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  • 8/2/2019 Star Wars[D6] - Traffic

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    IntroduccinBienvenido a otra aventura para La Guerra de las

    Galaxias: El juego de Rol. Si quieres ser un jugador enesta aventura, deja de leer ahora. Este libro contieneinformacin para el Director de Juego (DJ). Lospersonajes que lean a partir de aqu estropearan laaventura para ellos y para los dems.

    En esta aventuraLa primera estrella de la muerte ha sido

    destruida pero el Imperio todava mantiene la mayorparte del espacio conocido a su merced. La AlianzaRebelde trata de combatir a los aclitos del emperadorall donde tiene ventaja y para ello necesita armarse yequiparse.

    Durante los ltimos meses se han realizadogran cantidad de operaciones secretas destinadas areunir material suficiente para poder mantener el nivelde actividad constante. Los servicios de inteligencia

    imperiales por su parte se esfuerzan por desarticular lasredes de abastecimiento de la Alianza y por localizar susprincipales bases. El secretismo reina en las operaciones

    de unos y otros con el objetivo de proteger a los agentesinvolucrados y obtener as el mayor rdito posible desus acciones.

    Historial de la AventuraLos personajes forman un grupo heterogneo

    de agentes rebeldes y traficantes de armas inmersos en

    una operacin menor de reabastecimiento en el puertoorbital de Herra II. En realidad la mayor parte de lospersonajes son agentes imperiales que, de una forma uotra, se han infiltrado en la Alianza Rebelde (vercaptulo dedicado a la descripcin de los personajesjugadores) pero paradjicamente desconocen cul es la verdadera filiacin de sus compaeros y los objetivosreales de estos.

    Dos de los personajes son agentes del serviciode inteligencia imperial desplegado en el puerto orbitalde Herra II hacindose pasar por traficantes de armascuyo objetivo es detener a un grupo de agentes rebeldes

    que trata de hacerse con un cargamento armas que haarribado al puerto de forma ilegal.

    STAR WARSTraffic

    Autor: Daniel Bayarri Martnez

    Mapas y planos: Pablo Bayarri Martnez y Daniel Bayarri Martnez.

    Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martnez avanzo con sigilo, Jordi Bartroli paro con todo, Francesc Xavier Mauri nostro s le

    rescataremos, Marc Andrs Dnedain guerrero, Rafael Vilaplana lo registro, Camilo Castro lo rajo y todo el grupo Acumulo Percepcin.

    P uerto Orbital de Herra II

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    H erra IIHerra II es un planeta del borde exterior de la

    Galaxia que, si bien mantiene su independencia,funciona, de facto, como un protectorado del

    imperio.El planeta tiene una densidad de poblacin muy

    baja pues, pese a que su atmsfera es respirable porla mayora de criaturas vivas, la superficie se veazotada por fuertes tormentas magnticasaltamente txicas. Esto se debe a la composicinmineral del planeta muy rica en metales polarizadosy a la inestabilidad geolgica del mismo.

    En los ltimos decenios sin embargo variascolonias se han instalado en diferentes puntos delmismo, sobretodo cerca del ecuador, pues losmetales polarizados son una fuente de energa de

    muy alto rendimiento y la explotacin de losmismos produce grandes beneficios.La explotacin de estos recursos, sin embargo, es

    muy peligrosa y el grado de siniestralidad muy alto.Es por esta razn que las grandes naves tienenprohibido entrar en la atmsfera y esperanpacientemente en el puerto orbital a que laslanzaderas transporten el producto final encontenedores aislados hasta el mismo desde lospuertos planetarios repartidos por la azuladasuperficie del planeta.

    De este modo el puerto orbital se ha convertido

    en el centro de la vida de Herra II y el trfico entreeste y la superficie del planeta es muy intenso.El imperio tiene en Herra II una delegacin ms

    bien pequea con base en el mismo puerto orbital.El gobierno planetario dispone de su propia fuerzade seguridad aunque su mbito de actuacin quedaprcticamente restringido de forma exclusiva alpuerto ya que tres cuartas partes de losasentamientos de superficie pertenecen acorporaciones privadas que disponen de sus propi0scuerpos de policia.

    La superficie del planeta es rocosa, rida y de uncolor azulado. La vegetacin es prcticamenteinexistente, lo mismo que la fauna. El agua no espotable y debe pasar por procesos mltiples deionizacin para poder ser consumida.

    Los otros dos son agentes del servicio central deinteligencia imperial cuya misin es suplantar a dosagentes rebeldes cuya nave fue interceptada mientras sediriga a Herra II para completar una misindesconocida. El objetivo de estos dos agentes imperialeses desbaratar la operacin y localizar la base a la cual se

    pretenda remitir el material.Un quinto personaje es un agente del serviciocentral de inteligencia imperial infiltrado en la alianzadesde hace aos. La Alianza Rebelde le ha asignadohasta la fecha misiones menores si bien su objetivo finales ascender en el escalafn de mando rebelde para

    conseguir acceso a cuanta ms informacin clasificadamejor. El ltimo personaje es un verdadero agenterebelde responsable de hacer llegar el cargamento derifles y municin a la base sita en el sexto planeta delsistema Hoth, en el sector Anoat, en el borde exteriorde la galaxia.

    Hechos RecientesHace apenas unas horas el servicio de aduanas

    de Herra II intercept un carguero que pretendaacceder al puerto orbital de forma ilegal. Durante elregistro se descubrieron en la bodega de carga delmismo dos contenedores repletos de armas,principalmente fusiles blaster y municin diversa. Elservicio aduanero inform de ello al destacamentoplanetario de la guardia imperial cuyo comandante sepuso en contacto con el servicio de inteligencia imperialdel planeta que se encarg del interrogatorio a lostripulantes del carguero. Se trataba de traficantes dearmas que pretendan hacer entrega de su carga a ungrupo de agentes rebeldes. Dos agentes de este serviciofueron destacados de urgencia para suplantar a lostraficantes.

    Dos das antes los servicios secretos imperialescapturaron un carguero ligero en el que viajaban sendosagentes de la Alianza Rebelde con destino al planetaHerra II. Al parecer los rebeldes tenan instrucciones dereunirse all con dos compaeros y juntos contactar conun grupo local que les entregara dos contenedoresestndar sellados. Una vez recibida la carga debantrasladarla a una base rebelde cuya localizacin les seraindicada ms adelante. Los servicios secretos imperiales

    asignaron a dos de sus hombres la misin de sustituir aestos agentes rebeldes, hacindose pasar por ellos con elfin de identificar a sus contactos y, sobre todo,descubrir el emplazamiento de la base rebelde a la queestn destinadas las armas.

    Una semana antes la Alianza Rebelde envihacia Herra II a dos de sus hombres de confianza abordo de un crucero de lnea. Sus instrucciones sonreunirse en el puerto orbital con dos agentes rebeldesms que arribarn al planeta en un carguero ligero de laalianza y, juntos, contactar con un grupo de traficantesde armas que les harn entrega de dos contenedores

    sellados. Una vez los contenedores se encuentren abordo del carguero ligero se confirmar la entrega alcuartel general central que informar al equipo sobrelas coordenadas de la base a la que han de sertrasladada la carga.

    Dos aos y medio antes un agente del serviciosecreto imperial se infiltr en la Alianza Rebelde ydesde entonces hace llegar informacin a la inteligenciaimperial referente a los movimientos y planes enemigos.Poco a poco ha ido ganndose la confianza de sussuperiores pero de momento solo se le han asignadomisiones de tipo logstico o de escasa importancia. Su

    objetivo es ascender en el escalafn de mando y asobtener acceso a la informacin clasificada. Ahoramismo acompaa a un oficial rebelde de grado medioen una misin rutinaria de avituallamiento.

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    ResumenLa aventura se inicia con los personajes en la

    Terminal de pasajeros del puerto orbital de Herra II. Elpuerto es un inmenso satlite artificial que orbitaalrededor del ecuador del planeta y desde el cualpequeas lanzaderas descienden hasta la superficie delmismo transportando pasajeros y mercancas. Lospersonajes que suplantan a los supuestos traficantes dearmas (a partir de ahora TR1 y TR2) se encuentran

    frente a la puerta de embarque nmero 17. Lospersonajes que actan como agentes de la AlianzaRebelde (a partir de ahoraAR1, AR2, AR3 y AR4) acabande entrar en la sala en la cual, adems de ellos, hayaproximadamente una cincuentena de personas,incluyendo dos guardias de seguridad del puerto.(Lectura coral del Guin)

    Inicio de la AventuraEntrega tus jugadores una copia de sus historiales y

    del guin. Deja que lean en silencio el historial de supersonaje y asigna una parte del guin a cada uno. Las

    partes tienen nombres como Primer Rebelde,Segundo Rebelde, y as sucesivamente. Si tienes seis jugadores cada uno leer una parte. Si tienes menosasigna partes adicionales segn sea necesario.

    Lee la siguiente seccin en alto, y despus deja quetus personajes inicien el guin.

    L ee en AltoHace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy

    lejana

    Son das de esperanza para la Alanza Rebelde.Tras la victoria de Yavin por toda la galaxia surgen voluntarios y reclutas para unirse a la filas de laRebelin cuyas operaciones encubiertas de sabotajeestn causando mella en la infraestructura Imperial.Repartidos por toda la galaxia pequeos grupos deagentes se afanan por boicotear los recursosenemigos y poner en jaquea las fuerzas delEmperador Palpatine.

    Esta frentica actividad consume un sinfn derecursos y requiere de una gran infraestructuralogstica que mantenga el flujo de suministros. El

    imperio es consciente de ello y no escatimaesfuerzos en perseguir y acosar las redes rebeldesque deben esforzarse cada vez ms para evitar serdescubiertas.

    La TerminalLa sala en la que se encuentra la puerta 17 es

    amplia y de grandes ventanales a travs de los cuales sepuede observar el ajetreo de las lanzaderas que arribanal puerto o inician su viaje de vuelta a la superficie delplaneta. Anclado justo en el amarre que queda sobre lasala un pesado buque, en cuyo cuerpo estn siendoinstalados los contendores estancos que contienen su

    carga, oculta la luz de de la estrella del sistema.Frente a la puerta hacen cola una docena depersonas que esperan su turno para embarcar y junto aellas hay una azafata que eficientemente registra losnmeros de pasajero mientras comprueba los equipajesde mano.

    De improviso una mujer que hace cola paraembarcar por la puerta 17 lanza un grito aterradorcargado de terror mientras seala la cubierta de laterminal. Todos los que se encuentran junto a elladirigen sus miradas en esa misma direccin con gestoangustiado. Al alzar la vista los personajes vern comoun enorme contendor hermtico se desplaza por el vaci haca la cpula acristalada de la Terminal. Elcontenedor impactar contra esta sacudindola violentamente y de forma automtica se producir unefecto de despresurizacin, sonar una alarma, las lucesse apagarn siendo sustituidas por una intermitente luzmbar y un mensaje de emergencia que urge a laevacuacin empezar a repetirse de forma cclica.

    En ese instante las puertas que conectan laTerminal con el resto del puerto empezarn a descendera velocidad constante hasta cerrarse. Los personajespueden hacer un intento desesperado por alcanzarlaspero ser en vano. Dispondrn entonces de varias vasde escape: Pueden abordar una capsula de evacuacinde emergencia, hacerse con una nave de transporte depasajeros anclada a la Terminal o tratar de alcanzar laspasarelas estancas que las naves de rescate hanempezado a tender haca las puertas de embarque.

    El contendor ha quedado encajado en la cpulapero esta est cediendo y amenaza con derrumbarse porcompleto. La multitud se dirige despavorida de un ladopara otro. La despresurizacin y la falta de gravedaddificultan los movimientos. Los personajes debernpelear con el resto de individuos apresados para accedera una cpsula de evacuacin y los guardias privados del

    puerto llegarn a emplear las armas para abrirse pasocausando todava mayor caos.

    En su primer intento por lograr evadirse lospersonajes fracasarn sin remedio y cuando la puertapor la que pretendan huir quede cerrada frente a ellos

    C aptulo UnoTerminal de Pasajeros

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    el contenedor descender un par de metros msabriendo la brecha y empeorando la situacin.

    Es posible conseguir mascarillas de emergencia junto a los accesos a las capsulas de evacuacin (8mascarillas por cpsula) que reducen los efectos de lafalta de atmsfera oxigenada progresiva.

    E fectos del vacioPerdida de gravedad. Progresivamente la

    gravedad artificial ir desapareciendo y losmovimientos se harn ms difciles. En los primerosturnos ser necesario pasar test de nadar fcilespara moverse. A medida que pase el tiempo los testse convertir en normales y finalmente difciles.

    Despresurizacin. A medida que la grieta

    abierta en la cpula se agranda el aire del interior sefiltra hacia el vaci arrastrando a personas y cosas.A partir de cierto momento ser necesario pasar testde fortaleza para no verse atrado hacia la cpula.La dificultad de los mismos ir en aumentoprogresivamente.

    Falta de oxgeno. La despresurizacin vaacompaada de una falta de oxgeno. Cada cincoturnos ser necesario un test de vigor paramantener la consciencia. La dificultad ir enaumento. El primer test fallado supone una

    reduccin de 1D en las habilidades. El segundo fallosupondr una reduccin de 2D, el tercero lainconsciencia.

    Cuando por fin logren acceder a una va deescape esta ser siempre una cpsula de evacuacin. Enese momento el contendor caer finalmente sobre elpavimento de la Terminal produciendo una granexplosin. El vehculo en el que se encuentren saldrdisparado quedando atrapado por la gravedad delplaneta y descendiendo rpidamente. La velocidad y el

    calor son insoportables. El vehculo est prcticamentea oscuras y completamente fuera de control. Laexplosin lo sacudir con tanta violencia que lanzar alos personajes contra las paredes. Debern pasar test dehabilidad para aferrarse a lo que encuentren y afianzarsu posicin hasta que la trayectoria se estabilice.Aquellos que no lo consigan sufrirn impactos de daovariable segn el margen de error.

    Una vez la trayectoria se ha estabilizado la navese lanza a toda velocidad atrada por la gravedad delplaneta. Los nicos tripulantes que quedan con vidapara entonces son los personajes que pueden tratar de

    alcanzar los controles de la misma para redirigirla yminimizar la violencia del choque contra la superficie.Para ello deben primero alcanzar la cabina de mando venciendo la inercia y luego afianzar su posicin en lamisma. El grado de xito en la maniobra de pilotajedefinir el dao que sufren los personajes durante el

    aterrizaje. Este tambin ser menor si han conseguidoafianzarse mediante arneses o cinturones de seguridad.

    De no lograr tomar el control de la nave atiempo se activar el sistema de aterrizaje automticoque consiste en un paracadas que se abrir en el ltimomomento reduciendo la inercia de la cada pero sinevitar el fuerte golpe sobre la superficie del planeta.

    Herra IIEl fuerte impacto sobre la superficie rocosa del

    planeta ha dejado a la cpsula semienterrada. Lasaberturas estn bloqueadas y hermticamente cerradasdebido las altas temperaturas y la friccin a las que hansido sometidas durante la entrada en la atmosfera. En elinterior hace un calor sofocante y empieza a ser difcilrespirar. Para conseguir evacuar el vehculo sernecesario que los personajes ideen alguna forma deabrir una de las escotillas de emergencia pues el accesoprincipal ha quedado en el vientre y estcompletamente bloqueado.

    Para abrir las escotillas que parecen daadas sepuede hacer servir medios electrnicos, mecnicos ocualquier alternativa lgica que planteen los personajes.En la cpsula hay diferentes herramientas que puedenemplearse. Dispondrn de cortadores de fusin y laser,pequeas cargas explosivas, palancas, materialelectrnico variado, generadores y herramientas varias.La cpsula dispone tambin de un brazo mecnicoarticulado que puede alcanzar las escotillas pero estdaado y es necesario reparar el panel de control delmismo para ponerlo en marcha. La fuerza bruta nuncaser suficiente para abrir las escotillas si no se debilita

    antes el casco de la nave.Tras evacuar la nave los personajes se

    encuentran sobre la azulada superficie del planetarocoso. No se divisa vegetacin ni fauna alguna. El cieloest claro y en el horizonte aparece una aureolapolicromada similar a una aurora boreal quelentamente aumenta de tamao. Los Traficantes deArmas pueden identificar la aureola como una tormentamagntica que se aproxima si superan una tirada deconocimientos fcil. El resto de personajes necesitansuperar una tirada difcil para hacer lo propio. Lacpsula de evacuacin dispone de un vehculo auxiliar

    de reconocimiento terrestre. Para poder liberarlo lospersonajes debern emplearse a fondo a fin de abrir lacompuerta que ha quedado bloqueada por pesadasrocas. Adems varios fallos electrnicos impiden laapertura automtica de esta por lo que ser necesariobien reparar estos fallos o bien emplear el sistemamanual mucho ms lento y laborioso. El vehculo dereconocimiento es de dimensiones muy reducidas ytiene capacidad para dos pasajeros, cualquier pasajeroadicional deber superar test de habilidad para nocaerse mientras el vehculo est en marcha. Ladificultad depender de la velocidad del mismo y de la

    pericia del conductor.Pueden decidir alejarse de la nave para huir dela tormenta o permanecer en el interior de la mismapara protegerse. Dependiendo de la forma en la quehayan abierto las escotillas esta les puede ofrecer mayor

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    o menor proteccin. A medida que la tormentase acerca los personajes empezaran a sufrir diversos

    sntomas.El primero de ellos ser un erizamiento del pelo

    y un cosquilleo en la piel. Seguidamente empezaran lasnauseas y la cefalea. Cualquier tarea que intentenrealizar bajo estos sntomas se ver seriamente afectada,

    esto incluye pilotar el vehculo de reconocimiento osimplemente mantenerse sobre el mismo si vasobrecargado.

    La onda magntica tardar media hora en llegardesde el momento en que la identifiquen. Cuando estya prxima las rocas de pequeo tamao empezaran acrepitar y a levitar unos centmetros sobre el terreno.Cuanto ms cerca est la onda magntica de mayor

    tamao sern las piedras que se elevan del suelo. Frentea la onda viaja una nube de polvo de varias decenas demetros de alto que dificultar la visibilidad. La nubealcanzar a los personajes un cuarto de hora antes deque llegue la tormenta magntica cegndolos ycoartando sus movimientos. El impacto de la ondamagntica es mortal a campo abierto. Para sobrevivir aella en el interior de la nave es necesario que se hayantomado algunas medidas de seguridad. Superar tiradasde conocimiento normal aportar varias acciones quepueden aumentar las probabilidades de supervivenciade los personajes. Cuanto mayor sea el nivel de xito

    ms acciones y ms efectivas podrn poner en prctica.Sellar las salidas y grietas y acolchar la estancia, llenarparte de la cpsula de arena o incluso enterrarla todavams pueden ayudar.

    Cuando la onda magntica se encuentre a pocosmetros de los personajes y todo parezca perdido (o unavez esta haya pasado si se han refugiado en la nave conxito) aparecer en entre las sombras de la nube depolvo el perfil de un vehculo de tamao medio que seaproxima a los personajes levitando a unos diez metrosde altura y creando grandes remolinos de polvoalrededor de sus repulsores principales. El vehculo, de

    tipo civil y con insignias, que recuerdan a un centauroen negro sobre fondo blanco, descender junto a lospersonajes abriendo una escotilla lateral para queembarquen, rescatndolos as de la tormenta.

    Se trata de un aerodeslizador de transporte delpozo de extraccin 241 de la Corp. Centauro. El personaldel pozo vio descender la nave de los personajes sobrela superficie del planeta y, habiendo detectado trazas devida en la zona del accidente, sali en busca de posiblessupervivientes. El compartimento de carga delaerodeslizador es lo suficientemente amplio paraacomodar a todos los personajes y su equipo de mano

    sin problemas.Vehculo deExploracin

    Nave: Gallis Tech WheelbikeTipo: Vehculo terrestreEslora: 2mEscala:RepulsorDotacin: 1 tripulantePasajeros: 1Capacidadde Carga: 20kgAltura mxima de vuelo: 0m

    Cdigo de velocidad:[2D]Maniobra:[1D]Casco:[1D+2]Armas:Ninguna

    C psula de Emergencia Respite-8Cubierta Superior

    Cubierta Inferior

    1. Escotilla principal de acceso. Inutilizada.2. Sala de pasaje. Ocho asientos para pasajeros

    distribuidos de forma ordenada. Cada asientodispone de cintos de seguridad einstrucciones de uso para los mismos y delsistema de soporte vital para emergencias.

    3. Escotilla superior. Bloqueada.4. Trampilla de acceso a cubierta inferior.5. Cabina de mando. La cabina desde la que se

    dirige la nave. La nave est daada por laexplosin, los equipos de sensores nofuncionan.

    6. Aseo.7. Botiqun.8. Bodega principal. rea despejada en el

    permetro de la cual se encuentran variosarneses de seguridad y pequeoscontenedores de almacenaje con equipobsico, herramientas para reparaciones yraciones de supervivencia.

    9.

    Trampilla de acceso a cubierta superior.10. Escotilla inferior. Bloqueada.11. Compartimento del brazo mecnico

    articulado. Est daado pero todava enfuncionamiento

    12. Panel de control del brazo mecnico.13. Compartimento del vehculo de exploracin.14. Panel de control de la escotilla del vehculo

    de exploracin.15. Motor.

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    ResumenLos personajes han logrado sobrevivir al

    accidente en el puerto orbital pero se encuentran ahoraen la superficie de Herra II sin medios aparentes a sualcance para regresar al espacio. Su objetivo genrico esregresar al puerto orbital y completar la transaccin sibien no todos vern la situacin a travs del mismoprisma ni tendrn las mismas urgencias.

    Pozo de Extraccin 241El aerodeslizador transportar a los personajes

    hasta el Pozo 241. Esta instalacin se dedica a laextraccin de metales polarizados para la exportacin ypertenece a la Corp. Centauro, una de lasconcesionarias privadas que explotan los recursosnaturales del planeta. Se trata de una instalacin minerade tamao medio con un pequeo hangar en lasuperficie del planeta junto a otras estructuras menoresque sirven de acceso y zona de carga. La mayor parte delas instalaciones, sin embargo, se encuentran bajo tierraprotegidas de las tormentas magnticas. Los personajessern bien recibidos, se les proporcionar tratamientomdico bsico si es necesario y les informaran de que se

    han puesto en contacto con el puerto planetario mscercano y que tienen planeado transportarlos all al dasiguiente para que puedan regresar al espacio si lodesean.

    L ogo de la Corporacin Centauro

    Los personajes cenaran con el personal del pozoLes ofrecern unas literas en una habitacin que en esosmomentos no tiene uso para pasar la noche. Tambinsern informados de que, por motivos de seguridad, enlas instalaciones no se permiten armas ya que la cargade energa que contienen podra reaccionar con los vapores de los metales del pozo y provocar unaexplosin. Sus armas, si las portan, sern guardadas enun armario estanco situado en el edificio de acceso en lasuperficie del planeta. Se les ofrecern por ltimo ropaslimpias para sustituir a las suyas sucias y estropeadas

    con tanto ajetreo. Las nicas vestimentas disponiblesson uniformes de trabajo de la corporacin. Se trata demonos ajustados de color azul con bandas rojas en lasmangas en las que se aprecia el logo de la corporacin.El uniforme incluye tambin un chaleco naranja conmltiples bolsillos

    Corp. CentauroOperario

    Fortaleza: 2D+2Atacar sin Armas: 3D

    Destreza: 2DBlasters: 3DParar sin Armas: 3DEsquivar: 3DEspecialidad: 5DResto: 2DEquipo:

    1D+50 crditos

    Mientras uno o varios de los personajes sontratados de sus heridas en la enfermera, o

    simplemente mientras se les hace un chequeo paraasegurarse que no han sufrido dao alguno debido a latormenta, tendrn la oportunidad de escuchar en la salacontigua la conversacin entre el operador de radio delpozo y el puerto planetario. En ese momento seencontrarn solos en la enfermera por lo que nadiesabe que han odo esa conversacin. El operador deradio del pozo informa del rescate y solicita untransporte para los personajes. Tras algunas preguntasel puerto informa al operador de que se sospecha quelos personajes son agentes de la Alianza Rebelde y deque, por lo tanto, pueden ser peligrosos y deben

    retenerlos a toda costa. Un convoy de seguridad de laCorporacin Centauro se trasladar hasta el pozo a lolargo de la noche para apresarlos y entregarlos a laguarnicin imperial en el puerto orbital.

    C aptulo DosCorporacin Centauro

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    P ozo de Extraccin 241Planta de Superficie Planta Inferior

    1. Sala de acceso. Por esta sala se accede a las instalacionesdel Pozo 241. De forma cuadrada, est semivaca y notiene ventanas. Sus paredes estn cubiertas porarmarios estancos de cierre digital (apertura sin clavedificultad media). Dos gruesas puertas dan acceso a lasuperficie del planeta y en la pared opuesta otras dospuertas conducen al interior de las instalaciones.

    2. Distribuidor.3. Elevador.4. Escalera. El acceso a esta se hace a travs de una puerta

    de seguridad digital (apertura sin clave dificultadmedia).

    5. Escalera de evacuacin y emergencias. Escalera queconduce hasta la superficie, el acceso a esta se hace atravs de una puerta de seguridad digital (apertura sinclave dificultad media).

    6. Hangar. Los vehculos de transporte y servicio delpersonal del pozo descansan en este hangar. Aqu serdonde el deslizador de la divisin de seguridad lesespere para trasladarlos al puerto planetario, si se da elcaso y donde desembarquen cuando arriben porprimera vez al pozo. En total hay un deslizador detamao medio (el que los rescat) y tres de tipoindividual (piloto ms pasajero opcional).

    7. Estacionamiento del deslizador medio modeloUrbikkian CX12.

    8. Sala de Bombeo. Desde esta sala se bombea el metalpolarizado en estado lquido extrado en la mina hastala superficie para ser cargado en los transportes.

    9. Cocina y Despensa,10. Comedor y sala de ocio. Amplia sala que hace las veces

    de comedor y espacio de ocio para el personal dedestinado al Pozo 241.

    11. Sala de Radio y Comunicaciones.

    12. Enfermera. Los personajes heridos sern trasladados aesta sala para recibir las curas pertinentes. Mientrasestn aqu se quedarn solos unos minutos y entoncespodrn or a travs de la rejilla de ventilacin laconversacin entre el operador de radio y el personal deseguridad de la corporacin.

    13. Control de Operaciones. Desde esta sala se gestiona elfuncionamiento del pozo, la programacin de la

    explotacin de las vetas y los programas que controlan alos droides. En total aqu trabajan seis operarios enturnos de ocho horas. En todo momento hay dosoperarios controlando que el funcionamiento de lossistemas es correcto.

    14. Vestuario. Los trabajadores se ponen los monosestancos de proteccin en esta sala antes de entrar alrea de excavaciones.

    15. Taller de reparacin de Droides.16. rea de excavaciones. Innumerables galeras conectadas

    por pasarelas que conforman el pozo de extraccin. Elpersonal y numerosos droides de diferentes tipostrabajan en esta rea durante las veinticuatro horas delda en turnos de ocho horas cada uno.

    17. Sala de tratamiento y licuacin. El producto extrado estratado y licuado en esta sala antes de ser bombeado ala superficie.

    18. Administracin y Gestin. El control de los recursos ysistemas del pozo tanto de soporte vital como deseguridad se gestionan desde esta sala. En total hay trespuestos de trabajo dos de los cuales estn siempreocupados durante las horas de da.

    19. Lavandera.20. Dormitorio con una litera triple. Incluye aseo con ducha

    y taquillas.21. Dormitorio de los personajes. Idntico al de los

    operarios.

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    La intencin del personal del pozo es retener alos personajes en su dormitorio hasta que la maanasiguiente llegue personal de seguridad para trasladarlos

    como rehenes hasta el puerto planetario y entregarlos alas autoridades imperiales. Para ello bloquearan laspuertas del mismo electrnicamente una vez todos lospersonajes se hayan retirado a descansar y posicionarana algunos de los trabajadores a modo de centinelas portodo el recinto. Puesto que los personajes sonconscientes de su situacin es posible que planeenfugarse antes de que esto ocurra. Si tratan de huir antesde que amanezca debern alcanzar el nivel superior delpozo y hacerse con uno de los vehculos de transportedel hangar.

    Corp. CentauroRepulsor de carga

    Nave: Urbikkian CX12Tipo: Repulsor de CargaEslora:13mEscala:RepulsorDotacin: 1 tripulantePasajeros: 15Capacidadde Carga: 25tmAltura mxima de vuelo: 10mCdigo de velocidad:[1D]

    Maniobra:[1D+2]Casco:[3D]Armas:

    Ninguna

    C ontrol de Operaciones del Pozo de Extraccin 241

    C onversacin InterceptadaVoz 1. hemos localizado a un grupo de personas cuya

    nave se ha estrellado sobre la superficie del planeta. Se hadispuesto que pasen la noche en el pozo y maana lostrasladaremos al Puerto Planetario. Solicito autorizacinpara que un equipo abandone el pozo para hacerse cargodel transporte.

    Voz 2. Por favor repita origen de los individuos

    Voz 1. Nave accidentada en superficie del planeta.

    Voz 2. Por favor remita urgentemente imgenes

    disponibles de los individuos para su identificacin.

    Voz 1. Procedo al envo de imgenes captadas porsistema de video vigilancia del pozo. Por favorconfirmen permiso para

    Voz 2. Individuos identificados. Permiso denegado.Retenga a los individuos hasta la llegada devehculo del servicio de seguridad de la corporacin.

    Voz 1. Repita mensaje.

    Voz 2. Individuos peligrosos. Retngalos hasta que

    un equipo de seguridad acuda a recogerlos paraentregarlos a las autoridades imperiales. Individuosaltamente peligrosos.

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    Si lo hacen durante la entrega o mientras sontransportados al puerto planetario debern enfrentarseal personal de seguridad de la Corp. Centauro muchoms competente y que adems va armado. Si por elcontrario no realizan ningn intento de fuga la comitivaque los transporta al puerto planetario sufrir unaccidente al toparse con la cola de una tormentamagntica de forma inesperada. Esto dar laoportunidad de huir a los personajes o incluso decapturar el vehculo en el que son trasladados.

    Una vez se den a la fuga la nica forma quetienen de abandonar el planeta es robar una nave en unpuerto planetario pues ninguno de los vehculos a sualcance hasta el momento dispone de capacidadsuficiente para abandonar la atmosfera de Herra II.Pueden localizar un puerto en los sensores de cualquieresquife o deslizador que hayan robado o incluso enalgn datapad que conserven, si todava funciona, aunas cinco horas de viaje en direccin norte de donde

    sea que se encuentren.Mientras se dirijan a l sern interceptados por

    una patrulla del personal de seguridad de laCorporacin Centauro que, conocedores de su hudahan salido en su bsqueda para detenerlos y entregarlosa las autoridades imperiales. La patrulla estarcompuesta por dos aerodeslizadores individuales y unde mayor tamao que acta de nodriza. Se entablar un

    combate naval entre los personajes y sus perseguidoresque debera terminar con victoria de los primeros.

    Corp. CentauroSeguridad Corporativa

    Repulsor medio

    Nave: Ikas-Adno CachaloteTipo: RepulsorEslora: 14.6mEscala:RepulsorDotacin: 2 tripulante + 1 artilleroPasajeros: 8Capacidadde Carga: 500kgAltura mxima de vuelo: 5mCdigo de velocidad:[1D+1]Maniobra:[1D]Casco:[4D]Armas:

    Can Lser Pesado de RepeticinArco: TorretaEscala: RepulsorControl de Tiro: [0D]

    Dao: [4D]

    Pantallas Deflectoras:[1D]

    Corp. CentauroSeguridad CoporativaRepulsor personal

    Nave: Ikas-Adno Starhawk Modificado

    Tipo: Repulsor IndividualEslora:5mEscala:RepulsorDotacin: 1 tripulantePasajeros: 0Capacidadde Carga: 3kgAltura mxima de vuelo: 10mCdigo de velocidad:[2D+1]Maniobra:[3D]Casco:[1D]Armas:

    Can LserArco: FrontalEscala: RepulsorControl de Tiro: [2D]Dao: [4D]

    Corp. CentauroRepulsor personal

    Nave: Ikas-Adno StarhawkTipo: Repulsor IndividualEslora:5mEscala:RepulsorDotacin: 1 tripulantePasajeros: 1Capacidadde Carga: 3kgAltura mxima de vuelo: 12mCdigo de velocidad:[2D]Maniobra:[3D+1]Casco:[1D+1]Armas:

    Ninguna

    Corp. CentauroGuardia de Seguridad

    Fortaleza: 2D+2Atacar sin Armas: 3DDestreza: 2D+2Blasters: 3D+2Parar sin Armas: 3D+2Esquivar: 3D+2Mecnica: 3DRepulsores: 4DArtilleria naval: 3D+2Pantallas: 3D+2Resto: 2DEquipo:

    1D+50 creditosPistola Blaster(Carabina Blaster)Chaleco ProtectorCasco

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    ResumenTras sobreponerse a una tormenta magntica

    en la superficie de Herra II y ser trasladados a unaexplotacin minera privada los personajes descubre quesus benefactores no lo son tanto y deben darse a la fugaantes de ser detenidos. Abandonados de nuevo en lasuperficie del planeta su nica escapatoria es hacersecon una nave en un puerto planetario que les permitaabandonar la superficie y regresar al puerto espacial.

    Para ello debern adentrase en el puerto planetario einfiltrarse en la sector corporativo del mismo con el finde alcanzar la terminal y embarcarse de nuevo rumbo alas estrellas.

    Puerto PlanetarioLos personajes se encuentran en un sector del

    planeta controlado por una empresa privada dedicada ala explotacin minera llamada Corporacin Centauro ytodos los puertos planetarios prximos son gestionadospor esta en modo de concesin administrativa. Elpuerto planetario aparece en el horizonte del planeta

    como una franja luminosa producto de los reflectoresque dirigen a las naves en su descenso hasta l. Durantela noche un sin fin de haces de luz multicolor iluminanel puerto y lo hacen visible a gran distancia. De formaregular lanzaderas de diversos tamaos desciendendesde la rbita del planeta hasta el puerto e igualmenteotras se elevan con destino al puerto orbital. La mayorade lanzaderas se dedican al transporte de mineralpolarizado aunque de vez en cuando puede versealguna de menor tamao destinada a la carga de otrosproductos o incluso de pasajeros.

    El puerto se organiza alrededor de un gran

    crter natural. La terminal tiene la apariencia de unenorme mstil anclado al centro del crter. La superficieprxima al crter est salpicada por un nmeroindeterminado de pequeos edificios de colorblanquecino. Estas construcciones son, de hecho, elacceso a la ciudad que se desarrolla bajo la superficieprotegida de las tormentas magnticas. Hay un trnsitono muy intenso que entra y sale de la ciudad,principalmente de aerodeslizadores procedentes de lospozos que acuden con el producto en bruto para quesea tratado y enviado al puerto orbital. Estostransportes viajan hasta la corona ms prxima al crterdonde se encuentran las muelles de descargaconectados a la terminal. Tambin otros vehculos deseguridad y civiles acceden o dejan el puerto de formaintermitente.

    Los personajes debern idear la forma deacceder a la terminal y hacerse con una lanzadera para

    llegar al puerto orbital. Los controles de seguridad estnen alerta especial debido a los eventos ocurridosdurante estos das e incluso disponen de imgenes delos personajes tomadas por el sistema interno de vigilancia del pozo 241. Estas imgenes tambin seemiten por la red pblica de informacin yentretenimiento por lo que cualquier ciudadano puedeidentificarlos en cualquier momento si no tomanprecauciones.

    La superficie de la ciudad est vigilada por lacorporacin. Varias patrullas efectan circuitosregulares alrededor del rea ocupada por el puertoplanetario siendo especialmente intensas en las zonasprximas a los muelles de carga corporativos. Cualquierindividuo o vehculo es susceptible de ser interceptadopara su identificacin.

    En la terminal siempre hay alguna nave varadaen proceso de carga o descarga de contenedores. Elanillo ms prximo a la terminal contiene solo losedificios oficiales de la corporacin, en la periferia seagrupan las residencias del personal y las reas de ocio yservicios.

    Al poco de arribar al puerto la zona se verazotada por una tormenta magntica de especialvirulencia que obligar a interrumpir no solo el trficoareo y espacial si no tambin las comunicaciones. Latormenta durar dos das lo que obligar a lospersonajes a permanecer en el puerto durante todo esetiempo pues no hay ninguna nave que tomar osecuestrar. Eso supone que debern buscar donde pasaresas dos noches si no quieren dormir en la calle y correrriesgos.

    El puerto planetario se divide en tres sectores:el rea civil, el rea corporativa y la terminal.

    rea CivilEl rea civil engloba los espacios de ocio y

    servicios del puerto planetario y est compuesta poruna extensa red de tneles y galeras que discurren porel subsuelo enlazando diferentes instalacionessubterrneas en la zona ms distante del centro delcrter. Esta parte de la ciudad no est bajo controlespecfico de la corporacin pero su servicio deseguridad patrulla regularmente la zona para evitaraltercados. Las galeras principales son suficientementegrandes para que aerodeslizadores de pequeo tamao viajen por ellas, el trfico no es muy intenso sin

    embargo y la mayora de desplazamientos se hacen apie o mediante el sistema de transporte colectivo elacceso al cual es gratuito.

    Esta rea de la ciudad est muy degradada. Lamayora de los locales y establecimientos estn

    C aptulo TresPuerto Planetario

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    orientados a satisfacer las necesidades de los empleadosde las corporaciones destinados a los pozos deextraccin que invierten en ellos sus das de asueto.Bares, casinos, salas de juego, burdeles y otros negociosrelacionados son los ms comunes y provechosos.

    El acceso al rea de civil desde la superficie serealiza por hasta una docena de puntos distintos. Seisde ellos son de tipo pblico mientras que el resto estar vinculados a diferentes negocios de suministros,

    seguridad privada, hostelera y otros. Los puntos deacceso pblico disponen de reas de amarre para vehculos de gran calado a precios razonables. Los vehculos de pequeo tamao pueden descender a losniveles inferiores. Tanto los vehculos pequeos como

    los peatones deben pagar una pequea fianza de 25crditos estndar por persona en concepto demantenimiento de las instalaciones pblicas de laciudad. Una vez hecho el pago en las ventanillas seentrega una tarjeta de visitante a cada individuo quepermite el acceso a los elevadores para vehculos y a lasestaciones de transporte colectivo para los peatones.Desde estos se accede a los niveles inferiores de la

    ciudad.Las zonas comerciales del rea civil ofrecen un

    surtido razonable de productos a precios correctos. Lacompraventa de armas en estos comercios estrestringida y es necesario presentar documentacinacreditativa.

    En las zonas ms oscuras del rea civil existe,como era de esperar, un mercado negro en el que sepuede conseguir prcticamente de todo pero a unprecio mucho mayor. Tambin es posible vender casicualquier producto tanto de forma legal como deestraperlo pero hay que tener cuidado con que se ofrece

    y donde.En las calles interiores del rea de civil, as

    como en varios de los locales de concurrencia pblica,hay grandes pantallas hologrficas en las que seproyecta publicidad, deportes y, a intervalos regulares,noticias de carcter universal y planetario. Uno de losclips que se proyectarn durante la estancia de lospersonajes en la ciudad har referencia a su huida delpuerto de extraccin e incluir imgenes, de no muybuena calidad, de ellos. El clip informa a los ciudadanossobre la peligrosidad de los personajes y ofrece unarecompensa de 500 crditos por cualquier informacin

    que lleve a su captura. Si los personajes no tomanprecauciones despus de ver por primera vez el clipcorren el riesgo de ser identificados en cualquiermomento lo que puede llevar a que se de la alarma oque un grupo de ciudadanos trate de retenerlos parapoder cobrar la recompensa.

    Algunas de las zonas del rea Civil sonrelativamente peligrosas. Si los personajes en sudeambular por la ciudad hacen ostentacin de equipo opresupuesto es posible que se encuentren con alguna

    P uerto PlanetarioSectores Administrativos

    Red de Transporte Colectivo

    Estaciones Principales.I. Terminal de Pasajeros.II. Terminal de Mercancias.III. rea Militar Restringida.IV. Administracin Corporativa.V. Trnsito - Intercambiador.VI. Servicios Coorporativos.VII. Residencial Coporativa.VIII.Gestin de Producto I.IX. Gestin de Producto II.X. Gestin de Producto III.XI. Centrum.XII. Syro. Acceso Superficie.XIII. Bir Iroq. Acceso Superficie.XIV. Sha To. Acceso Superficie.XV. Bagratid. Acceso Superficie.XVI. Phoros. Acceso Superficie.XVII.Ishquid. Acceso Superficie.

    Matn

    Fortaleza: 2D+2Atacar sin Armas: 3D+2Destreza: 2DBlasters: 4DParar sin Armas: 4DEsquivar: 4DResto: 2DEquipo:

    1D+50 creditos(Pistola Blaster)

    (Pistola Blaster Pesada)(Carabina Blaster)(Vibrfilo)(Cuchillo)

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    sorpresa desagradable esperndolos tras una esquina oen un callejn oscuro.

    En algn momento de su estancia lospersonajes sern sorprendidos por una redada delservicio de seguridad de la corporacin que ha recibido

    un soplo sobre su presencia. Puede ser mientras tratande comprar equipo, desayunan en el hostal o planean suprximo movimiento. Huir de ellos no debe ser enexceso difcil en la intrincada red de tneles del reacivil pero dar lugar a momentos de tensin.

    H ostal

    Lo ms probable es que durante su estancia los personajes busquen un

    alojamiento hasta poner en marcha un plan que les permita evadirse

    del puerto planetario. Este es un hostal tipo de los que estn

    disponibles en el rea civil del mismo.

    1. Acceso Principal. Accesos automatizado opaco situado en un

    tnel de trnsito alto, bien iluminado y ruidoso.

    2. Salida de Emergencia. Puerta de emergencia de apertura

    mecnica que da a un oscuro tnel sin uso. La puerta est

    bloqueada por el cuerpo de un mendigo que duerme al otro

    lado. Ser necesario superar una tirada de vigor de dificultas

    media para abrirla lo suficiente para que pase una persona.

    3. Cantina. Concurrida las 24 horas del da se sirven todo tipos

    de bebidas a precios razonables. Un ambiente oscuro y lleno de

    humo en las sombras del cual se puede encontrar a personajes

    de todo tipo tamao y color.

    4.Barra. El local est regentado por un enorme gamorreano

    nada amigo de la conversacin. El y su hermano se turnan para

    servir la barra. Las habitaciones se contratan en la misma

    barra y el precio es correcto para los servicios que ofrece.

    5.Sala privada. Sala de reuniones privada no hay puerta entre

    esta y la cantina pero el ambiente ruidoso evita que las

    conversaciones del interior se escuchen fuera de la sala. Un

    ventana en esta sala deja ver las luces de los tneles exteriores.

    6.Aseo para clientes.

    7.Cocina.

    8.Despensa.

    9.Aerodeslizador de reparto. Pequeo aerodeslizador de reparto

    de mercancas estacionado en el tnel frente al acceso al hostal.

    10.Acceso de Mercancas. Acceso a la despensa desde un tnel

    lateral poco transitado y mal iluminado.

    11. Habitacin de huspedes. Habitaciones para dos personas.

    La primera habitacin a la derecha y la segunda a la izquierda

    del pasillo se encuentran ocupada por mineros de la

    corporacin de permiso. El resto estn libres. Las habitaciones

    son austeras y la ventilacin de las mismas mecnica. Incluyen

    un aseo y una pequea ducha.

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    rea CorporativaEl rea corporativa ocupa la corona ms

    prxima a la Terminal y funciona de filtro entre elexterior y esta. Se accede a la misma desde los muellesde carga situados en la superficie o desde el punto deconexin con el rea civil en el subsuelo. Este punto deconexin se encuentra en la estacin Trnsito-Intercambiador del sistema de transporte colectivo, lared del cual es independiente para cada rea.

    En todos los accesos se realiza un control deseguridad que incluye un escaneado para impedir laentrada de armas o explosivos y una identificacin pormedio de chips personales implantados en la mano. Lospersonajes posiblemente hayan sido ya identificados yse ha ordenado su captura por parte de las autoridadesde la corporacin por lo que acercarse a uno de estoscontroles de forma abierta es casi un suicidio.

    En esta zona de la ciudad se encuentran losalmacenes y espacios de gestin de la corporacin ascomo la residencia de todo su personal y la baseprincipal del servicio de seguridad de esta. De tamaosensiblemente menor al rea de ocio el estado deconservacin es mucho mejor y la seguridad muchomayor. En todas las reas de trabajo es obligatorio vestirel uniforme corporativo o lucir una etiqueta de visitantedebidamente homologada.

    El acceso al rea Corporativa desde lasuperficie se realiza exclusivamente desde los muellesde carga de la corporacin situados en la corona msprxima al crter. Un total de tres muelles de carga con

    espacio para que hasta cuatro deslizadores de tamaoestndar de la corporacin en cada uno procedan a laentrega del producto circundan el crter. Estos mismosmuelles permiten tambin el acceso a vehculosmenores a los niveles inferiores previa identificacin delos ocupantes. Solo los empleados de la corporacin conpases de seguridad pueden acceder al rea Corporativa.Un cuarto muelle sirve de amarre para los vehculos del

    servicio de seguridad de calado superior al admisible enle interior de la ciudad. Este es el punto desde el queparten las patrullas tanto de proximidad como de largadistancia.

    Los tres accesos de carga situados en lasuperficie funcionan de forma idntica. Cada uno deellos dispone de cuatro muelles de carga ideados paraque uno de los aerodeslizadores de la corporacinamarre en su interior y la carga se traslade medianteconductos a la planta de tratamiento y almacenajesubterrnea hasta que le llegue la hora de viajar alespacio. Adems hay un acceso para vehculos de menor

    tamao y otro para personal de la corporacin. Esteacceso da paso a un filtro de seguridad y de ah a loselevadores que conectan con las instalacionessubterrneas.

    Todas las reas del puerto planetario necesitande sistemas de renovacin de aire y extraccin queconecten los niveles subterrneos con la superficie.Estos sistemas salpican la corteza del planeta alrededordel crter en el que se yergue la Terminal. Son dediferentes tamaos y funciones pero todos tienencampos de fuerza interiores que evitan que la

    rea Civil del Puerto Planetario

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    I ntercabiador

    1. Taquillas. Punto de venta de billetes para laslanzaderas haca el Puerto Orbital.

    2. Gestin de Estacin. Oficina desde la que seadministra el correcto funcionamiento de la

    estacn y del intercambiador.

    3. Zona de registro. A aquellos individuosmarcados por el escaneo se les invita a entraren esta sala para ser registrados.

    4. Tornos de Entrada. Acceso al rea Corporativa.Los tornos se accionan pasando el chipimplantado por el lector. Normalmente haycolas de dos o tres personas en cada torno.

    5. Tornos de Salida. Salida del rea Corporativa.6. Maquinas automticas dispensadoras de

    billetes. Punto de venta automatizado debilletes para las lanzaderas haca el PuertoOrbital.

    7. Zona de escaneo. Al cruzar este rea un escaneroculto registra los datos de los chipsimplantados y hace una bsqueda automticade objetos prohibidos como armas o explosivos.

    8. Acceso a Bypass de Seguridad. Puertas deseguridad que se accionan haciendo pasar porel lector el chip implantado. Solo el personal delservicio de seguridad est autorizado a emplearel bypass.

    9. Bypass de Seguridad. Recorrido alternativo para las fuerzas de seguridad corporativa quepermite evitar las colas.

    10. Control de Escaneo. Dos agentes controlan losresultados del escaneo de seguridad e indican

    por radio que individuos deben ser detenidospara ser registrados.

    11. Maquinaria de Escaner de Seguridad.12. Sala de Guardia. Media docena de agentes permanecen en esta sala mientras esperan

    entrar en la rotacin.

    13. Armera. Pequea armera en la que sealmacenan pistolas blaster reglamentarias,aturdidoras, chalecos y cascos.

    14. Estacionamiento de Repulsores. Dos repulsoresindividuales del servicio de seguridad

    permanecen estacionados aqu en todomomento mientras recargan sus bateras.

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    ionizacin de las tormentas magnticas penetreen la ciudad. Estos campos sin embargo suelen sufrirdaos, especialmente tras una tormenta y necesitanreparaciones continuas. Es posible desactivar uno de loscampos modificando la configuracin de los panelesexteriores y penetrar en el sistema a travs de losconductos, aunque el viaje no es precisamenteplacentero ni sencillo pues est salpicado de

    ventiladores, filtros y tambin de algunos parsitos quepueden resultar agresivos.

    El transporte colectivo del rea civil conectacon el del rea corporativa en un nico punto de surecorrido. Al abandonar el rea civil hay que cruzar unpunto de control y un filtro de seguridad para entrar enel rea corporativa. En este intercambiador seencuentra tambin la oficina de la agencia detransportes corporativa en la que se pueden comprarbilletes para los transportes que conectan con el PuertoOrbital.

    La TerminalLa Terminal en si es un gran mstil vertical al

    que se conectan los diferentes vehculos con capacidadde vuelo planetario. Un sistema duplicado decomunicaciones verticales discurre a lo largo del mstil.Paralelo a este un sistema de transporte decontenedores estndar permite el transporte de lamercanca desde las zonas de almacenaje hasta lasdiferentes lanzaderas amarradas a la Terminal.

    Las lanzaderas de transporte de pasajerosemplean los amarres de la parte superior de laTerminal, mientras que los de la parte inferior se

    dedican a las ms pesadas naves de transporte demercancas.

    El acceso para pasajeros a la Terminal se realizadesde el rea corporativa y es posible comprar pasajesprivados hasta el Puerto Orbital en las oficinas de lacorporacin. El precio por pasaje es de 100 crditos porpersona y el transporte se realiza mediante lanzaderasde la Corporacin.

    Los personajes debern trazar un plan paraacceder al complejo corporativo primero y desde este ala Terminal. Como se ha explicado acceder al rea civiles relativamente sencillo una vez superadas las patrullas

    del permetro. Para acceder al rea corporativa y a laTerminal sin embargo ser necesario agudizar elingenio.

    Entre las posibles tramas con posibilidades dexito se puede considerar el suplantar a operarios de lacorporacin hacindose con sus uniformes y chipsidentificativos mientras estos pasan parte de su tiempolibre en el rea civil. Hay docenas ellos que dedican sutiempo de ocio a frecuentar los burdeles y casinos,emborrachndose y holgazaneando alrededor del reacivil. Cada trabajador dispone de un chip implantado enla palma de la mano que le permite acceder al rea

    corporativa a travs del punto de conexin descritoanteriormente. Este chip es nico e intransferible ytiene grabados datos antropomtricos del operario porlo que se puede comprobar si el usuario es el verdaderopropietario del mismo.

    Si los personajes consiguen hacerse conbastantes de estos chips debern darse prisa enemplearlos antes de que se denuncie el robo odesaparicin del verdadero propietario. Los chipsregistran adems en qu lugar se encuentran por lo queno es posible emplear el mismo varias veces en un nicosentido. Si optan por esta estratagema podrn accederal rea corporativa sin problemas, si bien el ltimo de

    los operarios ser detenido por un guardia corporativoque iniciar un interrogatorio. Cuando se disponga arealizar la comprobacin de la identidad del personaje,y si estos no hacen nada para salir de la situacin antes,un grupo de operarios borrachos iniciar una reyerta altratar de acceder al rea corporativa en tropel de formaque el guardia perder inters en el personaje y lodejar marchar.

    Otra posibilidad es directamente hacerse pasarpor guardias de seguridad corporativa. Como se hadescrito estos patrullan el rea civil y es posibletenderles una emboscada si se traza un plan lo

    suficientemente inteligente como para hacerlos salir desu circuito habitual y llevarlos a un punto apartado ydiscreto en el que asaltarlos.

    Al igual que los operarios los guardias disponende chips personales que les permiten pasar de una zonaa otra. Adems se les permite portar armasreglamentarias y el casco oculta parcialmente el rostrolo que puede ser de ayuda. Un grupo de guardiasdesaparecido llama antes la atencin por lo que si lospersonajes dejan pasar mucho tiempo entre elmomento en que se hacen con los uniformes y los chipsde identidad hasta que acceden al rea corporativa se

    encontrarn con los pases inutilizados y con muchasexplicaciones que dar en el puesto de control. Sinembargo si se dan prisa y no permiten a los verdaderosguardias dar la alarma e informar de lo sucedido podrnacceder al rea corporativa sin ms problemas.

    En ambos casos ser necesaria una accin demedicina normal para extirpar el chip de la mano en laque est implantado sin daarlo. Igualmente har faltauna accin de medicina de dificultad normal paraimplantarlo en otra persona o fcil si no importa dejaruna cicatriz. Es posible contratar a un doctor dispuestoa hacer el trabajo para los personajes si no quieren

    arriesgarse ellos mismos. Para ello tendrn quedesplazarse hasta la zona ms remota del rea civil. Alltras preguntar en los lugares adecuados conseguirn ladireccin de un terico galeno que regenta una consultamdica ilegal y que est dispuesto a hacer el trabajo por200 crditos por persona.

    Tambin es posible comprar billetes detransporte que les permitan viajar al Puerto Orbital.Estos billetes se venden en la estacin de transportecolectivo que da acceso al rea corporativa y permitenal propietario viajar hasta la terminal y tomar all unalanzadera hasta el Puerto Orbital. Para comprar un

    billete es necesario dejar registrado un nombre y unaimagen digital del iris que sirve para comprobar laidentidad del pasajero durante el embarque. Puesto quelos personajes se encuentran en estos momentos enbsqueda y captura sus iris han sido registrados en elsistema y cualquier intento de comprar un billete

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    resultar intil. El empleado se mostrar asustado,pedir al personaje que espere un segundo y un minutodespus una patrulla de guardias aparecer avanzandode forma decidida haca este. Si no huye a tiempo serdetenido.

    Es posible engaar al sistema comprando irisartificiales en una casa de implantes pero el precio eselevado. De nuevo para localizar un punto de venta los

    personajes debern demostrar sus habilidades paramoverse en los ambientes ms srdidos. Puedenconseguir lentillas con irises manipulados y libres por500 crditos estndar la unidad.

    Otra forma de acceder al rea corporativa esinfiltrarse por los conductos que conectan esta con lasuperficie. El viaje resultar complicado. Ser necesariosuperar dos ventiladores gigantes cuyas aspas giran losuficientemente despacio para que una persona loscruce si calcula con cuidado la secuencia. Tambin esprobable un ataque por parte de los parsitos quemoran en estos conductos y algn tramo de cada libre.

    Por ltimo es posible realizar un asalto frontalcontra el punto de acceso y entrar en el rea corporativapor la fuerza. Los guardias de seguridad se batirn confiereza pero acabarn por retroceder. Los personajesaccedern entonces al rea corporativa pero la alarmahabr saltado y todo su viaje hasta la terminal ser uncontinuo de tiroteos, enfrentamientos y carreras porpasillos y tneles.

    Una vez han conseguido acceder a la Terminaldeben hacerse con un transporte hasta el PuertoOrbital. Obviamente si han conseguido billetes para viajar de forma legal en una lanzadera bastar con

    acudir a la puerta de embarque correcta a la horasealada.

    La terminal est organizada alrededor demltiples bateras de turbo elevadores que conectan losdistintos niveles del mstil central. En cada nivel hayuna amplia sala central que da acceso a media docenade plataformas de embarque. Las plantas inferioresestn dedicadas a los pesados transportes de carga.Estos se conectan al mstil principal mediante pasarelasque dan acceso a la cabina de mando del transportemientras que los contenedores de carga son depositadosen la bodega por droides y brazos articulados

    mecnicos. Normalmente las pasarelas no estncustodiadas aunque los pilotos y navegantes as comolos operarios de la terminal suelen entrar y salir deforma constante. Es posible secuestrar una de estasnaves bien obligando al piloto a acomodar a lospersonajes en la cabina o bien suplantndolo.

    Las plataformas ms prximas a la cspide sedestinan a aparatos menores dedicados al transporte demercancas ligeras y pasajeros. Se trata de plataformascirculares suspendidas como balcones sobre el vaco yprotegidas por una cpula de fuerza que irradia uncolor verdoso. La cpula de fuerza debe estar

    desactivada para que el vehculo acceda o abandone laplataforma.Las naves se posan sobre el centro de la

    plataforma e inmediatamente los tcnicos de laterminal acuden a conectar los conductos dealimentacin y datos. La carga y pasajeros acceden

    entonces a la plataforma para embarcar. En los viajes depasajeros se solicita a estos que registren su iris denuevo para acceder a la plataforma. Tampoco suelehaber guardias armados pero cualquier tipo dealtercado provocar su aparicin inmediata.

    L a Terminal

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    ResumenTras sobreponerse al incidente durante su

    encuentro inicial, salir airosos de el envite de unatormenta magntica fugarse de una explotacin minera y hacerse con un una nave en el Puerto Planetario lospersonajes estn de nuevo en camino a el PuertoOrbital y retoman la misin original.

    Desenlace

    Llegados a este punto los personajes debenhaberse hecho con una lanzadera o un pasaje paraalcanzar el Puerto Orbital. Si los personajes se hanhecho con una nave y la tripulan ellos mismos cuandoesta se aproxime al puerto este se pondr en contactocon ellos para que se identifiquen y expongan susintenciones. Dependiendo del tipo de nave que hayan

    secuestrado y la forma en lo que lo hicieran la recepcinser ms o menos amistosa y de un tipo u otro. En elPuerto Orbital hay desplegada un ala de cazas TIE algoobsoletos, cedidos por el imperio a la autoridad local,que interceptaran a cualquier nave que muestre unaactitud hostil. Si viajan en una lanzadera de lnea seahorrarn toda esta problemtica.

    Sea como fuere una vez asignado un amarre enel puerto se les instruir para que permanezcan en lanave a fin de que se lleve a cabo una revisin por partede la polica aduanera.

    Los agentes comprobaran la carga de la nave yla documentacin de la misma as como la identidad desus tripulantes. Se mostrarn curiosos por el origen delviaje y por su conocimiento de los eventos ocurridos enla superficie del planeta.

    Si finalmente consiguen convencer a la polica

    C aptulo TresEl desenlace

    Sendero

    Nave: Yate-Carguero Ligero 2431-CHDTipo:Transporte Ligero Lantiliano

    Eslora:27mEscala:Caza EstelarDotacin:2 tripulantesPasajeros:de 6 a 8Capacidadde Carga:85tmAutonoma:1 mesMultiplicador de Hiperimpulsin:[x1]Hiperimpulsor de Emergencia:[S]Ordenador de Astrogacin:[S]Velocidad Infralumnica:[3D+1]Maniobra:[1D+1]Casco:[4D]

    Armas:Torreta Lser cudruple (Izquierda)Escala: Caza EstelarControl de Tiro: [3D]Dao: [6D] (Contra Navos Capitales: [2D+2])Torreta Lser cudruple (Derecha)Escala: Caza EstelarControl de Tiro: [3D]Dao: [6D] (Contra Navos Capitales: [2D+2])Tubo lanzamisiles oculto, con un cargador de 6misiles (Arco frontal)Escala: Caza Estelar

    Control de Tiro: [1D+1]Dao: [6D]

    Pantallas Deflectoras:[2D+1]

    Luces de Nen

    Nave: Yate-Carguero Ligero 2431-CHDTipo:Transporte Ligero Lantiliano

    Eslora:24mEscala:Caza EstelarDotacin:2 tripulantesPasajeros:de 6 a 8Capacidadde Carga:85tmAutonoma:1 mesMultiplicador de Hiperimpulsin:[x1]Hiperimpulsor de Emergencia:[S]Ordenador de Astrogacin:[S]Velocidad Infralumnica:[3D]Maniobra:[1D]Casco:[4D+2]

    Armas:Torreta Lser cudruple (Superior)Escala: Caza EstelarControl de Tiro: [3D]Dao: [6D] (Contra Navos Capitales: [2D+2])Torreta Lser cudruple (Inferior)Escala: Caza EstelarControl de Tiro: [3D]Dao: [6D] (Contra Navos Capitales: [2D+2])

    Caon lser doble. (Coax. Operado por el piloto)Escala: Caza Estelar

    Control de fuego: 2D

    Dao 3D

    Pantallas Deflectoras:[2D+2]

  • 8/2/2019 Star Wars[D6] - Traffic

    18/21

    Caza TIE

    Nave: Caza TIETipo: Caza EstelarEslora: 6.3mEscala: Caza Estelar

    Dotacin: 1 tripulantePasajeros: 0Capacidadde Carga: 100kgAutonoma:1 daMultiplicador de Hiperimpulsin: [No]Hiperimpulsor de Emergencia:[No]Ordenador de Astrogacin:[No]Velocidad Infralumnica:[4D]Maniobra:[2D]Casco:[2D]Armas:

    Caon lser doble. (Coax. Operado por el piloto)

    Escala: Caza EstelarControl de fuego: 2DDao 3D

    Pantallas Deflectoras:[0D]

    aduanera y acceder al interior del PuertoOrbital los personajes debern decidir cmo quierenproceder. La

    Sendero, nave con la que arribaron al puerto lostraficantes, sigue amarrada en el punto en la que la

    dejaron y custodiada por dos agentes de la autoridadlocal en el exterior. Si los Traficantes de Armas idean laforma de poner en alerta a sus camaradas en el PuertoOrbital estos prepararn de nuevo la emboscadadestacando a una unidad de guardias de asalto hasta ellugar y emplazando a parte de estos a bordo de la nave.Eso s, la carga ha sido retirada de la nave. LosTraficantes de Armas conocen el Puerto Orbital ypueden decidir guiar a los Agentes Rebeldes a dondeellos prefieran. De igual forma pueden emplear suimaginacin para tratar de contactar con sus superioresde forma discreta o no para que los Agentes Rebeldes

    sean detenidos. La Luces de Neon, nave con la que losAgentes Rebeldes III y IV llegaron a Herra II, tambinsigue amarrada donde la dejaron y est igualmentecustodiada por dos agentes de la autoridad local. Es eneste momento cuando las identidades reales de todoslos personajes posiblemente saldrn a la luz. Eldesenlace es incierto, el Agente Rebelde I debe tratar dehuir sin ser capturado, el Agente Rebelde II puede elegirmantener su identidad secreta para continuar ganadopuntos ante los rebeldes o descubrirse, el AgenteRebelde III y el Agente Rebelde IV pueden igualmentedescubrirse o tratar de descubrir cul era el destinofinal de las armas y los Traficante de de armas 2 debentratar de que todos los Agentes Rebeldes seandetenidos.Fin.

    Puerto Orbital Herra IIPiloto de Caza

    Fortaleza: 2D+2Atacar sin Armas: 3DDestreza: 2D+2Blasters: 3D+2

    Parar sin Armas: 3D+2Esquivar: 3D+2Mecnica: 3DPilotar: 4DArtilleria naval: 3D+2Pantallas: 3D+2Resto: 2DEquipo:

    1D+50 creditosPistola BlasterChaleco Protector

    Puerto Orbital Herra IIAgente de Seguridad

    Fortaleza: 2D+2Atacar sin Armas: 3DDestreza: 2D+2Blasters: 4D+2Parar sin Armas: 3D+2Esquivar: 4D+2Resto: 2D

    Equipo:1D+50 creditosPistola BlasterChaleco ProtectorCasco

    Puerto Orbital Herra IIGuardia de Asalto

    Fortaleza: 2D+2Atacar sin Armas: 3DDestreza: 2D+2Blasters: 3DParar sin Armas: 3D+2Esquivar: 3D+2Resto: 2DEquipo:

    1D+50 creditosPistola BlasterCarabina BasterChaleco ProtectorArmadura

  • 8/2/2019 Star Wars[D6] - Traffic

    19/21

    A gente Rebelde IOficial de graduacin intermedia de la Alianza Rebelde

    destinado al servicio de operaciones logsticas y

    aprovisionamiento. Viaja en un crucero de lnea hasta el planeta

    Herra II acompaado de un agente de escolta que le ha sido

    asignado para esta misin. Sus instrucciones son reunirse en

    Herra II con dos agentes rebeldes ms que arribarn al planeta

    en un carguero ligero de la alianza y, juntos, contactar con un

    grupo de traficantes de armas que les harn entrega de dos

    contenedores sellados. Una vez los contenedores se encuentrena bordo del carguero ligero el Agente Rebelde 1 confirmar la

    entrega a sus superiores a travs de su datapad e informar al

    equipo sobre las coordenadas de la base a la que han de ser

    trasladada la carga junto a el mismo y su escolta. Se trata de una

    misin rutinaria de aprovisionamiento sin ningn riesgo

    especial. Los cuatro agentes rebeldes deben encontrarse con los

    traficantes en la puerta de embarque nmero 17 de la Terminal

    de pasajeros del puerto orbital. La forma de identificar a los

    agentes acordada consiste un datapad programado de tal forma

    que al estar a poca distancia de su gemelo, en posesin de los

    traficantes, se ilumine y muestre el mensaje DESTINO.

    A gente Rebelde IIIAgente del servicio de contraespionaje imperial. Hace dos das

    los servicios secretos imperiales capturaron un carguero en el

    que viajaban sendos agentes rebeldes con destino al planeta

    Herra II. Al parecer los rebeldes tenan instrucciones de reunirse

    all con dos compaeros y juntos contactar con un grupo local

    que les entregaran dos contenedores estndar sellados. Una vez

    recibida la carga deban trasladarla a una base rebelde cuya

    localizacin les sera indicada ms adelante. Al Agente Rebelde 3

    y su compaero, el Agente Rebelde 4 se les asign la misin de

    sustituir a estos agentes rebeldes, hacindose pasar por ellos,

    con el fin de identificar a sus contactos y, sobre todo, descubrir

    el emplazamiento de la base rebelde a la que estn destinadas

    las armas. Han arribado al espacio puerto de Herra II con el

    carguero ligero capturado. Las autoridades imperiales del

    espacio puerto no han sido informadas de su misin a fin de que

    no pongan en peligro la misma pues la eficiencia de los

    destacamentos en reas tan remotas del imperio deja mucho que

    desear.

    Agente del servicio de contraespionaje con poca experiencia en

    misiones de campo. Fue elegido por el parecido fsico con el

    rebelde cuya identidad asume.

    A gente Rebelde IIEn realidad se trata de un agente del servicio secreto imperial. Se

    infiltr en la Alianza Rebelde hace dos aos y desde entonces

    hace llegar informacin a la inteligencia imperial referente a los

    movimientos y planes enemigos. Poco a poco ha ido ganndose

    la confianza de sus superiores pero de momento solo se le han

    asignado misiones de tipo logstico o de escasa importancia. Su

    objetivo es ascender en el escalafn de mando y as obtener

    acceso a la informacin clasificada. Su misin actual consiste en

    acompaar a un oficial de la alianza y servirle de escoltamientras este completa una operacin de compra de armas.

    Como es habitual solo el oficial conoce el destino final de la

    carga que deben recoger. Llegaron a Herra II hace apenas unas

    horas en un crucero de lnea y all deben reunirse con dos

    agentes de la alianza que viajan con un carguero ligero propio y

    que se encargarn de trasladarlos a ellos y a las armas a su

    destino final. Todava no ha informado de esta misin a sus

    superiores pues carece de importancia real y no vale la pena

    arriesgarse a revelar su identidad por un asunto menor.

    A gente Rebelde IV Agente del servicio de contraespionaje imperial. Hace dos das

    los servicios secretos imperiales capturaron un carguero en el

    que viajaban sendos agentes rebeldes con destino al planeta

    Herra II. Al parecer los rebeldes tenan instrucciones de reunirse

    all con dos compaeros y juntos contactar con un grupo local

    que les entregaran dos contenedores estndar sellados. Una vez

    recibida la carga deban trasladarla a una base rebelde cuya

    localizacin les sera indicada ms adelante. Al Agente Rebelde 4

    y su compaero, el Agente Rebelde 3 se les asign la misin de

    sustituir a estos agentes rebeldes, hacindose pasar por ellos,

    con el fin de identificar a sus contactos y, sobre todo, descubrir

    el emplazamiento de la base rebelde a la que estn destinadas

    las armas. Han arribado al espacio puerto de Herra II con el

    carguero ligero capturado. Las autoridades imperiales del

    espacio puerto no han sido informadas de su misin a fin de que

    no pongan en peligro la misma pues la eficiencia de los

    destacamentos en reas tan remotas del imperio deja mucho que

    desear.

    Agente del servicio de contraespionaje con poca experiencia en

    misiones de campo. Fue elegido por el parecido fsico con el

    rebelde cuya identidad asume.

    L os personajes

  • 8/2/2019 Star Wars[D6] - Traffic

    20/21

    T raficante de armas IHace apenas unas horas el servicio de aduanas de Herra II

    intercept un carguero que pretenda acceder al puerto orbital

    de forma ilegal. Durante el registro se descubrieron en la bodegadel mismo dos contenedores repletos de armas, principalmente

    fusiles blaster y municin diversa. El servicio aduanero inform

    de ello al destacamento planetario de la guardia imperial cuyo

    comandante se encarg del interrogatorio de los tripulantes del

    carguero. Se trataba de traficantes de armas que pretendan

    hacer entrega de su carga a un grupo de agentes rebeldes. Dos

    agentes de la seccin de inteligencia de la guarnicin imperial

    fueron destacados de urgencia para suplantar a los traficantes. Su

    objetivo es conducir a los rebeldes hasta una emboscada para

    capturarlos e impedir as que las armas lleguen a la Alianza

    Rebelde. Los prisioneros han desvelado que el punto de

    encuentro es la puerta de embarque 17 de la Terminal de

    pasajeros y que la forma de identificar a los agentes acordada

    consiste un datapad programado de tal forma que al estar a poca

    distancia de su gemelo se ilumine y muestre el mensaje

    DESTINO. El plan de la guarnicin imperial local consiste en

    que los dos agentes se encuentren con los rebeldes y los dirijan

    hasta el amarre N-21C para hacer el intercambio. El amarre ha

    sido cerrado al pblico hace una hora y una unidad de la guardia

    imperial ha tomado posiciones en el para detener a los rebeldes.

    Agente recientemente destinado a la seccin de inteligencia de la

    guarnicin imperial de Herra II. Es su primera misin de campo

    en esta unidad y fue elegido precisamente para que su

    desconocimiento de las instalaciones del puerto orbital, y deHerra II en general, no levante suspicacias entre los rebeldes.

    T raficante de armas IIHace apenas unas horas el servicio de aduanas de Herra II

    intercept un carguero que pretenda acceder al puerto orbital

    de forma ilegal. Durante el registro se descubrieron en la bodegadel mismo dos contenedores repletos de armas, principalmente

    fusiles blaster y municin diversa. El servicio aduanero inform

    de ello al destacamento planetario de la guardia imperial cuyo

    comandante se encarg del interrogatorio de los tripulantes del

    carguero. Se trataba de traficantes de armas que pretendan

    hacer entrega de su carga a un grupo de agentes rebeldes. Dos

    agentes de la seccin de inteligencia de la guarnicin imperial

    fueron destacados de urgencia para suplantar a los traficantes. Su

    objetivo es conducir a los rebeldes hasta una emboscada para

    capturarlos e impedir as que las armas lleguen a la Alianza

    Rebelde. Los prisioneros han desvelado que el punto de

    encuentro es la puerta de embarque 17 de la Terminal de

    pasajeros y que la forma de identificar a los agentes acordada

    consiste un datapad programado de tal forma que al estar a poca

    distancia de su gemelo se ilumine y muestre el mensaje

    DESTINO. El plan de la guarnicin imperial local consiste en

    que los dos agentes se encuentren con los rebeldes y los dirijan

    hasta el amarre N-21C para hacer el intercambio. El amarre ha

    sido cerrado al pblico hace una hora y una unidad de la guardia

    imperial ha tomado posiciones en el para detener a los rebeldes.

    Agente de grado bajo en el escalafn. Ingres hace poco tiempo

    en el servicio de inteligencia imperial proveniente del cuerpo de

    exploradores de la guardia de asalto. Es su primera misin de

    campo en su nueva unidad.

  • 8/2/2019 Star Wars[D6] - Traffic

    21/21

    G uinAR2:Aquella es, puerta 17

    AR3: Deben ser esos dos. Los que quedan junto al mostrador.

    AR1: Habis visto a los guardias de seguridad all detrs?

    AR2: Quiz deberamos esperar un poco?

    AR4: No seas paranoico. Ni siquiera nos han mirado.

    AR3: Son solo guardias privados, no creo que nuestros

    negocios entren dentro de su jurisdiccin.

    AR1: Yo no estara tan seguro. Desde que hemos llegado tengo

    la sensacin de que estn siguiendo.

    AR4: Nadie sabe que estamos aqu. Ni siquiera nosotros

    mismos sabemos a donde tenemos que llevar lo que sea que

    nos van a entregar, como quieres que nos estn siguiendo.

    AR2: Igual uno de nosotros es un espa imperial

    AR3: Igual los traficante son espas imperiales

    AR1: Igual tos somos espas imperiales

    (Los cuatro se encaminan hacia la puerta 17, frente a la que hay

    una larga cola esperando embarcar. El datapad que porta el AR1

    se ilumina mostrando el mensaje DESTINO y el que porta el

    TA1 hace lo propio. Es la seal convenida para identificar a

    ambos grupos.)

    TA1: Buenas tardes, que puntualidad.

    AR1: Buenas tardes. Todo en orden?

    TA2: Desde luego. La nave est en el amarre N-21C, y la

    vuestra?

    TA1: Espero que no est muy lejos, esos contenedores pesan

    una barbaridad.

    AR3: Est en la misma seccin, un par de amarres ms all.

    TA2: No ser esa carraca coreliana de color ocre que vimos al

    llegar?

    AR4: Que ms te da a ti?

    TA2: No te ofendas pero ese pedazo de chatarra no tiene pinta

    de ser capaz de llegar muy lejos

    AR2:Venga. Menos chachara, acabemos con esto de una vez

    TA1: Sin prisas, primero quiero ver nuestro dinero.

    AR1: Yo me encargo de eso.

    Megafonia: Estimados pasajeros les informamos de que el

    vuelo VY 924 con destino a Sullust est listo para embarcar

    por la puerta 17. Embarcaremos en primer lugar las familias

    con nios y seguidamente a aquellos con asientos

    comprendidos entre la fila 15 y 30. Solo de la fila 15 a la 30. Lospasajeros en clase bussines as como miembros Elite y Elite

    Plus pueden embarcar en cualquier

    Mujer: Aaahhhhh!!!!!!