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Sistema de Dados de 6 caras Juego de rol genérico multiambiental

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Sistema de Dados de 6 caras

Juego de rol genérico multiambiental

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Créditos

Diseño de sistema: Luis Alfonso Cifuentes, La Súcubo (Sil-via), Rebis (Marcos), Britait, Trukulo y Ryback .Modificaciones al sistema: Alex Werden.Maquetado por: Fian. Testers: Luis Alfonso Cifuentes, Rebis, la Súcubo, Alex Werden, Britait, Ryback, Trukulo, Fian (o sea YO), la comunidad de Rolero.net, y los niños de 5 a 16 años de San Miguel de las Dueñas entre otros.

Todas las ilustraciones a excepción del logo de SD6 son propiedad de Nicolás R. Giacondino. Si quieres visitar su galería en Devian-tart, la encontrarás en este dirección:http://aerion-the-faithful.deviantart.com/

Si tienes dudas respecto al sistema o este juego en general podrás encontrarnos en el foro SPQrol, que está en www.rolero.net.Es importante que recuerdes que solo hay una persona que te pueda decir como jugar correctamente a [SD6]. TU. Tu, y la gente con quien juegues, sois los que debéis decidir que reglas aplicar y como hacerlo,

“RECUERDA LO IMPORTANTE ES DIVERTIRSE”

SD6 es Creative Commons Attribution, Non commercial, Share Alike.

creativecommons.org

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Tabla de Contenidos

CAPÍTULO PAG.

INTRODUCCIÓN, LOS JUEGOS DE ROL 4 • ¿Qué es el rol? 4 • ¿Qué se necesita para jugar? 4 • Ejemplo de partida 5

CAPÍTULO1, PROTAGONISTAS 6 • El Protagonista 6 • Creando el Protagonista 7 • Reglas opcionales 7 • Razas no humanas 7 • Poderes, magia... 8 • Adjetivos 8 • Ejemplo de Protagonista 9

CAPÍTULO2, SISTEMA DE JUEGO 10 • Uso de Habilidades 10 • Dados de ventaja y oposición 10 • Reserva de dados (opcional) 11 • El Combate 12 • Modificadores al combate 12 • Experiencia (opcional) 13

HOJA DE PROTAGONISTA 14

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Introducción Los Juegos de rol

¿Qué es el rol?

Tú ya has jugado a rol. Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de

las Winx, Código Lyoco,Willy Fog, Naruto... o simplemente juegas a “ladrones y policías”, o “papás y mamás”. Estás interpretando a otros personajes, y eso es rol. Esta solo es una forma distinta de jugar que “los mayores” usamos para no sentirnos ridículos, y que tú puedes aprovechar si no puedes salir al parque o si quieres tirar un montón de dados. Además así te será mas fácil engañar a papa y mama para jugar contigo ^_^. En este juego de rol, uno de de los jugadores se inventa la historia, como el director de una pelí-cula, y los demás llevan un personaje. Después, con ayuda de las reglas, el Director propone a los demás jugadores lo que pasa y estos le dicen lo que hacen sus personajes para, entre todos, contar la historia.

¿Qué se necesita para jugar?

Para jugar solo necesitarás dados de seis ca-ras, (son de los del Parchís y los juegos de

siempre),vale con solo uno, pero cuantos más me-jor, conocer por encima de que va el juego y unas hojas de protagonista, tantas como jugadores haya, donde describiréis a vuestros protagonistas. En caso de no tener las hojas, bastará con unos folios.También deberíais tener unos lápices y unas go-mas, para cualquier anotación que hagáis durante la sesion de juego.Otra cosa importante, aunque no imprescindible, es una buena ración de aperitivos y bebidas para que la partida sea más amena...Uno de los jugadores tiene que dirigir el juego, ha-cer de árbitro y plantear la historia inicialmente.Seguramente él querrá tener esto impreso y a mano durante vuestra partida, solo él necesita leerse ne-cesariamente y con atención este libro.

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Los Juegos de rol Introducción

Un ejemplo de partida

Para ayudarte a entender el rol, que mejor que con esta descripción de un ejemplo de parti-

da. Para la ocasión, Jose ha preparado una histo-ria basada en el mundillo de Alien VS Predator, en la que jugarán Victor, que interpreta a un Hac-ker ex-pandillero, Tomi, que lleva un mercenario y Ioana que es una especialista en armas a corto alcance. Sus personajes han sido contratados por la Cor-poración Biotech para recuperar unos archivos de un laboratorio de Biotecnología en una colonia espacial. Acaban de llegar justo hace unos minu-tos.

Jose: Han pasado unos minutos desde que bajás-teis de vuestro transporte. La fachada del labo-ratorio se recorta contra la luz que proyectan las estrellas y una enorme puerta señala la entrada. ¿Qué hacéis?.Victor: Yo saco mi portátil, e intento entrar en la

términal del edificio para apagar las cámaras y abrir las puertas, si puedo, uso mi virus Reaper.Tomi y Ioana: Pues nosotros nos quedamos vigi-lando por si hay algún guardia.Jose: (mirando primero a Victor) muy bien, haz una tirada de inteligencia, ya que tu virus es des-conocido para la base de datos del edificio, tienes 2 Dados de Ventaja. (Mirando a Tomi y Ioana) La noche está calmada, no escucháis nada raro, ni nada se acerca a vosotros.Victor: Tengo inteligencia 4, y sumo 2 dados por usar mi virus Reaper... (ruído de dados cayendo) ¡Ostias, 3 éxitos!.Jose: Las grandes puertas metálicas se abren con un chirrido. Cuando os acercáis y entráis con cau-tela, observáis como todo el hall está patas arriba, unas luces parpadean constantemente. Parece que alguien ha entrado antes, ¿qué hacéis?

Y aquí concluye nuestro ejemplo de partida...

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Capítulo1 Protagonistas

El Protagonista

Todos los jugadores menos el Director nece-sitan un personaje. Este no es un personaje

normal, es un “Protagonista” (como D´Artacan, Naruto, o Heidi). Los Protagonistas tienen seis Habilidades con una puntuación entre dos y cinco que es la que te dice cuantos dados tiras para averiguar si tu protagonista consigue hacer algo complicado (lo explicamos más adelante). Las Habilidades son:

FUErza. Los dragones y los osos tienen mu-cha FUErza, los duendes y los ratones poca. Ti-ras FUErza cuando quieres mover algo pesado, o golpear con un arma grande (como un hacha). Pero también puedes tirar para saltar muy lejos, subir a un muro, derribar una puerta... DEStreza. El equilibrio, velocidad, y la co-ordinación tu personaje. Los gatos tienes mucha DEStreza, los elefantes poca. Tiras DEStreza cuando haces equilibrio en una cuerda, cuando intentas esquivar un golpe, o cuando disparas. Pero también puedes tirar para librarte de unas ataduras, o golpear con arma ligera (como la es-pada de los mosqueteros, o el puñal de un asesi-no)... RESistencia. Lo bien que aguantas el daño, la enfermedad, y el cansancio. Una ballena tie-ne mucha RESistencia, una hormiga poca. Tiras RESistencia para recuperarte si estas herido o in-capacitado (aunque solo al final de una escena), para correr durante mucho rato, o para resistir un veneno... INTeligencia. Lo listo que eres y la cantidad de cosas que sabes. Un mago o un profe tienen mucha INTeligencia, un bebe o un orco poca. Tiras INTeligencia para resolver un enigma, re-cordar algo, impedir que te engañen, o curar a alguien. Aunque también puedes usarla para ha-cer magia “de magos” (bolas de fuego, pociones mágicas, y cosas así)... PERcepción. Lo bien que se te da darte cuen-ta de las cosas. Un cazador o un águila tienen mu-cha, un ciego o un topo poca. Tiras percepción

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Protagonistas Capítulo1

para darte cuenta de algo. Aunque también pue-des tirar para descubrir que te están mintiendo o para resistir magia que engañe a tus sentidos... CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo fácil que te resulta convencerles. Una modelo o El Príncipe Encantado tienen mucho CARisma, un ogro poca. Tiras CARisma para convencer a la gente, o para mentirles. Aunque también puedes tirar para que no te convenzan o para hacer ma-gia “de hadas” (encantamientos, ilusiones y cosas así)...

Creando al Protagonista

Elige un nombre y un oficio para tu Protago-nista. El oficio no tiene por que ser solo lo

que hace, también puede ser la raza o incluso una combinación como “Duende Hechicero”, “Cazador Elfo”, o “Enano Piloto”. Para decidir la puntuación de tus habilidades tie-nes que repartir seis puntos, además de los 2 que ya tienes, entre todas tus habilidades (recuerda que el máximo es cinco).Como último paso, invéntale una buena historia donde se hable de su pasado, su presente, lo que persigue a largo plazo y ponle un equipo adecua-do a su concepto.

Reglas opcionales

Te acabamos de presentar las reglas principa-les para crearte un personaje, pero si lo que

buscas es más profundidad, detalles y versati-lidad, aquí tienes unas reglas que eres libre de usar o modificar para detallar todavía más la creación del Protagonista.

Razas no humanas

Si tu Protagonista pertenece a una raza no hu-mana, puede que desees detallar más aun sus

capacidades extraordinarias. Te presentamos tres mecánicas para lograrlo:- Cambiar los límites de las puntuaciones de Habilidad. Así, Un Ogro es fuerte, pero también tonto con lo que podría tener un límite de seis en

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FUErza y un mínimo de uno en INTeligencia en vez de dos como es lo normal.- Asignar a la raza determinados adjetivos o poderes. Podríais decidir que los Dragones tu-vieran el Adjetivo de “Titánico”, ganando todos los enfrentamientos físicos contra criaturas de ta-maño normal, y además el poder de exhalar fuego tres veces por día.- Convertir la raza en un Adjetivo más. Deci-diendo que determinadas Habilidades o acciones reciban un Dado de Ventaja (por ejemplo un elfo podría recibir un Dado de Ventaja a la DEStreza y a tirar con arco por ser muy ágil) u Oposición (Los elfos suelen ser frágiles, con lo que tendrían un Dado de Oposición en RESistencia).La representación en reglas de una raza no huma-na debe definirse entre jugadores y Director antes de jugar, o bien puede darse con la aventura o la ambientación.

Poderes, Magia...

Podemos simular la Magia, Los Poderes Su-perheroicos o Psíquicos, y otros efectos so-

brenaturales de varias formas. Una de ellas es la utilización de un sistema de usos limitados:Con ayuda del director de juego, crea varios he-chizos o poderes que representen bien las capaci-dades del Protagonista, vincúlalos con las reglas y dales una limitación o no. En pos del equili-brio aconsejamos 3 poderes para empezar y con un límite de usos al día. Por ejemplo, si quieres interpretar aun mutante, puede ser como Lobez-no y tener regeneración, sentidos agudizados y garras, imaginemos que cada uno solo se puedan usar una vez al día, mientras que Cíclope tiene su rayo óptico que podría usar 3 veces al día. Si se ven muy limitados siempre se puede dar más libertad, quitando los usos diarios, aunque sería mejor que el jugador sea responsable y maduro para no abusar de estos.

Adjetivos

Los Adjetivos sirven para diferenciar a tu Protagonista al tiempo que reflexionas sobre

quien es y cual es su papel en la historia que es-

Capítulo1 Protagonistas

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táis creando. Un Adjetivo no es otra cosa que algo que destaca y hace único al personaje. Puede ser un simple adjetivo como guapo, empollón, o grande. O algo mas complejo como, casa-do con hijos, mano firme, o deuda con la mafia. Pero no es necesario poner un Adjetivo para cada peculiaridad del personaje, solo aquellos mas im-portantes deberán figurar en la Hoja de Protago-nista con la aprobación del Director de Juego.La aplicación mecánica mas simple es conceder un Dado de Ventaja siempre que el Adjetivo pue-da ayudarte. De la misma forma si el Adjetivo puede suponer una dificultad recibirías un Dado de Oposición.

Ejemplo de Protagonista

Ioana va a hacer un Protagonista y pensándolo mucho, decide ser una elfa.

Primero piensa el nombre, y decide que Aliana es perfecto . En oficio Ioana escribe hechicera elfa ya que, le gustaría hacer magia.A continuación reparte sus 6 puntos en Habilida-

des, yendo a parar, 2 puntos a Destreza, 2 puntos a Inteligencia, 1 en percepción, y el último en Carisma. Como es una elfa, aplicando las reglas opcionales de razas no humanas, Ioana anota el adjetivo de “elfa” en su Hoja de Protagonista. Hablando con el Director, acuerdan que el adjeti-vo dará un Dado de Ventaja cuando use su magia, su agilidad o su encanto.A continuación y siguiendo con reglas opciona-les, dotaremos a Aliana de unos hechizos. Ioana decide que le gustaría poder hablar con los ani-males, y dominar a las criaturas con su voz, sien-do esta último el más poderoso, lo limita a una vez por día, y el otro hechizo a dos, ya que Aliana es aún una aprendiz.Ahora le toca el turno a los adjetivos, para los cuales Ioana escoge, sangre faérica, lo que le dará un dado a resistencia para resistir hechizos, y odio a los humanos, con lo que sufrirá un dado de oposición en su relación con ellos.Por último, Ioana escribe la historia de su Prota-gonista y añade el equipo de Aliana para así co-menzar a jugar....

Protagonistas Capítulo1

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Capítulo2 Sistema de Juego

Uso de Habilidades

Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o peligrosa (como escalar la

torre del mago, o encontrar rápidamente un libro en la biblioteca), el Protagonista tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habili-dad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis (consigue un éxito) en al menos un dado consi-gue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa (puede que te caigas de la torre, o que no encuentres el libro).

Dados de Ventaja y de Oposición

A veces las cosas serán mas fáciles (si tienes el equipo apropiado, o la bibliotecaria te ayuda

a buscar) entonces el Director te dará de uno a tres dados más para que tires según lo fácil que sea. Si la acción es especialmente difícil (si la torre es muy lisa, o si la biblioteca esta en llamas), o el Protagonista se enfrenta contra un rival (como en una pelea o una competición deportiva), el Di-rector puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad o la puntuación que tenga el rival en su habilidad), y el Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director.Es recomendable usar esta regla solo cuando la historia necesite de la tensión de la tirada, e in-cluso entonces debieran evitarse los Dados de Oposición (ya que las dificultades comunes están cubiertas por el indice de éxito normal). General-mente solo se debiera tirar cuando la tensión, la premura, o el drama lo indicaran.Aquí tenéis una pequeña ayuda sobre el número de Dados de Oposición a tirar según la dificultad de la acción a realizar: ● 1 dado es una dificultad subsanable por un aficionado bien documentado. Como saltar una valla. ● 2 dados son un problema profesional. Como trepar por un alto muro de piedra.● 3 dados son asunto heroico. Como dejarte caer 6 metros sin sufrir ni un rasguño.

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Sistema de Juego Capítulo2

Reserva de dados (opcional)

En lugar de limitaros a asignar Dados de Ven-taja y Dados de Oposición para modificar las

tiradas, los Adjetivos podrían entonces ser usados para modificar las escenas. De esta forma cuan-do tu Deuda con la mafia te obligue a embarcar en tu nave a dos fugitivos Imperiales recibirás un dado para tu Reserva de Dados. En esta se irán acumulando los dados que obten-gas gracias a enfrentarte a los problemas que tus Adjetivos supongan.En cualquier momento puedes decidir gastar to-dos o parte de los dados acumulados añadiéndo-los a una tirada.De esta forma el personaje Atractivo tendría ven-taja a la hora de seducir a la chica. Pero si otro realmente desea conquistarla podría recurrir a su Reserva de Dados. Esta mecánica intermedia es particularmente eficaz para mover la historia al recompensar al jugador solo cuando su defecto aporta algo a la narración.Sin embargo se puede ir un poco más hallá y apli-car la dinámica negativa de los Adjetivos de for-ma beneficiosa para el personaje. Siempre que el Director lo autorice y ningún otro Protagonista invierta dados de su reserva para modificar un acontecimiento, un jugador puede invertir uno o mas dados de reserva, a criterio del Director, para obtener un beneficio automático de uno de sus Adjetivos.De esta forma un Protagonista difícil de matar podría entregar uno o mas dados de su reserva para evitar ser herido en una pelea. Sin embargo un personaje con el adjetivo Atractivo, no podría obtener automáticamente los favores de la chica si su rival decide invertir dados de su reserva en la tirada. Aunque nada le impide a el unir dados de su propia reserva al Dado de Ventaja recibido por ser Atractivo.Todas estas mecánicas están, como siempre, suje-tas al acuerdo de la mesa. Sugerimos probar todas y utilizar las que mas se ajusten a vuestros gustos y a las necesidades de la partida.

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Capítulo2 Sistema de Juego

El Combate

En historias con acción que haya pelea es algo normal y hasta deseado para crear tensión y

emoción en la narración. Un combate, se trata como una acción enfrentada normal a excepción de lo siguiente. Si se gana la tirada con un éxito, el oponente está en desven-taja (Herido, desarmado, o demasiado asustado como para apuntar). Si se gana por dos exitos el oponente ha sido derrotado (está muerto, incons-ciente, o simplemente desmoralizado).Al acabar el turno, los heridos o incapacitados pueden realizar una tirada de RESistencia (o del atributo adecuado si las heridas no son físicas):Si estando Herido se supera la tirada (obtiene al menos un éxito) pasas a estar Ileso. La herida no era tan grave como parecía.Si estando Herido se falla (no obtiene al menos un éxito) sigue Herido y todas sus acciones tie-nen un Dado de Oposición, o si la tirada es en-frentada, los adversarios Ilesos tienen un Dado de Ventaja.

Si estando Incapacitado la supera (obtiene al menos un éxito) pasa a estar Herido y sufre los efectos de ese estado. La herida no era tan im-portante como parecía o se ha recuperado de la conmoción.Si estando Incapacitado la falla (no obtiene al menos un éxito) el personaje muere.Adicionalmente un personaje con conocimientos médicos podría asistir al personaje (con una ti-rada de INT), o por medios sobrenaturales, que-dando el tiempo de recuperación en manos del Director.

Modificadores al combate

La forma mas simple de asignar dados de ventaja es idéntica al resto de los conflictos.

Evaluá lo que cada jugador desea hacer. Y en función a ello compara las ventajas y desventajas que tiene cada contendiente, asignando Dados de Ventaja a aquel con la situación mas favorable.

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Sistema de Juego Capítulo2

Ejemplos de ventaja son: el armamento, el núme-ro, la posición, el liderazgo...etc.Por ejemplo, un caballero francés con armaduracompleta y espada larga tiene ventaja sobre un campesino normando armado con un cuchillo, con lo que tendría un Dado de Ventaja al contar con un equipamiento superior.

Experiencia (opcional)

La forma mas simple, aunque no la mas co-mún, de afrontar la experiencia es simple-

mente manteniendo un registro de las hazañas de tu Protagonista. Pocas cosas pueden halagar tan-to a un Director como ver a sus jugadores redac-tar, y publicar en diversos formatos, las aventuras que ha ayudado a crear.Un Diario no tiene por que ser tan solo un regis-tro estático de los hechos de la partida. También es una referencia, mas fiable que cualquier sis-tema abstracto de experiencia, de los logros de un Protagonista. Si el personaje ganó el aprecio de un poderoso señor del crimen, una enigmática

recompensa, o incluso demostró una insospecha

da habilidad haciendo algo el Diario permite re-cordarlo para tenerlo en cuenta no solo a nivel dramático sino también mecánico.Las recompensas pueden materializarse en for-ma de riquezas, posición, aliados... También se podría negociar con el Director algún cambio en la puntuación de las Habilidades debido al entre-namiento, la edad, mejora mágica, mutaciones... La forma más fácil de hacer esto es cambiando un punto de una habilidad a otra. O sustituyendo Adjetivos. Tras pasar semanas solo en el desierto Paul (El Protagonista de Ines) regresa a la civilización. Inés le pregunta al Director si puede disminuir en uno el CARisma de Paul e incrementarlo en CONstitucion.Una alternativa mas convencional es conceder Dados Dramáticos para la reserva del Protagonis-ta. Todos los Protagonistas que hallan intervenido de forma activa (participando ademas de asistien-do) en la sesión reciben un dado. Aquellos que hallan tenido una actuación especialmente me-morable (o aquel que la mesa elija como el mejor de esta sesión) recibirán ademas otro.

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Sistema de Dados de 6 caras

Juego de rol genérico multiambiental

Notas:

Protagonista

Jugador

Oficio

HABILIDADES

FUErza DEStreza RESistencia INTeligencia PERcepción CARisma

Reserva de Dados

Adjetivos:

Poderes, Hechizos:

Equipo:

Hoja de Protagonista

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Sistema de Dados de 6 caras

SD6 (Sistema de Dados de 6 caras), es un juego de rol genérico multiambiental de carácter minimalista, ¿que qué quiere decir eso?, fácil, que este es un juego rápido de entender y jugar pues prescinde de reglas farragosas o que complican innecesariamente las partidas.Otras virtudes que posee, son, por ejemplo, que es un sistema que sirve para cualquier ambientación, que no tardarás más de 20 minutos en aprender a jugar y que es perfecto para iniciar a gente que no conocen los juegos de rol, incluso a los más jovencitos de la casa.Este juego contiene lo siguiente: • Introducción a los juegos de rol. • Reglas para crear personajes de cualquier tipo. • Sistema de juego rápido e intuitivo. • Reglas de combate simplísimas. • Hoja de Protagonista genérica.