90
1 Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkó podstawowych

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

1

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Page 2: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

2

Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne

Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych

Cele ogólne: – Przećwiczenie, utrwalenie i pogłębienie przez nauczycieli nowo nabytych kompetencji dotyczących

nauki podstaw programowania w rzeczywistych warunkach prowadzenia lekcji.

– Nabycie przez uczniów podstawowych kompetencji związanych programowaniem.

nr Tytuł scenariusza

Kluczowe zagadnienia merytoryczne

autorzy scenariusza

1 Czym jest programowanie?

Programowanie jako zbiór instrukcji (na przykładzie codziennych czynności).

Przykłady urządzeń elektronicznych, które ktoś zaprogramował. Opracowanie prostego algorytmu na przykładzie codziennej czynności.

FRSI

2 Sterowanie osobą w świecie fizycznym oraz postacią na papierowej planszy (bez użycia komputera)

Tworzenie algorytmów sterujących robotem (za pomocą strzałek symbolizujących polecenia: „Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo”), w którego wciela się kolega/koleżanka, i sprawdzanie poprawności ich działania wraz z zaprezentowaniem na forum klasy.

Utrwalanie tworzenia algorytmu poprzez grę karcianą Cody Roby – kierowanie pionkiem po planszy za pomocą poleceń, wydawanie poleceń za pomocą strzałek z instrukcjami: „Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo”.

FRSI

3 Ćwiczymy tworzenie algorytmów do sterowania postaciami i uczymy się korzystać z aplikacji typu „przeciągnij i upuść”

Utrwalanie tworzenia algorytmu poprzez grę karcianą Cody Roby – kierowanie pionkiem po planszy przy pomocy poleceń wydawa-nie poleceń przy pomocy strzałek z instrukcjami: „Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo”.

Ćwiczenie metody „przeciągnij i upuść” – pierwszy kontakt ze środowiskiem programowania wizualnego.

FRSI / www.code.org

4 Ćwiczymy tworzenie algorytmów do sterowania postaciami, poznajemy środowisko programowa-nia wizualnego

Sterowanie postacią w aplikacji komputerowej za pomocą bloczków ze strzałkami oraz kierunkami świata.

Poznanie środowiska programowania wizualnego.

FRSI / www.code.org

Page 3: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

3

nr Tytuł scenariusza

Kluczowe zagadnienia merytoryczne

autorzy scenariusza

5 Poznajemy bloczki tekstowe

Wprowadzanie do programowania z bloczkami tekstowymi.

Sterowanie postacią oraz rysowanie figur z wykorzystaniem bloczków tekstowych „Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo” – również z wykorzystaniem bloczków wymagających doprecyzowania wartości (np. kąty przy obrocie).

FRSI / www.code.org

6 Poznajemy pętle i uczymy się je stosować

Wprowadzenie pętli – tworzenie algorytmów do sytuacji z życia codziennego z wykorzystaniem pętli.

Sterowanie postacią z wykorzystaniem pętli oraz poznanych wcześniej bloczków ze strzałkami i kierunkami świata.

FRSI / www.code.org

7 Utrwalamy stosowanie pętli

Utrwalanie stosowania pętli („Powtórz”) poprzez sterowanie postacią z wykorzystaniem poznanych wcześniej bloczków tekstowych („Powtórz”, „Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo”).

FRSI / www.code.org

8 Uczymy się instrukcji warunkowych

Wprowadzenie instrukcji warunkowych – tworzenie algorytmów do sytuacji z życia codziennego z wykorzystaniem instrukcji warunkowych.

Sterowanie postacią z wykorzystaniem instrukcji warunkowych („Jeżeli x… wykonaj x”) oraz poznanych wcześniej poleceń tekstowych („Powtórz”, „Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo”).

FRSI / www.code.org

9 Tworzymy własną grę offline z wykorzystaniem instrukcji programistycznych

Poznanie oferty w zakresie wykorzystania i zajęć z nowych technologii w instytucji partnerskiej (trenera warsztatów).

Tworzenia zasad własnej gry planszowej (oraz planszy) z wykorzystaniem poleceń programistycznych.

Tworzenie algorytmów do sterowania postacią po papierowej plan-szy z wykorzystaniem wszystkich poznanych wcześniej instrukcji.

FRSI

10 Poznajemy oś liczbową i współrzędne – przygoto-wanie do programowania w środowisku Scratch

Poznanie pojęcia osi liczbowej i zasad poruszania się po układzie współrzędnych w ramach przygotowania do programowania w środowisku Scratch.

FRSI/CEO

11 Poznanie środowiska Scratch

Przypomnienie pojęcia algorytmu (przepisu działania) oraz programu (zapisu zrozumiałego dla komputera).

Poznanie podstawowych zasad poruszania się po środowisku Scratch.

FRSI/CEO

Page 4: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

4

nr Tytuł scenariusza

Kluczowe zagadnienia merytoryczne

autorzy scenariusza

12 Tworzymy własną animację w programie Scratch

Rysowanie i modyfikowanie duszków.Tworzenie prostych animacji.Dodawanie dźwięku do animacji.

FRSI/CEO

13 Tworzymy własną grę – „Kotek goni Myszkę”

Dodawanie duszków i sterowanie nimi.Stosowanie pętli i instrukcji warunkowych.Programowanie zachowania duszków.

FRSI/OEIiZK/ Mistrzowie Kodowania

14 Poznajemy robota Photon i uczymy się go programować

Poznanie robota oraz aplikacji Photon (w tym ćwiczenie korzystania z tabletu).

Tworzenie algorytmów w środowisku wizualnym do sterowania robotem Photon (ruch robota).

Sterowanie robotem Photon za pomocą tekstowych bloczków typu „Jedź do przodu”, „Skręć w lewo”, „Skręć w prawo”.

Programowanie kolorów robota

FRSI/Photon

15 Programujemy robota Photon i pomagamy mu wykonać misję

Tworzenie algorytmów w środowisku wizualnym do sterowania robotem Photon.

Poznanie dodatkowych czujników robota: światła („Wybierz kolor”) oraz dźwięku („Dźwięk”).

Sterowanie robotem Photon za pomocą tekstowych bloczków typu „Jedź do przodu”, „Skręć w lewo”, „Skręć w prawo”.

Poznanie i programowanie czujników robota: czujnika dotyku, odległości, wykrywania światła, wykrywania dźwięku.

FRSI/Photon

Page 5: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

5

B. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

Uczeń:

3. Korzysta z przystosowanych do swoich możliwości i potrzeb aplikacji komputerowych, związanych z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów.

4. Programuje wizualnie proste sytuacje i historyjki według pomysłów własnych i opracowanych wspól-nie z innymi uczniami. Potrafi: przesuwać i obracać obiekty na ekranie, kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia, konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawi-sza, przełożyć prosty algorytm na program w środowisku wizualnego programowania.

5. Steruje robotem lub inną istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym, poza komputerem.

C. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi

Uczeń:

6. Posługuje się komputerem lub tabletem w podstawowym zakresie, korzystając z jego urządzeń wejścia i wyjścia.

7. Korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych, w tym m.in. z podręcznika elektronicznego.

8. Kojarzy działanie komputera lub tabletu z działaniem odpowiedniego oprogramowania.

D. Rozwijanie kompetencji społecznych

Uczeń:

9. Podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami.

10. Komunikuje się i współpracuje z innymi uczniami z wykorzystaniem technologii.

Uczestnictwo ucznia w zajęciach praktycznych spowoduje nabycie przez niego poniższych kompetencji (zgodnie ze Standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu):

A. Rozumienie i analiza problemów Uczeń:

1. Układa w logicznym porządku · obrazki i teksty, · polecenia (instrukcje) dotyczące codziennych czynności. Planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera.

2. Tworzy polecenia (sekwencję poleceń) dla określonego planu działania lub dla osiągnięcia celu. W szczególności wykonuje lub programuje te polecenia w wybranym środowisku wizualnego programowania.

Page 6: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

6

E. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa

Uczeń:

11. Posługuje się technologią w sposób odpowiedzialny, z uwzględnieniem swojego zdrowia fizycznego i psychicznego.

12. Zauważa pozytywne i uwzględnia negatywne zachowania innych osób (w tym uczniów) korzystają-cych z technologii, w tym zwłaszcza w sieci Internet.

Zaproponowane w cyklu zajęć scenariusze realizują następujące punkty podstawy programowej dla klas I-III1 Edukacja polonistyczna

Uczeń:

1.1a Korzysta z informacji: uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1b Rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne, czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnym i wyciąga z nich wnioski; 1.3a Tworzy wypowiedzi: w formie ustnej i pisemnej: kilkuzdaniową wypowiedź (...); 1.3c Tworzy wypowiedzi: uczestniczy w rozmowach (...): zadaje pytania, udziela odpowiedzi i prezentuje własne zdanie i formułuje wnioski; poszerza zakres słownictwa i struktur składniowych.

Edukacja muzyczna

Uczeń:

3.2.b Tworzy proste ilustracje dźwiękowe do tekstów i obrazów.

Edukacja plastyczna

Uczeń:

4.2.a Ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne) inspirowane wyobraźnią, baśnią, opowiadaniem, muzyką, korzysta z narzędzi multimedialnych.4.2.c Realizuje proste projekty w zakresie form użytkowych.

Edukacja społeczna

Uczeń:

5.6 Zna prawa ucznia i jego obowiązki (w tym zasady bycia dobrym kolegą), potrafi współpracować w parach.

Edukacja matematyczna

Uczeń:

7.1 Klasyfikuje obiekty i tworzy proste serie; dostrzega i kontynuuje regularności.7.2 Liczy (w przód i w tył) od danej liczy po 1 (...). 7.3 Zapisuje cyframi i odczytuje liczby.7.17 Wyprowadza kierunki od siebie i innych osób; określa położenie obiektów względem obranego obiektu, używając określeń: góra, dół, przód, tył, w prawo, w lewo oraz ich kombinacji.

Page 7: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

7

Zajęcia komputerowe

Uczeń:

8.1 Posługuje się komputerem w podstawowym zakresie. 8.2 Posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach. 8.3 Wyszukuje informacje i korzysta z nich:

a. przegląda wybrane przez nauczyciela strony internetowe, b. dostrzega elementy aktywne na stronie internetowej, nawiguje po stronach w określonym zakresie, c. odtwarza animacje (...).

8.4 Tworzy teksty i rysunki: a. wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania, b. wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur.

8.5c Stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera, Internetu i multimediów.

Etyka

Uczeń:

11.7 Przestrzega reguł obowiązujących w społeczności dziecięcej (grzecznie zwraca się do innych, współpracuje w zabawach i sytuacjach zadaniowych). (...)

Poziomy trudności elementów scenariuszy:Gwiazdką zaznaczyliśmy te elementy scenariuszy, które są za trudne w klasie I.

Dwiema gwiazdkami (**) zaznaczyliśmy te elementy scenariusza, które mogą być zaproponowane uczniom klas II-III szybciej wykonującym ćwiczenia i wymagającym indywidualnego podejścia. W tej kategorii mieszczą się też zaproponowane przez nas dodatkowe scenariusze.

Zachęcamy nauczycieli do indywidualizacji nauczania i modyfikacji scenariuszy, tak aby odpowiadały potrzebom i możliwościom uczniów uczestniczących w zajęciach.

Page 8: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

8

Page 9: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

9

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 1

Scenariusz: Czym jest programowanie

1

1

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Zna zasady programowania jako uporządkowanego zbioru instrukcji, na przykładzie codziennych czynności, takich jak np. przepis na ciasto, przygotowywanie herbaty, mycie zębów,

– Zna zasady programowania komputerowego (programowanie jako komunikowanie się z urządzeniem poprzez wydawanie mu instrukcji) oraz poznaje możliwości wynikające z posiadania tej umiejętności (uczeń poznaje przykłady sprzętów elektronicznych z bliskiego otoczenia, np. komputerów, smartfonów, pralek, wind jako urządzeń, które ktoś wcześniej zaprogramował),

– Umie opracować prosty algorytm dotyczący codziennej sytuacji (np. dojście do szkoły) oraz prosty program w świecie fizycznym (bez użycia komputera), a także umie sprawdzić ich poprawność.

Potrzebne zasoby:

– Ilustracje przedstawiające sekwencje trzech czynności z życia codziennego uczniów: przygotowanie herbaty (pobierz >), mycie zębów (pobierz >), wstawianie prania (pobierz >).

– Kredki i kartki papieru (blok rysunkowy A4).

– Ilustracje obrazujące przykłady programowalnych urządzeń do ćwiczenia na temat programowania komputerowego (pobierz >).

Szczegółowy przebieg zajęć:

Z czym kojarzy ci się programowanie - burza mózgów – Nauczyciel pyta uczniów, czy wiedzą, czym jest programowanie. Zachęca do podawania swoich

skojarzeń (burza mózgów). Osoba prowadząca podsumowuje odpowiedzi i doprecyzowuje wiedzę uczniów, dążąc do uproszczonej definicji: „programowanie to wydawanie poleceń po to, by zrealizo-wać jakieś zadanie”.

– Skojarzenia uczniów mogą być związane z technologiami (roboty, komputery itd.); warto podkreślić, że są to bardzo dobre skojarzenia i dotyczą programowania komputerowego, o którym porozmawia-my w dalszej części spotkania. Teraz skupimy się na tym, co jest istotą programowania i przekonamy się, że codziennie programujemy!

– Istotą programowania są instrukcje, polecenia, komendy. Każdego dnia, robiąc różne czynności, wykonujemy polecenia. Część z nich to polecenia, które ktoś nam wydaje słownie (np. rodzice, którzy proszą nas o posprzątanie pokoju), część to polecenia, które ktoś spisał w formie instrukcji krok po kroku (np. instrukcja złożenia zabawki lub mebla, przepis na jakieś danie). A część to polecenia, które wykonujemy nieświadomie, sami z siebie. Kiedyś się ich nauczyliśmy i wykonujemy je, bo wiemy, że bez tego nie uda nam się zrobić naszego zadania.

– Nauczyciel pyta, czy uczniowie lubią naleśniki i czy pomagali kiedyś rodzicom przy ich przygotowaniu. Mówi, że zrobienie naleśników jest dla rodziców zadaniem, a żeby udało się je zrealizować, rodzice muszą wykonać kilka czynności, które są określone w przepisie.

Page 10: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

10

– Nauczyciel zapowiada, że zaraz przeczyta przepis na ciasto na naleśniki. Prosi uczniów, żeby zwrócili uwagę na to, co wyróżnia polecenia z przepisu. Przepis na naleśniki: Przygotuj miskę i mikser. Do miski wsyp 1 szklankę mąki. Dodaj 2 jajka, następnie 1 szklankę mleka, a na koniec pół szklanki wody. Następnie korzystając z miksera zmiksuj wszystkie składniki, aż uzyskasz gładką masę. Następnie do masy dodaj 3 łyżki oleju. Ponownie zmiksuj wszystkie składniki. Odstaw ciasto na 1 godzinę. Ciasto jest gotowe, możesz zacząć smażyć naleśniki.

– Nauczyciel zadaje uczniom pytania, których celem jest naprowadzenie na podstawowe cechy instruk-cji – polecenia muszą być dokładne (precyzyjne) oraz wykonane w odpowiedniej kolejności. Przykłady pytań: „Czy naleśniki by wyszły, jakbyśmy nie wiedzieli, ile dokładnie jajek mamy dodać?”, „Czy naleśniki by wyszły, jeśli jajka dodalibyśmy na sam koniec (nie miksując ich z resztą składników)?

– Nauczyciel tłumaczy uczniom, że taki przepis na wykonanie danego zadania w postaci ułożonych krok po kroku instrukcji nazywamy algorytmem.

2 Programujemy czynność z życia codziennego ( z dostępnych poleceń) – Nauczyciel dzieli uczniów na pary i rozdaje im zestaw ilustracji przedstawiających czynność „przygo-

towanie herbaty”.

– Ich zadaniem jest ułożenie karteczek z czynnościami w odpowiedniej kolejności.

– Nauczyciel podsumowuje ćwiczenie. Sprawdza, czy wszystkim grupom udało się prawidłowo ułożyć polecenia. Wspólnie z uczniami omawia ćwiczenie. Może się okazać, że „przepisy” na herbatę w różnych grupach różnią się między sobą, ale są poprawne. Niektóre czynności można wykonać zamiennie, np. „Weź szklankę” i „Weź herbatę”. Można też najpierw przygotować szklankę i herbatę, a dopiero potem wstawić wodę (choć w ten sposób tracimy trochę czasu, bo dłużej będziemy musieli czekać na wodę). Są jednak czynności, których kolejność nie może być zamienio-na, np. bez uzyskania wrzątku nie możemy zalać herbaty (bo się nie zaparzy). Omawiając dwa nieco różniące się między sobą (prawidłowe) algorytmy, warto zwrócić uwagę, że oba są prawidłowe i że w programowaniu najważniejszy jest cel. Jeśli grupa zgodzi się, że w obu przypadkach herbata wyjdzie – zadanie zostało wykonane poprawnie. W prawdziwym programowaniu jest podobnie – może być wiele sposobów na osiągnięcie celu. Przykładowe prawidłowe rozwiązanie: 1. Nalej wody do czajnika, 2. Postaw czajnik na kuchence, 3. Włącz kuchenkę, 4. Weź szklankę, 5. Weź torebkę herbaty, 6. Nasyp herbatę (lub włóż torebkę ekspresową) do szklanki, 7. Poczekaj, aż woda zacznie wrzeć, 8. Wyłącz gotującą się wodę, 9. Zalej wodą herbatę, 10. Dodaj cukier, 11. Zamieszaj, 12. Pij.

Page 11: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

11

3 Programujemy czynność z życia codziennego ( i sami tworzymy polecenia) – Kolejne zadanie to „zrobienie kanapki z masłem, serem i pomidorem”. Nauczyciel zachęca

uczniów do udziału w burzy mózgów i wspólnego ustalenia czynności, jakie po kolei muszą być zre-alizowane, aby przygotować taką kanapkę. Nauczyciel zapisuje algorytm na tablicy. Zwraca uwagę na konieczność formułowania precyzyjnych poleceń. Może to robić, zadając pytania pomocnicze, np. „Ile kromek chleba należy ukroić?”, „Czy na pewno przed pomidorem na kanapkę nie powin-niśmy położyć jeszcze czegoś” itp. W starszych grupach warto wymagać bardziej precyzyjnych poleceń np. dotyczących gramatury masła itp.

Przykładowe rozwiązanie:

1. Przygotuj składniki (bochenek chleba, masło, kostkę żółtego sera, całego pomidora, nóż),2. Ukrój kromkę chleba,3. Posmaruj chleb masłem,4. Ukrój plasterek sera,5. Połóż plasterek sera na chlebie,6. Ukrój dwa plasterki pomidora,7. Połóż jeden plasterek pomidora na kanapce,8. Połóż drugi plasterek pomidora na kanapce,9. Posprzątaj po sobie,10. Zjedz kanapkę.

– Nauczyciel rozdaje uczniom karteczki z kolejną czynnością lub czynnościami (w zależności od tem-pa pracy uczniów) - mycie zębów i/lub wstawianie prania. Zadaniem uczniów jest ułożenie prawidło-wych algorytmów. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania ćwiczenia i omawia je na forum.

Przykładowe rozwiązanie: mycie zębów

1. Weź szczoteczkę,2. Weź pastę,3. Nałóż pastę na szczoteczkę,4. Odłóż pastę na miejsce,5. Umieść szczoteczkę w ustach,6. Szczotkuj zęby, aż wszystkie będą

wyczyszczone,7. Odkręć wodę,8. Opłucz szczoteczkę i buzię,9. Zakręć wodę,10. Odłóż szczoteczkę do kubeczka,11. Wytrzyj buzię,12. Przejrzyj się w lustrze.

Przykładowe rozwiązanie: wstawianie (ciemnego) prania

1. Przygotuj brudne ubrania,2. Posegreguj ubrania na dwie kupki wg koloru:

na ciemne i jasne,3. Włóż ciemne ubrania do miski (przygotuj

do przeniesienia do pralki),4. Idź do pralki,5. Otwórz pralkę,6. Włóż pranie,7. Zamknij pralkę,8. Weź proszek,9. Otwórz pojemnik na proszek,10. Wsyp proszek do pojemnika,11. Zamknij pojemnik na proszek,12. Ustaw odpowiedni program,13. Wciśnij play, aby uruchomić pralkę.

Page 12: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

12

4

5

Tworzymy ilustracje do poleceń – Uczniowie pracując w dwuosobowych grupach wykonują ilustracje obrazujące czynności, które

trzeba wykonać, a następnie w odpowiedniej kolejności układają je na ławkach. Czynności powinny być kolejno ponumerowane. Nauczyciel indywidualnie sprawdza poprawność. Dwie-trzy chętne grupy pokazują pozostałym uczniom swoje prace . * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy

Dowiadujemy się, czym jest programowanie komputerowe – Nauczyciel tłumaczy uczniom, czym jest programowanie komputerowe, rozumiane jako „wydawa-

nie urządzeniom elektronicznym odpowiednich, zrozumiałych poleceń, dzięki czemu urządzenia wykonują to, co chcemy”.

– Nawiązuje do wykonanych wcześniej ćwiczeń dotyczących życia codziennego i tłumaczy, że programowanie polega na przełożeniu algorytmu (przepisu działania, pomysłu, jak coś zrobić) na język, który jest zrozumiały dla komputera. Program to nic innego jak zapis instrukcji, który jest zrozumiały dla komputera.

– Tłumacząc istotę programowania, można posłużyć się porównaniem komputera do bardzo posłusz-nego i wytresowanego psa, który wykonuje wszystkie nasze polecenia, a programowanie kom-putera do tresury zwierzęcia. I tak np. komendą, którą wykonuje piesek, jest „podaj łapę”. Treser pracuje z psem i uczy go podawania łapy (treser wcześniej nauczył się, jak uczyć psa – poznał język programowania psa). Gdy pies nauczy się podawać łapę, wykonuje tę komendę wydaną przez wszystkich, nie tylko tresera. Przy programowaniu takim treserem jest programista. Gdy raz nauczy komputer wykonywać jakąś czynność (np. po podwójnym kliknięciu w ikonkę otwiera się program), wszyscy użytkownicy komputera mogą później z tego korzystać. Programowanie komputerowe to właśnie takie tresowanie komputera i innych urządzeń. Tresujemy je raz, by potem móc korzystać z ich umiejętności. A do tresury wykorzystujemy słowa, które są dla komputerów zrozumiałe.

– Nauczyciel tłumaczy, że w życiu codziennym otaczają nas urządzenia, które ktoś wcześniej zapro-gramował, wytresował i powiedział, w jaki sposób mają reagować. Komputer/laptop to tylko jedno takie urządzenie. Nauczyciel zachęca uczniów do podania innych przykładów. Oprócz skojarzeń oczywistych (tablet, smartfon), warto naprowadzić uczniów (np. zadając pytania dodatkowe) na mniej oczywiste rozwiązania – samochód (komputer pokładowy, czujniki parkowania), pralka (przyciskając odpowiednie guziki, wybieramy temperaturę prania, tempo wirowania), winda (winda wie, na jakiej wysokości ma się zatrzymać po wciśnięciu przycisku „2”), bankomat (wie, jaki banknot (banknoty) ma wypłacić po wybraniu „100”) itp. Przy omawianiu przykładów można posłużyć się obrazkami, przyczepiając je kolejno do tablicy.

Page 13: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

13

6 Sterujemy robotem, w którego wciela się nauczyciel – Nauczyciel proponuje ćwiczenie, w którym wciela się w robota. Zadaniem uczniów jest

wydanie robotowi takich poleceń, aby z miejsca, w którym stoi, dotarł np. do tablicy i chwycił gąb-kę. Nauczyciel wykonuje polecenia uczniów stojąc do nich plecami, aby nie wprowadzać zamiesza-nia związanego z kierunkami skręcania. Zwraca uwagę na precyzję poleceń – np.: „Co to znaczy duży krok?”, „Co to znaczy skręć?”, „W którą stronę skręcić?”. Nauczyciel podsumowuje ćwiczenie, zwracając uwagę na precyzję poleceń („Robot nie jest człowiekiem i nie wie, co to znaczy „jeszcze trochę”, „duży” „wyżej”) oraz kolejność poleceń („Zastanówmy się, gdzie robot by dotarł, jeśli wydali-byśmy mu polecenia w odwrotnej kolejności?”). Wykonuje polecenia w odwrotnej kolejności.

– Nauczyciel prosi uczniów, żeby przypomnieli sobie wszystkie polecenia, które mu zadali jako robotowi („Idź dwa kroki”, „Skręć w lewo”, „Chwyć ręką gąbkę”) i zapisuje je na tablicy. Wspólnie z uczniami zastanawia się, jakie jeszcze polecenia można wydawać robotowi („Wejdź na krzesło”, „Zejdź z krzesła”, „Podskocz”, „Jeśli dojdziesz do ściany, to się zatrzymaj” itp.). Nauczyciel zapisuje je na tablicy.

Page 14: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

14

Page 15: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

15

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 2

Scenariusz: Sterowanie osobą w świecie fizycznym oraz postacią na papierowej planszy (bez użycia komputera)

2

1

2

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Rozumie i analizuje proste problemy – układa w logiczną całość instrukcje do sterowania osobą w świecie fizycznym oraz pionkiem na papierowej planszy.

– Planuje i tworzy algorytmy za pomocą poleceń: „Idź do przodu”, „Skręć w lewo”, „Skręć w prawo”, korzystając z kartek ze strzałkami, które je symbolizują – dla osiągnięcia celu, jakim jest sterowanie osobą w świecie fizycznym.

Potrzebne zasoby:

– Karty do sterowania (do pobrania ze strony projektu lub do samodzielnego opracowania przez nauczy-ciela) – podana liczba zestawów odpowiada czteroosobowej grupie uczniów:

· strzałki: strzałka w górę, strzałka symbolizująca obrót w prawo, strzałka symbolizująca

obrót w lewo – po trzy zestawy (pobierz >); · karty z symbolem „Start” i „Meta” – po jednym zestawie (pobierz >); · karta z poleceniem „Kiedy…” – po jednym zestawie (pobierz >); · Mata edukacyjna lub 22 kartki A4 – po jednym zestawie.

Szczegółowy przebieg zajęć:Zajęcia warto wykonać na korytarzu, tak aby uczniom nie przeszkadzały ławki.

WprowadzenieNauczyciel prosi uczniów o przypomnienie, czego nauczyli się podczas poprzednich zajęć, a zwłaszcza jakimi poleceniami sprawiali, że nauczyciel (wcielający się w rolę robota) zrobił to, co miał zrobić (np. doszedł do tablicy i chwycił gąbkę).

W klasie I nauczyciel dodatkowo proponuje uczniom krótkie ćwiczenie ruchowe – na orientację w przestrzeni – utrwalające w ruchu pojęcia: lewo, prawo, idź, obrót itp.

Wprowadzenie instrukcji - strzałek oraz „Kiedy ...”Nauczyciel robi krótkie wprowadzenie, tłumacząc, że prawdziwe roboty czy urządzenia nie są tak do-myślne jak człowiek i rozumieją tylko wybrane instrukcje, które są określone w słowniku danego języka pro-gramowania (tak jak w języku polskim – porozumiewamy się w oparciu o określoną grupę słów. Jeżeli nie znamy języka chińskiego, a ktoś wyda nam polecenie po chińsku, nie będziemy mogli go wykonać, bo go

Page 16: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

16

nie zrozumiemy). Od teraz będziemy programować, wydając polecenia spośród kilku dostępnych – takich, które są zrozumiałe dla naszego robota lub komputera.

Dzisiaj będziemy sterować robotami w oparciu o trzy polecenia. Nauczyciel wprowadza trzy instrukcje w postaci strzałek i tłumaczy, co oznaczają. Odpowiednio:

· Strzałka do przodu – przesuń się o krok do przodu. · Strzałka symbolizująca obrót w prawo – skręć w prawo – nauczyciel demonstruje,

jak wygląda obrót w prawo dla 90 stopni. · Strzałka symbolizująca obrót w lewo – skręć w lewo – nauczyciel demonstruje,

jak wygląda obrót w lewo dla 90 stopni.

Nauczyciel prosi ochotnika i z jego pomocą demonstruje, na czym polega wydawanie poleceń za pomo-cą strzałek. Uczeń ochotnik pokazuje wybraną strzałkę, a osoba prowadząca wykonuje odpowiadający jej ruch. Czynność należy powtórzyć kilka razy, tak aby zademonstrowane zostało każde polecenie.

Nauczyciel kontynuuje wprowadzenie, tłumacząc, że maszyny nie są tak domyślne, by bez naszej pomo-cy wiedzieć, kiedy rozpocząć wykonywanie zadania. Musimy dać im zrozumiały dla nich sygnał. Będzie-my do tego używać polecenia: „Kiedy… (miejsce do wstawienia czynności)”.

Nauczyciel tłumaczy, jak korzystać z bloczka i pokazuje trzy przygotowane możliwości uruchomienia naszych programów – klaśnięcie, kucnięcie, podskoczenie.

Nauczyciel prosi kolejnego ochotnika i z jego pomocą demonstruje uruchamianie programu – uczeń wy-biera czynność uruchamiającą program i ją wykonuje, a dopiero później wydaje polecenia ze strzałkami. Nauczyciel rozpoczyna wykonywanie poleceń dopiero po uruchomieniu programu (ustalenie w bloczku, co uruchamia program oraz wykonanie tej czynności przez ucznia).

Sterujemy kolegą/koleżanką w oparciu o zamknięty zestaw poleceń – Nauczyciel dzieli uczniów na czteroosobowe grupy i tłumaczy zasady ćwiczenia, polegającego

na sterowaniu osobą (kolegą/koleżanką z grupy) za pomocą strzałek. Prosi trzech ochotników i demonstruje, na czym polega ćwiczenie. Następnie uczniowie wykonują ćwiczenie (każda grupa cztery razy).

– Każda grupa składa się z czterech osób. Ćwiczenie będzie wykonywane w czterech kolejkach. W każdej kolejce jedna osoba wciela się w rolę robota, a pozostałe osoby są programistami – ich zadaniem jest wyznaczenie pola „start”, ustalenie pola końcowego ścieżki robota („meta”), a następnie wydanie „robotowi” takich poleceń, aby przeszedł ścieżkę łączącą oba pola. Zadaniem robota będzie wykonywanie na planszy poleceń „programistów”.

– Na początku trzyosobowa grupa osób sterujących robotem tworzy planszę do gry. Można w tym celu wykorzystać maty edukacyjne do robotów. Mata składa się z 24 elementów. Jeśli w sali, w której odbywają się zajęcia, jest za mało miejsca, planszę można zmniejszyć. Gdy w szkole nie ma wystarczającej liczby mat edukacyjnych, uczniowie mogą zrobić planszę do gry z czystych kartek A4. W obu przypadkach układamy planszę 4x6 elementów.

– Kolejnym zadaniem jest wyznaczenie pól „start” i „meta”. Najpierw uczniowie wytyczają pole „start” – tu będzie rozpoczynała się ścieżka robota. Następnie w wybranym wspólnie dowolnym miejscu planszy umieszczają pole „meta”, np. tak:

3

Page 17: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

17

– Wszyscy „programiści” zapamiętują, gdzie mieści się pole „meta”, a następnie umieszczają kartkę pod matą (pod wybranym polem) lub odwracają kartę napisem do podłogi (w przypadku papiero-wych plansz), tak aby „robot” nie wiedział, gdzie mieści się „meta”. Uczeń „robot” w trakcie wytycza-nia ścieżki przez pozostałe osoby z grupy odchodzi na chwilę. Na sygnał grupy wraca, staje na polu „start” i czeka na polecenie pozostałych osób z grupy.

– Programiści ustawiają się w rzędzie obok planszy (np. z prawej strony), tak aby w trakcie wyko-nywania ćwiczenia móc ustawiać się w podobnym kierunku, w jakim względem planszy znajduje się „robot”. Wyzwaniem będzie przyjęcie odpowiedniego punktu odniesienia. Jeśli np. osoby stoją naprzeciw siebie, dla każdego „w prawo” oznacza co innego. Warto podkreślić, że „programiści” muszą wczuć się w rolę robota i wydawać polecenia zgodne z jego pozycją na planszy.

– Po kolei wydają robotowi polecenia, pokazując mu symbol odpowiedniej karty i wypowiadając pole-cenie. Gdy np. uczeń 1 pokaże kartę ze strzałką do przodu – robot przesuwa się o pole do przodu (podnosząc kartkę i stając na jej miejscu), następnie polecenie wydaje uczeń 2 (np. strzałka w lewo i robot skręca o 90 stopni w lewo), kolejne polecenie wydaje trzecia osoba. Jeśli po trzech ruchach robot nie dotrze do celu, kolejne polecenie wydaje ponownie pierwsza osoba itd., aż do dotarcia do celu. Zadaniem uczniów jest wspólne działanie, bo tylko tak robot dotrze do celu. Po dotarciu do celu i zebraniu przez ucznia-robota kartki „meta” staje on na czele grupy, teraz w rolę robota wcieli się kolejny uczeń itd. Ćwiczenie powinno być wykonane cztery razy, tak aby każdy uczeń raz wcielał się w rolę robota oraz trzy razy był w grupie programistów. Uwaga! W przypadku plansz z kartek papieru warto wprowadzić zasadę, że przed zajęciem pola uczeń wcielający się w robota podnosi kartkę z tego pola (ze względów bezpieczeństwa). Uwaga! Pierwszy „programista”, korzystając z polecenia „Kiedy…”, uruchamia program, dopiero wówczas uczeń wcielający się w robota rozpoczyna wykonywanie zadań.

– Nauczyciel kontroluje poprawność układanych poleceń, a także wspiera uczniów w przypadku problemów.

– Jeśli sterowanie robotem przebiega sprawnie, nauczyciel może wprowadzić dodatkowe zadania, np. 1) Poprosić uczniów, żeby tak sterowali robotem, aby dotarł do celu przy użyciu jak najmniejszej liczby instrukcji lub 2) wprowadzić pola specjalne i poprosić uczniów, aby podczas drogi do „mety” robot przeszedł przez te pola. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy

Ćwiczenie wydawania instrukcji przy pomocy kart ze strzałkami („Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo”, z wykorzystaniem gry karcianej Cody Roby. – Nauczyciel tłumaczy zasady gry „Pojedynek” (szczegółowy opis dostępny na stronie projektu).

– Uczniowie ćwiczą tworzenie algorytmów grając w parach w grę „Pojedynek”.

4

Page 18: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

18

Page 19: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

19

Uwagi do scenariuszy 3-8:Zajęcia praktyczne nr 3-8 opierają się w dużej mierze na pracy uczniów z aplikacjami komputerowymi typu „przeciągnij i upuść” o charakterze samouczków. Nauka z aplikacjami polega na wykonywaniu kilku ćwi-czeń (około 10) ze wzrastającym poziomem trudności. Celem każdego zadania jest odpowiednie sterowa-nie postacią, bohaterem aplikacji, np. ptaszkiem, żeby doszedł do świnki znajdującej się w danym miejscu w labiryncie. Aplikacja ma charakter samouczka – wyświetla krótką informację z zapowiedzią zadania. Zadaniem uczniów jest ułożenie odpowiedniego algorytmu z dostępnych bloczków. Po ułożeniu algorytmu i uruchomieniu programu aplikacja sprawdza jego poprawność. Jeżeli ułożony algorytm jest prawidłowy, uczeń otrzymuje informację o poprawności wykonanego zadania i przechodzi do kolejnego etapu. Jeżeli algorytm jest nieprawidłowy, uczeń dostaje wskazówki, w jaki sposób poprawić błąd. Uczeń może testo-wać swoje algorytmy, w każdej chwili je uruchamiając i obserwując działanie swoich programów. Dodatko-wo aplikacje zachęcają do automatyzacji pracy (na wyższych etapach), informując, jaka jest optymalna licz-ba bloczków do wykorzystania i dodatkowo punktując programy zbudowane z mniejszej liczby bloczków.

Przeprowadzenie zajęć według tych scenariuszy wymaga ich organizacji w pracowni komputerowej lub z wykorzystaniem tabletów (jeśli są dostępne w szkole) w standardzie jeden komputer (tablet) na dwóch uczniów. Komputer (tablet) powinien mieć dostęp do internetu. Nauczyciel powinien dyspono-wać komputerem podłączonym do rzutnika.

Użycie komputera wymaga umiejętności obsługi myszki (bloczki trzeba będzie „chwycić”, „przeciągnąć”, a następnie „upuścić” w innym miejscu). Jeśli uczniowie klasy I nie opanowali jeszcze tej umiejętności, warto wcześniej poprosić rodziców o umożliwienie dziecku ćwiczenia jej w domu, np. poprzez układanie puzzli online (np. www.puzzleonline.eu/).

W trakcie zajęć z aplikacjami uczniowie będą pracować w parach. Zajęcia z wykorzystaniem aplikacji będą miały następujący schemat:

1. Nauczyciel przekazuje uczniom informacje, jak uruchomić aplikację oraz sprawdza, czy na wszystkich komputerach została ona uruchomiona w odpowiedni sposób (przy kolejnych zajęciach ta część będzie zajmowała mniej czasu).

2. Nauczyciel prezentuje na komputerze z rzutnikiem podstawowe elementy aplikacji – w jaki sposób układać bloczki, z jakich elementów składa się obszar roboczy, jak na bieżąco sprawdzać działanie ułożonego programu, jak rozpocząć wykonywanie ćwiczenia od nowa oraz w jaki sposób wykonać pierwsze ćwiczenie (angażuje uczniów). Nauczyciel zwraca uwagę na bloczek „Po uruchomieniu”, który jest niezbędny do uruchomienia programu i przetestowania go. Nawiązuje do bloczka „Kiedy…” z poprzednich zajęć. Wcześniej, aby uruchomić program, wykonywaliśmy określoną czynność, teraz tą czynnością jest naciśnięcie symbolu „play” w aplikacji. Jeżeli na zajęciach wprowadzane są nowe bloczki – nauczyciel prezentuje, gdzie się znajdują oraz tłumaczy, jak z nich korzystać (angażuje uczniów). Do wprowadzania może wykorzystać filmiki, np. z zasobów www.code.org.

3. Uczniowie pracują w parach z aplikacją. Wykonują zadania, powtarzając następujące czynności: Uczniowie:

· Analizują problem – czytają, na czym polega zadanie oraz zastanawiają się, jak je rozwiązać, np. jak pokierować postacią, aby dotarła do wyznaczonego celu. W przypadku uczniów klasy I polecenia mogą być czytanie przez nauczyciela;

· Opracowują algorytm (pomysł na wykonanie zadania) i tworzą program, wybierając w odpowiedniej kolejności odpowiednie bloczki i przeciągając je na obszar roboczy. Następnie sprawdzają działa-nie programu;

· Testują i na bieżąco sprawdzają działanie ułożonych programów. W przypadku błędów mogą pod-jąć próby naprawienia algorytmu;

· W odpowiedzi na prośbę nauczyciela oraz komunikaty w aplikacji (na późniejszych zajęciach, od zajęć 6.) automatyzują swoją pracę i szukają najefektywniejszych dróg rozwiązania problemu (np. budowania jak najkrótszych algorytmów, wykorzystywania nowo poznanych instrukcji i zastę-powania ich tymi poznanymi na początku cyklu);

Page 20: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

20

4. Prezentują działanie swoich programów pozostałym uczestnikom zajęć, szczególnie gdy część grup potrzebuje pomocy w rozwiązaniu problemu. Nauczyciel monitoruje pracę uczniów, a także dba o to, żeby osoby wykonujące ćwiczenia zmieniały się, tak aby każdy uczeń miał możliwość czyn-nie uczestniczyć w zajęciach. Reaguje na pracę grupy – w przypadku indywidualnych problemów zachęca uczniów do pomagania sobie nawzajem lub pomaga uczniom rozwiązać problemy przy komputerze (może do tego angażować również tych uczniów, którzy już opracowali rozwiązanie problemu i sprawdzili działanie programu). W przypadku trudności, które pojawią u większej liczby osób – tłumaczy rozwiązanie przy komputerze z rzutnikiem. Angażuje do tego uczniów. Wybrany uczeń prezentuje swój program pozostałym uczestnikom. Nauczyciel zachęca pozostałych uczniów do podania innych możliwych rozwiązań i testuje je na komputerze z rzutnikiem. W ten sposób nauczyciel podkreśla, że w programowaniu nie ma jednej słusznej odpowiedzi, a wybrany problem można rozwiązać na wiele sposobów.

Wraz ze wzrostem poziomu trudności, nauczyciel zachęca uczniów do automatyzacji pracy i wyboru najefektywniejszych dróg rozwiązania problemu (np. budowania jak najkrótszych algorytmów, wykorzysty-wania nowo poznanych instrukcji).

Scenariusze zostały opracowane w oparciu o zasoby platformy www.code.org.

Po kliknięciu w wybrane linki z zasobów www.code.org mogą wyświetlić się automatycznie filmy instrukta-żowe (również np. w trakcie realizacji zajęć z wybranego samouczka), należy poprosić wówczas uczniów o ich zamknięcie poprzez kliknięcie na krzyżyk w prawym górnym rogu.

Page 21: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

21

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 3

Scenariusz: Ćwiczymy tworzenie algorytmów do sterowania postaciami i uczymy się korzystać z aplikacji typu „przeciągnij i upuść”

3

1

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Definiuje i analizuje problemy (sterowanie postacią na papierowej planszy oraz postacią w aplikacji komputerowej).

– Planuje i tworzy algorytmy za pomocą poleceń: „Idź do przodu”, „Skręć w lewo”, „Skręć w prawo”, korzystając z kartek ze strzałkami, które je symbolizują, a także sprawdza poprawność ich działania – umie tworzyć instrukcje do sterowania postacią na papierowej planszy oraz w aplikacji komputerowej.

– Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania.

– Posługuje się aplikacją typu „przeciągnij i upuść”.

Potrzebne zasoby:

– Zestaw do gry karcianej Cody Roby – jeden zestaw na parę uczniów [przekazane nauczycielom pod-czas szkoleń; także do pobrania ze strony projektu i samodzielnego wydruku przez nauczyciela].

– Komputer z dostępem do internetu – jeden na dwóch uczniów.

– Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika – dla nauczyciela.

Szczegółowy przebieg zajęć: Utrwalanie wydawania instrukcji za pomocą kart ze strzałkami („Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo”), z wykorzystaniem gry karcianej Cody Roby.

– Nauczyciel tłumaczy zasady gry „Wyścig” (szczegółowy opis dostępny na stronie projektu)

– Uczniowie ćwiczą tworzenie algorytmów i programów grając w parach w grę „Wyścig”. Ćwiczenie można również rozpocząć od powtórzenia gry „Pojedynek”, poznanej na poprzednich zajęciach.

* w tym momencie warto zrobić 5-10 minut przerwy

Page 22: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

22

Nauczyciel nawiązuje do poprzedniego ćwiczenia oraz wcześniejszych zajęć („sterowania” kolegą/kole-żanką) – od kolejnych zajęć uczniowie będą sterować postaciami/bohaterami w komputerze, wydając im kolejne polecenia. Informuje, że teraz papierowe strzałki zastąpią komputerowe puzzle/bloczki, które będzie trzeba w odpowiedni sposób chwycić, a następnie przeciągnąć w odpowiednie miejsce. Na dzisiejszych zajęciach będziemy ćwiczyć korzystanie z takich aplikacji – będzie układać komputerowe puzzle.

Ćwiczenie metody „przeciągnij i upuść” oraz zapoznanie ze środowiskiem programowania wizualnego na przykładzie aplikacji „Układanka: poznaj metodę «przeciągnij i upuść»”:

Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 1 > Poziom 3 „Układanka…” > 1

Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/3/puzzle/1).

Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-12. (Ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane na str. 19-20: „Uwagi do scenariuszy 3-8”).

2

3

Page 23: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

23

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 4

Scenariusz: Ćwiczymy tworzenie algorytmów do sterowania postaciami, poznajemy środowisko programowania wizualnego

4

1

2

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Definiuje i analizuje problemy (sterowanie postacią w aplikacji komputerowej). – Tworzy algorytmy za pomocą strzałek z czterema kierunkami świata – umie tworzyć instrukcje

do sterowania postacią w aplikacji komputerowej. – Poznaje środowisko programowania wizualnego. – Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. – Testuje swój program w środowisku wizualnym. – Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczestnikom. – Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. – Posługuje się aplikacją typu „przeciągnij i upuść”.

Potrzebne zasoby:

– Komputer z dostępem do internetu – jeden na dwóch uczniów.

– Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika – dla nauczyciela.

Szczegółowy przebieg zajęć: Nauczyciel nawiązuje do poprzednich zajęć („sterowania” kolegą/koleżanką oraz pionkiem po planszy w grze Cody Roby) – teraz uczniowie będą sterować postacią/bohaterem w komputerze, wydając mu kolejne polecenia, tak aby np. w labiryncie doszedł do świnki z wykorzystaniem przećwiczonej na poprzednich zajęciach metody „przeciągnij i upuść”.

Sterowanie postacią (by dotarła do celu) za pomocą strzałek z czterema kierunkami świata (strzałka do góry (N – północ), strzałka do dołu (S – południe), strzałka w prawo (E – wschód), strzałka w lewo (W – zachód)) na przykładzie aplikacji: Etap 4: Labirynt Sekwencja (kurs nr 1): Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 1 > Etap 4 „Labirynt: Sekwencja…” > 1

Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1.

– Nauczyciel tłumaczy uczniom, co oznaczają literki na bloczkach ze strzałkami (kierunki świata) oraz demonstruje na komputerze z rzutnikiem, jak po użyciu każdej ze strzałek zachowa się postać w aplikacji.

Page 24: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

24

– Nauczyciel zwraca uczniom uwagę, że w różnych aplikacjach/grach strzałki do sterowania mogą różnić się między sobą i działać trochę inaczej – zawsze na początku warto przetestować ich dzia-łanie. Przypomina uczniom strzałki z instrukcjami stosowane na poprzednich zajęciach i wskazuje między nimi różnicę, np. różnica między strzałką w lewo z symbolem (E) a strzałką z poleceniem „Skręć w lewo”, gdzie dla instrukcji „Skręć w lewo” jedynie obracaliśmy się o 90 stopni, natomiast w omawianej aplikacji po użyciu instrukcji nasz bohater nie tylko się obraca, ale również wykonuje ruch (przesuwa się o jedno pole w wybranym kierunku).

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-15 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie „Uwagi do scenariuszy 3-8”). * W tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy

Utrwalanie tworzenia algorytmów i programów za pomocą strzałek z kierunkami świata – rysowanie figur – na przykładzie aplikacji: Etap 8: Artysta: Sekwencja (Kurs 1):

Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 1 > Etap 8 „Artysta: Sekwencja” > 1

Link: https://studio.code.org/s/course1/ stage/8/puzzle/1

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-12 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie „Uwagi do scenariuszy 3-8”).

3

Page 25: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

25

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 5

Scenariusz: Poznajemy bloczki tekstowe

5

1

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Definiuje i analizuje problemy (sterowanie postacią w aplikacji komputerowej).

– Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych typu „Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo”, również tych wymagających doprecyzowania wartości w wybranych jednostkach, np. stopnie do obrotu; umie tworzyć instrukcje do sterowania postacią w aplikacji komputerowej.

– Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym.

– Testuje swój program w środowisku wizualnym. – Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania.

– Posługuje się aplikacją typu „przeciągnij i upuść”.

Potrzebne zasoby:

– Komputer z dostępem do internetu – jeden na dwóch uczniów.

– Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika – dla nauczyciela.

– Karton/flipchart z narysowanym kołem (minimalny wymiar 500 na 700 mm) (do przygotowania samo-dzielnie przez nauczyciela w oparciu o wskazówki dostępne na stronie projektu).

Szczegółowy przebieg zajęć: Wprowadzenie do programowania z bloczkami tekstowymi (nauczyciel tłumaczy, jak wygląda obszar roboczy, w analogii do bloczków wykorzystywanych w pracy z aplikacją na poprzednich zajęciach, gdzie tekst był reprezentowany wyłącznie przez symbole).

– Sterowanie postacią za pomocą bloczków „Idź do przodu”; „Skręć w prawo”; „Skręć w lewo” na przy-kładzie aplikacji: Etap 3: Labirynt: Ciąg (kurs nr 2): Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 2 > Etap 3 „Labirynt: Sekwencja” > 1 Link: https://studio.code.org/s/course2/sta-ge/3/puzzle/1.

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-11 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie „Uwagi do scenariuszy 3-8”).

* w tym momencie warto zrobić 5-10 minut przerwy

Page 26: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

26

Utrwalanie tworzenia algorytmów i programów za pomocą bloczków „Idź do przodu”; „Skręć w prawo”; „Skręć w lewo” oraz wprowadzenie bloczków z kątami (45, 60, 90, 120, 180 stopni) - rysowanie figur - na przykładzie aplikacji: Etap 4: Artysta: Sekwencja (kurs nr 2): Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 2 > Etap 4 „Artysta: Sekwencja” > 1 Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/4/puzzle/1.

– Nauczyciel wprowadza nowy bloczek, z którego w tej aplikacji będą korzystać uczniowie: „Skręć w prawo/lewo o x stopni”. Nauczyciel, posługując się komputerem z rzutnikiem, prezentuje uczniom, jak korzystać z obrazkowego kątomierza, który jest wbudowany w te bloczki [po kliknięciu na wartość kąta wyświetla się aplikacja, w której nawet bez znajomości liczb oraz kątów można wybrać odpowiednią wartość].

– Nauczyciel staje na kartonie z zaznaczonymi kątami (45, 60, 90, 120, 180 stopni), na którym narysowane jest koło, i pokazuje, jak w świecie fizycznym będzie zmieniało się jego ustawienie w zależności od wybranego kąta. Pyta uczniów, o jaką wartość obracali się wcześniej w lewo, korzystając z instrukcji „Skręć w lewo” (90 stopni).

– Nauczyciel zwraca również uwagę na bloczek „Idź do przodu x pikseli” i tłumaczy, że również tę wartość będziemy mogli w przyszłości modyfikować. Dzisiaj nie będzie to konieczne. Tłumaczy, że piksel jest jednostką stosowaną do mierzenia długości rzeczy wyświetlanych na ekranie monito-ra. Pyta uczniów, jaką jednostkę stosowaliśmy przy sterowaniu kolegą/koleżanką (pole na planszy/macie) oraz w grze Cody Roby (pole). Tłumaczy, że dzięki tym jednostkom możemy być jeszcze bardziej dokładni i np. dla porównania, żeby przesunąć się o pół jednostki (np. pół kroku), musimy wpisać tu połowę wartości (będzie to 50). Uczniowie nie muszą się martwić, że nie znają liczb takich jak 50 czy 100. Aplikacja zawsze będzie podpowiadała, jaką liczbę wpisać, a zadaniem uczniów będzie wówczas tylko wpisanie cyfr z klawiatury.

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-6 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane na str. 19-20: „Uwagi do scenariuszy 3-8”).

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 7-12 – ćwiczenie dla uczniów klasy II i III (nauczyciel powinien ocenić tempo pracy uczniów. Jeżeli realizacja ćwiczeń 1-6 zajmie uczniom więcej czasu, ćwiczenia 7-12 powinny być zrealizowane wyłącznie przez osoby szybciej wykonujące ćwiczenia i wymagające indywidualnego podejścia.

2

Page 27: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

27

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 6

Scenariusz: Poznajemy pętle i uczymy się je stosować

6

1

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Definiuje i analizuje problemy (sterowanie osobą w świecie fizycznym i postacią w aplikacji komputerowej).

– Rozumie, na czym polegają powtórzenia (pętle) oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego.

– Tworzy algorytmy za pomocą bloczków ze strzałkami symbolizującymi kierunki świata, wykorzystując pętle.

– Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. – Testuje swój program w środowisku wizualnym. – Szuka różnych dróg rozwiązania problemu oraz wybiera metodę najefektywniejszą (złożoną

z najmniejszej liczby instrukcji). – Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczestnikom. – Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. – Posługuje się aplikacją typu „przeciągnij i upuść”.

Potrzebne zasoby:

– Karty przedstawiające ruchy tańca do ćwiczenia offline (do pobrania ze strony projektu) – po jednym egzemplarzu na dwóch uczniów (pobierz >).

– Komputer z dostępem do internetu – jeden na dwóch uczniów.

– Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika – dla nauczyciela.

Szczegółowy przebieg zajęć: Podsumowanie dotychczasowych zajęć i zapowiedź pętli – Nauczyciel prosi uczniów o wymienienie instrukcji (bloczków), z których korzystali, rozwiązując

dotychczasowe problemy programistyczne. Zapisuje je na tablicy.

– Nauczyciel pyta uczniów, czy sterując wcześniej postaciami w aplikacji nie mieli poczucia, że niektóre czynności można by wykonać szybciej. Wspólnie z uczniami przywołuje takie sytuacje, np. konieczność wykonania pięciu kroków i użycia pięciu bloczków „Idź do przodu”.

– Nauczyciel zapowiada, że dzisiaj poznamy nowy bloczek (konstrukcję programistyczną), dzięki które-mu będziemy mogli przyspieszyć pracę. Będą do pętle – konstrukcje, dzięki którym możemy powta-rzać potrzebną instrukcję dowolną liczbę razy.

Page 28: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

28

Wprowadzenie do pętli – Nauczyciel wybiera spośród uczniów ochotnika i prosi go o wykonywanie jego poleceń.

Prosi ucznia o wykonanie polecenia „Przejdź dookoła ławki”. Gdy uczeń to wykona i zatrzyma się, nauczyciel ponawia to samo polecenie „Przejdź dookoła ławki”. I tak jeszcze dwa razy.

– Nauczyciel pyta ucznia, czy nie prościej byłoby poprosić go od razu o okrążenie ławki cztery razy. A jeśli potrzebowalibyśmy powtórzyć tę samą czynność sto razy?

– Nauczyciel dziękuje uczniowi i pyta całą grupę o inne sytuacje z życia, kiedy zamiast powtarzać polecenie kilka razy, można wydać jedno wspólne polecenie informujące o liczbie, tak żeby dla obu stron było łatwiej. Nauczyciel weryfikuje odpowiedzi uczniów. Przykładowe sytuacje to np. zakupy, kiedy opiekun prosi nas o kupienie pięciu bułek „Kup pięć bułek” = jedno wyjście do sklepu, natomiast „Kup bułkę” razy pięć = pięć wyjść do sklepu; drukowanie dokumentów na drukarce – możemy w oknie drukowania wpisać „100 sztuk”, pozwolić drukarce drukować i zająć się w tym czasie czymś innym lub sto razy po kolei kliknąć „drukuj”.

– Nauczyciel dziękuje uczniom i podsumowuje ćwiczenie, mówiąc, że w sytuacji, kiedy do rozwiąza-nia problemu programistycznego potrzebne jest powtórzenie jakiejś czynności, powinniśmy skorzy-stać z pętli.

Pętle na przykładzie tańca – Nauczyciel prezentuje uczniom ćwiczenie ruchowe złożone z trzykrotnego powtórzenia serii ruchów.

· Klaśnięcie x 3. · Ręce za głową, ręce na biodrach x 2. · Klaśnięcie x 3. · Lewa ręka w górze, prawa ręka

w górze x 2. · Klaśnięcie x 3.

– Nauczyciel prosi uczniów o powtórzenie ruchów – wszyscy powtarzają. Następnie rozdaje materiały przedstawiające wizualny zapis tańca z uwzględnieniem każdej czynności oddzielnie (jeśli trzeba klasnąć trzy razy, w materiale są trzy obrazki przedstawiające klaśnięcie). Zadaniem uczniów (pracujących w grupach) jest znalezienie czynności, które można zastąpić pętlami oraz zaznaczenie ich na kartkach. Nauczyciel podsumowuje ćwiczenie. * w tym momencie warto zrobić przerwę 5-10 minut

Sterowanie postacią za pomocą pętliSterowanie postacią za pomocą pętli („Powtórz x razy”) oraz wcześniej poznanych bloków ze strzałkami i symbolami kierunków świata na przykładzie aplikacji: Etap 13: Labirynt: Pętle (Kurs nr 1):

Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 1 > Etap 13 „Labirynt: Pętle” > 1

2

3

4

Page 29: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

29

Link: https://studio.code.org/s/course1/ stage/13/puzzle/1.

– Nauczyciel z wykorzystaniem komputera z rzutnikiem prezentuje, jak korzystać z bloczka „Powtórz x razy” – jak budować polecenie (umieszczanie bloczków z powtarzaną instrukcją wewnątrz klamry), oraz gdzie wpisywać liczbę potrzebnych powtórzeń).

– Nauczyciel przypomina, jak korzystać z bloczków ze strzałkami z symbolami kierunków świata.

– Uczniowie wykonują ćwiczenia nr 1-12 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie „Uwagi do scenariuszy 3-8”).

Uczniowie wykonują ćwiczenia w następujących aplikacjach:

– Etap 14: Pszczółka: Pętle (kurs nr 1) - ćwiczenia 1-12 Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 1 > Etap 14 „Pszczółka: Pętle” > 1 Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/14/puzzle/1.

– Etap 18: Artysta: Pętle (kurs nr 1): ćwiczenia 1-10 Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 1 > Etap 14 „Artysta: Pętle” > 1 Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/18/puzzle/1.

Jeżeli uczniowie (zarówno w klasie I, jak i II i III) szybciej zrealizują zadania 1-12 z aplikacji „Etap 13: Labirynt: Pętle” (Kurs nr 1), nauczyciel może im zaproponować wykonanie ćwiczeń z wymienionych wyżej aplikacji.

Page 30: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

30

Page 31: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

31

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 7

Scenariusz: Utrwalamy stosowanie pętli

7

1

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Definiuje i analizuje problemy (sterowanie osobą w świecie fizycznym i postacią w aplikacji komputerowej).

– Rozumie, na czym polegają powtórzenia (pętle) oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego.

– Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych, w tym z wykorzystaniem pętli. – Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. – Testuje swój program w środowisku wizualnym. – Szuka różnych dróg rozwiązania problemu oraz wybiera metodę najefektywniejszą (złożoną

z najmniejszej liczby instrukcji). – Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczniom. – Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. – Posługuje się aplikacją typu „przeciągnij i upuść”.

Potrzebne zasoby:

– Komputer z dostępem do internetu – jeden na dwóch uczniów.

– Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika – dla nauczyciela.

Szczegółowy przebieg zajęć:Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie bloczka, który poznali na poprzednich zajęciach („Powtórz x razy”) oraz przypomnienie, jak nazywa się ta konstrukcja programistyczna (pętla). Prosi również o przypomnienie, w jakich sytuacjach bloczek był wykorzystywany.

– Sterowanie postacią za pomocą pętli („Powtórz x razy”) oraz wcześniej poznanych bloczków tekstowych („Idź do przodu”, „Skręć w lewo”, „Skręć w prawo”) na przykładzie aplikacji Etap 8: Pszczółka: pętle (kurs nr 2): Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 2 > Etap 8 „Pszczółka: Pętle” > 1 Link: https://studio.code.org/s/cour-se2/stage/8/puzzle/1.

Page 32: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

32

W aplikacji wykorzystywane będą również dodatkowe bloczki „Zbierz nektar” oraz „Produkuj miód”. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-13 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie „Uwagi do scenariuszy 3-8”).

* w tym momencie warto zrobić przerwę 5-10 minut

Sterowanie postacią za pomocą pętli („Powtórz x razy”) oraz wcześniej poznanych bloczków („Idź do przodu”, „Skręć w lewo”, „Skręć w prawo”) z wykorzystaniem aplikacji: Etap 6: Labirynt: Pętle (kurs nr 2):

Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 2 > Etap 6 „Labirynt: Pętle” > 1

Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/6/puzzle/1

– Uczniowie wykonują ćwiczenia nr 1-5.

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 6-12 – ćwiczenie dla uczniów klasy II i III (nauczyciel powinien ocenić tempo pracy uczniów. Jeżeli realizacja ćwiczeń 1-5 zajmie uczniom więcej czasu, ćwiczenia 6-12 powinny być zrealizowane wyłącznie przez osoby szybciej wykonujące ćwiczenia i wymagające indywidualnego podejścia

(**) Uczniowie wykonują ćwiczenia w aplikacji: Etap 7: Artysta: Pętle (kurs nr 2): (ćwiczenia 1-13)

Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 2 > Etap 7 „Artysta: Pętle” > 1

Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/7/puzzle/1.

2

3

Page 33: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

33

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 8

Scenariusz: Uczymy się instrukcji warunkowych

8

1

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Definiuje i analizuje problemy (sterowanie osobą w świecie fizycznym i postacią w aplikacji komputerowej).

– Rozumie, na czym polegają powtórzenia (pętle) oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego.

– Rozumie, na czym polegają instrukcje warunkowe oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego.

– Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych, w tym z wykorzystaniem pętli oraz instrukcji warunkowych.

– Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. – Testuje swój program w środowisku wizualnym. – Szuka różnych dróg rozwiązania problemu oraz wybiera metodę najefektywniejszą (złożoną

z najmniejszej liczby instrukcji). – Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczniom. – Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. – Posługuje się aplikacją typu „przeciągnij i upuść”.

Potrzebne zasoby:

– Karty z wizerunkami zwierząt do ćwiczenia offline – jeden zestaw (pobierz >).

– Karty z czynnościami z życia codziennego – sytuacjami warunkowymi do przeprowadzenia ćwiczenia offline – zestaw ośmiu czynności na dwuosobową grupę (pobierz >).

– Komputer z dostępem do internetu – jeden na dwóch uczniów.

– Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika – dla nauczyciela.

Szczegółowy przebieg zajęć:

Podsumowanie poprzednich zajęć – Nauczyciel prosi uczniów o wymienienie instrukcji (bloczków), z których korzystali, rozwiązując

dotychczasowe problemy związane ze sterowaniem postacią. Zapisuje je na tablicy.

– Nauczyciel upewnia się, że wszyscy uczniowie wiedzą, jak korzystać z tych bloczków i zapowiada, że dziś poznamy kolejny bardzo przydatny bloczek, dzięki któremu będzie nam jeszcze łatwiej kontro-lować ruch naszych postaci.

Page 34: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

34

Wprowadzenie do instrukcji warunkowych – Nauczyciel informuje uczniów, że jeśli będą przez 30 sekund cicho, wykona jakąś czynność,

np. zaśpiewa piosenkę, a jeśli nie, nie wykona piosenki. I prosi uczniów o wykonanie ćwiczenia. Odlicza czas. Jeśli uczniowie byli cicho – nauczyciel śpiewa piosenkę, jeśli nie – nie śpiewa.

– Nauczyciel wprowadza instrukcje warunkowe – wspólnie z uczniami zapisuje na tablicy 1) warunek: „Jeżeli będziecie przez 30 sekund zupełnie cicho”, 2) czynność, jeśli warunek zostanie spełniony: „Zaśpiewam wam piosenkę”, 3) czynność, jeśli warunek nie zostanie spełniony: „Nie zaśpiewam wam piosenki”.

– Nauczyciel zachęca do podania przez uczniów innych warunków z życia codziennego i w podobnym formacie zapisuje je na tablicy (np. jeżeli posprzątasz pokój, będziesz mógł pograć na komputerze; jeżeli będzie ładna pogoda, pojedziemy nad jezioro, jeżeli nie, zostaniemy w domu).

Ćwiczymy instrukcje warunkowe bez komputera – Nauczyciel prosi ochotnika i wręcza mu zestaw ilustracji przedstawiających różne zwierzęta.

Uczeń będzie pokazywał po kolei karty pozostałym osobom, a ich zadaniem będzie zareagować zgodnie z ustalonymi warunkami. > Jeśli na ilustracji będzie ptak – uczniowie machają do ochotnika rękami, > Jeśli nie (czyli będzie to każde inne zwierzę) – uczniowie klaszczą w dłonie.

– Następnie dodajemy kolejny warunek: > Jeśli na ilustracji będzie ptak – uczniowie machają rękami, > Jeśli nie, a będzie to ryba – uczniowie kucają, > Jeśli nie będzie to ani ptak, ani ryba – uczniowie klaszczą w dłonie.

– W zależności od tempa pracy uczniów można dodać kolejne warunki, np. „Jeżeli zwierzę na ilustra-cji będzie miało cztery łapy – wykonaj czynność…”; „Jeżeli zwierzę na ilustracji to ssak – wykonaj czynność…”. Nauczyciel może modyfikować warunki wedle własnego uznania. Wszystkie stosowa-ne warunki należy zapisać na tablicy. * w tym momencie warto zrobić przerwę 5-10 minut

Ćwiczymy instrukcje warunkowe (bez komputera) na przykładzie sytuacji z życia codziennego – Nauczyciel rozdaje uczniom zestawy ilustracji przedstawiających czynności z życia codziennego,

np. przejście przez pasy z sygnalizacją ruchu, podlewanie kwiatów, zabranie ze sobą akcesoriów (parasol lub okulary przeciwsłoneczne) w zależności od pogody.

– Uczniowie pracują w grupach – ich zadaniem jest prawidłowe wybranie i ułożenie ilustracji przed-stawiających instrukcje niezbędne do wykonania określonego zadania. Grupy prezentują swoje odpowiedzi pozostałym uczniom, przyczepiając je na tablicy.

2

3

4

Page 35: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

35

Sterowanie postacią z wykorzystaniem wyrażeń warunkowychSterowanie postacią z wykorzystaniem wyrażeń warunkowych („Jeżeli (if) x, wykonaj x” oraz wcześniej poznanych bloków („Powtórz x razy”, „Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo”) na przykładzie aplikacji: Etap 13: Pszczółka: wyrażenia warunkowe (kurs nr 2): Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 2 > Etap 13 „Pszczółka: wyrażenia warunkowe” > 1

Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/13/puzzle/1

– Nauczyciel z wykorzystaniem komputera z rzutnikiem prezentuje, jak korzystać z bloczka „Jeżeli (if) x, wykonaj x” – jak definiować warunek oraz zdarzenie, które nastąpi po jego wykonaniu. Zwraca uwagę, że w bloczku jest rozwijane menu ze znakami =, < i >. Tłumaczy, co oznaczają znaczki i do czego mogą być wykorzystane i zaznacza, że na dzisiejszych zajęciach cały czas będziemy korzystać z domyślnie ustawionego znaku równości.

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-6 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie „Uwagi do scenariuszy 3-8”).

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 7-13. Jeżeli uczniowie (zarówno w klasie I, jak i II i III) szybciej zrealizują zadania 1-6, to nauczyciel może również im zaproponować wykonanie ćwiczeń 7-13.

5

Page 36: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

36

Page 37: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

37

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 9

Scenariusz: Tworzymy własną grę offline z wykorzystaniem instrukcji programistycznych

9

1

2

Scenariusz może być zastosowany w dowolnym momencie, ale nie wcześniej niż na 9. zajęciach.Zajęcia do przeprowadzenia w bibliotece lub domu kultury.

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Definiuje i analizuje problemy (wymyślenie zasad do gry, sterowanie postacią po planszy). – Tworzy algorytmy za pomocą poznanych wcześniej instrukcji programistycznych („Idź”, „Skręć”,

„Potwórz”, „Jeżeli…”). – Testuje swój program, grając w grę zgodnie z ustalonymi zasadami. – Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczniom.

Potrzebne zasoby:

– Zestawy kart z instrukcjami do sterowania: „Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo”, „Potwórz x razy”, „Jeżeli…, to…” – jeden zestaw na grupę dwóch-czterech osób (do wykorzystania karty z gry Cody Roby)

– Karty z planszą i zestawem kart z obiektami oraz konstrukcjami programistycznymi do wykorzystania w grze - jeden na grupę dwóch-czterech osób (do pobrania >).

– Kredki do tworzenia własnych postaci.

Szczegółowy przebieg zajęć:Bibliotekarz lub pracownik domu kultury oprowadza uczniów po swojej instytucji i przedstawia ofertę, z której mogą skorzystać, ze szczególnym uwzględnieniem oferty związanej z nowymi technologiami (np. dostęp do komputerów z internetem, zajęcia z robotami, zajęcia z programowania, zajęcia z wykorzystaniem tabletów).

Wprowadzenie do tworzenia własnej gry – przez nauczyciela i bibliotekarza lub pracownika domu kultury:

– Pytają uczniów, czy pamiętają jakąś grę, która uczyła programowania (uczniowie powinni wymienić co najmniej jedną grę, w którą grali na zajęciach, np. Cody Roby). I zapowiadają, że dziś na zajęciach uczniowie będą tworzyli własną grę.

– Proszą uczniów o przypomnienie instrukcji programistycznych, z których uczniowie dotychczas ko-rzystali i zapisują je na flipcharcie, tablicy lub papierze pakowym przyczepionym do ściany. Uczniowie powinny wymienić takie polecenia jak: „Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo” „Potwórz

Page 38: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

38

x razy”, „Jeżeli…”. Trener dzieli uczestników na grupy (dwu-czteroosobowe) i każdej grupie wręcza bloczki do sterowania zawierające wymienione przez nich instrukcje.

– Tłumaczą zasady ćwiczenia. Każda grupa otrzymuje planszę (strona A4) z pustymi polami. Dodat-kowo każda grupa otrzymuje arkusz z kwadracikami – na części z nich są rysunki, np. grzybków, drzew, jabłek, psów; część jest pusta – uczniowie mogą narysować na nich potrzebne elementy. Zadaniem uczniów jest przygotowanie planszy (naniesienie na pustą planszę wybranych obiektów) oraz wymyślenie zasad gry. Zadaniem w każdej grze musi być sterowanie postacią za pomocą otrzymanych wcześniej poleceń, jednak od uczniów zależy, jaką drogę postać musi przemierzyć, jakie zadania wykonać, czy za wykonanie zadania przyznawane będą punkty itd.

Uczniowie budują plansze i wymyślają zasady gry.

Uczniowie grają w gry wymyślone przez swoją grupę.

Uczniowie zamieniają się stolikami (np. wszyscy przesuwają się o jeden stolik w prawo) i grają w gry wymyślone przez kolegów i koleżanki z innej grupy.

– Uczniowie przekazują sobie wymyślone zasady.

Nauczyciel, bibliotekarz lub pracownik domu kultury wspólnie z uczniami podsumowują ćwiczenie, zachęcając ich do refleksji (np.: Co było najtrudniejsze? Jak sobie z tym poradziliście? Co było najfajniejsze? Co w instrukcji okazało się niejasne? Jak można zmodyfikować gry?), również w kontekście przyszłości zawodowej (twórca/twórczyni gier planszowych, programista/programistka gier komputerowych).

3

4

5

6

Page 39: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

39

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 10

Scenariusz: Poznajemy oś liczbową i współrzędne – przygotowanie do programowania w środowisku Scratch

10

1

2

Scenariusz może być zastosowany w dowolnym momencie, ale nie wcześniej niż na 9. zajęciach.Zajęcia do przeprowadzenia w bibliotece lub domu kultury.

Autor: Scenariusz powstał na bazie materiału stworzonego przez Fundację Centrum Edukacji Obywatelskiej w ramach Programu „Koduj z Klasą”, współfinansowanego ze środków Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji, objętego licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Wie, czym jest oś liczbowa i potrafi ją narysować. – Rozumie działanie osi liczbowej i zna jej zastosowania (np. na termometrze, linijce). – Potrafi odczytywać współrzędne punktów zaznaczonych na osi liczbowej. – Umie ustalać jednostkę na osi liczbowej na podstawie współrzędnych kilku punktów.

Potrzebne zasoby:

– Termometr pokojowy lub zaokienny, narysowane szablony termometrów, taśma krawiecka, linijka, miarka budowlana, narysowana oś liczbowa.

– Karteczki z kolejnymi liczbami dla każdego ucznia. Liczby na karteczkach nie powinny się powtarzać. Od -12 do 12 (dla grupy 24-osobowej). Przygotowujemy tyle karteczek z kolejnymi liczbami, ilu jest uczniów (pobierz >).

– Sznurek lub wstążka. – Mata edukacyjna lub miejsce na korytarzu albo boisku szkolnym z jednakowymi „polami”

do skakania (kafelki lub płytki chodnikowe). Liczba pól na planszy do skakania musi być taka sama jak liczba karteczek z cyframi. Każde dziecko powinno losować swoją karteczkę i wykonywać skoki.

– Kartoniki z napisami: „dom”, „Jarek”, „Marek”, „Zosia”, „Ula”. – Skserowane karty pracy: Oś liczbowa (zadania 1-4) – po jednym zestawie na ucznia (pobierz >). – Skserowane karty pracy: Dyktando graficzne (przykład 1-6) – przykłady 1-5 po jednym zestawie

na ucznia, przykład 6 – po dwa egzemplarze na ucznia (pobierz >). – [POMOC DLA NAUCZYCIELA] – rozwiązania do dyktanda graficznego (pobierz >).

Szczegółowy przebieg zajęć:Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie poznanych do tej pory konstrukcji programistycznych (pętle i wyrażenia warunkowe). Prosi o przypomnienie ich nazw oraz zastosowań.

Nauczyciel informuje, że od dzisiaj nie będziemy już sterowali postaciami w aplikacji code.org. Zachęca uczniów do kontynuowania ćwiczeń samodzielnie w domu albo w świetlicy szkolnej. Zapowiada, że na dzisiejszych zajęciach przygotujemy się do programowania w nowym programie, który nazywa się Scratch.

Page 40: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

40

Wprowadzenie do zajęć: czym jest oś liczbowa? – Nauczyciel rozkłada na środku klasy matę edukacyjną złożoną z wszystkich 24 elementów –

elementy powinny być ułożone w jednym długim rzędzie. Na środku kładziemy karteczkę z cyfrą „0”, oznaczając w ten sposób środek osi liczbowej.

– Uczniowie losują karteczki z liczbami od -12 do 12. Każde dziecko kolejno wykonuje po polach po linii prostej tyle skoków, ile wynosi wylosowana liczba. Skoki zawsze rozpoczynają się z pola zakończonego kreską z cyfrą 0.

– Po wykonanym skoku każde dziecko odznacza go, układając na końcu zajmowanego pola kartonik z kreseczką i wylosowaną karteczką.

– W przypadku liczb ujemnych nauczyciel tłumaczy, że jeżeli przed liczbą stoi minus, uczniowie muszą poruszać się w lewo od zera.

– Po wykonaniu skoków przez wszystkie dzieci nauczyciel za pomocą wstążki lub sznurka układa linię wzdłuż kresek odznaczających skoki.

– Nauczyciel rozpoczyna dyskusję z uczniami na temat osi liczbowej. Przykładowe pytania: > Co powstało, co nam to przypomina? Odpowiedzi mogą być różne: drabina, szkielet ryby, drzewo itp. > Co możemy zauważyć na macie? Odległości między narysowanymi kreskami są jednakowe, bo pola są równe, liczby napisane są kolejno, liczby „rosą od lewej strony do prawej”. > Czy liczb i pól może być więcej? Liczb i pól może być nieskończenie wiele, zarówno po prawej stronie punktu zerowego, jak i po lewej. Nauczyciel układa ze sznurka strzałkę. > Czym teraz zakończona jest prosta linia? Prosta zakończona jest strzałką. > Gdzie występują strzałki, gdzie możemy je spotkać? Strzałki widnieją m.in. na znakach drogowych, zegarze, na klawiaturze; strzałka wskazuje nam kierunek, stronę, w którą się zwracamy, czyli zwrot. > Jakie liczby znajdują się po prawej stronie punktu zerowego, co się z nimi dzieje w stosunku do punktu zerowego? Po prawej stronie znajdują się liczby większe od zera, ich wartość wzrasta. > Jakie liczby znajdą się więc po lewej stronie punktu zerowego? Po lewej stronie znajdą się liczby mniejsze od zera i ich wartość będzie się zmniejszała.

– Nauczyciel informuje, że stworzyliśmy linię prostą, na której zaznaczony jest kierunek, czyli zwrot, i punkt 0 zwany zerowym. Odstępy między kolejnymi punktami są jednakowe, kolejne liczby zwiększają się też o tę samą wartość, w tym przypadku o 1. Taką prostą, która spełnia te trzy warunki: ma oznaczony zwrot, punkt zerowy i jednakowe odstępy między kolejnymi punktami, nazywamy osią liczbową. Na dzisiejszych zajęciach będziemy wykonywać ćwiczenia związane właśnie z osią liczbową.

3

Page 41: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

41

Poznawanie przedmiotów z osią liczbową – Uczniowie siedzą w kręgu. Na środku kładziemy: termometr pokojowy lub zaokienny, narysowane

różne szablony termometrów, taśmę krawiecką, linijkę, miarkę budowlaną, narysowaną oś liczbową, na której zaznaczone punkty zmieniają wartość nie o 1, tylko np. o 5. Prosimy, aby dzieci obejrzały dokładnie wszystkie przedmioty.

– Nauczyciel rozpoczyna dyskusję z uczniami na temat osi liczbowej. Przykładowe pytania: > Co mogą powiedzieć o tych wszystkich przedmiotach? Przedmioty służą do pomiaru, wszędzie zaznaczony jest punkt zerowy, odstępy między punktami są jednakowe itp. > Czy to są osie liczbowe? Tak, to też są przykłady osi liczbowych. Z osiami mamy do czynienia w codziennym życiu: gdy sprawdzamy temperaturę na tradycyjnym termometrze albo używamy linijki lub miarki krawieckiej itp.

Tworzenie osi liczbowych, poznanie zasad działania – W ćwiczeniu wykorzystujemy oś liczbową z zadania pierwszego lub rysujemy nową,

np. na tablicy. Nauczyciel wybiera pięcioro uczniów. Każde z nich otrzymuje jeden z pięciu kartoników z napisem: „dom”, „Jarek”, „Marek”, „Zosia”, „Ula”.

– Nauczyciel prosi, aby uczniowie uważnie wysłuchali krótkiej opowieści na temat dokarmiania ptaków, a następnie, żeby oznaczyli swoim kartonikiem odpowiednie miejsce na osi liczbowej.

– Jarek, Marek, Zosia i Ula mieszkali w domu, który stał w miejscu cyfry zero. Prosimy, aby uczeń z kartonikiem „dom” położył go lub przyczepił we właściwym miejscu.

– Jarek zbudował karmnik dla ptaków i postawił go w miejscu oznaczonym na osi cyfrą siedem. Uczeń układa kartonik „Jarek” we właściwym miejscu.

– Marek postawił swój karmnik w miejscu oznaczonym cyfrą sześć. Uczeń układa kartonik „Marek” we właściwym miejscu.

– Zosia – cyfrą jeden. Uczeń układa kartonik „Zosia” we właściwym miejscu.

– Ula – cyfrą trzy. Uczeń układa kartonik „Ula” we właściwym miejscu.

– Nauczyciel rozpoczyna dyskusję z uczniami na temat ćwiczenia. Przykładowe pytania: > Które dziecko miało najdalej do swojego karmnika? Najdalej miał Marek. > Kto miał najbliżej do swojego karmnika? Najbliżej miała Zosia. > Które dzieci miały karmniki obok siebie? Obok siebie karmniki mieli Jarek i Marek.

* w tym miejscu warto zrobić 5-10-minutową przerwę

4

5

Page 42: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

42

Rozwiązywanie zadań z osiami liczbowymi – Nauczyciel rozdaje uczniom po jednym zestawie kart pracy z ćwiczeniami 1-4. Uczniowie rozwiązują

samodzielnie kartę pracy.

– Po wykonaniu zadania nr 1 prosimy, aby odpowiedzieli na pytanie, czym różnią się narysowane osie liczbowe. > Na pierwszej osi kolejne liczby zwiększają się o 1, w drugiej o 2. > Po wykonaniu zadania uczniowie mogą wymienić się kartami, sprawdzając rozwiązania w parach.

– Przed wykonaniem ćwiczenia nr 4, wspólnie z uczniami przypominamy, że oś liczbowa to prosta z oznaczonym kierunkiem, na której zaznaczono punkt 0, a odcinki jednostkowe między kolejnymi punktami są równe i kolejno zaznaczone liczby zawsze zwiększają się o taką samą wartość.

Zabawa w telefon – wykorzystanie wiedzy zdobytej podczas zajęć – Jedenaścioro dzieci losuje kartoniki z liczbami od 0 do 10 (należy wykorzystać

kartoniki z ćwiczenia nr 1).

– Nauczyciel prosi, aby dzieci ustawiły się kolejno, zgodnie z wylosowanymi liczbami.

– Uczniowie mają za zadanie prowadzić rozmowy telefoniczne typu: „Halo. Tu liczba cztery. Proszę liczbę mniejszą o jeden”; „Słucham, tu liczba trzy, proszę liczbę mniejszą o 1” itp.

– Pierwszy etap polega na tym, że liczby proszą o połączenie z liczbą mniejszą lub większą o 1. Odzywają się więc liczby znajdujące się w bezpośrednim sąsiedztwie.

– Można utrudnić zadanie i poprosić, aby wywoływano do rozmowy tylko liczby mniejsze lub większe o 2.

– Później dzieci mogą dowolnie wywoływać liczby.

Dyktando graficzne – uczymy się odnajdywać punkty na osi liczbowejDyktando graficzne to metoda, która może być z powodzeniem stosowana nie tylko jako wstęp do pracy w programie Scratch, ale również jako ćwiczenie dodatkowe w różnych formach zajęć, np. wspomaga-jąco w przeciwdziałaniu dysleksji. Uczniowie poprzez zabawę uczą się odnajdywania i oznaczania punktu zależnego od dwóch współrzędnych – tak jak w programie Scratch nasz bohater, duszek, będzie zmie-niał swoją pozycję na scenie, według współrzędnych x i y. Uczeń dostaje kratkowany arkusz, który jest oznakowany na górnej i bocznej krawędzi literami i cyframi (jak w grze w okręty). Do arkusza jest dołączo-na legenda. Podając za pomocą oznaczeń literowo-cyfrowych dwa punkty (początek i koniec odcinka), wskazuje ona, w których miejscach arkusza nanieść kreski. Naniesione przez dziecko odcinki złożą się na rysunek, który odkryje się w całości po zakończeniu zadania.

Ćwiczenie nosi nazwę dyktanda, gdyż treść legendy może być odczytywana przez np. nauczyciela. Dziecko słucha wskazówek i na tej podstawie rysuje kreski. Tym samym ćwiczy także pamięć słuchową. Jeśli nie zależy nam na ćwiczeniu pamięci słuchowej, możemy poprosić dziecko o samodzielne odczyty-

6

7

8

Page 43: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

43

wanie legendy – na głos lub po cichu. Po zakończeniu zadania dziecko może rysunek pokolorować i/lub dorysować nowe elementy według własnego pomysłu.

– Rozdajemy uczniom karty z pierwszym zakodowanym rysunkiem.

– Pierwsze „dyktando” wykonujemy wspólnie z uczniami. Plansza powinna być narysowana na tablicy lub wyświetlona na tablicy interaktywnej.

– Na przykładzie 1 – najlepiej rysując na tablicy, tłumaczymy dzieciom zasady, według których należy rozwiązać ćwiczenia. Instrukcję zaczerpnięto z książki Jacka Furmańskiego „Wzory dyktand graficz-nych. Ćwiczenia nie tylko dla dyslektyków”, Wydawnictwo Harmonia 2008, strona 5-6.

– Każda kropka jest odpowiednio oznaczona literą i cyfrą. Zależność tę ilustruje rysunek obok.

– Jeśli przykładowo w tabelce znajduje się zapis A1–B1, oznacza to, że linią prostą należy połączyć kropkę na polu A1 z kropką na polu B1.

– Linia może być prowadzona w pionie, w poziomie, na ukos, może przechodzić przez kilka różnych punktów lub je omijać, ale zawsze musi to być linia prosta łącząca podane dwa punkty.

– Dla ułatwienia można zamalować punkty, które należy połączyć, a każdą odkodowaną parę należy zaznaczyć lub skreślić w tabelce w celu uniknięcia pomyłek.

– Dane z tabelki odczytujemy kolejno od lewej do prawej.

– Rozdajemy uczniom karty z przykładami 2-5. Prosimy o samodzielne zaznaczenie wskazanych pól lub kontynuujemy czytanie na głos w formie dyktanda.

– Po każdym dyktandzie sprawdzamy poprawność wykonania rysunków i w razie potrzeby objaśnia-my niezrozumiałe sytuacje na tablicy.

– Następnie rozdajemy uczniom kartę z pustą tabelką (przykład 6). Prosimy o narysowanie własnych obrazków i uzupełnienie tabelki o współrzędne. Na koniec prosimy chętnego ucznia o odczytanie swojego obrazka w formie dyktanda, na głos. Rozdajemy uczniom ponownie czyste karty i prosimy, żeby oznaczyli na nich rysunek z dyktanda ucznia ochotnika.

Zakończenie – Nauczyciel prosi uczniów, aby zaznaczyli na narysowanej we wcześniejszych ćwiczeniach osi

punkt odzwierciedlający poziom ich wiedzy na temat osi liczbowej, czyli na ile zrozumieli dzisiejsze zajęcia i jak oceniają swoje wiadomości i umiejętności w posługiwaniu się osią liczbową.

9

Page 44: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

44

Page 45: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

45

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 11

Scenariusz: Poznanie środowiska Scratch

11

1

Autor: Scenariusz powstał na bazie materiału stworzonego przez Fundację Centrum Edukacji Obywatelskiej w ramach Programu „Koduj z Klasą”, współfinansowanego ze środków Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji, objętego licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Zna środowisko wizualne programu Scratch. – Potrafi dodać z biblioteki nowego duszka i umieścić go na scenie w programie Scratch. – Potrafi konstruować proste skrypty w środowisku wizualnym Scratch, reagujące

na naciśnięcie klawisza. – Umie kopiować skrypty dla innych duszków. – Umie przełożyć prosty algorytm (przepis) na program w środowisku wizualnym Scratch. – Potrafi zapisać projekt w swoim folderze na komputerze. – Umie zamieszczać i modyfikować wykonany projekt w swoim studiu Scratch.

Potrzebne zasoby:

– Komputery z zainstalowanym offline’owym programem Scratch – minimum jeden na dwóch uczniów. – Komputer z podłączeniem do projektora – dla nauczyciela. – Rzutnik.

Szczegółowy przebieg zajęć:

Wprowadzenie do zajęć – przypomnienie, czym jest algorytm i program komputerowy – Nauczyciel pyta uczniów, czy pamiętają, czym jest algorytm.

> Algorytm to przepis działania – instrukcje ułożone w odpowiedniej kolejności, dzięki którym możemy zrealizować nasz cel.

– Nauczyciel pyta uczniów, czy pamiętają, czym jest program komputerowy. > Program komputerowy to zapis algorytmu, który jest zrozumiały dla komputera. Nauczyciel nawiązuje do ćwiczeń, które robiliśmy wcześniej na platformie code.org. I przypomina, że układanie programu zawsze poprzedzone było ułożeniem algorytmu, czyli wymyśleniem, jak wykonać ćwiczenie. Dopiero później wybieraliśmy właściwe bloczki (które reprezentowały daną instrukcję z algorytmu) i układaliśmy program.

– Nauczyciel informuje uczniów, że dzisiaj będziemy wydawać komputerowi polecenia za pomocą języka Scratch, który jest bardzo podobny do code.org, ale umożliwia nam tworzenia własnych gier, animacji i innych programów.

Page 46: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

46

– Dzisiaj nauczymy się:

· Wybierać naszego bohatera (w programie Scratch) zwanego duszkiem i umieszczać go na scenie. Sceną nazywamy główne okno programu, tam nasze duszki wykonują polecenia zgodnie z programem-przepisem, który stworzymy.

· Tworzyć proste skrypty – przepisy działania dla naszych bohaterów, reagujące na naciśnięcie klawisza, np. jeżeli klikniemy myszką, nasz bohater będzie wykonywał pewną czynność.

· Kopiować skrypty dla innych duszków. · Zapisywać (według ustalonych zasad) stworzony projekt w swoim folderze na komputerze. · Zrobimy to wszystko krok po kroku. Najpierw musimy jednak poznać program Scratch –

zrozumieć ten język.

Poznajemy środowisko Scratcha – Na początku zajęć nauczyciel prosi uczniów o założenie w komputerze folderów, w których będą

zapisywać swoje projekty.

– Nauczyciel prosi, aby wszystkie foldery miały nazwę: klasa_nazwiska_uczniów, np. Klasa3b_ Majewska_Zak. Prosi, aby w nazwach folderów nie używać polskich znaków, kropek i spacji, gdyż nie każdy komputer będzie potrafił je odczytać. Przypomina, że nie należy zmieniać ani usuwać z komputera folderów i plików uczniów z innych klas.

– Uczniowie uruchamiają zainstalowany na komputerze program Scratch. Nauczyciel, korzystając z komputera z rzutnikiem, omawia elementy widoczne na ekranie.

Okno startowe:

Scena:

Po lewej stronie ekranu znajduje się scena, na której kotek (w programie Scratch zwany duszkiem) wykonuje nasze polecenia według przepisu-instrukcji.

Nasza scena ma wymiary: · szerokość: od x:-240 do x:240 · wysokość: od y:-180 do y:180

2

Page 47: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

47

– Kiedy uruchamiamy po raz pierwszy program Scratch, kotek znajduje się na środku, dokładnie w pozycji (x:0, y:0) – nawiązujemy tutaj do poprzednich zajęć i osi liczbowej.

– Kotek (duszek) poruszając się po scenie zmienia swoją pozycję względem osi x i osi y. Aktualne położenie kotka możemy odczytać w prawym dolnym rogu sceny.

– Ikonka w górnym lewym rogu sceny powiększa widok sceny do pełnego ekranu.

– W górnym prawym rogu sceny znajdują się dwie ikony. Zielona flaga uruchamia napisany przez nas program, a czerwony znak zatrzymuje.

– Pod sceną z lewej strony znajdują się narzędzia umożliwiające zmianę i modyfikację naszej sceny. Pokazujemy uczniom, jak wybrać tło z biblioteki i krótko omawiamy pozostałe możliwości edycji tła.

– Zadanie: Prosimy uczniów o wybór dowolnego tła sceny z biblioteki.

Przydatne wskazówki związane ze sceną

Uwaga! Niebieskie okienko informuje nas o tym, że tworzymy skrypt do sceny, pracujemy na scenie. Zaznaczenie to będzie pojawiać się również wtedy, kiedy będziemy tworzyć skrypty do wybranego (zazna-czonego niebieską ramką) duszka. W tym przypadku zaznaczony jest Motylek i to do niego tworzymy skrypt w obszarze roboczym.

– Narzędzia do modyfikacji, zmiany duszków są identyczne jak w przypadku sceny.

– Zadanie: prosimy, by uczniowie kliknęli na ikonę „nowy duszek” i dodali np. dwa dowolne duszki z biblioteki projektów (każdy z uczniów z pary wybiera swojego duszka).

– Prosimy, aby po kliknięciu w duszka uczniowie zmienili zakładkę ze „Skryptów” na „Kostiumy”. Tłumaczymy, że kostiumy to nic innego, jak różne postaci tego samego duszka. Tutaj też możemy zmienić nazwę duszka.

Page 48: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

48

– Zadanie: Uczniowie zmieniają nazwy duszków. Prosimy ich również o zwrócenie uwagi na liczbę kostiumów.

– Nauczyciel omawia okno duszka, nawiązując do omówionej wcześniej sceny.

– Zadanie: nauczyciel prosi uczestników o przetestowanie możliwości (np. powiększenie, pomniej-szenie duszka, narysowanie własnego duszka).

Przydatne wskazówki związane z duszkiem: – Klikając na duszka prawym przyciskiem myszy, możemy go

usunąć lub duplikować.

– Duszki przesuwamy po scenie, klikając lewym przyciskiem myszy i upuszczając w wybranym miejscu.

– Duszki możemy powiększać i zmniejszać (aby to zrobić, należy wybrać daną ikonkę, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość) oraz duplikować i wycinać dzięki narzędziom znajdującym się na szarym pasku nad pełnym oknem programu.

Page 49: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

49

– Uczymy się zapisywać projekty: Nauczyciel prosi uczniów o zapisanie projektów w przygotowanych wcześniej folderach. Przekazuje instrukcje, jak to wykonać.

* w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy

Tworzymy skrypty, przepisy działania dla duszków Uwaga! Scenariusz przedstawia krótką animację, której bohaterami są Bolek i Ola. Nauczyciel powinien pozostawić uczniom dowolność w wyborze duszków, teł i treści komunikatów. Najważniejsze jest, aby uczniowie w swoich animacjach przechodzi przez te same etapy i wykorzystywali te same bloczki.

– Zadanie: Nauczyciel prosi uczniów, by kliknęli na każdy z rodzajów bloczków (zajrzeli do każdego kolorowego pudełka z bloczkami) i zobaczyli dostępne bloczki. Dajemy im na to trzy-cztery minuty.

– Nauczyciel pyta uczniów, czy widzą bloczek, który sprawi, że na ekranie pojawi się jakiś komunikat, duszek coś nam powie, np. „Hello!”.

> Uczniowie powinni zauważyć klocek „powiedz Hello! przez 2 s” (z kategorii „Wygląd”).

3

Wskazówki dla nauczycielaSkrypty | Kostiumy | Dźwięki – środkowa część ekranu startowe-go programu Scratch.

Page 50: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

50

– Zadanie: Prosimy uczniów, by przesunęli ten bloczek do prawej części. Zwracamy uwagę na to, który duszek pod sceną ma niebieską ramkę. Przypominamy, że niebieska ramka oznacza „aktywnego” duszka, dla którego „budujemy” skrypt – program działania, pozwalający na sterowanie nim. Po przesunięciu bloczka na prawą stronę (do obszaru roboczego) prosimy uczniów, aby kliknęli na ten bloczek.

– Prowadzimy dyskusję: > Co się wydarzyło na scenie? Nad duszkiem pojawił się w „chmurce” komunikat: „Hello!”. > Jak długo pojawia się ten komunikat? Komunikat pojawia się przez dwie sekundy. > Czy można zmienić ten komunikat i czas? Uczniowie powinni zauważyć, że mogą zmienić tekst komunikatu i czas, klikając na dane pole, a następnie wpisując inny tekst i wartość.

– Zadanie: Nauczyciel prosi uczniów, aby zmienili tekst komunikatu i czas, np.: „Cześć, mam na imię Bolek!” i czas na trzy sekundy. > Nauczyciel pyta uczniów o to, z czym kojarzą im się bloczki. Uczniowie powinni przypomnieć sobie bloczki z aplikacji code.org.

– Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie, od jakiego bloczka w code.org zawsze rozpoczynał się program. > Był to bloczek „Po uruchomieniu”.

– Nauczyciel informuje uczniów, że w Scratchu sami musimy wybrać bloczek, który zapoczątkuje działanie naszego programu. I podobnie jak na pierwszych zajęciach, kiedy sterowaliśmy kolegą, tutaj będziemy mogli zdecydować, od jakiego zdarzenia rozpocznie się wykonywanie programu. > Nauczyciel pyta uczniów, w jakiej kategorii znajdziemy te bloczki. W kategorii zdarzenia. Bo są to zdarzenia, które muszą zajść, żeby nasz program zaczął działać. Nauczyciel podpowiada, że te bloczki mają charakterystyczny kształt – nie da się ich podłączyć pod inny bloczek. To one zawsze będą rozpoczynały nasz program.

Wskazówki dotyczące uruchamiania skryptów:Uruchomienie programu możemy rozpocząć od:

Page 51: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

51

– Zadanie: Prosimy, aby uczniowie przesunęli bloczek „kiedy kliknięto zieloną flagę” i dołączyli go do klocka z komunikatem.

– Zadanie: Następnie prosimy, by odnaleźli klocek kończący program, którego nie da się połączyć od dołu z żadnym innym klockiem. Podpowiadamy, że czasem nie widać wszystkich klocków i trzeba skorzystać z możliwości przewijania listy, na której się znajdują.

– Uczniowie powinni odnaleźć klocek zatytułowany „zatrzymaj wszystko” w kategorii „Kontrola” oraz zauważyć, że można go przestawić na tryb „zatrzymaj ten skrypt” lub „zatrzymaj inne skrypty duszka”.

– Zadanie: Prosimy, by uczniowie dodali bloczek „zatrzymaj ten skrypt”, a następnie uruchomili program (wybrali symbol zielonej flagi w prawym górnym rogu sceny). Niech klikną go parokrotnie.

– Zadanie: Nauczyciel prosi uczniów o zapisanie projektów. Zadaje pytanie: co musimy zrobić, aby nasz drugi duszek także się przedstawił, kiedy zostanie kliknięta zielona flaga? Uczniowie powinni odpowiedzieć, że teraz muszą napisać program dla drugiego duszka. Możemy zrobić to również, kopiując już gotowy skrypt do obszaru roboczego drugiego duszka i zmieniając tylko tekst komunikatu.

Wskazówki dotyczące kopiowania skryptów:Kopiujemy poprzez przeciągnięcie całego skryptu (zestawu bloczków) na wybranego duszka pod sceną (złap – przenieś – upuść). Aby skopiować cały skrypt, chwytamy za klocek na samej górze.

Page 52: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

52

– Zadanie: Prosimy, aby uczniowie skopiowali skrypt „Bolka” do obszaru roboczego drugiego duszka.

– Gdy klikniemy drugiego duszka, Olę, pod sceną (zaznaczymy go niebieską ramką), w obszarze roboczym po prawej stronie pojawi się skopiowany skrypt.

– Zadanie: Prosimy, aby uczniowie zmienili treść komunikatu dla drugiego duszka, nadając mu odpowiednie imię. Następnie uczniowie powinni kliknąć zieloną flagę, aby uruchomić program.

– Prowadzimy dyskusję: > Co dzieje się na scenie? Uczniowie powinni zauważyć, że duszki mówią do siebie jednocześnie. > Czy w życiu codziennym tak ze sobą rozmawiamy? Uczniowie powinni zauważyć, że duszki powinny mówić jeden po drugim. > Po jakim czasie drugi duszek powinien się przedstawić? Uczniowie powinni zauważyć, że skoro pierwszy duszek mówi przez trzy sekundy, to drugi powinien czekać trzy sekundy.

– Zadanie: Prosimy uczniów, aby znaleźli bloczek, który sprawi, że drugi duszek przedstawi się później (zaczeka np. trzy sekundy). Uczniowie powinni znaleźć klocek „czekaj 1 s” w kategorii „Kontrola” i zauważyć, że można zmienić w nim wartość na „3 s”.

– Zadanie: Prosimy uczniów, aby umieścili bloczek we właściwym miejscu w skrypcie drugiego duszka.

– Prosimy, aby uczniowie kliknęli zieloną flagę i sprawdzili, jak działa program. – Na koniec uczniowie zapisują swój program.

Zakończenie zajęćUczniowie ustawiają się lub siadają w kręgu. Prosimy, aby kolejno dokończyli zdania: > Dziś nauczyłem się/nauczyłam się… > Najbardziej podobało mi się… > Zaskoczyło mnie…

4

Page 53: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

53

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 12

Tworzymy własną animację w programie Scratch

12

1

2

Autor: Scenariusz powstał na bazie materiału stworzonego przez Fundację Centrum Edukacji Obywatelskiej w ramach Programu „Koduj z Klasą”, współfinansowanego ze środków Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji, objętego licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Potrafi narysować w edytorze grafiki duszka i umieścić go na scenie. – Umie modyfikować duszka poprzez tworzenie kostiumów w środowisku wizualnym. – Potrafi stworzyć prostą animację w programie Scratch. – Umie dodać dźwięk do animacji. W przypadku komputerów stacjonarnych konieczne są

głośniki lub słuchawki.

Potrzebne zasoby:

– Kartki A5 dla każdego ucznia. – Komputery z zainstalowanym offline’owym programem Scratch – minimum jeden na dwoje uczniów. – Komputer z podłączeniem do projektora – dla nauczyciela. – Rzutnik.

Szczegółowy przebieg zajęć:

Podsumowanie poprzednich zajęć – Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie, czego dowiedzieli się na poprzednich zajęciach. Przy-

kładowe pytania: „W jakim języku programowaliśmy na poprzednich zajęciach?”, „Czy pamiętacie, jak w Scratchu nazywa się postać, którą programujemy?”, „Czy pamiętacie, jak nazywa się obszar, na którym wykonywany jest nasz program?”, „Czy pamiętacie, jak nazywała się kategoria, w której znajdziemy bloczki rozpoczynające nasz program?”.

– Nauczyciel zapowiada, że na dzisiejszych zajęciach będziemy dalej pracować w Scratchu, w którym będziemy tworzyć własne animacje!

Wprowadzenie do zajęć – czym jest animacja? – Rozdajemy uczniom kartki (A5 lub A4).

– Dajemy uczniom instrukcje, wykonując równolegle ćwiczenie i demonstrując krok po kroku składanie kartek oraz wykonywanie rysunków.

– Uczniowie kładą kartkę pionowo na ławce. Prosimy, aby złożyli kartkę na pół. Następnie ponownie na pół i jeszcze raz na pół. (Czynność powtarzamy trzy razy). W efekcie powinna powstać karta z następującymi zagięciami:

Page 54: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

54

– Następnie prosimy uczniów o ponowne złożenie kartki na pół. Na awersie kartki (strony nr 1) uczniowie rysują kreskę wzdłuż linii zgięcia. W ten sposób dzielimy kartę na dwie sceny.

– Prosimy, aby na pierwszej stronie – scenie narysowali, w miejscu przecięcia linii powstałych przy składaniu kartki, słoneczko z krótkimi promykami oraz uśmiechniętą twarzą.

– Następnie prosimy uczniów o rozłożenie ponownie kartki i narysowanie drugiego słoneczka na awersie drugiej kartki. Słoneczko ma mieć smutną minę i długie promyki.

– Prosimy uczniów o ponowne złożenie strony na pół, żeby na wierzchu było wesołe słoneczko. Prosimy, aby nawinęli na ołówek tylko pierwszą część kartki, od dołu do miejsca zgięcia kartki na pół – oznaczonego kolorem, a następnie, przesuwając ołówek z góry na dół, rozwijali i zwijali kartkę, powodując zmienianie się obrazów.

– Nauczyciel zadaje pytanie: co się dzieje z narysowanymi słoneczkami? Co widzimy? > Obrazki zmieniały się. Obserwując je, mamy wrażenie, że słoneczko mruga do nas promykami, że zmienia się jego mina z uśmiechniętej na smutną. Dzięki temu ćwiczeniu stworzyliśmy iluzję ruchu wykorzystywaną m.in. w animacjach komputerowych, w których na ekranie komputera wyświetlany jest obraz, po czym szybko zamienia się go na następny – podobny do poprzedniego, lecz z nie-znacznymi zmianami w pozycji obiektów. Technika ta jest identyczna jak w telewizji i kinie.

strona 1

strona 2

awers nr1

awers nr1

awers nr 2

tu należyprzyłożyć ołówek

Page 55: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

55

– Nauczyciel informuje uczniów, że dzisiaj będziemy tworzyć właśnie animację w postaci krótkiej historyjki w języku Scratch. Sprawimy za pomocą zmiany kostiumów, że duszek będzie się poruszał. Będziemy też tworzyć – rysować naszego duszka i jego kostiumy w edytorze grafiki podobnym do programu Paint, z którym już wcześniej mieliśmy do czynienia. Na koniec do animacji dodamy dźwięk.

Tworzymy na tablicy plan działania prostej historyjki, animacji w programie Scratch – Nauczyciel informuje, że będziemy tworzyć animację, w której wystąpi rosnący kwiatek. Chcemy,

żeby na koniec pojawił się jakiś dźwięk i tekst, np. „Miłego dnia”. Nauczyciel prosi uczniów, żeby powiedzieli, z jakich czynności będzie składał się program (jaki jest algorytm) i zapisuje je po kolei na tablicy.

– Musimy: · Stworzyć (narysować) duszka – kwiatek. · Opracować kostiumy (w słoneczku na kartce były dwa kostiumy – jedno słoneczko miało krótkie

promyki i wesołą minę, drugie długie promyki i smutną minę) do tego duszka, dzięki którym uzyskamy efekt animacji.

· Ustalić, ile razy będą powtarzały się kostiumy, ile czasu będzie trwała animacja. · Ustalić, który kostium ma być pierwszy, a który ostatni. · Ustalić, kiedy będzie rozpoczynała się animacja, za pomocą jakiej komendy

w programie – (np. kiedy kliknięto zieloną flagę). · Dodać komunikat i dźwięk, które będą pojawiały się na zakończenie.

Tworzymy kostiumy duszków w edytorze grafiki w programie Scratch – Uczniowie uruchamiają środowisko Scratch.

– Prosimy, aby usunęli duszka-kotka (pod sceną klikamy na jego miniaturkę prawym przyciskiem myszy i wybieramy „usuń”).

– Prosimy, aby znaleźli odpowiednią ikonę, którą należy kliknąć, aby narysować nowego duszka (nowy duszek, ikona z pędzlem).

– Zwracamy dzieciom uwagę na to, że zawsze narzędzia do tworzenia grafiki muszą znajdować się po lewej stronie (wtedy jest tryb bitmapy); jeżeli są po prawej stronie, to należy kliknąć w ikonkę „Przekształć w bitmapę”.

– Rysunki i grafiki powinny być wykonywane w środkowej części sceny. Po wykonaniu rysunku należy „skalibrować” krzyżykiem w prawym górnym rogu również środek kostiumu. Środek każdego z wykonanych kostiumów powinien znajdować się w tym samym miejscu. Jeżeli środek w kostiumach danego duszka będzie znajdował się w innych miejscach, może to powodować zmianę położenia duszka na scenie.

– Prosimy uczniów, aby za pomocą np. narzędzia „elipsa” narysowali w środkowej – oznaczonej krzyżykiem – części sceny kwiatek. Przypominamy, że najpierw należy w palecie kolorów wybrać kolor obramowania, a później wypełnienia. Po narysowaniu główki kwiatka dorysowujemy łodygę i liście.

3

4

Page 56: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

56

Wskazówki dotyczące edytora graficznego:Kiedy klikniemy w tę ikonę, pojawi się okno edytora grafiki programu Scratch, które umożliwia nam tworzenie kostiumów dla duszka.

– Następnie „kalibrujemy” środek kostiumu za pomocą krzyżyka w górnym prawym rogu.

– Stworzyliśmy nowego duszka. Pytamy uczniów, co musimy dalej z nim zrobić, abyśmy mogli uzyskać w programie efekt animacji. > Musimy opracować kostiumy dla tego duszka.

– Przypominamy uczniom, że w animacjach podstawą jest dany obraz – w naszym przypadku pierw-szy kostium – po czym szybko powinien zmienić się na następny, podobny do poprzedniego, lecz z nieznacznymi zmianami. Podstawą do zmiany tych szczegółów będzie więc ten pierwszy, dlatego musimy go zduplikować.

– Prosimy, aby uczniowie zduplikowali pierwszy kostium – klikamy na kostium i wybieramy „duplikuj”. Pojawia się drugi kostium duszka.

Page 57: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

57

– Pytamy uczniów, w jaki sposób możemy dokonać zmian w kostiumach, aby wprowadzić efekt animacji. > Możemy coś usunąć lub dorysować, możemy zmienić położenie kostiumu lub jego części, możemy zmienić kolor.

– Wyjaśniamy uczniom, że opracujemy cztery kostiumy dla duszka. Każdy z nich będzie jednak wyko-nany na bazie pierwszego kostiumu. Prosimy uczniów, aby zwracali uwagę na to, który kostium jest zaznaczony niebieską ramką, czyli na którym wprowadzamy zmiany. W drugim kostiumie wykorzy-stamy gotowe narzędzie: „przerzuć lewo – prawo”, w trzecim zmienimy położenie fragmentu duszka, a w czwartym dorysujemy jakiś szczegół. Musimy więc zduplikować jeszcze dwa razy pierwszy kostium.

– Prosimy, aby uczniowie zduplikowali jeszcze dwa razy pierwszy kostium. Prosimy, aby sprawdzili za pomocą narzędzia kalibracji, czy środek każdego kostiumu znajduje się w tym samym miejscu. Przykładowa edycja kostiumu nr 2: Prosimy, aby uczniowie kliknęli na drugi kostium – zaznaczyli go niebieską ramką, następnie aby wybrali narzędzie w prawym górnym rogu: „przerzuć lewo – prawo”

Przykładowa edycja kostiumu nr 3: Prosimy, aby uczniowie kliknęli na trzeci kostium – zaznaczyli go niebieską ramką, następnie, aby dorysowali w nim jakiś szczegół; mogą też zmienić kolor, np. wypełnienia płatka lub środka.

Page 58: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

58

Przykładowa edycja kostiumu nr 4:

– Prosimy, aby uczniowie przesunęli zaznaczony fragment, np. tak, aby kwiatek pochylał się w dół.

– Kiedy wszystkie kostiumy zostały już zmodyfikowane, prosimy, aby uczniowie klikali na nie kolejno i obserwowali, czy na scenie kwiatek wykonuje ruch, czyli czy został zaanimowany.

– Na koniec prosimy uczniów o zapisanie projektów na komputerze.

* w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy

Wskazówki dla nauczyciela – alternatywa dla rysowania duszków od zeraMożemy też podpowiedzieć uczniom, aby tworząc animację wykorzy-stali gotowe kostiumy duszków z biblioteki i na bazie ich edycji stworzyli animacje. Gdy wybrany duszek nie ma gotowych czterech kostiumów (możemy się o tym przekonać, dodając duszka z biblioteki i przecho-dząc do zakładki „Kostiumy”), mogą edytować pierwszy kostium – tworząc jego duplikaty, a następnie np. przerzucając nietoperza w pionie, dorysowując mu kropki, zmieniając jego kolor.

Page 59: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

59

Tworzymy skrypty prostej animacji do duszka-kwiatka – Przechodzimy do zakładki „Skrypty” – teraz będziemy tworzyć program, który zaanimuje kwiatek.

– Prosimy, by uczniowie kliknęli na każdy z rodzajów bloczków (zajrzeli do każdego kolorowego pudeł-ka z bloczkami) i zobaczyli dostępne bloczki, następnie zastanowili się, których możemy użyć, które dotyczą kostiumu.

– Zadajemy pytanie, czy widzą bloczek, który sprawi, że nasz duszek będzie zmieniał kostium. > Uczniowie powinni zauważyć bloczki: „zmień kostium na…” i bloczek „następny kostium” z kategorii „Wygląd”.

– Prosimy, aby uczniowie kliknęli po kolei w oba bloczki i powiedzieli, na czym polega różnica między nimi. > Kiedy klikniemy „zmień kostium na…”, kwiatek zmienia tylko ten kostium, który został wybrany przez rozwinięcie czarnego prostokąta. Kiedy natomiast klikamy „następny kostium”, to kwiatek zmienia kostiumy w kolejności od 1 do 4.

– Nauczyciel prosi o spojrzenie na tablicę na plan działań i pyta, co powinniśmy teraz ustalić. > Musimy ustalić, ile razy ma się powtarzać dany kostium, ile ruchów w naszej animacji ma wykonać duszek.

– Nauczyciel pyta, którego bloczka użyjemy w naszej animacji. Czy możemy użyć obu? Jak możemy zbudować skrypt? Czy będą potrzebne nam inne klocki? > Możemy użyć obu, jednak gdy wybierzemy pierwszy bloczek, będziemy musieli użyć go wiele razy, zmieniając numer kostiumu. Jeżeli użyjemy „następny kostium” to użyjemy go tylko raz, jednak musimy ustalić, ile razy ma się powtarzać.

– Nauczyciel pyta uczniów, jaka konstrukcja programistyczna przyda nam się do ustalenia liczby powtórzeń (pętla) i prosi uczniów o odnalezienie jej wśród bloczków. > Bloczek „Powtórz…” znajduję się w kategorii „Kontrola”.

– Nauczyciel ustala wspólnie z uczniami, ile razy musimy powtórzyć bloczek „następny kostium”, jeśli chcemy, żeby każdy z czterech kostiumów powtórzył się dwa razy. > Kostium musimy powtarzać się osiem razy (cztery kostiumy razy dwa wyświetlenia).

– Po ułożeniu programu prosimy uczniów o kliknięcie w bloczek. Co się wydarzyło? > Kostiumy zmieniły się, ale bardzo szybko.

– Co możemy zrobić, aby animacja była płynniejsza, aby widać było wyraźnie zmianę kostiumów? Jakiego znanego nam już bloczka możemy użyć? > Możemy użyć „Czekaj 1 s”.

– Nauczyciel ustala z uczniami, że bloczek powinien znaleźć się w klamrze „powtórz” po bloczku „następny kostium”.

– Nauczyciel pyta, jakie jeszcze bloczki musimy dodać do skryptu, aby był kompletny. > Musimy użyć bloczka rozpoczynającego nasz skrypt (np. „kiedy kliknięto zieloną flagę”) i kończącego („zatrzymaj ten skrypt”).

5

Page 60: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

60

– Czy u każdego z was kwiatek rozpoczyna zmianę od pierwszego kostiumu i kończy na ostatnim, czwartym kostiumie? Czy wiecie, dlaczego się tak stało? > Nie u wszystkich zmiana rozpoczęła się od pierwszego kostiumu – zależy to od tego, który kostium był zaznaczony niebieską ramką; ten został uznany przez program za pierwszy.

– Jak możemy sprawić, by nasz bohater rozpoczynał animację zawsze od pierwszego kostiumu? Jakiego możemy użyć bloczka? Gdzie go umieścimy? > Użyjemy bloczka „zmień kostium na kostium 1” i umieścimy go bezpośrednio pod bloczkiem rozpoczynającym program, poza klamrą. Chcemy bowiem, żeby ta czynność została wykonana tylko raz, na samym początku.

– Zapisujemy projekty.

Dodajemy tekst i dźwięk do prostej animacji – Nauczyciel prosi uczniów o spojrzenie na algorytm zapisany na tablicy i pyta, czego jeszcze brakuje.

> Duszek-kwiatek miał nam powiedzieć „Miłego dnia” i mieliśmy usłyszeć jakiś dźwięk.

– Nauczyciel z pomocą uczniów ustala, że aby dodać tekst, należy użyć bloczka „powiedz… przez 2 s”. Zamiast „Hello” wpisujemy „Miłego dnia” i umieszczamy go przed bloczkiem kończącym skrypt, poza pętlą. Komunikat ma się pojawić tylko raz, a nie po każdej zmianie kostiumu.

– Zostało nam już tylko dodanie dźwięku. Nauczyciel pyta uczniów, w której kategorii znaleźć odpowiednie bloczki. > Uczniowie znajdują bloczek „zagraj dźwięk…” w kategorii „dźwięk”.

– Nauczyciel prosi o kliknięcie w bloczek i pyta uczniów, co zauważyli. > Duszek zamiauczał. W bloczku możemy wybrać jeszcze możliwość „nagraj”. Nie możemy wybrać żadnego innego dźwięku.

– Nauczyciel informuje, że klikając „nagraj”, możemy nagrać własny dźwięk, jednak nie będziemy tego dzisiaj robić. Informuje, że oprócz miauczenia w bibliotece Scratch jest jeszcze wiele innych dźwię-ków. Jednak żeby pojawiły się na naszej liście, musimy je najpierw dodać z biblioteki.

– Prosimy uczniów o kliknięcie w zakładkę „dźwięki” obok zakładek „skrypty” i „kostiumy”. Następnie wybieramy przycisk „wybierz dźwięki z biblioteki” z symbolem głośniczka.

– Zachęcamy uczniów do przejrzenia dźwięków. Jeśli chcemy użyć wybranego dźwięku, musimy go zaznaczyć, a następnie kliknąć na dole okna „OK”. Następnie musimy zapamiętać nazwę wybrane-go dźwięku.

6

Page 61: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

61

– Wracamy do zakładki „skrypty”. Prosimy uczniów o ponowne kliknięcie w rozwijaną listę w bloczku „zagraj dźwięk”. > Dodany dźwięk jest już dostępny. Możemy go wybrać.

– Pytamy uczniów, w którym miejscu w naszym skrypcie powinien znaleźć się bloczek. > Za bloczkiem „powiedz…” – dźwięk też powinien zostać zagrany tylko raz.

– zapisujemy projekty

Uczniowie tworzą własne animacje (*) (**) – Uczniowie samodzielnie tworzą drugiego duszka – według własnego pomysłu.

– Uczniowie budują skrypt animacji zgodnie z zapisanym na tablicy planem i skryptem pierwszego duszka.

– Zapisują swój projekt na komputerze.

Podsumowanie ćwiczenia – Prosimy uczniów o przesunięcie się o jedno stanowisko komputerowe w prawo i zobaczenie, jakie

projekty stworzyli ich rówieśnicy.

– Uczniowie ustawiają się lub siadają w kręgu. Prosimy, aby kolejno dokończyli zdania: > Dziś nauczyłem się/nauczyłam się… > Najbardziej podobało mi się… > Zaskoczyło mnie…

7

8

Page 62: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

62

Page 63: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

63

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 13

Tworzymy własną grę – „Kotek goni Myszkę”

13

1

2

Autor: Scenariusz powstał na bazie materiału stworzonego przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objętego licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Utrwala wiedzę z poprzednich zajęć, rozumie i umie stosować instrukcję warunkową. – Rozumie, na czym polega zastosowanie instrukcji warunkowej. – Rozumie, na czym polegają instrukcje warunkowe oraz potrafi odnaleźć ich analogię

w czynnościach życia codziennego. – Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych, w tym z wykorzystaniem pętli

oraz instrukcji warunkowych. – Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. – Testuje swój program w środowisku wizualnym (środowisku Scratch). – Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczniom. – Potrafi stworzyć prostą grę zręcznościową w środowisku Scratch.

Potrzebne zasoby:

– Komputer z zainstalowanym programem Scratch (offline) – jeden na dwóch uczniów. – Komputer podłączony do projektora – dla nauczyciela.

Szczegółowy przebieg zajęć:

Podsumowanie poprzednich zajęć – Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie, czego dowiedzieli się na poprzednich zajęciach. Przykła-

dowe pytania: „Co robiliśmy na poprzednich zajęciach?”, „Jak nazywały się różne wersje duszków?”, „Jakiego bloczka musieliśmy użyć, żeby kostiumy nie zmieniały się tak szybko?”.

– Nauczyciel zapowiada, że na dzisiejszych zajęciach będziemy dalej pracować w Scratchu, w którym będziemy tworzyć własne gry!

Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka – Wprowadzamy uczniów w temat zajęć, jakim jest opracowanie prostej gry, której bohaterami będą

Kotek i Myszka. Zadaniem Kotka będzie złapać Myszkę, a Myszki jak najdłużej uciekać przed Kot-kiem. Przypominamy uczniom, że na poprzednich zajęciach nauczyliśmy się zmieniać wygląd duszka, a nawet animowaliśmy go, dzięki możliwości zmiany jego kostiumu.

Page 64: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

64

– Uczniowie uruchamiają program Scratch.

– Zadajemy pytanie: co już mamy, a czego nam brakuje do realizacji gry? > Uczniowie powinni zauważyć, że brakuje postaci Myszki. Dyskutujemy, czym ma być Myszka. W razie potrzeby naprowadzamy uczniów, że Myszka powinna być duszkiem, tak samo jak Kotek, który już jest na ekranie.

– Prosimy, by uczniowie odnaleźli opcję pozwalającą wstawić nowego duszka, a następnie, by dodali go, wybierając spośród dostępnych gotowych duszków postać Myszki. W razie potrzeby podpo-wiadamy uczniom, że postacie zwierzątek dostępne są w kategorii „zwierzęta” i demonstrujemy, jak dodać duszka.

– Wyjaśniamy uczniom, że dysponujemy teraz dwoma duszkami, które będą bohaterami naszej gry. Zwracamy uwagę, że mają mało przyjazne nazwy (Sprite1, Mouse1), co może przeszkadzać, powo-dując pomyłki, gdy będziemy chcieli nimi sterować.

– Zadajemy pytanie: w jaki sposób możemy zmienić nazwy duszków na Kotek i Myszka? > Uczniowie powinni zauważyć, że mogą zmienić nazwę duszka w ustawieniach po wybraniu symbolu i przy ikonce duszka w dolnej części ekranu (pod sceną).

– Prosimy, by uczniowie zmienili nazwy duszków. Przypominamy, że zawsze, gdy chcemy dokonać operacji dla danego duszka (zmienić wygląd, dodać polecenia skryptu), powinniśmy kliknąć jego postać w obszarze zarządzania duszkami i sceną w lewej dolnej części ekranu. Aktywny duszek jest zaznaczony niebieską ramką.

– Zwracamy uwagę, że duszek Myszki jest niemal tak samo duży jak duszek Kotka. W naszej grze (tak jak w realnym świecie) myszka powinna być mniejsza od kota.

– Proponujemy, by uczniowie zmniejszyli duszka Myszki oraz ustawili bohaterów tak, by nie zasłaniali się nawzajem.

– Przypominamy, że duszek musi być aktywny, żeby można było go zmniejszyć, następnie z górnego menu wybieramy symbol „Zmniejsz” i najeżdżamy kursorem na Myszkę. Klikamy, aż rozmiar duszka będzie nam odpowiadał.

Page 65: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

65

– Przypominamy, że aby przesunąć duszka na scenie, należy „złapać” go i przeciągnąć w wybrane miejsce, tak jak bloczki do układania skryptów.

– Wyjaśniamy, że teraz nauczymy się zmieniać również tło sceny. Prosimy, żeby uczniowie kliknęli na ikonkę sceny znajdującą się w lewej dolnej części ekranu.

– Zadajemy pytanie: co się zmieniło? > Zmieniły się elementy ekranu: klocki dostępne w środkowej części ekranu, podobnie jak zakładki i ich zawartość. Zauważamy, że zamiast zakładki „Kostiumy” pojawiła się zakładka „Tła”. Przeszliśmy do trybu edycji sceny.

– Prosimy, aby uczniowie przeszli do zakładki „Tła”, następnie kliknęli w ikonę wyboru nowego tła z biblioteki i przejrzeli dostępne w poszczególnych folderach grafiki. Prosimy, aby wybrali tło odpo-wiednie do gry, w której Kotek będzie łapał Myszkę.

Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej – Zadajemy pytanie: jak możemy sterować postacią w grze?

> Odpowiedzi będą różne: czasami sterujemy klawiaturą, czasem specjalnym urządzeniem, czasem samym sobą, palcem lub myszką komputerową. W razie potrzeby prowadzim rozmowę w taki sposób, by uczniowie doszli do wniosku, że klawisze nie zawsze są najwygodniejsze do sterowania postacią, a wręcz w niektórych urządzeniach nie są dostępne (np. tabletach).

– Zadanie: prosimy, by uczniowie odnaleźli bloczek, który umożliwia zmianę kierunku patrzenia dusz-ka (ustawienie duszka) w kierunku kursora myszy. W razie potrzeby podpowiadamy, że znajduje się on w kategorii „Ruch”. Uczniowie powinni odnaleźć bloczek „ustaw w stronę <wskaźnik myszy>”. Mogą także odnaleźć „idź do <wskaźnik myszy>”. Jeżeli pojawi się ten drugi, nie prosimy o jego zmianę. Mówimy, że przetestujemy oba i zobaczymy, który będzie nam odpowiadał.

– Prosimy uczniów, by stworzyli skrypt dla Myszki, który będzie zawsze obracał Myszkę w kierunku wskaźnika myszy komputerowej po uruchomieniu programu zieloną flagą. Podpowiadamy, że jeżeli chcemy, żeby po uruchomieniu programu Myszka zawsze kierowała się w stronę wskaźnika, musi-my użyć odpowiedniego bloczka „pętli”. Tym razem nie będziemy używać pętli „powtórz…”, ponie-waż chcemy, żeby myszka reagowała zawsze, więc potrzebujemy bloczka „powtórz nieskończoną liczbę razy”. Pytamy uczniów, czy mają pomysł, o jaki bloczek może chodzić. > Uczniowie powinni odnaleźć bloczek „zawsze” w kategorii „Kontrola”.

3

Page 66: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

66

– Jeśli ktoś wybrał klocek „idź do <wskaźnik myszy>”, należy omówić różnicę w efekcie działania skryptów. W tym wypadku duszek Myszka znajduje się dokładnie tam, gdzie wskaźnik myszy kom-puterowej. Nie możemy więc nadać mu prędkości (ta zależy od tego, jak szybko poruszamy myszą komputerową). Duszek Myszy nie obraca się również w kierunku wskaźnika.

– Wyjaśniamy, że Myszka już wie, gdzie jest wskaźnik myszki komputerowej i cały czas na niego patrzy. Prosimy, by uczniowie zmodyfikowali skrypt w taki sposób, by myszka przemieszczała się w kierunku wskaźnika myszy, czyli w kierunku, w którym patrzy. Pytamy uczniów, jakiego bloczka powinniśmy użyć, żeby przesunąć myszkę o dziesięć kroków w stronę wskaźnika. > Uczniowie powinni odnaleźć bloczek „przesuń o x kroków” w kategorii „Ruch”. Chcemy, żeby myszka obracała się do wskaźnika i zbliżała w jego kierunku cały czas po uruchomieniu programu, dlatego bloczek dołączamy do pętli „zawsze”.

– Zadajemy pytanie: czy Myszka nie przesuwa się zbyt szybko? > Część uczniów zauważy, że Myszka dość szybko przesuwa się w kierunku wskaźnika myszy. Dyskutujemy więc, jak spowolnić Myszkę. Jedną z odpowiedzi może być sugestia, żeby skorzy- stać z klocka „czekaj” (podobnie jak użyliśmy go w programie animacyjnym).

– Prosimy uczniów, by poeksperymentowali z prędkościami. Prosimy, by wypróbowali np. przysunię-cie o dwa kroki zamiast o dziesięć. Myszka powinna w tym wypadku poruszać się znacznie wolniej, ale zarazem precyzyjniej, gdyż częściej rozgląda się za wskaźnikiem myszki, a więc częściej popra-wia kierunek, w którym powinna zmierzać. Proponujemy pozostawić tę prędkość.

– W tym miejscu warto pokazać uczniom, że dla każdego duszka możemy ustawić trzy opcje zacho-wania. W tym celu musimy kliknąć odpowiedniego duszka w obszarze zarządzania, a następnie wybrać symbol literki i:

Page 67: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

67

Utrwalenie instrukcji warunkowej – programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem – Zadajemy pytanie: co się powinno stać, jeżeli Myszka spotka (dotknie) Kotka (czyli Kotek złapie

Myszkę)? Pomysły zapewne będą różne, od wybuchu po zjedzenie Myszki. Powinniśmy naprowa-dzić uczniów na pomysł, że Myszka pomyślała np.: „Ojej, złapał mnie Kotek!” i zatrzymała się.

– Dyskutujemy, jakich bloczków możemy w tym wypadku użyć, w jakiej kolejności, w którym miejscu skryptu Myszki. Zapisujemy po kolei pomysły na tablicy – na przykład:

– Przykładowy zapis programu na tablicy:1. Kiedy kliknięto zieloną flagę2. Zawsze: • Ustaw się w stronę <wskaźnika myszki> • Jeżeli <dotyka Kotka> • Pomyśl <Ojej, złapał mnie Kotek!> • Zatrzymaj skrypt • Przesuń o 2 kroki, jeżeli nie dotyka kotka

– Warto przedyskutować z uczniami, czy instrukcję warunkową umieścić przed, czy po instrukcji „przesuń o [2] kroków”. Możemy argumentować, że Myszka najpierw powinna sprawdzić, czy nie dotyka Kotka, ponieważ to on mógł ją złapać. Jeżeli najpierw się przesunie, to mogłoby udać się jej uciec Kotkowi, mimo że już została złapana (dotknięta). Warto również przedyskutować, czy powin-niśmy użyć polecenia „zatrzymaj ten skrypt”, czy „zatrzymaj wszystko”. Pierwsze z nich wydaje się lepsze, ponieważ to Myszka została złapana i to ona ma się zatrzymać. Kotek może nadal działać – np. coś powiedzieć, wydać dźwięk. Dlatego nie powinniśmy użyć polecenia „zatrzymaj wszystko”, bo wtedy zatrzymalibyśmy cały program, więc Kotek także zostałby unieruchomiony.

– Prosimy uczniów o ułożenie skryptu dla Myszki według zapisanego na tablicy algorytmu.

– Częstym błędem na tym etapie jest umiejscowienie klocka „przesuń o [2] kroków” w warunku „jeżeli dotyka Kotek”, za bloczkiem „zatrzymaj ten skrypt”. W takim wypadku Myszka stoi nieruchomo, ponieważ przesunięcie nigdy nie zostanie wykonane.

4

Page 68: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

68

Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – Zadajemy pytanie, czy w grach bohater startuje zawsze z tej samej pozycji, czy też pozycja

wyjściowa może być różna. Odpowiedzi mogą być różne, ale naprowadzamy uczniów na taką, że w wielu grach (np. Angry Birds) zawsze zaczynamy z tej samej pozycji (mamy takie same szanse na wygraną). Dlatego warto wprowadzić do skryptu polecenie, które ustawi Myszkę po uruchomie-niu programu w określonej pozycji.

– Informujemy, w jaki sposób odczytać pozycję duszka.

– Zadanie: Prosimy, by po naszych wyjaśnieniach uczniowie odnaleźli odpowiednie klocki i dodali je do skryptu Myszki w taki sposób, by domyślnie startowała zawsze w środku prawej części sceny i patrzyła w kierunku jej środka (czyli w lewo). Uczniowie powinni znaleźć bloczek „idź do x: y:” oraz „ustaw kierunek na <90>”. Żeby myszka była ustawiona w lewą stronę na bloczku „ustaw kierunek”, musimy ustawić wartość -90.

– Częstym problemem może być nieprawidłowe umieszczenie klocków w skrypcie (zawsze w pętli zamiast przed nią). W razie potrzeby należy zademonstrować prawidłowe rozwiązanie któregoś z uczniów, a następnie poddać pod dyskusję, co by się stało, jeśli umieścilibyśmy klocki w innym miejscu.

5

Page 69: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

69

Planowanie i programowanie zachowania Kotka – Podsumowujemy, że opracowaliśmy już skrypt Myszki, a teraz czas zająć się Kotkiem. Zadajemy

pytanie, czy zawsze w grach człowiek steruje postaciami. Dyskutujemy, że często zadaniem gracza jest pokonanie postaci, którą kieruje komputer. Wyjaśniamy, że tak będzie z Kotkiem. Dyskutujemy, jak komputer ma kierować Kotkiem.

– Na tablicy na wzór zadań dla Myszki powinniśmy rozpisać zadania dla Kotka. Na przykład: Kotek:

1. Pojawia się w określonym miejscu ekranu2. Zwraca się w stronę środka sceny (i Myszki)3. Zawsze: > Kieruje się w stronę duszka Myszki > Jeżeli dotknął duszka Myszki i. Mówi <Złapałem Myszkę!> ii. Kończy grę > Przesuwa się trochę do przodu, jeżeli nie dotknął duszka Myszki

– Prowadzimy dyskusję na temat, kto powinien mieć większe szanse, by gra była ciekawsza. Powin-niśmy zastanowić się, czy Kotek powinien poruszać się szybciej, czy wolniej od Myszki. Jak jest w rzeczywistości, a jak powinno być w grze. Czy chcemy, aby gracz miał większe szanse uciec Myszką, czy też Kotek złapać Myszkę. Na początek warto zaproponować, żeby Kotek był wolniej-szy, czyli przesuwamy Kotka o jeden krok.

– Prosimy, by uczniowie stworzyli odpowiedni skrypt. W razie potrzeby służymy im pomocą.

– Warto uczniom zwrócić uwagę, że jeżeli Kotek powie „Złapałem Myszkę!” i natychmiast zatrzyma wszystko, to może się zdarzyć, że skrypt Myszki nie zdąży sprawdzić, że Myszka dotyka Kotka i wyświetlić napisu „Ojej, złapał mnie Kotek!”. Dlatego warto wykorzystać w skrypcie Kotka bloczek „powiedz <Złapałem Myszkę!> przez 2 s”.

– Prosimy uczniów, żeby poeksperymentowali z prędkościami Kotka i Myszki.

– Zadanie do samodzielnego rozwiązania: zwracamy uwagę uczniom, że Kotek domyślnie ma dwa kostiumy, różniące się ułożeniem nóg. Proponujemy, by uczniowie dodali dodatkowy skrypt dla Kotka, który spowoduje, że będzie on machał nóżkami. Przypominamy, że na poprzednich zajęciach animowaliśmy już duszka. Musimy ułożyć dodatkowy skrypt, który będzie uruchamiany w ten sam sposób (po kliknięciu flagi).

6

Page 70: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

70

Propozycje modyfikacji do samodzielnego wykonania przez uczniów (*) (**) Te ćwiczenia można zaproponować uczniom szybciej wykonującym zadania:

– Komunikat dźwiękowy (gotowy lub nagrany, jeśli dysponujemy mikrofonem) dla postaci Myszki i Kotka jako reakcja na spotkanie.

– Dodanie kostiumu Myszki ze zmienionymi nóżkami i wprowadzenie animacji tej postaci.

– Wprowadzenie dwóch graczy (jeden steruje Myszką za pomocą myszki, drugi Kotkiem za pomocą klawiatury).

– Własne tło do gry (opracowane w edytorze graficznym, ewentualnie wykorzystane zdjęcie zrobione przez uczniów lub pobrane z internetu).

Zakończenie – Uczniowie ustawiają się lub siadają w kręgu. Prosimy, aby kolejno dokończyli nasze zdania:

> Dziś nauczyłem się/nauczyłam się… > Najbardziej podobało mi się… > Zaskoczyło mnie…

7

Page 71: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

71

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 14

Poznajemy robota Photon i uczymy się go programować

14

1

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Poznaje robota Photon oraz aplikację Photon do programowania robota. – Ćwiczy umiejętność korzystania z tabletu. – Definiuje i analizuje problemy (sterowanie robotem po podłodze i macie). – Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych typu „jedź do przodu”, „skręć w prawo”,

„skręć w lewo”, umie tworzyć instrukcje do sterowania robotem po macie. – Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. – Testuje swój program, obserwując zachowanie robota. – Posługuje się tabletem i korzysta z udostępnionej mu aplikacji do nauki programowania. – Posługuje się aplikacją typu „przeciągnij i upuść”. – Utrwala wykonywanie działań matematycznych oraz podział liczb na parzyste i nieparzyste.

Potrzebne zasoby:

– Zestaw: robot Photon, tablet z zainstalowaną aplikacją Photon Coding, mata dydaktyczna – minimum jedna sztuka.

– Zestaw działań matematycznych – minimum tyle, ilu jest uczniów (pobierz >).

Szczegółowy przebieg zajęć:

Zapoznanie z robotem Photon oraz aplikacją Photon Coding – Jeśli to możliwe, dzieci siedzą w okręgu. Nauczyciel ustawia na środku pudełko z robotem. Prosimy

ochotnika o otworzenie pudełka. Pytamy uczniów: „Jak myślicie, co to jest?” (równolegle uczniowie podają sobie robota, aby wszyscy mieli okazję przyjrzeć mu się z bliska). Jeżeli dysponujemy kilkoma robotami, udostępniamy uczniom wszystkie. > Uczniowie powinni szybko odpowiedzieć, że jest to robot.

– Nauczyciel przypomina pierwsze zajęcia, na których mówiliśmy o rzeczach, które można zaprogra-mować. Jedną z nich był właśnie robot. Na dzisiejszych zajęciach będziemy programować robota Photon. Dziś to on będzie wykonywał nasze polecenia. Nauczyciel pyta uczniów: co lub kogo do tej pory programowaliśmy? > Nauczyciel, kolega/koleżanka, postaci w code.org, duszki w Scratch.

– Włączamy robota i pytamy uczniów: „jak myślicie, co nasz robot będzie potrafił i dlaczego tak myślicie?”

Page 72: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

72

> Przykładowe odpowiedzi: „Robot wydał po włączeniu dźwięk, więc będziemy mogli zaprogramować mu różne dźwięki”, „Robot ma dwa kółka, więc będziemy mogli zaprogramować jego ruch, żeby jeździł”, „Robot ma czułki – pewnie będziemy mogli zaprogramować ich wygląd”, „Robot ma czułki – pewnie będziemy mogli zaprogramować ich ruch”. Część pomysłów może być nieadekwatna do możliwości robota – jednak pozwalamy uczniom na przedstawienie wszystkich. Podsumowujemy, że wkrótce przekonamy się o możliwościach robota.

– Nauczyciel wprowadza aplikację do sterowania: „Mamy robota, jak myślicie, czego potrzebujemy, żeby móc się z nim skomunikować?”. > Musimy mieć program, w którym będziemy układać bloczki zrozumiałe dla robota. Tak jak Scratch czy code.org.

– Nauczyciel informuje, że do programowania robota mamy specjalną aplikację ze zrozumiałymi dla niego bloczkami. Aplikacja jest bardzo podobna do Scratcha, jednak do jej obsługi będziemy wykorzystywać tablet.

– Nauczyciel prosi uczniów o przybliżenie się do niego i uruchamia aplikację „Photon Coding” – poziom Ekspert.

– Prezentuje, jak połączyć się z robotem. A w przypadku większej liczby robotów, jak odnaleźć właści-wy numer robota.

– Nauczyciel prosi uczniów o opis aplikacji: „Co widzicie? Jak wygląd tego okna różni się od Scrat-cha?”; reaguje na opisy uczniów i samodzielnie lub z pomocą ochotników wykonuje opisywane czynności (np. prezentuje kategorie, pokazuje, jak układa się program). > Mamy podobne bloczki. > Bloczki też są ułożone w kategorie, ale jest ich dużo mniej i wyglądają inaczej. > Mamy obszar roboczy, na którym możemy układać bloczki. Układamy je w ten sam sposób – chwytamy i przeciągamy. Dołączamy do bloczka „start”. > Bloczek „start” to bloczek rozpoczęcia programu. Warto zapytać uczniów, z jakich bloczków do rozpoczęcia programu korzystaliśmy wcześniej. > Nie mamy sceny. Naszą sceną będzie podłoga lub mata – miejsce, po którym robot będzie się poruszał.

– Nauczyciel prezentuje pierwszą kategorię bloczków odpowiedzialnych za ruch.

– Prosi ucznia ochotnika o wybór jednego z bloczków, np. „Jedź do przodu” i angażując uczniów, omawia dodatkowe opcje, które pojawiły się w menu z lewej strony.

Page 73: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

73

> Na początku testujemy domyślną opcję „Jedź do przodu 10 cm”. Pokazujemy, jak uruchomić program (klikamy w żółty symbol „start”). > Angażujemy kolejnego ucznia i prosimy o zmianę długości ruchu (np. 100 cm). Testujemy. > Z pomocą innego ucznia testujemy opcję „nieskończoność”, w tym zmianę prędkości.

> Na koniec sprawdzamy trzecią opcję: poruszania się o wybraną liczbę pól ze zdefiniowaną długością ruchu.

– – –

Page 74: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

74

> Po kliknięciu w symbol linijki możemy zdefiniować długość pola.

– Uwaga! Jeżeli dysponujemy większą liczbą robotów, dzielimy uczniów na grupy i zachęcamy do przetestowania innych bloczków z kategorii „Ruch”. Jeśli nie – kontynuujemy wspólną prezenta-cję, angażując nowych uczniów.

– Podsumowujemy ćwiczenie, zwracając uwagę na różnice w bloczkach „Skręć w lewo” i „Skręć w prawo” (obrót o 90 stopni) i „Obróć o…”, gdzie możemy wybrać dowolny kąt obrotu.

Uczymy Photona liczyć – Rozkładamy matę edukacyjną (aby każdy uczeń mógł wziąć udział w ćwiczeniu, powinno być

przynajmniej tyle pól, ilu jest uczniów). W przypadku grup liczniejszych niż 24 osoby, wybrane pole będzie musiało być wykorzystane dwukrotnie.

– Na każdym polu układamy jedną kartę z działaniem – dla grupy 24 osób musimy więc przygotować 24 działania. Nauczyciel dostosowuje trudność działań do poziomu uczniów – w młodszych klasach warto skupić się na dodawaniu i odejmowaniu, w starszych wprowadzić dzielenie i mnożenie, a także trzycyfrowe liczby.

– Uczniowie siedzą wokół maty. Kolejno podają sobie tablet i wykonują zadanie. Zadanie każdego ucznia polega na: > Wyborze jednego z pól z działaniem (i wskazanie go grupie, by ta mogła kontrolować popraw- ność wykonania ćwiczenia). > Ułożeniu programu w aplikacji tak, aby Photon dojechał na wybrane pole. Uczniowie mogą wybrać tylko te pola, na których znajdują się nierozwiązane jeszcze działania. > Uruchomieniu programu i sprawdzeniu poprawności jego działania. > Jeśli robot dojechał na pole, uczeń rozwiązuje działanie i podaje na głos wynik, np.: „5 + 5 = 10”. Pozostali uczniowie sprawdzają poprawność wykonania działania. Jeśli zaakceptują wynik, uczeń odwraca kartkę, na odwrocie zapisuje wynik i pozostawia ją na polu. > Jeśli w programie uczeń popełnił błąd i nie dojechał na wybrane pole, wraca na pole startowe i próbuje poprawić błąd w kodzie. > Po wykonaniu zadania przekazuje tablet kolejnej osobie. > Kolejna osoba wybiera inne pole (z nierozwiązanym działaniem) i powtarza wszystkie czynności. Jej punktem startowym jest pole z działaniem rozwiązanym przez poprzednika > Ćwiczenie kończy się, gdy wszystkie działania zostaną rozwiązane i każdy uczeń przynajmniej raz zaprogramował robota.

* w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy

2

Page 75: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

75

Uczymy Photona rozpoznawać liczby parzyste i nieparzyste i uczymy się programować kolory Photona – Nauczyciel prosi uczniów, aby przyjrzeli się liczbom (wynikom działań), które leżą na macie. Pyta,

na jakie dwie grupy możemy je podzielić. Odpowiedzi uczniów mogą być różne, naprowadzamy ich na podział na liczby parzyste i nieparzyste.

– Prosimy, aby uczniowie podali definicje liczb parzystych i nieparzystych, a następnie wybieramy kilka liczb z maty i sprawdzamy, czy uczniowie potrafią je rozpoznać. „Liczba 12 – parzysta czy nieparzy-sta” – uczniowie wspólnie odpowiadają „parzysta” itd.

– Potrafimy już rozpoznać liczby parzyste i nieparzyste. Teraz musimy nauczyć tego Photona. Żeby było mu łatwiej zapamiętać ten podział, umówmy się, że jak Photon stanie na polu:

> Z liczbą parzystą – zaświeci na czerwono. > Z liczbą nieparzystą – zaświeci na niebiesko. (zapisujemy ustalenia na tablicy)

– Nauczyciel zadaje pytanie: „Jak myślicie, jak możemy zaprogramować Photona, żeby jego czułki i oczy świeciły na te kolory?”. > Musimy w aplikacji znaleźć kategorię odpowiedzialną na wygląd robota.

– Nauczyciel prezentuje drugą kategorię i grupę bloczków „Zmień kolor”.

3

Page 76: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

76

– Po dodaniu bloczka „Zmień kolor” na obszar roboczy pojawi się dodatkowe menu, dzięki któremu będzie mogli wybrać kolor, a także zadecydować, który element Photona ma świecić, np. same oczy:

– Wspólnie z uczniami nauczyciel testuje możliwość ustawienia koloru dla czułków i oczu, tylko czuł-ków lub tylko oczu.

– Jeżeli dysponujemy jednym zestawem „robot + mata”, kontynuujemy wykonywanie ćwiczenia wokół maty, przy której ćwiczyliśmy działania. Jeżeli dysponujemy większą liczbą robotów, dzielimy uczniów na grupy – tyle, ile mamy robotów. Wówczas dzielimy dużą matę na kilka mniejszych i rozkładamy na niej liczby – wyniki działań (niektóre pola mogą pozostać puste, możemy też dopi-sać dodatkowe liczby).

– Uczniowie siadają wokół maty (lub mat). Ćwiczenie to będzie modyfikacją ćwiczenia pierwszego. Uczniowie kolejno podają sobie tablet i wykonują zadanie: > Wskazują pole z jedną z liczb. > W aplikacji układają program, dzięki któremu robot dojedzie do wybranego pola, po czym zaświeci na odpowiedni kolor: czerwony dla liczby parzystej i niebieski dla liczby nieparzystej.

– Warto wprowadzić również utrudnienie i poprosić uczniów, aby sterując robotem używali jak najmniejszej liczby bloczków – tworzyli jak najbardziej optymalne programy. W tym miejscu należy wprowadzić bloczek „Powtórz…”, który znajduje się w trzeciej kategorii.

– Po przeniesieniu bloczka na obszar roboczy, pojawia się dodatkowe menu, które umożliwia nam m.in. wybór liczby powtórzeń. Aby uzyskać pętlę „Zawsze”, musimy w liczbie powtórzeń wybrać symbol nieskończoności.

Page 77: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

77

– Po przeniesieniu bloczka na obszar roboczy, pojawia się dodatkowe menu, które umożliwia nam m.in. wybór liczby powtórzeń. Aby uzyskać pętlę „Zawsze”, musimy w liczbie powtórzeń wybrać symbol nieskończoności.

Możliwe modyfikacje scenariusza, dla grup wykonujących ćwiczenia szybciej:

– Kontynuacja ćwiczenia polegającego na sterowaniu robotem (poprzez wybór liczby pól) i wybrania odpowiedniego koloru dla np.: > Liczb < lub > od wybranej liczby, > Liczb podzielnych przez wybraną liczbę, > Lub innych właściwości liczb omawianych obecnie na lekcjach.

– Kontynuacja ćwiczenia z utrudnieniem sterowania robota: > Uczniowie zamiast wyboru liczby pól (o długości jednego pola na macie) sami wybierają dłu- gość mierzoną w centymetrach, jaką robot musi pokonać. Muszą wówczas znać długość jedne- go pola maty, a przy sterowaniu będą musieli wykonywać dodatkowe działania matematyczne.

Podsumowanie – Uczniowie siedzą wokół maty, nauczyciel zadaje pytania, chętni uczniowie odpowiadają:

> Czy podobały się wam dzisiejsze zajęcia? > Czy programowanie robota jest trudniejsze niż programowanie duszków w Scratchu? > Czego udało nam się dzisiaj nauczyć robota? > Co umiemy już zaprogramować? > Jak myślicie, co będziemy programować na kolejnych zajęciach?

4

Page 78: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

78

Page 79: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

79

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 15

Programujemy robota Photon i pomagamy mu wykonać misję

15

1

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Ćwiczy korzystanie z robota oraz aplikacji Photon. – Ćwiczy umiejętność korzystania z tabletu. – Definiuje i analizuje problemy (sterowanie robotem po podłodze i macie). – Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych typu „Jedź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć

w lewo”, „Zmień kolor”, „Dźwięk”, umie tworzyć instrukcje do sterowania robotem po macie. – Poznaje i programuje czujniki robota: czujnik dotyku, odległości, wykrywania światła,

wykrywania dźwięku. – Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. – Testuje swój program, obserwując zachowanie robota. – Posługuje się tabletem i korzysta z udostępnionej mu aplikacji do nauki programowania. – Posługuje się aplikacją typu „przeciągnij i upuść”. – Utrwala opisywanie emocji.

Potrzebne zasoby:

– Zestaw: Robot Photon, tablet z zainstalowaną aplikacją Photon Coding, mata dydaktyczna – minimum jedna sztuka.

– Zestaw emocji – jedna sztuka (pobierz >).

Szczegółowy przebieg zajęć:

Podsumowujemy poprzednie zajęcia i rozmawiamy o emocjach – Nauczyciel wspólnie z uczniami omawia poprzednie zajęcia – pyta o to, czego się na nich nauczyli

i czego nauczyli Photona.

– Dziś będziemy uczyć Photona różnych emocji. Ale najpierw sami musimy sobie przypomnieć, czym one są. Zadajemy pytanie: „Czym są emocje?”, a po podsumowaniu odpowiedzi pytamy: „Jak my, ludzie, okazujemy emocje?”. > Możemy np. robić różne miny i wydawać różne dźwięki.

– Nauczyciel informuje, że przeczyta teraz dwie historyjki. Prosi uczniów o: > nazwanie emocji, jakie towarzyszą bohaterom każdej z historii, > pokazanie miny, jaką mógł mieć bohater historii, > wydanie dźwięku, jaki mógł wydać bohater historii.

Page 80: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

80

Historia 1:„Ola od zawsze marzyła o piesku. Domowym zwierzątku, którym mogłaby się opiekować, wyprowadzać na spacery i bawić się z nim. Rodzice jednak przez wiele lat nie pozwalali Oli na przygarnięcie pieska, obawiając się, że nie poradzą sobie z opieką. Rankiem, w dniu dwuna-stych urodzin Oli obudziło ją dziwne popiskiwanie. Otworzyła oczy, rozejrzała się po pokoju i zobaczyła pieska z czerwoną kokardą na szyi…”. > Jakie emocje towarzyszyły Oli, kiedy zobaczyła pieska?> Zaskoczenie, radość, zdziwienie.

Historia 2:„Piłka nożna od zawsze była ogromną pasją Marka. Od dwóch lat Marek grał w reprezentacji szkoły – regularnie chodził na treningi po lekcjach i przygotowywał się do różnych turniejów. Aktu-alnie wraz z kolegami brał udział w bardzo ważnym turnieju – mistrzostwach wojewódzkich. Dru-żyna sprawnie przeszła przez eliminacje i zakwalifikowała się do półfinałów. Marek był przeszczę-śliwy, to było spełnienie jego marzeń, a do finału został już tylko jeden mecz. Niestety, na dwa dni przed planowanym meczem finałowym, podczas treningu Marek doznał kontuzji prawego kolana. W trakcie wizyty lekarz powiedział mu: „Przykro mi, twoja noga potrzebuje odpoczynku. Na trzy miesiące musisz zawiesić treningi. Nie możesz też oczywiście wziąć udziału w meczu finałowym”. > Jakie emocje towarzyszyły Markowi, kiedy usłyszał słowa doktora?> Smutek, złość, zawód.

– Nauczyciel weryfikuje odpowiedzi uczniów.

– Nauczyciel może przygotować inne historie do omówienia z uczniami.

Pomagamy Photonowi wyrażać emocje – programujemy dźwięki – Nauczyciel pyta uczniów: „Jak myślicie, w jaki sposób Photon może wyrażać emocje?”.

> Photon nie może robić min, ale może wyrażać emocje za pomocą dźwięków i kolorów.

– Nauczyciel z pomocą uczniów prezentuje bloczki odpowiedzialne za dźwięk.

2

Page 81: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

81

– Po dodaniu bloczka na obszar roboczy pojawia się dodatkowe menu z trzema kategoriami dźwięków: > „zwierzęta”, > „emocje”, > „pojazdy uprzywilejowane”

– Nauczyciel rozkłada matę składającą się z wszystkich elementów. Na planszy rozkłada 10-15 emocji (do wydrukowania).

– Uczniowie siadają wokół maty.

– Aby każdy uczeń miał możliwość zaprogramować robota, uczniowie będą wykonywali zadanie w parach. Jedna osoba będzie odpowiedzialna za ruch, a druga za dodanie bloczków odpowie-dzialnych za emocje.

Page 82: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

82

– Zadanie polega na wyborze jednego z pól z emocją (i wskazanie go grupie, by ta mogła kontrolo-wać poprawność wykonania ćwiczenia).

– Pierwszy uczeń układa odpowiedzialne za ruch Photona bloczki na wybranym polu. Następnie prze-kazuje tablet kolejnej osobie.

– Drugi uczeń dodaje do kodu bloczki odpowiedzialne za dźwięk – wybiera spośród emocji tę, która znajduje się na wybranym polu maty. Następnie uruchamia program i wszyscy sprawdzają jego poprawność.

– W przypadku błędów uczniowie poprawiają kod i ponownie sprawdzają poprawność programu.

– Po prawidłowym wykonaniu zadania, które powinno zakończyć się zajęciem przez Photona wybra-nego pola oraz wydaniem dźwięku zgodnie z symbolem z maty, wszyscy uczniowie zastanawiają się nad tym, w jakiej sytuacji Photon mógł wydać taki dźwięk. Na koniec uczeń obraca kartkę z ikonką przodem do maty. Dzięki temu pozostali uczniowie będą wiedzieli, że ta „emocja” została już wykorzystana.

– Nauczyciel weryfikuje odpowiedzi uczniów.

– Ćwiczenie jest powtarzane do przetestowania wszystkich znajdujących się na macie emocji.

* w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy

Dowiadujemy się, czym są czujniki i testujemy czujnik dotyku – Nauczyciel pyta uczniów: „A gdyby robot mógł wyczuć nasz dotyk, jak zareagowałby, gdybyśmy

chcieli go pogłaskać?”, > Odpowiedzi uczniów mogą być różne, np. „Ucieszyłby się”, „Zaczerwieniłby się”, „Przestraszyłby się” itp.

– Nauczyciel informuje uczniów, że te reakcje możemy zaprogramować. Robot ma czujniki – urządzenia, które wychwytują sygnały z otoczenia. Dzięki nim możemy komuni-kować się z robotem nie tylko poprzez aplikację, ale również w świecie fizycznym.

– Jednym z takich czujników jest „czujnik dotyku” – dzięki niemu robot może wyczuć, kiedy ktoś go dotyka, a kiedy nie i zareagować na obie sytuacje zgodnie z tym, jak go zaprogramujemy.

– Nauczyciel prezentuje, gdzie znajduje się czujnik (na głowie, nad oczami), a także pokazuje, jak go zaprogramować.

– Ustalmy, że robot po wykryciu dotyku wyda dźwięk zachwytu, a także zaświeci na różowo (zarumieni się).

– Bloczki odpowiedzialne za czujniki znajdują się w trzeciej kategorii.

3

Page 83: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

83

– Tłumaczenie warto rozpocząć od bloczka „Jeżeli…, to…”. Po dodaniu bloczka na obszar roboczy pojawia się dodatkowe menu czujników:

– Na górze bloczka wybieramy, którego czujnika ma dotyczyć warunek. Wybieramy „dotyk”.

– Następnie w menu „dotyku” przesuwamy suwak na ikonkę z dłonią – opcję „dotyk” – chcemy stworzyć program, w którym robot zareaguje na dotyk (a nie na jego brak).

– W klamrze, podobnie jak w warunkach w Scratchu i code.org, umieszczamy bloczki, które mają się wydarzyć po wykryciu przez robota dotyku.

Page 84: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

84

– Uruchamiamy program i prosimy ucznia ochotnika o pogłaskanie robota. Prawdopodobnie (pomimo prawidłowego kodu) robot nie zareagował. Pytamy uczniów, dlaczego. > Program sprawdził, czy robot jest dotykany, zanim zdążyliśmy przybliżyć do niego rękę.

– Co możemy zrobić, żeby mieć więcej czasu na przybliżenie ręki? > Musimy dodać bloczek „Czekaj x s” – dzięki temu będziemy mieli czas na pogłaskanie robota, zanim robot zdąży sprawdzić dotyk.

– Z pomocą uczniów pokazujemy, gdzie znajduje się bloczek (trzecia kategoria). Prezentujemy tylko standardowy bloczek („Czekaj 1 s”).

– Testujemy program z pierwszym uczniem. A następnie prosimy kolejną osobę o pogłaskanie robota.

– Bloczek „Czekaj” pomógł – robot zareagował na głaskanie przez pierwszego ucznia. Ale nie zare-agował na głaskanie przez kolejną osobę. Dlaczego? > Ponieważ w naszym programie robot ma wykonać czynność „Sprawdź, czy mnie ktoś dotyka” tylko raz. Jeśli chcielibyśmy, żeby program sprawdzał dotyk więcej niż raz, musielibyśmy za każdym razem uruchamiać program lub dodać pętlę „Zawsze”.

– Warto w tym momencie nawiązać do zajęć w Scratchu i scenariusza z Kotkiem i Myszką – duszki po uruchomienia programu „Zawsze” wykonywały ruch i sprawdzały, czy drugi duszek ich nie dotyka.

– Dodajemy pętlę „Zawsze”, która w przypadku Photona symbolizowana jest znakiem nieskończono-ści. Testujemy program.

Page 85: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

85

– Następnie prezentujemy bloczek warunku: „Jeżeli… Jeżeli nie…”. Wspólnie z uczniami ustalamy różnicę między oboma bloczkami. > W przypadku „Jeżeli…” możemy zaprogramować jedynie reakcję robota na nasz dotyk. W przypadku „Jeżeli… jeżeli nie…” możemy dodatkowo zaprogramować reakcję robota, kiedy nie zostanie dotknięty.

– Niech robot – kiedy nie zostanie dotknięty – wyda okrzyk zawodu i zaświeci na czarno.

– Z pomocą uczniów modyfikujemy program.

Testujemy pozostałe czujnikiW przypadku, kiedy dysponujemy jednym robotem:

– Prosimy uczniów o przyjrzenie się pozostałym czujnikom i ich symbolom. Pytamy: „Jak myślicie, jakie jeszcze czujniki ma Photon i co możemy dzięki nim zaprogramować?”.

– Dzieci z pomocą nauczyciela testują działanie pozostałych czujników. Zadaniem nauczyciela jest zadbanie o to, aby wszyscy uczniowie byli zaangażowani w ćwiczenie – przekazywali sobie tablet, modyfikowali kod, angażowali się w wymyślanie sytuacji, w których można przetestować dany czujnik.

W przypadku większej liczby zestawów z robotem:

– Dzielimy uczniów na grupy (tyle, ile jest robotów). Prosimy grupy, aby po kolei testowały działanie kolejnych czujników. Dajemy uczniom pięć minut na eksperymentowanie z czujnikiem, a następnie prosimy przedstawiciela jednej z grup, aby na forum klasy wytłumaczył pozostałym uczniom, jak działa czujnik.

– Nauczyciel sprawdza poprawność programów uczniów, tłumaczy uczniom działanie czujników. Dba też o to, żeby w pracę w grupach zaangażowane były wszystkie osoby z grupy.

– O tym, ile czujników zostanie zaprezentowanych, zadecyduje czas i tempo pracy uczniów. Jeżeli omówienie czujników przez uczniów zajmie więcej czasu, warto przeznaczyć ostatnie dziesięć minut zajęć na omówienie przez nauczyciela możliwości pozostałych czujników.

4

Page 86: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

86

Wskazówki dla nauczyciela

Czujnik odległości:Umożliwia wykrycie przeszkody w określonej odległości. Dwie opcje:

– jeżeli przeszkoda jest w odległości x cm:

– jeżeli w odległości x cm nie ma przeszkody: Przykładowe zadanie: Niech robot jedzie do przodu, ale gdy wykryje przeszkodę w odległości 40 centymetrów, niech się zatrzy-ma, wyda jakiś dźwięk i skręci w prawo.

Page 87: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

87

Przykładowe rozwiązanie:

Czujnik wykrywania światła:Umożliwia wykrywanie światła i rozpoznawanie sytuacji jasno-ciemno. Dwie opcje:

– jeżeli jest ciemno:

– jeżeli jest jasno:

Page 88: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

88

Przykładowe zadanie:

Niech robot, gdy jest jasno, wydaje dźwięk kotka, a gdy będzie ciemno, niech wyda dźwięk żaby.Jak uzyskać efekt ciemności? Należy przykryć robota np. bluzą.

Przykładowe rozwiązanie z „Jeżeli…”:

Przykładowe rozwiązanie z „Jeżeli… Jeżeli nie…”:

Page 89: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

89

Czujnik wykrywania dźwięku:Umożliwia wykrywanie dźwięku i reagowanie w zależności od tego, czy jest cicho, czy głośno.Dwie opcje:

– jeżeli jest głośno:

– jeżeli jest cicho:

Przykładowe zadanie: Niech robot po klaśnięciu przesunie się o dwa pola do przodu. Klaśnięcie = hałas.

Przykładowe rozwiązanie z „Jeżeli…”:

Page 90: Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I ... · z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania ... – Zna zasady

90

Przykładowe rozwiązanie z „Jeżeli… Jeżeli nie…”:

Podsumowanie zajęćProsimy uczniów o dokończenie zdania: „Na zajęciach z Photonem najbardziej podobało mi się…”.

5