Upload
infonl
View
106
Download
2
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Presentation at the Shopping Today conference September 26, 2013. The conference is part of the Shopping2020 program that researches the future of shopping. Iskander Smit presented the first results from the expert group Future Touchpoints that info.nl hosts.
Citation preview
© Shopping 2020
FUTURE TOUCHPOINTS
Almere, 26 September 2013
vision and scenario’s, conference Shopping Today Iskander Smit, info.nl
https://vimeo.com/12187317
© Shopping 2020 2
RESEARCH QUESTION Which are the dominaDng touchpoints for shopping in 2020, and what does these require for retailers to successfully apply.
© Shopping 2020 3
Expert group members
© Shopping 2020 4
Research ques?ons
• What are the possible touchpoints in the customer journey in 2020?
• What is the probability of use of these touchpoints?
• How to prepare for these new touchpoints?
• What steps Holland Inc. should take to make use of an abundance of touchpoints?
© Shopping 2020 5
WHAT IS A TOUCHPOINT? à the very moment of contact between consumer and retailer
© Shopping 2020 6
PREDICTING THE FUTURE
© Shopping 2020 7
Is this the future? Two views. Source: hOps://vimeo.com/46304267, hOps://vimeo.com/37870061
© Shopping 2020 8
BACK TO THE FUTURE OF 2006 Some things change rapidly, a lot remains the same
© Shopping 2020 9
hypecycle 2006
© Shopping 2020 10
hypecycle 2013
© Shopping 2020 11
De groei van mobiel in harde cijfers
CBS Persbericht PB12-060 pagina 2 van 3
Mobiel internetgebruik1 naar leeftijd, 2007 en 2012
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Totaal
12 tot 25 jaar
25 tot 45 jaar
45 tot 65 jaar
65 tot 75 jaar
%van internet gebruikers 2) 2007 2012
Bron: CBS 1) Gebruik van mobiele apparatuur niet thuis of op het werk
2) Personen met internetgebruik in de drie maanden voorafgaand aan het onderzoek
Technische toelichting Algemeen Vanaf 2005 is een Europese verordening van kracht op het terrein van
onderzoek naar de informatiemaatschappij. Deze verordening stelt
gegevensverstrekking over het ICT-gebruik bij huishoudens en personen
verplicht en geeft tevens aan over welke onderwerpen informatie in EU-
verband verzameld wordt. Het CBS verzamelt deze gegevens aan de hand
van het onderzoek ICT-gebruik van huishoudens en personen. Dit onderzoek
wordt jaarlijks telefonisch uitgevoerd met behulp van CATI (Computer
Assisted Telephone Interviewing), waarbij in de maanden april en mei
ongeveer 5 duizend personen van 12- tot 75 jaar zijn ondervraagd. Personen
in tehuizen en instellingen zijn niet in het onderzoek opgenomen.
Uitkomsten De gegevens in dit persbericht hebben betrekking op personen van 12 tot 75
jaar. Het onderzoek ICT gebruik van huishoudens en personen is een
steekproefonderzoek, waardoor er sprake is van marges rondom de
uitkomsten.
Publicatie van de uitkomsten
Meer gedetailleerde gegevens over het ICT-gebruik van huishoudens en
personen zijn te vinden op StatLine, de elektronische databank van het CBS.
Daarnaast worden uitkomsten van dit onderzoek regelmatig opgenomen in de
jaarlijkse publicatie ‘ICT, kennis en economie’ (voorheen De digitale
economie).
© Shopping 2020 12
Gebruik van devices en applica?es door jongeren Monitor Internet en Jongeren 2010 – 2012 (IVO, januari 2013)
4 CBIS FACTSHEET
2. Apparaten, en activiteiten op de mobiele telefoon In 2012 zijn de jongeren ondervraagd over het soort apparaat dat zij gebruiken. Deze vraag is relevant geworden omdat er de laatste jaren een sterke groei is geweest in het aantal beschikbare manieren om internet toegang te krijgen. Het beste voorbeeld hiervan is de opkomst van smartphones met een groot touchscreen zoals Android gebaseerde telefoons en de iPhone.
Æ Figuur 4 laat zien dat de meest gebruikte apparaten nog altijd ‘volledige’ computers zijn (laptop of desktop). Hierna volgt de spelcomputer (console, zoals Playstation 3, Xbox 360, of Wii).
Æ De smartphone is opvallend aanwezig: in 2012 heeft meer dan de helft (56%) van de jongeren een smartphone, terwijl bijna 33% van de jongeren een tablet computer heeft (zoals een iPad). De mobiele telefoon zonder internet wordt nog door zo’n 27% van de jongeren gebruikt.
Æ De e-reader, een apparaat waarop men digitaal boeken kan lezen, is niet erg populair onder jongeren: slechts 3% heeft een e-reader.
Figuur 4. Gebruik van apparaten (percentages; er waren meerdere antwoorden mogelijk dus de antwoorden tellen niet bij elkaar op)
Tussen 2010 en 2012 zijn jongeren ook ondervraagd over de zaken die ze met hun smartphone doen op internet. De meest opvallende nieuwe vormen van internetgebruik, mogelijk gemaakt door de smartphone, beschrijven we in box 1.
Uit eerdere publicaties10 weten we dat er duidelijke verschillen tussen jongens en meisjes zijn in de tijdsbesteding aan verschillende internetactiviteiten. Figuur 3 laat zien dat dit ook in 2011 en 2012 nog steeds geldt:
Æ Jongens besteden gemiddeld meer tijd aan online games (8 uur meer per week, 2012) en offline games (4 uur meer per week, 2012) dan meisjes. In mindere mate geldt ook dat ze meer downloaden (2 uur meer per week, 2012).
Æ Meisjes besteden gemiddeld meer tijd dan jongens aan Twitter (4 uur meer, 2012), Instant Messenger (2 uur meer, 2012) en Sociale netwerken (2 uur meer, 2012).
Figuur 3. De gemiddelde tijdsbesteding in uren per week aan verschillende internet applicaties door jongeren die een bepaalde applicatie gebruiken: jongens tegenover meisjes
2011
2012
jongens meisjes
25 15 5 5 15 2520 10 0 10 20
Surfen
E-mailen
SocialeNetwerken
Instantmessenger (MSN)
Downloaden
Online pokeren
Internet radio & TV
Offline games(geen internet)
Online games
Forums
Webloggen(bloggen)
Chatten
Habbo
Youtube
Browser /casual games
0% 20% 40% 60% 80%
E-reader (digitaal lezen)
Mobiele telefoon zonder internet
Tablet, zoals iPad
Draagbare spelcomputer
Smartphone
Spelcomputer
PC / desktop computer / iMac
Laptop / MacBook
2011
2012
jongens meisjes
25 15 5 5 15 2520 10 0 10 20
Surfen
E-mailen
SocialeNetwerken
Instantmessenger (MSN)
Downloaden
Online pokeren
Internet radio & TV
Offline games(geen internet)
Online games
Forums
Webloggen(bloggen)
Chatten
Habbo
Youtube
Browser /casual games
0% 20% 40% 60% 80%
E-reader (digitaal lezen)
Mobiele telefoon zonder internet
Tablet, zoals iPad
Draagbare spelcomputer
Smartphone
Spelcomputer
PC / desktop computer / iMac
Laptop / MacBook
3 CBIS FACTSHEET
en smartphones tussen 2010 en 2012 (waarover later meer), die zich uitstekend lenen voor gamen via ‘apps’, zoals Angry Birds of Wordfeud.
Æ Het gebruik van e-mail daalt van 84% naar 75% in 2012. Mogelijk hangt dit samen met het gebruik van sociale netwerken of het toegenomen gebruik van smartphone chat applicaties zoals WhatsApp, die een vervangend communicatiekanaal bieden (zie sectie 2).
Figuur 1. Percentage jongeren dat een bepaalde applicatie gebruikt.
Naast het gebruik van bepaalde applicaties is ook de tijdsbesteding aan verschillende applicaties van belang.a Het aantal uren in figuur 2 is niet optelbaar omdat jongeren regelmatig applicaties naast elkaar gebruiken10.
a Omdat de vraagstelling naar tijdsbesteding per applicatie vanaf 2011 veranderd is rapporteren we alleen 2011 en 2012; deze cijfers zijn onderling vergelijkbaar zonder risico op methode effecten.
Æ Figuur 2 laat zien dat de gerapporteerde tijdsbesteding aan Twitter erg hoog is en iets toe neemt: bijna 22 uur per week in 2012 (19 uur in 2011). Mede omdat het gebruik van Twitter regelmatig via de mobiel loopt is dit cijfer mogelijk een overschatting omdat het gebruik tussen en naast andere activiteiten door zal gebeuren.
Æ De tijdsbesteding aan Habbo nam in 2012 ook toe: mogelijk heeft dit te maken met nieuwe Habbo software die werd gelanceerd in de-cember 2011 of het strengere beleid op vervuiling van het spel door ‘bots’ (niet menselijke spelers) waardoor het spelen leuker wordt.11
Æ Een hoge tijdsbesteding (boven de 10 uur per week) wordt naast Twitter ook gevonden voor online gamen, Youtube, Instant Messenger, en sociale netwerken. Hierbij weten we uit de eerdere IVO factsheet10 over dit onderwerp dat gebruik van Instant Messenger, Youtube, downloaden, en sociale netwerken regelmatig parallel aan andere activiteiten plaatsvindt (multi-tasken).
Figuur 2. De gemiddelde tijdsbesteding aan verschillende internet applicaties in uren per week (alleen voor gebruikers van de betreffende applicatie).
2010
2011
2012
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Youtube
Surfen
E-mailen
SocialeNetwerken
Instantmessenger (MSN)
Downloaden
Browser /casual games
Internet radio & TV
Offline games(geen internet)
Online games
Forums
Webloggen(bloggen)
Chatten
Habbo
Online pokeren
2011
2012
0 5 10 15 20 25
Browser /casual games
E-mailen
Surfen
Online pokeren
Webloggen(bloggen)
Forums
Downloaden
Internetradio & TV
Offline games(geen internet)
Chatten
Habbo
SocialeNetwerken
Instantmessenger (MSN)
Youtube
Online games
2010
2011
2012
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Youtube
Surfen
E-mailen
SocialeNetwerken
Instantmessenger (MSN)
Downloaden
Browser /casual games
Internet radio & TV
Offline games(geen internet)
Online games
Forums
Webloggen(bloggen)
Chatten
Habbo
Online pokeren
2011
2012
0 5 10 15 20 25
Browser /casual games
E-mailen
Surfen
Online pokeren
Webloggen(bloggen)
Forums
Downloaden
Internetradio & TV
Offline games(geen internet)
Chatten
Habbo
SocialeNetwerken
Instantmessenger (MSN)
Youtube
Online games
© Shopping 2020 13
CHANGING BEHAVIOR? Social and rapid communicaDon is here to stay Nearby devices are dominant
© Shopping 2020 14
Online devices
© Shopping 2020 15
Daphne Channa Horn, 1 of 3 Glass owners in Netherlands glassexplorer.nl
© Shopping 2020 16
I WEAR MY LIFE CLOSE WITH ME social connecDon makes you feel never alone
© Shopping 2020 17
Six themes we defined with the expert group
• Ubiquitous touchpoints
• Retail in the cloud
• Hyper personalisaDon
• Hybrid shopping
• Curated and social interacions
• Fluid customer journeys
© Shopping 2020 18
UBIQUITOUS TOUCHPOINTS Everything that can be a touchpoint will be a touchpoint
© Shopping 2020 19
We add screens to our shopping experience
© Shopping 2020 20
Or we add shopping to our screen experience
© Shopping 2020 21
Screens appear everywhere
© Shopping 2020 22
Think on what is the dominant ac?vity
© Shopping 2020 23
With our wearable devices everything real can be an online touchpoint
© Shopping 2020 24
Not the device is the touchpoint, the product is
© Shopping 2020 25
RETAIL IN THE CLOUD Find your touchpoint moments
© Shopping 2020 26
Our world is defined by the digital space
© Shopping 2020 27
The store is everywhere
© Shopping 2020 28
The informa?on in the cloud as part of the products EsDmote with iBeacons
© Shopping 2020 29
HYPER PERSONALISATION Moving to the You-‐Web
© Shopping 2020 30
Sensors tracking all of our life
© Shopping 2020 31
Silly smart products
© Shopping 2020 32
We expect everything to adapt to our profile Placed
© Shopping 2020 33
3D scanning and prin?ng for new customiza?on Project DNA
© Shopping 2020 34
HYBRID SHOPPING A natural mix of real and virtual experiences
© Shopping 2020 35
Mixing media Sharp
https://www.youtube.com/watch?v=3CSXOWKSG98
© Shopping 2020 36
Pop-‐up stores bol.com
© Shopping 2020 37
CURATED AND SOCIAL INTERACTIONS
© Shopping 2020 38
Real experiences Landmarkt
© Shopping 2020 39
Social as tool Svpply
© Shopping 2020 40
FLUID CUSTOMER JOURNEYS
© Shopping 2020 41
New journeys De Buren
© Shopping 2020 42
Hands-‐free shopping Apple store app
© Shopping 2020 43
Asynchronous customer journeys Forrester
© Shopping 2020 44
SCENARIOS
© Shopping 2020 45
Context and forces Scenarioplanning
• Scenario planning to prepare more safe on the future by keeping flexibility in the process.
• Driving forces contains topics like: open markets, new lost generaDon, mobile only, integrated social, wearables, data potenDals
• UncertainDes the level of self organisaDon and our ahtude towards data use.
© Shopping 2020 46
Four scenarios Work in progress
delegated to companies self organisation
embr
ace
data
re
ject
dat
a
peer-2-peer products
embracing locality
optimized consumption
curated experiences
© Shopping 2020 47
Next steps…
• Create stories and consequences per scenario
• Define impact for retailers
• Translate to steps to take
• IdenDfy triggers for recognizing scenarios
© Shopping 2020 48
WRAP UP
© Shopping 2020 49
Future touchpoints Concluding vision
• Touchpoints will develop to the emerged moments of intent with consumer that the supplier can fulfill
• Permission based profiling offers retailers the opportunity to be relevant in context to the consumer
• Shopping will be social, hybrid, asynchronous and con?nuously
• We will be using a mix of devices next to each other • RelaDons can be built on curated true experiences, and well performed facilitaDon of the fulfillment.
• The consumer does not strive for a perfect seamless experience.
© Shopping 2020
THANKS! Iskander Smit, @iskandr, [email protected]