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Spielanleitung für Daddels Büro

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Spielanleitung für das ECM-Spiel Daddels Büro

Text of Spielanleitung für Daddels Büro

  • Ein kurzweiliges Spiel um Broorganisation und Enterprise Content Management

    fr 1-4 Spieler ab 10 Jahre.

    1 Spielplan mit Daddels Bro

    4 Informationstechnologie-Tafeln

    4 Spielfiguren (violett, blau, orange und grn)

    102 Karten mit Auftrgen und Ereignissen

    4 Start-Karten

    80 Vorgangskarten

    16 Speichererweiterungs-Karten

    80 Aktionssteine (grau)

    DIE STORYVier Daddel-Mitarbeiter arbeiten in einem typischen Bro einer mittelstndischen oder greren Firma. Viele ver-schiedene alltgliche Geschftsvorgnge beschftigen sie, und die mangelnde Organisation und Kommunikation machen jeden dieser Vorgnge zu einer aufwndigen Aufga-be: Dateien mssen gefunden, ausgedruckt und verschickt werden, Briefe werden eingescannt und gespeichert falls man sie rechtzeitig findet. Das Archiv ist voll und unber-sichtlich und der zentrale Server nicht wirklich gut vernetzt. Jede Woche kommen neue Aufgaben vom Chef, die ab-gearbeitet werden mssen. Nur derjenige, der sie fristge-recht ausfhrt, erhlt vom Chef die Mittel, um wichtige Informationsmanagement-Bausteine anzuschaffen und sich so Schritt fr Schritt von den Lasten eines altmodischen Bros zu befreien.

    DAS SPIELZIELJeder Spieler hat das Ziel, seinen eigenen Arbeitsplatz so effizient wie mglich zu gestalten. Dazu muss er nach und nach sein papiergebundenes Ablagesystem in ein moder-nes, digitales Dateiverwaltungssystem umbauen. Wer am Ende des Spiels die meisten Vorgnge digital und ber-sichtlich vor sich offen liegen hat, hat gewonnen.

    DAS SPIELBRETTHier sehen Sie Daddels Bro. In dem Bro gibt es insge-samt vier Arbeitsbereiche in vier verschiedenen Farben. Jedem Spieler wird ein Arbeitsbereich zugeordnet. Das Spiel kann von 2-4 Spielern gespielt werden, entsprechend

    ABLAGE 1

    AB

    LAG

    E 2

    AB

    LAG

    E 2

    MULTIFUNKTIONSGERT

    ABLAGE 1

    ARCHIV- SCHRANK

    gut oder mager besetzt ist das Bro. Wie in jedem Bro, sind auch hier die Mitarbeiter tagaus, tagein damit be-schftigt, der riesigen Flut von Vorgngen Herr zu werden, die ber ihre Schreibtische gehen in Form von Briefen, Emails, Vertrgen, Rechnungen und Personalakten. Wer da den berblick verliert, hat verloren!

    Zu Beginn des Spiels dominiert Papier das Ablagesystem im Bro. Jedem Mitarbeiter stehen dafr drei Mglichkei-ten zur Verfgung: zwei Papier-Ablagepltze neben dem eigenen Schreibtisch sowie eine Gemeinschaftsablage in einem Archivschrank. Dieser befindet sich an der Wand gegenber dem Multifunktionsgert. Smtliche Papierabla-gemglichkeiten sind durch quadratische Markierungen auf dem Spielbrett gekennzeichnet.

    In seinem Computer verfgt jeder Spieler zu Beginn des Spiels ber zwei digitale Ablagemglichkeiten: ein Fach fr E-Mails und ein frei verfgbarer Speicherplatz. Die Speicherkapazitt wird durch eine separate Spielkarte mit einem doppelten PC-Symbol reprsentiert. Jeder Spieler erhlt zu Beginn des Spiels diese Start-Karte und legt sie offen vor sich aus.

    In der Mitte des Raumes steht ein Multifunktionsgert, das zum Einscannen, zum Drucken und zum Kopieren genutzt werden kann.

  • E-MailRotner 2010

    VertragGoldhauer 2012

    DIE SPIELVORBEREITUNG

    1. Jeder Spieler whlt einen Arbeitsbereich und erhlt die dazu passende Spielfigur. Diese Spielfigur stellt er auf dem Spielbrett auf den Schreibtischstuhl derselben Farbe.

    2. Jeder Spieler erhlt eine Informationstechnologie-Tafel und legt sie vor sich ab. Auf dieser Tafel sind Informati-onen enthalten, die der Spieler whrend des Spiels fr seine persnlichen Kaufentscheidungen bzw. Handlungen ben-tigt. Auf der Rckseite der Tafel befindet sich eine bersicht ber die Handlungsschritte, die ein Spieler zum Erfllen von Auftrgen bentigt

    3. Jeder Spieler erhlt 10 graue Aktionssteine und legt sie neben die Informationstechnologie-Tafel.4. Jeder Spieler erhlt eine Start-Karte. Darauf sind zwei Computer dargestellt. Auf dem Bildschirm des Oberen ist das @-Zeichen abgebildet, auf dem des Unteren ein Ord-ner. Die Start-Karte wird vor dem Spielbrett bereitgelegt.

    Wichtig: Der Spieler sollte darauf achten, dass gengend Platz zwischen sich (Tischkante) und Spielbrett besteht, um hier im weiteren Spielverlauf bis zu 8 Vorgangskarten abzulegen (die Vorgangskarten werden spter noch erklrt).

    5. Die Auftragskarten werden gemischt und verdeckt so neben dem Spielbrett als Stapel ausgelegt, dass alle Spieler die Karten bequem aufnehmen knnen. Dasselbe geschieht mit den Ereigniskarten.

    6. Die 80 Vorgangskarten werden nach den Farben der Punkte in der rechten unteren Ecke sortiert. Jeder Spieler erhlt die 20 Vorgangskarten, deren Punkte-Farbe mit seiner Spielfigur bereinstimmt. Bei weniger als 4 Spielern werden die brigen Karten beiseite gelegt.

    Die Vorgangskarten stellen schriftliche und digitale Akten und Dokumente dar, die jeder Spieler verwalten muss.

    Auf jeder Vorgangskarte sind neben dem farbigen Punkt, der den Vorgang dem jeweiligen Spieler zuordnet drei weite-re Merkmale abgebildet:

    die Vorgangsart, die zustzlich durch ein entsprechendes Symbol dargestellt wird: es gibt Rechnungen, Vertrge, E-Mails, Briefe und Personalakten.

    der Name der Person, zu der der Vorgang gehrt. Dieser ist auch an der Farbe am Rand und auf der Rckseite der Kar-ten zu erkennen: rot fr Rotner, grn fr Grnberger, blau fr Blaumacher und gelb fr Goldhauer.

    die Jahreszahl, die zu dem Vorgang gehrt: 2010, 2011, 2012 und 2013.

    7. Jeder Spieler sortiert seine 20 Vorgangskarten anhand ihrer unterschiedlichen Vorgangsarten zu fnf Vierer-Sta-peln: 4 Rechnungen, 4 Vertrge, 4 Briefe, 4 Personalakten und 4 E-Mails.

    Drei dieser Vorgangsarten liegen zu Beginn des Spiels in Form von Papier vor, zwei in digitaler Form. Die E-Mails liegen allen Spielern zu Beginn des Spiels digital vor. Welche weite-re Vorgangsart ihm bereits digital vorliegt, entscheidet jeder Spieler individuell. Die Auswahl entscheidet nicht ber Sieg oder Niederlage im Spiel!

    8. Jeder Spieler ordnet die Karten seiner 5 Vorgangsarten und verteilt die Stapel verdeckt auf die 5 vorgegebenen Ablagemglichkeiten.

    Wichtig: Es ist ratsam sich zu merken, wo welche Vorgangs-karte abgelegt wird. Dafr sollte der Spieler sich ein logisches System ausdenken, bei dem er sich beim anschlieenden verdeckten Wiederauffinden mglichst leicht tut.

    Folgende Ablagemglichkeiten stehen jedem Spieler zur Ver-fgung (siehe Grafik auf der Titelseite):

    Zwei Papier-Ablagepltze befinden sich jeweils in den Ak-tenschrnken hinter den Arbeitspltzen der Mitarbeiter. Dort werden je 4 Vorgangskarten verdeckt aufeinander abgelegt.

    Eine dritte Papier-Ablagemglichkeit ist die Gemeinschafts-ablage. Sie wird durch den Archivschrank an der Wand gegenber dem Multifunktionsgert dargestellt. Hier werden 4 weitere Vorgangskarten pro Spieler verdeckt aufeinander abgelegt. Alle Spieler teilen sich diese Gemeinschaftsabla-ge. Das heit, die Spieler mssen sich einigen, in welcher Reihenfolge die Vorgangskarten aufeinander liegen.

    Zwei digitale Ablagepltze befinden sich im Computer eines jeden Spielers. Im Spiel wird der Computer durch die separa-te Start-Karte dargestellt. Jeweils 4 Vorgangskarten werden hier verdeckt nebeneinander gelegt. Sie reprsentieren die beiden Vorgnge, die dem Spieler bereits digital vorliegen: die 4 @-Vorgangskarten werden neben dem oberen Teil der Start-Karte nebeneinander ausgelegt, 4 weitere Vorgangskarten nach Wahl des Spielers werden neben dem unteren Teil der PC Karte verdeckt nebeneinan-der ausgelegt.

    Wichtig: Im Verlauf des Spiels bekommt der Spieler die Mg-lichkeit Vorgangskarten, die zunchst in Papierform vorliegen, digital abzulegen. Da der Speicher des @-Postfaches und des Servers mit jeweils vier Vorgangskarten bereits voll ist, muss er hierfr jedoch mit Hilfe von Speichererweiterung vergr-ert werden. Diese Speichererweiterungen knnen in der Durchfhrungsphase mit Aktionssteinen erworben werden.

    9. Jeder Spieler zieht 5 Auftragskarten und nimmt diese auf die Hand. 10. Die Spieler ernennen einen Controller. Dieser ist verantwortlich fr die Vergabe und das Kassieren von Aktionssteinen. Er erhlt smtliche Aktionssteine, auer denen, die zuvor bereits an jeden Spieler verteilt wurden.

    BriefGrnberger 2010

    PersonalakteBlaumacher 2013

  • DER SPIELABLAUFEs beginnt der lteste Spieler aus der Runde. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt.

    1. Der Startspieler whlt aus den 5 Auftragskarten, die er auf der Hand hat, einen Auftrag aus, den er durchfhren mchte. Auf jeder Auftragskarte sind drei wichtige Informati-onen vermerkt:

    Die Auftragsbeschreibung umfasst einen bis fnf verschie-dene Einzelauftrge. Dabei geht es stets darum, bestimmte Dokumente zu versenden mal als Brief, mal in digitaler Form. Jedem Mitarbeiter liegen smtli-che Dokumente in der einen oder anderen Form vor.

    Ein Symbol auf dem unteren Teil der Auftragskarte reprsentiert eine neue Informationstechnolo-gie, die ein Spieler nach erfolg-reicher Erledigung smtlicher Einzelauftrge erwerben kann

    (aber nicht muss). Stellt das Symbol ein Ausrufezeichen dar, so reprsentiert es stattdessen eine Ereigniskarte, die vor Erledigung des Auftrages gezogen werden muss.

    Eine Zahl in der rechten unteren Ecke der Karte steht fr die Kosten der Informationstechnologie, die der Spieler erwer-ben kann. Auerdem reprsentiert die Zahl die zustzlichen Aktionssteine, die dem Spieler zur Durchfhrung des Auf-trags vom Controller zur Verfgung gestellt werden, und die er bei erfolgreicher Durchfhrung des Auftrags erhlt.

    Wichtig: Fr die erfolgreiche Durchfhrung eines Auftrags ist eine bestimmte Anzahl von Handlungsschritten ntig. Diese kann sich von Spieler zu Spieler unterscheiden, je nachdem, wie dessen Ablagesystem organisiert ist. Im Verlauf des Spiels ndert sich die Anzahl der Handlungsschritte zudem mit forts

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