Click here to load reader

System Pakar ( Expert System ) A. Pengertiandigilib.unimus.ac.id/files/disk1/23/jtptunimus-gdl-s1-2008... · A. Pengertian Prof. Edward Feighenbaum dari Universitas Stanford yang

  • View
    223

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of System Pakar ( Expert System ) A....

System Pakar ( Expert System )

A. Pengertian

Prof. Edward Feighenbaum dari Universitas Stanford yang merupakan

seorang pelopor dari teknologi System Pakar, mendefinisikan system Pakar

sebagai Suatu program Komputer cerdas yang menggunakan Knowledge (

pengetahuan ) dan prosedur Inferensi untuk menyelesaikan masalah yang cukup

sulit sekalipun sehingga membutuhkan seorang yang benar benar ahli untuk

menyelesaikannya. ( Feighenbaum; 1982 ).

Ada beberapa definisi kecerdasan buatan, yaitu.

1. Kecerdasan buatan adalah cabang ilmu Komputer yang berhubungan dengan

studi dan kreasi system Komputer yang mempertunjukan beberapa bentuk

kecerdasan.

2. Suatu system Komputer yang menyamai ( Emulates ) kemampuan

pengambilan keputusan dari seorang Pakar

3. System yang dapat menjadikan Komputer dapat berakting dan bergaya seperti

halnya para artis berakting di bioskop

4. System yang mempelajari konsep konsep baru dan tugas tugas

5. System yang dapat berfikir dan menarik kesimpulan yang berguna bagi dunia

disekitar kita.

6. System yang dapat mengerti bahasa dan memahami pemandangan Visual

6

Menurut Aristotle pemahaman tentang pikiran merupakan dasar dari

pengetahuan. Hal ini dihubungkan dengan logika berfikir yang menjadi cikal

bakal adanya kecerdasan buatan. Menurutnya, suatu hal dapat dikatakan benar

karena hal tersebut terhubung dengan pada hal lain yang diketahui benar.

Misalnya. semua Manusia dapat mati. Socrates adalah Manusia. Maka Socrates

dapat mati. Contoh ini menggambarkan pemahaman Aristotle yang disebut

Sylogisme dan menggunakan bentuk modus Ponen.

Langkah pertama dalam menyelesaikan setiap masalah adalah dengan

mendefinisikan terlebih dahulu ruang lingkup permasalahan tersebut atau Domain

untuk permasalahan yang akan diselesaikan. Merupakan bagian dari masalah

jika masalah yang ada belum dapat diselesaikan . Dan untuk saat ini sudah

banyak permasalahan didunia yang dapat diselesaikan dengan menggunakan AI.

Banyak Aplikasi AI yang dikomersialkan, karena AI dapat berfungsi dengan

sangat baik dalam batasan Domainnya.

Speech

System Pakar

System Cerdas tiruan

Vision

Bahasa A ilam

Under standing

Robotic

7

Gambar 2.1. Ruang lingkup AI ( kecerdasan buatan )

System Pakar adalah salah satu cabang dari AI yang membuat secara

luas penggunaan Knowledge yang khusus untuk penyelesaian masalah tingkat

manusia yang Pakar ( ahli ). Saat sekarang ini System Pakar telah banyak

diaplikasikan dalam berbagai bidang yang trend, seperti. untuk kepentingan

Bisnis, Kedokteran, Ilmu pengetahuan, Teknik, dan lain lain. Hasil tersebut dapat

diketemukan dengan mudah didalam buku buku, journal, konferensi konferensi,

dan produksi yang berkenaan dengan system Pakar. Teknolologi system Pakar ini

meliputi bahasa, program, dan perangkat keras ( Hardware ) yang dirancang

khusus untuk membantu pengembangan system Pakar.

Knowledge dalam system Pakar mungkin saja seorang ahli, atau

Knowledge yang umumnya terdapat dalam buku, majalah dan orang yang

mempunyai pengetahuan tentang suatu bidang. Penggunaan system Knowledge

(basis Pengetahuan) juga dirancang untuk aksi pemandu cerdas seorang ahli

(system Pakar).

Berikut ini adalah gambaran dari konsep dasar suatu system pakar Knowledge

base. Pengguna menyampaikan fakta atau informasi untuk system Pakar dan

kemudian menerima saran dan jawaban dari Pakar ( ahlinya ). Bagian dalam

system Pakar terdiri dari 2 komponen utama, yaitu Knowledge base yang berisi

Knowledge dan Mesin Inferensi yang menggambarkan kesimpulan. Kesimpulan

tersebut merupakan respons dari system Pakar atas permintaan pengguna.

8

MESIN INFERENSI

KNOWLEDGE - BASE

A

USER

Gambar

Knowledge dar

khusus disebut dengan D

System Pakar yang diranc

uraian Knowledge ( penge

oleh infeksi penyakit. Da

Kedokteran yang terdiri

pengobatan.

Gambar 2. 3 . Hubung

System Pakar se

baru yang dapat dipelaja

orang yang terlibat didala

seorang Insinyur atau p

mungkin berupa perangka

Dalam menyelesaikan su

untuk dijawab atau tekno

FAKT

N

KEAHLIA

R

2. 2. Konsep dasar f

i System Pakar ten

omain Knowledge

ang untuk mendiagn

tahuan ) tentang gej

lam kasus ini Doma

dari Knowledge te

Domain Pengetahuan

Domain Masalah

an antara Domain K

bagai teknologi yang

ri. Tabel 2.3 mering

m suatu teknologi. P

erancang perangkat

t lunak ( Software )

atu permasalahan, ad

logi tidak akan be

9

SYSTEM PAKA

ungsi System Pakar

tang penyelesaian masalah yang

dari suatu Pakar. Sebagai contoh.

osis Infeksi akan mempunyai suatu

ala gejala penyakit yang disebabkan

in Knowledge nya adalah bidang

ntang penyakit, gejala, dan cara

nowledge dan Domain Masalah

baru masih menyimpan Hal hal

kaskan gambaran perbedaan orang

ada tabel ini technologist mungkin

lunak/keras, sementara teknologi

atau Perangkat keras ( Hardware ).

a beberapa pertanyaan yang perlu

rhasil digunakan. Seperti juga tool

lainnya, System Pakar juga mempunyai Aplikasi yang sesuai dan juga tidak sesuai

untuk digunakan.

Orang Pertanyaan

Manager Apa yang dapat saya gunakan

Technologist Bagaimana saya mengimplementasikannya

Peneliti Bagaimana saya dapat mengembangkannya

Pelanggan /

Pemakai

Bagaimana ini akan membantu

Apakah cukup baik dalam menangani masalah dan hemat

biaya

Bagaimana kehandalannya

Tabel 2. 1. Perbedaan orang orang yang terlibat dalam Teknologi

Seorang Pakar dengan System Pakar mempunyai banyak perbedaan.

Darkin ( 1994 ) mengemukakan perbandingan kemampuan antara seorang Pakar

dengan sebuah System Pakar seperti pada tabel 2b berikut ini.

Faktor Human Expert Expert System

Time Availibility Hari Kerja Setiap Saat

Geografis Lokal/tertentu Dimana saja

Keamanan Tidak Tergantikan Dapat diganti

Perishable/dapat habis Ya Tidak

Performansi Variable Konsisten

Kecepatan Variable Konsisten

10

Biaya Tinggi Terjangkau

Tabel 2.2. Perbandingan kemampuan seorang Pakar dengan System Pakar

Dari tabel diatas dapat dikembangkan penjelasan lebih lanjut tentang

keunggulan System Pakar dibandingkan dengan System Pakar, yaitu.

1. System Pakar bisa digunakan setiap hari menyerupai sebuah mesin

sedangkan seorang Pakar tidak mungkin bekerja terus menerus setiap hari

tanpa istirahat.

2. System Pakar merupakan suatu Software yang dapat diperbanyak dan

kemudian didapat ditransferkan ke berbagai lokasi maupun tempat yang

berbeda beda untuk tempat yang berbeda beda untuk digunakan,

sedangkan seorang Pakar hanya bekerja pada satu tempat dan pada saat

yang bersamaan.

3. Suatu System Pakar dapat diberi pengamanan untuk menentukan siapa

saja yang mempunyai hak akses untuk menggunakannya dan jawaban

yang diberikan oleh System terbebas dari proses intimidasi / ancaman ,

sedangkan seorang Pakar bisa saja mendapat mendapat ancaman atau

tekanan pada saat menyelesaikan permasalahan.

4. Pengetahuan ( Knowledge ) yang disimpan pada System Pakar tidak akan

bisa hilang / lupa, yang dalam hal ini tentu harus didukung oleh

Maintenance yang baik, sedangkan pengetahuan seorang Pakar Manusia

lambat laun akan hilang karena meninggal, usia yang semakin tua, maupun

menderita suatu penyakit. Walaupun pengetahuan yang dimilikinya dalam

11

waktu yang singkat tidak akan hilang, akan tetapi bisa saja seorang Pakar

mengundurkan diri dari pekerjaannya, pindah tugas atau dipecat dari

pekerjaannya sehingga organisasi yang mempekerjakannya akan

kehilangan seorang Pakar yang berbakat.

5. Kemampuan memecahkan suatu masalah pada suatu System Pakar tidak

dipengaruhi oleh faktor dari luar seperti intimidasi, perasaan kejiwaan,

faktor ekonomi, atau perasaan tidak suka. Akan tetapi sebaliknya dengan

seorang Pakar yang dapat dipengaruhi oleh faktor faktor luar seperti yang

disebutkan diatas ketika sedang menyelesaikan atau memecahkan suatu

masalah, sehingga dapat memunculkan jawaban yang berbeda beda atas

pertanyaan yang diajukan walaupun masalah yang diajukan sama. atau

dengan kata lain, seorang Pakar boleh jadi tidak konsisten.

6. Umumnya kecepatan dalam memecahkan masalah pada suatu System

Pakar relatif lebih cepat dibandingkan oleh seorang pakar manusia. Hal ini

sudah dibuktikan pada beberapa System Pakar yang terkenal didunia.

7. Biaya menggaji seorang Pakar lebih mahal bila dibandingkan dengan

penggunaan program System Pakar ( dengan Asumsi bahwa Program

System Pakar sudah ada ).

Ada beberapa alasan mendasar mengapa System Pakar dikembangkan

untuk menggantikan seorang Pakar, diantaranya.

Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan diberbagai lokasi

12

Secara otomatis mengerjakan tugas tugas rutin yang membutuhkan seorang

Pakar

Seorang Pakar akan pensiun atau pergi.

Seorang Pakar sangatlah mahal

Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat (Hostile

Environtment ).

Perbandingan System Konvensional dan System Pakar adalah.

System Konvensional System Pakar

Informasi dan pemrosesan umumnya digabung dalam

satu Program sekuensial

Basis Pengetahuan dari mekanisme pemrosesan

(Inferensi)

Program tidak pernah salah ( kecuali

pemrogramannya yang salah ) Program bisa saja melakukan kesalahan

Tidak menjelaskan mengapa Input dibutuhkan atau

bagaimana hasil yang diperoleh

Penjelasan ( explanation ) merupakan bagian dari

System Pakar

Membutuhkan semua Input data Tidak harus membutuhkan semua input data atau

fakta

Perubahan pada program merepotkan Perubahan pada kaidah dapat dilakukan dengan

mudah

System bekerja jika sudah lengkap System dapat bekerja meskipun hanya dengan

kaidah yang sedikit

Eksekusi secara Algoritmik ( Step by Step ) Eksekusi dilakukan secara Heuristic dan logis

Manipulasi efektif pada Database yang besar Manipulasi efektif pada basis pengetahuan yang

besar

Efisiensi adalah tujuan utama Efektifitas adalah tujuan utama

Data kuantitatif Data Kualitatif

13

Representasi dalam Numerik Representasi pengetahuan dalam simbolik

Menangkap, menambah, dan mendistribusi data

numerik atau informasi

Menangkap, menambah, dan mendistribusikan

pertimbangan (Judgment) dan Pengetahuan

Tabel 2. 3. Perbandingan System Konvensional dan System Pakar

B. Tujuan.

Tujuan dari sebuah System Pakar adalah untuk memindahkan kepakaran

yang dimiliki oleh seorang Pakar atau sumber informasi ( Buku, Majalah, surat

kabar, dll. ) kedalam Komputer, dan selanjutnya untuk ditransfer kepada orang

lain ( non Expert ). Aktivitas yang dilakukan untuk memindahkan kepakaran

adalah.

1. Knowledge Acquisition ( dari Pakar atau sumber lainnya )

2. Knowledge Representation ( kedalam Komputer )

3. Knowledge Inferencing

4. Knowledge Transfering

2.1.2. Sejarah Perkembangan

Sebagai Ilmu bidang Komputer, kecerdasan buatan sebenarnya sudah

mulai diselediki pada tahun 1930. Waktu tersebut merupakan saat terpenting dan

banyak Cendekiawan mengembangkan ide ide baru mengenai Komputasi. Logika

matematika selanjutnya menjadi bidang aktif dari penyelidikan kecerdasan buatan,

karena System logika deduktif telah berhasil diimplementasikan dalam program

program komputer.

14

Seorang ahli Matematika bernama Alan Turing yang memiliki sumbangan

besar dalam pengembangan teori kemampuan perhitungan ( Computability ),

bergumul dengan pertanyaan apakah sebuah mesin dapat berfikir atau tidak. Uji

yang dilakukan oleh Alan Turing adalah dengan mengukur Kinerja (Performance)

Mesin cerdas. Uji Turing menjadi dasar bagi banyak strategi yang digunakan

dengan menilai program program kecerdasan buatan. Meskipun istilah AI masih

belum begitu populer.

Kemudian pada tahun 1956, sekelompok Pakar Komputer berkumpul di

Darmouth College yang dimotori oleh John McCarthy untuk membahas potensi

Komputer dalam meniru atau atau mensimulasikan kepandaian Manusia. Pada

kesempatan tersebut, para peneliti dari berbagai disiplin Ilmu dan dari berbagai

Universitas, Industri, dan berbagai kalangan lainnya, bertemu untuk membahas

karya mereka dan saling bertukar pikiran. Komputer yang pertama kali

menggunakan basis AI yang dikembangkan adalah dikenal dengan nama Logic

Theorist yang dapat melakukan penalaran terbatas untuk teorema Kalkulus. Sejak

saat itulah para peneliti termotivasi untuk terus mengembangkan program lain,

seperti General Problem Solver ( GPS ). Program ini bertujuan untuk

memecahkan berbagai permasalahan. Setelah GPS, ternyata AI juga banyak

dikembangkan dalam bidang permainan atau game, misalnya. Program permainan

Catur oleh Shannon ( 1955 ), Pengecekan Masalah Oleh Samuel ( 1963 ).Teori

Logika secara Konseptual oleh Newell dan Simon ( 1972 ).Buchanan dan

Feigenbaum juga mengembangkan bahasa pemrograman DENDRAL pada tahun

15

1978 yang digunakan untuk badan antariksa Amerika Serikat ( NASA ), dan

digunakan untuk penelitian kimia diplanet Mars. sebelum adanya DENDRAL,

sebenarnya pada tahun 1976 program System Pakar sudah dikembangkan secara

modern, yaitu MYCIN yang dibuat oleh Shortliffe dengan bahasa pemrograman

LISP. Program MYCIN mampu menyimpan + 500 basis pengetahuan dan basis

aturan untuk mendiagnosis penyakit Manusia. Program ini juga

mengimplementasikan metode penelusuran dan pemecahan masalah, serta

mengembangkan berbagai teori penting dalam kecerdasan buatan seperti metode

Certanty factor, teori probabilitas, dan teorema Fuzzy. dan masih banyak lagi

pengembangan dari System Pakar.

Dewasa ini program MYCIN menjadi acuan penting untuk pengembangan

System Pakar secara Modern karena didalamnya sudah terintegrasi semua

komponen standart yang dibutuhkan oleh System Pakar itu sendiri.

2.1.3. Keuntungan System Pakar

System Pakar ( Expert System ) merupakan paket perangkat lunak atau

paket program komputer yang ditujukan sebagai penyedia nasehat dan sarana

bantu dalam memecahkan masalah dibidang bidang spesialisasi tertentu seperti.

Sains, Perekayasaan, Matematika, Kedokteran, Pendidikan dan sebagainya.

System Pakar merupakan subset dari Artificial Intelegence.

Ada beberapa keunggulan System Pakar, diantaranya dapat.

a. Menghimpun data dalam jumlah yang sangat besar

16

b. Menyimpan data tersebut dalam jangka waktu yang panjang dalam suatu

bentuk tertentu.

c. Mengerjakan Perhitungan secara cepat dan tepat dan tanpa bosan mencari

kembali data yang tersimpan dengan kecepatan yang tinggi

Sementara kemampuan System Pakar diantaranya adalah.

Menjawab berbagai pertanyaan yang menyangkut bidang keahliannya

Bila diperlukan dapat menyajikan asumsi dan alur penalaran yang

digunakan untuk sampai ke jawaban yang dikehendaki

Menambah Fakta kaidah dan alur penalaran sahih yang baru kedalam

otaknya

Selanjutnya ada banyak keuntungan bila menggunakan System Pakar,

diantaranya adalah.

1. Menjadikan pengetahuan dan nasehat lebih mudah didapat

2. Meningkatkan output dan produktivitas

3. Menyimpan kemampuan dan keahlian Pakar

4. Meningkatkan penyelesaian masalah meneruskan panduan Pakar,

penerangan, System Pakar khas

5. Meningkatkan reliabilitas

6. Memberikan respon ( jawaban ) yang cepat

7. Merupakan panduan yang cerdas

8. Dapat bekerja dengan informasi yang kurang lengkap dan mengandung

ketidakpastian sekalipun

17

9. Intelligence Database ( Basis Data yang cerdas ), bahwa System Pakar

dapat digunakan untuk mengakses basis data dengan cara yang cerdas (

Kerschberg . 86; Schur . 88 )

Selain keuntungan keuntungan diatas, System Pakar seperti halnya System

System yang lainnya juga memiliki kelemahan, diantaranya adalah.

Masalah dalam mendapatkan pengetahuan dimana pengetahuan tidak

selalu bisa didapatkan dengan mudah, kadangkala Pakar dari masalah yang

kita buat tidak ada ( belum ada ). Kalaupun ada, kadang kadang

pendekatan yang dimiliki oleh Pakar berbeda beda

Untuk membuat suatu System Pakar yang benar benar berkwalitas tinggi

sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk

pengembangan dan pemeliharaannya

Boleh jadi System tidak dapat membuat keputusan

Kelemahan kelemahan ( kekurangan ) tersebut bukan berarti tidak bisa

diatasi, akan tetapi dengan terus menerus melakukan perbaikan dan pengolahan

berdasarkan pengalaman yang telah ada, maka hal itu diyakini akan bisa diatasi,

walaupun dalam waktu yang panjang dan terus menerus. Dalam hal ini faktor

Manusia tetap merupakan faktor penentu keberhasilan System Pakar yang sangat

Dominan.

System Pakar ini telah dibuat untuk memecahkan berbagai macam

permasalahan dalam segala bidang, seperti Matematika, Teknik, Kedokteran,

18

kimia, Farmasi, sains Komputer, Bisnis, Hukum, pendidiklan sampai pertahanan.

Secara umum ada beberapa kategori dan area permasalahan System Pakar, yaitu.

1. Interprestasi, yaitu pengambilan keputusan atau Deskripsi tingkat tinggi

dari sekumpulan data mentah, termasuk diantaranya juga pengawasan,

pengenalan ucapan, analisis citra, Interprestasi sinyal, dan beberapa

analisis kecerdasan ( melalui pemahaman ).

2. Proyeksi, yaitu memprediksi akibat akibat yang dimungkinkan dari situasi

situasi tertentu, diantaranya. peramalan, prediksi demografis, peramalan

ekonomi, predikasi lalulintas, estimasi hasil, militer, pemasaran, atau

peramalan keuangan.

3. Diagnosis, yaitu menentukan sebab multifungsi dalam situasi komplek

yang didasarkan pada gejala gejala yang teramati, diantaranya. Medis,

Elektronis, Mekanis, dan diagnosis perangkat lunak.

4. Desain, yaitu menentukan konfiguraasi komponen komponen System

yang cocok dengan tujuan tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala

kendala tertentu, diantaranya. Layout sirkuit dan perencanaan

pembangunan.

5. Perencanaan, yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat

mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya.

perencanaan kondisi keuangan, komunikasi, militer, pengembangan

produk, routing, dan managemen proyek.

19

6. Monitoring, yaitu membandingkan tingkah laku suatu System yang

teramati dengan tingkah laku yang diharapkan darinya, diantaranya.

Computer Aided Monitoring System.

7. Debugging and Repair, yaitu menentukan dan mengimplementasikan

cara cara untuk mengatasi malfungsi, diantaranya. memberikan resep obat

terhadap ssuatu kegagalan.

8. Instruksi, yaitu mendeteksi dan mengoreksi, defisiensi dalam pemahaman

domain subyek, diantaranya. melakukan instruksi untuk diagnosis,

Debugging and Repair suatu kinerja.

9. Pengendalian, yaitu mengatur tingkah laku suatu Environtment yang

komplek seperti. kontrol terhadap Interprestasi interprestasi, prediksi,

perbaikan dan monitoring kelakuan System.

10. Seleksi, mengidentifikasikan pilihan terbaik dari sekumpulan ( list )

kemungkinan.

11. Simulasi, pemodelan interaksi antara komponen komponen System

Bahasa pemrograman juga turut menentukan pengembangan System Pakar

dibidang bidang yang disebutkan diatas. Pada tahun 1970-an dimana System

operasi masih berbasis teks, pengembangan System Pakar hanya memanfaatkan

bahasa pemrograman seperti Prolog, LISP, atau Shell sehingga pengembangan

System Pakar pada waktu itu masih sangat sulit. Faktor kesulitan tersebut juga

dipengaruhi oleh kecepatan processor dan memori yang masih terbatas sehingga

System Pakar hanya dapat dikembangkan pada Komputer komputer Workstation.

20

Berbeda dengan perkembangan Komputer pada tahun tahun awal AI

berkembang dan mulai dikenal oleh banyak kalangan ( 1978 ). Dewasa ini

Komputer telah memiliki kecepatan Giga Hertz dan didukung oleh perkembangan

perangkat keras maupun perangkat lunak yang canggih.

Perkembangan yang sangat menarik adalah perkembangan pemrograman

Visual berorientasi obyek yang mampu mengolah Database dalam jumlah data

yang sangat besar. Perkembangan perangkat lunak ini tentunya sangat membantu

pengembangan secara luas terhadap System System berbasis keceerdasan buatan,

termasuk System Pakar.

2.1.4. Konsep Umum System Pakar

2.1.5.

Pengetahuan dari suatu System Pakar mungkin saja dapat

direpresentasikan dalam sejumlah cara. Salah satu metode yang paling umum

untuk mempresentasikan pengetahuan adalah dalam bentuk tipe aturan ( rule )

IF.THEN.. ( jika..maka.. ). Walaupun cara diatas sangat sederhana,

namun banyak hal yang berarti dalam membangun System Pakar dengan

mengekspresikan pengetahuan Pakar dalam bentuk aturan diatas.

Turban ( 1995 ) menyatakan bahwa konsep dasar dari suatu System Pakar

mengandung beberapa unsur / elemen, yaitu keahlian, ahli, pengalihan keahlian,

Inferensi, Aturan, dan kemampuan untuk menjelaskan. Keahlian merupakan suatu

penguasaan pengetahuan dibidang tertentu yang didapatkan dari pelatihan,

21

membaca atau pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan yang merupakan keahlian

adalah.

Fakta fakta pada lingkup permasalahan tertentu

Teori pada lingkup permasalahan tertentu

Prosedur prosedur dan aturan aturan berkenaan dengan lingkup

permasalahan tertentu

Strategi strategi global untuk menyelesaikan masalah

Meta Knowledge ( pengetahuan tentang pengetahuan )

22

suatu tanggapan, mempelajari hal hal baru seputar topik permasalahan ( Domain ),

menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu, memilah aturan jika

dibutuhkan, dan menentukan relevan atau tidaknya keahlian mereka.

Pengalihan keahlian dari para ahli untuk kemudian dialihkan lagi keorang

lain yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari System Pakar. Proses ini

membutuhkan 4 aktifitas, yaitu tambahan pengetahuan ( dari para ahli atau

sumber sumber lainnya ), Representasi pengetahuan ( ke Komputer ), Inferensi

pengetahuan dan pengalihan pengetahuan ke pengguna. Pengetahuan yang

disimpan di Komputer dinamakan dengan basis pengetahuan ( Knowledgebase ).

Ada dua tipe pengetahuan, yaitu. fakta dan Prosedur

Salah satu Fitur yang harus dimiliki oleh System Pakar adalah kemampuan

untuk menalar ( Reasoning ). Jika keahlian keahlian sudah tersimpan sebagai basis

pengetahuan dan sudah tersedia program yang mampu mengakses basis data,

maka Komputer harus dapat diprogram untuk membuat Inferensi ( Inference

Engine ).

2.1.6. Bagan System Pakar

23

System Pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu. Lingkungan

Pengembangan ( Development Environment ), dan lingkungan konsultasi

(Consultation Environment), ( Turban . 1995 ). Lingkungan pengembangan

System Pakar digunakan untuk memasukan pengetahuan Pakar kedalam

lingkungan System Pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh

pengguna yang bukan Pakar, guna memperoleh pengetahuan Pakar. Komponen

komponen System Pakar dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat dalam gambar

2. 4. berikut ini.

Fakta dan Query

Konsultasi dan pertimbangan

Mesin Inferensi

Lingkungan Konsultasi Lingkungan Pengembangan

Pakar

Knowledge Engineer

Akuisisi / Transfer

Basis Pengetahuan dan

basis aturan

Workplace Perbaikan Pengetahuan

Pemakai

User Interface (Antarmuka Pemakai)

Aksi yang direkomendasikan

Fakta dan aturan

Fasilitas Penjelasan

Gambar 2. 4. Struktur Bagan System Pakar

Kelima Komponen penting pada gambar adalah Akuisisi Pengetahuan,

Basis Pengetahuan dan Basis Aturan, Mekanisme Inferensi, Fasilitas Penjelasan

System, dan Antarmuka pemakai ( User Interface ) yang merupakan satu kesatuan

yang tidak dapat dipisahkan. Sedangkan Fasilitas belajar sendiri merupakan

24

komponen yang mendukung System Pakar sebagai suatu kecerdasan buatan tindak

lanjut.

Apabila diperhatikan dengan seksama gambar komponen System Pakar

diatas, sebenarnya dapat disimpulkan bahwa ada 3 unsur yang paling penting dari

pengembangan System Pakar ( Turban; 1995 ), yaitu. adanya Pakar, System dan

Pemakai. ketiga unsur tersebut dapat diketahui pada penjelasan berikut ini.

1. Pakar

Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan khusus, pendapat,

pengalaman dan metode, serta kemampuan untuk mengaplikasikan keahliannya

tersebut guna menyelesaikan masalah.

2. Knowledge Engineer ( perekayasaan System )

Knowledge Engineer adalah orang yang membantu pakar dalam

menyususn area permasalahan dengan menginterprestasikan dan

mengintegrasikan jawaban jawaban Pakar atas pertanyaan yang diajukan,

menggambarkan Analogi, mengajukan Counter example dan menerangkan

kesulitan kesulitan konseptual.

3. Pemakai

System Pakar mamiliki beberapa pemakai, yaitu. pemakai bukan Pakar,

pelajar dan pembangun System Pakar yang ingin meningkatkan dan menambah

basis pengetahuan dan Pakar .

2.1.6.1. Penjelasan Struktur Bagan

1. Fasilitas Akuisisi Pengetahuan

25

Fasilitas ini merupakan suatu proses untuk mengumpulkan data data

pengetahuan akan suatu masalah dari Pakar. Bahan pengetahuan dapat ditempuh

dengan beberapa cara, misalnya. mendapatkan pengetahuan dari buku, jurnal

ilmiah, para Pakar dibidangnya, laporan, literatur, dan seterusnya. Sumber

pengetahuan tersebut dijadikan dokumentasi untuk dipelajari, diolah dan

diorganisasikan secara terstruktur menjadi basis pengetahuan.

Sumber Pengetahuan tersebut harus dapat diperoleh dengan kemampuan

untuk mengolah data data tersebut menjadi solusi yang efisien, komunikasi yang

baik,dan kerjasama tim yang solid. Karena itu semua kemampuan itu dapat

menjadi hal yang mutlak diperlukan oleh seorang pengembang System.

Contoh akuisisi pengetahuan adalah diagnosis kerusakan mesin sepeda

motor 4 tak yang dimulai dengan mengumpulkan data tentang macam macam

kerusakan, penyebab kerusakan / ciri ciri kerusakan, solusi kerusakan, dll. Data

tentang kerusakan mesin ini dapat diperoleh langsung dari Pakar dibidangnya

ataupun dari buku buku yang ada dipasaran.

2. Basis Pengetahuan dan Basis Aturan

Setelah proses Akuisisi pengetahuan selesai dilakukan, maka pengatahuan

tersebut harus direpresentasikan menjadi basis pengetahuan dan basis aturan yang

kemudian dikumpulkan, dikode-kan diorganisasikan dan digambarkan dalam

bentuk rancangan lain menjadi bentuk yang Systematis.

Ada beberapa cara merepresentasikan data menjadi basis pengetahuan,

seperti yang dikemukakan oleh Barr dan Feighenbaum pada tahun 1981, yaitu

26

data dalam bentuk atribut, aturan aturan, jaringan semantik, frame, dan logika.

Semua bentuk representasi data tersebut bertujuan untuk menyederhanakan data

sehingga mudah dimengerti dan mengefektifkan proses pengembangan program.

Dalam pemrograman non Visual, basis aturan sering diimplementasikan

dalam teknik IF.THEN Teknik demikian memerlukan aturan yang sangat

banyak dan sulit untuk dikembangkan karena bersifat statis. Apabila ditemukan

pengetahuan pengetahuan baru yang harus diinputkan atau diedit, maka

keseluruhan listing program harus diubah dan memerlukan banyak waktu untuk

menelusuri kembali listing per listing. Untuk memecahkan masalah masalah yang

tidak fleksibel maka pemrograman Visual yang umumnya menyediakan sarana

untuk mengembangkan tabel tabel penyimpanan data yang terangkum dalam

sebuah Database. Tujuan penyimpanan data dalam bentuk tabel tabel tersebut

sebenarnya untuk memudahkan proses mekanisme Inferensi dalam penelusuran

dan manipulasi data.

Ada banyak teknik dalam merancang Database, tetapi umumnya yang

paling banyak digunakan adalah teknik normalisasi dan Model Data Logika (

MDL ). Teknik normaisasi banyak digunakan untuk merancang Database

sedehana sedangkan MDL digunakan untuk merancang Data berskala besar.

Umumnya para programmer lebih suka menggunakan teknik normalisasi karena

lebih sederhana bila dibandingkan dengan MDL yang memerlukan banyak aturan

dan langkah langkah penyelesaian kasus.

3. Mekanisme Inferensi

27

Mekanisme Inferensi adalah bagian dari System Pakar yang melakukan

penalaran dengan menggunakan isi daftar aturan berdasarkan urutan dan pola

tertentu. Selama proses konsultasi antar System pamakai, mekanisme Inferensi

menguji aturan satu demi satu sampai kondisi aturan itu benar.

Secara umum ada dua teknik utama yang digunakan dalam mekanisme

Inferensi untuk pengujian aturan, yaitu penalaran maju ( Forward Reasoning ) dan

penalaran mundur ( Referse Reasoning ).

Dalam penalaran maju aturan aturan diuji satu demi satu dalam urutan

tertentu. Urutan itu mungkin berupa urutan pemasukan aturan kedalam basis

aturan atau juga urutan lain yang ditetukan oleh pemakai. Saat tiap aturan diuji,

System Pakar akan mengevaluasi apakah kondisinya benar atau salah. Jika

kondisinya benar, maka aturan itu disimpan kemudian aturan berikutnya diuji.

Proses ini akan berulang ( Iterative ) sampai seluruh basis aturan teruji dengan

berbagai kondisi

28Simpan Aturan tersebut

Benar

Cek dalam Basis Aturan

Informasi

Cek apakah ada aturan

yang sesuai

Cek Aturan berikutnya

Cari aturan berikutnya

Salah

Benar

Gambar 2. 5. Forward Reasoning (Penalaran Maju)

Sebagai contoh Penalaran maju adalah mengecek kerusakan mesin

kendaraan bermotor akan dimulai dengan macam macam kusakaan mesin yang

akan ditelusuri kemudian dilanjutkan dengan jenis jenis kerusakan yang dipilih,

dan seterusnya sampai pada diagnosis kerusakan dan dan hasil akhir kesimpulan

kerusakan tersebut.

Penalaran maju seperti yang digambarkan diatas sangat baik jika bekerja

dengan permasalahan yang dimulai dengan rekaman informasi awal dan ingin

dicapai penyelesaian akhir, maka seluruh proses dikerjakan secara berurutan maju.

Tetapi dalam masalah masalah yang lain penalaran bisa saja dimulai dari hasil

akhir yang berupa suatu Hipotesis dan akan dicari pembuktiannya. Kasus

semacam ini harus diselesaikan dengan penalaran mundur.

Selain teknik penalaran, diperlukan juga teknik penelusuran data dalam

bentuk network atau jaringan yang terdiri atas node node berbentuk tree ( pohon ).

Ada tiga teknik yang digunakan dalam proses penelusuran data, yaitu Depth First

search, Breadth First Search, danBest First Search.

29

Depth First Search adalah teknik penelusuran data pada node node secara

vertikal dan sudah terdefinisikan, misalnya dari kiri kekanan ( lihat diagram ).

Keuntungan dari teknik ini adalah bahwa penelusuran masalah dapat digali secara

mendalam sampai ditemukannya kepastian suatu solusi yang optimal. kekurangan

dari teknik ini adalah membutuhkan waktu yang sangat lama untuk ruang lingkup

masalah yang besar.

Gambar 2. 6. Penelusuran data dengan Depht First Search

Breadth First Search adalah teknik penelusuran data pada semua node

dalam satu level atau satu tingkatan sebelum ke level atau tingkatan dibawahnya

(lihat diagram). Keuntungan pencarian dengan tingkatan ini adalah sama dengan

depth First Search, hanya saja penelusuran dengan teknik ini mempunyai nilai

tambah, dimana semua node akan dicek secara menyeluruh pada setiap tingkatan

node. Kekurangan dalam teknik ini terletak pada waktu yang dibutuhkan sangat

lama apabila solusi berada dalam posisi node terakhir sehingga menjadi tidak

efisien. Kekurangan dalam Implementasi juga perlu dipertimbangkan., Misalnya

teknik penelusuran menjadi tidak interaktif antara pemakai dan System karena

menyebabkan tidak adanya relasi antara satu topik ke topik yang lain sebelum

teknik tersebut selesai ditelusuri.

30

Kedua teknik penelusuran pada pembahasan diatas merupakan teknik

dasar penelusuran dalam ruang lingkup masalah yang luas tanpa menggunakan

pengetahuan sehingga boleh dikatakan bahwa teknik penelusuran tersebut adalah

teknik penelusuran buta ( Blind ). Ada Alternatif lain penelusuran data selain

kedua penelusuran tersebut, yaitu Best First Search.

Gambar 2.7. Penelusuran data dengan Breadth First Search

Penelusuran Best First Search adalah penelusuran yang menggunakan

pengetahuan akan suatu masalah untuk dijadikan panduan pencarian kearah node

tempat dimana solusi berada. Pencarian jenis ini dikenal juga sebagai Heuristic.

Pendekatan yang dilakukan adalah mencari solusi yang terbaik berdasarkan

pengetahuan yang dimiliki sehingga penelusuran dapat ditentukan harus dimulai

dari mana dan bagaimana menggunakan proses terbaik untuk mencari solusi.

Keuntungan jenis penelusuran ini adalah adalah mengurangi beban komputasi

karena hanya solusi yang memberikan harapan saja yang diuji dan metode

pencarian akan terhenti apabila solusi sudah mendekati yang terbaik. Ini

merupakan model yang menyerupai cara Manusia dalam mengambil solusi, hanya

31

saja solusi yang diambil bisa saja salah dan tidak ada jaminan bahwa solusi yang

dihasilkan merupakan solusi yang mutlak benar.

4. Fasilitas Penjelasan System

Fasilitas Penjelasan System merupakan bagian dari System Pakar yang

memberikan penjelasan tentang bagaimana program dijalankan, apa yang harus

dijelaskan kepada pemakai tentang suatu masalah, memberikan rekomendasi

kepada pemakai, mengakomodasi kesalahan pemakai dan menjelaskan bagaimana

suatu masalah terjadi.

Fasilitas penjelasan System harus mampu menjelaskan bagaimana harus

memeriksa komponen ( bagian ) yang diuji System, sehingga pemakai dapat

mengerti dengan jelas apa yang harus dilakukannya.

Dalam System Pakar, fasilitas penjelasan System sebaliknya

diintegrasikan kedalam tabel basis pengetahuandan basis aturan karena hal ini

akan lebih memudahkan perancangan System.

5. Antar Muka Pemakai ( User Interface )

Antar muka pemakai memberikan fasilitas komunikasi antara pemakai dan

System, memberikan berbagai fasilitas informasi dan dan berbagai keterangan

yang bertujuan untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai

ditemukan solusi.

Pada umumnya, antar muka pemakai juga berfungsi untuk menginputkan

pengetahuan baru kedalam basis pengetahuan System Pakar menampilkan fasilitas

penjelasan System dan memberikan tuntunan penggunaan System secara

32

menyeluruh langkah demi langkah sehingga pemakai mengerti apa yang harus

dilakukan terhadap System.

Syarat utama membangun antar muka pemakai adalah kemudahan dalam

menjalankan System. Semua kesulitan dalam membangun suatu program harus

disembunyikan, yang ditampilkan hanyalah tampilan yang interaktif, komunikatif

dan kemudahan pakai.

2.1.7. Tahapan Pengembangan System Pakar

Terdapat 6 tahap atau fase dalam pengambangan System Pakar seperti

digambarkan pada gambar 2.8. Penjelasan berikut merupakan penjelasan System

secara garis besar tentang fase fase pengembangan tersebut.

1. Identifikasi

Tahap ini merupakan tahap penentuan hal hal penting sebagai dasar dari

permasalahan yang akan dianalisis. Tahap ini merupakan tahap untuk mengkaji

dan mambatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam System. Setiap

masalah yang diidentifikasikan harus dicari solusi, fasilitas yang akan

dikembangkan, penentuan jenis bahasa pemrograman dan tujuan yang ingin

dicapai dari proses pengembangan tersebut. Apabila proses identifikasi masalah

dilakukan dengan benar maka akan dicapai hasil yang optimal.

2. Konseptualisasi

Hasil identifikasi masalah dikonseptualisasikan dalam bentuk relasi antar

data, hubungan antar pengetahuan dan konsep konsep penting dan ideal yang akan

33

diterapkan dalam System. Konseptualisasi juga menganalisis data data penting

yang harus didalami bersama dengan Pakar dibidang permasalahan tersebut. Hal

ini dilakukan untuk memperoleh konfirmasi hasil wawancara dan observasi

sehingga hasilnya dapat memberikan jawaban pasti bahwa sasaran permasalahan

tepat, benar, dan sudah sesuai.

3. Formalisasi

Apabila tahap Konseptualisasi telah dilakukan, maka ditahap Formalisasi

konsep konsep tersebut diimplementasikan secara formal, misalnya memberikan

kategori System yang akan dibangun, mempertimbangkan beberapa faktor

pengambilan keputusan seperti keahlian manusia, tingkat kesulitan yang mungkin

terjadi, dokumentasi kerja, dan sebagainya.

4. Implementasi

Apabila pengetahuan sudah diformalisasikan secara lengkap, maka tahap

Implementasi dapat dimulai dengan membuat garis besar masalah kemudian

memecahkan masalah ke modul modul. Untuk memudahkan maka harus

diidentifikasikan.

Apa saja yang menjadi Input

Bagaimana prosesnya digambarkan dalam bagan/alur dan basis aturannya

Apasaja yang menjadi output atau hasil dan kesimpulannya

Sesudah itu semuanya diubah dalam bahasa yang mudah dimengerti oleh

Komputer dengan menggunakan tahapan fase seperti gambaran fase

pengembangan System Pakar.

34

5. Evaluasi

System Pakar yang selesai dibangun, perlu untuk dievaluasi untuk menguji

dan menemukan kesalahannya. Hal ini merupakan hal yang umum dilakukan

karena suatu System belum tentu sempurna setelah selesai pembuatannya

sehingga proses evaluasi diperlukan untuk penyempurnaannya. dalam Evaluasi

akan ditemukan bagian bagian yang harus dikoreksi untuk menyamakan

permasalahan dan tujuan akhir pembuatan System.

Fase I

Inisialisasi Kasus

~ Definisi Masalah

~ Kebutuhan System

~ Evaluasi Solusi Alternatif

~ Verifikasi Pendekatan System

Fase II

Analilsis dan Desain System

~ Konseptualisasi rancangan dan Desain

~ Strategi Pengembangan

~ Materi Pengetahuan

~ Komputasi Materi

~ Kemudahan Pengenalan

~ Analisa Efisiensi

Fase III

Prototype Dasar Kasus

~ Membangun Prototype

~ Pengujian dan Pengembangan

~ Demontrasi dan Pengembangan Analisa

~ Penyelesaian Desain

Fase IV ~ Membangun Basis Pengetahuan

35

Pengembangan System ~ Pengujian, Evaluasi dan Pengembangan

Basis Pengetahuan

Fase V

Implementasi System

~ Proses Input Pemakai

~ Instalansi, Demonstrasi, dan Penerapan

System

~

~ Orientasi dan Latihan

~ Keamanan

~ Dokumentasi

~ Integrasi dan Pengujian Kasus

Fase VI

Implementasi Tahap Lanjut

~ Operasional

~ Perawatan dan Pengembangan System

~ Evaluasi System secara Periodik

Gambar 2. 8. Fase Pengembangan System Pakar

2.2.Pemrograman

Bahasa yang digunakan untuk membuat Aplikasi System Pakar pada tugas

akhir ini adalah Microsof Visual Basic 6.0 ( VB ). Microsof Visual Basic sudah

tidak asing lagi bagi para pemakai Komputer, khususnya yang bergerak dibidang

Pemrograman. Sejak bahasa ini muncul, seakan akan menjadi kiblat bagi para

pengembang Program ( Programmer ) untuk mempelajari dan menguasainya.

36

Banyak orang yang mengira Visual Basic itu sulit, tetapi sebenarnya sama

sekali tidak. Siapapun orangnya yang bisa menggunakan Windows, menggeser

Mouse, membuka atau menutup jendela, pastilah bisa menggunakan Visual Basic.

2.2.1 Pengenalan Pemrograman Visual Basic

Visual Basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman

Komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah atau instruksi yang

dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas tugas tertentu. Visual Basic kini

seakan akan menjadi kiblat bagi para Software Developer, dan menjadi salah satu

bahasa yang wajib dipelajari oleh berbagai kalangan, jika mereka ingin sukses

didunia komputer.

Visual Basic merupakan Program yang sederhana dan banyak digemari

oleh para Software Developer. Meskipun sederhana, Visual Basic sangatlah

Powerful dan bersifat Object Oriented untuk menciptakan berbagai macam

program aplikasi, baik yang berskala kecil maupun yang berskala besar. Visual

Basic yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan System Pakar adalah Visual

Basic versi 6.0.

Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman yang bekerja

dalam lingkup Microsoft Windows yang banyak digunakan saat ini. Karena

Visual Basic ( VB ) merupakan bahasa pemrograman, maka didalamnya berisi

tentang peritah perintah atau instruksi yang dimengerti oleh Komputer untuk

melakukan tugas tugas tertentu. Tugas tugas tersebut dapat dijalankan apabila ada

37

respon dari pemakai. Respon tersebut merupakan kejadian / Event tertentu,

misalnya memilih tombol, menu, dsb.

2.2.2. Kemampuan dari Visual Basic antara lain sebagai berikut.

1. Membuat program Aplikasi berbasis Windows

2. Membuat objek objek pembantu program

3. Menguji program dan menghasilkan program program akhir yang

berekstensikan File Executable ( exe ) yang langsung dapat dijalankan.

2.2.3. Keistimewaan Visual Basic 6.0

Sejak dikembangkan pada tahun 1980-an, Visual Basic kini telah

mencapai Versinya yang ke 6. Beberapa keistimewaan utama dari Visual Basic

6.0 yaitu.

1. Menggunakan Platform pembuatan program yang diberi nama Developer

Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama Visual C++ dan Visual

J++.

2. Memiliki Compiler handal yang dapat menghasilkan File Executetable yang

llebih cepat dan efisien dari sebelumnya.

3. Memiliki beberapa tambahan sarana Wizard yang baru. Wizard adalah saran

yang mempermudah dalam didalam pembuatan Aplikasi dengan

mengotomatisasi tugas tugas tertentu.

38

4. Tambahan kontrol kontrol baru yang lebih canggih serta peningktan kaidah

struktur bahasa Visual Basic.

5. Kemampan membuat ActiveX dan Fasilitas Internet yang lebih banyak

6. Sarana akses data yang lebih cepat dan handal untuk membuat Aplikasi

database yang berkemampuan tinggi.

7. Visual Basic 6.0 memiliki beberapa versi atau edisi yang disesuaikan dengan

kebutuhan pemakainya.

Selain kemampuan kemampuan diatas, Visual basic juga menyediakan

fasilitas antar muka penulisan kode program yang lebih mudah dimengerti dan

dipakai sehingga berbagai tipe program dapat dikembangkan didalamnya,

misalnya. File EXE, DLL, dan OCX, bahan program program yang berbasis

internet sekalipun.

Berbagai tipe program yang dapat dikembangkan tersebut disimpan

dengan tipe tipe pengenal ( Extensi ) tertentu, yaitu sebagai berikut.

Tipe Extensi

Form FRM

Module umum BAS

Module Class CLS

Control CTL

ActiveX Dokument DOB

Tabel 2. 4. Tipe Pengenal ( Extensi )

2.2.4. Ruang Lingkup Kerja Visual Basic

39

Ruang lingkup kerja Visual Basic maksudnya adalah komponen

komponen (gabungan dari beberapa fasilitas yang dimiliki ) yang terdapat pada

Integrated Development Environment ( IDE ) Visual Basic. Bagian bagian utama

yang dimiliki oleh Visual Basic adalah sebagai berikut.

Gambar 2. 9. Integrated Development Environment

2.2.5. Pengembangan Program

Dalam merancang suatu program agar dapat berjalan dengan baik,

diperlukan 5 tahap utama sebelum program tersebut siap digunakan, yaitu.

1. Analisa

Tahap ini merupakan tahap awal. Tugas utama dari tahapan ini adalah

Identifikasi masalah secara tepat sesuai kebutuhan dan kemampuan.

2. Desain solusi

Setelah mengetahui kebutuhan dan kemampuan secara tepat, tahapan

selanjutnya adalah mendesain solusi, membuat Flow chart Program,

menentukan Input Spesifik. Tahapaan ini mengkonsumsi waktu tebanyak

dalam proses pembuatan program, tetapi tanpa tahapan ini kemungkinan besar

seorang pembuat program akan bekerja dua kali

3. Membuat kode

40

Tahapan selanjutnya dari sebuah proses penbuatan program adalah

membuat kode. Dapat diilustrasikan seakan akan pembuat program sedang

bercakap cakap dengan Komputer dan mengatakan keinginannya sesuai

desain, tentunya dengan bahasa yang dipahami oleh Komputer.

4. Pengujian Program

Setelah program selesai dibuat atau mendekati sempurna, maka program

harus diuji untuk memeriksa adanya Bug atau perilaku menyimpang, jika ada

maka dilakukan proses perbaikan hingga program benar benar dapat

beroperasi tanpa kesalahan.

5. Integrasi

Dalam tahap ini pembuat program menentukan pada Platform mana

program dapat beroperasi dengan baik. Misalnya program ini dibuat dengan

Microsoft Acces 2000 Visual Basic 6.0 diatas windows 98. Pada tahap

terakhir ini juga dapat dibuat SetupPackage, menetukan media yang akan

digunakan, misalnya disket, atau CD ROOM.

2.3.Basic Data ( Database )

Data dinyatakan dengan nilai (angka, deretan karakter, atau symbol).

Sejumlah penulis menggunakan data untuk menyatakan nilai nilai yang secara

aktual terkandung dalam basis data sedangkan informasi digunakan untuk

menyatakan makna nilai ketika dipahami oleh pengguna. Informasi adalah hasil

analisis dan sintesis terhadap data. Dengan kata lain, informasi dapat dikatakan

sebagai data yang telah diorganisasikan kedalam bentuk yang sesuai dengan

41

kebutuhan seseorang, entah itu manager, staf, ataupun orang lain didalam suatu

organisasi atau perusahaan, atau dapat juga didefinisikan bahwa informasi adalah

data yang digunakan dalam mengambil keputusan.

Data dapat diorganisasikan kedalam suatu hirarki yang terdiri atas elemen

data ( Data element ), Rekaman (Record), dan elemen berkas (file)

Data elemen adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dibagi lagi menjadi

bagian lain yang bermakna. Sebagai contoh. nama mahasiswa, jurusan

meahasiswa, dll. Istilah lain untuk data elemen adalah medan (Field ), kolom,

item dan atribut.

Record Record

Data Elemen Data Elemen Data Elemen Data Elemen

File

Record adalah gabungan dari sejumlah element data yang saling terkait,

seperti nama, alamat, jenis kelamin. Dalam system basis data relasional

disebut dengan tupelo atau baris.

File adalah Himpunan dari seluruh Record yang bertipe membentuk berkas.

File dapat dikatakan sebagai kumpulan rekaman data yang berkaitan dengan

suatu obyek. Dalam system basis data Relational, file mewakili komponen

komponen yang disebut tabel atau relasi.

Lebih dari 70% kebutuhan perangkat lunak adalah aplikasi Database.

Begitu besarnya kebutuhan tersebut, maka para vendor pembuat perangkat lunak

42

menghasilkan program Database, baik berupa program jenis Aplikasi maupun

jenis pengembang yang biasanya menyertakan Engine Databasenya. Demikian

juga Microsoft, tercatat ada 3 produk pengembang database yang diproduksinya,

yaitu Microsoft Acces, Ms Visual Foxpro, dan Ms SQL Server. Selain itu

Microsoft juga menyediakan sarana pengembang Database yang berbasis bahasa

pemrograman seperti MS Visual C++ dan MS Visual Basic.Perbedaan dua

kelompok tersebut adalah kelompok pertama khusus menangani Database,

sedangkan kelompok yang kedua kemampuannya lebih luas, tidak hanya

Database. Jadi dengan kelompok kedua penulis bisa menghasilkan Aplikasi

gabungan, misalnya GIS ( Geograpichal Information System ), yaitu integrasi

antara database dan peta, atau IMS ( Instrumentation and Measurement System )

yang bertugas melakukan pengukuran secara online, dimana operasionalnya

melibatkan Database.

2.3.1 Definisi Basic Data ( Database )

Basis Data (Databse) dapat dibayangkan sebagai sebuah lemari arsip.Jika

kita memiliki sebuah lemari arsip dan berwenang/bertugas unuk mengelolanya,

maka kemungkinan besar kita akan melakukan hal-hal besar seperti . memberi

sampul/map pada kumpulan/bundel arsip yang akan disimpan, menentukan

kelompok/jenis arsip, memberi penomoran dengan pola tertentu yang nilainya

unik pada setiap sampul/map, lalu menempatkan arsip-arsip tersebut dengan

cara/urutan tertentu di dalam lemari. Kalaupun hal-hal tersebut tidak seluruhnya

dilakukan, paling tidak, semua lemari arsip menerapkan suatu aturan/cara tertentu

43

tentang bagaimana keseluruhan arsip-arsip tadi ditempatkan/disusun. Yang paling

sederhana, tentu menyusun/menempatkan arsip-arsip tadi sesuai kedatangannya

(kronologisnya) dan tanpa pengelompokan. Hampir tidak akan pernah kita jumpai

adanya lemari arsip yang tidak memiliki aturan/cara dalam

penyusunan/penempatan arsip-arsip di dalamnya.bahkan untuk sebuah lemari

buku atau baju pun , secara alamiah, kita seringkali menerapkan suatu cara/aturan

tertentu dalam menyusun menempatkan buku-buku atau baju-baju itu di dalam

sebuah lemari. Upaya penyusunan/penempatan ini memang baru kita lakukan jika

kita rasakan, bahwa buku atau baju tersebut sudah cukup banyak.

Mengapa hal-hal itu kita lakukan? Jawabannya sederhana. kita berarap

pada suatu saat nanti, sewaktu kita bermaksud untuk mencari data mengambil

kembali arsip atau buku atau baju dan lemari masing-masing kita dapat

melakukannya dengan mudah dan cepat.

Basis data terdiri atas 2 kata, yaitu basis dan data. Basis kurang lebih dapat

diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan

Data dapat diartikan adalah representasi fakta / informasi dunia nyata yang

mewakili suatu obyek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan),

barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam

bentuk angka, huruf, symbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. Jadi Basis

Data (Database) adalah sekumpulan fakta / informasi mengenai obyek yang

direpresentasikan dan disusun dalam urutan urutan tertentu.

44

Basis Data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang

seperti.

Himpunan Kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang

diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali

dengan cepat dan mudah.

Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara berseni

sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundasi) yang tidak perlu, untuk

memenuhi berbagai kebutuhan.

Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam

media penyimpanan elektronis.

Basis data dan lemari arsip sesungguhnya memiliki prinsip kerja dan

tujuan yang sama. Prinsip utamanya adalah pengaturan data/arsip. Dan tujuan

utamanya adalah kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali

data/arsip. Perbedaanya hanya terletak pada media penyimpanan yang digunakan

lemari arsip menggunakan lemari dari besi atau kayu sebagai media penyimpanan,

maka basis data menggunakan media penyimpanan elektronis seperti disk (disket

atau harddisk), dll. Hal ini merupakan konsekuensi yang logis, karena lemari arsip

langsung dikelola/ditangani oleh manusia, sementara basis data dikelola/ditangani

melalui perantara alat/mesin pintar elektronis (yang kita kenal sebagai computer).

Perbedaan media ini selanjutnya melahirkan perbedaan-perbedaan lain yang

menyangkut jumlah dan jenis metode/cara yang dapat digunakan dalam upaya

penyimpanan.

45

Satu hal yang juga harus diperhatikan bahwa basis bukan hanya sekedar

penyimpanan data secara elektronis (dengan bantuan computer). Artinya, tidak

semua bentuk penyimpanan data secara elektronis bisa disebut basis data. Kita

dapat menyimpan dokumen berisi data dalam file teks (dengan program pengolah

kata), file spread sheet, dan lain-lain tetapi tidak bias disebut sebagai basis data.

Karena didalamnya tidak ada pemilah dan pengelompokan data sesuai jenis/fungsi

data, sehingga akan menyulitkan pencarian data kelak. Yang sangat ditonjolkan

dalam basis data adalah pengaturan atau pemilihan / pengelompokkan /

pengorganisasian data yang akan kita simpan sesuai fungsi / jenisnya.

Pemilihan / pengelompokan / pengorganisasian ini dapat berbentuk

sejumlah file / table terpisah atau dalam bentuk pendefinisian kolom-kolom /

field-field data dalam setiap file / table.

A. Microsoft Database ( Mdb )

Apabila penulis ingin membangun sebuah rumah, penulis memerlukan

sebuah rancangan yang menunjukan hasil akhir rumah tersebut dan menentukan

langkah langkah pembangunannya. Tanpa rancangan, hasil pembangunan tidak

akan sesuai dengan hasil yang diinginkan. Demikian pula dengan membuat

sebuah program komputer, penulis memerlukan rancangan yang baik bila

menginginkan produk / hasil akhir yang baik. Ini sangat penting terutama dalam

membuat aplikasi Database.

Dalam merancang Aplikasi Database, penulis harus dapat.

46

Membuat dan Menyimpan data seefisien mungkin dan fleksibel dalam

mengikut sertakan fungsi fungsi baru yang diperlukan program.

Mengatur rutin rutin program agar kinerjanya maximum.

Memperhatikan tata letak penyimpanan Data.

Merancang Database yang baik sehingga memberikan waktu pencarian

minimum dalam menentukan lokasi Record Record tertentu.

Hal tersebut bertujuan agar mempermudah dalam memperbaiki dan

memperbarui data yang sudah tersimpan.

B. Microsoft Access 2000

Konsep Dasar

Microsoft Access adalah suatu Database Windows yang

mengeksploitasi lingkungan windows. Microsoft Access murni didesain

untuk lingkungan lingkungan windows, dan aplikasi Access merupakan

sekumpulan obyek Access yang bekerja terpadu untuk menyelesaikan

masalah. Access memiliki tujuh kelas obyek yang merupakan blok

pembentuk semua aplikasi, meliputi.

1. Database merupakan kelompok fakta atau keterangan yang diatur

berhubungan dengan pengolahan data, penyediaan informasi, dan

penggunaan Inferensi. Database adalah sekumpulan fakta / informasi

47

mengenai obyek yang direpresentasikan dan disusun dalam kriteria /

urutan urutan tertentu yang jelas. Database yang demikian ditampilkan

dengan menggunakan Access 2000 dengan memperhatikan FileTabel,

Field, Primary Key, dan sebagainya

2. Table adalah Obyek dimana data yang sesungguhnya ( Fakta )

disimpan.

3. Query adalah Obyek yang digunakan untuk menerima Informasi (

biasanya berformat seperti table ) dari satu atau beberapa table. Query

juga mengerjakan berbagai operasi dalam table yang memodifikasi

data.

4. Form digunakan untuk memasukan, menyunting, dan menampilkan

data. Form adalah Interface dimana pengguna berinteraksi dengan data

5. Report digunakan untuk mengakses dan mencetak data dalam tata letak

khusus, dan mempunyai kemampuan performa total dan kalkulasi lain

terhadap sekelompok data terkait.

6. Macros adalah rangkaian aksi yang didefinisikan sebelumnya, dimana

manipulasi obyek lain dapat digunakan untuk mengotomatisasikan

tugas berulang dan memodifikasikannya.

48

7. Modules adalah prosedur yang dibuat dengan ABC ( Access Basic

Code ) untuk pembuatan dan pengolahan modul didalam Visual Basic

Gambar 2. 10. Task Panes Microsoft Access 2000

C. Microsoft Jet Engine 3.6.

Ide yang melatar belakangi Microsoft Jet adalah penulis dapat

menggunakan satu antar muka untuk mengakses berbagai tipe data. Microsoft

merancang Microsoft Jet untuk menyediakan antar muka yang konsisten bagi

pemakai tanpa memperhatikan tipe data yang dikerjakan pemakai.

Konsekwensinya, penulis dapat menggunakan fungsi Microsoft Jet yang sama

yang penulis gunakan untuk mengakses File Teks ASCII atau Microsoft Excel,

juga melakukan operasi data pada database Mixcrosoft Access.

Microsoft Jet Engine bukan program tunggal, tetapi merupakan

sekumpulan rutin yang bekerja bersama sama. Microsoft Jet berbicara kepada

sekumpulan rutin terjemahan. Rutin tersebut mengubah permintaan Microsoft Jet

penulis kedalam perintah yang dapat dipahami oleh database target. Rutin rutin

49

penerjemahan tersedia untuk Database Microsoft Access, dan File ISAM non

Microsoft Access seperti dBASE, FoxPro, Paradox, dan sebagainya. Kumpulan

terjemahan bahkan ada yang untuk menangani sumber data ODBC dengan

menggunakan antar muka Microsoft Jet. Secara teori penulis dapat mengakses

sembarang format File data melalui Microsoft Jet, asalkan ada beberapa kumpulan

Rutin terjemahan. Adapun fungsi dari Microsoft Jet Engine 3.6, yaitu.

menyediakan mekanisme penyimpanan fisik data, pemanggilan, pembaruan data,

dan pencarian data serta kemampuan indeks.

Mesin Database juga menyediakan method method untuk memastikan

validitas data, integritas data, dan security data. Perancangan mesin Database juga

menentukan featur manipulasi data yang didukung. Sebagai contoh, bila penulis

membuat suatu tabel penjualan dan bila perlu menaikan harga setiap item pada

setiap tabel penjualan eceran, satu mesin Database dapat mendukung dalam

menggunakan Query query tindakan yang memperbolehkan satu baris program

melakukan fungsinya. Dengan mesin Database yang lain, penulis harus

menggunakan loop program untuk memanggil setiap Record, mengubh harganya,

dan menyimpan perubahannya.

Untuk memanipulasi data, Jet mendukung penggunaan Structured Query

Language ( SQL ). SQL menyediakan sarana bagi suatu pernyataan untuk

memanggil, menambah, menghapus atau memperbarui grup grup record

berdasarkan kriteria kriteria yang diinginkan oleh pemakai.

50

OBYEK DESKRIPSI

DBEngine Obyek yang menunjuk ke mesin Database

Workspace Daerah yang digunakan pemakai untuk bekerja dengan

satu Database atau lebih

Database

Sekumpulan fakta / informasi yang diorganisir kedalam

table, bersama sama dengan Indeks dan Informasi Relasi

mengenai Tabel

TableDef Penetapan struktur fisik tabel data

QueryDef Informasi Query SQL yang disimpan dalam Database

Recordset Kumpulan Record record informasi mengenai suatu topik

Field Unit tunggal Informasi dalam suatu Database

Indeks Daftar berurut record record dalam recordset berdasarkan

field kunci yang ditetapkan

Relation Penyimpanan Informasi mengenai hubungan antar tabel

Tabel 2. 5. Struktur Queri Language

51