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Super Guia RPG Maker Deluxe Rekinkiev

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Hecho por SketchDeluxe

1. Notas de SketchDeluxe ------------------------------------------------------------------- 3Créditos ------------------------------------------------------------------------------ 4Introducción ------------------------------------------------------------------------------ 5¿Qué es un videojuego? ------------------------------------------------------------------------------- 5¿Qué tipos de videojuegos existen en la actualidad? ----------------------------------------- 5Elementos de un juego ------------------------------------------------------------------------------ 6

a. Personajes ------------------------------------------------------------------------------ 6b. Objetos ------------------------------------------------------------------------------ 6c. Objetivos ------------------------------------------------------------------------------ 6d. Rivales ------------------------------------------------------------------------------ 6e. Eventos ------------------------------------------------------------------------------ 6f. Escenarios ------------------------------------------------------------------------------ 7

RPG Maker XP ------------------------------------------------------------------------------------------ 8Concepto ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 8Limitaciones bajo el Script original ------------------------------------------------------------------ 8Dudas acerca de los Scripts ------------------------------------------------------------------------------ 8Dudas acerca del RTP ------------------------------------------------------------------------------ 8Recursos del RPG Maker XP ------------------------------------------------------------------------------ 9

a. Characters ------------------------------------------------------------------------------------------ 9b. Tilesets ------------------------------------------------------------------------------ 9c. Sonidos y música ------------------------------------------------------------------------------ 10d. Otros recursos ------------------------------------------------------------------------------ 10

Interfaz del RPG Maker XP ------------------------------------------------------------------------------ 11a. Menús ------------------------------------------------------------------------------------------ 11b. Capas ------------------------------------------------------------------------------------------ 13c. Eventos ------------------------------------------------------------------------------ 15

Comandos de eventos ------------------------------------------------------------------ 18a. Comandos de evento especiales para batalla ------------------------------------------ 25

Principales comandos de evento ------------------------------------------------------------------ 26a. Mensajes ------------------------------------------------------------------------------ 26b. Teletransportar ------------------------------------------------------------------------------ 29c. Cambiar objetos (Armamento, objetos, protectores y dinero)------------------ 32d. Activar Interruptores locales ------------------------------------------------------33e. Activar Interruptores (Comunes) ------------------------------------------------------35f. Combatir ------------------------------------------------------------------------------ 37i. Combatir ------------------------------------------------------------------------------ 37ii. Combatir mientras caminas ------------------------------------------------------------------ 38iii. Cambiar permisos de encuentro ------------------------------------------------------39g. Tiendas ------------------------------------------------------------------ 40h. Movimiento de eventos ------------------------------------------------------------------ 42

Comandos de evento 2 ----------------------------------------------------------------------------- 40a. Condiciones y efectos ------------------------------------------------------------------ 40b. La magia de las imagenes ------------------------------------------------------------------- 44

Proceso de entrada numérica ----- 51Ciclos ------ 52

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Hola a todos, me alegra que a ustedes les interese el RPG Maker XP, o bueno, que por lo menos estén leyendo esto.

En fin, explicare de qué trata esta guía:

Esta guía fue iniciada el día de hoy (29 de julio de 2006) en Colombia a las 07:51 a.m. solo por mi (SketchDeluxe).

Originalmente la idea de crear una guía fue hecha por mí para mi Web Mundo Deluxe (www.mundodeluxe.com), pero después de reflexionar mucho he decidido hacer también esta guía para Skindario y Decemuladores (www.skindario.com y www.decemuladores.com).

Vamos a tener varias cosas claras para esta guía, pero la más importante es que esta guía se basa en el RPG Maker XP instalado “con RTP”, esto hace la explicación más sencilla

Al principio la idea apareció cuando desarrollaba los proyectos Sagas 1 y Sagas 2 (Que he detenido temporalmente) y el proyecto Zelda 2. Unos usuarios de Skindario pedían una guía para el RPG Maker XP, y yo tenía tiempo libre para adelantar una guía.

Si alguien tiene conocimientos del RPG Maker XP y quiere aportar algo nuevo a esta guía, puede escribirme al correo [email protected] o puede postearlo en www.mundodeluxe.com. Si alguien tiene alguna duda, pueden preguntarme en el foro, actualmente no estoy dando soporte por MSN ni por correo.

Si les gustó esta guía, por favor inscríbanse a mi Web www.mundodeluxe.com, o a mis Web amigas www.decemuladores.com y www.skindario.com

Cada usuario registrado me motiva a continuar ayudando a las personas con tutoriales y guías para el RPG Maker XP

Gracias y Suerte

Atentamente

________________________________________________________SketchDeluxeAdministrador de MundoDeluxe y Creador de la Generación Sagas

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- A mis Web amigas www.decemuladores.com y www.skindario.com por apoyarme en este proyecto- A BlueFire por haber subido a Decemuladores hace ya mucho tiempo el RPG Maker XP que en este momento estoy usando.- A mi Web Mundo Deluxe (www.mundodeluxe.com)- A www.VGMusic.com por subir excelentes midis de videojuegos para usarlos en el RPG Maker XP- A mi amigo Covert por prestarme el Internet- A mi Universidad por dejarme usar el Internet- A Soda Stereo, Vilma Palma e vampiros, Fito Paez, Juanes, Ana y Jaime, San Alejo, Los Fabulosos Cadillacs y Doctor Krápula por entretenerme con sus excelentes canciones.- A todos aquellos que me apoyan en este proyecto- A Rokama por hacerme el Avatar y la Firma- A gmail por dejarme hacer un mail para Mundo Deluxe- A Saint Seiya por entretenerme, sobre todo con sus Ovas.- A la Saga Final Fantasy, por entretenerme con sus historias (Sobre todo el IV, VI, VIII y IX)- A Fire Emblem: Sacred Stone, por darme ideas para esta guía- A todos los usuarios de MundoDeluxe por apoyarme- A Hiltzaile de Decemuladores, por explicarme algunos eventos que no comprendía.- A Fortalazio de Skindario, por hacerme la cabecera de esta guía y la firma vertical

www.skindario.com: Desde este foro puedes encontrar soporte y ayuda para crear tu propia página Web o tu propio foro, esta página me enseño a hacer Mundo Deluxe.

www.mundodeluxe.com: Mi foro, dedicado al RPG Maker XP; allí encontraras muchos recursos para RPG Maker XP, tales como sprites, tilesets, autotiles, etc.

Sketchdeluxe.mundodeluxe.com: Mi blog personal

Blog.mundodeluxe.com: Blog del foro

Obviamente a mis creaciones más grandes, La generación Sagas: Sagas 1, Sagas 2 y Zelda 2. Podrán, descargarlas desde www.mundodeluxe.com

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Un videojuego es un juego electrónico que podemos visualizar en cualquier tipo de pantalla y podemos manejar con diversos tipos de controlador para cumplir ciertos objetivos.

En la actualidad existen muchos tipos de videojuegos, estos son algunos:

Consiste en controlar un único personaje, pasando una serie de niveles (Etapas de juego) derrotando monstruos y pasando obstáculos, generalmente al final debemos derrotar a un enemigo.El mejor ejemplo de este tipo de videojuego puede ser Mario Bros, ya que controlamos únicamente a Mario o a Luigi para derrotar a Koopa (Bowser) y rescatar a la princesa.

Consiste en elegir un único personaje y usar el controlador para dar golpes y derrotar a tu adversario, este tipo de videojuego también es muy común.Entre los ejemplos podemos destacar los videojuegos “The King of Fighters”, “Tekken”, “Mortal Kombat”, y similares.

Consiste en controlar un único personaje y controlarlo por medio de una pista, su objetivo siempre es llegar desde un lugar a otro en el menor tiempo o antes que sus adversarios.Los ejemplos más comunes son “Formula 1”, “Crash Team Racing”, “Need for Speed”, etc.En esta categoría no solo se encuentran carreras de vehículos, también valen las carreras de personajes, por ejemplo “Sonic R”.

Este es uno de los tipos de videojuegos más aclamados en el mundo, nosotros podemos controlar uno o más personajes, por lo general se juega el en PC y se maneja con el Mouse, tiene diversos objetivos dependiendo de su tipo.Por ejemplo, los juegos de Imperios como “Age of empires”, Age of Mithology” o “Civilization” consisten en crear ejércitos y destruir a nuestros enemigos; o por ejemplo “Rollercoaster Tycoon”, que consiste en crear parques de diversiones y cumplir ciertos objetivos, como lograr que muchas personas entren al parque o simplemente obtener mucho dinero.

Hemos llegado al tipo de videojuego que nos interesa en este momento, el RPG.RPG significa “Rol Play Game” o “juegos de Rol”, nosotros podemos controlar uno o más personajes a la vez (Generalmente son cuatro).Es un tipo de videojuego muy completo, pues se caracteriza por tener muchas misiones al mismo tiempo.Un juego de RPG (al igual que un juego de aventura) tiene como objetivo derrotar a un último enemigo para lograr cosas como la paz o la liberación de una princesa, etc.A diferencia de los demás, las batallas de los juegos de RPG son por turnos, es decir, dependiendo de nuestras características, como el nivel y la velocidad, podemos atacar primero que nuestros enemigos, o viceversa.Los videojuegos de RPG más reconocidos en el mundo son “Final Fantasy”, “Pokemon (Gameboy y Gameboy Advance), “Fire emblem”, etc.

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Estos son algunos elementos que se encuentran presentes en la mayoría de los videojuegos (Sin importar su tipo):

En sí el personaje es nuestra representación en el videojuego, es decir, es lo que permite que nosotros interactuemos con el juego, por ejemplo, en “Super Mario Bros” nosotros controlamos a Mario o a Luigi, entonces son nuestros personajes; o en “Final Fantasy 3” controlamos a Locke, a Umaro, a Terra, a Shadow, etc. entonces ellos son nuestros personajes; o un ejemplo más cercano, en “Sagas” y “Sagas 2” controlamos a Sketch y a Minué, entonces Sketch y Minué son nuestros personajes.No necesariamente nuestros personajes son humanos o animales, pueden ser simples maquinas o cosas, por ejemplo en “Arkanoid”, nuestro personaje es la barrita que evita que caiga la pelota.Existen videojuegos que no usan personajes, el mejor ejemplo es “Tetris”, en el cual nosotros movemos y acomodamos las fichas, prácticamente controlamos todo lo que caiga, entonces simplemente no tendríamos personaje para ese videojuego.

Los objetos son aquellos sobre los cuales podemos ejercer una acción, ya sea por medio de nuestro personaje o automáticamente.Para explicar mejor esto podemos poner un clásico ejemplo, Adventure Island (El juego de NES cuyo personaje lanza hachas), cuando caminamos y nos tropezamos con una piedra, nos quitan tiempo, entonces por medio del personaje ejercimos una acción sobre la piedra, entonces la piedra es un objeto; igualmente cuando caminamos y saltamos para obtener frutas, y esas frutas nos dan tiempo, entonces las frutas son un objeto; y así podemos dar muchos ejemplos de objetos de muchísimos juegos.Los objetos se encuentran en todos los videojuegos.

Esto es importante, pues sin objetivos el juego no tendría sentido porque no tendríamos que hacer nada.En sí, los objetivos son lo que debemos hacer para ganar el videojuego.Por ejemplo, el objetivo de “Castlevania” es vencer a Drácula, o por lo menos evitar que vuelva a la vida; o el objetivo de “Pooyan” es lanzar flechas para reventar los globos de los lobos y evitar que nos devore.

Como su nombre lo dice, los rivales son los seres que debemos destruir o vencer para lograr nuestros objetivos, por ejemplo, en “Pokemon” debemos vencer a los líderes de gimnasio para obtener medallas y ganar el juego, entonces lo líderes de gimnasio serían nuestros rivales; igualmente en una carrera de Mario Kart, debemos sobrepasar contrincantes como Yoshi y Bowser para ganar la carrera, entonces Yoshi y Bowser son nuestros rivales; o simplemente en “The legend of Zelda II: The adventure of Link”, en donde debemos acabar con todos nuestros enemigos y rescatar a la princesa Zelda, entonces esos enemigos son nuestros rivales.Vale la pena aclarar que no todos los videojuegos tienen rivales.

Los eventos son las acciones que ejercen o se ejercen sobre los objetos y/o sobre el personaje, por ejemplo, en “Chip n’ Dale” (Las ardillas) debemos levantar y lanzar cajas para acabar con nuestros enemigos.Cuando levantamos y/o arrojamos la caja, estamos realizando una acción, entonces simplemente estamos ejerciendo o activando un evento.

Cuando hablo de niveles me refiero a los escenarios, no al aumento de características del personaje.Todos los videojuegos deben tener por lo menos un escenario, y me refiero a escenario como el lugar en donde se desarrolla el juego.Por ejemplo, “Arkanoid”, en este videojuego la pelota rebota contra unas barras que desaparecen al contacto, y después de eso la pelota empieza a golpear las paredes del tablero, el tablero es el escenario, pues en él es que estamos jugando, y es lo que hace que la pelota no se vaya y nunca vuelva.

Por ahora esos son los elementos que nos interesa tener en cuenta para explicar el RPG Maker XP.

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Recursos son todos aquellos elementos visuales y sonoros que son compatibles con el RPG Maker XP y pueden usarse en el desarrollo de un proyecto

Básicamente, los recursos del RPG Maker son los siguientes:

Los characters son las imágenes que se ven en el mapa, es decir, son todas las imágenes que representan los objetos, en sí la mayoría de eventos está representada por characters, por ejemplo las personas, los cofres, los animales, etc.

¿Saben quien es este personaje?, pues es nada más y nada menos que SketchDeluxe, el gran protagonista de la generación Sagas. (Mis jeugos XD)

Como pueden ver, Los characters para RPG Maker XP son 4x4:- La primera fila debe mirar hacia abajo- La segunda fila debe mirar hacia la izquierda- La tercera fila debe mirar hacia la derecha y- La cuarta fila debe mirar hacia arriba.

Los characters para RPG Maker 2000 y 2003 son más pequeños y son 3x4, esto quiere decir que los sprites del RPG Maker 2000 y 2003 no son compatibles con el RPG Maker XP.

Los characters pueden ser de personas, de objetos, de animales, etc.

Los tilesets son las imágenes para crear los mapas, por ejemplo, un tileset puede tener el dibujo de una casa y de un árbol, y con eso podemos crear varias casas y varios árboles.

Los tilesets son así como se muestra en la imagen, son mucho más grandes, pero esta la reduje para que alcanzara a estar en esta hoja.

Como podemos ver, en este tileset hay dos árboles diferentes, un abecedario y varias cosas, con esto podemos crear cientos de árboles, grandes mensajes y muchas cosas, por eso es que son tan importantes.En el RTP vienen incluidos 50 Tilesets ya configurados, seguiremos la explicación con base en eso porque agregar y configurar un nuevo tileset es un poco demorado y necesita mucho tiempo y cuidado. Los tilesets del RPG Maker 2000 y 2003 no son compatibles con el RPG Maker XP.

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El RPG Maker XP también se caracteriza por soportar diversos tipos de sonidos, que son lo MP3, los WAV, los Midis y los Ogg.

Personalmente recomiendo usar solo Midis, pues los WAV y los MP3 ocupan demasiado y vuelven lento el juego, sin embargo, podrías convertir los WAV y/o los MP3 a formato Ogg, realmente la calidad entre MP3 y WAV es la misma que ogg, pero Ogg ocupa muchísimo menos. Puedes usar Goldwave, es un excelente programa de música y convierte MP3 y WAV a Ogg.

En cuanto a los midis, te recomiendo la Web www.vgmusic.com, allí encontraras cientos de midis de muchos videojuegos de varias consolas.

Pero para qué sirve la música, te lo explicare:

La música puede reproducirse en los mapas, es decir, cuando entres a un mapa sonara la música.También sirve para ocasiones especiales, como las batallas y las victorias.

Por ahora también usaremos únicamente la música que viene incluida con el RTP.

El RPG Maker XP también cuenta con otros recursos, en este momento solo diremos para qué sirven pues no vale la pena profundizar mucho es ellos:

a. Battlers: Son las imágenes de los enemigos y los personajes en la batallab. Fogs: Son las sombras que pueden aparecer en los mapas, por ejemplo, vemos las sombras de las nubes en el mapa, eso es un Fogc. Autotiles: Son complementos de los tilesets, sirven para crear imágenes de mapa automáticos, como los tapetes, las carreteras, los lagos, etc.d. Battlebacks: Es la imagen de fondo de las batallase. Gameover: Es la imagen que aparece cuando perdemos el juego (Debe ser de 640 x 480)f. Icons: Son ciertos iconos que representan los objetos que compramos en la tienda y los objetos que podemos equipar o usar.g. Panoramas: Son imágenes de fondo que aparecen en el mapa en caso que dejemos zonas del mapa sin imagen de tileseth. Pictures: Son imágenes que no pertenecen a otra categoría y que podemos poner en el juegoi. Titles: Es la imagen inicial del juego, es decir, es la imagen con la presentación del juego. (Debe ser de 640 x 480)j. Transitions: Es la imagen que aparece entre el mapa y la batalla, es decir, cuando vamos a luchar aparece esta imagen en cuestión de segundos y luego entramos a la batallak. Windowskins: Son las imágenes de menú

Recordemos que únicamente vamos a trabajar con los scripts originales y con el RTP instalado, por el momento no vamos a agregar ningún nuevo recurso al juego

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Bueno, ahora hablaremos del programa en si, es decir, de sus componentes (De su interfaz):

a. Nuevo proyecto: Crea un nuevo juegob. Abrir proyecto: Abre un juego que hemos creado o estamos creandoc. Cerrar proyecto: Cerramos el proyecto que estamos creandod. Guardar proyecto: Guardamos el Proyectoe. Crear instalación: Este se usa cuando ya hayamos terminado nuestro juego o por lo menos una versión Demo, crea una instalación para que otra persona pueda jugar el juego sin modificar lo que tu has hechof. Salir: Salimos del programa

a. Deshacer: Deshace la última acción que has hechob. Copiar: Copia un mapa o un eventoc. Cortar: Corta un mapa o un eventod. Pegar: Pone en una nueva ubicación un mapa o un evento que has acabado de copiar o cortare. Eliminar: Simplemente borra un mapa o un evento

a. Capa actual e inferior: Si tenemos seleccionada la capa dos o tres, vemos esa capa y además la anteriorb. Todas las capas: Muestra todas las capasc. Oscurecer otras capas: Oscurece todas las capas excepto en la que estamos trabajando.

a. Capa 1: Es la capa más baja de todas, generalmente representa el suelob. Capa 2: Es la capa que se encuentra entre el suelo y lo más externo, generalmente representa las casas sin ventanas ni puertas, las montañas y algunos puentes. c. Capa 3: Es la capa más externa, generalmente representa cosas como las ventanas, los objetos, los carteles, etc.d. Eventos: Es la capa de eventos, en ella es que creamos los eventos del juego.

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a. Lápiz: Dibuja cuadro por cuadro cada tileset en el mapab. Cuadrado: Dibuja un gran cuadro de cada tileset en el mapac. Elipse: Dibuja una gran elipse de cada tileset en el mapad. Relleno: Rellena determinada zona con cada tileset en el mapae. Selección rectangular: No se, nunca lo he usado

Básicamente acerca o aleja la cámara para ver mejor el mapa1/1: Tamaño normal del juego1/2: Se ve dos veces más pequeño1/4: Se ve cuatro veces más pequeño

Base de datos: Contiene la información del juego, incluye los personajes, los tilesets configurados, etc.Gestor de archivos: Aquí se agregan y/o se eliminan los recursos del RPG Maker XPEditor de Scripts: Edita los Scripts del juegoPrueba de sonido: Nos permite escuchar los sonidos que tenemos o hemos agregado al juego por medio del gestor de archivos

Probar juego: Nos permite probar el juegoCambiar título: Nos permite cambiar el nombre de nuestro juegoSelector de RTP: Aquí elegimos el o los RTP instalados, hasta donde yo se solo existe un RTPAbrir carpeta del juego: Abre la carpeta donde se encuentran los recursos y los archivos de configuración de nuestro juego

Tabla de contenidos: Contiene el archivo de ayuda del RPG Maker XP, la versión española esta parcialmente traducida y contiene partes en japonés; la versión inglesa es totalmente en inglés, pero contiene menos información que la versión española; la versión japonesa posee toda la información, pero pues leer en japonés es complicado. Información de la versión: Nos muestra un poco acerca del programa, como los créditos, al año de creación, etc.

Los iconos en la barra de herramientas (Barra debajo de los menús archivo, edición, ver, etc.) representan la mayoría de elementos en los menús, entonces no creo necesario explicar uno por uno de nuevo.

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Las capas son los gráficos del mapa en donde se desarrolla el juego.

El RPG Maker XP usa básicamente cuatro capas:

La primera capa es el suelo del mapa

La segunda capa es básicamente varios elementos que se encuentran sobre el suelo pero bajo otro elemento

3. La tercer capa es la que va sobre el suelo y sobre la segunda capa

Este en un ejemplo fácil para distinguir las tres primeras capas:- El suelo de un mapa representa la primera capa- La estructura de una casa (Paredes y techo) representan la segunda capa- Las ventanas, las chimeneas, el árbol y el pozo representan la tercera capa.

Y finalmente con algunos arreglos puede quedar así:

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4. La cuarta capa se conoce mejor como “capa de eventos”, y sirve para poner eventos.

Por ejemplo las personas, los animales, los enemigos, las animaciones, y todo aquello que se coloque haciendo doble clic sobre un cuadro en esa capa se conoce como evento.

La capa de eventos se diferencia de las demás a simple vista porque sobre ella aparece una cuadricula, en la cual si le hacemos doble clic aparece una ventana. Desde esa ventana podemos crear los eventos.

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Los eventos son los procesos del juego que se pueden hacer desde la capa de eventos, y básicamente constituyen la estructura del juego que estamos creando, es decir, desde aquí manejamos la historia, las batallas, etc.

Un cuadro de la capa de elementos corresponde en sí a un solo evento, y si queremos cada evento puede tener miles de procesos, ya sea poner música, cambiar de un mapa a otro, usar una animación, etc.

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1. Nombre:Le damos un nombre al evento, siempre es recomendable ponerle nombre a los eventos más importantes, para distinguirlos mejor es caso de que sea necesario.

2. Nueva pagina:Con este botón creamos una nueva página "en el mismo evento"

3. Copiar pagina, pegar pagina, borrar pagina:Con estos tres botones copiamos, pegamos o borramos una página creada en un evento. No podemos borrar una página si es la única, es decir, para borrar una página debemos tener en ese evento por lo menos dos páginas.

4. Vaciar página:Borramos todo el contenido de una página, pero no borramos la página en sí.

5. Pestañas de página:Son los números que se encuentran entre el nombre de la página y las condiciones de interruptores, indican el número de páginas que tiene un evento y nos permiten elegir cualquier pagina, si tiene solo una página entonces solo aparecerá el número 1.

6. Interruptores:La sección interruptores tiene dos interruptores para activar, dicen interruptor 1 e interruptor 2, esto significa que esa página se activara si algún interruptor está activado; más adelante explicaré con más detalles el manejo de los interruptores locales.

7. Interruptores locales:Es lo mismo que el anterior, pero el interruptor pertenece a ese mismo evento; más adelante explicaré con más detalles el manejo de los interruptores locales.

8. Variables:Es lo mismo que los interruptores, pero se activan con variables. En cuanto a las variables no explicaré mucho, pues estas son tan complejas como el manejo de Scripts, sin embargo más adelante hablare un poco de esto.

9. Opciones:Estas son opciones especiales para esa página de ese evento, solo funcionan si y solo si el evento tiene una imagen.

a. Animación al moverse: Quiere decir que si el objeto se mueve, entonces mostrara una animación, por ejemplo, si el objeto es una persona y está caminando, esta opción activada permite que la persona de paso pos paso, es decir, que en cada paso se vea como si caminara; si está desactivada, la persona se moverá pero no se verá caminando.b. Dirección fija: Esta se usa cuando un objeto es estático (Es decir, no se debe mover), y lo que hace es que si activamos el evento, el objeto siempre se verá igual. Por ejemplo, un cofre cerrado, si activamos “Dirección fija” la imagen del cofre siempre se verá cerrada aunque pulsemos aceptar sobre el cofre.c. Animación parado: Quiere decir que el objeto se animará como si se estuviera moviendo, aunque esté inmóvil. Por ejemplo, una persona quieta, si activamos “Animación parado”, entonces la persona se quedará en el mismo lugar, pero se verá como si se estuviera moviendo.d. Atravesable: Quiere decir que podemos atravesar un objeto.e. Sobre el personaje: Quiere decir que el objeto tiene más prioridad que el personaje, es decir, que la imagen del objeto se verá sobre la imagen del personaje.

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10. Movimiento autónomo:Quiere decir como será el tipo de movimiento del objeto:f. Inmóvil: El objeto no se moverá por si solog. Aleatorio: El objeto se mueve aleatoriamenteh. Seguir: El objeto nos siguei. Ruta: El objeto se mueve por una ruta que nosotros creamos en el botón “Crear ruta”

- Velocidad: Es la velocidad con que el objeto se desplaza de un cuadro a otro.- Frecuencia: Es la frecuencia con que el objeto se mueve de un cuadro a otro.

11. Detonante de inicio:El detonante de inicio es la opción por la cual se activa el evento.

j. Pulsar aceptar: Quiere decir que el evento se activa cuando pulsemos la tecla “Enter” sobre el objeto.k. Toparse con héroe: Quiere decir que el evento se activa cuando tocamos el objeto.l. Colisionar: Lo mismo que el anterior, realmente no hay mucha diferencia. Lo único significativo es que para moverse de un mapa a otro es mejor usar “Colisionar”m. Inicio automático: Quiere decir que el evento se activa apenas entremos en el mapa, mientras esto sucede no podemos movernos hasta que no termine.n. Proceso paralelo: Lo mismo que el anterior, pero en este si podemos movernos aunque no termine.

12. Contenido del evento:Por fin hemos llegado al “Cerebro del evento”, esta es la parte en la que le decimos al objeto lo que queremos que haga.

Antes que nada vamos a definir un concepto muy importante: Comando de evento:

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Los comandos de evento son cada acción creada en el cuadro “Contenido de evento” y son todas las posibles acciones que podemos pedir que haga un objeto en determinado evento.

Por ejemplo, crear un mensaje es un comando de evento, entregar dinero, armamento u objetos es un comando de evento, incluso reproducir un sonido es un comando de evento.

Esta es la ventana principal de los comandos de evento.Cada uno de los botones de las tres paginas de esta ventana son comandos de evento, y cada uno produce un efecto diferente, es decir, cada botón sirve para hacer diferentes cosas sobre un evento de un objeto.

Entonces ahora vamos a ver la función de los comandos de evento más importantes en el RPG Maker XP.

Esto son tan solo breves explicaciones, cuando empecemos a crear el juego de ejemplo remos profundizando en cada uno de ellos.

Este comando de eventos es el más importante entre todos, pues aquí escribimos los mensaje que se van a ver en el juego, por ejemplo una conversación, la información de un cartel, etc.

-Truco: Cuando estés escribiendo el mensaje oprime F2 para observar como quedaría en el juego.

Como su nombre lo dice, te permite poner algún tipo de elección, por ejemplo, digamos que alguien en el juego te pide que le ayudes en algo, perfectamente tu puedes decidir si sí lo haces o no, entonces habrían dos elecciones, una que diga que si y otra que diga que no.

Esto sirve para introducir un número en el juego, por ejemplo, alguien te dice que si adivinas un numero te dará algo, entonces tu puedes seleccionar un número y descubrir eso; básicamente este comando de evento se usa para crear bancos y passwords numéricos.

Esto sirve para cambiar la ubicación de los mensajes y decidir si se muestran con recuadro o sin recuadro. Los mensajes por defecto se muestran en la parte de abajo, pero con este comando de evento se pueden mostrar en el centro o arriba.

Permite darle a una variable el valor de una tecla, para que algo ocurra cuando esa tecla está oprimida

Esto sirve para esperar, es decir, para que pase determinado tiempo, y en ese tiempo no podemos movernos ni activar otro evento, por ejemplo, hablamos con alguien en el juego y la conversación resulta importante, entonces en un momento nosotros nos ponemos a pensar y después de unos segundos continuamos la conversación, entonces en ese momento (Entre conversación y conversación) debemos usar el comando de evento “Esperar”Debes tener en cuenta que los comandos de evento no usan medidas de tiempo sino frames. 20 frames = un segundo

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Esto no sirve para nada especial en el juego, simplemente nosotros podemos poner algún mensaje que nos recuerde algo, entonces ese mensaje se debe poner con el comando de evento “Poner anotación”.

- El mensaje en el comando de evento “Poner anotación” no se muestra en el juego.

Condiciones y efectos es uno de los comandos de evento más usados en el juego, simplemente permite que algo suceda si nosotros cumplimos con una condición especifica, por ejemplo, hay una persona que no nos deja pasar a un cuarto, y nos dice que si queremos pasar debemos tener un escudo, entonces debemos usar el comando de evento “Condiciones y efectos”En condiciones y efectos podemos activar la opción “Añadir excepción al no cumplirse las condiciones”, esto sirve para que suceda otra cosa si no se cumple la condición; sigamos con el ejemplo anterior, si tu tienes el escudo la mujer te dejara pasar (Condición y efecto), pero si no lo tienes, te puede decir que no puedes pasar (Excepción)

Hace que los comandos de eventos activados anteriormente se repitan una y otra vez hasta que algo active el comando de evento “Romper ciclo”

Sirve para romper ciclos, es decir, hace que el comando de evento “Comenzar ciclo” se desactive

Sirve para detener todos los comandos de evento de los eventos de un objeto.

Este se usa cuando el evento se inicia automáticamente, y se encarga de evitar que los comandos de evento se vuelvan un ciclo y nunca terminen.

Ejecuta a un evento común; un evento común es un evento que creamos en la base de datos cuando lo usamos muy seguido

Permite marcar una posición en un evento, para poder llegar a él mas tarde con el comando “Ir a etiqueta”

Sirve para volver a una posición marcada por el comando “Elegir etiqueta” en un mismo evento

Sirve para activar un interruptor.

Sirve para activar una variable.

Sirve para activar un interruptor local, los interruptores locales se diferencias de los otros interruptores porque se activan en un evento y solo sirven para ese mismo evento

Sirve para iniciar o finalizar un temporizador.

Sirve para agregar o quitar dinero. Sirve para agregar o quitar objetos

Sirve para agregar o quitar armas Sirve para agregar o quitar equipos de protección, como los escudos, los caso, las túnicas, etc.

Sirve para agregar o quitar un personaje que ya tengamos creado en la base de datos. Cambia el Windowskin

Cambia la música de la batalla Cambia la música que suena cuando ganamos

Prohíbe o permite guardar la partida Prohíbe o permite que usemos el menú del juego

Prohíbe o permite que luchemos en el mapa contra los enemigos que aparecen cuando caminamos

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Esta es la segunda página de comandos de evento, los comandos de evento más significativos de esta página son:

- “Teletransportar”- “Mostrar animación de mapa”- “Mover evento”- “Esperar a fin de movimiento”- “Reproducir efecto musical”- “Reproducir efecto sonoro”

Este evento sirve para teletransportar al personaje de un lugar a otro, puede ser en el mismo mapa o de un mapa a otro.Con este comando de evento nos movemos de un mapa a otro.

Sirve para elegir en que posición queremos que quede un evento.

Sirve para mover la pantalla hacia un punto especifico, tu puedes elegir la dirección y la velocidad de movimiento. Este scroll no puede ser diagonal pero tú puedes hacer, por ejemplo, que primero baje y que después se mueva a la izquierda.Debes tener en cuenta que aunque muevas la pantalla con el comando de evento “Scroll de mapa”, todos los demás eventos no se detendrán.

Cambia los panoramas, gráficos de niebla y de fondo de batalla que usa el mapa elegido.

Cambia el tono de la niebla.

Cambia la opacidad de la niebla.

Muestra en el mapa las animaciones que se encuentran en la base de datos. Por ejemplo las animaciones de batalla, la animación de objeto, etc.

Vuelve invisible a todos los personajes, y viceversa

Mueve cualquier evento o el mismo personaje hacia donde queramos.

Si el comando de evento “Mover evento" está activado, este hace que todos los demás eventos (Incluyendo al personaje) se detengan hasta que el evento que se está moviendo termine su movimiento.

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No estoy muy seguro, pero sirve para detener todos los procesos de todos los eventos en el mapa.

Muestra una transición en el mapa, pero aun no he determinado muy bien sus funciones.

Cambia el tono de la pantalla, es decir, puede hacer que todo se vea más oscuro, mas rojizo, más azul, etc. Recordemos que 20 frames son representan un segundo.

Nos muestra un destello (Resplandor) en el mapa...

Mueve bruscamente la pantalla, es útil para simular un terremoto.

Muestra una imagen que se encuentre en la carpeta “Pictures”

Si el comando de evento “Mostrar imagen” se encuentra activado, permite mover, cambiar de tamaño, etc. la imagen.

Si el comando de evento “Mostrar imagen” se encuentra activado, rota la imagen.

Si el comando de evento “Mostrar imagen” se encuentra activado, cambia el tono de la imagen, es decir, puede hacer que todo se vea más oscuro, mas rojizo, más azul, etc. Recordemos que 20 frames son representan un segundo.

Si el comando de evento “Mostrar imagen” se encuentra activado, borra la imagen

Permite que en el mapa esté lloviendo o nevando.

Reproduce un archivo de sonido que se encuentre en la carpeta BGM.

Baja el volumen de la música BGM lentamente hasta que desaparezca.

Reproduce un archivo de sonido que se encuentre en la carpeta BGS.

Baja el volumen del sonido BGS lentamente hasta que desaparezca.

Memoriza un sonido que se esté reproduciendo en ese momento.

Reproduce un sonido que se haya memorizado con el comando de evento “Memorizar música/sonido”

Reproduce un archivo de sonido que se encuentre en la carpeta ME.

Reproduce un archivo de sonido que se encuentre en la carpeta SE.

Detiene el efecto sonoro que se esté reproduciendo.

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Esta es la tercera y última página de comandos de eventos, los comandos de evento más significativos de esta página son “Combatir”, “Insertar tienda” y “Curar todo”.

Como podemos ver en esta página, los comandos de evento desde “Curar todo a enemigo” hasta “Parar batalla” se usan en batalla, por lo tanto no profundizaremos mucho en esto por ahora; lo haremos cuando empecemos a explicar la creación de enemigos.

Nos permite entrar en una batalla contra un enemigo en especial, usualmente se usa para los enemigos más importantes.

Con esto es que creamos las tiendas, es decir, esto hace que aparezca el menú de ventas. Al momento de crear este comando de evento podemos elegir que queremos que se venda en la tienda.

Con este comando de evento puedes hacer que el jugador elija el nombre de su personaje.

Recordemos que PV significa puntos vitales, y es en sí la vida que tiene cada personaje; con este comando de evento puedes aumentar o disminuir la reserva de vida (Puntos vitales) del personaje.

Recordemos que PM significa Puntos mágicos o puntos de magia, y sirven para usar las habilidades; este comando de evento hace los mismo que el anterior, pero con los puntos mágicos.

Permite cambiar el estado del personaje, es decir, con este evento podemos envenenar, paralizar, confundir, etc. a nuestro personaje si quisiéramos; también podemos hacer lo contrario, es decir, curarlo de cualquier estado.

Cura totalmente a tu equipo; es útil para crear cuartos de curación, pozos de curación, etc.

Agrega o quita experiencia a tu personaje.

Aumenta o disminuye el nivel de tu personaje.

Puede aumentar o disminuir ciertas características del personaje, por ejemplo el PV, el PM, la fuerza, la destreza, etc.

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Con este comando de evento podemos enseñarle o hacerle olvidar a un personaje, una habilidad.

Con este comando de evento podemos cambiar el armamento, los protectores, etc. de un personaje.

Cambia el nombre de tu personaje

Cambia de profesión, por ejemplo, puedes convertir un guerrero en un mago, o un ladrón en un arquero.

Con este comando de evento podemos cambiar el character y la imagen de batalla de un personaje. Por ejemplo, si quisiéramos que nuestro personaje entrara a una base enemiga de incógnito, entonces este comando de evento es el ideal.

Hace que la batalla se detenga aunque no hayas derrotado a tu enemigo.

Este comando de evento hace aparecer el menú del juego sin necesidad de oprimir la tecla Enter.

Este comando de evento hace aparecer el menú Guardar.

Simplemente el juego termina allí.

Hace que aparezcas de nuevo e la pantalla de título, es decir, en la pantalla de inicio donde cargas el juego, inicias un nuevo juego o simplemente puedes salir del juego.

Este comando de evento permite usar un Script especial en el juego.

El comando de evento “Llamar Script” no modifica algún Script del juego, simplemente activa un Script especial.

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Hay ciertos comandos de evento que no funcionan en cualquier evento, sino solo en batalla; o los llamo “Comandos de evento especiales para batalla” o solo “Comandos de batalla”

Estos comandos de evento solo se pueden usar en la base de datos cuando creamos grupos de enemigos, aunque también es posible usarlos en eventos comunes, sí y solo sí, estos están relacionados con una batalla.

Si deseas usar estos “Comandos de batalla” debes entrar a la base de datos, ir a los grupos de enemigos, ir la ventana debajo de la imagen de los enemigos y agregarlos normalmente.

Estos son los comandos de batalla:

En esa batalla puedes cambiar los puntos vitales de un enemigo.

En esa batalla puedes cambiar los puntos mágicos de un enemigo

En esa batalla puedes cambiar de estado a tu enemigo, es decir, puedes envenenarlo, confundirlo, etc. o puedes curarlo de esos estados.

En esa batalla puedes hacer que tu enemigo se cure totalmente, incluyendo PM y estados alterados.

En esa batalla puedes hacer que otro enemigo aparezca en la batalla.

En esa batalla puedes hacer que tu enemigo se transforme, es decir, que se convierta en otro enemigo.

En esa batalla puedes mostrar una animación.

En esa batalla perderás Puntos vitales como si te hubieran atacado.

En esa batalla puedes hacer que tu enemigo haga algo, por ejemplo, si quieres que tu enemigo se cure aunque no pueda usar esa habilidad, entonces usas este comando de evento.

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Como todos sabemos, en los juegos RPG es estrictamente necesario en uso de mensajes, ya que los mensajes no son simples frases, sino que pueden llegar a ser largas conversaciones, importantes informaciones en carteles, etc.

Antes que todo vamos a hacer una cosa, y aclaro “Este es el UNICO script que vamos a modificar por el bien del juego, pues el script original de mensajes no muestra el mensaje completo”.

Tengamos en cuenta que cuando hablamos de explicar lo principales comandos de evento no solo nos referimos a esos cuantos, sino a ellos mismos y a su interacción con otros eventos, por ejemplo, cuando hablemos de cofres podemos hablar de los interruptores locales y de cambiar dinero.Tomo a estos comandos de evento como los principales porque son los más usados y los más necesarios.

Primero que todo, oprimimos la tecla F11 o hacemos clic en el icono de editor de Scripts.

Después buscamos en la barra de la izquierda una parte que dice Main (Se encuentra al final), y en él encontramos un recuadro como el de la siguiente página:

En donde dice $Fontface=”Lucida Console” y $Fontsize=25

Debemos cambiarlo así:$Fontface=”Times New Roman”$Fontsize=20

Esto hace que los mensajes se vean completos y se vean mucho mejor.

Debe quedar exactamente igual, es decir, Times, New y Roman deben empezar con mayúscula y las demás con minúscula.

Después aceptamos y salimos, recordemos que éste es el único Script que modificaremos en esta guía.

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Ahora si vamos a crea el mensaje, entonces primero creamos el evento, después usamos el comando de evento llamado “Mostrar mensaje”, y aparecerá un cuadro pequeño, como ya hemos modificado el Script para corregir el problema de los mensajes entonces podemos escribir lo que queramos hasta el final, de debe ver algo así:

En esta imagen señalé una flechita que aparece cuando creamos el mensaje, significa que el mensaje debe ser escrito hasta ahí para que se vea, pero como nosotros ya modificamos el Script entonces podemos escribir el mensaje hasta que ocupe todo el recuadro de mensaje.

Entonces en el juego el mensaje se verá algo así:

En el RPG Maker XP existen unos códigos que permiten hacer cosas especiales en los mensajes, los que vienen en el programa son estos:

Muestra el nombre del personaje. Z es el ID del personaje en la abse de datos

Le cambia el color a las palabras. X es el ID de colores que se usa, los cuales son: (Ver tabla de la derecha)

Muestra el dinero que tienes actualmente Muestra el valor que tiene una variable. Y es el

ID de la variable cuyo valor será mostrado

\C[0] : Blanco\C[1] : Azul\C[2] : Rojo\C[3] : Verde\C[4] : Azul claro\C[5] : Morado\C[6] : Amarillo\C[7] : Gris

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Muchos se preguntaran, ¿Por qué el comando de evento “Teletransportar es tan importante”?, fácil, gracias al comando de evento “Teletransportar” nos podemos desplazar de un mapa a otro, por ejemplo, hemos creado dos mapas y queremos pasar de uno a otro, entonces con el comando de evento “Teletransportar” lo podemos hacer, y viceversa.

Primero creamos dos mapas, en el primero hacemos un camino que vaya hasta el borde derecho del mapa, y en el segundo hacemos un camino que vaya hasta el borde izquierdo del mapa, así como muestra la imagen:

Entonces vamos a crear en el Mapa Alfa un nuevo evento, justo al final del tapete, pegado al borde derecho (Su detonante debe ser “Toparse con héroe” o “Colisionar); le damos en la pestaña 2 al botón “Teletransportar” y aparecerá la siguiente ventana:

La opción “borrado” determina si teletransportar solo funciona una vez; si quieres usarlo para moverlo de un mapa a otro entonces seleccionaremos “Borrado: Nada”

La opción “dirección” determina hacia donde queremos que nuestro personaje mire cuando nos teletransportamos; usualmente elegimos “Dirección: Igual”

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La opción “Especificar directamente” determina el punto a donde queremos que llegue nuestro personaje en el mapa dos. Personalmente recomiendo que sigan el siguiente proceso que muestran las imágenes:

En donde dice “Especificar directamente”, hacemos clic sobre la ventanita que dice “002:MAP002…” y aparecerá una ventana similar a la siguiente

Entonces seleccionamos el mapa “MAP003” (Que es el mismo Mapa Beta) y damos clic en el lugar donde queremos que se teletransporte el personaje.

Si queremos que se teletransporte del Mapa Alfa al Mapa Beta, debemos hacer lo mismo, es decir, crear un evento en el Mapa Beta y hacer que el comando de evento “Teletransportar” nos lleve al mapa Beta.

Asegúrate que el evento de teletransportar del Mapa Alfa no te deje sobre el evento de teletransportar del Mapa Beta y viceversa.

De este comando de evento no hay mucho que decir, realmente su manejo es fácil.

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Estos son comandos de evento muy importantes, pues son los que nos dan objetos, dinero, armas o protectores.

Explico estos cuatro comandos de evento como uno solo porque básicamente es el mismo proceso, lo único diferente es lo que dan o lo que quitan.

¿Porque son importantes estos cuatro comandos de evento?, fácil, expliquémoslo con un ejemplo. Por ejemplo, quieres que en el juego tu personaje hable con otra persona, y que esta persona te de algo, puede ser dinero. Entonces usas el comando de evento “Cambiar Dinero” para que la persona te dé dinero cuando hablen; o quieres que la persona te dé una espada, una poción o un escudo, entonces con los comandos de evento “Cambiar armamento”, “Cambiar objetos”, o “cambiar protectores”, respectivamente, lo puedes hacer.

O simplemente quieres que cuando hables con la persona le des algún objeto, dinero, armas o protectores.

Expliquemos el procedimiento usando el comando de evento “Cambiar objetos”, y recordemos que para los otros tres eventos hacemos lo mismo:

1. Creamos un evento y ponemos la imagen de una persona, el detonante de inicio debe ser “Pulsar Aceptar” y debe estar inmóvil.2. Después creamos un mensaje diciendo “Toma esto” (O lo que quieras)3. Después creamos un comando de evento cambiar objetos; y aparecerá un cuadro como el siguiente:

- En donde dice , puedes buscar el objeto que quieres que te den o que quieres dar.

- En donde dice están las opciones “Aumentar” y “Reducir”, si eliges aumentar entonces te entregaran algo, si eliges reducir entonces tu entregarás algo. En este ejemplo usaremos la opción “Aumentar”

- En donde dice podemos determinar la cantidad de objetos que queremos dar o recibir. Como en esta guía no usamos variables entonces siempre elegimos constante.

Después aceptas y listo; pero queremos que nos avise cuando nos de el objeto, entonces creamos otro mensaje después que diga “Has recibido una poción”, si quieres podrías usar el comando de evento “Reproducir efecto musical” y elegir un sonido.

Siendo así, cada vez que hables con la persona, esta te dará una poción.

El procedimiento para hacer cofres es exactamente igual, nosotros oprimimos la tecla “Enter” sobre el cofre y este nos dará un objeto.

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El ejemplo anterior nos explica como hacer que cada vez que hablemos con la persona esta nos de un objeto; pero resulta que queremos que eso suceda solo una vez, es decir, que cuando hablemos con la persona por primera vez nos de el objeto, y después nos diga otra cosa.

Todo esto se puede hacer con interruptores locales.

Fácil, la diferencia es que los interruptores comunes se encargan de activar o desactivar eventos desde otro evento, es decir, hacemos algo sobre un evento para hacer que otro se mueva, y cosas así.En cambio los interruptores locales trabajan sobre el mismo evento, es decir, activamos un evento sobre el mismo sin que este afecte otros eventos.

Eso lo explicare con un ejemplo, hay varias cuevas bloqueadas con guardias, y solo te dejaran pasar si derrotas a un monstruo, entonces si derrotas un monstruo los guardias se irán, para hacer eso necesitas usar un interruptor común

Pero si retomamos el ejemplo anterior, la persona nos da un objeto, y ese evento (persona) no afecta a ningún otro evento, y quieres que no nos de el objeto de nuevo, entonces debes usar un interruptor local.

Lo explicare con el ejemplo de la persona que nos da el objeto, tú creas el evento de la persona, y haces todo lo anterior, es decir, pones un mensaje, haces cambiar objetos, etc. Después de eso, creas un comando de evento llamado "Interruptor local", en él eliges una letra desde la A hasta la D (Siempre recomiendo la A), entonces creas una nueva pagina y en ella, en el lado izquierdo debes activar la opción "Activar Interruptor local", y eliges la letra que ya elegiste (En este ejemplo seria la letra A), entonces pones la imagen de la persona y creas un mensaje que diga "Ya no tengo nada" o lo que quieras...

Y listo, finalmente tienes una persona que te da un objeto solo una vez y ya, puedes usar los interruptores locales para otras cosas, por ejemplo para crear cofres.

Lo que hacen los interruptores locales es activar alguna página del mismo evento, así permanece activada y por eso no te vuelve a dar otro objeto.

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El ejemplo anterior debe quedar algo así:

Si deseas crear cofres debes hacer exactamente lo mismo que el ejemplo anterior, pero en vez de la imagen de una persona debes poner la imagen de un cofre, te recomiendo que el primer cofre esté cerrado y el segundo esté abierto.

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Bueno, el comando de evento “Activar interruptores” (comunes) hace lo mismo que el comando de evento “Activar interruptores locales”, la única diferencia radicaba en que los interruptores locales estaban hechos para el mismo evento, es decir, se activaban haciéndole algo a un evento y solo funcionaba para ese evento, en cambio, los interruptores (Comunes) se activan en un evento y funcionan para cualquier otro evento.

Para explicar mejor este comando de evento, hagamos un ejemplo, digamos que queremos hacer que alguien pelee con nosotros si, y solo si, le pedimos a su maestro que se lo ordene

Siendo así, creamos en el evento " " un mensaje que diga "No peleare a menos que mi maestro me lo ordene.Luego, en el evento del "maestro" crea un mensaje que diga que le pide al luchador que pelee; entonces crea el comando "Oper. de interruptor" y activa un interruptor, llamalo por ejemplo "Maestro ordena"Luego, vuelve al evento " ", y haz que la segunda página se active con el "interruptor local "Maestro ordena"" (Revisa las imagenes para guiarte), y listo, crea un mensaje que diga que si peleará, y un comando "Combatir"

Y listo, de esa forma el luchador peleará contigo, aunque obviamente, puedes modificar cosas y tendrás otros buenos efectos en tu juego; con lo que veremos mas adelante podrás hacer cosas mas elaboradas y mas adecuadas al juego que quieres hacer...

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Este es un comando de evento muy sencillo de manejar, el comando de evento “Combatir”.Como su nombre lo dice, el comando de evento “Combatir” sirve para que nosotros tengamos una batalla contra un enemigo.Generalmente, el comando de evento “Combatir” se usa para la lucha contra los lideres importantes, por ejemplo, si estuviéramos jugando Final Fantasy VI tendríamos que luchar contra los dragones legendarios, entonces para poder luchar contra esos dragones legendarios debemos usar el comando de evento combatir. Podríamos decir que es para luchar contra los jefes.

Es muy fácil1. Simplemente creamos un evento con la imagen del enemigo2. Después creamos un mensaje que diga algo como “Acabare contigo” o “Por fin nos enfrentaremos”, lo que quieras según sea tu historia.3. Después creamos un comando de evento llamado “Combatir” (Se encuentra en la segunda página de comando de eventos), y elegimos el enemigo contra el que queremos combatir.

- La opción “Permitir Escapar (Ramificar)” hace que puedas escapar de la batalla, debes tener en cuenta que si haces eso el monstruo seguirá con vida y tendrás que luchar contra el de nuevo.

- La opción “Ejecutar comandos en caso de derrota” permite que se ejecuten otros comandos de evento si pierdes, es decir, si pierdes la batalla la partida no se acaba.

Después podemos hacer dos cosas, activar un interruptor local para que no vuelva a aparecer sin que afecte nada más, o podemos usar un interruptor común para que la muerte de ese enemigo afecte otros eventos.

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Esta es una de las características más reconocidas en los juegos RPG, sobre todo resalto la Saga de los Final Fantasy…

Esto sirve para luchar mientras caminamos, es decir, después de cierta cantidad de pasos entraremos en una batalla.

Realizar esto es muy fácil y aclaro, para hacer esto no es necesario ningún comando de evento.

En fin, empecemos:

1. Creamos un mapa o editamos uno ya hecho; aparecerá una ventana como esta:

2. Donde dice “Encuentros enemigos” – “Grupos de enemigos” (Donde está el número 1 rojo en la imagen), hacemos doble clic y aparecerá una pequeña ventana, allí seleccionas cualquier grupo de monstruos, es decir, seleccionas que monstruo quieres que aparezca.3. Si quieres que aparezcan varios grupos de monstruos, es decir, que a veces te salgan fantasmas y a veces zombies, entonces debes agregar primero los fantasmas, después debes agregar los zombies, y así sucesivamente.4. Donde dice “Pasos para encuentro” (El número 2 rojo en la imagen), allí eliges que cada cuantos pasos quieres que te aparezca un monstruo.5. Aceptas y listo.

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Cambiar permisos de encuentro es un comando de evento ubicado en la parte inferior derecha de la primera página (Es el último comando de evento de la primera página) y es un comando de evento muy útil por una razón, hace que no tengas que combatir mientras caminas.

Muchos dirán ¿Para qué hacer que no luchemos mientras caminamos?, el juego no tendría gracia.

En cierta forma eso es cierto, sin embargo, en ocasiones es necesario.

Daré un ejemplo, a los que hayan jugado Final Fantasy VI no se si recuerden un objeto llamado “Moogle Charm”, o algo así. Este objeto equipado con Mog permitía que no tuviéramos que luchar mientras caminábamos.

Bueno, también explicare su utilidad de otra forma, imaginémonos que entramos a un pueblo dominado por el mal, y allí mientras caminábamos luchábamos, y cuando derrotamos al líder entonces ese pueblo quedaba en paz.

Entonces en ese momento debemos usar el comando de evento “Cambiar permisos de encuentro”.

Para explicar como usarlo, guiémonos en el ejemplo del jefe enemigo, si derrotamos al jefe entonces en ese mapa no volveremos a luchar mientras caminamos.

1. Para usar este comando de evento debemos crear tres eventos, uno que prohíba las batallas en ese mapa y otros dos que permitan las batallas en los demás mapas.2. En el primer evento creamos dos páginas3. En la primer página, creamos al jefe con el que debemos combatir, usando el comando de evento “Combatir”4. En ese mismo evento, después del comando de evento “Combatir”, creamos un “interruptor local” con la letra A5. Hacemos que la segunda página se active con el “interruptor local A” y que este en proceso paralelo6. En esa misma página (Segunda página), creamos un comando de evento llamado “Cambiar permisos de encuentro” y seleccionamos “Prohibir”7. Los otros dos eventos (Que se deben encontrar en los otros dos mapas), deben estar en “proceso paralelo”, y cada uno debe tener el comando de evento “Cambiar permisos de encuentro”, y cada uno debe estar en “Activar”

Lo que esto hace es que cuando derroten al jefe enemigo, los monstruos contra los que luchabas en ese mapa mientras caminabas se vayan, y los otros dos eventos en los otros mapas hacen que cuando estés en otros mapas, si debas luchar mientras caminas.

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¿Para que sirve una tienda?

Fácil, las tiendas son los lugares en donde puedes comprar y vender cosas, ya sean objetos curativos (Pociones, antídotos, etc.) Armamento y protectores (Espadas, lanzas, escudos, cascos, etc.).

1. Creamos un evento sobre el mesón de la tienda. (El evento de la tienda no es el mismo que el vendedor)2. Luego, en ese evento, creamos un mensaje que diga “Buenas tardes” o “En que puedo ayudarte”, cosas así3. Después creamos un comando de evento “Insertar tienda” (Se encuentra en la tercer página de comandos de evento)4. En la ventana que aparece, seleccionamos todos los objetos, armas y protectores que queremos que tenga la tienda, debemos agregar cada objeto uno por uno.

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La ventana donde agregas los productos de la tienda es algo así, entonces simplemente seleccionas los que tú quieras.

5. Después aceptas y debe verse algo así:

6. Y listo, cada vez que hagas “Aceptar” sobre el mesón donde se encuentra el evento, aparecerá la pantalla de la tienda con los productos que quieres vender.

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Cuando hablamos de mover eventos, queremos decir que podemos mover cualquier evento con imagen en el mapa.

Pues recordemos que una persona, un animal o un cofre es un evento, con el comando de evento “mover eventos”, podemos hacer que la persona, el animal o el cofre se muevan de un lugar a otro en el mapa

El comando de evento “Mover evento” se encuentra en la segunda página de comandos de evento.

1. Creamos el evento que queremos mover, este evento debe tener una imagen2. Le ponemos un nombre al evento, esto para que sea mas fácil distinguir entre el evento que queremos que se mueva y los demás3. Creamos un comando de evento “Mover evento”

Explicaré que hace cada botón del comando de evento “Mover evento”

Mueve el evento hacia abajo una vez

Mueve el evento hacia la izquierda una vez

Mueve el evento hacia la derecha una vez

Mueve el evento hacia arriba una vez

Mueve el evento diagonalmente

Mueve el evento diagonalmente

Mueve el evento diagonalmente

Mueve el evento diagonalmente

Mueve el evento aleatoriamente

Hace que el evento nos siga

Hace que el evento se aleje de nosotros

Hace que el evento avance un pase hacia donde este mirando

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El evento da un paso hacia atrás

Hace que el evento salte, simplemente determinas la cantidad de cuadros en las coordenadas X y Y que quieres que salte

Hace que el evento espere determinado tiempo para que haga algo (20 frames=1 segundo)

Hace que el evento mire hacia la posición que elijas

Gira hacia donde lo elijas

El evento se mueve hacia donde quiera

Siempre nos mira

Siempre nos da la espalda

Activa o desactiva un interruptor de evento

Si el evento se mueve, puedes cambiar su velocidad de movimiento

Si el evento se mueve, puedes cambiar la frecuencia con la que da un paso

Activa o desactiva el movimiento del personaje

Establece si ese evento se queda observando siempre hacia la misma dirección o no

Establece si ese evento puede atravesar cualquier cosas (Eventos o cosas del mapa) o no

Cambia el gráfico del evento sobre el mapa

Te permite hacer al evento transparente, semitransparente o totalmente visible (0 es transpartente, 255 es totalmente visible, cualquier numero menor a 255 lo hace semitransparente de acuerdo a su valor)

Hace que sobre el evento se reproduzca un sonido.

Te permite activar un script

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Omití algunos botones por dos razones:- Porque no sabia bien que hacían- Porque no creo que sean muy importantes

Puedes combinar todas estas opciones y crear importantes movimientos sobre tus eventos.

Puedes poner varias opciones sobre el mismo evento, es decir, por ejemplo, puede hacer que un evento te siga y aumente o disminuya su velocidad, también que salte y después huya de ti.

- Si activas “repetir operación”, el evento seguirá haciendo lo que le dijiste sin parar- Si activas “Ignorar si no se puede” quiere decir que si el evento no puede seguir haciendo lo que le dijiste por cualquier razón, entonces se detendrá”

Esto permite que no suceda nada "En ese evento" sino hasta que el movimiento termine

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1. ¿Qué es una condición?:Una condición es uno o varios parámetros que deben cumplirse (O no) para que algo sucedaPor ejemplo, si quiero ir de paseo en vacaciones, debo pasar con buenas notas el semestre; o si quiero pertenecer a un equipo de fútbol, debo comprar un uniforme (Por lo menos unos guayos)

2. ¿Que es un efecto?Un efecto es la consecuencia, es la consecuencia de una condición o de algún otro factor.Por ejemplo, si tengo un examen y no leo lo que debo leer, entonces perderé el examen.

Vale aclarar que una condición puede tener uno o varios efectos, de tal forma una condición puede homologar efectos y evitar hacer operaciones innecesarias.

3. ¿Qué es el comando “Condiciones y efectos”?Ese comando es una herramienta del RPG Maker XP que permite crear condicionadores, es decir, pedir ciertos parámetros en el juego, y que si se cumplen, entonces el personaje (U otro evento) obtienen algo nuevo (Efecto)

4. ¿Qué es la excepción?La excepción es un efecto que sucede cuando no se cumple la condición, por ejemplo, si quieres que alguien te de algo, entonces pones como condición algo, pero cuando no ocurre, la excepción puede hacer que te diga que no te quiere dar nada.

5. ¿Por qué es importante usar el comando “Condiciones y efectos en el juego”?Es importante porque la gran mayoría de juegos son secuenciales, es decir, un proceso va después de otro, y el siguiente continua con otro proceso, y así sucesivamente hasta llegar a un final; los condicionadores permiten hacer conexiones entre esos procesos de una forma diferente, y los efectos marcan el inicio de uno o varios nuevos procesos.

De una forma menos técnica, con este comando de evento tu puedes hacer que si has conseguido una llave, puedes abrir una puerta; y cosas como esa.

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hace que ocurra algo si un Interruptor esta activado o desactivado

Permite que ocurra algo Si determinada variable tiene cierto valor (>, =>, <, =<, =), ya sea constante o variable

Hace que ocurra algo si el evento en el que pones esta variable tiene un interruptor local activado

Hace que ocurra algo si al usar el comando de evento “Operaciones de tiempo”, el tiempo actual es mayor o menor que uno que defines en el condicionador.

Esta página básicamente permite que la condición este relacionada con un personaje específico Elige el personaje que activa la condición

Quiere decir que la condición se cumple si el personaje que elegiste está en el grupo

Quiere decir que la condición se cumple si el personaje que elegiste tiene determinado nombre.

Quiere decir que la condición se cumple si el personaje que elegiste ha aprendido determinada habilidad

Quiere decir que la condición se cumple si el personaje que elegiste tiene equipada cierta arma.

Quiere decir que la condición se cumple si el personaje que elegiste tiene equipado cierto protector

Quiere decir que la condición se cumple si el personaje que elegiste se encuentra en determinado estado (Por ejemplo si esta paralizado, envenenado, etc.)

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Esta condición es usada dentro de una batalla, o en el mapa cuando determinado character esta mirando hacia una dirección

Elige un enemigo que es el que activa la condición (Esta condición solo puede ser usada dentro de una batalla), cada numero representa la posición del enemigo en la batalla

Permite que la condición se active cuando determinado enemigo haya aparecido en la batalla (Solo puede ser usado cuando se usa el comando “Aparición enemiga” en una batalla)

Hace que la condición se active cuando un enemigo tenga cierto estado (Por ejemplo envenenado, confundido, etc.) (Solo funciona en una batalla)

Esta opción elige un evento que se encuentre en el mapa (Incluyendo el personaje) para que active la condición

Esto permite que la condición se active cuando el Sprite que elegiste este mirando hacia cierta dirección.

Estas condiciones solo funcionan en batalla, y se pueden activar de la siguiente forma:Usando la condición en un evento común que sea utilizado para una habilidad en batallaCreando este tipo de condicionadores en la base de datos, en la pestaña “Grupos de enemigos”

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Esta ventana permite activar la condición cuando tienes determinadas cosas en tu inventario Permite que la condición se active cuando tienes una

cantidad mayor, menor o igual a una que estableces aquí.

Hace que la condición se active si tienes determinado objeto en tu inventario

Hace que la condición se active si tienes determinado objeto en tu inventario

Hace que la condición se active si tienes determinado objeto en tu inventario

Permite que la condición se active si tienes una tecla oprimida (Solo funciona con las teclas que el RPG Maker XP permite usar)

Permite activar la condición si un Script esta activado, pero es mejor no tocarlo si no manejamos bien Ruby.

Como vimos en la ventana de condiciones y efectos, no existen ningún comando que active la condición si tenemos dos o mas objetos del mismo tipo en el inventario; pero podemos solucionar esto usando las valiosísimas Variables.

En el evento donde creas la condición, debes crear un comando “Operaciones de variable”, allí elegir una variable cualquiera y con sustituir elegir “Objetos” (En la imagen siguiente yo elegí la cantidad de pociones).

Después creas el comando condición y efecto, pero vas a la pagina 1 de ese comando y eliges la variable del objeto, y eliges como quiere que se active esa condición:

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Básicamente, la condición tiene dos partes si tienes activada la excepción; y una parte si no tienes activada la excepción.

Vale la pena recordar que el efecto no es un comando como tal, el efecto es cualquier comando del RPG Maker XP que se use entre una condición.

Por ejemplo, si tienes una condición en la que tienes una carta, puedes hablar con el cartero y el te dirá que enviara esa carta, te la quitara y seguro activaras un interruptor.Cuando te dice que enviara la carta, te la quita y activas el interruptor, estas haciendo tres efecto.

Si activas la excepción, y vas con el cartero, él te dirá que no tienes nada para enviar (Porque no tienes la carta).Cuando te dice que no tienes nada para enviar estas creando un efecto.

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Comandos mostrar imagen, mover imagen y borrar imagen

El comando “mostrar imagen” muestra una imagen que se encuentre en la carpeta “Pictures” de tu proyectoEl comando “Mover imagen” mueve una imagen que ya has puestoEl comando “Borrar imagen” borra imágenes que hayas puesto

Las imágenes se pueden usar para varias cosas, entre ellas para mostrar la imagen de un personaje mientras habla, introducir una presentación con letras (Como los juegos Sagas 2 y Zelda 2 que estoy desarrollando), o crear un sistema de créditos al estilo Cinema.

En opción sirve para darle un número de identificación (ID) a tu imagen; si pones varias imágenes, cada imagen debe tener un número de imagen (ID) diferente

Es la imagen como tal que quieres que se vea, sirve para elegir cualquier imagen que se encuentr en la carpeta “Pictures” de tu juego.

Sirve como punto de referencia para elegir en el siguiente paso la posición de la imagenRecomiendo que se use “Arriba - Izquierda”

Te permite especificar la posición de la imagen que vas a mostrar.Ten en cuenta que en la pantalla del juego, X va desde 0 hasta 640 y Y va desde 0 hasta 480.

Si las coordenadas son X=0 y Y=X, entonces aparece en la esquina superior izquierda; cada ves que aumentas X la posición de la imagen tiende a la derecha. Y cada ves que aumentas Y la posición de la imagen tiende hacia abajo.

Es lo mismo que el paso anterior, pero allí X y Y son valores de variables

Te permite reducir o aumentar la imagen que muestras sin tener que hacerlo desde photoshop o algún otro editor de imagen.

Determina la transparencia de la imagen; si esta en 255 se ve la imagen tal como es; si su valor es 0 entonces no se ve la imagen. Cualquier otro numero intermedio hará mas o menos invisible la imagen.

Determina la combinación de colores, te recomiendo dejarla en normal

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El comando “Mover imagen” no solo mueve una imagen, sino que permite cambiarle el tamaño y hacerlo transparente de una forma atractiva

Aquí eliges la imagen que quieres mover, recuerda que en el comando “Mostrar imagen” le diste un ID a esa imagen.

Determina el tiempo en que la imagen de mueve de una posición a otra, cambia de tamaño o se desaparece. (20 frames es 1 segundo)

Es un punto de referencia para elegir la posición de la imagen, te recomiendo dejarla en “Arriba - Izquierdo”

Eliges las coordenadas X y Y en donde quieres que se mueva tu imagen

Hace lo mismo que el anterior, pero las coordenadas están dadas por variables.

Determina el % que quieres que cambie la imagen

Eliges que tanto quieres que se haga invisible o visible la imagen. Sirve para hacer aparecer o desaparecer.

Determina la combinación de colores de la imagen, te recomiendo dejarla en normal

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Este comando es extremadamente fácil de manejar, y como su nombre lo dice, borra alguna imagen que se encuentre en el mapa.

Elige el ID de la imagen que quieres borrar. Recuerda que en el comando “mostrar imagen” le diste un número ID a tu imagen”

Para poder combinar estos tres comandos, necesitas usar comandos “Esperar”, y básicamente su funcionamiento es este:

Creas un comando “Esperar”Creas el comando “Mostrar imagen”Creas un comando “Mover imagen”Creas un comando “Esperar”Creas un comando “Borrar imagen”

Si lo haces así, entonces funcionara a la perfección; si quieres usar varios mover imagen, debe estar así:

Creas un comando “Esperar”Creas el comando “Mostrar imagen”Creas un comando “Mover imagen”Creas un comando “Esperar”Creas un comando “Mover imagen”Creas un comando “Esperar”Creas un comando “Borrar imagen”

Debes tener en cuenta que el comando “Esperar” debe tener aproximadamente la misma cantidad que el comando “Mover imagen” que le sigue. Por ejemplo, si el comando “Mover imagen” tiene 40 frames, el comando esperar debe tener de 35 a 45 frames. (Claro que en las imágenes que puse no estaba así)

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Comando Mostrar elecciones:El comando "Mostrar elecciones" es un comando que te permite crear un menu, en el cual podrás elegir entre varias opciones...

Este comando es muy util cuando quieres que un personaje decida que camino tomar, qué objetos llevar, etc...

Este comando se encuentra en la primer página de comandos de evento, al abrir el comando veras este cuadro por defecto

Elección 1, 2, 3, 4Aquí pones los nombres de las opciones a elegir

Si cancelas:Estas son las opciones que sucederá si cancelas

Permite que no se pueda cancelar en esa elecciónPermite que cuando canceles parezca como si fuera otra elección, es decir, permite

ejecutar comandos

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1. Elegir entre si y no

Para elegir entre si y no, debes crear un mensaje que te pregunte si quieres que pase algo, por ejemplo ¿Quieres ir? o ¿Sabes algo?Luego creas un comando "Mostrar elecciones" y lo dejas tal como esta... (Es decir, las elecciones deben ser "Si" y "No"), y pones los comandos que quieras.

2. Elegir entre 2 o 3 elecciones

Lo que debes hacer es crear un mensaje, este debe decirte que es lo que vas a elegir, por ejemplo "¿A donde quieres ir?" o "¿Que vas a tomar?"

Despues creas el comando, pones nombres en las elecciones, y a una la llamas cancelar (Que sirve para cancelar la elección)

En el cuadro "Si cancelas", debes elegir el número de la elección que tiene como nombre "Cancelar"Por ejemplo, si escribiste cancelar en la casilla 2, entonces en las opciones de "Si cancelas" debes elegir "Elección 2"

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3. Elegir entre 4 elecciones (Tambien sirve para elegir 2 o 3 elecciones)

Lo que debes hacer es crear un mensajes, este mensaje debe decirte que es lo que vas a elegir, por ejemplo "¿A donde quieres ir?" o "¿Que vas a tomar?"

Luego creas el comando y en los cuadros pones las elecciones, pero en "Si cancelas" debes poner "Crear rama", entonces aceptas y en la elección "Cancelar" pones lo que quieres que suceda si cancelas, o simplemente lo dejas en blanco

4. Elegir entre mas de 4 opciones

Lo que debes hacer es crear un mensajes, este mensaje debe decirte que es lo que vas a elegir, por ejemplo "¿A donde quieres ir?" o "¿Que vas a tomar?" (Repeti lo de las explicaciones anteriores, pero no se me ocurre otra pregunta XD)

Entonces creas el comando y en la cuarta elección escribes "Ver mas...". En "Si cancelas" eliges invalidar o crear rama

Aceptas y en el evento, creas otro comando "Mostrar elecciones" en donde dice "Ver mas", entonces creas las demas eleccionesCuando no hayan mas posibles elecciones, eliges una vacia y escribes "Cancelar". En "Si cancelas" eliges la elección que se llama cancelar, o le das "crear rama"

Ese evento debe quedar así:

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5. Elegir entre mas de 4 opciones y añadir la opción de volver

Para hacer esto, antes de la primer elección debes crear un comando "Elegir etiqueta", y escribes Volver

Luego sigues los pasos de la explicación de "Elegir entre mas de 4 opciones", pero al final en vez de escribir "Cancelar" escribes "Volver atras"

Aceptas y en el evento buscas la opción "Volver atras", entonces creas un comando "Ir a etiqueta" y escribes Volver...

Ese evento debe quedar así:

Y listo, cada vez que elijas "Volver atras" regresaras a la primera elección

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Este evento permite que nosotros le demos un valor especifico a la variable en medio del juego, ya que el jugador lo escribe y así permite lograr algo que desea que suceda.

A diferencia de cualquier otro comando relacionado con variables, aquí el personaje escribe cualquier valor que desee para cierta variable, por ejemplo, puede escribir darle a una variable el valor de 5 o de 72.

Esto puede usarse de varias formas, por ejemplo, el personaje puede acceder a determinados lugares dependiendo del valor que tenga esa variable.

Esta ventana consta de 2 partes bien definidas, que son: Determina la variable a la que se le dará el valor

Determina el número de digitos que puede introducir el personaje en un número

Al usarlo se verá en el juego así:

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En el RPG Maker XP, un ciclo es una repetición (Finita o infinita) de comandos de evento, es decir, permite que ciertos comandos se repitan infinitamente hasta que algo suceda.

Comando Comenzar CicloAún no conozco muy bien la función aplicada de este comando, sin embargo, he podido usarlo combinándolo con el comando “Mostrar elecciones”, en la cual si una opción es cierta, el ciclo se rompe, pero si es falso vuelve a empezar.

También es posible usarlo junto al comando “Condiciones y efectos”, pero no se me ocurren funciones para explicar como se usa.

Comando Romper CicloEste comando detiene un ciclo hecho con el comando “Comenzar ciclo”. Si se usa con el comando “Mostrar elecciones”, cuando se acierta el proceso debe detenerse, y en ese momento este comando se usa.

Yo hice estos ejemplos para ver como funciona

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Esta guía fue iniciada el día 29 de julio de 2006 en Colombia a las 07:51 a.m. por mi y solo por mi (SketchDeluxe) hasta el día de hoy 04 de Septiembre de 2008 en Colombia a las 4:00 p.m.

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