Star Wars Saga Edition (D20)

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juego de rol

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    CHRISTOPHERMe perdoem fs de D&D, mas a ha

    mais foEsta a primeira verso, e ela

    P GEOObrigado a! Americano ba

    VIVA LA INTERNET!!(nem tenho, tISSO POR QUE NEM S DE PAULIST

    PRAIA! ALGUNS TAM

    Por Trov

    ERKINS, OWEN K.C. STEPHENS, RODNEY THOMPSON ilidade Fora teve que virar Vigor. Afinal, a Fo

    te! May the Force be with you, Luke!

    o foi revisada ainda, portanto, estejam prepardepararem com erros hediondos!

    GE, no vai me processar hein? he, he! aca que escaneou o livro original, voc me ajud

    nho que encher o saco de amigos mais ricos e maiS SOBREVIVE O RPG NO BRASIL, E NEM TODO CARIOCAM GOSTAM DE RPG! APESAR DE EU MORAR NA SERRA..

    llot Von Gilleroy, O Cavaleiro do Brejo

    ra do George

    dos se vocs se

    u muito! s nerds que eu) GOSTA MUITO DE

    .

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    Isto Star Wars..........7Isto um Roleplaying Game7

    Isto o Star WarsRoleplaying Game......7Personagens...............8O Que Voc Precisa para

    Jogar.................8Dados.....................8As Trs Eras do Jogo......8O Bsico..................9Jogando...................9E A?....................10Criao de Personagens...13

    CAPTULO 1:

    Seus Valores deHabilidade...........17

    As Habilidades...........18Mudando Valores de

    Habilidade...........19

    CAPTULO 2:Escolhendo uma Espcie...21Caractersticas das

    Espcies.............22Humanos..................23Bothans..................24Cereanos.................24Duros....................25Ewoks....................25Gamorreanos..............26Gungans..................26Ithorianos...............27Kel Dor..................28Mon Calamariano..........28Quarren..................29Rodianos.................29Sullustanos..............30Trandoshanos.............31Twileks.................31Wookiees.................32Zabrak...................32

    CAPTULO 3:Escolhendo uma Classe

    Herica..............35Bnus de Classe e de

    Nvel................36Benefcios Dependentes de

    Nvel................36

    Descrio das Classes....37Jedi.....................38Nobre....................42Vigarista................45Batedor..................48Soldado..................50Personagens Multiclasse..54

    CAPTULO4:Sumrio das Percias.....57Como as Percias

    Funcionam?...........58Tipos de Testes de

    Percia..............58Tentando de Novo.........58Circunstncias Favorveis e

    Desfavorveis........59Tempo e Testes de

    Percia..............60Testes sem Rolagem.......60Combinando Tentativas de

    Percias.............61Testes de Habilidade.....61Descrio das Percias...61

    CAPTULO5:Adquirindo Talentos......79Pr requisitos...........79Descrio dos Talentos...79

    CAPTULO6: A Fora Atravs das Eras.91Usando a Fora...........92Pontos de Fora..........92O Lado Sombrio...........93Poderes da Fora.........95Descrio dos Poderes da

    Fora................96Aptides da Fora.......100Tcnicas da Fora.......101Segredos da Fora.......103Tradies no Uso da

    Fora...............103

    CAPTULO7:Detalhes................109Destino.................112

    CAPTULO8:

    Dinheiro................117Itens Restritos.........118Armas...................119Armas de Ataque Fsico..120Armas de Ataque

    Distncia...........124

    Explosivos..............130Armadura................131Equipamento.............133Servios e Despesas.....140Carga...................140

    CAPTULO9:Seqncia de Combate....143Estatsticas de Combate.144

    Iniciativa..............149Surpresa................149Tipos de Ao...........150Regras Especiais de

    Combate.............155

    CAPTULO10:Escala..................165Tipos de Veculo........166Estatsticas de Combate dos

    Veculos............167Personagens em Veculos.169Comeando a Batalha.....169Aes de Combate com

    Veculos............170Regras Especiais de Combate

    com Veculos........173Descrio dos Veculos..174

    CAPTULO11:A Vida de um Dride.....185Criando um Heri Dride.185Traos dos Drides......187Sistemas dos Drides....188Modificando Drides.....197Exemplos de Drides.....197

    CAPTULO12:

    Classes de Prestgio....205Adepto da Fora.........206Aprendiz Sith...........207Caador de Recompensa...209Cavaleiro Jedi..........211Discpulo da Fora......212

    Lorde Sith..............214Mestre Jedi.............216Oficial.................217Piloto s...............219Pistoleiro..............220Senhor do Crime.........222Soldado de Elite........224

    CAPTULO13:

    Vida na Galxia.........227Planetas da Galxia.....228Viagem na Galxia.......237

    CAPTULO14: O Papel do Gamemaster...239Administrando uma Sesso de

    Jogo................242Construindo um Encontro.247Premiao em Pontos de

    Experincia.........248Outras Recompensas......248Construindo uma Aventura249Construindo uma Campanha251Perigos.................252Gravidade...............256Visibilidade............257

    CAPTULO15: O Era do Levantar do

    Imprio.............259A Era da Rebelio.......260A Era da Nova Ordem dos

    Jedi................261Personagens Principais..261Personagens Coadjuvantes266

    CAPTULO16: Bestas..................273Descrio das Bestas....275Personagens No Hericos277Arqutipos de

    Personagens.........278Outras Espcies.........284

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    Bem vindo voc ter um

    Por que ase todos os seem 2005. SegMiniatures Ga livro bsico qoportunidadeltimo, ns gosugestes dosve.

    Ento, aquStar Wars. De

    Este livrosua imaginacalmente o joPersonagens

    te. Ns at mcombate. Nsgantes e leais

    O livro incsores, o livro dsistema de reg

    Acredite oEu tinha 9 anmeu quarteirde Star Wars,

    ram passadoseu me torneiStar Wars e lifui capaz de eRancho SkywMayhew porcriao dos filpeito de todas

    Trinta anoeste grande jqualquer coisa

    guinte, a Wizaespero que vocha muitas damuito, muito di

    ltima edio do Star Wars Roleplaying Game. Seja voc um jogaderdadeiro deleite.

    ova edio? Primeiro e mais importante, ns queramos o livro deis filmes da srie algo que no era possvel at o lanamento doundo, a Wizards of the Coast se distanciou do RPG por algunsme. Depois do sucesso no lanamento da linha de miniaturas, nse inclusse nossas miniaturas plsticas pr-pintadas cerca de 5ara dar aos jogadores do Star Wars Miniatures Game outra maneistaramos de manter uma promessa de tratar este jogo como umfs e pelas ltimas novidades do game design. Como a saga Star

    i est: o primeiro livro de regras bsicas de RPG a conter em si a sque outra maneira ns poderamos cham-lo a no ser de Edio

    o muda a maneira pela qual os RPGs so jogados: voc aindao, um amor por todas as coisas de Star Wars, e alguns bons amiggo, permitindo aos jogadores customizar seus personagens deanham acesso a mais talentos e s novas aptides. Cada nvel obt

    esmo tomamos emprestadas algumas idias do jogo de miniaturtambm simplificamos o sistema de percias e inventamos regrasao universo de Star Wars.

    rpora o contedo do Episdio III ( claro!) e tambm algumas sure regras bsicas da Edio Saga promete novas aventuras na galras que no se desculpa por ousar.

    no, j se vo trinta anos desde que George Lucas nos deu seus de idade quando o filme estreou em 25 de maio de 1977. Verdacom os psteres de Star Wars nas paredes do meu quarto, pratel

    e sim, roupa de cama de Star Wars. Muitos dos anos ridos entr

    jogando jogos eletrnicos como X-Wing, TIE Fighter, e Dark Forcem adulto, e pouco antes do lanamento de A Ameaa Fantasma,erei minha criana interior me tornando o editor chefe da revista S

    ncontrar as pessoas por trs do legado de Star Wars, at mesmo talker, li scripts de filmes com carimbo de confidencial, compa como um cachorrinho feliz, e freqentemente curti os vislumbres. Eu me impressiono pelo quanto que Star Wars permaneceu

    as coisas que podem ocupar o tempo de algum.

    que motivo para celebrao! Talvez apenas por esta razo, ago, deix-lo melhor, e fazer uma plstica nele. Eu estou to orgque eu j trabalhei, e eu j fao game design desde quando eu ti

    rds of the Coast planeja revelar mais produtos em sua nova linhacs fiquem to ansiosos com eles como eu estou. Mais importantes suas tardes e fins de semanas com aventuras, risadas, e mestante.

    or experiente ou novato no jogo,

    regras definitivo que abranges- Episdio III:A Vingana dos Sith nos para focar-se no Star Wars sabamos que iramos querer um

    00 e aumentando. E que grande ira de usar suas miniaturas!$ Por

    documento vivo moldado pelas Wars em si, o jogo se desenvol-

    aga completa dos filmes da srie aga?

    recisa daqueles dados malucos, os. Entretanto, ele reinventa radi-

    aneiras nunca antes possveis. ido promete algo novo e excitan-

    as e dinamizamos as regras de de Fora que parecem mais ele-

    presas. Como os seus predeces- xia de Star Wars e dispe de um

    rimeiro filme da saga Star Wars. de seja dita, eu era o garoto em

    eiras forradas de figuras de ao e o episdio VI e o episdio I fo-

    s. Em algum lugar pelo caminho, eu reacendi a minha paixo por

    tar Wars Gamer. Neste papel, eu rabalhando com eles, eu visitei o

    reci a convenes, segui Peter es dos bastidores da mgica da

    omo parte da minha vida a des-

    hora parecia certa para revisitar lhoso com este livro como com

    inha dezessete anos. Por conse-

    e suplementos e acessrios. Eu , eu espero que este livro preen-

    rias afetuosas de uma galxia

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    Os filmes da srie Star Wars descrevem uma incrvel galxia de estranhosaliengenas, mquinas maravilhosas, poderes msticos, batalhas picas,grandes heris, e terrveis viles. No momento em que o primeiro DestrierEstelar resplandeceu atravs da tela, a histria de Star Wars cativou omundo. Com este jogo, voc pode recriar a histria dos filmes ou criarsuas prprias aventuras no universo de Star Wars. Tudo o que voc preci-sa de alguns dados, alguns amigos, e sua imaginao.

    Blasters; Caas estelares X-wing; sabres de luz; soldados clones; a For-a...

    Star Wars puramente fantasia espacial, cheio de ao, aventura, euma sensao de algo fantstico. Os heris so maiores que a vida. Osviles so totalmente malignos. O universo tem uma aparncia vvida emuito bem utilizada. uma histria familiar, mas nunca foi contada destamaneira anteriormente. Ela tem elementos mticos que falam fundo nocorao dos espectadores. Ela tem um alcance pico; tudo aparece emgrande escala. E divertido. Veculos se movem muito rpido. Coisasexplodem. Ns queremos torcer pelos caras bons e vaiar os caras maus.E, algumas vezes, ns queremos fazer parte daquela galxia muito distan-te.

    Este um jogo da sua imaginao, onde voc deve contar histrias assu-mindo o papel dos personagens principais personagem que voc criou. um jogo que oferece uma poro de escolhas para estes personagens mais escolhas at mesmo do que o mais sofisticado jogo de computador,por que o nico limite para o que voc pode fazer a sua imaginao. A

    histria como um filme, exceto que toda ao toma lugar em sua imagi-nao. No h roteiro para o filme (fora o esboo usado pelo Gamemas-ter); voc decide o que o seu personagem diz e faz. O Gamemaster odiretor e o designer de efeitos especiais, decidindo sobre o que a historiatrata e assumindo os papis de todos os outros personagens os viles,os figurantes, as estrelas especialmente convidadas. O Gamemaster tam-bm cuida das regras, interpreta o desenrolar das aes, e descreve o queacontece. Juntos, jogadores e Gamemaster criam uma histria, e todos sedivertem.

    Combine os fabulosos elementos do universo Star Wars com o motormovido a imaginao de um roleplaying game, e a galxia muito distantefica mais prxima. Tudo que voc precisa est neste livro exceto os dados.Confira O Bsico, comeando na pagina 9, para ter uma idia dos funda-mentos do jogo.

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    Quando voc estiver pronto, avance pelo resto deste livro. Ele oferece umariqueza de opes, permitindo que voc jogue em qualquer era de StarWars. Ele permite que voc jogue com os caras bonzinhos, com os carasmaus, ou com os caras que ficam em cima do muro se voc quiser adicio-nar um pouco de ambigidade para um universo que seria de outra forma,preto e branco.

    Quando voc jogar o Star Wars Roleplaying Game, voc cria um per-sonagem fictcio nico que vive na sua imaginao e na dos seus amigos.

    Uma pessoa no jogo, o Mestre (vamos cham-lo de GM - Gamemaster),controla os viles e as outras pessoas que vivem no universo de StarWars. Atravs dos seus personagens, voc e seus amigos enfrentam osperigos e exploram os mistrios que o Gamemaster pe diante de voc.

    Tudo possvel no Star Wars Roleplaying Game. Voc pode fazer seupersonagem tentar qualquer coisa que voc pensar. Se parecer legal e osdados carem ao seu favor, a ao tem sucesso. A seo O Bsico temmais detalhes.

    Agora fique pronto. Isso foi h muito tempo atrs em uma galxia mui-to, muito distante. E que a fora esteja com voc. Aproveite!

    Seus personagens so as estrelas o filme, os personagens principais nojogo. Ns algumas vezes nos referimos a eles como heris, no no senti-do de cara do bem em si, mas no sentido de personagens principais dahistria. A vida imaginria de cada personagem diferente. Seu persona-gem poderia ser...

    Um mercenrio duro com uma blaster. Um aprendiz Padawan procurando obter poder na Fora. Um impetuoso piloto de caa espacial. Um jogador procurando faturar alto na prxima rodada. Um viajante espacial cinzento fazendo a vida nas rotas espaciais.

    Um contrabandista com um corao de ouro. Um jovem senador de um mundo prspero. Um espio Rebelde. Um Cavaleiro Jedi brandindo um sabre de luz em defesa da Repblica. Um explorador galctico explorando as rotas hiperespaciais. Um soldado treinado para a guerra na Orla Exterior. Ou qualquer outro tipo de personagem que voc puder imaginar.

    Aqui est o que voc precisa para comear a jogar o Star Wars RPG:

    Este livro, que explica como criar e jogar com seu personagem. Uma cpia da ficha de personagem (na pgina 287) Uma caneta e papel para rascunho. Um ou dois dados de quatro lados (d4), quatro ou mais dados de seis

    lados (d6), um dado de oito lados (d8), dois dados de dez lados (d10),um dado de 12 lados (d12), e um dado de vinte lados (d20).

    Uma miniatura da linha Star Wars Miniatures Game para representarseu personagem.

    Um mapa de batalha com quadrados de 2,5 cm para colocar suasminiaturas.

    Os jogadores deveriam ler as sesses iniciais deste livro, as partes quetratam da criao de personagens, percias, talentos, e equipamento. Oresto deste livro destinado ao GM, providenciando informaes paraadministrar o jogo, oponentes que desafiaro os jogadores, e alguns pon-tos iniciais para aventuras.

    As regras abreviam rolagens de dados com frases como 4d6+2 que signi-fica quatro dados de seis mais 2 (gerando um nmero entre 6 e 26). Oprimeiro nmero diz quantos dados voc precisa rolar (todos esses sosomados juntos), o nmero depois do d diz que tipo de dado usar, equalquer nmero depois disso indica uma quantidade que adicionada ousubtrada do resultado.

    Alguns exemplos:3d6: Trs dados de seis lados, gerando um nmero de 3 a 18. Esta a

    quantidade de dano que uma pistola blaster causa.2d8: Dois dados de oito lados, gerando um nmero de 2 a 16. Esta a

    quantidade de dano que um sabre de luz causa nas mos de um Jedi de1 nvel.

    O Star Wars Roleplaying Game suporta aventuras e campanhas realizadasem muitas eras diferentes, trs das quais esto descritas em detalhesneste livro. Voc pode realizar sua campanha no tempo dos primeirosfilmes (Episdios I III). Conhecidos como a era do Levantar do Imprio,este um perodo onde o poder da Repblica est adoecendo, a guerratoma a galxia pelas garras, e o Conselho Jedi ainda governa cerca dedez mil Cavaleiros Jedi. Este perodo de tempo precede o Imprio, masinclui as tumultuosas Guerras Clnicas.

    Ou, voc pode avanar no tempo para o perodo clssico da guerracivil galctica e jogar na era da Rebelio, quando o poder do Imprio supremo e aqueles capazes de usar a Fora so poucos e distantes entresi. Este o tempo descrito nos filmes originais da srie Star Wars (Epis-dios IV VI).

    Ou, um pulo no tempo para vinte anos depois da Batalha de Endorpara participar dos eventos que tratam da invaso da galxia. Aliengenasde alm da fronteira do espao conhecido iniciaram uma incurso paradentro da Nova Repblica enquanto foras conspiram para ameaar a pazconseguida a duras penas na era da Nova Ordem dos Jedi (como descritona srie de romances da Del Rey Books).

    Alm disso, as regras neste livro podem ser usadas para apoiar cam-

    panhas realizadas em outras eras. Por exemplo, no passado distante osJedi e os Sith guerrearam pelo destino da galxia, como descrito nas s-ries da Dark Horse Comics, Tales of the Jedie Knights of the Old Republic,e tambm na srie de vdeo-game Knights of the Old Republic. Alternati-vamente, voc pode realizar seu jogo na era do Legado, como populariza-do pela srie Legado da Dark Horse Comics: Quarenta anos depois da erada Nova Ordem dos Jedi, o Imprio uma vez mais cresceu em poder e osSith retomaram o poder da Galxia. Embora estes perodos de tempo nosejam tratados explicitamente neste livro, as regras contidas aqui podemser usadas como uma base para jogar nestas eras.

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    H muito tempo atrs em uma galxia muito, muito distante...

    Com esta frase obrigatria, cada filme Star Wars explode na tela. Estesfilmes picos nos envolvem em uma mistura de fantasia espacial, muitaaventura, e mitologia. Ns seguimos as aventuras de Luke Skywalker eHan Solo, Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker e Padm

    Amidala. Ns nos imaginamos pilotando caas estelares X-wing dentro dastrincheiras da Estrela da Morte ou entrando em duelos de vida ou mortecom sabres de luz contra Darth Maul, Conde Dooku, ou General Grievous.

    Com o Star Wars Roleplaying Game, voc pode experimentar estasaga pica de uma nova maneira, imagine-se como um Jedi em treina-mento ou um Senador da Repblica, um bravo piloto de caa estelar ouum poderoso Wookiee. Voc querendo ser um jogador ou um Gamemas-ter, este livro o seu portal para a galxia de Star Wars.

    O Star Wars Roleplaying Game usa uma mecnica bsica para resolvertodas as aes. Esta regra de jogo central mantm o jogo rpido e intuiti-

    vo. Toda vez que voc tentar uma ao que tenha alguma chance de fa-lha, voc joga um dado de vinte lados (ou d20). Para determinar se seupersonagem obtm sucesso em um teste (tal como um ataque ou o uso deuma percia), voc faz isso:

    Role um d20. Adicione quaisquer modificadores relevantes. Compare o resultado com o nmero alvo.

    Se o resultado igualar ou exceder o nmero alvo (definido pelo Game-master ou pelas regras), seu personagem obtm um sucesso. Se o resul-tado for menor que o nmero alvo, voc falha.

    Quando voc jogar o Star Wars Roleplaying Game, voc estar participan-do de uma histria interativa. Personagens assumem o papel de persona-gens nicos, chamados heris. Um jogador atua como o mestre, umacombinao de diretor, narrador, e juiz. O Mestre (Gamemaster) descrevesituaes, pergunta aos jogadores o que seus personagens querem fazer,e resolve estas aes de acordo com as regras do jogo. O Gamemasterestabelece cada cena, mantm a histria em movimento, e assume o pa-pel dos oponentes e outros personagens que os heris dos jogadoresencontram em cada aventura. Se voc o Gamemaster, voc deveria lertodas as sees deste livro; voc no precisa memoriz-lo, mas voc pre-cisa ter uma idia de onde encontrar as coisas uma vez que o jogo come-ar.

    Se voc um jogador, voc assume o papel de um heri uma das es-trelas da saga Star Wars, que voc, os outros jogadores, e o Gamemasterajudaro a desenvolver. Voc cria seu personagem com a ajuda da regrasde jogo a seguir, de acordo com a sua viso para o tipo de heri que vocquiser jogar. Conforme seu jogador participa em aventuras, ele ou elaganha pontos de experincia (XP) que o ajuda a melhorar e se tornar mais

    poderoso.Para mais informaes sobre criao de personagens, veja pgina 13.

    Este resumo passa informaes bsicas para dar uma idia de como esteRPG funciona. Os captulos a seguir tomam estes conceitos bsicos e osexpandem.

    Importante! Voc no tem que memorizar o contedo deste livro parajogar o jogo. um jogo, no dever de casa. Uma vez que voc entender obsico, comece a jogar! Use este livro como uma referncia durante o

    jogo. A tabela de contedo e o ndice deveriam ajud-lo a encontrar umtpico especfico facilmente. Quando estiver em dvida, se atenha aobsico, continue jogando, e se divirta. Voc sempre pode dar uma olhadanuma regra estranha depois que a sesso de jogo terminar, mas lembre-seque voc no tem que suar pelos detalhes no meio do jogo.

    Ns j explicamos a regra bsica que forma a fundao do jogo role umd20, adicione um modificador, e tente alcanar um resultado que iguale ouque seja maior que o nmero alvo. Toda vez que um jogador tentar realizaralgo importante, o GM pedir que voc role um d20.

    Importante! Nem toda a ao requer uma rolagem de dados. Roledados em combates e outras situaes dramticas onde existir dvida no

    sucesso de uma ao.O d20 usado para determinar sucessos em combate e para testes de

    percia e de habilidade. Em outras palavras, o d20 determina se voc vaiobter sucesso em uma ao ou no.

    Os outros dados (d4, d6, d8, d10, e d12) so usados para determinar oque acontece depois que voc obtm sucesso. Normalmente, os outrosdados entram em jogo depois de fazer uma rolagem de ataque bem suce-dida para determinar quanto dano o ataque causa ao alvo.

    No Star Wars Roleplaying Game, o GM e os jogadores se juntam para

    contar uma histria atravs do desenrolar do jogo. Ns chamamos estashistrias criadas por grupo de aventuras. Uma aventura de Star Wars caracterizada por muita ao, muitas oportunidades de combate, vileslegais, enredos picos, e um senso de grandeza e maravilha.

    Tipicamente, o jogo consiste de aventuras que lembram episdios dasaga de filmes. Uma aventura poderia ser jogada em uma nica sesso de

    jogo; outra poderia atravessar muitas tardes de jogo. Uma sesso poderiadurar enquanto voc estiver confortvel com o jogo, to curta quanto umahora, ou to longa quanto uma maratona de 12 horas. Muitos grupos se

    juntam e jogam por duas quatro horas de cada vez. O jogo pode serparado a qualquer hora e recomeado quando os jogadores se reunirem.

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    Cada aventura consiste de cenas inter-relacionadas. Uma cena podeser caracterizada por algum tipo de tarefa ou um encontro interpretativo,ou poderia se resolver atravs do combate. Quando no h combate, o

    jogo muito mais casual. O GM descreve a cena e pergunta aos jogado-res o que seus personagens fazem. Quando acontece um combate, o jogose torna mais estruturado, e a ao acontece em rodadas.

    Um personagem pode tentar fazer qualquer coisa que voc puder imaginardesde que tenha a ver com a cena que o GM descreve. Dependendo dasituao, seu personagem pode querer:

    Ouvir atrs da porta Usar um terminal de computador Explorar uma locao Conversar com um aliengena Barganhar com um mercador

    Intimidar um malfeitor Falar com um aliado Pilotar um veculo Procurar por uma pista Passar um blefe em um oficial Reparar um item Escorregar pelo eixo de um elevador Se proteger atrs de um anteparo Atacar um oponente

    Personagens conseguem fazer estas coisas fazendo testes de percia,testes de habilidade, ou rolagens de ataque, tudo isso envolve uma rola-

    gem de um d20 com um modificador.

    Se voc novo em roleplaying games, voc deve estar pensando emcomo proceder. Depois que voc tiver lido o bsico para ter um entendi-mento do jogo, cheque A Primeira Sesso de Jogo (veja abaixo). Esteexemplo de jogo providencia alguma idia de como uma sesso de RPGfunciona. Ento examine os primeiros captulos do livro. Quando vocestiver pronto, use o resumo de Criao de Personagens (pgina 13) euma cpia da ficha de personagem no fim do livro para criar um persona-gem. (voc tambm pode baixar uma ficha de personagem do nosso web

    site em www.wizards.com/starwars.) Quando voc, seu GM, e os outrosjogadores estiverem prontos, comece a jogar!

    Depois que voc tiver criado um heri, junte-se ao resto do seu grupo de

    jogo para a sua primeira aventura. Antes disso, o GM desenvolveu umalinha para a historia da aventura. Pode ser comprada uma historia comple-ta, uma aventura pronta para jogar, ou pegar uma na internet. Alternativa-mente, o GM pode desenvolver uma usando o guia no captulo 14: Mes-trando o Jogo.

    Escolha uma noite ou uma tarde num final de semana ou algum outrotempo conveniente quando voc e seus amigos puderem passar algumashoras jogando o Star Wars Roleplaying Game. Decida quanto tempo vocquer passar jogando.(De duas quatro horas um bom tempo para uma sesso de jogo.)

    Onde voc deveria jogar? Em qualquer lugar que seja confortvel. Olugar deveria ter uma superfcie plana para os dados rolarem, tal comouma mesa de cozinha. O GM senta-se de uma maneira pela qual os outros

    jogadores no podem olhar por cima do seu ombro ou espiar as anotaesda aventura. Ele precisa de espao o bastante para espalhar o livro deregras e qualquer outro material que ele puder ter para a sesso de jogo,incluindo outros livros de Star Wars, um mapa de batalha, miniaturas, uma

    caneta ou lpis, dados, e suas anotaes de aventura.

    As primeiras partidas que voc jogar podem ser um pouco inconstantesconforme todos aprendem como o jogo funciona e ficam confortveis coma idia da do jogo de interpretao. Lembre-se que estas regras so dire-trizes, o esqueleto e a estrutura para jogar as aventuras de Star Wars emum ambiente de jogo de interpretao. Um jogo de interpretao um jogovivo; ele evolui e se desenvolve conforme voc o joga. Se no estiverfuncionado para o seu grupo, e todo o grupo concordar, faa uma mudan-a. Mas espere at ter jogado algumas vezes com as regras oficiais antesde decidir mud-las.

    Voc e seus amigos revisaram as regras bsicas e criaram personagensde 1 nvel. Seu Gamemaster revisou as regras e est pronto para come-ar sua primeira aventura. Vocs concordaram quanto hora e ao lugarpara jogar. Ento a hora chega e o jogo comea!

    Sentando em volta da mesa, com dados e salgadinhos espalhados emtodas as direes, os jogadores se renem. Michele a GM. Ela toma seulugar na extremidade da mesa. Chris senta no assento seguinte; ele estinterpretando Sia-Lan, uma Jedi. Ao lado de Chris est Mike, praticandoseus sons de Wookiee para injetar um pouco de autenticidade ao seu

    personagem, Rorworr o explorador. Do outro lado da mesa, Penny fazalgumas anotaes de ltima hora na sua ficha de personagem, adicio-nando um pouco mais de detalhes Voren o soldado. Prximo Penny,Brian ansiosamente espera para comear. Ele interpreta Deel Surool, ovigarista engenhoso.

    Michele escolheu algumas miniaturas de Star Wars da sua coleopara usar no jogo de hoje noite. As figuras ajudaro os jogadores a visu-alizar a ao em certas situaes e vo acelerar o jogo. Ela tem uma mini-atura para representar cada um dos personagens jogadores, e ela as colo-ca no meio da mesa. Ela deixa algumas outras escondidas no cho ao seulado. Ela usar estas miniaturas mais tarde para representar oponentesque desafiaro e competiro com os heris.

    http://www.wizards.com/starwarshttp://www.wizards.com/starwarshttp://www.wizards.com/starwars
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    Michele no tem um personagem especfico para ela mesma. Enquan-to cada um dos outros jogadores interpreta um nico heri, o GM narra ahistoria julga as regras, e interpreta todos os personagens do GM o elen-co de apoio que serve como aliados e oponentes para os heris.

    Enfim, parece que todos esto prontos para comear. Michele respon-de algumas questes sobre regras de ltima hora, ento comea o jogo.

    Michele (GM): H muito tempo atrs, em uma galxia muito, muitodistante... o tempo da Repblica, cerca de vinte e dois anos antes dosdias do Imprio e da estao de batalha Estrela da Morte. O SupremoChanceler Palpatine lidera a Repblica, Mace Windu e Yoda lideram oconselho Jedi, e o incio das Guerras Clnicas ainda est a algumas se-manas de comear.

    Vocs esto em uma cantina de um espao-porto em Corellia umproeminente mundo no centro da galxia. Este lugar est muito cheio parauma tarde de um dia de semana, embora no esteja lotado. Vocs vemhumanos e uma variedade de outras espcies bebendo, rindo, e falandobaixo prximos ao bar, em cabines sombrias e em mesas espalhadas.Entre aqueles que vocs vem esto os outros personagens jogadores.Por que cada um de vocs no toma um momento para se descreverem?

    Chris (Sia-Lan): Vocs vem uma jovem mulher de cabelos casta-nhos, sentada sozinha em uma das cabines. Ela est bebendo um lquidoclaro e observando a multido. Seu estilo de cabelo e sua vestimenta dei-

    xam claro que ela uma Jedi. Ela uma aprendiz Padawan, se qualquerum de vocs souber algo sobre as especificaes da Ordem dos Jedi. Elatem um sabre de luz pendurado em sua cintura, mas provavelmente estescondido sob a mesa.

    Mike (Rorworr): Tem um jovem Wookiee sentado ao bar. Ele esttrocando palavras com o atendente do bar. Ele alto, mas talvez um pou-co mais magro quando comparado a outros Wookiees que vocs possamter visto. Ele tem um bowcaster em suas costas, e ele est segurando umacaneca de algum lquido espumoso.

    Penny (Voren): Meu personagem est em uma cabine do canto, suascostas para a parede conforme ele estuda desinteressadamente a multi-do. Ele tem olhos negros e intensamente contemplativos, e ele pareceforte e capaz. Ele est vestindo pedaos esfarrapados de armadura leve.Se ele tiver alguma arma e podem ter certeza que ele tem elas estoou escondidas sob a mesa ou nas sombras mais escuras da cabine.

    Brian (Deel): vocs tambm vem um jovem Twilek vocs sabem,os caras com dois rabos na cabea, como Bib Fortuna sentado em umasdas mesas no meio do recinto. Ele est jogando sabacc com alguns dosviajantes espaciais, e parece que ele est comeando a ganhar muitoscrditos.

    Michele (GM): OK. Todos vocs foram percebidos pelos outros, mas

    vocs ainda no se conhecem. Antes que algo mais acontea, por quecada um de vocs no faz um teste de Percepo pra mim?Cada um dos jogadores rola um d20 e adicionam seus modificadores

    da pericia Percepo para chegar a um resultado. Se um personagem notiver a percia Percepo como uma percia treinada, o jogador ainda podeaplicar seu modificador de Sabedoria (se houver) rolagem. Depois quetodos os jogadores tiverem feito o teste de percia, eles deixam que a GMsaiba o resultado.

    Chris (Sia-Lan): Sia-Lan conseguiu um 15.Mike (Rorworr): 17 para Rorworr!Penny (Voren): Eu rolei um 8.Brian (Deel): O incrivelmente perceptivo Deel Surool conseguiu um 22.Michele consulta suas anotaes, checando para ver qual a CD para

    o teste de Percepo. Ela balana a cabea e faz uma anotao ou duas,somente para manter os jogadores em dvida.

    Michele (GM): Voren o soldado, mesmo embora esteja observando orecinto, falha em perceber algo que o resto de vocs percebe com suces-so. O resto de vocs v um humano que parece muito com o Senador

    Alastar Treen de Corulag. Ele est vestido como quase todos os outrosviajantes espaciais na cantina, e ele est tendo uma conversa profundacom uma Rodiana.

    Ento, todos vocs vem as portas da cantina se abrirem e um grupode bandidos entram no recinto. O atendente do bar grita, Ei, sem blastersaqui! ele se abaixa atrs do bar, bem na hora em que um dos bandidoscasualmente dispara um laser da blaster em sua direo. So quatro ban-didos dois Humanos, um Rodiano, e um Gamorreano. O Gamorreanobrande uma vibrolmina, e os outros trs esto armados com pistolasblaster. O Gamorreano grunhe algum palavro e faz gestos em direo

    mesa onde o senador est sentado.Pelos Separatistas! grita um dos Humanos com desdm conforme ele

    prepara para mirar no Senador Treen.Todos faam um teste de Iniciativa!Cada um dos jogadores rola um d20 e adicionam seus modificadores

    da percia Iniciativa para chegar a um resultado. Se um personagem nopossuir a percia Iniciativa como uma pericia treinada, o jogador aindapode aplicar seu modificador de percia (se houver) rolagem. Michelerola um nico teste de Iniciativa para o grupo de bandidos, e um para osenador disfarado e sua companhia.

    Chris (Sia-Lan): Sia-Lan conseguiu um 18.Mike (Rorworr): 10 para Rorworr!

    Penny (Voren): Voren conseguiu um 12.Brian (Deel): O veloz Deel Surool conseguiu um 15.Michele escreve a ordem de Iniciativa, do maior resultado para o menor.Ela anota:

    Sia-Lan 18Deel 15Bandidos 13 (rolado por ela)Voren 12Rorworr 10Senador 7 (rolado por ela)Michele (GM): Os bandidos parecem estar mirando no senador. Sia-

    Lan, o que voc vai fazer?

    Chris (Sia-Lan): Eu salto da cabine e me posiciono entre o senador eos bandidos como minha primeira ao de movimento. Como minha se-gunda ao de movimento eu saco meu sabre de luz. Como uma aolivre, eu ativo meu sabre de luz e grito, Este homem est sob a proteodos Cavaleiros Jedi!

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    Michele (GM): Seu sabre de luz emite um rudo e brilha. Deel, voc oprximo. O que voc vai fazer?

    Brian (Deel): Ajudar um senador e um Jedi pode ser lucrativo. Deelvira sua mesa e se abaixa atrs dela para conseguir cobertura. Eu achoque isso uma ao de movimento. Ento ele saca sua blaster como asua segunda ao de movimento.

    Michele (GM): Quando a mesa cai na sua frente, os card-chips desabacc e os crditos se espalham pelo cho. Os viajantes espaciais com

    quem voc jogava mergulham para se proteger.

    Brian (Deel): Opa, eu me esqueci do jogo de sabacc em toda essabaguna. No tem importncia, eu acho. A maior parte dos crditos per-tencia ao Deel de qualquer forma.

    Michele (GM): Os bandidos agem a seguir. Cada um dos dois huma-nos atira na Jedi que est entre eles e o senador. O bandido Rodiano atiraem Deel, e o Gamorreano corre em direo a Jedi para cort-la com suavibrolmina.

    Chris (Sia-Lan): Eu vou usar a mesa perto de mim para me proteger

    dos tiros de blaster.

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    Michele (GM): Certo, isso te d cobertura contra todos os bandidos,aumentando sua Defesa de Reflexo em +4.

    Michele faz a rolagem de ataque para os dois bandidos. O primeiroconsegue um 11. O segundo consegue um 19.

    A Defesa de Reflexo de Sia-Lan quando ela usou cobertura para seproteger resulta em 19. Significando que ela bloqueou o primeiro tiro, maso segundo consegue passar.

    Michele rola 3d6 de dano para o ataque da pistola blaster que obteve

    sucesso. O total 11. Sia-Lan tem 22 pontos de vida, ento o ataque re-duz seus pontos de vida para 11.

    O resto da rodada prossegue, com Michele encerrando as aes dosbandidos, ento Voren, Rorworr, e o Senador Treen agem em turnos.Cada rodada conduzida na sua ordem at um dos lados ser derrotado oufugir. Ento os heris teriam uma chance de se conhecer e descobrir por-que o senador est disfarado e o porqu do ataque. E ento comea estaaventura de Star Wars!

    Certifique-se de rever os Captulos 1 at o 9 antes de usar este guia quan-

    do criar um personagem de Star Wars. Faa uma cpia da ficha de perso-nagem no fim deste livro para usar como um registro do seu personagem.

    Personagens geralmente comeam o jogo no 1 nvel e alcana nveisadicionais conforme ele completa as aventuras.

    Cada personagem tem seis habilidades que representam as foras e asfraquezas bsicas do personagem. Estas habilidades Vigor (, pois ),Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria, e Carisma afetam tudoque o heri faz, das lutas at a utilizao de percias.

    Um valor de 10 ou 11 em uma habilidade a mdia. Valores mais altos

    concedem bnus, e valores mais baixos concedem penalidades. Quandovoc criar seu personagem, voc vai querer colocar seus valores maisaltos nas habilidades mais proximamente associadas com a sua classe depersonagem.

    Use um dos mtodos descritos no Captulo 1: Habilidades para gerarseus seis valores de habilidade. Registre os valores em um rascunho edeixe-os de lado por enquanto.

    Como um personagem de Star Wars, voc no est limitado a simples-mente ser Humano. Existe uma variedade de espcies disponveis, doMon Calamariano ao Wookiee. Selecione a espcie com a qual voc quer

    jogar entre aquelas apresentadas no Captulo 2: Espcies.Cada espcie tem seu prprio conjunto de habilidades e modificadores.

    Registre estas caractersticas na sua ficha de personagem.

    Uma classe o ponto de incio para o seu personagem, uma estruturasobre a qual voc coloca as percias, talentos, e vrios elementos da histo-ria. Escolha uma classe entre aquelas apresentadas no Captulo 3: Clas-ses Hericas e a escreva na sua ficha de personagem.

    Agora que voc sabe qual espcie e a qual classe voc quer que seu pe r-sonagem pertena, pegue os valores que voc gerou mais cedo e assinalecada uma das seis habilidades: Vigor, Destreza, Constituio, Inteligncia,Sabedoria e Carisma. Ento faa os ajustes necessrios a esses valoresde acordo com a espcie que voc selecionou.

    Para se guiar, cada descrio de classe indica que habilidades so

    mais importantes para esta classe. Voc pode querer colocar seus maisaltos valores nas habilidades que acentuam os benefcios da classe.Registre seus valores de habilidade na sua ficha de personagem. Tam-

    bm registre seus modificadores de habilidade.

    Em combate, voc precisa conhecer os pontos de vida, as defesas, o limi-ar de dano, os bnus de ataque, a velocidade, e tambm quantos Pontosde Fora ele tem para gastar.

    Pontos de VidaCada personagem pode resistir certa quantidade de dano antes de cairdesmaiado ou morrer. Esta habilidade de sofrer dano e continuar vivo representada pelos pontos de vida do personagem.

    Sua classe determina quantos pontos de vida voc tem no 1 nvel,como mostrado abaixo:

    CLASSE PONTOS DE VIDA INICIAISNobre, vigarista 18 + modificador de Consti tuioExplorador 24 + modificador de ConstituioJedi, soldado 30 + modificador de Constituio

    Por exemplo, se o seu personagem pertencer classe explorador e vocpossuir uma Constituio de 12, voc comea com 19 pontos de vida (18mais 1 pelo seu bnus de Constituio).

    Seus pontos de vida aumentam conforme voc ganha nveis, comodescrito na pgina 37.

    DefesasDetermine as defesas do seu personagem conforme a seguir:

    Defesa de Reflexo: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura +modificador de Destreza + bnus de classe + bnus de armadura natural +modificador de tamanho

    Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + modificador de Constitu-io + bnus de classe + bnus de equipamento

    Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + modificador de Sabedo-ria + bnus de classe

    No primeiro nvel de uma classe herica, voc recebe bnus de classeem duas ou mais defesas, conforme mostrado na pgina 36.

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    Se voc usar armadura, voc deve substituir seu nvel herico pelo seubnus de armadura quando calcular sua Defesa de Reflexo. Por exemplo,um soldado de 1 nvel com uma Destreza de 12 usando um capacete etraje blast (+2 de bnus de armadura) tem uma Defesa de Reflexo de 13(10 + 2 de armadura + 1 de Des + 1 de classe). Alguns tipos de armaduratambm concedem um bnus de equipamento em sua Defesa de Fortitudealm de um bnus de armadura em sua Defesa de Reflexo (como notadona tabela 8-7: Armadura, pgina 132).

    Limiar de DanoAtaques que causam quantidades massivas de dano podem danificar ouincapacitar voc no importando quantos pontos de vida restantes voctem. Seu limiar de dano determina quanto dano um simples ataque devecausar para reduzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos,matar voc.

    O limiar de dano de uma criatura Pequena ou Mdia igual a sua De-fesa de Fortitude. Registre este nmero em sua ficha de personagem.

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    Bnus Base de AtaqueA classe do seu personagem determina seu bnus base de ataque. Regis-tre este nmero em sua ficha de personagem.

    Jedi e soldados tm um bnus base de ataque de +1 no 1 nvel; no-bres, vigaristas, e batedores tm um bnus base de ataque de +0 no 1nvel.

    Bnus de Ataque FsicoPara determinar seu bnus de ataque fsico, adicione seu modificador deVigor ao seu bnus base de ataque. Certos talentos e aptides podemprover modificadores adicionais, ento faa ajustes conforme necessrio.

    Bnus de Ataque DistanciaPara determinar seu bnus de ataque distncia, adicione seu modifica-dor de Destreza ao seu bnus base de ataque. Certos talentos e aptidespodem prover modificadores adicionais, ento faa ajustes conforme ne-cessrio.

    VelocidadeA espcie do seu personagem determina sua velocidade. Muitas espciestm uma velocidade de 6 quadrados. Ewoks tem uma velocidade de 4quadrados por que eles so Pequenos.

    Pontos de ForaSeu personagem comea o jogo com 5 Pontos de Fora. Indique isto noespao disponvel na sua ficha de personagem.

    Se voc acabar pegando o talento Beno da Fora (pgina 85), vocrecebe 3 Pontos de Fora adicionais

    Ponto de DestinoSe seu GM usar as regras opcionais de destino descritas no Captulo 7:Traos Hericos, seu personagem comea o jogo com 1 Ponto de Destino.Indique isto no espao disponvel na sua ficha de personagem.

    Percias representam o quo bem um personagem realiza tarefas dramti-cas fora de combate, como desarmar um gerador de raios tratores ouescalar uma superfcie ngreme.

    Cada classe vem com uma lista de percias de classe. Desta lista, voctem de escolher um nmero de percias nas quais o seu personagem serconsiderado treinado. O nmero de percias treinadas que o seu persona-gem possuir depende da classe que voc selecionou e do modificador deInteligncia do seu personagem. Uma vez que voc tiver selecionado as

    percias treinadas, determine o modificador dos testes de percia para cadapercia.

    O modificador para o teste de percia para percias treinadas igual ametade do nvel do seu personagem (arredondado para baixo) + o modifi-cador de habilidade relevante + 5. Se voc no treinado em uma pericia,o modificador do teste de percia igual a metade do seu nvel de perso-nagem (arredondado para baixo) + o modificador de habilidade relevante.(em outras palavras, voc recebe um bnus de +5 em testes de perciafeitos usando percias treinadas.)

    Algumas percias no podem ser usadas sem treinamento. Veja o Captulo4: Percias para mais informaes.

    Talentos so caractersticas especiais que concedem a um personagemnovas capacidades ou melhorias.

    Seu personagem comea o jogo com ao menos um talento. Se voc

    estiver jogando com um Humano, voc recebe um talento bnus. Almdisso, sua classe tambm dispe de muitos talentos iniciais que voc re-cebe gratuitamente.

    Selecione seus talentos do Captulo 5: Talentos e registre-os na fichade personagem. Alguns talentos podem afetar as informaes que voc jregistrou, ento faa os ajustes conforme necessrio.

    No 1 nvel, seu personagem recebe uma aptido (uma caracterstica declasse especial). Escolha uma aptido de qualquer uma das rvores deaptides apresentadas na descrio de classe do seu personagem. Algu-mas aptides tm pr-requisitos que devem ser cumpridos antes que pos-sam ser selecionadas.

    A classe do personagem determina com quantos crditos seu personagemcomea o jogo. Use seus crditos para comprar equipamentos para o seupersonagem. Captulo 8: Equipamento descreve as armas, armaduras, eacessrios que voc pode selecionar.

    Os ltimos detalhes que voc precisa adicionar na sua ficha de persona-gem te ajudam a visualizar e interpretar seu personagem. Voc precisa deum nome, claro algo que se encaixe na sua classe, espcie, e a gal-xia de Star Wars. Voc deveria tambm determinar a idade do seu perso-nagem, sexo, altura, peso, olhos e cor dos cabelos, cor da pele, e qualquerinformao de historia relevante que voc quer deixar claro. (tenha certezade mostrar suas idias para o GM para que ele possa encaix-las na suacampanha.)

    O Captulo 7: Traos Hericos providencia diretrizes que podem lheajudar com estes detalhes e caractersticas.

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    A cada simples rolagem de dados que voc faz voc vai receber bnus ousofrer penalidades baseados nas habilidades do seu personagem. Um per-sonagem duro tem uma chance melhor de sobreviver a uma noite geladaem Hoth. Um personagem observador tem mais probabilidade de perceberstormtroopers se aproximando furtivamente na retaguarda. Um personagemestpido tem menos probabilidade de encontrar um painel oculto que leva aum compartimento de carga secreto. Seus valores de habilidade te dizem

    qual a utilidade dos seus modificadores em rolagens como estas.Seu personagem tem seis habilidades: Vigor (abreviado Vig), Destreza

    (Des), Constituio (Con), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab), e Carisma(Car). Cada uma das habilidades acima da mdia do seu personagem te dbenefcios em certas rolagens de dados, e cada habilidade abaixo da mdiate d desvantagens em outras rolagens de dados. Voc rola seus modifica-dores aleatoriamente, marca cada um nas habilidades que voc gostar,aumenta e diminui de acordo com a espcie do seu personagem e entoaumenta conforme seu personagem avana em experincia.

    Para criar um valor de habilidade para o seu personagem, role quatro dadosde seis lados (4d6). Ignore o dado mais baixo e some os trs dados maisaltos.

    Esta rolagem te d um nmero entre 3 (horrvel) e 18 (incrvel). O valormdio de habilidade para o tpico cidado da galxia 10 ou 11, mas seuspersonagens no so tpicos. Os valores de habilidade mais comuns parapersonagens jogadores (heris) so 12 e 13. (o heri mdio est acima damdia.)

    Faa esta rolagem seis vezes, registrando cada resultado em um papel.Uma vez que voc tiver todos os seis valores, assinale cada valor em umadas suas seis habilidades. Neste passo, voc precisa saber que tipo depessoa seu personagem ser, incluindo sua espcie e classe, com o objeti-vo de saber onde ser melhor colocar os valores de habilidade do seu per-

    sonagem. Lembre-se que escolher uma espcie que no seja um Humanofaz com que alguns destes valores de habilidade mudem (veja a tabela 2-1

    Ajuste de Habilidade das Espcies).

    Cada habilidade, depois das mudanas feitas por causa das espcies, temum modificador que varia de -5 at +5. A Tabela 1-1: Modificadores de Habi-lidade mostra o modificador de cada habilidade, baseado no valor de cadauma.

    O modificador o nmero que voc adiciona ou subtrai da rolagem dedado quando seu personagem tenta fazer alguma coisa relacionada a essahabilidade. Por exemplo, voc adiciona ou subtrai seu modificador de Vigora sua rolagem quando voc tentar acertar algum com uma vibrolmina.Voc tambm aplica o modificador a alguns nmeros que no so rolagensde dados, como quando voc adiciona ou subtrai seu modificador de Des-treza a sua Defesa de Reflexo. Um modificador positivo chamado de b-nus e um modificador negativo chamado de penalidade.

    Se os seus valores estiverem muito baixos, voc pode ignor-los e re-rolartodos os seis valores. Seus valores so considerados muito baixos se asoma dos seus modificadores (antes das mudanas de acordo com a esp-cie) forem 0 ou menos, ou se o seu valor mais alto for 13 ou menor.

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    VALOR MODIF VALOR MODIF. VALOR MODIF.

    1 -5 12-13 +1 24-25 +7

    2-3 -4 14-15 +2 26-27 +8

    4-5 -3 16-17 +3 28-29 +96-7 -2 18-19 +4 30-31 +10

    8-9 -1 20-21 +5 etc... etc...

    10-11 0 22-23 +6

    Ao invs de rolar os dados, voc pode selecionar os valores que vocquiser usando o mtodo de gerao de personagem planejado. Este m-todo requer um pouco mais de ateno e esforo de sua parte, j que vocprecisa saber que tipo de personagem voc quer jogar para que ento

    voc possa escolher seus valores apropriadamente. Determine sua esp-cie antes de tudo, ento determine seus valores conforme descrito abaixo.

    Todos os valores de habilidade comeam em 8. Voc tem 25 pontospara gastar e aumentar estes valores, usando o custo mostrado abaixo.Depois que voc selecionar seus valores, aplique quaisquer modificadoresde espcie.

    VALOR CUSTO VALOR CUSTO VALOR CUSTO8 0 12 4 16 109 1 13 5 17 1310 2 14 6 18 1611 3 15 8

    O terceiro mtodo de determinar valores de habilidade o pacote de valo-res padro, uma mistura balanceada de valores desenvolvidos para acriao rpida de personagens hericos. Marque os valores nas habilida-des como quiser. Depois de marcar os valores, aplique os modificadoresda espcie.

    O pacote de valores padro :15, 14, 13, 12, 10, e 8.

    Cada habilidade descreve parcialmente seu personagem e afeta algumasdas aes do seu personagem. A descrio de cada habilidade inclui umalista de personagens notveis junto com seus valores nesta habilidade.

    O vigor mede os msculos e o poder fsico do seu personagem. Esta habi-lidade especialmente importante para soldados por que ela os ajuda aprevalecer nos combate fsico.

    Voc aplica o modificador de Vigor do seu personagem em:Rolagens de ataque fsico.Rolagens de dano para armas de ataque fsico e de arremesso. (Ex-

    cees: Granadas no tem seu dano modificado pelo Vigor.)Testes de Escalar, Nadar, e Saltar (as percias com Vigor como ahabilidade chave)

    Testes de Vigor (para quebrar portas e semelhantes)

    A Destreza mede a coordenao mo-olho, agilidade, reflexos, e equilbrio.Esta habilidade a habilidade mais importante para vigaristas, mas tam-bm importante na lista de personagens que querem ter boa mira comarmas de ataque distncia (como pistolas blaster) ou quem quer manu-sear bem os controles de uma nave interestelar ou de um speeder.

    Voc aplica o modificador de Destreza do seu personagem em:Rolagens de ataque distncia, como com blasters.Defesa de Reflexo, desde que o personagem possa reagir ao ataque.Testes de Acrobacia, Furtividade, Montar e Pilotar (as percias onde

    destreza a habilidade chave).

    A Constituio representa a sade e a resistncia do seu personagem. AConstituio adicionada aos pontos de vida de um heri, ento ela importante para todos, mas mais importante para soldados e Jedi.

    Voc aplica seu modificador de Constituio em:Cada rolagem de dados para receber pontos de vida adicionais (em-

    bora uma penalidade nunca possa diminuir uma rolagem de pontos de vidaabaixo de 1; um personagem sempre recebe ao menos um ponto de vidacada vez que ele sobe de nvel).

    Defesa de Fortitude, para resistir a venenos, radiao, e ameaassimilares.

    A percia Tolerncia.

    Se a Constituio de um personagem mudar, seus pontos de vidatambm devero aumentar ou diminuir de acordo.

    A Inteligncia determina o quo bem um personagem aprende e raciocina.A Inteligncia importante para batedores, nobres, e qualquer persona-gem que quiser ter uma larga variedade de percias.

    Voc aplica o modificador de Inteligncia do seu personagem em:O nmero de linguagens que o seu personagem conhece no incio do

    jogo.O nmero de percias treinadas que voc tem.

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    Testes de Conhecimento, Mecnica, e Usar Computador (as percias comInteligncia Como sua habilidade chave).

    Bestas tem valores de Inteligncia de 1 ou 2. Criaturas racionais tmvalores de pelo menos 3.

    Quando o valor de Inteligncia de um personagem aumenta ou diminuipermanentemente, seu numero de percias treinadas e linguagens conhe-cidas tambm muda. Por exemplo, se o explorador Wookiee de Paul au-

    mentar sua Inteligncia de 13 para 14, seu modificador de Int sobe de +1para +2. O Wookiee de Paul recebe uma percia treinada (escolhida dassuas percias de classe) e uma nova linguagem. A Inteligncia maior doWookiee permite que ele utilize as coisas que ele aprendeu, mas nuncaantes aplicou propriamente.

    Toda criatura tem um valor de Sabedoria. Sabedoria descreve a fora devontade de um personagem, senso comum, percepo, e intuio. Compa-rada a Inteligncia, a Sabedoria mais relacionada a estar em harmonia ealerta com os arredores, enquanto Inteligncia representa a habilidade de

    algum para analisar informaes. Um professor distrado tem um valorde Sabedoria baixo e um alto valor de Inteligncia. Um tolo com baixaInteligncia pode ainda assim ter grande discernimento (Sabedoria alta).Sabedoria a habilidade mais importante para batedores, mas tambm importante para personagens que querem estar conectados com o seuambiente ou personagens que gostariam de jogar jogos de azar. Se vocquer que o seu personagem tenha sentidos apurados, coloque um altovalor em Sabedoria.

    Voc aplica seu modificador de Sabedoria em:Defesa de Vontade, em geral para resistir a certos ataques da Fora.Testes de Percepo, Sobrevivncia, e Tratar Ferimento (as percias

    com Sabedoria como habilidade chave).O nmero de poderes da Fora que voc aprende quando voc pega

    o talento Treinamento da Fora.

    Quando o valor de Sabedoria de um personagem usurio da Foraaumenta ou diminui permanentemente, seu nmero de poderes conheci-dos da Fora tambm muda. Para cada vez que voc escolher o talentoTreinamento da Fora, voc recebe um poder da Fora (ou um uso adicio-nal de um poder da Fora que voc j conhece) para cada ponto que seumodificador de Sabedoria aumentar. Se ao invs disso voc sofrer umareduo permanente no seu modificador de Sabedoria, voc perde acessoao mesmo nmero de poderes da Fora; voc deve escolher que poderesda Fora (ou usos extras de um mesmo poder da Fora) voc vai perder.

    Todas as criaturas tm um valor de Carisma. O Carisma mede a fora dapersonalidade de um personagem, persuaso, magnetismo pessoal, habi-lidade de liderar, e atratividade fsica. Ele representa a verdadeira fora depersonalidade e de presena, no meramente como os outros percebemvoc num ambiente social. O Carisma mais importante para nobres eJedi.

    Voc aplica seu modificador de Carisma em:

    Testes de Enganar, Persuaso, Reunir Informao, e Usar a Fora(percias com Carisma como habilidade chave).

    Conforme o tempo, os valores de habilidade do seu personagem podemmudar. Valores de habilidade podem aumentar sem limites.

    No 4, 8, 12, 16, e 20 nvel, um personagem herico aumenta doisvalores de habilidade em um ponto cada.

    Conforme um personagem envelhece, alguns valores de habilidadepodem subir e outros, cair. Ver a Tabela 7-2 Efeitos do Envelhecimen-to (pgina 110) para detalhes.

    Quando um valor de habilidade muda, todos os atributos associadosquele valor mudam de acordo. Por exemplo, quando Sia-Lan se tornauma Jedi de 4 nvel, ela aumenta sua Destreza de 15 para 16 e aumentaseu Carisma de 13 para 14. Agora mais difcil acert-la, ela est melhorem ataques distncia, e todas as suas percias baseadas em Destreza eCarisma melhoram tambm.

    Um personagem com um alto valor de inteligncia curioso, entendido einclinado a usar palavras difceis. Um personagem com um alto valor deInteligncia mais baixa Sabedoria pode ser esperto, porm distrado, ouentendido, porm sem senso comum. Um personagem com alto valor de

    Inteligncia, porm um baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou umacadmico recluso. O personagem esperto que carece de Sabedoria eCarisma normalmente enfia os ps pelas mos.

    Um personagem com uma Inteligncia baixa erra pronncias e pala-vras, tem problemas em seguir direes, ou demora em entender umapiada.

    Um personagem com um valor alto em Sabedoria pode ser sensitivo,sereno, ligado, alerta, ou centrado. Um personagem com uma altaSabedoria, mas uma Inteligncia baixa pode ser consciente, mas sim-ples. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas um carisma baixosabe o bastante para falar cautelosamente e pode se tornar um conse-lheiro ou o poder por trs do trono ao invs de um lder.

    Um personagem com um valor de Sabedoria baixo pode ser nervoso,imprudente, irresponsvel, ou fora de si.Um personagem com um Carisma alto pode ser bonito ou bonita,

    marcante, de personalidade, e confiante. Um personagem com um altoCarisma mas uma Inteligncia baixa pode se normalmente se passarcomo entendido, at que encontre um verdadeiro especialista. Um per-sonagem carismtico com uma Sabedoria baixa pode ser popular, masele no sabe quem so seus verdadeiros amigos.

    Um personagem com um Carisma baixo pode ser reservado, spero,rude, bajulador, ou simplesmente insignificante.

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    A galxia de Star Wars contm uma confusa variedade de espcies, cadaqual com sua prpria aparncia e civilizao. Embora os Humanos dominema galxia conhecida, existem muitas espcies aliengenas inteligentes quepodem ser encontradas onde quer que voc viaje.

    Humanos vivem nos Mundos Centrais, atravs da Orla Mdia, e mesmonos mundos dos territrios da Orla Exterior. Muitas das espcies aliengenastm seus prprios mundos e colnias, mas alguns indivduos podem ser

    encontrados em qualquer lugar, graas freqncia da viagem hiperespaci-al. A promessa de lucro e poder freqentemente atrai membros de todas asespcies para as mesmas reas, incluindo espao-portos e cidades metropo-litanas.

    Algumas vezes fcil acreditar que todos os Rodianos so fora-da-lei ouque todos os Wookiees so pavio curto, mas a verdade que cada membrode cada espcie nico. Dependendo da era em que a sua campanha posta, espcies no-humanas tem vantagens ou desvantagens sociais, comoexplicado no box Notas da Era: Espcies (pgina 23).

    Depois que voc rolar seus valores de habilidade e antes que voc os escre-va na sua ficha de personagem, escolha a espcie do seu personagem. Aomesmo tempo, voc vai querer selecionar a classe do seu personagem, jque a espcie afeta o que o personagem pode fazer em cada classe. Umavez que voc tiver decidido a espcie e a classe do seu personagem, assina-le os valores de habilidade nas habilidades em particular. Altere os valoresde acordo com a espcie (veja a Tabela 2-1: Modificadores de Habilidadedas Espcies) e continue detalhando seu personagem.

    Voc pode jogar com um personagem de qualquer espcie apresentadoneste captulo, mas certas espcies so melhores em perseguir certas clas-ses.

    A espcie do seu personagem dispe de muitas pistas de que tipo depessoa ele ou ela , como ele ou ela se sente quanto a personagens deoutras espcies, e o que motiva ele ou ela. Lembre-se, entretanto, que adescrio das espcies somente se aplica a maioria das pessoas de umpovo. Em cada espcie alguns indivduos divergem da norma, e o seu perso-nagem pode ser um destes. No deixe uma descrio te impedir de detalharseu personagem como quiser.

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    A espcie do seu personagem determina algumas das suas qualidades.

    Encontre a espcie do seu personagem na Tabela 2-1: Ajuste de Habilida-de das Espcies e aplique os ajustes que voc ver l nos valores de habi-lidade do seu personagem. Se as mudanas aumentarem um valor acimade 18 ou abaixo de 3, est tudo bem.

    Por exemplo, um Rodiano recebe um bnus de espcie de +2 em seuvalor de Destreza e uma penalidade de -2 em seus valores de Sabedoria eCarisma. Sabendo disso, o jogador coloca o seu melhor resultado dasrolagens (15) na Destreza e v o resultado aumentar para 17. Ele no queruma penalidade em Sabedoria ou Carisma no seu personagem, ento elecoloca valores acima da mdia (13 e 12) em Sabedoria e Carisma. Estescaem para 11 e 10, sem bnus ou penalidade.

    ESPCIE AJUSTE DE HABILIDADE

    Humano Nenhum

    Bothan +2 Des, -2 Con

    Cereano +2 Int, +2 Sab, -2 Des

    Duros +2 Des, +2 Int, -2 Con

    Ewok +2 Des, -2 Vig

    Gamorreano +2 Vig, -2 Des, -2 Int

    Gungan +2 Des, -2 Int, -2 Car

    Ithoriano +2 Sab, +2 Car, -2 Des

    Kel Dor +2 Des, +2 Sab, -2 Con

    Mon Calamariano +2 Int, +2 Sab, -2 Con

    Quarren +2 Con, -2 Sab, -2 Car

    Rodiano +2 Des, -2 Sab, -2 Car

    Sullustano +2 Des, -2 Con

    Trandoshano +2 Vig, -2 Des

    Twilek +2 Car, -2 Sab

    Wookiee +4 Vig, +2 Con, -2 Des, -2 Sab, -2 Car

    Zabrak Nenhum

    A linguagem primria usada pelo espao chamada Bsico. Muitos per-sonagens podem falar Bsico, e todos os personagens entendem mesmose no puderem falar. Personagens no humanos podem tambm falar,ler, e escrever na linguagem associada com suas espcies; por exemplo,Bothans falam, lem, e escrevem Boths to bem quanto o Bsico.

    Personagens com um bnus de Inteligncia sabem como falar, ler, eescrever outras linguagens tambm. Para cada ponto bnus no modifica-dor de Inteligncia, um personagem pode falar, ler, e escrever uma lingua-gem adicional de sua escolha.

    Algumas espcies (Gamorreanos e Wookiees, por exemplo) so inca-pazes de falar qualquer linguagem alm da lngua nativa, mas eles podemaprender a ler e escrever outras linguagens normalmente.

    A galxia de Star Wars lar de milhes de linguagens, mas pegar lin-guagens para o seu personagem no precisa ser desencorajador. Al-gumas das linguagens mais comuns esto listadas abaixo. Entre estas,o Bsico o mais largamente falado. Outras linguagens importantesincluem Hutts (particularmente comum no Anel Exterior), Binrio (usa-do por drides e programadores), e Bocce (uma linguagem de comrcioque pode ser falada por quase todas as espcies).

    Bsico HuttsBinrio IthorsBocce Linguagem de Comrcio Jawa*Boths Kel Dor Cereano Mon CalamarianoDosh QuarrensDurs RodsEwoks* RylGamorreano ShyriiwookGungans* Sullusts

    Alto Galctico Zabrak

    *Linguagem local no largamente falada exceto em seu planeta de ori-gem.

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    Humanos dominam os MundosCentrais e podem ser encontradosem praticamente todos os cantosda galxia. Eles so os antepas-sados dos pioneiros espaciais,conquistadores, comerciantes,

    viajantes, e refugiados. Humanossempre procuraram mudanas.Como resultado, eles podem serencontrados em quase todos osplanetas inabitados. Como umaespcie, Humanos so fisicamen-te, culturalmente, e politicamentediversos. Gordos ou magros, depele clara ou escura, Humanospermanecem como uma das es-pcies mais dominantes atravsdas eras do jogo.

    Personalidade: A personali-dade Humana dispe de uma gama de possibilidades, embora membrosdesta espcie tenham tendncia a ser altamente adaptveis, tenazes, emantm se esforando no importando os obstculos. Eles so flexveis eambiciosos, com diversos gostos, morais, costumes, e hbitos.

    Descrio Fsica: Um Humano tem em mdia 1 metro e 80 centme-tros de altura. A cor da pele varia do quase preto at o muito plido, cabelodo preto ao loiro. Homens so normalmente mais altos e mais pesadosque as mulheres. Humanos atingem a maturidade mais ou menos aos 15 eraramente vivem alm dos 100.

    Mundos Natais: Vrios, incluindo Coruscant (pgina 229), Corellia,Naboo (pgina 233), Tatooine (pgina 236), e Alderaan.

    Linguagens: Humanos falam, lem, e escrevem Bsico. Eles freqen-temente aprendem outras linguagens tambm, incluindo as obscuras.Exemplo de Nomes: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba,

    Corran, Dack, Dan, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke,Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padm, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon,Voren, Wedge, Winter.

    Aventureiros: Humanos no temem nada, e os aventureiros Humanosso os mais audaciosos, ousados, e ambiciosos membros de uma auda-ciosa, ousada, e ambiciosa espcie. Um Humano pode considerar gloriosoo fato de reunir poder, riqueza e fama. Mas que qualquer outra espcie, osHumanos defendem outras causas alm de territrio ou grupos.

    Humanos dividem os seguintes traos de espcie:Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Humanos no possuem

    bnus ou penalidades devido ao tamanho.Velocidade:A velocidade bsica de um Humano de 6 quadrados.Bnus de Percia Treinada: Humanos so versteis e podem concluir

    diversas tarefas. Um personagem Humano escolhe uma percia treinadaadicional no 1 nvel.

    A percia deve ser escolhida da lista de percias de classe do personagem(veja o Captulo 3: Classes Hericas).

    Talento Bnus: Humanos recebem um talento bnus no 1 nvel (vejao Captulo 5: Talentos).

    Linguagem Bnus: Bsico.

    Nativos de Bothawui, estes humanides baixos e cobertos por pelos jviajam pelo hiperespao h milhares de anos. Bothans usam informaocomo medida de riqueza e poder, mesmo manejando uma arma quandonecessrio.

    Personagens no Humanos possuem algumas restries colocadassobre eles, dependendo da era em que sua campanha ser rodada.Estas restries esto descritas abaixo.

    O Levantar do Imprio (50 0 anos antes do Episdio IV)Durante o tempo que viu a derrocada da Velha Repblica e o levantar doImprio, incluindo o perodo envolvendo os Episdios I-III, todas as esp-cies participaram em uma galxia mais ou menos cosmopolita. A nicarestrio em sua escolha de uma espcie nesta poca refere-se s esp-cies que ainda no foram descobertas pela galxia afora. Ewoks, por-anto, no esto disponveis se sua campanha for ambientada nesta era.

    A Rebelio (0 5 anos aps o Episdio IV)O Imprio estava particularmente cheio de sentimentos anti-aliengenas.Durante este perodo da histria galctica, muitas espcies aliengenas

    estavam ou escravizadas ou subjugadas pelo Imprio. No Anel Exterior,espcies no-humanas continuaram a levar suas vidas to normalmentequanto podiam, mas nas regies mais civilizadas, no-humanos foramrelegados categoria de cidados de segunda classe ou pior. Muitosaliengenas se juntaram Rebelio, lutando lado a lado com humanosem um esforo de se livrar dos grilhes da opresso e da tirania. Ewoksso mostrados no fim desta era durante a Batalha de Endor, e Wookieeslivres raramente aparecem devido sua categoria de escravos do Imp-rio.

    Mais tarde nesta era, com o declnio do Imprio e o nascimento deuma Nova Repblica, no-humanos mais uma vez tomam um proeminen-e e igualitrio papel nas questes da galxia.

    A Nova Ordem dos Jedi (25+ anos aps o Episodio IV)Todas as espcies esto disponveis sem restries nesta poca. A era marcada pela batalha da Nova Repblica contra os invasores YuuzhanVong e manchada pela crescente desconfiana nos Cavaleiros Jedi.

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    A Bothan SpyNet (Rede de Espi-onagem), uma das maioresagncias de Inteligncia durante amaioria das eras, tem um impor-tante papel na Guerra Civil Galc-tica.

    Culturalmente, Bothans noacreditam em conflitos diretos

    porque ele destri pessoas, mate-riais, e at mesmo informaes.Eles preferem manipular por trsda cena, observando e esperandopor informaes que eles possamusar para ganhar status e influn-cia. Esta atitude faz da espiona-gem uma parte natural de suacultura. Enquanto outros freqen-temente consideram os Bothansmanipulativos e irritantes, nin-gum quer perder acesso sua

    SpyNet. Como resultado, quasetodos os grupos tem ao menos algum contato com os Bothans.Personalidade: Bothans so curiosos, manipulativos, engenhosos,

    desconfiados, e at mesmo um pouco paranicos. Eles podem ser irritan-tes, mas eles tambm so leais e corajosos.

    Descrio Fsica: Bothans so cobertos com pelos que ondulam emresposta ao seu estado emocional. Eles tm orelhas compridas, e ambosos machos e as fmeas Bothans ostentam barbas. Eles tm cerca de 1metro e 60 centmetros de altura e tm uma taxa de maturidade e duraoda vida levemente maior que a dos Humanos.

    Mundo Natal: O mundo industrial de Bothawui (pgina 228), com v-rios mundos colnias atravs dos Territrios da Orla Intermediria.

    Linguagens:Bothans falam, lem, e escrevem Boths e Bsico.

    Exemplo de Nomes: Borsk Feylya, Karka Krefey, Koth Melan, TavBreillya, Tereb Ablon.

    Aventureiros: Aventureiros Bothan, muitas vezes operativos da Sky-Net, entram em misses ousadas de grande risco pessoal, alm disso,muitos heris Bothans servem como soldados, pilotos, e diplomatas. Suacuriosidade leva alguns deles a serem batedores e exploradores.

    Bothans dividem os seguintes traos de espcie:

    Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Constituio.Bothans so geis, mas no particularmente resistentes.

    Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Bothans no possuem b-nus ou penalidades devido ao seu tamanho.

    Velocidade:A velocidade bsica de um Bothan de 6 quadrados.Vontade de Ferro: Bothans tm uma fora de vontade acima da mdia

    e recebem +2 de bnus de espcie em sua Defesa de Vontade.

    Talento Bnus Condicional: Bothans so espies e investigadoresnaturais. Um Bothan com Reunir Informao como uma percia treinadarecebe Foco em Percia (Reunir Informao) como um talento bnus.

    Linguagens Automticas: Bsico e Boths.

    Os Cereanos so de uma sofisticada e culta espcie humanide nativa de

    Cerea, um mundo nos limites do espao conhecido. Suas cabeas alonga-das os distinguem de muitas outras espcies humanides.Cereanos estabeleceram contato com o resto da galxia pouco antes

    da Repblica Galctica ser transformada em Imprio, rapidamente ga-nhando fama como astronavegadores especialistas, criptgrafos, e eco-nomistas. Poucos padres ou tendncias escapam da percepo de umCereano.

    A sociedade Cereana matriarcal, e os valores tradicionais da culturados Cereanos enfatizam a convivncia harmnica com a natureza e aminimizao de qualquer impacto no ambiente por intermdio da tecnolo-gia. A filosofia pacfica dos Jedi interessante aos Cereanos, e muitos seunem a Ordem.

    Personalidade: Cereanos tendem a ser calmos, racionais, e extrema-mente lgicos.Descrio Fsica: Cereanos tem em mdia 2 metros de altura, com

    crnios alongados que guardam crebros binrios. Eles alcanam a matu-ridade e possuem uma expectativa de vida similar a dos Humanos.

    Mundo Natal: O jubiloso planeta Cerea. (pgina 228).Linguagens: Cereanos falam, lem, e escrevem Cereano e Bsico.Exemplo de Nomes: Ki-Adi, So Leet, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo.Aventureiros: Cereanos que se tornam aventureiros fazem isso a

    despeito da sua tradio pacfica. Ainda assim, quando um motivo ou situ-ao os leva por este caminho, um Cereano tenta manter estas tradiesintactas, evitando agresso quando possvel. O crebro binrio permite a

    um Cereano constantemente pesar os dois lados de qualquer discordnciae dar a dois pontos de vista igualconsiderao. Esta habilidade seestende mesmo a questes rela-cionadas Fora, e um Cereanousurio da Fora muitas vezescontempla o lado claro e o ladosombrio da Fora simultaneamen-te.

    Os Cereanos dividem os seguintestraos de espcie:

    Modificadores de Habilidade:+2 de Inteligncia, +2 de Sabedo-ria, -2 de Destreza. Cereanos sobrilhantes e intuitivos, porem me-nos coordenados que muitas ou-tras espcies.

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    Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Cereanos no possuembnus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.

    Velocidade: a velocidade base do Cereano de 6 quadrados.Iniciativa Intuitiva: Um Cereano pode escolher re-rolar qualquer teste

    de Iniciativa, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se forpior. Apesar de sua falta de coordenao geral, a velocidade de reaodos Cereanos superior a de muitas outras espcies.

    Talento Bnus Condicional: Um Cereano com Iniciativa como uma

    percia treinada ganha Foco em Percia (Iniciativa) como um talento bnus.Linguagens Automticas: Bsico e Cereano.

    Humanides altos, e sem cabelos do sistema Duro, os Duros foram umadas primeiras espcies a se tornar uma influncia maior na RepblicaGalctica, e muitos acadmicos respeitados creditam aos Duros a criaodo primeiro hiperdrive. Os Duros possuem uma afinidade natural para aviagem espacial, possuindo uma compreenso inata das questes mate-mticas da computao de astronavegao. Muitas histrias so contadasem cantinas sobre os astronavegadores Duros calculando em suas cabe-

    as as coordenadas para saltos supostamente impossveis. Embora noto numerosos quanto os Humanos, os Duros so quase to onipresentes;todas, exceto as menores colnias no espao conhecido possuem popula-es de Duros.

    A espcie dos Duros existia em outros mundos em isolamento do restodo seu tipo, evoluindo em direes ligeiramente opostas da espcie base.

    A mais populosa e bem conhecida espcie quase-Duros so os Neimoidi-ans, um povo raramente encontrado durante a era da Rebelio.

    Personalidade: Um Duros tende a ser intenso e aventuroso, sempreprocurando saber o que existe no fim do prximo salto no hiperespao.Eles so orgulhosos, alto-suficientes, um povo que adora a diverso quetambm possuem uma tendncia a sociabilidade.

    Descrio Fsica: Os Duros medem cerca de 1 metro e 80 centmetrosde altura. Eles so carecas,com grandes olhos, e bocaslargas e sem lbios. A cor dapele varia do azul cinzento aoprofundo azul-celeste.

    Mundo Natal: A cidadesorbitais do sistema Duro(pgina 230).

    Linguagens: Duros falame so letrados em Durs eBsico.

    Exemplo de Nomes:Baniss Keeg, Ellor, Kadlo, KirVantai, Lai Nootka, MonndaTebbo.

    Aventureiros: Aventurei-ros Duros incluem explorado-res do hiperespao, cartgra-fos estelares, e viajantesespaciais de todas as descri-es. Eles tambm tendem agravitar em torno das cin-cias, incluindo engenharia e

    astronavegao. Alguns Duros distanciam-se da explorao a favor dojogo e do comrcio, e um pequeno nmero vo para profisses diplomti-cas.

    Duros dividem os seguintes traos de espcie:

    Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, +2 de Inteligncia, -2de Constituio. Duros so geis na mente e no corpo, mas eles no soum povo fisicamente forte.

    Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Duros no possuem Bnusou penalidades especiais devido ao seu tamanho.

    Velocidade: Duros possuem uma velocidade base de 6 quadrados.Piloto Especialista: Como viajantes espaciais naturais, um Duros

    pode escolher re-rolar qualquer teste de Pilotar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.

    Linguagens Automticas: Bsico e Durs.

    Onvoros inteligentes nativos de uma das luas que orbitam Endor, Ewoks

    eram quase desconhecidos antes da Batalha de Endor. Ewoks vivem emtribos que habitam as rvores com a diviso do trabalho baseada no sexo;machos caam, pilham, e fazem armas, enquanto as fmeas criam os

    jovens e das outras tarefas domesticas. A cultura Ewok gira em torno decomplexas crenas animsticas envolvendo as rvores gigantes da luafloresta.

    Embora primitivos tecnologicamente, Ewoks so espertos, inquisitivos,e inventivos. Brincalhes e cautelosos quando apresentados pela primeiravez maquinas, sua curiosidade logo supera o medo.

    Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos, e cora-josos, embora eles possam temer coisas que so estranhas e novas.

    Descrio Fsica: Ewoks medem cerca de 1 metro de altura. A cor dos

    seus pelos varia muito. Mundo Natal: A lua flo-resta de Endor (pgina 230).

    Linguagens: Ewoksfalam Ewoks. Eles nopossuem uma forma escritada sua linguagem. Eles po-dem aprender a falar Bsico.

    Exemplo de Nomes:Asha, Chirpa, Deej, Kneesaa,Latara, Logray, Malani, Nip-pet, Paploo, Shodu, Teebo,

    Wicket, Wiley.Aventureiros: Um aven-tureiro Ewoks pode ser moti-vado por um amor pela exci-tao, uma curiosidade natu-ral, ou uma aventura de guer-reiro. Coletar poderosos itensmgicos de oponentescados certamente umaforma de receber o respeitoda tribo.

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    Ewoks dividem os seguintes traos de espcie:

    Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Vigor. Ewoks somuito geis, mas de certa forma fracos.

    Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, Ewoks recebem umbnus de tamanho de +1 em sua Defesa de Reflexo e um bnus de tama-nho de +5 em testes de Furtividade. Entretanto, seu limite para empurrar ecarregar de trs quartos se comparado a criaturas Mdias.

    Velocidade:A velocidade bsica de um Ewok de 4 quadrados.Primitivo: Ewoks no recebem Proficincia em Arma (pistolas, rifles,

    ou armas pesadas) como talentos iniciais no 1 nvel, mesmo se a suaclasse dispuser destes talentos normalmente.

    Rastro: Ewoks tm um forte sentido de faro. curta distncia (dentrode um raio de 10 quadrados), Ewoks ignoram encobrimento e coberturapara propsitos de testes de Percepo, e eles no sofrem penalidade porvisibilidade ruim quando rastrearem (veja a percia Sobrevivncia, pgina73).

    Furtivo: Um Ewok pode escolher re-rolar qualquer teste de Furtividade,mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.

    Talento Bnus Condicional: Ewoks so rastreadores habilidosos. UmEwok com Sobrevivncia como uma percia treinada recebe Foco em Per-cia (Sobrevivncia) como um talento bnus.

    Linguagens Automticas: Ewoks (somente falado).

    Gamorreanos so criaturas semelhantes porcos de pele verde nativas deGamorr. Sua tendncia a violncia faz deles criminosos aplicados; emboravistas como brutos insensatos, eles no se importam enquanto eles forempagos para lutar.

    A civilizao Gamorreana vive em volta das guerras sem fim entre seuscls. Preferindo grandes armas de ataque fsico em combate, muitos vem

    armas de ataque distncia como covardia. Machos vivem para lutar;fmeas plantam, caam, emanufaturam armas. O dioentre os cls raramente aca-ba, e qualquer um que contra-te um Gamorreano deveriaestar alerta quanto aos seuscls para evitar problemas.

    Personalidade: Gamorre-anos so brutos, violentos eorgulhosos. Eles respeitamproezas fsicas e no tem

    problemas em enfrentar amorte contra um inimigo con-siderado pelo menos equiva-lente a eles.

    Descrio Fsica: Gamor-reanos medem cerca de 1metro e 80 centmetros dealtura, com uma grossa peleverde cobrindo poderososmsculos. Olhos juntos, umfocinho estpido, presas, e

    pequenos chifres do a eles uma aparncia distinta.Mundo Natal: O mundo pr-industrial de Gamorr (pg. 231).Linguagens: Gamorreanos falam Gamorreano. Eles no possuem

    uma verso escrita da linguagem. Eles podem aprender a entender, masno falar outras linguagens.

    Exemplos de Nomes: Gartogg, Jubnuk, Ortugg, Ugmush, Venorra,Warlug.

    Aventureiros: Alguns Gamorreanos deixam seu mundo natal como

    escravos encapando mais tarde ou pagando pelos seus contratos. Outrosvendem seus contratos, encontrando emprego como guarda-costas oucapangas. Um Gamorreano est constantemente em guerra; s umaquesto de perceber quem o inimigo. Heris Gamorreanos tendem aselecionar a classe soldado.

    Gamorreanos dividem os seguintes traos de espcie:

    Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, -2 de Destreza, -2 deInteligncia. Gamorreanos possuem grande poder fsico, porm eles tmagilidade e inteligncia limitada.

    Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Gamorreanos no possuem

    bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.Velocidade: A velocidade bsica de um Gamorreano de 6 quadra-dos.

    Primitivo: Gamorreanos no recebem Proficincia em Arma (pistolas,rifles, ou armas pesadas) como talentos iniciais no 1 nvel, mesmo se asua classe dispuser destes talentos normalmente.

    Grande Fortitude: Gamorreanos recebem um bnus de espcie de +2em sua Defesa de Fortitude, devido a sua grande resistncia fsica.

    Talento Bnus: Gamorreanos recebem Limiar de Dano Aprimoradocomo um talento bnus.

    Linguagens Automticas: Bsico (no pode falar) e Gamorreano(somente falado).

    Os Gungans so humanidesonvoros nativos dos pntanosde Naboo. Tecnologicamenteavanados, eles contam prin-cipalmente com a biotecnolo-gia, para cultivar, ao invs deconstruir suas casas e fbri-cas.

    Embora sua cultura sejapacfica, ela evoluiu de uma

    serie de longas e sangrentasguerras de cls, e Gungansainda admiram a fora e aastcia. Muitas comunidadesso devotadas agriculturaou produtos manufaturadosque ento so negociadoscom outros vilarejos Gungans,mas eles relutantemente ironegociar com os Humanos deNaboo.

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    Personalidade: Gungans tendem a ser inquisitivos, cautelosos, edesconfiados.

    Descrio Fsica: Gungans medem cerca de 1 metro e 60 a 2 metrosde altura, com dois caules que culminam em olhos, orelhas cadas, e ln-guas compridas.

    Mundo Natal: Naboo (pgina 233).Linguagens: Gungans falam, lem, e escrevem Gungans e Bsico.Exemplo de Nomes: Fassa, Jar Jar, Rugor, Tarpals, Toba, Tobler

    Ceel, Yoss.Aventureiros: Muitos Gungans deixam suas cidades subaquticaspara explorar. Desde o tratado com os Humanos de Naboo, alguns Gun-gans talvez levados por um impulso de retomar o esprito guerreiro deantigamente deram um grande passo dentro da sociedade galctica.

    Gungans dividem os seguintes traos de espcie:

    Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Inteligncia. -2de Carisma. Gungans so geis, mas no so particularmente espirituososou astutos.

    Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Gungans no possuembnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

    Velocidade: A velocidade bsica de um Gungan de 6 quadrados.Eles tm uma velocidade de natao de 4 quadrados.

    Nadador Especialista: Um Gungan pode escolher re-rolar qualquerteste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo sefor pior. Alm disso, um Gungan pode escolher 10 em testes em testes deNadar mesmo quando distrado ou ameaado.

    Segurar Flego: Gungans esto em casa seja no ar ou na gua. UmGungan pode segurar seu flego por um nmero de rodadas igual a 25vezes seu valor de Constituio antes de precisar fazer testes de Tolern-cia para segurar seu flego (veja a percia Tolerncia, pgina 66)

    Reflexo Relmpago: Gungans recebem um bnus de espcie de +2

    em sua Defesa de Reflexo, contando com sua habilidade incrvel de evitaro perigo.

    Viso na Penumbra: Gungans ignoram encobrimento (mas no enco-brimento total) da escurido.

    Familiaridade com Armas: Gungans com o talento Proficincia emArma (armas simples) proficientes no atlat e na cesta (veja a pg. 121).

    Linguagens Automticas: Bsico e Gungans.

    Ithorianos so humanides altos cuja aparncia leva muitas pessoas a sereferirem a eles como Cabeas de Martelo. Pacficos e gentis, Ithorianos

    so largamente reconhecidos como talentosos artistas, brilhantes enge-nheiros rurais, e habilidosos diplomatas.

    Ithorianos so talvez os maiores ecologistas na galxia, devotando suatecnologia para preservar a beleza natural das selvas do seu mundo natal.Eles vivem em manadas, habitando em cidades que pairam sobre a su-perfcie do seu planeta e lutam para manter o balano ecolgico na MeSelva.

    Ithorianos tambm viajam a galxia em grandes naves manadas obrasprimas da engenharia ambiental que carregam uma perfeita rplica de suaselva nativa. Muitos procuram o comrcio dos produtos exticos que osIthorianos trazem de outros planetas.

    Personalidade: Ithorianos tendem a serem calmos, pacficos, tranqi-los e gentis.

    Descrio Fsica: Ithorianos so humanides, variando em altura de 1metro e 80 at 2 metros e 30 centmetros, com longos pescoos que se

    dobram pra frente terminando em cabeas em formato de abboda. Elestm duas bocas, uma em cada lado do pescoo, produzindo um efeitoestreo quando eles falam.

    Mundo Natal: Ithor (pag. 231), ou uma nave manada especfica.Linguagem: Ithorianos falam Ithors e Bsico estereofnico.Exemplo de Nomes: Fandomar, Momaw, Oraltor, Tomla, Trangle,

    Umwaw.Aventureiros: Ithorianos tendem a se concentrar em profisses pacfi-

    cas. Eles adoram encontrar novos seres e ver novos lugares. Muitas ve-zes, a vontade de viajar os leva a explorar toda a extenso da galxia porum tempo antes de eventualmente voltarem para casa.

    Ithorianos dividem os seguintes traos de espcie:Modificadores de Habilidade: +2 de Sabedoria, -2 de Destreza. Itho-

    rianos so pensadores sbios edeliberados cuja natureza pessoalpermite que eles se dem bemcom os outros, mas eles no sogeis.

    Tamanho Mdio: Como criatu-ras Mdias, Ithorianos no possu-em bnus ou penalidades devidoao tamanho.

    Velocidade: A velocidadebsica de um Ithoriano de 6quadrados.

    Vontade de Ferro: Ithorianostem uma fora de vontade acimada mdia e recebem um bnus deespcie de +2 sua Defesa deVontade.

    Berro: Como uma ao pa-dro, um Ithoriano pode abrir todasas suas quatro gargantas e emitirum terrvel berro subsnico.

    O Ith i f l d t i l (1d20 l d A t i K l D l t t di l t d

  • 6/1/2018 Star Wars Saga Edition (D20)

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    O Ithoriano faz uma rolagem de ataque especial (1d20 + seu nvel de per-sonagem) e compara o resultado com a Defesa de Fortitude de todas ascriaturas e de objetos soltos em um cone de 6 quadrados. Um acerto bem-sucedido causa 3d6 pontos de dano snico; se o ataque falhar, o alvosofre metade do dano.

    Cada uso desta habilidade move o Ithoriano -1 passo ao longo do cur-so da condio (ver Condies, pag. 148).

    Um Ithoriano pode escolher adicionar mais dados (d6s) ao dano cau-

    sado pelo berro, mas cada 1d6 de dano adicional move o Ithoriano outro -1passo ao longo do curso da condio.Instinto de Sobrevivncia: Um Ithoriano pode escolher re-rolar qual-

    quer teste de Sobrevivncia, mas o resultado da re-rolagem deve ser acei-to mesmo se for pior.

    Talento Bnus Condicional: Ithorianos gostam de manter laos pr-ximos com a natureza. Um Ithoriano com Conhecimento (cincias biolgi-cas) como uma percia treinada recebe Foco em Percia (Conhecimento[cincias biolgicas]) como um talento bnus.

    Linguagens Automticas: Bsico e Ithors.

    Os Kel Dor se desenvolveram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consis-te principalmente de hlio e de um gs que nico deste mundo. Comotal, Kel Dor no podem respirar em planetas com atmosferas comuns denitrognio/oxignio. Para compensar, a atmosfera de Dorin txica a mui-tas formas de vida no nativas (ver pgina 253).

    Em outros planetas, os habitantes Kel Dor utilizam sua atmosfera nati-va (guardada em grandes tanques). Quando esto do lado de fora, os KelDor devem usar mscaras respiratrias e culos. Eles no podem ver ourespirar sem estes instrumentos. As mscaras respiratrias de muitos KelDor incluem decodificadores de voz que amplificam a fala do usurio; en-quanto suas cordas vocais funcionam normalmente em sua atmosferanativa, um Kel Dor precisa gritar para produzir som em outros ambientes.Sua viso, entretanto, melhorada quando eles esto fora de Dorin.

    Personalidade: Calmos ebondosos, os Kel Dor nuncaviram as costas para um ser emnecessidade. Ainda assim, mui-tos acreditam em justia rpida esimples (mesmo quando se tor-nam vigilantes).

    Descrio Fsica: Os KelDor tm em mdia entre 1 metroe 60 a 2 metros de altura. Suapele varia de pssego a um ver-melho escuro, e muitos tem o-lhos negros.

    Mundo Natal: O planetatecnolgico de Dorin (pgina229).

    Linguagens: Kel Dor falam,lem e escrevem Kel Dor e Bsi-co.

    Exemplo de Nomes: DornTlo, Plo Koon, Torin Dol.

    Aventureiros: Kel Dor normalmente se tornam diplomatas, caadoresde recompensa, e Jedi. Dado seu altrusmo e senso de justia, muitos setornam aplicadores da lei.

    Os Kel Dor dividem os seguintes traos de espcie:

    Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, +2 de Sabedoria, -2 deConstituio. Kel Dor so geis e sbios, mas eles sofrem de uma consti-tuio mais fraca do que outras espcies.

    Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Kel Dor no possuem bnusou penalidades devido ao tamanho.

    Velocidade:A velocidade bsica de um Kel Dor de 6 quadrados.Percepo da Fora Apurada: Kel Dor podem escolher re-rolar qual-

    quer teste de Usar a Fora feito para buscar em seus sentimentos ou sen-tir a Fora, mantendo o melhor dos dois resultados.

    Viso na Penumbra: Kel Dor ignoram encobrimento (mas no enco-brimento total) da escurido.

    Equipamento Especial: Os Kel Dor sofrem limitaes fora da suaatmosfera nativa. Sem culos protetores, um Kel Dor considerado cego(ver pgina 254). Sem uma mscara respiratria antioxidante, um Kel Dor

    comea a sufocar (ver Tolerncia, pgina 66). Uma mscara substitutacusta 2.000 crditos (500 em Dorin), e um suprimento anual de filtros custa200 crditos (50 em Dorin). Personagens Kel Dor comeam o jogo comestes itens sem custo.

    Uma mscara respiratria antioxidante venenosa outras espcies(ver pgina 255).

    Linguagens Automticas: Bsico e Kel Dor.

    Anfbios moradores da superfcie, os Mon Calamarianos dividem seu mun-do natal da Orla Exterior com os aquticos Quarren. Eles tendem a ter

    uma fala tranqila, mas defendem vigorosamente s causas que os inspi-ram. Os Mon Calamarianos sofreram sob uma severa opresso do ImprioGalctico; portanto, este foium dos primeiros mundos a