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www.guias-kpiqa.blogspot.com Argumento: Victoria Mc.Pherson es enviada a Maine, donde ha aparecido el cadáver de Ellen Dunnigan. El modus operandi del video enviado a la policía y a los medios de comunicación, no permiten averiguar la identidad del asesino, pero todo hace indicar que se trata del verdugo de la costa Este. Los resultados de la autopsia no proporcionan tampoco pruebas, porque el psicópata asesino, ha hecho un trabajo impecable, borrando del cuerpo todas sus huellas. Desde el hotel, Victoria lee un informe realizado por Paloma Hernández, una periodista que cubre todos los crímenes del asesino. Decide llamarla para tener una entrevista con ella, pero momentos más tarde la periodista es secuestrada. Configuración: - El juego se maneja íntegramente con el ratón y con el botón derecho puedes poner y quitar el inventario. Habrá veces que necesites dejar algún objeto, ya que por problemas de espacio no te cabrán en el inventario, para ellos tienes lugares específico como son armarios o contenedores y esto es debido, a que los objetos dependiendo de su tamaño ocupan más o menos casillas (lo pone cuando los coges) y esto es verdaderamente molesto e incluso absurdo, pero así es. - Para usarlos, simplemente pulsa sobre él con el botón izquierdo y colócalo en el lugar que necesites, mientras que para combinar o separarlos, cógelo y utiliza las flechas correspondientes que hay a la derecha. - Con el inventario a la vista puedes salir al menú general del juego, o bien pulsando en el icono del ordenador o pulsando la tecla ESC. IMPORTANTE: Durante el juego, tendrás que realizar y recoger muchas muestras, es vital que hagas todos los análisis al completo es decir al 100%, además debes leer todos los textos informativos que tengas, escuchar los archivos de sonido y ver todas las fotos que recibas o hagas. Hasta que no lo hayas echo, puede que no ocurra lo que explico en la guía. También puedes morir en algún momento, por eso te aconsejo que grabes la partida, como indico en la guía. Al inicio llevas tu carné, tu pistola y el Teléfono Inteligente (Lo utilizarás para comunicarte, recibir o enviar todo tipo de información, documentos, objetivos, fotos, contactos, etc.) Victoria Mc.Pherson : Después de la escena inicial y una vez en el hotel, recibirás la llamada de Claire. Usa todas las opciones de diálogo y pídele la contraseña del ordenador del FBI, ella promete enviártela

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Guía en español completa del juego

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Argumento: Victoria Mc.Pherson es enviada a Maine, donde ha aparecido el cadáver de Ellen Dunnigan. El modus operandi del video enviado a la policía y a los medios de comunicación, no permiten averiguar la identidad del asesino, pero todo hace indicar que se trata del verdugo de la costa Este. Los resultados de la autopsia no proporcionan tampoco pruebas, porque el psicópata asesino, ha hecho un trabajo impecable, borrando del cuerpo todas sus huellas. Desde el hotel, Victoria lee un informe realizado por Paloma Hernández, una periodista que cubre todos los crímenes del asesino. Decide llamarla para tener una entrevista con ella, pero momentos más tarde la periodista es secuestrada. Configuración: - El juego se maneja íntegramente con el ratón y con el botón derecho puedes poner y quitar el inventario. Habrá veces que necesites dejar algún objeto, ya que por problemas de espacio no te cabrán en el inventario, para ellos tienes lugares específico como son armarios o contenedores y esto es debido, a que los objetos dependiendo de su tamaño ocupan más o menos casillas (lo pone cuando los coges) y esto es verdaderamente molesto e incluso absurdo, pero así es. - Para usarlos, simplemente pulsa sobre él con el botón izquierdo y colócalo en el lugar que necesites, mientras que para combinar o separarlos, cógelo y utiliza las flechas correspondientes que hay a la derecha. - Con el inventario a la vista puedes salir al menú general del juego, o bien pulsando en el icono del ordenador o pulsando la tecla ESC.

IMPORTANTE: Durante el juego, tendrás que realizar y recoger muchas muestras, es vital que hagas todos los análisis al completo es decir al 100%, además debes leer todos los textos informativos que tengas, escuchar los archivos de sonido y ver todas las fotos que recibas o hagas. Hasta que no lo hayas echo, puede que no ocurra lo que explico en la guía. También puedes morir en algún momento, por eso te aconsejo que grabes la partida, como indico en la guía. Al inicio llevas tu carné, tu pistola y el Teléfono Inteligente (Lo utilizarás para comunicarte, recibir o enviar todo tipo de información, documentos, objetivos, fotos, contactos, etc.) Victoria Mc.Pherson: Después de la escena inicial y una vez en el hotel, recibirás la llamada de Claire. Usa todas las opciones de diálogo y pídele la contraseña del ordenador del FBI, ella promete enviártela

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por SMS. Cuando acabes, mira los documentos e informes que hay sobre la cama.. Ve hacia el otro lado de la habitación coge el transformador que está sobre el mueble a la izquierda de la cama (Aparecerá automáticamente en el inventario) cógelo y colócalo en el enchufe de la pared al lado de mesa del ordenador portátil. Pulsa sobre el portátil y usa la opción de búsqueda por Internet e investiga todos los nombres, después podrás ver la opción de las contraseñas, hay dos pero no conseguirás nada. Abre entonces el inventario, usa el teléfono inteligente, lee el SMS de Claire y verás la contraseña que te acaba de enviar. Pulsa de nuevo sobre el portátil, luego sobre la contraseña facilitada por Claire: 96H3)7Mn y busca información sobre los nuevos nombres que aparecen en la base de datos para continuar con la investigación. Después del descanso recibirás una nueva llamada de Claire y cuando acabes escucha la información que la periodista Paloma Hernández da por la TV y contempla la fantástica animación.

Casa del secuestrador. 22 de Octubre de 2008, 22,00 h.

Paloma Hernández: Habla con el asesino y utiliza todas las opciones de diálogo. Cuando se marche, aprovecha para echar un vistazo por el cuarto, aunque no podrás moverte mucho, porque un campo eléctrico que hay entre dos plataformas a ambos lados de la puerta no te permitirá salir. Acércate a la mesa y en el espejo verás que te ha colocado un collar electrónico en el cuello. Abre el cajón de la mesa, coge la lima de uñas. Ve hasta el mueble de la televisión, coge la antena y ve hasta la plataforma que está en la esquina. Mira la tapa inferior y usa la lima de uñas en cada tornillo para quitarla. Ve hasta la puerta y colócate justo antes del campo eléctrico y usa la antena en el interruptor de la pared, al lado de la puerta, para encender la luz. Ve de nuevo junto a la televisión, pulsa sobre el cable del suelo dos veces para conectarlo a la plataforma y conseguirás producir un cortacircuito eliminando así el campo eléctrico. Ahora ve hasta la estufa, abre la portezuela y verás un prospecto en su interior, coge el atizador que hay al lado, ve hasta la ventana y úsalo en la maderas. La ventana ha quedado al descubierto, pero si miras por ella, verás que no podrás saltar sin colocar algo en el suelo. Ve entonces hasta el armario, ábrelo y deja todos los artículos que llevas dentro, coge entonces el colchón y tíralo por la ventana.

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Una vez fuera, ve hasta la camioneta y verás el teléfono móvil en el asiento delantero, pero la puerta está cerrada. Ve por la derecha hasta el pequeño cobertizo, coge la escalera y mira la tabla que hay en el suelo, tiene impresas unas letras ¿B. A. R? Colócate de nuevo bajo la ventana, pon la escalera apoyada en la pared, sube al cuarto para recoger los objetos del armario y después baja de nuevo. Regresa hasta la camioneta, usa el atizador para abrir la puerta y coge el teléfono móvil, desgraciadamente la batería está descargada. Coge la llave que hay entre los asientos y ve hasta la parte trasera de la camioneta, usa la llave para abrir la caja y coge el cargador del móvil y el dictáfono. Sube de nuevo al cuarto y ahora en el inventario, desconecta el cargador del dictáfono, después combínalo con el teléfono móvil y conéctalo al enchufe de la pared al lado de la puerta. Habla con Victoria y usa todas las opciones de diálogo para informarle sobre tu ubicación, pero cuidado porque el asesino está muy cerca..…

Casa de Paloma. 23 de Octubre de 2008, 21,00 h.

Victoria Mc.Pherson: Habla con tu colega Garris y después te dará un maletín de la CSIA, que contiene todos lo elementos necesarios para recoger y analizar todo tipo de muestras

Echa un vistazo por la habitación de Paloma, ve hasta la mesilla de noche, pulsa sobre el contestador y oirás la voz del asesino, que se grabará automáticamente en tu Teléfono Inteligente. Pulsa también sobre el móvil y oirás un mensaje de Simmons su director para Paloma. Ahora mira las huellas del suelo al lado de la cama, usa el escáner 3D para recoger una huella y haz una comprobación en la base de datos. Te confirmará que se trata de un zapato del asesino de la talla 44. Ahora mira justo el borde de la

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puerta y usa las pinzas para coger una muestra de fibra. Haz un análisis químico para confirmar que no hay ningún rastro de restos orgánicos.

Ve al cuarto de baño, mira la rejilla de ventilación y usa el dispositivo de olfato sobre ella para recoger una muestra de la sustancia. Haz un análisis químico para verificar que se trata de un gas anestésico. Ahora mira en la esquina del suelo de la ducha y verás una mancha de sangre, usa el Spray para resaltarla y después usa un bastoncillo para recoger una muestra. Haz una análisis químico y después busca en la base de datos para confirmar que se trata del grupo O negativo y es de Paloma Hernández. Regresa junto a la cama y examina ahora por el lado izquierdo el mando a distancia que hay bajo la cama en el que también hay huellas. Usa el frasco de polvos para resaltarla, después el escáner 3D para recoger una huella y la base de datos te confirmará que es de Paloma Hernández. Ve al armario y mira el maletín que hay abajo, está cerrado, habla entonces con Gary y te dará una ganzúa electrónica, úsala para abrir el maletín y coge el mini DVD. Ahora usa el mini DVD en la cámara de video que hay a la izquierda de la TV y verás la conversación de James Hawker un antiguo colega. Sigue buscando pruebas y mira el portátil que está en el suelo y usa la llave USB para grabar algunos datos. Abre el KIT, pulsa sobre el icono del ordenador y después sobre el botón rojo para analizar la información.

Cuando salga el nuevo icono del ordenador en la pantalla, pulsa sobre él, para leer las notas de Paloma. Ahora coge el Teléfono Inteligente pulsa sobre la agenda, después sobre el icono del altavoz y pasará automáticamente al KIT, escucha la voz con la base de datos. Al terminar, se producirá una llamada angustiosa de Paloma, que te llevará a manejar de nuevo su personaje.

Casa del asesino. 24 de Octubre de 2008, 23 h.

Paloma Hernández: Contesta la llamada del móvil y ten cuidado con los cristales del suelo, desgraciadamente no es Victoria sino el asesino para darte una mala noticia, va a poner a prueba tu instinto de supervivencia y para ello, te ha administrado un veneno y ha construido diferentes trampas para evitar que escapes, pero si lo consigues, te dejará libre. El problema es que a partir de ahora

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tienes un tiempo limitado antes de que el veneno haga efecto, así que primero, abre el armario de la pared, deja el móvil, coge el colchón y déjalo también en el armario. Pulsa sobre la cama para moverla, abre el botiquín y coge un frasco con un reactivo y cuatro tubos de ensayo diferentes (GRABA LA PARTIDA) porque el juego aquí es totalmente aleatorio y si no te sale a la primera, Paloma morirá y tendrás que recuperar la partida. En el inventario, separa los tubos de ensayo y combina uno de ellos con el frasco de reactivo (en mi caso fue el de la tapa azul) y bébetelo (para hacerlo, en el inventario, tienes que arrastrar el tubo de ensayo sobre tu carné)

Oirás la voz del asesino felicitándote por haberlo conseguido. Ahora guarda en el armario, los tubos restantes, el frasco de reactivo y los demás objetos que lleves y coge el colchón. Ve hasta los cristales del suelo, coloca el colchón en el suelo y podrás acceder a la caja que hay en el pequeño estante. Coge la tarjeta de memoria y la llave hexagonal, usa la llave hexagonal para abrir la puerta del armario, coge el extintor y úsalo en la cerradura de la puerta para salir. En el nuevo e inquietante cuarto recibirás otra felicitación del asesino, habla con él, después cierra la puerta y pulsa el botón rojo del interruptor para ponerlo en OFF. Vuelve al cuarto anterior y usa el extintor en la caja de fusibles que hay a la izquierda de la puerta para producir un corto circuito. Ahora antes de continuar, deja el extintor en el armario y regresa al cuarto de la silla. Pulsa de nuevo en el interruptor para ponerlo en IN y abre el cuadro eléctrico que hay en la pared. Sube la palanca, coge el alambre que está en la base y ve hasta la silla eléctrica. Colócate en la parte de atrás, muévela y después siéntate en ella. Pulsa la palanca y verás como la silla gira mostrando diferentes nombres y números en cada una de las puertas. Ve girándola hasta que aparezca la que lleva tu nombre “Paloma 129” Abre el panel de la silla y verás tres ruedas con diferentes voltajes: 5v – 50v – 20v.

. Mueve la rueda de 50v dos veces, la rueda 20v una vez y la de 5v dos veces, después sube el interruptor a -1 y por último pulsa el botón rojo. A pesar de la descarga, el asesino te abrirá la puerta

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para pasar a un nuevo cuarto. Entra, abre el armario, coge la botella de Spray y sube la escalera. Pasa por la siguiente puerta y habla de nuevo con el asesino. Hecha un vistazo por la morgue. Mira los azulejos de la pared, al lado de la mesa y verás que contienen las letras P y E ¿Qué significan?, Mira ahora los armarios para cadáveres y ve al fondo hasta la mesa de autopsias. Allí, mira la mancha de sangre, coge la bolsa de polvos y la varilla quirúrgica. Regresa hasta el cuarto donde apareciste, llena la botella de Spray con el agua del lavabo y en el inventario combínala con la bolsa de polvos. Mira la placa que está apoyada en la pared y toma nota del número que aparece en ella. Ponte frente al espejo y es hora de librarte del collar electrónico. Usa el alambre en los cuatro agujeros para introducir la contraseña: 2324 (el numero que figura en la placa)

Una vez liberada del maldito collar, mira la rejilla del suelo y verás que hay algo dentro, mueve la cama y coge una barra metálica. Mueve de nuevo la cama y usa la barra para levantar la rejilla. Verás una mano amputada con una llave pero lamentablemente está rodeada de ratas hambrientas. Regresa hasta el cuarto de la morgue e intenta abrir los armarios de los cadáveres. Para conseguirlo necesitas introducir un código en el panel de la pared que desconoces. Bien en el inventario coge la grabadora y toma nota de las fechas de las tres entrevistas, e introduce uno a uno cada código pulsando la tecla OK al final. Los códigos para cada armario son: 1022, 0229, 0113.

Cada maniquí tiene en su pie una etiqueta con una letra resaltada: P – E – H. Ve hasta la pared de enfrente y ahora tendrás un tiempo limitado para solucionar el puzzle. Usa el Spray en los azulejos y verás aparecer el texto: “PRESS HERE” “PRESIONA AQUÍ” Siguiendo la secuencia que has visto en los maniquís pulsa sobre la P la E (la primera de arriba) y la H. Conseguirás así parar la cuenta atrás, así como abrir la puerta del fondo. Pasa por ella, pero el asesino de nuevo te la jugará tapiándola para que no puedas continuar. Mira la placa con el dibujo de la vaca y si no tienes el extintor, tendrás que bajar a cogerlo. Usa el extintor para romper la placa y entra en el hueco. Hay un panel pero no hay luz, así que sal, baja hasta el cuarto de la silla, abre el cuadro eléctrico y coge la bombilla. Regresa al hueco, coloca la bombilla en el panel y usa la varilla quirúrgica para quitar los tornillos. Ahora coloca la varilla en el fusible superior y el alambre en el inferior, lo que ocasionará un corto circuito y podrás subir en el montaplatos para aparecer en la cocina. Ve hasta la mesa, lee el periódico que trae un artículo sobre el asesino, sal por la puerta del fondo al exterior y contempla la animación.

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Casa del asesino. 24 de Octubre de 2008 Victoria Mc.Pherson: Continuando con la investigación, habla con la sheriff Halloway, te dará una tarjeta de memoria, después con Garris y te dará el expediente de James Hawker. Entra en la casa, pasa al salón ve hasta la chimenea y mira la caja fuerte que hay el mueble de la izquierda. Si te fijas en las teclas aparecen huellas, coge el KIT y usa el frasco de polvo para resaltarlas y podrás descubrir las teclas que se han presionado, son la 1, 4, 6, 9 y la A. ¿Pero en que orden?

Bien una pista la puedes obtener del libro que hay sobre el sofá, que está escrito en 1946, ponte frente a la caja fuerte y pulsa intercalando la A en: 1 – 9 – A – 4 – 6, Una vez abierta, mira los guiones en los que aparecen huellas, usa el frasco de polvos para resaltarla, después el escáner 3D recoge una huella y búscala en la base de datos, pero no hay información sobre ella, así que llama a Claire para que la investigue (pulsando sobre el icono del sobre del Teléfono Inteligente) Ahora coge la caja, ábrela con la ganzúa electrónica y verás en su interior, tres mechones de pelo de las mujeres asesinadas por el maníaco. Janet, Olivia y Susan. Ahora usa las pinzas del KIT para coger el pelo que a modo de marcador hay en el libro de al lado y haz primero un análisis químico del mismo, después consulta la base de datos y te confirmará que corresponde a Paloma Hernández. Ve hacia la pared de enfrente y mira las huellas que hay en el mueble, usa el frasco de polvos para resaltarla, después el escáner 3D para recoger una huella y busca en la base de datos, para saber que corresponde a la sheriff Kate Halloways.

Sal del salón y ve al pasillo. Mira las maderas sueltas que hay en el suelo delante de la puerta y entra en la cocina. Avanza hasta el fregadero, mira la cacerola, usa el polvo para frasco de polvos y el escáner 3D para tomar una huella, búscala en la base de datos y te confirmará que es de Paloma. Lee el mensaje amenazante del periódico de la mesa ¿Quién será la siguiente?, después mueve el mueble que tapa el montaplatos y abre la cerradura con la ganzúa electrónica. El montaplatos está en la parte inferior, así que sal al pasillo y pasa por la puerta metálica que hay al lado de la escalera.

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Baja la escalera y mira la pizarra que hay en la pared, parece que oculta algo detrás, muévela, después ve hasta la sala de al lado, coge el mazo de la mesa de trabajo y úsala en pared que tapaba la pizarra. Pasa por el hueco y en la morgue mira la mancha de sangre de la mesa de autopsias. Usa un bastoncillo para recoger una muestra, haz primero un análisis químico y después una confirmación en la basa de datos para comprobar que se trata de sangre del grupo O Positivo y corresponde a Olivia Woing. Ahora mira las letras de la pared de enfrente, examina la manga de bata, usa el Spray reactivo, después un bastoncillo para tomar una muestra y analízala. Se trata de la huella de un hombre del grupo A positivo, pero no figura en la base de datos del FBI, por lo que tendrás que enviar la muestra a Claire, así que llámala.

Abre la puerta del fondo, examina las marcas del muro, usa el microscopio para determinar el color y usa un bastoncillo para tomar una muestra del color y realiza un análisis químico. Se trata de esmalte de uñas quizás de alguna víctima. Sal de la morgue por el montaplatos y sube hasta el primer piso. Habla de todo con la sheriff y cuando se vaya entra en el cuarto donde estuvo secuestrada Paloma y examina en el suelo al lado de la cama, las vendas con restos de manchas de sangre. Usa un bastoncillo para recoger una muestra, haz un análisis químico y después busca en la base de datos para confirmar que se trata del grupo O Positivo de Paloma Hernández. Examina el trozo de espejo roto de la mesa, usa el frasco de polvos y podrás leer un mensaje: “Encerrada bajo tierra” Ahora examina el marco del espejo, usa el frasco de polvos de nuevo para obtener una huella y compruébala en la base de datos, y te confirmará que es de Paloma. Sal de cuarto y pasa por la puerta de al lado al baño. Mira el botiquín, usa la ganzúa electrónica para abrirlo, verás un par de frascos de medicinas, coge la receta y la caja de suero con el antídoto. Ve hasta la bañera, Allí hay manchas de sangre en el suelo, con un bastoncillo coge una muestra, haz un análisis químico y después comprueba en la base de datos que es del grupo O Positivo y es de Paloma Hernández. Mira ahora las fibras que hay en el borde de la bañera, coge una fibra con la pinzas y haz un análisis químico para comprobar que corresponden a restos de algodón probablemente de la policía. Antes de salir, coge la esponja del lavabo y sal del baño. Ve hasta la puerta del otro lado, usa la maza para romper la cerradura y sal a la terraza. Allí mira el aparato de antena por satélite, usa las pinzas para coger el trozo de chicle que está pegado en la antena y haz un análisis químico, pero desgraciadamente la muestra de ADN no dará ningún resultado. Usa la llave USB sobre el teclado, después haz un análisis con el ordenador y sabrás que el dispositivo es el del modelo Jammer con el software ADX. Sal del primer plano y después de hablar con Claire, entra de nuevo en la casa. Ve hasta el armario que está al otro lado y en su interior verás ropas de mujer, usa primero el microscopio en la ropa del los estantes y encontrarás un pelo, cógelo con las pinzas, haz un análisis químico, después busca en la base de datos y sabrás que pertenece a Susan Giarelli.

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Es hora de bajar hasta el cuarto del encierro de Paloma, así que baja hasta el sótano, entra por el hueco de la pared a la morgue y desde allí baja hasta el cuarto. Ve hasta el lavabo y moja la esponja de agua, recoge el collar electrónico que está en el suelo bajo el lavabo y después examina la placa que está apoyada en la pared y haz una foto. Traspasa la foto del Teléfono Inteligente al KIT y haz un análisis por ordenador. Es una inscripción hecha por la mano del asesino. (Puedes ver la fotos en la carpeta documentos del Teléfono Inteligente o pulsando directamente en el icono del KIT)

Ahora lee las letras que están dibujadas en la pared “Demasiado tarde”, mueve la cama, abre el botiquín y……. Rápidamente abre el inventario, tómate el antídoto y una vez salvada la situación ve hasta el colchón. Examina las manchas de sangre y usa un bastoncillo para recoger una muestra, haz un análisis químico y busca en la base de datos para verificar que es del grupo O Positivo y corresponde a Paloma Hernández. Sal del cuarto, y en el siguiente, mira los cristales del suelo en el centro donde estaba la silla eléctrica, usa el microscopio digital, coge con un bastoncillo una muestra del cristal y haz un análisis químico. Te confirmará que se trata de trozos de lentes perteneciente a alguna víctima. Sal y en el siguiente cuarto, en la esquina en el suelo junto al armario, verás manchas de sangre, usa primero el Spray para destacarlas y después un bastoncillo para recocer una muestra. Haz un análisis químico, después busca en la base de datos y sabrás que corresponde al grupo A Positivo y corresponde a Janet Connelly. Sube a la morgue, después por el montaplatos hasta el sótano y desde ahí al pasillo y sal de la casa. Habla con la sheriff sobre el medicamento de la receta y hará una llamada a la farmacia para después darte toda la información. Llama ahora a Claire para que te de toda la información de la que dispone, después de nuevo con la sheriff y te dará una llave electrónica, una muestra de sangre y un hilo, de los que debes hacer un análisis químico y una comprobación en la base de datos. La fibra corresponde a un colchón y como era de esperar la sangre es O Positivo y corresponde a Paloma Hernández. Ve hacia arriba, examina las huellas de zapatos en el suelo, frente a la escalera de la casa, usa el escáner 3D para coger una muestra de la huella, busca información en la base de datos, y sabrás que se trata de un zapato del asesino de la talla 44. Avanza ahora hacia la izquierda y junto a la verja en el suelo mira las huellas de la camioneta, usa el Spray para recoger una huella y busca en la base de datos para tener la confirmación de que se trata de la camioneta del asesino. También mira las huellas de pies, usa el escáner 3D para recoger una huella y en la consulta de la base de datos te confirmará que es un pie de la talla 38 y corresponde a Paloma Hernández. Continúa por la derecha hacia el cobertizo, habla con Garris, como experto en aparatos electrónicos, háblale sobre el collar, sobre la emisora y sobre la sheriff Halloway. Se quedará con el collar así que una vez que termines la conversación, continúa con la inspección. Mira el tablón del suelo al lado del cobertizo, después la columna de madera de la entrada del cobertizo, haz una foto del grabado y pásala del Teléfono Inteligente al KIT. Haz una consulta en la base de datos y averiguarás que se trata de una señal militar (mira la foto en el Teléfono Inteligente) Llama a Claire, como no estará envíale la foto, para que busque información al respecto.

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Ahora ve hacia la parte trasera de la casa y justo frente a la escalera en el suelo, examina los trozos de goma, junto a ellos hay manchas de sangre, usa un bastoncillo para tomar una muestra, haz un análisis químico y después una comprobación en la base de datos, para confirmar que es del grupo O Positivo y corresponde a Paloma Hernández. Continúa echando un vistazo por el jardín (en ese momento recibirás en el Teléfono Inteligente la confirmación de que la saliva del chicle corresponde a la de un hombre, pero no hay constancia en la base de datos del FBI) Examina los bidones, coge la lata de aceite, después mira la diana y la alambrada que antes estuvo electrificada. Ahora ve hasta el remolque, mira la cerradura, usa la maza para romperla y coge la cuerda que hay en su interior. Fíjate en la matrícula, usa la esponja para limpiarla RZZ - 354, y haz una llamada a Claire para que busque más información. Ahora entra de nuevo en la casa por la puerta trasera, usa la ganzúa electrónica para abrir la puerta del montaplatos y después usa la cuerda para bajar a la morgue. Antes de continuar mira como en una de las dos grandes tuberías que hay en la pared junto a la bata, hay manchas de sangre, usa un bastoncillo para tomar una muestra, realiza un análisis químico y después consulta en la base de datos y sabrás que es del grupo B Positivo con alto nivel de glucosa y corresponde a Joyce Dickinson. Dirígete ahora hasta el cuarto de la silla eléctrica (en algún momento recibirás una llamada de Claire, informándote sobre el posible dueño de la matricula) una vez allí, pulsa el botón IN del interruptor de la pared y después abre el cuadro eléctrico. Mira como en la palanca hay huellas, usa el frasco de polvos para resaltarlas y usa el escáner 3D para recoger una huella. Busca en la base de datos y sabrás que es de Paloma Hernández. Sube de nuevo a la morgue, sube por el montaplatos, sal de la cocina al pasillo y pasa por la puerta que lleva al sótano. Nada más entrar y antes de bajar, mira la pared justo enfrente y verás una lámpara de aceite, usa la lata que llevas para llenarla, pero necesitas cerillas para encenderla, así que regresa al salón, ve hasta la chimenea y coge la caja de cerillas que está sobre la repisa. Regresa al sótano usa las cerillas para encender la lámpara y mira la puerta que hay a la derecha, quita la madera, examina el panel y usa la llave electrónica para abrirla.

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Avanza hasta la mesa de trabajo, coge de la parte superior de archivador que hay al lado de la mesa un cable de transformador. Mira los zapatos de la talla 38 de Paloma que hay sobre la mesa, el bolso y el pintalabios, después lee los documentos de las copias de las autopsias, abre el cajón del centro y lee también la documentación. Llama a Claire para que busque información al respecto y ahora debes coger un altavoz, pero como no tendrás espacio en el inventario, sal de la morgue, baja al sótano y deja la maza en el contenedor, por cierto al bajar al sótano recibirás la confirmación de que el dibujo corresponde a una reproducción de una placa del cuerpo de marines de USA

Regresa al cuarto, coge el altavoz, después examina la mancha de sangre de la mesa de autopsias, usa un bastoncillo para recoger una muestra, haz un análisis químico y busca en la base de datos para confirmar que es O Positivo y corresponde a Paloma Hernández. Abre el armario para cadáveres de la pared y examina el cuerpo de la mujer. Usa las pinzas para coger un trozo de piel, haz un análisis químico y sabrás que murió en “1993” ve hasta el armario, mira la cerradura y usa la ganzúa electrónica para abrirlo. Examina la caja de cartón y verás que hay huellas de sangre, usa el Spray para recoger una muestra, haz un análisis químico y después busca en la base de datos, para conocer que la sangre es A Negativo y corresponde a una de las victimas, Ellen Dunningan. Ve a la mesa del ordenador, mira el teléfono, pulsa la unidad para encender el monitor y después en el teclado. Confirma Asesino como usuario y después selecciona todos las contraseñas, pero no valdrá ninguno. Usa entonces la llave USB sobre la unidad para grabar la información. Realiza en el KIT un análisis de los datos, pero no tendrás éxito debido a que un nivel muy alto de protección. Ahora puedes salir al exterior si quieres, abriendo la puerta metálica que hay al lado con la llave electrónica que te llevará al cuarto de la escalera, desde allí a la morgue, montaplatos, cocina o regresar por el sótano por donde entraste. Ve a hablar con Garris, sobre el acceso al ordenador pero te servirá de poca ayuda, así que entra de nuevo en la casa y ve al sótano En algún momento, recibirás una llamada de Claire dándote el nombre del sospechoso: “DAVID KARSON”. Avanza hasta la caldera, mira en el suelo y verás un trozo de plástico, utiliza el microscopio, usa las pinzas para coger un pelo quemado y haz un análisis químico. Sabrás que es un pelo rizado de una peluca sintética. Mira la bombona de gas de la pared, y después de llamar a Claire para que verifica la dirección de la gasolinera, continúa echando un vistazo. Mira la sierra circular de la mesa de trabajo, después ve hacia

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el otro lado, mira las botellas de vino de la estantería y examina también la destiladora y el libro de cuentas antiguo que está sobre la mesa redonda. No hay nada más que hacer aquí así que sube hasta el primer piso. Ve hasta la puerta que tiene el panel electrónico defectuoso, examínalo y ve a hablar con Garris para que lo repare. Una vez que la haya arreglado, entra en el cuarto y a partir de aquí tendrás que realizar una acción retrospectiva.

Chicago. 3 de Junio de 2005

Victoria Mc.Pherson: Richard Valdez no está y hay muy poca luz, así que antes de que vuelva echa un vistazo por el almacén. Frente a la escalera, coge una herramienta flexible para modelar que hay al fondo y mira los barriles con disolvente inflamable que están a la izquierda. Ve hacia la derecha, observa el horno que está en funcionamiento y en la pared del fondo, al lado de las cajas mira la pintura por un lado y la escultura por otro. A la derecha sobre la mesa coge otra herramienta afilada para modelar y haz una foto del dibujo del asesino que hay al lado.

Observa como enfrente hay un armario pero está cerrado. En la estantería verás una foto de Richard con un niño y su madre Maria Vázquez. Un poco más a la derecha hay un archivador pero también está cerrado. En el inventario, combina ambas herramientas y conseguirás una especie de ganzúa, úsala para abrir el archivador. Abre el primer cajón y haz dos fotos de la documentación. Una es de una carta de Mark a Beatrice donde describe que su amigo Harold a sido despedido. La otra es una carta de de Beatrice a Mark, es evidente que el hijo de Beatrice y Mark es nieto del asesino de la década de los años 30. Después abre el segundo cajón y también haz una foto de la confesión de Herbert Ackermans, el médico con el que Kelly a negociado, a fin de que su hijo ya no pueda cometer ningún asesinato. . Ve hasta el armario y usa también la ganzúa para abrirlo, dentro coge la capa del asesino. En ese preciso momento aparecerá Richard, habla con él de todo, negará haber utilizado un nombre falso y que sea el asesino y después de la animación volverás de nuevo a la casa del asesino.

Casa del asesino. 24 de Octubre de 2008

Victoria Mc.Pherson: Una vez que Garris se haya marchado, coge del suelo, junto a la ventana el atizador y ve hacia el otro lado del cuarto. Mira las cintas de vídeo que hay en el suelo, después ponte frente a la consola y mira el teclado externo que parece inservible. Ahora coge del suelo el transformador, y como no hay nada más que hacer aquí, sal del cuarto y baja hasta la puerta de la casa. Automáticamente en una animación verás la llegada de tu colega James Hawker.

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Habla con Garris sobre el problema de la consola y cuando se vaya, conversa con Hawker de todo. Cuando también se vaya, entra en la casa (recibirás un SMS de Claire sobre la información de la gasolinera) Sube al cuarto de la consola y en el inventario combina el cable de alimentación con el transformador, después conéctalo en la parte superior izquierda del teclado y el altavoz en la parte superior derecha.

Habla con Garris, necesita un manual ¿y dónde lo conseguimos? Ve a la puerta de la terraza usa la ganzúa electrónica y sal. Mira las manchas de sangre que hay en la parte izquierda de la barandilla, usa el Spray para resaltarlas y con un bastoncillo recoge una muestra Haz una análisis químico, busca en la base de datos y sabrás que es del grupo O positivo y corresponde a Gary Anderson. Regresa al cuarto, sal y baja a la cocina. Habla con la sheriff de todo y después de que haga la llamada telefónica sabrás que hay dos refugios antinucleares bajo la casa. Pídele el detector de metales y te dará el mando del maletero de su coche. Sal de la casa por la entrada principal, usa el mando en el maletero, coge el detector de metales y ve al jardín trasero. Allí abre el inventario, pulsa sobre el icono del detector con el botón izquierdo para colocarlo a 3 de potencia y úsalo junto a los bidones. Efectivamente la señal es muy clara, así que una vez descubierto la plancha, usa el atizador para quitarla y dejar así a la vista la entrada del bunker. Mira la placa que y toma nota del número: H103123 ¿Y ahora ? Llama por teléfono a Claire, pero no podrá ayudarte, así que así que ve al salón de la casa a hablar con Hawker. Pídele su ayuda, tendrás que hablar con él dos veces para convencerle y juntos apareceréis frente al ordenador de la morgue del sótano. Hawker se pondrá rápidamente a trabajar en el ordenador y después de conseguir la contraseña te lo dejará para que continúes. Pulsa sobre el teclado y selecciona la primera opción: BUSQUEDA EN NTERNET, de nuevo la primera opción: MANUAL TECNICO ISHEYE 460-F01 y después de imprimirlo, coge el manual y ve a ver a Garris. Habla con él, dale el manual y una vez arreglado, pulsa sobre el teclado. Oirás una voz, regístrala con el Teléfono Inteligente y después envíala al KIT. Pulsa sobre el icono del altavoz para escucharla, haz un análisis con el ordenador y te confirmará que es la voz de Paloma Hernández.

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Regresa al sótano junto a Hawker y de nuevo en el ordenador, selecciona las siguientes opciones: - VIDEOS Y FOTOS: Verás las fotos de las mujeres asesinadas y torturadas así como un pequeño vídeo del interior de una de las habitaciones.

- CAMARAS DE VIGILANCIA: Verás lo que parece las paredes del bunker y en una de ellas podrás ver la celda de Paloma.

- CONTROL DE ACCESO: Selecciona los códigos que aparecen, pero ningún de ellos será válido. - CODIGOS: Lamentablemente los archivos están cifrados y no podrás leerlos, coge entonces del KIT, la llave USB y úsala con la unidad, vuelve a entrar en la opción códigos y ”Bingo” Ahora ya con el nuevo

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código, usa la opción de Control de acceso, después sobre el icono de la escotilla y pulsa sobre el nuevo código que ha aparecido: H103123D55

Bien la escotilla ya ha quedado abierta, así que sal de la morgue y de la casa. La sheriff te estará esperando para acompañarte, pero algo imprevisto va a ocurrir, así que contempla la tremenda animación que viene a continuación…

Chicago. 3 de Junio de 2.005

De nuevo en el almacén con Richard, fíjate en las foto de la estantería, en el boceto de la mesa y habla de todo con él. Convéncele para que se rinda, pero se negará ha hacerlo, entonces tendrás una visión y pasarás a manejar de nuevo a Paloma Hernández.

Casa del Asesino. 24 de Octubre de 2008, 23,45 h

Paloma Hernández: De nuevo estás en manos del asesino y por lo que parece Victoria también, habla con el asesino de todo y ahora debes encontrar la manera de salir de esta celda. Primeramente mueve la caja que hay en el centro y después coge el tubo metálico que hay en el suelo. Mueve la cama, intenta abrir la puerta del armario, pero como está cerrado, usa el tubo para abrirlo. Coge el imán y el bidón de plástico, mueve de nuevo la cama, usa el imán en la rendija de la pared entre las dos estanterías y coge el anillo. Ve hasta el otro lado del cuarto, mira le rejilla de ventilación y coloca el barril de plástico en el suelo para poder llegar hasta ella. “necesitas algo para quitar los tornillos” Baja del bidón, ve hasta la puerta y pulsa sobre la abertura para hablar con otro de los prisioneros. Es Gary Anderson, habla de todo con él y te lanzará el tenedor cerca de tu puerta. Mueve otra vez la cama, coge el rollo de cuerda de la estantería y combínalo con el imán. Ve otra vez a la puerta, mira por la abertura y usa la cuerda con el imán para coger el tenedor. Sube de nuevo al bidón, utiliza el tenedor para quitar los dos tornillos superiores y quita la rejilla para salir al pasillo. Una vez fuera, habla con Gary que está en la celda de enfrente y después continúa pasillo arriba. No subas por la escalerilla porque da a la escotilla y está cerrada, así que continúa por el pasillo, abre el botiquín y coge el Spray desinfectante y la bolsa de primeros auxilios, mira el paquete de anfetaminas. Ahora usa el Spray con las dos cámaras de seguridad que hay en este pasillo para anularlas.

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Fíjate en las cerraduras digitales que bloquean las celdas, pregunta a Gary por ellas y según el supuestamente los códigos suelen tener 5 o 6 dígitos y la primera su celda empieza por 4 y la última la tuya acaba con el 5. Ve a la siguiente celda y verás que Victoria también está encerrada. Habla con ella, pregúntale sobre los códigos y te dará la información que recogió del ordenador y tiene grabada en el Teléfono Inteligente: PALOMA corresponde a MARTIN, mientras que VICTORIA corresponde a STANTON

Lo que tenemos que hacer es numerar las letras del abecedario, pero con la secuencia del 1 al 9, es decir:

A =1 J = 1 S = 1

B = 2 K = 2 T = 2

C = 3 L = 3 U = 3

D =4 M =4 V = 4

E = 5 N = 5 W =5

F = 6 O = 6 X = 6

G = 7 P = 7 Y = 7

H = 8 Q = 8 Z = 8

I = 9 R = 9

Eso no da los siguientes códigos: MARTIN = 419295 y STANTON = 1215265. Introduce por tanto el código de Stanton en la celda de Victoria y entra. Intenta hablar con ella, pero parece muy aturdida, por lo que tendrás que conseguir que se despierte. Coge de la mesa el pan de especies, ve a dárselo a Gary y pídele la anfetamina. El te la dará si encuentras el anillo de boda de Susan, dale el anillo y como te prometió te dará la anfetamina, ve a la celda de Victoria y dásela. Una vez que Victoria se haya recuperado pasarás a manejar su personaje. Victoria Mc.Pherson: Coge el detector de metales junto a la mesa y sal de la celda. Ahora los objetos que llevaba Paloma, los podrás coger del armario del pasillo. Ve a hablar con Gary de todo y cuando acabes coge del armario del pasillo el Spray y anula la última cámara de vigilancia, deja todos los

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objetos en el armario del pasillo menos el tenedor, ve hasta la escalerilla, pulsa el interruptor de la pared y después de despedirte de Paloma, sube por la escalerilla para recobrar la libertad.

Una vez en jardín, ve hasta la verja y mira el cuerpo de Hawker colgado de una árbol (GRABA LA PARTIDA) Ahora tienes que entrar en la casa, pero ojo no vayas tranquilamente, ve con cuidado porque el asesino a colocado minas por el jardín y si pisas más de una morirás, así que avanza un poco (donde empieza la claridad) Coge el detector de metales, colócalo a 1 de potencia y busca en el suelo frente a la puerta. Una vez que la detectes, deja el detector y pulsa sobre ella para señalizarla, realiza el mismo procedimiento un poco más hacia la derecha, casi cerca de la verja de entrada y encontrarás una segunda mina. Señalízala también y examínala de cerca, quizás puedas colocar algo de peso encima para neutralizarla. Da la vuelta, coge la diana, colócala sobre esta segunda mina y entra en la casa.

Una vez en la cocina, lee el SMS que recibirás del asesino:”Aún con vida”, abre la nevera y coge el sobre rojo con una tarjeta de memoria. El texto dice que Gary Anderson ha sido nombrado capitán del equipo de béisbol “Los Ciervos Rojos”. Sal de la cocina, mira los agujeros que hay en la pared de la izquierda al lado de la escalera ¡¡No están ahí por casualidad!! seguro que es una trampa..Ve hasta la entrada al salón pero no entres, antes mira la rata muerta que hay en el suelo.¡¡Que extraño, que le habrá ocurrido!! Sal de la casa y mira el casquillo de bala que ha quedado incrustado en una de las columnas de madera. Baja al jardín y examina los cuerpos de todos los agentes. De uno de ellos, coge el reloj de cuarzo con la pila y de otro la navaja. Combina la navaja con el reloj y así podrás sacar la pila. Ve hasta el coche patrulla, abre el maletero y encontrarás también el cadáver de la sheriff, coge la lámpara UV multi ancestral Entra de nuevo en la casa, ve a la cocina y sal por la puerta trasera al jardín. Ve hacia la derecha coloca el detector en la posición 4, úsalo en el suelo y verás los restos de una rueda. Coge el alambre que tiene en el centro y entra de nuevo en la casa

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Avanza hasta la escalera y usa el Spray desinfectante justo antes de subir y podrás ver los cables que antes eran invisibles, no subas porque sería un suicidio. Haz el mismo proceso en la puerta de entrada al salón.

Bien localizadas las trampas que el asesino ha puesto, usa la navaja para cortar los cables de la escalera y los que dan acceso al salón. Entra en salón, coge el reflector y el emisor láser (no tendrás espacio para esos dos objetos así que deja todos los demás, menos la lámpara UV en el armario de la cocina) después toca la televisión y contempla la animación. Sal del salón, sube al primer piso, entra en la habitación del panel electrónico y coge debajo del maniquí, otro sobre rojo con otra tarjeta de memoria. Es un informe del Dr. Carnby. Por lo que parece Karson también ha experimentado un trastorno psicológico y tiene aversión a las mujeres. Sal del cuarto y pasa por la otra puerta a la terraza, mira el objeto que hay en el suelo y coge el control remoto no inicializado. Sal y baja hasta la morgue del sótano. Lee el nuevo SMS del asesino, “No te olvides, solo tendrás una oportunidad”. Mira los dos reflectores que ya hay en la sala y observa como en el techo hay una bombona de gas, tiene toda la pinta de ser una trampa, así que ten cuidado (GRABA LA PARTIDA) Mira el enchufe que hay en la pared junto a los bidones y como en las tuberías se puede colgar una lámpara UV Coloca la que llevas y verás ahora los rayos de color amarillo que antes eran invisibles. Ahora haz lo siguiente:

- Pulsa en la columna que hay e la izquierda (Imagen 1) para tener una visión superior de toda la sala.

- Coloca el emisor láser a la derecha (Imagen 2) y emitirá unos rayos láser de color rojo - Coloca el reflector que llevas en la posición que indica la (Imagen 3) - Pulsa sobre el reflector de la izquierda para eliminar el rayo frontal (Imagen 4) - Mueve el siguiente reflector para desviar el rayo verde (Imagen 5)

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- Sal del primer plano , pulsando sobre el icono inferior de la lupa, apaga el láser de la esquina (Imagen.6) ve hasta el ordenador y apaga también el que hay al lado del monitor para eliminar definitivamente todos los rayos y la emisión de gas letal.

Imagen 1 Imagen 2

Imagen 3 Imagen 4

Imagen 5 Imagen 6 Pulsa sobre el ordenador, pero lamentablemente la contraseña la ha cambiado y una llamada de asesino te pondrá en peligro porque viene a matarte, así que rápidamente entra en el armario del

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cadáver y afortunadamente a pesar de su esfuerzo no conseguirá encontrarte. Después del susto, sal de la morgue, ve a la cocina y recoge del armario: El tenedor, la pila y el alambre. Sal de la casa por la puerta principal, rápidamente ve hasta la verja junto al cobertizo y recuerda no tocarla. Lee el nuevo SMS enviado por el asesino “El final está cerca”, abre la tapa del cuadro eléctrico, usa el tenedor para quitar el tornillo y retirar el teclado, después coloca el mando a distancia en el hueco de la izquierda y vuelve a colocar el teclado. Observa las letras que hay escritas abajo SSP. ¿Recuerdas la señal militar? SSP8541. Introduce por tanto 8541 y eliminarás la electrificación de la verja. Ahora llama al asesino para atraerle hasta allí y contempla la animación. Examina el cadáver, mira en su bolsillo y verás una nota con algo escrito: NAMLEKCO. Junto a su pie izquierdo, coge la llave electrónica y por último mira las iniciales en sus guantes: SSP.

Deja el jardín y ve de nuevo hasta la morgue del sótano y en el ordenador usa como contraseña: NAMLEKCO. Un nuevo archivo, se añadirá: KARSON. Ábrelo, verás que contiene sus datos personales y en la segunda página su foto. Pero realmente No es David Karson sino que se trata de Gary Anderson y Paloma está con él. Selecciona Control de acceso y usa la contraseña: H10123D55 para desbloquear la escotilla Este. Baja al bunker y verás que Paloma y Anderson han desaparecido, ve hasta la celda del asesino (la del final del pasillo) usa la llave electrónica para abrirla y entra. Coge de la mesa pequeña, la navaja, la cinta adhesiva y la bonina de hilo de nylon. Ahora coge del suelo, la ganzúa electrónica, verás que está descargada, así que combínala en el inventario con la pila para recargarla. Coge también del suelo el cable alargador de la radio y al otro lado verás otra maleta. Ábrela, coge la mina y el cartucho con lo que Victoria recargará la pistola. Sobre la otra mesa mira las fotos y examina el informe policial que trae datos sobre Terence Curtis y también la clave que usaba para descodificar.

Mira en el cajón los paquetes de chicle y toma nota de la marca porque la necesitarás más adelante: BRAIN JACK desde 1884. Mira las revistas bajo la cama, usa el frasco de polvos y el escáner 3D par coger una huella, consulta la base de datos y te confirmará que es de Terence Curtis. Sal de la celda y regresa a la de Karson, de camino examina la rejilla del suelo, usa un bastoncillo para recoger una muestra de sangre, haz un análisis químico para descubrir que es A Positivo y la base de datos, te confirmará que es de Karson. También hay una huella, usa el frasco de polvos, después el escáner 3D y una vez analizada sabrás que es de Paloma. Entra en la celda, mira los libros del suelo y recoge una huella con el frasco de polvos, usa el escáner 3D y consulta la base de datos para confirmar que es de Karson. Ahora en el inventario, combina la mina con la cinta adhesiva y pégala a la rejilla, usa el hilo de nylon en la mina y una vez abierta entra por el conducto.

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Aparecerás en otra zona donde hay cuatro puertas dos a la izquierda y dos a la derecha. Las dos de la izquierda están cerradas de momento, así que ve a las de la derecha. La pequeña de la izquierda da a la otra zona del bunker, mira la placa de la pared al lado de la puerta con la bombilla roja y verás un código: T082445. En el suelo mira la mancha de sangre usa un bastoncillo para recoger una muestra, haz un análisis químico, es A Positivo y la consulta de la base de datos te confirmará que es de Karson. Abre la puerta, al otro lado hay una placa con el mismo número que la anterior. Recoge del suelo con el bastoncillo otra muestra de sangre y el análisis químico, así como la consulta en la base de datos, te confirmará que es de Karson Sube la escalera, avanza hasta el final y verás una puerta cerrada aunque se oye el ruido de una sierra circular, por lo que debe dar a la bodega del sótano. La placa de la pared, en este caso tiene un código completamente ilegible y en la pared de al lado hay una interruptor inservible. Sal, baja la escalera y regresa a la zona anterior. Ve hacia las dos puertas del otro lado y usa el alambre para abrir la de la izquierda. En este cuarto verás varios monitores, recoge de la otra mesa, el teclado, después mira la caja del video juego “Still Life” y al lado verás que la unidad de disco está controlada por un dispositivo biométrico y evidentemente no reconocerá tu huella digital. Ve hacia el otro lado del cuarto, verás una escalera que lleva a la otra escotilla, pulsa el botón IN para abrirla y sube. Usa la navaja para cortar la cuerda del ahorcado, quítale la capucha y…. ¡¡¡ Es Garris!!! “pero lleva puesta la ropa de Hawker” ¿Entonces él está vivo, pero dónde?

Coge la tarjeta de memoria que está junto a su cuerpo y un nuevo archivo de sonido se añadirá al Teléfono Inteligente. Analízalo en la base de datos, pero lamentablemente el archivo está dañado y no podrás reproducirlo. Mira el número de referencia del búnker que aparece en la placa del suelo: H061914 y baja por la escotilla. Pasa por la puerta del fondo que da al búnker y sube por la otra escalera para salir por la otra escotilla. Ve hasta el cadáver del asesino y usa la navaja para cortarle un dedo de la mano. Ahora baja de nuevo por la escotilla y regresa por la puerta del pasillo hasta la otra parte del bunker al cuarto de los monitores. Usa el dedo en el dispositivo biométrico y una vez que los monitores se enciendan, usa como usuario: BrainJack y como contraseña: 1884 (venía en los paquetes de chicle) y mira las opciones: - Control de accesos: Las dos escotillas y la puerta inferior están desbloqueadas, mientras que la puerta superior sigue bloqueada y necesita un código de acceso. - Control de Cámaras: Grupo A = Exterior, alrededor de la casa (Activadas) Grupo B = Celda de Karson (Activadas) Grupo C = Cocina (Activadas) Grupo D = Sala de la morgue del sótano (Activadas) Grupo 4 = Bodega del sótano (Encriptadas) - Regreso al menú.

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Usa la llave USB en el dispositivo biométrico, teclea de nuevo en el ordenador y ahora la cámara 4 quedará desbloqueada (GRABA LA PARTIDA) Pulsa de nuevo sobre la cámara 4 y verás a Paloma retenida en una silla junto a Karson, Habla con él y después en una corta escena verás una llave sobre la mesa y pasarás a manejar a Paloma.

Paloma Hernández: Debes moverte lo más rápido que puedas hacia la mesa de trabajo, donde está la sierra circular para serrar las esposas y después volver hasta la mesa de la izquierda para coger la llave. Ten en cuenta que hay cristales rotos en el suelo, por lo que debes alejarte de ellos para llegar hasta la sierra. Una vez que lo hayas conseguido, contempla la animación. Victoria Mc.Pherson: Selecciona el control de cámaras, pulsa otra vez sobre la cámara cuatro y podrás ver el código de la puerta superior: D090746B2. Selecciona ahora el control de accesos, después pulsa sobre el código que acabas de descubrir y contempla la animación. Paloma Hernández: El asesino acecha tras la puerta así que abre el armario, coge el estante y colócalo en la puerta para ganar algo de tiempo. Ve hasta la mesa del ordenador y pulsa sobre el teléfono para hablar con Victoria y contempla la siguiente animación. Victoria Mc.Pherson: Sal del cuarto de control y recibirás una llamada de Hawker, se encuentra en el sótano, pero la llamada se interrumpe. Sal del bunker y ve por la cocina de la casa hasta el sótano. Examina el cadáver de Karson, coge la llave electrónica y usa las pinzas para coger la bala que ha quedado incrustada en la pared. Haz un análisis químico y después comprueba la base de datos. El análisis será incompleto, pero sabrás que es una bala del calibre 9 mm y la sangre que es del grupo A Positivo, corresponde a Karson. Sal de la casa por la puerta principal y recibirás de nuevo una llamada de Hawker. Usa las pinzas para coger la bala que hay en el poste de madera de la izquierda antes de bajar la escalera y una vez hecho el análisis químico y la consulta en la base de datos, te confirmará que es de 9 mm y la sangre es de Forest Garris

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Recibirás de nuevo una llamada de Hawker, para que vayas a la morgue del sótano, así que ve hacia allí. Ve hasta la mesa del ordenador y lee lo que hay escrito en el papel de la impresora: “La verdad está detrás de la máscara”. En algún momento recibirás la llamada de Hawker para que mires el ordenador del sótano. Verás entonces como tiene retenida a Paloma en una silla eléctrica. De nuevo recibirás otra llamada suya, ofreciéndote la posibilidad de salvarla. Ahora además comprobarás que las cámaras no funcionan y las escotillas están cerradas. El nombre del usuario a cambiado ahora es: “Verdad”, pero ninguna de las contraseñas que aparecerán te valdrán. Sal entonces del cuarto, ve hasta la bodega y contempla la animación para regresar al pasado.

3 de Junio de 2005

Rápidamente, coge del suelo la cadena, el gancho y combínalos en el inventario. Después ve hasta el lavabo y usa el manto para mojarlo. Ve hacia el otro lado toca el bidón en llamas y coloca el manto mojado para apagar el fuego. Ahora coge la barra de metal y ve de nuevo hacia la pared el otro lado. Usa la barra de metal en la ventana superior para abrirla, después la cadena con el gancho en la viga de acero y contempla la animación.

Casa del asesino. 25 de Octubre de 2008 (GRABA LA PARTIDA) El humo te está asfixiando así que rápidamente ve hacia la izquierda, pulsa el interruptor de la pared para abrir las ventanas y de paso coge el teclado numérico de la máquina de destilar. Ve hacia la otra pared junto a la caldera, pulsa el otro interruptor para abrir las otras ventanas y conseguirás parar la cuenta atrás. Ahora ya más tranquilamente, pulsa sobre la llave de la bombona de gas para apagar las llamas y coge el soldador que está sobre la mesa de trabajo. Ve hacia la estantería y en la pared junto al tanque, mira el panel de acceso a la puerta del bunker. Es una cerradura digital diferente a las otras, así que coloca el teclado numérico y teclea el código de acceso, que no ha cambiado: D090746B2 y pulsa OK.

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Cruza la puerta y verás llamas en el siguiente pasillo, crúzalas sin temor, continúa escalera abajo cruza la puerta y ve al cuarto de los monitores. Usa el ordenador, accede al control de cámaras, después sobre la del Grupo C que es la que da a la cocina y allí verás a Hawker. Ve entonces hasta la cocina y contempla la animación.

Después de que Hawker haya conseguido escapar, examina la encimera y coge las barras del dispositivo explosivo C4 y el detonador que él ha dejado en su huída, aprovecha el momento y deja en el armario de la cocina el resto de objetos excepto el detonador y los explosivos, el cable alargador, el alambre, el soldador y el teclado de ordenador. Es hora de abrir la única puerta que todavía está cerrada (la que está al lado del cuarto de los monitores) así que baja de nuevo hasta allí, abre el inventario y combina por un lado el detonador con el dispositivo C4 para obtener una bomba y por otro el cable alargador con el soldador. Coloca la bomba en la puerta, ahora pon el cable con el soldador en el detonador, el otro extremo colócalo en el enchufe de la pared y contempla la animación. Después de la explosión, cruza la puerta y encontrarás a Paloma tras el cristal sentada en una silla eléctrica. Después de hablar con ella por el interfono, mira el ordenador de la mesa. La explosión ha dañado el teclado, así que usa el que tienes en el inventario, selecciona la cámara del grupo E y verás a Hawker en la otra habitación escondido y descubrirás que había colocado un rastreador en tu teléfono y por eso ha podido detectar todos tus movimientos sin ningún problema.

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Coge la tarjeta de localización electrónica de la mesa y pasa por la puerta. En esta nueva sala, verás grandes tanques de almacenamiento y Hawker no debe estar muy lejos (GRABA LA PARTIDA) Gira a la izquierda y al final verás un ventilador, avanza hasta él, pulsa el botón del interruptor para aumentar su velocidad y con ello conseguir que haga más ruido. Aún así no va a ser suficiente que no te detecte así que tendrás que despistarle. Pulsa sobre el icono de los pies en la parte inferior derecha para regresar hasta la puerta de entrada, Avanza una vez, gira a la izquierda y verás una puertas dobles al fondo. No avances, porque Hawker está detrás de esta última fila de tanques. Coloca la tarjeta electrónica en la parte inferior del tanque de la izquierda (Imagen 1) gira a la izquierda avanza en dirección al ventilador, de nuevo a la izquierda hasta que llegues al ventilador. Una vez allí, gira a la derecha, avanza una vez, gira a la derecha (Imagen 2) avanza hasta donde se encuentra Hawker) y contempla la animación.

Imagen 1 Imagen 2 Coge la PDA rota que ha quedado en el suelo junto a su cadáver, después pulsa sobre su pistola para recargar tu arma y por último examina su cuerpo de cerca y coge la llave electrónica azul que hay en el suelo. Camina hacia la derecha, entra en el pequeño cuarto y coge de la mesa, el cable de conexión y la ganzúa electrónica. Mira el cajón de la mesa, ábrelo con el alambre, examina la foto y coge el cúter. Ahora en el mural de la pared, mira la foto de Karson y “muy importante” la lista de control de Hawker. Ve hacia el otro lado del cuarto, abre la caja de herramientas que está debajo de la cama y coge el rollo de cable, la lámina de cobre, las 2 abrazaderas y el cortador de cable. Sal del almacén y regresa al cuarto de los monitores. Una vez allí, abre el inventario, combina la PDA con el cable de conexión y colócalo sobre dispositivo biométrico. Utiliza el ordenador, selecciona Datos PDA. Código Némesis. Abre el archivo Némesis y sobre la información de las víctimas, un código: A64571.

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Sal del cuarto y ve hasta el que está al lado de donde se encuentra Paloma (GRABA LA PARTIDA) Usa la llave electrónica azul para abrir la puerta. Allí verás un vídeo de Hawker, que como último legado planea transmitir la muerte de Paloma por Internet. Bien, de nuevo tienes un tiempo limitado para liberar a Paloma. “No intentes quitarle las esposas que la sujetan a la silla, porque recibirás una descarga y morirás”, así que sigue la conexión eléctrica del suelo y verás que llega hasta una caja metálica. Examínala y ábrela con unos disparos, después usa el cúter para cortar un trozo de espuma aislante, mira el regulador de tensión de la izquierda y coloca el trozo de espuma aislante.

Ahora sí, usa el alambre para quitarles las esposas de pies y manos y después de la conversación Paloma saldrá del cuarto. Abre el panel eléctrico de la pared y coge el teclado numérico. Sal del cuarto y usa el teclado numérico con el armario que hay al lado. Introduce el código: A64571 y pulsa OK (Código de la lista de control de Hawker) Abre el armario y en su interior verás una bomba a punto de explotar. Observa como la corriente que fluye es de 24 mA. Para conseguir eliminar la totalidad del flujo de la corriente, tienes que cortar los cables cuyo resultado sume 24 mA. Corta con el cortador de cables los cables, 01, 07 y 16 y contempla la animación final de esta magnífica aventura..…

FIN