Manager: Mario “Lobo” Zagallo
País: Brasil
Esquema: 4‐2‐4
Era: Primera Época Moderna
Títulos: Campeón del Mundo en México 1970
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10306.
Autor: Millie
La Copa del Mundo de 1970 tuvo el mejor equipo de Inglaterra de todos los tiempos, una de los mejores combinados de Alemania Occidental de su historia y, por supuesto, el mejor equipo de todos los tiempos. Brasil jugó a un nivel increíble en ataque y un fútbol atractivo que marcó el adiós a la primera época moderna en el fútbol y el comienzo de una nueva. Oh, sí, y marcaron ese gol.
El equipo tenía una filosofía muy simple, “si tú nos marcas dos, nosotros te marcaremos cinco”. El talento creativo de los jugadores de arriba se complementó con la inteligencia ofensiva de todo el equipo sobre el terreno de juego. Carlos Alberto se convirtió en el paradigma del lateral ofensivo; Pelé, en el mejor delantero de todos los tiempos. El equipo atacaba desde cualquier parte del campo, y eran tan buenos cuando manteniendo la pelota que apenas dejaban ver su fragilidad defensiva. Aquí se ha definido como un 4‐2‐4, pero también podría ser un 4‐2‐3‐1, con Tostão como único delantero y Rivellino, Pelé y Jairzinho como atacantes justo detrás de él.
Decir que no había tácticas en el equipo de 1970 sería una exageración, pero sin duda había una fluidez gracias a sus jugadores, y en general, sólo se les decía que hicieran lo que mejor sabían. Es difícil ver esta filosofía de trabajo en la era moderna, pero eso no le ha impedido a la gente intentarlo.
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Posición Jugador (Final Mundial 1970) Rol Función
POR Félix Portero Defender
DFI Everaldo Carrilero Automático
DFC Piazza Defensa Central Defender
DFC Hércules Bito Defensa Central Defender
DFD Carlos Alberto Carrilero Automático
MEC Gérson Pivote Organizador Apoyo
MEC Clodoaldo Centrocampista Recuperador Defender
DC Rivellino Extremo Ataque
DC Pelé Enganche Ataque
DC Tostão Enganche Ataque
DC Jairzinho Extremo hacia Dentro Ataque
Instrucciones
Filosofía Muy Fluida
Estilo de pase Por Defecto
Libertad Creativa Más Expresividad
Presión Aguantar Más
Entradas Por Defecto
Marcaje Por Defecto
Centros Por Defecto
Variable Más Movimiento
Catenaccio
Manager: Helenio Herrera
Club: Inter de Milán
País: Italia
Esquema: 4‐5‐1
Era: Primera Época Moderna
Títulos: Campeón de Europa 1965
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10307.0
Autor: Millie
El Catenaccio es infame. Odiado por algunos (entre ellos Bill Shankly) por su cinismo, por su filosofía de
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matar el juego, para otros es una de las evoluciones tácticas más fascinantes por la forma tan demoledora de obtener resultados. A menudo considerada como la configuración predeterminada para los equipos italianos, el auténtico catenaccio difiere del moderno 5‐4‐1 italiano en que es asimétrico.
El carrilero izquierdo se anima a correr desde atrás para dar anchura a la banda izquierda cuando se ataca. El extremo derecho, por otra parte, recibe órdenes de bajar y cubrir el lado derecho cuando se defiende. El cierre o "libero" actúa como cerrojo en la parte trasera del centro del campo, mientras que sus dos centrales apuntalan la línea defensiva. El centro del campo actúa como un escudo para la defensa, con un centrocampista recuperador y el otro creando juego y dando pases desde atrás para dar profundidad. Por último, el centrocampista izquierdo más ofensivo utiliza su visión para pasar balones hacia los dos delanteros, uno como segundo delantero llegando desde mediocampo, y el otro como único delantero.
El ejemplo utilizado aquí es el equipo que perdió la final de la Copa de Europa ante el Celtic en 1967. Hay otras versiones del Catenaccio que varían respecto a este modelo, incluyendo el equipo del Inter que ganó la Copa de Europa en 1965. Por ejemplo, uno de los MEC reculaba hacia la posición del CD.
Posición Jugador (Final Copa Europa 67) Rol Función
POR Giuliano Sarti Portero Defender
LIB Armando Picchi Líbero / Cierre Defender
DFI Giacinto Facchetti Carrilero Automático
DFC Aristide Guarneri Defensa Central Defender
DFC Tarcisio Burgnich Defensa Central Defender
MEC Giancarlo Bedin Centrocampista Recuperador Apoyo
MEC Mauro Bicicli Pivote Organizador Apoyo
MED Angelo Domenghini Interior Defensivo Automático
MPC Mario Corso Organizador Adelantado Ataque
MPC Sandro Mazzola Extremo hacia Dentro Ataque
DC Renato Cappellini Delantero Avanzado Ataque
Instrucciones
Filosofía Muy Rígida
Estilo de pase Por Defecto
Libertad Creativa Más Disciplinado
Presión Presionar Más
Entradas Por Defecto
Marcaje Marcaje al Hombre
Centros Por Defecto
Variable Por Defecto
Teoremas Tácticos’10
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Inglaterra 1966
Manager: Sir Alf Ramsey
País: Inglaterra
Esquema: 4‐3‐3 / 4‐1‐3‐2
Era: Primera Época Moderna
Títulos: Campeón del Mundo Inglaterra 1966
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10198.0
Autor: Millie
Los “Wingless Wonders” ("Los Magníficos sin Alas") de 1966 trajeron a Inglaterra un único éxito internacional. Su táctica era un desarrollo del 4‐2‐4 que a Ramsey le había dado tanto éxito en el Ipswich Town. Los extremos se metieron hacia el interior y al jugador estrella Bobby Charlton se le pidió jugar más atrás para crear un vínculo entre el ataque y el mediocampo. De manera crucial, Nobby Stiles retrasó su posición y actuó como mediocampista defensivo duro, tan dispuesto a patear a sus oponentes como a la pelota.
La creatividad de Alan Ball, así como las habilidades defensivas de Bobby Moore ayudaron al equipo a conservar su forma defensiva y a crear espacios a pesar de la carencia de jugadores de banda. El otro central, Jacky Charlton, no era el defensor más talentoso del país, pero su altura y su capacidad de despeje de balón se complementaban con la capacidad sin igual de Moore para leer un pase y mantener la calma pese a la presión.
Habrá quien opine que los MECs deberían colocarse como MPD/I, junto a Bobby Charlton, y así crear un 4‐1‐3‐2, que es como describe Stiles la formación en su autobiografía. Sin embargo, está claro que Charlton jugaba en un rol más adelantado que los dos mediocampistas centrales, aunque no como delantero por derecho propio.
Posición Jugador (Final Mundial 1966) Rol Función
POR Gordon Banks Portero Defender
DFI Ray Wilson Lateral Automático
DFC Jack Charlton Defensa Central Tapón
DFC Bobby Moore Defensa Central Cubrir
DFD George Cohen Lateral Automático
CD Nobby Stiles Pivote Defensivo Defender
MEC Alan Ball Organizador Adelantado Apoyo
MEC Martin Peters Mediocampista Apoyo
MPC Bobby Charlton Enganche Ataque
DC Roger Hunt Delantero Completo Ataque
DC Geoff Hurst Ariete Ataque
Teoremas Tácticos’10
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Instrucciones
Filosofía Inflexible
Estilo de pase Más Directo
Libertad Creativa Por Defecto
Presión Aguantar Más
Entradas Más Agresividad
Marcaje Marcaje al Hombre
Centros Por Defecto
Variable Por Defecto
Fútbol Total
Manager: Rinus Michels
País: Holanda
Esquema: 4‐3‐3
Era: Primera Época Moderna
Títulos: 3 Copas de Europa, Subcampeón Mundial 1974.
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10308.0
Autor: Millie
El “Fútbol Total” es el Santo Grial para muchos jugadores de Football Manager. Así que, para quitarme responsabilidad, no estoy diciendo que esta sea la manera de volver a recrear el estilo del Ajax/Holanda de principios de los 70, pero es una manera, tomada principalmente de Brilliant Orange de David Winner.
El Fútbol Total utilizaba una gran cantidad de intercambios de posición, permutas y desdoblamientos, sobre todo en forma de "columnas", entre las partes delantera y trasera del campo. Así, los extremos y laterales permutan permanentemente, los centrocampistas se intercambian con los delanteros, y así sucesivamente. Sin embargo, el equipo no era un caos con libertad total para todos, sino que mantenía una buena estructura, dirigida por el enigmático capitán Johan Cruijff.
El sistema requiere jugadores de técnica y talento excepcional, pero también requiere resistencia. Este sistema introdujo el moderno sistema de “pressing” en Europa Occidental, y se basaba en presionar con fuerza al contrario en la defensa y explotar el ancho del campo arrancando desde atrás una vez que se recuperaba el balón. Por esta razón, es difícil aplicar el sistema de "Roles" y "Funciones" en un sistema de “Fútbol Total”, pero no imposible. Definitivamente, había un sistema que regulaba todas las permutas e intercambios de posiciones dentro del equipo holandés durante esta época. Sin embargo, al igual que en la vida real, dudo mucho que hubiera una única respuesta “correcta” para explicar como funcionaba el equipo.
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Posición Jugador (Final Mundial 1974) Rol Función
POR Jan Jongbloed Portero Cierre Defender
LIB Arie Haan Libero Ataque
DFI Ruud Krol Carrilero Automático
DFC Wim Rijsbergen Defensa con Toque Tapón
DFD Wim Suurbier Carrilero Automático
MEC Willem van Hanegem Organizador Adelantado Apoyo
MEC Johan Neeskens Centrocampista Área‐Área Apoyo
MEC Wim Jansen Organizador Adelantado Apoyo
DC Rob Rensenbrink Extremo Ataque
DC Johan Cruijff Delantero Completo Apoyo
DC Johnny Rep Extremo Ataque
Instrucciones
Filosofía Muy Fluida
Estilo de pase Más en Corto
Libertad Creativa Más Expresividad
Presión Presionar Más
Entradas Más Agresividad
Marcaje Por Defecto
Centros Por Defecto
Variable Más Movimiento
“W‐M”
Manager: Herbert Chapman
Club: Arsenal
País: Inglaterra
Esquema: 3‐4‐3 / 3‐2‐2‐3 / 3‐2‐5
Era: Antes de la 2ª Guerra Mundial
Títulos: Liga y FA Cup.
Foro de Discusión: http://forums.fm‐britain.co.uk/index.php?topic=10309.0
Autor: Millie
Como respuesta a la nueva ley del fuera de juego que se creó en la década de los años 20, Herbert Chapman dejó caer a uno de sus jugadores del mediocampo hasta el centro de la defensa, creando el defensa central que
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hoy conocemos. Para añadir cobertura al centro del campo y a los interiores se les dijo que podían retrasar su posición, aprovechando el hueco dejado en el centro del campo. Esto creaba una W en la parte trasera y una M en la delantera.
Esta formación probablemente fracasaría rápidamente en el fútbol moderno ya que muchos equipos ahora sólo juegan con un delantero, lo cual puede dar la oportunidad para que uno de los centrales en un 4‐3‐3 pueda presionar en el centro del campo al atacar ‐ esto crearía una forma similar al WM, aunque probablemente sea mejor designar un defensa central como defensa con toque para conseguir este efecto de manera permanente para que le excluya de la línea defensiva.
Chapman fue el pionero, y sigue siendo uno de los tres hombres que han gana la liga inglesa con más de un club. El WM formó la base de lo que sería después el 4‐4‐2 en Inglaterra, ya que se sacrificaría otro centrocampista para bajar hasta la defensa y los extremos caerían hacia atrás desde sus posiciones ultraofensivas.
Posición Jugador (Arsenal, Final FA Cup 1930) Rol Función
POR Charlie Preedy Portero Defender
DFI Eddie Hapgood Lateral Defender
DFC Bill Seddon Defensa Central Cubrir
DFD Tom Parker Lateral Defender
CD Bob John Pivote Defensivo Automático
CD Alf Baker Pivote Defensivo Automático
MPC Alex James Extremo hacia Dentro Apoyo
MPC David Jack Extremo hacia Dentro Apoyo
DC Cliff Bastin Extremo Ataque
DC Jack Lambert Ariete Ataque
DC Joe Hulme Extremo Ataque
Instrucciones
Filosofía Inflexible
Estilo de pase Más Directo
Libertad Creativa Por Defecto
Presión Aguantar Más
Entradas Más Agresividad
Marcaje Marcaje al Hombre
Centros Por Defecto
Variable Ceñirse a Posición