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A MAIS PRÓXIMA DOS DEUSES! - ano 1 - n #00 Beowulf Da lenda para o cinema e direto para sua mesa de jogo! Falando com o Mestre: Rogério Saladino. Swat Kats em AÇÃO!!! Chegou a sua hora de detonar! O RPG quer Respeito! Estamos cansados de tantos ataques contra o RPG! Concorra a prêmios em promoções ÉPICAS nesta edição. Por dentro de um Museu Medieval! Conheça o interior de um belo Museu Medieval Reprodução.

Revista Digitial Nível Épico

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Revista digital especializada em jogos de Role Playing Games, que fiz a produção editorial. Meu primeiro contato com diagramação e edição.

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A MAIS PRÓXIMA DOS DEUSES! - ano 1 - n° #00

BeowulfDa lenda para o cinema e direto para sua mesa de jogo!

Falando com o Mestre:Rogério Saladino.

Swat Kats em AÇÃO!!!Chegou a sua hora de detonar!

O RPG quer Respeito!Estamos cansados de tantos ataques contra o RPG!

Concorra a prêmios em promoções ÉPICAS nesta edição.

Por dentro de um Museu Medieval!Conheça o interior de um belo Museu Medieval

Reprodução.

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PromoçãoPara você o que é

ÉPICO?!Com o patrocínio da Jambô Editora, a Revista Digital Nível Épico lança a promoção: Para você o que é ÉPICO?Para participar é muito fácil: Mande uma frase para o E-mail ní[email protected] . O autor da melhor frase receberá em sua casa um exemplar do Livro dos Níveis Épicos e terá sua res-posta publicada na edição #01 da Revista Digital Nível Épico.

Regulamento:

-Poderá se beneficiar da promoção apenas pessoa física residente no território nacional que não tenha qualquer vínculo com a equipe de edição da Revista Digital Nível Épico ou Jambô Editora.

-Cada participante poderá submeter somente uma frase curta.

-A frase deve ser enviada para o e-mail: ní[email protected] com o As-sunto “Promoção: Para você o que é ÉPICO?”, constando nome e endereço completo (incluindo bairro e CEP).

-Só serão aceitos artigos enviados até o dia 30/01/2008.

-A Equipe de edição da Revista Digital Nível Épico e um funcionário da Jambô Editora serão responsáveis pela escolha da melhor resposta.

-O autor da melhor frase receberá um exemplar do Livro dos Níveis Épicos pelo correio em sua casa, o nome do vencedor será divulgado na edição #01 da Revista Digital Nível Épico que será lançada dia à partir do dia 20/02/2008.

-O autor deve concordar que, ao enviar o material, o mesmo passa a ser pro-priedade da Revista Digital Nível Épico, não podendo ser reproduzido em ou-tros meios veiculares sem a devida autorização da equipe de edição da mesma.

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Editorial Nível Épico

A mais próxima dos Deuses! Bem vindo a mais nova publicação do mercado virtual brasileiro: A Revis-ta Digital Nível Épico! Com as facilidades que a rede nos proporciona atualmente, em estabelecer contatos e mesmo trabalhar, manter um material digital vem se tornando cada vez mais fácil. Por um longo tempo idealizamos e amadurecemos o projeto, viabiliza-mos possibilidades e chegamos ao ápice, certos de que o momento de “mostrar a nossa cara” havia finalmente chegado... Com isso em mente e muito, mas muito trabalho em desenvolvimento, trazemos para vocês uma revista que tem a proposta de transportar qualidade e seriedade com seus leitores ao nível de um mercado impresso, onde serão realizadas entrevistas e colaborações de personalidades do RPG nacional, abordando também um foco educacional e matérias investigativas sobre a origem do jogo de diversas possibilidades palpáveis, a história do RPG no Brasil retratada por escritores que a viveram de um modo mais intenso, educadores que utilizem as técnicas narrativas do jogo como ferramenta educacional, além de adaptações, classes, Kits, regras e material de campanha diverso estruturado em sua grande maioria, por profissionais com um conhecimento abrangente do mercado e necessidades de seu público. O termo épico vem do grego “épos” que significa narrativa, e originou a palavra epopéia, que é a narrativa de feitos grandiosos de um indivíduo ou de um povo. O gênero literário épico é composto por epopéias como Ilíada e Odisséia de Homero -que definiu estes termos-, Eneida de Virgílio, A Canção de Rolando, Hamlet, As Mil e uma Noites, Beowulf, Edas Vikings, além de é claro: O Senhor dos Anéis. No gênero cinematográfico épico constam os mesmos conceitos, que geral-mente envolvem grandes produções, com muitos efeitos especiais, ótimo figurino, belíssimas locações e temas dramáticos. Então resumindo, o épico significa todos os grandiosos feitos heróicos de um povo ou indivíduo. Sendo assim, nada mais oportuno que uma revista especializada em RPG utilizar estes termos, lembrando que todas as campanhas de RPG caracterizam uma epopéia, e conseqüentemente: HISTÓRIAS ÉPICAS! Editor-chefe.

Sumário

Dezembro de 2007 Edição #00

Equipe Nível Épico:Editor-chefe: Tiago LoboEditores Assistentes: “Snorri” e Thiago “Nitz”.Diretor de arte e projeto gráfico: Altair Sampaio.Diagramação: Jonathan Menezes e Tiago Lobo.Revisão: Tiago Lobo.Webmaster: Jonathan Menezes.

Colaboraram nesta edição:Altair Sampaio, Antonio Augusto Shaftiel, Arthur Parreira, Emanuel Bra-ga “Salver Mão-leve”, Equipe Universo Germinante, Fabiano Silveira, Jaime Daniel Cancela, Jonathan Menezes, Ludus Culturalis, Maury “Shi Dark” Abreu, Newton Rocha Nitro e Valberto Filho.

Redação e Correspondência:[email protected]

Site:www.nivelepico.com

Agradecimentos: Antônio Augusto Shaftiel, Arthur Parreira, Bruno “BURP”, Devir Livra-ria, Douglas MCT, Eloísa Lobo, Equipe Universo Germinante, Estalagem do Beholder Cego, Ludus Culturalis, Jambô Editora, Jonathan Menezes, Nicholas Winton, Operazine, Paula Caroline dos Santos Pimentel, Revista Dragon Slayer, RPGEDUC e Rodrigo “Lamazuus” Linn.

Aviso: Toda imagem e Logotipo que por ventura venha a ser utilizado nesta publicação possui o único propósito de resenha, sendo marca registrada de seu respectivo autor.

A Revista Digital Nível Épico é uma produção independente, bimestral gratuita, elaborada e editada pela Equi-pe Nível Épico. Fica expressamente proibida a reprodução total ou parcial em qualquer meio veicular sem autori-zação por escrito da Equipe de edição da Revista Digital Nível Épico.

O que é RPG? 04Enquanto isso 05Caminhos da Mente 15Toca do Lobo 20Assassino Muçulmano 23RPG quer RESPEITO! 31Swat Kats em Ação!!! 34Seção Aventura 39Beowulf 43Seção Roleplay 54Contos de Fadas Modernos 57HQ: Era uma vez um Guerreiro 67

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O que é RPG?A experiência que passa de pessoa a pessoa é a fonte a que recorreram todos os nar-radores. E, entre as narrativas escritas, as melhores são as que menos se distinguem das histórias orais contadas pelos inúmeros narradores anônimos. — Walter Benjamim. O Narrador. 1936.

Nível Épico

O ser humano tem uma constante necessidade de ficção e fantasia. Procuramos satisfazer essa necessidade de várias maneiras: criando e contando anedotas, contos populares, lendas e mitos; usufruindo da literatura impressa em todas as suas formas, da telenovela, da história em quadrinhos e do cinema. Ao longo do século XX, algumas dessas formas de ficção ganharam mais proeminência do que outras, e hoje, numa época em que impera a avidez pela informação rápida e nem sempre precisa, a tradição oral, responsá-vel pela criação e divulgação de histórias, parece esquecida.

Role-Playing Game é uma forma de ficção. É um ato coletivo de criação de narrativas orais; é a arte de contar histórias, recuperada, revisitada e adaptada ao gosto moderno. É o resgate da tradição oral e da troca espontânea de experiências.

RPG é uma brincadeira de faz-de-conta que pode envolver um número extremamente variável de participantes, das mais variadas faixas etárias. Numa sessão de RPG, um dos participantes torna-se o Narrador, aquele que dá início à historia, estabelece o tema, o cenário e as situações mais importantes. Os demais participantes interpretam os Personagens principais, os heróis e as heroínas, e desempenham papel ativo na história conduzida pelo Narrador. Portanto, uma sessão de RPG transforma-se numa ativi-dade cooperativa em que todos os participantes colaboram na criação de uma narrativa oral de caráter épico.

Por Ludus Culturalis.

Dungeons and Dragons, considerado o primeiro RPG do mundo, criado por dois universitários estudantes de história no início da década de 70 (1974) continua até hoje como o sistema preferido da grande maioria dos jogadores de RPG.

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http://www.ludusculturalis.org.br/index.php

Reprodução.

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http://www.ludusculturalis.org.br/index.php

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Enquanto Isso... Notícias, resenhas e utilidades do universo RPGístico!

Notícias

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Dia Mundial de D&D na Jambô!

No dia 03 de novembro de 2007 diversas cidades do Mundo participaram ao mesmo tempo do Dia Mundial de D&D. Eu estive presente no evento organizado pela Jambô Editora, em Porto Alegre, e tive a oportunidade de registrar o encon-tro, que contou com mais de 60 pessoas !

Voltando a moda, mais ataques ao nosso “jogo do demônio”.Projetos Esdrúxulos.

Após 822 projetos de deputados distri-tais em apenas um mês de trabalho na Câmara Legislativa, Pedro Passos é recordista com 372 itens; Destaque para os esdrúxulos projetos de tornar preservativos como itens obrigató-rios nas cestas básicas e a RESTRIÇÃO DO COMÉRCIO DOS JOGOS DE RPG. Quando indagado sobre o que seria o “tal RPG” nosso bom deputado responde: “Eu não sei o que significa, especificamente. Eu vou ver o que é isso primeiro, depois eu falo”.

“Armado pelo RPG?!” O jovem Ludson Alves Costa, de 19 anos, foi preso em flagrante após tentativa de homicídio contra ex-namorada de 16 anos. Segundo os policiais que efetuaram a pri-são, o rapaz estaria armado com uma arma calibre 22, afirmando que estaria participando de um jogo de RPG, onde teria um pacto demoníaco que o obrigaria a matar dentro de 48 horas, se não, seria morto pela suposta entidade. Segundo seu depoimento, o seu grupo de RPG se reúne a quase três anos para jogar em um cemitério na região metropolitana de BH...

“Vampiro” de Presidente Prudente. Como se não bastasse às notícias acima, o ajudante geral Vandeir Máximo da Silva de 27 anos, conhecido como “Vlad” e que se autodenomina “Vampiro”, foi preso dia sete de novembro acusado de aliciamento de menores na cidade de Presidente Prudente

(SP). Vandeir, ou “Vlad” é acusado de morder os pescoços de 16 jovens que fariam parte de uma seita intitulada de “Legiões dos Salvadores do Mundo”, e se defende afirmando que tudo não passava de um Jogo de RPG, (que por sinal tem sido um ótimo bode expiatório ultima-mente) onde ele interpretava Dimitri, O Demônio Salvador do Planeta Terra! Todos os jovens interrogados afirmaram que Vandeir teria “sugado” seus pescoços e os obrigado a beber do próprio sangue, prome-tendo poderes sobrenaturais entre outros. A paranóia não parou por aí, foram descobertos na casa de Vandeir diversos desenhos e livros de satanismo e bruxaria, porém NADA de RPG! Vandeir teria sido submetido a um exame de arcada dentária onde se comprovou que ele foi o autor das mordidas nos jovens, e ainda se constatou que ele lixava seus dentes caninos para ficarem parecidos com os de vampiros literários. Segundo reportagens, ele usaria sua descendência Russa e Romena para inspirar verdade nos jovens que o seguiam no suposto “jogo de RPG”.

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Mas nem tudo interessa a Mídia.

Numa iniciativa mútua, diversas organizações e projetos relacionados ao cenário do RPG nacional se uniram em uma brilhante campanha: “Dando o Sangue pelo RPG”. A campanha mobilizou diversos jovens RPGistas em vários estados do Brasil com o intuito contribuir na Semana Nacional do Doador de Sangue, e incentivar ações sociais mostrando para quem quiser ver que RPGistas não possuem qualquer tipo de pato-logia anti-social, pelo contrário! A Equipe Nível Épico deixa nossos mais sinceros PARABÉNS a todos que de alguma forma participaram e contribuíram para esta campanha ser realizada. Tenha acesso aos resultados desta ação no endereço:

www.d3system.com.br

Baseadas nestes fatos, as editoras de RPG do Brasil, divulgaram dia 28/11/2007 que pretendem acionar Ludson Alves Costa por danos morais, no valor de 20.000,00 caso ele insista na sua versão fantasiosa de colocar a culpa de seus crimes em jogos de RPG. Outros criminosos já tentaram inventar ligações com filmes e livros para justificarem seus atos. Em 2001, a estudante Aline Silveira Soares foi assassinada por um traficante na cidade de Ouro Preto e, pelo corpo ter sido abandonado em um cemitério, foram levantadas hipóteses absurdas do crime estar ligado a jogos de videogame e RPGs. Em 2005, Mayderson de Vargas Mendes e Ronald Ri-beiro Soares cometeram um crime de latrocínio em Guarapari, ES, e alegaram estar influenciados por jogos de tabuleiro. Investigações PROVARAM que NENHUM destes dois casos estava relacionado com jogos de RPG, mas o dano causado pela imprensa irresponsável já estava feito: professores que traba-lham com RPGs perderam seus empregos, livrarias sofreram boicotes e crianças sofreram humilhações e assédios em escolas. “É chegada à hora de dar um basta neste tipo de leviandade. Vamos atacar no bolso que é onde dói mais.” afirma Marcelo Del Debbio, um dos mais importantes escritores de RPG do Brasil, com mais de 40 títulos publicados - “Não é justo que 400.000 pessoas (número de jogadores de RPG no Brasil) sofram abusos da imprensa sensacionalista por causa de criminosos que querem aproveitar-se do desco-nhecimento e despreparo da polícia”.

Editoras ameaçam processar Ludson!

Um antigo novo jogo: GURPS

Saiu a Quarta Edição daquele que parecia ser um sistema já bem conhecido para os fãs, mas essa não foi a maior novi-dade desde o seu lançamento. Não houve mudanças radicais, a ponto de não podermos mais identificar os princípios básicos desde a Terceira Edição, mas tais mudanças também não atenderam àqueles que aguardavam por abalos estruturais no siste-ma. Muito do que já conhecíamos ainda permanece como os pontos de personagem e o uso de números – alvos para testes, além da utilização do dado de seis faces e do conceito primordial de que nessas jogadas, “quanto mais baixo, melhor”. Vale lembrar que isso não se aplica nas jogadas de dado para testes de reação e avaliações de danos. Mas, afinal de contas, o que foi alterado? Sim, foram poucas, mas as mudanças ocorreram. Dentre elas, vale citar a eliminação da defesa passiva em contrapartida à adição de atributos secundários no sistema. O custo das vantagens e des-vantagens fica agora equilibrado e o custo dos atributos também foi modificado. Dessa forma, o sistema GURPS ganha um combate otimizado com subsistemas internos integrados e pode suportar sim jogos com poderes em níveis elevados – desmis-tificando o que muitos acreditavam. As mudanças foram, com certeza, para melhor, mas antes de qualquer conclusão precipitada, é preciso conhecer melhor o livro com todas as regras indispensáveis para que se conduza com sucesso uma campanha de GURPS.

Nitz.

Reprodução.

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Fading Suns Nesta primeira edição, falarei sobre uma am-bientação a qual gosto muito: Fading Suns, para quem é fã do filme Duna, Fading Suns é um prato cheio pois possui diversos elementos similares; A história do cenário começa em 2053 D.C quando a humanidade descobre o primeiro Jumpgate, um portal ao melhor estilo da série Stargate SG1 porém com o diferencial de ser utilizado por naves interplanetárias, e então começa a exploração pelo novo espaço até agora desconhecido. O jogo mesmo, se passa somente no ano de 5000 D.C em uma vasta galáxia onde os sols estão morrendo, daí o nome, e a igreja voltou ao poder com a população sendo dividida em castas convivendo com diversas ra-ças alieníginas como os Vorox, wokies com 6 membros aleatórios (sem conotações sexuais nisso pessoal!), e al-gumas outras raças humanóides como os Ur-Obum e os Ur-Ukar. O destaque fica por conta dos bizarros antago-nistas do cenário, os Symbiots que são criaturas orgâni-cas criadas pelos próprios humanos em suas tentativas de terra-formação (leia-se tornar um planeta habitável) que acabaram se tornando os vilões conquistadores de galáxias do cenário, sendo inclusive uma das possíveis fontes de inspiração para o desenho Titan A.E. O sistema de regras é bem similar ao Storyteller, utilizado nas linhas da White Wolf, sendo inclusive desenvolvido pela mesma equipe. Você tem a liberdade de escolher raças, estereótipos lembrando algo perto de clãs ou tribos, utilizar poderes mágicos e psiônicos, alta tecnologia e até equipamentos medievais moderniza-dos; Isso sem contar as diversas combinações possíveis variando de guildas mercantes, instituições de clero e famílias de nobreza! O jogo utiliza em seu sistema original, pois foi adaptado para D20 System, dados de 20 e 6 lados, onde você rola testes contra um número alvo estipulados pelo Narrador. Para todos os fãs de hard scifi esta é a minha dica!

Nitz.

Reprodução.

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Evento RPG na Praça: Anime, quadrinhos e jogos!

No Dia 15/12/2007 em uma bela tarde ensolarada aconteceu à inauguração do evento RPG na Praça, promovido pela Jambô Editora, que mobilizou cerca de 60 pessoas em ativi-dades diversas. Nesta primeira edição, a Jambô reuniu atrações culturais variadas para fãs de RPG, Anime e quadrinhos. O evento começou com as exposições de maquetes e miniaturas do artista Wagner Gonçalves e com as mesas disponibilizadas para RPG, Card Games e Wargames, além de um estande com videogames; logo após chegaram os desenhistas do Studio Dínamo, do renomado Daniel H.D.R, e montaram seu estande expondo e até fazendo desenhos de personagens na hora para quem precisasse. Na metade do evento, este que contou com cobertura da Ulbra TV e anún-cios no Jornal Zero Hora e na rádio Atlântida, fomos presenteados com a brilhante palestra de tom bem despojado e aconchegante, “Desmistificando o RPG”, ministrada pelo Professor Fabiano Silveira - nosso colaborador e amigo - que teve como público escritores como Leonel Caldela e Maury “Shi Dark” Abreu (Até eu dei uma palhinha na tal palestra!). Após uma tarde de jogos e atividades o evento foi encerrado pela belíssima apresentação de Kung Fu da Academia Wu Song, coordenada pelo instrutor Rafael Beltrame, que além de luta com armas orientais, luta combinada e outras modalidades, nos falou um pouco sobre defesa pessoal!O evento RPG na Praça acontecerá todos os sábados em frente à loja Jambô Matriz com apoio da prefeitura de Porto Alegre, pelo projeto Viva o Centro com entrada franca!

Data: 12 e 13 de Abril de 2008.

Local: Confirmado! (Di-vulgação em Janeiro).

Ingressos: R$ 10,00 + 1kg de alimento*.*Acreditamos que um pequeno gesto pode mudar muitas vidas, então a doação de alimentos não-perecíveis será obrigatória. Com o seu gesto de caridade, muitas instituições carentes irão ser bene-ficiadas.Estandes: Quer montar um estande e oferecer seu produ-to ao público? Fale conosco

pelo email [email protected]

Anunciada mais uma edição do maior evento multitemático do Rio Grande do sul: AnimeXtreme! O AnimeXtreme é um evento que reúne atrações voltadas ao público Otaku (fãs de Anime / Mangá) e que já se tornou tradição entre esta tribo; sem-pre contando com diversos convidados, cosplays, games, RPG, cards, palestras e expositores de todo o país, esta nona edição do AnimeXtreme vem com força total e muitas novidades!

Fotos de Cosplayers na oitava

edição do AnimeXtreme.

Fotógrafo: Tiago Lobo.

Realização:

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Realização:

Após desentendimentos envolvendo seu autor, Marcelo Cassaro, e a editora que o publicava, o 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição, passou a não receber mais o foco que recebia antigamente. Em tempos anteriores, cada edição da revista Dragão Brasil trazia uma ou mais matérias para este sistema, com adaptações de animes e games, aventuras, novas regras, entre outros artigos. Hoje o sistema sobrevive gra-ças à Internet, onde seus fãs continu-am a lançar mais e mais suplementos para ele. Hoje, por decisão do próprio Cassaro, o sistema 3D&T é conside-rado Conteúdo de Jogo Aberto (ou OGL, Open Game License, termo que ficou famoso desde o lançamen-to do D&D 3ª edição). O último ma-nual publicado de forma impressa (o Manual 3D&T Revisado, Ampliado e Turbinado) é considerado o “Do-cumento de Referência de Sistema” – ou seja, ele contêm todas as regras básicas do jogo, que podem ser re-produzidas parcial ou totalmente em outros suplementos. Agora qualquer um pode utilizar o sistema, sem pagar direitos autorais. Com isso, alguns fãs criaram suas próprias versões do sistema – como o Super Manual 3D&T, cuja manual básico pode ser facilmente encontrado na Internet. E agora a Estalagem do Beholder Cego esta gradativamente trazendo, para seus visitantes e lei-tores, uma série de novos livros para 3D&T.

O primeiro foi o ansiosamente aguardado Manual da Magia 3D&T – um livro completo, com mais de 100 páginas onde são descritas todas as regras para o uso de magia (em suas duas versões: Magia por Focus e Magia Extrema), uma lista de quase 200 magias (incluindo todas aquelas vistas no Manual 3D&T Turbinado, algumas do antigo net-book Grimó-rio e muitas outras novas), descrição de uma série de itens mágicos (in-cluindo novas Armas Especiais), e alguns novos kits ligados ao poder arcano (como o arqueiro arcano, o guerreiro mágico e o magi-ranger).Poucos meses depois do lançamen-to do Manual da Magia 3D&T, a Estalagem trouxe um novo livro para seus visitantes: com o Manual da Fé, agora é a vez dos servos dos deuses. Este suplemento descreve todos os kits de servos dos deuses de Arton (o mundo de Tormenta, cenário medie-val padrão de 3D&T), novas regras para avatares, deuses e semi-deuses, e a descrição de uma série de criaturas ligadas aos Planos dos Deuses – como os baatezu e os tanar’ri. Outros suplementos ainda estão em desenvolvimento: o pró-ximo da lista provavelmente será o novo Manual dos Monstros, que terá todas as criaturas descritas no livro impresso, e muito mais – inclusive um capítulo dedicado aos lefeu, as crias da Tormenta! Este será, com certeza, o maior dos net-books de 3D&T desenvolvidos na Estalagem do Beholder Cego (mesmo inacaba-do ele já tem mais páginas do que o Manual da Magia).

E outros suplementos ainda estão por vir. Nossa intenção é criar versões digitais para a maior parte dos livros de 3D&T já publicados – incluindo um novo Manual 3D&T, com todas as regras da versão mais recente do sistema.Infelizmente os livros não são bem ilustrados. As únicas imagens pre-sentes são aquelas encontradas na abertura de cada capítulo, e todas são imagens já vistas em outros suplemen-tos. Mesmo assim, tais suplementos certamente agradarão a maior parte dos fãs de 3D&T.A Manual da Magia e o Manual da Fé já estão disponíveis para download gratuito na “Biblioteca” da Estalagem do Beholder Cego no endereço:http://www.beholdercego.com.sapo.pt.

Capas do Manual daMagia, Manual da Fé e a possível capa do esperado Manual dos Monstros!

Maury “Shi Dark” Abreu.

Novos Manuais para os Defensores: Magia, fé e monstros!

Reprodução.

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Bem, ao dizer que este livro foi escrito por Antônio Augusto Shaftiel já dispensamos boa parte do nosso trabalho em elogiar o material, mas vamos lá! A capa ilustrada por Ronal-do Barata já nos passa o estereótipo cultural atrelado ao assunto do livro, que fala obviamente, da cultura dos povos nórdicos, popularmente conhe-cidos como Vikings que eram tidos como demônios saqueadores pelos povos cristãos (com uma certa ponti-nha de razão), mas que não passavam de homens normais que acreditavam em uma cosmologia ímpar e deidades guerreiras de onde retiravam sua fúria de batalha. Misturando estes dois pontos de vista, Shaftiel introduz o seu mais novo livro de RPG com um conto intitulado de: “Entre dois Invernos”; Com apenas oito páginas temos de forma rápida, uma visão geral da so-ciedade Viking além de uma notória transparência de toda a glória deste povo guerreiro, romanceado com simplicidade e maestria! Após, somos apresentados a Cosmologia Viking muito bem resumida e composta de forma coesa, onde até mesmo alguns fanáticos por esta cultura podem notar a pesquisa de diversas fontes mitológicas integradas de forma única; continuando a leitura nota-mos co-relações com a mitologia da linha Trevas/Arkanun que podem ser facilmente adaptadas, ou até “esqueci-das” para se rolar uma campanha fora do universo de Trevas, logo depois somos apresentados ao capítulo “Era Viking”, que ao meu ver expressa um dos muitos pontos fortes deste livro, servindo de material de referência não só para jogadores do sistema Daemon, mas também para aficiona-

dos por esta cultura, devido ao eleva-do grau demonstrado nas pesquisas e descrições da sociedade, territórios, líderes notórios e relações e conflitos com outros povos. No capítulo seguinte: “Reli-gião”, somos desapegados dos con-ceitos de Bem e Mal, onipresentes na maioria das crenças ocidentais e aprendemos sobre a Ordem e o Caos, conceitos de vida após a morte, o fa-tor comum de um Deus se manifestar para os mortais e todas as festividades do povo detalhadas. Quando chega-mos na parte destinada ao panteão Nórdico, temos uma prato cheio, e cheio mesmo! Mais de 25 Deuses, incluindo Aesires, Gigantes e alguns outros, com ótimas ilustrações de Rubens Fulgêncio Lima e descrição completa sobre diversos aspectos dos deuses, na maioria dos casos com sua respectiva imagem... No capítulo “Os Nove Mun-dos” temos as descrições dos planos da Mitologia Viking, com seus princi-pais locais e palácios de certos Deuses e criaturas habitantes, ou seja, uma compilação de localidades interessan-tes para você viajar com seus persona-gens! Já na parte de Castas, padrão clássico visto nos livros de RPG escri-tos por Shaftiel, encontramos muitas coisas legais, como os Henherjar e val-quírias, respectivamente os Espíritos dos Guerreiros mortos que servem a tropa “angelical” de ODIN e as Entidades responsáveis por buscar os valorosos mortos em batalha para se tornarem Heinherjar; Coisas como os Draugr, que são mortos do reino de Hell; LjosAlfar, elfos mais próximos da divindade; Duergares; Jotnars que são literalmente gigantes; Nelfheim, que apesar do estranho

nome são filhos dos deuses; Mas o conceito mais interessante, além destas diversas possibilidades de jogo, é o dos DokkAlfars que são Elfos Negros com uma roupagem moldada de forma muito interessante!

Nos Kits notamos uma regra nova, muito útil devido ao fraco título Guia de Classes de Prestígio da Daemon Editora, que é a possibili-dade de comprar um Kit e optar por utilizar a mecânica de habilidades por nível, ou então comprar o kit simples com estas habilidades podendo ser adquiridas com pontos de aprimora-mento ao longo do jogo! Entre oito novos os Kits, o destaque vai para o Mestre das Runas, Trapaceiro e Bruxa Seidr, com concei-tos e habilidades muito interessantes; Além do clássico Berserker, impres-cindível para tal título! Na seqüência temos diversas novidades como Apri-moramentos, novas utilizações para Poderes De Fé, dezenas de Poderes de Casta, um capítulo inteiramente voltado a utilização do suplemento no mundo de Trevas, diversos ganchos para ótimas aventuras e um bestiário contendo umas 10 criaturas que não se encaixam nos clichês de bestiários de RPG. Porém o único ponto que não chega a ser baixo por ser ofusca-do pelo resto do material, é justamen-te na parte dos monstros: Lobos de mais... Concluindo, o livro Vikings é um dos melhores títulos da safra Daemon 2007, devido ao seu profun-do conteúdo de pesquisa, extrema maleabilidade de material a ser utiliza-do em jogo, fácil apresentação do universo ao leitor, e funciona tanto como um suplemento (requer um livro básico para ser utilizado) para a

Vikings!

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Capa do Livro Vikings: Ronaldo Barata detonando novamente!

Snorri Sturlurson.

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linha Trevas/Arkanun como um livro de referência para ambientação de aventuras entre os povos nórdicos!

Reprodução.

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Nem Céu... Nem Inferno!

Rebelião: Ascensão e Queda é um dos mais novos RPGs nacionais. : O que torna esse jogo tão original ?

Estamos em pleno século XXI. Somos capa-zes de cindir átomos e de explorar outros planetas. Vasculhamos com nossos instrumentos os confins do espaço cósmico e as profundezas do microcosmo, dissecando estrelas, galáxias, células e moléculas.Ainda assim, há tantos fenômenos que a Ciência não consegue explicar. Combustão espontânea, telepatia, fantasmas, telecinese, fenômenos paranormais, posses-sões, milagres. Coisas estranhas acontecem no Mundo. E nós continuamos a não saber bem o por quê disso. Coisas muito estranhas aconteceram há quase cem anos atrás, na região desolada junto ao Rio Tunguska, no interior da Sibéria. No ano de 1908 aquela região inóspita foi abalada por uma misteriosa explosão, tão potente quanto uma detonação nuclear. Milhares de quilômetros quadrados de floresta foram derrubados, como se atingidos por uma gigantesca mão invisível. Os aldeões limitaram-se a dizer que a “noite virou dia”, e os cientistas que chegaram tardia-mente ao local, pesquisaram por anos em vão, sem ja-mais arranjar uma explicação coerente para tal bizarro fenômeno. A queda de um cometa? A explosão

de um mini-buraco negro? A explosão de uma espaço-nave alienígena? Tantas teorias, e nenhuma conseguir aproximar-se da verdade. A verdade é que coisas estranhas já aconteciam no mundo. E a partir daquele misterioso evento, não só continuaram acontecendo, como acontecendo cada vez mais, por todas as partes do mundo, inclusive no Brasil. Galdino U., 15 anos, catarinense, desapareceu em pleno ar, fugindo do pai que lhe surrava com freqü-ência. Clotilde Menezes, jovem acreana, ateou fogo no próprio namorado após uma tentativa de estupro. Num vilarejo no interior de Minas, o pequeno Roberto Cha-gas conseguia ler mentes, e com isso ajudava nos golpes realizados por seus pais. Em Niterói, um grupo de cinco homens que tentou assaltar o caminhoneiro Vladimir Peixoto, mas foram obrigados a fugir após o ataque do que descreveram como “um monstro enorme com olhos vermelhos e garras enormes”. A menina Lucília Encarna-ção era considerada santa pelos conterrâneos do agreste pernambucano por realizar curas milagrosas e levitar, até desaparecer numa bela noite de primavera. Todos estes misteriosos fenômenos estão inter-ligados, de uma forma fascinante ainda que, de certa forma, assustadora. Uma simples palavra pode explicá-

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las: Deus. Sim, Deus existe. Ele criou o Universo e tudo à nossa volta, e então decidiu descansar. Sim, Deus está dormindo, e enquanto isso uma legião celestial de Arc’Anjos e Anjos mantém a sua Criação sobre controle. Ou pelo menos, deveria manter.Os livros sagrados falam de alguns an-jos que revoltaram-se contra os planos divinos já traçados e resolveram traçar seus próprios objetivos. Se isso repre-sentou uma afronta à vontade onipo-tente de Deus, ou se apenas comprova que “Ele escreve certo por linhas tor-tas”, não sabemos dizer. Livre arbítrio não é permitido em anjos, e todos aqueles que ousaram rebelar-se foram privados de seus dotes celestiais, puni-dos com a danação e enclausurados para sempre no temível Inferno.

Durante os milênios de seu lastimoso claustro, esta multidão de Anjos Caídos acabou por adaptar-se às profundezas abissais, lá construin-do suas próprias estruturas de poder. Estas hierarquias perduraram por milênios, até serem desafiadas por uma nova revolta, que passou a ser conhecida como A Segunda Rebelião. Uma batalha de proporções colossais lançou diabos contra diabos, e no ápice do combate, todos assistiram atônitos a um vórtice cataclísmico en-golfar inúmeras entidades infernais, transportando-as para outro lugar. A materialização de tais criaturas na Terra é que originou a enigmática explosão em Tunguska. Uma vez aqui, em nossa dimensão, aqueles anjos duplamente rebeldes sentiram recuperar sua natureza celestial, mas sem perder seus dotes demoníacos. Anjos do Céu e suas contrapartes do Inferno, embora sejam entidades

incrivelmente poderosas, não podem agir livremente na Terra, e para isso dependem de um séqüito de adora-dores humanos, que ao criar uma infinidade de seitas, cultos e corpo-rações secretas, colocam em ação os planos de dominação de seus mestres. Os Anjos recém-libertos do Inferno, que agora vagavam incógnitos pela Terra, decidiram que a chave para o sucesso de seus planos não era reunir adoradores, mas sim, descendentes. A partir desta união proibida nasceram os Nefilim. Um Nefilim nasce humano, pelo menos em sua aparência externa, mas carrega em si a herança de seu genitor sobrenatural. Sendo a prole de anjos rebeldes, de-senvolvem poderes de essência celeste e infernal ao mesmo tempo.

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Podem ler mentes, mover objetos à distância, criar chamas, voar, plasmar armas celestes, transmutar seu pró-prio corpo, e muito mais. Além disso, são imortais e eternamente jovens. Como os anjos são divididos em nove classes, os seus filhos também agrupam-se em nove Linhagens cor-respondentes. Cada categoria angeli-cal possui características peculiares, e podem ser prontamente identifica-das pelo tipo de asas que carregam. Para citar apenas três exemplos, os Malakhim possuem asas de cristal, os Hashemalim, asas metálicas, e os Sherafim, asas flamejantes. Por sua essência híbrida combinar naturezas tão radicalmente opostas, os filhos dos Rebeldes são uma afronta tanto aos Arc’Anjos que governam Shamaim, o Céu, como aos ArquiDiabos que mandam no Sheol, o Inferno. Tanto os Anjos fiéis a Deus como seus inimigos, os Anjos Caí-dos, acreditam que no futuro haverá uma grande batalha final, o Arma-geddon, e ambos os lados acreditam que estão destinados a vencê-la. Mas num combate apocalíptico entre Luz e Trevas, que lugar está reservado a criaturas mestiças? Aí reside o papel fundamental dos filhos de anjos: como sobrevivem equilibrando uma natureza dupla que mescla o paradisí-aco e o demoníaco, o Céu e o Inferno tentam atraí-los para si, induzindo-os a renegar uma de suas metades, e entregando-se inteiramente à outra. Todos os Nefilim recebem o mesmo chamamento do Céu e do Inferno: Queremos você! Una-se a Nós, ou seja destruído!

Neste RPG você descobrirá o que é ser um Nefilim, e aprende-rá junto com seus companheiros e “irmãos” a desenvolver seus fantás-ticos dons sobrenaturais, trilhando o turbulento caminho do equilíbrio que fará de você parte de uma Tercei-ra Força interposta entre a Luz e as Trevas.Perder o controle de seu lado angeli-cal significa ascender e tornar-se um fantoche inerte do Céu.Perder o controle da sua parte abissal significa decair e transformar-se numa besta feroz e irracional.

REBELIÃO: ASCENSÃO E QUEDA é uma publi-cação conjunta da Daemon Editora e do Estúdio Univer-so Germinante, lançada em abril de 2007. Rebelião é um conceito independente, e não faz parte da ambientação de Trevas. Maiores informações em:

www.universogerminan-te.netwww.daemon.com.brhttp://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=6275544

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trazer uma série de benefícios para a sala de aula. Há muitas habilidades desenvolvidas diretamente quando alunos envolvem-se com RPG, como seguir direções, vocabulário, pesquisa, estudo independente/autodireciona-do, planejamento, tomada/escolha de decisão, exercícios mentais, avaliação, cooperação/interação, criatividade/imaginação, liderança, resolução de problema, pensamento crítico, pre-dição de conseqüências, raciocínio espacial/figural, desenvolvimento de outros pontos de vista, ética, aprendi-zado inter-relacionado e continuidade de aprendizado. O RPG como instrumento didático pode ser usado para (1) apresentar conteúdo; ou (2) verificar conteúdo. “O Resgaste do Retirantes”, livro de Carlos Eduardo Lourenço, publicado pela Devir para o sistema MiniGURPS, por exemplo, traz uma aventura cujo objetivo é resgatar uma obra roubada de Cândido Portinari. Mesmo que os alunos-jogadores não tenham a mínima noção de quem Portinari foi, durante a partida co-nhecerão muitos aspectos da vida do pintor. Por outro lado, uma aventura de RPG pode servir como verificação do conteúdo, ou seja, uma aventura em que os alunos tenham que colocar em prática os conhecimentos adquiri-dos em aulas anteriores. O RPG não

Primeiramente, gostaria de agradecer, formalmente, o convite do editor da Revista Digital Nível Épico para estrear esta edição com uma ma-téria / texto sobre RPG e educação, que vem sendo meu objeto de estudo e pesquisa nos últimos quatro anos. Porém, é um tanto quanto difícil estabelecer uma data para o iní-cio do uso do RPG como ferramenta didática no Brasil. Entretanto, é fato que essa abordagem começou a ser utilizada por volta da década de 1990, quando os jogos de RPG começaram a se proliferar no nosso país. Já foram realizados quatro simpósios sobre RPG e Educação em São Paulo, dois em Curitiba e dois no Rio de Janeiro. Várias monografias, dissertações e teses foram defendidas no Brasil, bem como seis livros sobre o assunto já foram publicados. Da mesma forma, alguns projetos estão sendo realiza-dos em escolas por organizações cujo objetivo é o de difundir essa prática, como a Ludus Culturalis e o RPGE-duc. O RPG vem sendo utilizado com fins educacionais, terapêuticos ou para treinamento em empresas. O RPG é uma atividade de socialização e incentiva a cooperação, a interativi-dade, a leitura e a imaginação, o que o figura como uma prática que pode

RPG na EDUCaÇÃO!

deve ser utilizado como instrumento de avaliação, isto é, não deve ser usa-do para atribuir notas ou conceitos aos alunos, mas sim, que seja empre-gado como instrumento que auxilie no ensino e verificação do quanto os alunos assimilaram dos assuntos estudados em aula. O objetivo do uso do RPG na sala de aula, em geral, é o de propor-cionar aos alunos uma atividade lúdi-ca que crie um ambiente diferenciado e mais prazeroso para aprendizagem, facilitando, desta forma, o envolvi-mento do aluno com a temática a ser trabalhada, criando situações que se assemelhem à realidade. Através de uma partida de RPG, a exposição dos alunos a determinadas situações faz com que esses tenham que exercitar os conteúdos aprendidos, mesmo que seja através de uma aplicação imagi-nária. A assimilação de conteúdo é maior quando conseguimos pôr em prática aquilo que aprendemos. Educadores salientam que é preciso estabelecer um motivo para os alunos aprenderem. O RPG é capaz de gerar motivação por proporcionar uma razão para o aluno trabalhar um determinado assunto, por apresentar uma aplicabilidade do conhecimento que este possui. Mesmo que a justi-ficativa para a utilização de conheci-mento não seja real e esteja

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numa situação do jogo, este fato será suficiente para o aluno aprender. Por se tratar de uma atividade lúdica, de um jogo, o RPG dá à aula um caráter de informalidade, o que tende a ser benéfico, pois os alunos, espontaneamente, parecem se interes-sar mais e ficam mais receptivos aos conteúdos a serem abordados. Além disso, o caráter informal de uma aula pode criar vínculos entre professores e alunos, ou seja, os alunos passam a ter mais confiança em seu professor, e o professor passa a compreender melhor o mundo dos alunos.

Hoje em dia, a utilização de atividades de caráter interdisciplinar é comum nos discursos pedagógicos. A interdisciplinaridade é a integração das diferentes áreas do conhecimento, numa atividade que envolve troca e cooperação, dando espaço ao diálogo e ao planejamento. As disciplinas não se apresentam fragmentadas e compartimentadas, pois o problema proposto deve conduzir à unificação das mesmas.

Essa relação e unificação das disciplinas escolares podem ser obtidas pelo uso do RPG. Os jogos de RPG são uma atividade interdis-ciplinar por natureza. Se na vida real as situações que nos são apresentadas freqüentemente abrangem diversas áreas do conhecimento ao mesmo tempo, numa aventura de RPG, di-versos elementos estarão misturados, integrando as várias áreas do saber humano.

As primeiras práticas do uso de RPG como ferramenta pedagógi-ca foram nas aulas de História. Dos livros de RPG publicados no Brasil que podem ser considerados didá-ticos ou paradidáticos, a maioria é voltada para essa matéria, como “O Resgate de ‘Retirantes’”, “As Cru-zadas”, “Descobrimento do Brasil”, “Entradas e Bandeiras” e “Quilombo de Palmares”, do sistema Gurps, todos da Devir Livraria, além de “O mais longo dos dias” e “1887 – Sob o Sol do Novo México”, da Comic Store, para o Sistem OPERA RPG. As dissertações e teses defendidas no Brasil, no entanto, foram voltadas para diferentes áreas: design, língua portuguesa, pedagogia e geografia. Em geral, quando professo-res decidem utilizar o RPG em suas

aulas, costumam ter dúvidas de que maneira poderiam fazê-lo. Recomen-da-se que os professores sejam os Mes-tres do Jogo; afinal, serão os professo-res quem conduzirão as aventuras e, por conseguinte, apresentarão ou ve-rificarão os conteúdos propostos. Os professores podem ter auxiliares ou monitores, para ajudá-los a conduzir as aventuras. Esses monitores devem ser alunos, preferencialmente, que já tenham tido experiência em “mes-trar”. Os alunos-monitores podem ser bem úteis quando se tem um grande número de alunos em sala de aula, além de servir como um incentivo e valorização dos seus conhecimentos.

Como sabemos, o RPG é jo-gado com um grupo (ideal) de quatro a sete jogadores, mais o Mestre. E o que fazer, quando se tem uma sala de aula com trinta ou quarenta alunos, que é a realidade da maior parte das escolas brasileiras? Há, pelo menos, duas possibilidades: ou cada aluno interpreta um personagem ou grupos de alunos interpretam personagens. Se cada aluno interpretar um perso-nagem, é importante que haja alguns monitores para auxiliar na condução da aventura, porém, não é impossível jogar com todos os alunos sem ajuda. No segundo caso, perde-se a questão da individualidade, e as decisões são

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tomadas por grupos, no tocante à aventura, e em pequenos grupos, com relação aos personagens.

Uma partida de RPG não tem, necessariamente, uma duração. Ter uma aula de 45 a 50 minutos não sig-nifica um entrave, já que uma partida pode muito bem ser interrompida e retomada na aula seguinte, sendo jogada em tantas aulas quantas forem necessárias.

Assim como a variável tempo não interfere, a idade dos alunos não traz preocupação, pois o RPG pode ser utilizado com crianças desde as séries iniciais até adultos. Existem alguns relatos publicados nos “Anais do I Simpósio de RPG e Educação”, por exemplo, de professores que apli-caram RPG com crianças de segunda, terceira e quarta séries, com resulta-dos interessantes.

Quanto ao sistema de regras, ambientação e aventuras, isso de-pende do objetivo do professor. Ele mesmo pode criar um sistema de jogo com os alunos e solicitar o seu auxílio na criação de aventuras, fazendo com que esses desempenhem um papel ainda mais importante nesse processo lúdico.

Alunos que costumam criar suas aventuras e/ou cenários tendem a se tornar melhores escritores e pensa-dores, pois o processo de elaboração de histórias e ambientações requer lógica, criatividade e muita pesquisa. Geralmente, os jogadores se preo-cupam em criar um ambiente que seja convincente e consistente para as aventuras imaginadas. A pesquisa para a criação de cenários e aventuras serve como pretexto para fazer com que os alunos se envolvam nessa atividade, incentivando a descoberta através do lúdico.

Um dos meus objetivos ao pesquisar e trabalhar com os role-playing games na sala de aula foi, entre outros, o de apresentar algo novo, diferente. Infelizmente, o novo constantemente encontra resistência por parte daqueles que têm receio em mudar. O medo do desconhecido resulta no ostracismo, na inércia de muitos educadores, soçobrados em práticas pedagógicas antigas, rançosas e caquéticas. Às vezes é preciso que nos alijemos de nossos vícios e temo-res em prol de melhorias.

Mesmo sendo utilizado como ferramenta didática há mais de 10 anos, o RPG vem ultimamente sendo visto com outros olhos, como

matéria digna de estudos acadêmicos e assunto de práticas dialéticas. O RPG, sem dúvida, desponta como inovação na sala de aula. Sob o prisma da ludicidade, da diversão, do aprender fazendo, os professores podem, juntamente com os alunos, criar um novo ambiente na sala de aula, mais propício ao desenvolvimen-to do conhecimento humano. O RPG faz com que os alunos comecem a se tornar mais responsáveis pela constru-ção de seu próprio conhecimento.

A priori, acreditava nos bene-fícios que o RPG possuía simplesmen-te como forma de lazer ou quando aplicado com objetivos pedagógicos, e hoje estou ainda mais convicto, satisfeito com os resultados obtidos e concretizados ao longo de minhas prá-ticas. Acredito ser importante frisar, no entanto, que não se deve promo-ver um “discurso da escolarização do RPG”, ou seja, frente às críticas ne-gativas que o hobby constantemente é alvo, justifica-se a sua prática tendo em vista os benefícios que podem ser alcançados devido à sua utilização em sala de aula. É preciso que esta situação seja encarada de maneira separada: o RPG tem seus benefícios quando é utilizado como hobby, e tem

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benefícios quando é utilizado em sala de aula. Não pode-mos justificar um pelo outro.

Sem dúvida, os jogos de interpretação não são a solução para os problemas que os professores enfrentam com seus alunos, e talvez estejam longe de serem as melho-res ferramentas pedagógicas disponíveis, mas são capazes de dar fôlego novo a todos os envolvidos – professores e alunos – no processo de ensino e aprendizagem. O RPG na sala de aula não deve ser visto como um método novo, uma nova abordagem, mas sim como uma técnica que enriquece os métodos já existentes ao apresentar e agregar uma nova dinâmica. No mesmo sentido, o caráter lúdico das atividades praticadas com RPG não implica na perda da seriedade na condução dos trabalhos realizados em sala de aula.

Os professores, ao entrarem numa sala de aula, estão dividindo um espaço, um mundo novo com nossos alunos. Não se podem impor barreiras intransponíveis entre educadores e educandos. É preciso que esse espaço seja harmônico, que se estabeleça uma convivência de respeito às diferenças, de incentivo à cooperação e ao trabalho mútuo. Se “o milagre da educação ocorre quando vemos um mundo que nunca se havia visto”, como diria o pedagogo Rubem Alves, é preciso que os profissionais da educação estejam sempre prontos para tentar novas experiências, e cami-nhar junto com seus alunos, trilhando caminhos às vezes nunca antes experimentados. Que rolem os dados.

Fabiano Silveira

Professor de Inglês há 14 anos, pesquisa sobre RPG e educação há 4 anos, e o utiliza como técnica de ensino desde então. Responsável pelo site RPGEduc (www.rpgeduc.com). Atualmente, cursa Mestrado em Educação com ênfase em Estudos Culturais. O tema de sua pesquisa atual é a influência do RPG na formação das identidades juvenis.

“Sem dúvida, os jogos de interpretação não são a solução para os problemas que os professores enfrentam com seus alunos, e talvez estejam longe de serem as melhores ferramenteas pe-dagógicoas disponíveis, mas são capazes de dar fôlego novo a todos os envolvidos - professo-res e alunos - no processo de ensino e aprendi-zagem.”

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Má Fé? No dia três de outubro de 2007 eu encontrei em um site de relacionamentos, um fórum na qual um pastor atacava sumariamente livros da Daemon Editora, acusando seus escritores de praticantes de rituais Satânicos... Então entrei em contato com esta pessoa e sempre de maneira educada e sem qualquer tipo de afronta ou ofensa à crença religiosa deste pastor, eu expliquei de maneira detalhada pontos os quais eu discordava de afirmações infundadas nas mensagens do mesmo; Eis que recebi a resposta, e estranhamente tive meus recados apagados da página do pastor! Segue abaixo, na íntegra, minha mensagem e as respostas enviadas a minha pessoa pelo Pr. Alexan-dre; Deixo a cargo de cada um de vocês, leitores, formularem opiniões sobre o assunto.

Abaixo segue a mensagem que eu enviei ao pastor:

Pr. Alexandre, a mesma editora atacada por você acaba de iniciar o processo de revisão de seu mais novo lançamento estimado para esse final de ano: Aventuras Bíblicas, escrito por Luiz Kar-los Matos “Thor”, cristão declarado que utiliza o mesmo sistema de regras da editora Daemon para seu livro. O mesmo autor foi sumariamente incen-tivado por Marcelo Del Debbio, segundo consta em entrevista que eu realizei com o autor e que pode ser conferida no endereço: www.ynisalavar.blogspot.com . A Daemon editora também possui livros com títulos referentes a Anjos, folclore nacional, mitologia grega, nórdica, hindu e é uma das três maiores empresas deste mercado. Quanto aos as-sassinatos que ocorreram relacionados aos jogos de rpg no país, como o caso Guarapari entre fatídicos outros, inclusive nos E.U.A, TODOS foram COM-PROVADAMENTE DESLIGADOS à prática do jogo de RPG, e qualquer investigação mais aprofun-dada da sua parte poderá chegar a esses dados. O RPG não incentiva a violência, não altera faculdades mentais e quem o joga, não assassina ninguém ou realiza rituais satânicos. O que acontece é uma desinformação popular que teima em não abrir a mente para novos processos culturais como o nosso HOBBY, ou seja, uma SIMPLES DIVERSÃO.

Temas relacionados ao ocultismo REAL são utiliza-dos em Role Playing Games desde seus primórdios no mercado norte-americano, o que NÃO implica em um jogador ou narrador, ter algum tipo de noci-vidade em seu processo educativo perante a socieda-de, e como comprovado em pesquisas, o RPG é um jogo de caráter LÚDICO, e o lúdico é definido por São Thomas de Aquino da seguinte forma: “Ludus est necessárius at conversationen humanae vitae”; Traduzindo obtemos algo próximo de: O Lúdico é necessário para a vida humana... Partindo do pressuposto de jogos lúdicos, como RPG’s, serem comprovados cientificamente como estimulantes ao processo psico-pedagógico, acho humildemente, que o senhor poderia estudar um pouco mais sobre o assunto. Como parâmetro comparativo posso citar a obra de J.R.R.Tolkien, O Senhor dos Anéis; Livro mundialmente conhecido e aclamado, escrito por um acadêmico inglês que foi a principal fonte de inspiração para os jogos de RPG, definindo padrões mundiais sobre a famosa Fantasia Medieval, muito presente neste tipo de jogo. Este mesmo escritor inglês que teve sua obra transportada para as telas de cinema alguns poucos anos atrás, era adepto fiel do Cristianismo, defensor da igualdade racial e a maior fonte de influência para o surgimento desse estilo de jogo. No mais, peço que não interprete este recado como uma afronta a sua pessoa, nem como nada pessoal, pois não é a minha intenção, só resolvi tentar lhe mostrar um outro lado da moeda encoberto pela

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mídia, e como escritor e editor ingressando neste mercado continuarei fazendo o que estiver ao meu alcance para desmistificar afirmações infundadas sobre estes jogos.

Um grande abraço!

Tiago Lobo Editor-chefe da Revista Digital Nível Épico.

A resposta do Pastor Alexandre:

Olá Tiago Lobo, as suas afirmações também são baseadas em sua crença neopagã, lembro que não vou debater sobre o assunto, mas vou respon-der uma única vez por você ter sido educado. Vamos lá: Eu usei provas concretas e que não foram colocadas por evangélicos, mas infor-mações dos próprios livros e links da editora, a melhor prova que temos para demonstrar a alian-ça com títulos satânicos, não sou eu que digo que tenho contato, mas em alguns livros do próprio autor. Como a editora já ganhou fama de livros violentos e satânicos no meio evangélico, o rpg Aventuras bíblicas é apenas um meio de suposta-mente retirar esta imagem, mas quem for verdadeiro cristão vai perceber que o livro foi feito apenas com segundas intenções. LEMBRO QUE qualquer pessoa pode dizer que é cristão, mas o verdadeiro cristão sabe que de uma fonte não jorra água limpa e suja. Ela só dá um tipo de água, e a água, podemos dizer que são todos os livros da Daemon, o nome da editora explica a sua relação com títulos satânicos.

“O RPG não incentiva a violência, não altera faculdades mentais e quem o joga, não assassina ninguém ou realiza rituais satânicos. O que acontece é uma desinformação popular que teima em não abrir a mente para novos processos culturais como o nosso HOBBY, ou seja, uma SIMPLES DIVERSÃO. “

A intenção de incentivar um título bíblico, que duvido que seja um livro que não quebre nenhuma regra bíblica, é apenas comercial e não educativa ou com a preocupação de levar bons títulos espirituais, isso é uma desculpa para boi dormir. Provei por a+b a que estão nestes tópicos que você leu, demonstrei a violação das leis e das atitudes violentas de jogadores com artigos secu-lares, que saíram em jornais e revistas seculares para não dizer que eu não fui buscar uma noticia tendenciosa. As informações estão lá. Para um bom entendedor, um pingo é letra. O lúdico é necessário para a vida, se ele não levar informações violentas, satânicas, agressões ao próximo etc...

Isaías 5 v. 20-21 “Ai dos que mal chamam bem e ao bem mal, que fazem da escuridade luz, e da luz escuridade, que põem o amargo de doce, e o doce por amargo”.Ai dos que são sábios a seus próprios olhos, e pru-dente diante de si mesmos!“.

A fantasia pode ser usada de uma maneira boa sim, toda a criança necessita da fantasia, existem

desenhos bons que traz a criança conceitos éticos e morais excelentes. O que está acontecendo é que os desenhos e jogos têm sido levados mais para o mal do que para o bem, hoje a um processo de banaliza-ção do bem e do mal, do profano do sagrado, o abis-mo que separava estes dois pólos tem sido aterrados pelo uso incorreto da fantasia. Não estamos longe de irmos a um parque infantil e nos deparamos com a seguinte

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Seção Toca do LoboNão estamos longe de irmos a um parque in-fantil e nos deparamos com a seguinte cena: Na barraquinha de tiro ao alvo os patinhos quando atingidos, de vez caírem e pronto, não, vão cair e espirrar sangue para deixar a fantasia mais real! Quem contribui para a formação do caráter da criança? Todos que estão ligados à criança, pais e educadores ou outras pessoas próximas que vão incutindo conceitos do bem e do mal, valores éticos e morais com o seu testemu nho podendo também usar métodos de ensino que faz com que a criança possa aprender facilmente. A fantasia então pode trabalhar o caráter de uma criança, colocando valores do bem e do mal. Se você trabalhar erroneamente a fanta-sia na criança ela vai crescer com conceitos que vai ser difícil corrigir depois de grande. Pode-mos pegar como exemplo uma criança de dois anos que fala um palavrão e todos em sua volta acham graça, dão risadas e olham par ela com alegria, ela entende que aquilo esta alegrando, mas quando ela está mais um pouco crescida, ela em uma festa solta o mesmo palavrão na roda de amigos do pai, o que acontece? Leva um tapa na boca. Já foi comprovado cientificamen-te que o lúdico pode prejudicar ou ajudar uma criança. Segundo Jean Piaget a fase da infância é um estágio de preparação para o que ele vai ser quando adulto e o aprendizado da criança ocorre com a visualização, à percepção e o sentir. Se partirmos por este conceito, podemos dizer que a fantasia pode ajudar ou prejudicar a criança na formação do caráter. Provei quais são os interesses da editora e de muitos jogos com as diversas matérias, links e noticias colocados por lá, com assassinatos e pesquisas científicas. Fantasia Medieval prin-cipal fonte de jogos de rpg?!?!?!?!? Desculpe, mas a fantasia medieval é uma coisa, o que você coloca não tem nada a ver com os jogos da Dae-mon.

Por falar em Tolkien, ele era um escritor que fez uma salada de frutas nos seus escritos, aponto de misturar feitiçaria com cristianismo, muitos pontos das suas histórias são completamente nocivas à vida espiritual das crianças. NÃO RECOMENDO ESTE FILME PARA NINGUÉM. Eu não vou ficar repetindo o que a Daemon representa no meio cristão, as minhas explicações estão lá, mais que provadas. Com palavras do escritor que não tem caráter para entender quando perde um debate, quer dizer dois debates, e que para ir para tv, ele precisa chamar a sua gangue. As atitudes do au-tor e de seus amigos já demonstram o que o rpg pode fazer na cabeça dos jogadores. Só estou respondendo porque você foi educado, mas desde já, não vou mais responder, até porque as atitudes dos jogadores até hoje demons-traram que quem se envolve com este tipo de jogo, lembrando que cito que nem todos são nocivos, mas a maioria, pode fazer qualquer coisa por ele. Uma das comunidades foi roubada, veja o caráter dos jogado-res. Volto avisar, nem todos os jogadores são desta forma, mas conheço muitos deles e sei o quanto os livros da Daemon são lixos espirituais.Tiago, você tem todo direito, como pastor e pes-quisador deste tipo de jogo desde 1994, eu também vou fazer de tudo para levar a verdade deste jogo, as verdades não são infundadas, mas tem fundamentos sólidos nos acontecimentos dos últimos 10 anos.

Um forte abraço. Pr. Alexandre Farias Torres

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Abd-Asim: Assassino Muçulmano...

O Islã Não possui um grupo organizado de proteção contra o sobrenatural, mas dividi-se em célu-las de caçadores e combatentes dos mais variados tipos. Os Abd-Asim formam uma elite que de-pende diretamente do apoio da nação Islâmica.

Iniciação

Esses caçadores especiais, treinados em pequenas células nos países de tradição islâmica, são cha-mados Servos Protetores. A maioria deles são homens, pessoas fiéis que se casam jovens e treinam duran-te anos até o nascimento de seu primeiro filho. Após isso, partem para a batalha para protegerem suas famílias. As células de treinamento dos Abd-Assim são variadas em comportamento e corrente islâmica. Elas possuem pouco contato e às vezes até entram em disputas religio-sas, mas na maioria desses momen-tos, as brigas são apenas discussões teológicas, debates longos, ao invés de batalhas físicas. Esses homens compreendem que seu dever é lutar pelo Islã e não contra si mesmos. Eles combatem qualquer ser sobrenatural que atende contra o Corão ou o Profeta. Não aceitam ofensas de qualquer criatura, seja ela benigna ou não. O que lhes importa é a fé em Allah e o bem estar daque-les que se submetem a ele.

Interpretação

O caçador muçulmano luta pelas leis do Corão e para expandir sua religião, ele tem a função de expandi-la e segui-la integralmente. Mas também é dever do bom mu-çulmano ser compassivo e tolerante, não só através das palavras, mas principalmente através das ações. O muçulmano não é aquele que combate Satã com sua força e depois é lançado no paraíso, mas aquele que interfere ativamente no seu ambiente para produzir uma diferença. Suas ações são testemu-nhadas não apenas por Deus e Seu Mensageiro, mas também pelos outros. Assim, o muçulmano não vive num vazio; ele está agindo e in-terferindo constantemente junto aos seus vizinhos, mesmo que de forma discreta. A todo instante estes caça-dores estão em luta consigo mesmo, pelo domínio pleno de suas alma, ao que chamam de Jyhad Maior, pois se eles não estiverem em paz interna-mente, seu mundo exterior poderá ruir. O caçador muçulmano sabe que não tem força ou poder. Ele obtém tudo isso se submetendo à vontade de Deus. É Dele e da mensagem Dele, transmitida pelo Profeta, que retira toda a força para

Relações

A comunidade muçulmana enxerga um caçador como um herói. Quase sempre as pessoas não co-nhecem o que ele faz, mas sua fama alcança todos e assim a maioria deles o ajuda de alguma forma. Algumas vezes um rico muçulmano decide pa-trocinar um caçador, dando-lhe tudo o que o dinheiro pode comprar. Os anjos muçulmanos vêem com clareza o trabalho dos mortais, mas só interferem diretamente quando a disputa com os espíritos do mal ultrapassa em muito a força dos caçadores. Para eles, todo caça-dor é ainda mais santo que um anjo Qarib. Algumas vezes um Hafasa é designado para proteger o mortal ou um Haris desce dos céus para interrogar o fiel e ter certeza de que sua fé está intacta. Existe uma animosidade for-te entre os caçadores muçulmanos e os israelenses que vem da conturba-da política do Oriente Médio. Não é pela missão especial que possuem que deixam de ser humanos e serem afetados pelos combates de seus irmãos. Raramente os dois lados entram em conflito armado, porém é fato que raramente trabalham jun-tos e as forças infernais tentam usar isso.

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Custos: 4 pts. Aprimoramento, 300 pts. De PeríciasPerícias: Armas Brancas (escolha três armas branca 20/20), Armas de Fogo (escolha duas armas de fogo 30%), Camuflagem 20%, Conhecimento (Abismo 10%, Jinns 20%, Demônios 30%), Esquiva 25%, Furtividade 20%, Investigação 30%, Línguas (Aramaico 20%, Árabe 30%), Manipulação (Interroga-tório 20%, Intimidação 20%, Lábia 20%), Rastreio 20%, Sobrevivência (Escolha Uma Área 20%), Teologia 40%.Aprimoramento: Contatos 2, Recursos 2.Pontos de Fé: 2 pontos de Fé + 1 por nível.Pontos Heróicos: 4 por nível.

As seitas percebem que na maioria das vezes os caçadores muçulmanos são grupos pertencentes a pequenas sociedades e menos organizados que os cristãos. Suas trocas de informações são informais, mas os pedidos de ajuda quase sempre são atendidos com urgência, como se fossem um grupo de irmãos que mora longe um do outro. O modo de aproveitar esse ponto fraco é quase sempre concentrar todo o poder em um ataque direto a essas células de fiéis e depois caçar as outras separadamente, uma a uma, antes que fiquem sabendo.

Aprimoramentos por Nível

Apoio da Casa do Islã: A nação islâ-mica pergunta pouco sobre o trabalho do Abd-Assim. Seus membros mais velhos, já iniciados nas tradições da religião, simplesmente sabem quan-do um servo fiel de Allah precisa de apoio e confere a ajuda necessária. Assim, em momentos de muita neces-sidade, o caçador pode pedir refúgio, dinheiro, comida ou informações a outros muçulmanos. Ele precisa ser bem sucedido em um teste de Caris-ma, mas recebe um bônus de + 2% por Ponto de Fé que possuir. O pedido de apoio deve ser feito com cuidado e será dado em apenas um dos selecionados. Um ca-çador que pede ajuda para refúgio não receberá informações, pois o objetivo é comprometer minimamente aque-

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les que estão apoiando. Abusar dessa vantagem confere uma má fama ao caçador e logo até os anjos estarão contra ele. Cada vez que utiliza esse aprimoramento, pode atrair seus ini-migos para pessoas inocentes a quem deveria estar protegendo.Refúgio: O caçador pode pedir refúgio e alimento por até 1d6 dias em uma casa de um muçulmano. Se ele não puder ajudar com sua própria mo-radia, indicará outros lugares para o Abd-Assim se esconder.Dinheiro: O caçador pode requisitar dinheiro aos muçulmanos. Poderá conseguir uma soma referente a 1d10 x 10 dólares se for bem sucedido no teste e se pedir diretamente, abor-dando de surpresa seus grupos de apoio. Com um pouco mais de tempo e um teste difícil de Carisma, pode conseguir 5d10 x 10 dólares. Essa é uma soma de emergência para apoio rápido e não para garantir o trabalho do caçador.Informações: O caçador pode pedir informações sobre o que está ocor-rendo na área ou mesmo informações sobre religião ou misticismo. Seus contatos de apoio contarão o que sa-bem e perguntarão a outros contatos rapidamente.Sangue Fiel: O Abd-Assim pode usar toda a sua fé, demonstrando que seu corpo é criação de Allah e a ele pertence. Assim, ele pode transformar Pontos de Vida em Pontos de Fé, na razão de 3 Pontos de Vida por 1 Ponto de Fé. Esse efeito só pode ser utilizado pelo número de vezes indi-cado na tabela. O número máximo de

Pontos de Fé gerados é igual a 3 + o bônus de Constituição.Submissão: O dever do muçulmano é se submeter a Allah o Misericordio-so. Apenas a Ele o homem deve se entregar de corpo e alma. Assim faz o Abd-Assim, tornando-se Servo de Deus e impedindo que outros tentem submeter sua vontade. Ele recebe o bônus indicado na tabela em Força de Vontade.Olhos do Senhor: O caçador é aben-çoado pela luz do Senhor, podendo enxergar melhor aquelas criaturas que se escondem na escuridão. Sendo bem sucedido em um teste de Percep-ção, o Abd-Assim poderá enxergar através de poderes de Invisibilidade ou das magias do Caminho de Trevas ou Arkanun que escondam uma cria-tura sobrenatural ou mago.

Nível Aprimoramentos por Nível

1° Apoio da casa do Islã(Refúgio), Sangue fiél x1

4° Apoio da casa do Islã (Dinheiro)

6° Submissão +6

7° Apoio da casa do Islã (Informações)

8° Olhos do Senhor

9° Submissão +9

3° Snague fiél x2

10° Sangue fiél x4

Por Antônio Augusto Shaftiel.

2° Submissão +3

5° Sangue fiél x3

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Falando com o Mestre

O entrevistado desta primeira edição é ninguém menos que Rogério Saladino, um dos autores do cenário Tormenta e antigo editor das Revistas Dragon Magazine , e Dragão Brasil ; Atual editor da Revista Dragon Slayer.

NE: Vai a clássica pergunta que você deve ter respondido milhões de vezes, mas muitos fãs ainda gostariam de saber: Como e quando conheceu o RPG? E aproveitando, nos fale um pouco sobre Katabrok, afinal é verda-de que você passou um bom tempo jogando com este personagem?

Rogério - Conheci RPG em 23 de Outubro de 1991, em uma conven-ção de Star Trek que um amigo meu estava ajudando a organizar, havia uma mesa demonstrando RPG de... Star Trek, e eu fiquei vendo o pesso-al jogar, dando palpites e tentando ajudar aqui e ali. O pessoal da mesa depois me convidou para jogar na semana seguinte, que eles iam formar um grupo novo, de iniciantes. Co-meçamos a jogar AD&D na semana seguinte. E depois fiquei um bom tempo jogando quase todo final de semana. Havia uma loja que vendia RPG, a Forbidden Planet e tinha sempre gente jogando lá na sexta à noite e no sábado, no começo, eu achava meio complicadas as regras de magias arcanas, divinas e outras (como as Habilidades Ladinas) e preferi jogar com algo simples: um guerreiro.

Para agilizar, joguei várias aventuras com o mesmo personagem; Kata-brok...... Que acabou ficando conhecido pela quantidade enorme de besteiras que fazia. Não era um personagem exatamente sério... Depois de algumas vezes, fiquei conhecido como Katabrok, e não como Rogerio ou Saladino... NE: E qual foi o seu segundo perso-nagem? Na verdade, Katabrok foi meu segundo personagem. O primei-ro foi um elfo (eu mal sabia o que era um elfo!) que morreu rapidinho e foi prontamente esquecido (tanto que nem me lembro de detalhes como classe, nome...).

NE - Como começou sua carreira como escritor/editor de jogos de RPG?

Comecei na Dragon Maga-zine da Abril. Eles precisavam de alguém que conhecesse o hobby e me indicaram... Eu trabalhava em uma assessoria de imprensa na época (nada muito legal, cuidava de arqui-vos de recortes e referências).

NE - E só saiu quando acabou a Dra-gon da Abril?

Rogério - Na verdade não. Eu saí antes, mais ou menos na edição 10. A Abril Jovem fez um corte de des-pesas e achou que fazer uma revista de RPG era razoavelmente fácil, que um outro editor poderia assumi-la. Daí me mandaram embora. Eu tinha menos de um ano de registro em car-teira. Foi uma decisão administrativa.

NE - E depois veio a Fase DB?

Rogério - Sim. Eu já conhecia o Cassaro do tempo que eu editava a Dragon e conversávamos numa boa. Ele chegou a fazer matérias para mim e eu pra ele na DB.Quando ele soube que eu tinha saído da Abril, me convidou para trabalhar com ele na DB. O Cassaro já sabia como eu trabalhava, o que eu achava do mercado, do hobby e etc. e em vários pontos a gente concordava.

NE - E você assumiu como editor da Dragão Brasil em que edição?

Rogério - Poutz... Difícil lembrar sem as revistas em mãos... Acho que lá pelo número 14 ou 15, mais ou menos. Beeeeeem antes de Clube de Caça, Tormenta, 3D&T...

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Falando com o MestreNE - Sobre estes projetos, quais fo-ram as suas contribuições?

Rogério - Um pouco de cada em cada, como os três trabalhavam mais ou menos juntos, ao se juntar o material para cara uma dessas edições ficava meio misturado. Em Tormenta, tem alguns ele-mentos que podem ser considerados como minha criação, como os arqui-magos Talude e Vectorius (e Vecto-ra), o deus Sszzaas e uma penca de seguidores dele, alguns dos Dragões-Reis e alguns reinos, como Hershey e Sambúrdia.

NE - Sobre Tormenta, o que vocês esperavam na época do projeto e qual foi o tamanho da surpresa de hoje ele ser um dos cenários de campanha mais jogados no Brasil?

Rogério - Quando criamos Tormen-ta, era só para ser uma maneira de deixar as matérias da revista menos “genéricas demais”. Era para ser um cenário divertido de se jogar, onde tivesse todo tipo de oportunidade ou estilo jogo (dentro de certos padrões e limites, claro) ou campanha. Queríamos um cenário que pudesse ser jogado por qualquer um, que servisse para campanhas sérias e longas, ou para jogos rápidos e diver-tidos. Pra aventuras introdutórias, de estilo clássico, de estilo mais cômico, de qualquer jeito; E, principalmente, que os leitores gostassem. Tormenta teve sempre o leitor e o jogador em mente. O que se tem lá no cenário é porque serviria para aventuras ou campanhas de alguma forma.

NE - Na fase DB, quais seriam os pontos Altos e baixos a serem desta-cados?

Rogério - Depende em que sentido. Acho que a criação e o lançamento de Tormenta foi um ponto alto, as-sim como todo o processo de criação de Holy Avenger. Sem mencionar outros quadrinhos, como Lua dos Dragões, Mortal Kombat, Street Fi-ghter, U.F.O. Team, Capitão Ninja. E todo o sucesso da revista foi um ponto alto. Claro que infelizmente houveram pontos baixos, como os crimes envolvendo RPG. mos por umas três ou quatro crises envolvendo crimes que foram re-lacionados à RPG. Infelizmente, o pior ponto baixo foi à mudança de administração da Editora Trama, que depois mudou para Editora Talismã e depois mudou para Editora Melody.

NE - Após a saída de Marcelo Cassa-ro da equipe de edição da DB, você e o J.M.Trevisan continuaram por quanto tempo como editores?

Rogério - Hmmm... até toda a bagun-ça criada pela nova administração.Ou seja, até o número 111.

NE - E depois migraram para a Dra-gon Slayer? Como foi essa fusão da antiga equipe DB com os editores da D20 Saga?

Rogério - A equipe da D20 Saga sempre teve um bom relacionamento com a gente. Mesmo muito antes, eles vieram conversar com a gente, dizer que gostavam do nosso trabalho e queriam fazer coisas juntas e etc. Quando ficaram sabendo do que tinha acontecido na DB, eles nos perguntaram se não queríamos participar do novo projeto deles. Esse projeto acabou se tornando a Dra-gonSlayer.

E por que optaram por trabalhar exclusivamente com o Sistema D20?

Já era a proposta da Mantícora. Eu sempre preferi me especializar em um único sistema (apesar de gostar muito de outros), o que bate com o que eles achavam. Com a Licensa Aberta, o sistema D20 é uma exce-lente opção para se popularizar um cenário, uma idéia de jogo, um estilo de campanha. Eu continuo acredi-tando nisso, escrever e criar para o sistema D20 é como escrever para o meu RPG favorito, o D&D, e com a vantagem que mais jogadores utiliza-rão o material. O sistema D20 foi uma excelente idéia pra se aquecer o mercado, até mesmo fortalecendo-o em várias partes.

”Quando criamos Tormenta, era só para ser uma maneira de deixar as matérias da revista menos “genéricas de-mais”...

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Falando com o MestreHoje em dia, é difícil se manter uma revista que consiga abranger todos os sistemas de RPG satisfatoriamente. Boa parte dos RPGistas joga d20. Se-ria um tanto errado dedicar a mesma quantidade de páginas para eles e para sistemas menos jogados. Muita gente disse que a DS não se manteria, que não tinha tantos jogadores de D20 assim. Bom, esse pessoal estava errado. A proposta da DS é fazer uma boa revista de RPG, voltada para o sistema D20. Eu acho que estamos conseguindo.

E como você avalia Tormenta D20? Hoje temos novos nomes trabalhan-do com o cenário como Leonel Cal-dela, Guilherme Dei Svaldi o grupo O Círculo; Como decidiram abrir espaço para mais escritores mostra-rem seu talento utilizando o mundo de Arton? E como foi a “migração” para a Jambô Editora?

Na verdade, nunca fomos fecha-dos a colaboradores novos. Se o cara fosse bom e escrevesse bem, a gente publicava, usava o material e dava o crédito. Com o tempo, fomos en-contrando esse pessoal que é muito bom e temos a sorte deles quererem trabalhar conosco. A Editora Talismã/Melody não queria mais publicar livros, e a Jambô nos procurou, pois sabiam do poten-cial de Tormenta. Eles queriam um cenário nacional para investir, depois do prejuízo que tiveram com uma ou-tra iniciativa nacional que deu alguns problemas.

Existe algum projeto ou livro total-mente criado e desenvolvido por você?

Fiz dois pequenos suplementos para Tormenta: Academia Arcana e Vectora. Ambos tiveram, depois de escritos, umas coisinhas a mais que o Cassaro escreveu, o que eu achei ótimo, pessoalmente, eu prefiro não escrever um livro inteiro sozinho (no caso de suplementos e aventuras), porque diminui a chance de sair algo errado. Tenho muita vontade de escrever um livro de contos curtos, mas sobra pouco tempo. O pessoal da Jambô e da Mantícora me deram carta aber-ta, tenho liberdade para escrever o que quiser (desde que escreva!), Mas ando com pouco tempo mesmo... Tenho planos para, pelo menos, três suplementos para Tormenta, além da coletânea de contos... Se os leitores tiverem um pouco de paciência co-migo, eu divulgo em breve... (ou não tão breve...).

Conte-nos como foi a história que Marcelo Cassaro queria incluir Me-chas em Arton, isso é verdade?

Não é desse jeito. O que o Cas-saro sempre quis, e é um plot antigo dele, era que o Mestre Arsenal teria um equivalente a um robo gigantes-co, uma arma de guerra originária do mundo dele, que estaria avarariada e ele colecionaria itens mágicos numa tentativa de consertá-lo. Isso é bem diferente de se “co-locar Mechas em Arton”. Já li em publicações consideradas oficiais da Wizards, como a Dungeon magazine, mais de uma aventura onde figuram um colosso gigantesco de metal que precisa ser derrotado pelos jogadores, e nem por isso estão dizendo que Forgotten Realms terá mechas.

NE - E sobre Moreania, como foi criado, qual a intenção? Rogério - A intenção de Moreania era ter um cenário simples, para quem comprou o Primeira Aventura.

NE - Mas sempre pensaram em incluí-la oficialmente no cenário Tormenta ou isso foi tomando forma com o tempo?

Rogério - Foi meio que um processo natural. Para a gente era meio assim: Moreania era mais simples, para quem joga Primeira Aventura, depois tem Tormenta, para quem joga D20 ou D&D. Era natural que os dois cenários se juntassem.

”Tenho muita vontade de escrever um livro de contos curtos, mas sobra pouco tem-po. O pessoal da Jambô e da Mantícora me deram carta aberta...”

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Falando com o Mestre

NE - Mas o livro Reinos de Moreania a ser publicado pela Jambô Editora será voltado para Primeira Aventura ou D20?

Rogério - Eu ainda não sei. Estou meio afastado do processo de desen-volvimento desse livro. Pretendo me inteirar um pouco mais, o Guilher-me está me incentivando a isso... E, qualquer um que seja o caso, PA e D20 são facilmente compatíveis, com poucas adaptações.

NE - Existem planos para a finada revista Tormenta?

Rogério - Na verdade não, porque o papel da Revista Tormenta era forne-cer material para o cenário, coisa que estamos conseguindo com a DS e os suplementos da Jambô.

NE - Você trabalha há tanto tempo com RPG, como avalia o mercado desde a época que ingressou nele até hoje; Quais suas expectativas sobre o crescimento do mesmo? Positivas, negativas?

Rogério - O mercado cresceu muito, mas muito mesmo. Ainda não é o ideal e falta muita coisa a ser feita, mas hoje em dia o RPG já é imensa-mente mais conhecido do que quan-do eu comecei a trabalhar na área, pois haviam bem menos editoras e muito menos apoio de professores, educadores e pais (o que nós temos hoje em grande quantidade).

Acho que foi um crescimento realmente positivo e acho terrível quando surgem pessoas afirmando que o hobby está ruim, está passando por um momento crítico com base apenas em eventos mais recentes. As-sim fica parecendo que estão tentan-do parecer mártires com problemas pequenos. Eu presenciei várias crises sérias no hobby, mudanças drásticas nas empresas mais importantes, quase falências de pilares do hobby, quatro ou cinco crimes que usavam o RPG como bode expiatório, e apesar de tudo isso, o mercado cresceu muito em quinze anos; Ao ponto de poder-mos afirmar que temos um mercado de RPG - tanto de jogadores como de profissionais da área - com um grande potencial de se igualar aos europeus e americanos.

NE - O que você achou do cance-lamento das Dragon e Dungeon Magazines, com o propósito de se tornarem E-Zines?

Rogério - Achei uma decisão errada, uma proposta meio diferente do que se deveria manter, ainda quero ver como será daqui para a frente, mas acho equivocada.

NE - Você citou o apoio de profes-sores; Você se interessa pelo papel pedagógico do RPG?

Rogério - Claro que sim. Vários pro-fessores perceberam que podem usar o RPG como atividade extracurricu-lar na escola ou até mesmo na sala de aula, apoiando e incentivando o hobby. Temos livros escritos a respei-to, e com o passar dos anos, muitos professores passaram a participar mais dos eventos de RPG e a ajudar no hobby.

NE- E é verídica a sua fixação por Drows ? Se sim, como conheceu os Elfos Negros e como eles desperta-ram tanto o seu interesse?

Rogério - Não é exatamente uma fixação. No D&D existem vários “assuntos” que eu gosto muito, e acabo lendo muito sobre esses assun-tos. Li bastante sobre os drows de D&D, acho que praticamente todos os novels do R. A. Salvatore e mais alguns relacionados (deve dar uns quinze ou dezesseis) e curto bastantes os suplementos a respeito. Também tem outros “monstros” que eu adoro, como os Tanar’ri/Baatezu e as histórias referentes a Blood War (li bastante coisa ainda da primeira edição!), os deuses de Forgotten Realms, os Dra-gões de Faerun, os Zhentarim, Tudo que envolve Ravenloft, boa parte de Planescape e muito material de Spell-jammer!

NE - Defina quem é Rogério Saladi-no como: Mestre, Jogador, Escritor e Editor.

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Falando com o Mestre

Rogério - Não sei me definir... acho que sou apenas um cara que gosta de contar histórias. criar personagens e contar histórias sobre eles. Fico muito feliz que outras pessoas gostem das histórias, personagens e coisas que crio. E fico mais feliz ainda de saber que usam em jogo e se divertem com elas, afinal qual é a graça de se jogar, escrever e mestrar RPG se não há diversão envolvida?

NE - Em nome da Revista Digital Ní-vel Épico, agradeço a oportunidade e para terminarmos, deixe uma dica para os futuros fãs que sonham em ingressar no mercado do RPG!

R ogério - Não tenho uma grande dica... mas quem quer entrar na área precisa lembrar de uma coisa muito importante: escrevemos para o leitor e é ele quem manda. Não criamos nada porque somos arrogantes ou por causa de ego, mas pelos leitores.No final, escrever e criar têm que ser divertido.

”Não tenho nenhuma grande dica... Mas quem quer entrar nessa área precisa lembrar de uma coisa muito importante: escrevemos para o leitor e é ele quem manda”...

Matéria de capa da Revista Dragon Slayer, feita por aquele que não é “exatamente fixado” em Drows: Rogério Saladino!

Responda em poucas palavras:

Filme: As Aventuras do Barão Munchausen.Livro: Todos da série do ElricRevista: Dragon Slayer, Dragon Magazine e Dungeon Maga-zine e os quadrinhos que eu edito.Autor literário: Terry PratchettSistema: D&D /D20 System (sou um defensor do sistema...)Cenário: Ravenloft (embora também adore Forgotten Real-ms, Dragonlords of Melniboné e alguns outros).Herói: Elric de MelnibonéVilão: Muitos, mas muitos mesmo. Eu curto bons vilões... Jarlaxle, Grazzt, Larloch, Strahd, Strahd e Strahd...Comida: Muitas, especialmente italiana. Adoro sabores exó-ticos e diferentes.Música: Barulhenta e eclética. Minhas bandas favoritas são Devo, The Cramps e Rev. Horton Heat.

Reprodução.

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RPG quer RESPEITO!

Sim, isto é possivel ! O cenário é o seguinte: A igreja católica e evangélica orienta seus fiéis para atacar o “jogo”pagão que desvirtua seus jovens e os afasta da palavra do Senhor. Em salas fecha-das e pouco iluminadas homens e mulheres detentoras do poder polí-tico e econômico reúnem-se preo-cupados com a influência estranha que o tal “jogo de interpretação” tem sobre os jovens, desenvolvendo suas capacidades intelectuais até chegar a níveis crítico-filosóficos preocupantes. Alarmados com esse perigo os lordes da mídia começam campanhas urdidas nas sombras para eliminar o perigo que arranha suas portas perigosamente. Pela primeira vez os jovens começaram a questio-nar os valores atuais e as regras desta sociedade opressora, tudo devido a incrível capacidade sem precedentes de estímulo intelectual e de desper-tar uma rebeldia contra os padrões estabelecidos... Tudo isso por esse tal de RPG.O RPG DEVE MORRER!!!!

Bem, agora que chamei a atenção de vocês, vamos lá. Isso aí, em cima é um cenário de RPG que meu amigo André Natali criou para Cyberpunk 2020. Imaginamos até o que teria acontecido conosco (jogadores, e não personagens) neste cenário. Foi MUITO engraçado!

Corte para a realidade!

Em poucos dias tivemos dois casos de crimes em que o RPG foi citado. Houve o caso do tal “Vam-piro” de Presidente Prudente e o namorado frustrado de Contagem. Não vou entrar em detalhes sobre os casos porque não é este o meu obje-tivo. Mas é bem evidente que ambos estão muito mal-explicados. O que realmente me chamou a atenção, foi o comportamento dos jogadores de RPG. Assim que um jogador soube do caso colocou imediatamente em fóruns, comunidades e listas de dis-cussão o acontecido (assim como das outras vezes) e recomeçou o furor de indignação devido aos ataques desferidos contra o RPG. Jogadores bradando contra a imprensa que per-segue cruelmente o RPG. Mestres vociferando contra os políticos que querem eliminar qualquer tentati-va de questionar os valores atuais. Declarações cheias de malícia e fel contra as instituições religiosas pre-ocupadas em manter seus rebanhos controlados...Hmmm... Por um momento fiquei na dúvida se estava falando da reali-dade ou de um cenário de fantasia!

Fincando os pés na realidade!

É bem evidente para nós jogadores de RPG que as alegações do envolvimento nesses crimes é ri-sível. Nós conhecemos o jogo, domi-namos sua mecânica e desfrutamos de sua diversão. Então é claro que nossa indignação é grande quando lemos que “os assassinos pegaram os bens das vítimas como prêmios do jogo” ou que “o dado escolheu quem deveria matar ou morrer”. Isso é totalmente descabido. Qualquer um que jogou uma ou duas sessões de RPG vai perceber que tem algo errado nessas afirmações. Aquilo não corresponde à verdade! E aí acontecem as manchetes fantasiosas, pais preocupados queimando livros e proibindo os filhos de jogar RPG, pessoas assustadas com o fato de que aquele jogador que conhecem pode estar se tornando um sociopata e outros casos bizarros.Nós jogadores queremos respeito pela imprensa, pela igreja e pela sociedade. Queremos que respeitem nosso lazer. Respeitem nossa vonta-de de, durante poucas horas, viver-mos num mundo fantástico que em nada difere da sensação de quando se assiste uma novela na TV ou fil-me no cinema. E se não respeitarem nosso direito... Vamos bater os pés no chão e fazer biquinho!!!!

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RPG quer RESPEITO!

Explicando: OK, vou explicar! O que escrevi até agora foi para entrar na seguinte questão. O jogador de RPG exige respeito da imprensa, da igreja, do professor, dos pais, dos amigos, de Deus e do Chuck Norris! Mas esquece uma coisinha. Respeito deve ser conquistado também! Claro que se presume que todos merecem ser tratados igualmente perante a lei, mas espera-se que todos tenham igual comportamento também. E a verdade é que o mundo do RPG no Brasil é extremamente imatu-ro. E isso não é exclusividade dos jogadores! Mesmo entre quem faz o RPG no Brasil vê-se muitas atitudes imaturas ou amadoras. E isso não ajuda nada a questão. É claro que sempre há aquele cara com quem a gente não se entende ou fez alguma coisa que nos desagradou ou até prejudicou. O problema é quando isso vira notícia ou assunto principal de conversas. Se assistimos políti-cos dando tapas uns nos outros na Tailândia damos risada de como são patéticos. Se vemos nomes conheci-dos trocando acusações ou desaforos, não são poucos aqueles que querem sentar na primeira fila e assistir, com pipoca na mão. Como exigir res-peito assim? Como o jogador exige respeito se não mostrar que merece ser respeitado?

Em 2005 fui com alguns integrantes da LUDUS CULTURALIS até os estúdios da TV Bandeirantes gravar uma entrevista para o Programa Dia a Dia. Além da jornalista insis-tir para que fossemos fantasiados ela não parava de fazer perguntas estranhas, como se nós tomávamos drogas para podermos jogar melhor ou se o RPG podia transformar uma pessoa tímida em violenta. Nós medimos cada palavra que disse-mos para a repórter, durante uma gravação de 50 minutos, para que nada pudesse ser mal interpretado ou desvirtuado. No dia seguinte, NADA de nossa gravação foi ao ar. Preferiram chamar outro pessoal ao vivo (junto com a mãe da menina assassinada no caso de Ouro Preto). Por que? Tirem suas conclusões. Poucos dias depois, o jornal da Cultura e da Bandeirantes nos procuraram para uma entrevista. Antes de começar as gravações conversamos intensamente com os repórteres para ter certeza de suas intenções. Somente quando con-vencidos de que seriam reportagens sérias permitimos que começasse. O repórter Aldo Quiroga, do Jornal da Cultura, ainda disse para nós que se outras pessoas fizessem o mes-mo de forma tão educada e obje-tiva diminuiria muito os casos de “imprensa marrom”.

Então a imprensa é boa ou má? Nenhum dos dois, o que há são pro-fissionais bons e maus, e isso há em todos os lugares, inclusive nas mesas de RPG. Do mesmo jeito que tem aquele narrador “mala” ou sacana, há médicos, engenheiros, encanado-res, eletricistas, pedreiros, repórteres e etc. Mas há o problema de que a imprensa é formadora de opinião. Então o que fazer?Coloquemos assim: você vai come-çar uma nova campanha com seu grupo e um dos jogadores quer fazer um personagem de uma raça estra-nha que você não conhece e parece meio “apelona”. Você vai conversar com o jogador e dizer que não vai dar para usar aquele personagem e que escolha outro. Ele bate a mão na mesa e diz que ele tem o direito de escolher o personagem que quer jo-gar e que o mestre esta sendo injus-to. Você provavelmente vai tentar argumentar e explicar que não dá, que isso seria prejudicial para o jogo. Os outros jogadores também tentam convencê-lo a fazer outro persona-gem, mas o teimoso esta irredutível! Ele quer, ele quer, ele quer! Prova-velmente você vai dizer um sonoro NÃO e continuar o jogo com ou sem ele.Agora, se o nosso teimoso tivesse, desde o começo, mostrado o suple-mento oficial que descreve aquela raça inclusive com as desvantagens

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desde o começo, mostrado o suple-mento oficial que descreve aquela raça inclusive com as desvantagens sérias para o jogador... A história poderia ser diferente, não?

Faça a analogia!

Falando sério! O RPG é um jogo complicado de entender para quem nunca jogou. Não dá para entendê-lo bem, sem experimen-tar. É como aprender a dirigir por correspondência. E o RPG ainda é uma atividade de nicho, praticada por poucos. E essa dinâmica tão diferente dos outros jogos causam uma estranheza natural nas pessoas. E quando acontece uma manchete sensacionalista envolvendo o jogo, é natural as dúvidas aparecerem. Meus pais contam como nos meados do século passado o rock sofria ataques de todos os lados. Diziam que ele era um fator de perversão de nossa cultura, uma ameaça à saúde mental de nossos jovens (percebem alguma semelhan-ça?) e poderia acabar com os valores de nossa sociedade. O que aconte-ceu então? Esses jovens cresceram, tornaram-se médicos, engenheiros, advogados, artistas, empresários... E pais.

O rock não é admirado por todos, mas é respeitado como gênero musi-cal, foi necessário apenas à socieda-de habituar-se e entendê-lo. O RPG caminha na mesma direção. Não há igrejas atacando o RPG, há alguns exaltados que não entendem o jogo e atacam devido à ignorância. Não há uma campanha da mídia contar o RPG, há irrespon-sabilidade de alguns profissionais que querem “criar”notícias que logo caem no esquecimento.Na medida que nós vamos ensi-nando aos nossos filhos e amigos de trabalho ou faculdade o que é realmente nosso hobby, lentamente a ignorância vai ceder espaço a mais um jogo aceito pela sociedade como o gamão, xadrez ou War. Mas, para isso, é necessário que o RPG cresça e amadureça.

ser hostil com TODOS os filatelis-tas? Não, somente com o desgraçado que me deu o soco, agora se TO-DOS os jogadores de RPG ataca-rem os filatelistas devido ao soco que UM deles me deu, não há algo errado? Você realmente acha que o mais certo e maduro possível é bater mais forte em alguém que lhe deu um soco? Se for assim não precisa-mos de justiça ou polícia, e sim de aulas públicas de Box ou Karatê e distribuição maciça de bastões de Baseball para toda população...O RPG tem que amadurecer. O jogador tem que se conscientizar que é membro da sociedade e tem que se posicionar assim. Se querem ter direitos terão que ter deveres tam-bém! E questionar isso daqueles que estão em volta. As editoras têm que mostrar respeito pelo seu público e mostrar que merecem respeito tam-bém, não só com seu trabalho, mas com o seu comportamento como elementos da sociedade, pois isso é esperado de todos.Enquanto não sairmos da adolescên-cia comportamental que assola nosso meio, seremos vistos por todos como moleques mimados e birrentos... E vamos ficar sem sobremesa!

Jaime Daniel CancelaPresidente da Ludus Culturalis.

“O jogador de RPG exige res-peito da imprensa, da igreja, do professor, dos pais, dos amigos, de Deus e do Chuck Norris! Mas esquece uma coisi-nha. Respeito deve ser CONQUISTADO também!”

Se um filatelista der um soco na minha cara na praça da Sé, isso será um motivo justo para eu

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Reprodução.

Swat Kats!!!

Valberto Filhohttp://valberto.multiply.com/

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Swat Kats Desenho exibido por volta de 1993/1995 que conta à história de T-Bone e Razor, dois ex-pilotos da força militar “Enforcer” de Megakat City que foram expulsos pelo comandante Feral, por terem destruído a base dos Enforcer em uma perseguição ao principal vilão da trama Darkcat. Após serem expulsos da corporação, estes dois heróis se tornam os heróicos Swat Kats, combatendo os planos de dominação mundial de Darkcat, prepare-se para os Swat Kats em AÇÃO!!!

Felinos – a raça do povo dos swatkats

Existem basicamente quatro raças de felinos:

Agilis:DES+2, FOR –2. (Ra-zor, Kelly Bricks)

Fortis: FOR+2, DES-2. (T-Bone, Feral)

Logus:INT+2, SAB-2. (Manks)

Habilis: Sem modificadores – ga-nham um talento extra e pontos de perícia extra como humanos. Bônus raciais: Ouvir +2, Acrobacia +2, Saltar +2 e Escalar +2

Todos possuem garras retráteis, que causam dano de 1d2+FOR (corte). Com o Talento Artes Marciais esse dano passa a ser o do Talento, mas ainda como corte. O “Kat Fu” (ver-são deles do Kung Fu) é uma arte marcial que visa arranhar e cortar seu adversário. Por serem uma raça não humana, desconte um talento deles durante a criação de personagens – exceto nos habilis.

A Forca de Defesa

A lei a ordem em Magakat city são mantidas pela Força de Defesa. Os Defensores, como são chamados, congregam a um só tempo todo o efetivo de defesa da cidade. É como se uma única organi-zação reunisse sob o mesmo coman-do a polícia civil, a polícia militar, a polícia federal, o exército, a marinha

e a força aérea. Os defensores utilizam equipamento de acordo com a sua área de atuação que vão desde simples rádio patrulhas, tanques blindados, aviões, helicópteros de apoio, barcos e até veículos experi-mentais.

Neste mundo, assim como no nosso mundo, os veículos têm uma quantidade limitada de espaço para que se coloquem extras (como armas e aparelhos especiais). Defini-mos esta quantidade de material que eles podem carregar como “Unida-des de Espaço” ou UdEs.

Uma rádio patrulha comum suporta até 6 UdEs. Exemplo de UdEs: Rádio comunicador multifrequen-cial de longo alcance: 1 UdEMísseis: entre 1 a 3 UdEs. Equipamento de resgate (pequeno): 1 UdE. Equipamento de resgate (médio): 2 UdE. Equipamento de resgate (grande): 3 UdE.

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Assim uma ambulância com 4 UdEs teria: Rádio comunicador multifre-quencial de longo alcance e equipa-mento de resgate (grande).

Comandante: Ulisses Feral.

Armas:

A principal arma dos de-fensores é um tipo de laser, que faz, neste cenário o mesmo papel das armas de fogo no nosso. Para saber as estatísticas de uma arma laser, pegue seu equivalente moderno, triplique seu alcance, mantendo seu pente inalterado e adicione um efeito explosivo ao disparo.Outras armas incluem bazucas, granadas e lança mísseis. Neste caso pode usar as mesmas estatísticas das armas presentes em ação.

Veiculos:

Carro de Passeio (inclui modelos populares até mais sofisticados): Este veículo é bastante comum nas gran-des cidades, e é o principal meio de locomoção de grande parte ativa da população. Esses veículos não cos-tumam ser blindados, e nem tem uma aceleração muito grande. De dois a seis lugares sua velocidade pode variar de 120km/h (mini-vans) até 300km/h (modelos mais esportivos). Comporta até 2 Udes. Passageiros: Até 6 passageiros.

Caminhão de Transporte (Inclui ônibus): Caminhões, carretas, veículos pesados, usados para transportar grandes quantidades de material. Não costumam ser muito velozes, mas são sem dúvi-da, potentes e duráveis. Alguns modelos como o Carro Forte, costuma ser blindado para auxi-liar na segurança. A velocidade máxima é da ordem de 180km/h. Suportam até 4 Udes. Passageiros: Até 56 passageiros.

Motocicleta (Inclui triciclos e qua-driciclos): Veículos pequenos, ágeis, motocicletas são usadas normal-mente usadas para o transporte de cargas leves. Devido a seu tamanho, costumam fazer manobras arriscadas como “costurar” o trânsito... Supor-tam até 2 Udes. Aceleração máxima de 250 km/h. Passageiros: Até 2 passageiros.

Trator (inclui Escavadeiras, e outras máquinas pesadas)O poder da força do campo, os tratores são lentos, mas muito fortes. Podem arrastar virtualmente qual-quer coisa e são o meio de transporte mais comum depois da carroça e do cavalo. Suportam até 2 Udes. Passa-geiros: Até 4 passageiros.

Radiopatrulhas: Viaturas do cotidia-no da polícia. Carros comuns, mas com a lataria reforçada (RD 4, De-fesa +4) e motores turbinados. Sua velocidade máxima é de 220km/h e suportam até 6 Udes. Seu equipa-mento padrão é rádio comunicador, kit de primeiros socorros, lanternas, bazuca (com munição para dois disparos).

Tanques Blindados: Tanques de-senhados para a ação no perímetro urbano, equipados com um canhão laser duplo, duas metralhadoras laser pesadas e forte blindagem (RD 8). Usados apenas quando é preciso de grande poder de fogo, nunca ultra-passam os 60km/h e são ruins de manobrar (manobra –2). Compor-tam 10 Udes.

Helicóptero Civil (Inclui serviço de salvamento, equipes de TV, bombei-ros): Largamente utilizado nos dias de hoje, o helicóptero é um veículo seguro, podendo alcançar locais de acesso difícil rapidamente. Utilizado por empresários, repórteres de TV e até mesmo pelos bombeiros. A velocidade máxima é da ordem de 240Km/h. Passageiros: Até 30 passa-geiros. Comportam 20 Udes.

Home Jet (Jatinho particular): Este jato de uso particular é o preferido de nove entre dez artistas e empresá-rios que precisam viajar muito. Pre-cisam de uma pista de pelo menos 1000 metros para decolar ou pousar. Contam com uma velocidade máxi-ma de 720 km/h e uma autonomia

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Motocicleta Policial:Veículos ágeis, motocicletas são normal-mente usadas para o patrulhamento de estradas e rodovias. Devido a seu tamanho, costumam fazer carregar pouco equipa-mento. Aceleração máxima de 200 km/h. Passageiros: Até 2 passageiros e comporta 2 Udes.

Jet-Sky: Usadas pela guarda costeira, para patrulhar as praias e evitar acidentes com banhistas e navios em áreas de risco. Devi-do a um equipamento de segurança, sempre que o piloto é jogado para fora do jet-sky, ele pára imediatamente. Velocidade má-xima: até 60km/hora. Passageiros: Até 2 passageiros. Comporta 2 Udes.

Hovercraft: Flutuador para qualquer ter-reno é bastante usado nas embocaduras dos rios, as praias ou em regiões alagadas. Passageiros: Até 16 passageiros. Comporta 6 Udes.

Helicóptero de Apoio da Polícia: Unidades usadas tanto para patrulhamento como para resgate e combate urbano. Este mo-delo de helicóptero, como o nome diz, dá apoio as equipes de terra. São equipados com metralhadoras laser pesadas e A ve-locidade máxima é da ordem de 240Km/h. Passageiros: Até 30 passageiros. Compor-tam 10 Udes.

Um defensor e abaixo um Helicóptero de Apoio da Polícia.

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Aviões de Caça: Jatos supersônicos, cui-dam da defesa aérea da cidade. Apenas os melhores pilotos são enviados ao esquadrão de caça. Os aviões de defesa são construí-dos em dois modelos, quase idênticos entre si. Um deles é o “Vôo Solo” com cockpit para apenas um piloto, como o Mig-21 (Comporta 10 Udes). O outro é o “Vôo Duplo” com dois lugares (um para o piloto, outro para o artilheiro) como F-16 Tomcat (Comporta 12 Udes). Podem atingir cerca de 2.500 km/h (Mach 1). Ambos estão armados com um conjunto de mísseis varia-dos e duas metralhadoras laser pesadas.

Manx 2000 – Caça de Defesa ExperimentalO Manx 2000 é um novo protótipo da de-fesa, no tangente a aeronaves. Completa-mente computadorizado, pode ser pilotado da terra ou pode acondicionar uma tripula-ção de dois passageiros: piloto e artilheiro. Muito mais forte e rápido que outros caças da defesa ( o Vôo Solo e Duplo) este caça também pode pousar e decolar de forma vertical, evitando assim o uso de uma pista de pouso. O sistema de Armas é alimenta-do por um mini-reator nuclear e quase nun-ca precisa ser recar-regado. A nave ainda conta com um revo-lucionário sistema de Campo de Força, que reflete todos os

Super Tanque Hipopótamo Esse tanque foi criado para resistir a qual-quer coisa. Qualquer coisa mesmo. Sua armadura é quase indestrutível (o dano não ultrapassa mais a RD a não ser que seja algum do calibre de um meteoro). Este tan-que foi usado com sucesso nos seus testes preliminares e falta apenas alguns testes de campo para que ele seja completamente operacionalizado na força defensora.

Nível Épico

Abaixo: Radiopatrulha e Avião de Caça.

CONTINUA...

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Seção Aventura

Uma fascinante visita a um Museu Medieval!

As portas estão abertas...Reportagem: Tiago Lobo.Fotos: Tiago Lobo. Começo está reporta-gem de uma maneira inusitada, porém necessária: Manhã do dia 22 de Setembro de 2007, data de aniversário deste que vos escreve; Saio a passeio com minha família em direção a Serra Gaúcha, especificamente as cidades de Gramado e Canela no intuito de comemorar o dia, e aproveito para incluir no ro-teiro da viagem uma parada no Museu Medieval Saint George...

Na estrada, muito molha-da pela forte chuva, sinto o carro perder a direção e derrapar, logo em seguida, atinge lateralmente uma árvore no lado em que eu me encontrava sentado e cai bar-ranco abaixo, capotando diversas vezes. Acordo estarrecido e vejo a lataria do veículo completa-mente danificada, minha mãe se encontra do meu lado desacor-dada e meus avós, com poucas escoriações vão saindo do que sobrou do carro. Com a ajuda de moradores locais, estes que

partiram em socorro nos au-xiliando e chamando o salva-mento, eu consigo abrir a porta esquerda do automóvel e retirar minha mãe lá de dentro, ainda desacordada, mas aparentemen-te bem. As unidades de socorro da Brigada Militar aparecem com uma rapidez impressionan-te, assim como ambulâncias do hospital do município de Picada Café, onde fui atendido. Já minha mãe, é levada para a cidade de Nova Petrópolis para ser examinada.

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Seção Aventura

Gilberto Gusenski: O maior especialista na arte heráldica do nosso país!

Eu não sou cético, tampouco acredito em milagres, porém ainda não conseguiram me explicar cientificamente, como quatro pessoas capotam no mínimo seis vezes dentro de um veículo, de uma altura equivalente a um prédio de 5 andares a 50km/h e saem sem qualquer escoriação grave, fra-tura, ou hematoma visível; Só 4 pontos na minha cabeça... Em fim, eu teria todos os motivos para cancelar esta matéria, inclusive o fato de ter

perdido uma câmera, mas acho que se eu consegui sair andando (a cabeça doía, confesso) em plena saúde, isso seria no míni-mo desnecessário... Então, sem mais delongas, gostaria de dei-xar meus mais sinceros agradeci-mentos à equipe de salvamento, médicos, autoridades, e princi-palmente aos proprietários do Hotel Letícia, Sr. Eurico e Sra. Marta, que foram os responsá-veis pelo meu conforto incondi-cional, tanto no quesito hospe-dagem e alimentação como no

transporte ao Museu Medieval Saint George para poder realizar esta matéria; No dia 22/09/2007 além de ter completado anos, sinto que nasci de novo.

Editor-chefe

Saiba como chegar ao Museu pelo endereço:www.museumedieval.com.br

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Seção Aventura

O Museu Medieval Saint George, localizado no município de Canela (RS), faz parte de um audacioso projeto de vida de uma figura muito interessante do nosso país, Sr. Gilberto Gusenski. A começar pela história profissional deste artesão, po-demos dizer que desde criança Gilberto mostrava talento para o artesanato, confeccionando espadas e brinquedos de madeira, os quais ele relembra com muito entusiasmo. Foi o primeiro artis-ta a expor no litoral gaúcho, em 1967, com peças de couro, expos-tas no chão da cidade de Capão da Canoa (RS). Depois começou a se interessar por Cutelaria e Heráldica e não parou mais, tanto que atualmen-te, ele é reconhecido como a maior autoridade em Heráldica do Brasil! Após uma peregrinação pelo nosso país, anos atrás, divul-gando a arte Heráldica (Confec-ção e identificação de Brasões) o Sr Gilberto resolveu por em prática um antigo sonho, o de construir um Museu em formato de Castelo Medieval. Para isso conversou com arquitetos, engenheiros e profissionais da área, mas nin-guém conseguiu projetar sua idealização para o papel, no entanto a sua determinação em

em transformar seu sonho em realidade, novamente falou mais alto, e ele mesmo fez o projeto do Castelo, obviamente sob aprova-ção de especialistas. Então, radi-cado no município de Gramado, o especialista em Heráldica, que há mais de 40 anos se dedica a esta paixão, começou a construir a sua morada. Sete anos após dar início à construção do Castelo, batizado de Museu Medieval Saint George, remetendo a São Jorge, padroeiro da Inglaterra, Gilberto se orgu-lha (e com razão) de ter erguido boa parte de seu Museu, e o mais impressionante: SOZINHO; Sim exatamente, além de artesão, seu Gilberto ergueu pedra sobre pedra para moldar este castelo; Sem nenhuma ajuda de mão-de-obra ou investimento financeiro que não fosse dele próprio; carregou mais de 300 mil kg de pedra de arenito e basalto - equivalente há três caminhões cheios -. Este Museu reúne o maior acervo de Brasões e Cutelaria do país, tendo as paredes da cons-trução revestidas totalmente de símbolos heráldicos, estes, escul-pidos e pintados nos mais diversos materiais. O saguão principal é ocupado por diversas estantes de armamentos como: Espadas, facas, machados, armas orientais variadas e por aí vai até perder se de vista. Como se não bastasse

esta bagagem toda, seu Gilberto Gusenski possui um acervo de fil-mes medievais, que entre os seus favoritos figuram Coração Valen-te entre outros clássicos. O Museu Medieval pode ser considerado pequeno pelo mais incauto visitante que lá entrar, porém a sua importân-cia para a difusão destas artes é inestimável; Qualquer apreciador de cultura e história medieval se sentirá em um verdadeiro paraíso no interior do castelo, que por incrível que pareça, ainda está em construção! Gilberto Gusenski preten-de ampliar mais 30 metros de área para trás do Museu, reabrindo as-sim a sua forja, a mesma que lhe possibilitou forjar mais de 50 ar-mas medievais, retomando assim a construção do segundo andar do castelo, que consistirá em salas de exposição de uniformes militares, armaduras e uma sala exclusiva de dioramas (miniaturas). Vale lembrar que o Museu Medieval Saint George aceita do-ações, e está em busca de patro-cínio de empresários que queiram ajudar na realização da ampliação do Museu. Caso você seja um em-presário, ou queria realizar uma doação para o Museu Medieval Saint George, nos mande um E-mail que prontamente passamos os dados de contato do Artesão Gilberto Gusenski.

Para construir o Castelo Museu Medieval Saint George, Gilberto Gusenski carregou mais de 300 mil kg de pedra de arenito e basalto - equivalente a três caminhões cheios - SOZINHO!

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Seção Aventura

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Reprodução.

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“Um herói sempre volta ao seu lar.” Beowulf é um poema épico datado entre 700-1000 D.C, que representa aproximadamente um décimo de todo o conjunto literário Anglo-Saxão...

O POEMA

O Poema, conta à história do Herói Beowulf e mais 14 Guerreiros Geats que chegam à Dinamarca após boatos de que um monstro chamado Grendel estaria ater-rorizando há 12 anos a corte do Rei Hrothgar. Famoso por seus feitos de bravura, Beowulf se dispõe a matar Grendel e livrar, de uma vez por todas, a corte do Rei da Dinamarca; o qual nutria uma grande afei-ção pelo herói por ter conheci-do o seu falecido pai. Devido às boas novas, uma festa é dada no palácio Heorot onde Beowulf brada seus feitos, con-tando ter matado cinco Jotuns (Gigantes) e um Monstro dos Mares, mas é contrariado pelo guerreiro Unferth que ouvira boatos que Beowulf teria per-dido uma disputa de natação para Breca; o herói concorda, mas ressalta que só perdeu, pois tinha ficado ocupado com o monstro marinho!

Durante uma noite, mais um ataque de Grendel acontece, porém desta vez Beowulf e seus homens estavam esperan-do, e o herói sabendo que o monstro não utilizava armas, resolve lutar de mãos vazias contra Gren-del, e esta é a sua sorte...

Arma alguma é capaz de ferir Grendel, pois seu sangue cor-rosivo às destrói. Então Beo-wulf consegue com a própria força, arrancar um braço do monstro, porém seus guerreiros acabam feridos e permitindo que Grendel escape até sua toca, perto de um pântano.Com o braço como troféu, uma festa é celebrada e Beowulf é tido como herói, e recebe diversos presentes, entre eles uma espada que o tornaria her-deiro de Hrotgar e sua esposa Wealhtheow. Na noite seguinte, en-quanto os Guerreiros comemo-ram a vitória de Beowulf nos famosos Salões de Hidromel do palácio do Rei Hrothgar, a mãe de Grendel aparece em busca de vingança e promove uma chacina; Beowulf a segue portando a espada Hrunting, emprestada por Unferth, até o fundo de uma lagoa subterrâ-

nea e a mata, retornando com as cabeças de Grendel e sua Mãe, devolvendo Hrunting para Unferth e recebendo mais tesouros por seus atos; assim resolve retornar para sua terra: As Gotlands.

O Poema possui um longo trecho danificado, aproximadamente 20 anos da história do herói, e o pedaço que segue a lenda já retra-ta Beowulf em seu país de origem Gotland, atual Suécia meridional, como um Rei bravo e justo. Acontece que nas Gotlands, um servo da corte de Beowulf encontra uma ca-verna de um Dragão adorme-cido e rouba uma Taça de seu tesouro (Se lembraram de um certo Hobbit?), despertando a ira do monstro que começa a aterrorizar o reino. Beowulf, mesmo ve-

lho, parte com 11 dos seus melhores guerreiros para caçar o Dragão e quando o combate se inicia somente seu amigo Wiglaf não foge apavorado, auxiliando seu Rei quando sua espada, Naegling, se parte. Am-bos conseguem matar o Dragão, porém Beowulf é mortalmente ferido e re-solve nomear Wiglaf como seu sucessor. O poema se encerra com o funeral do herói...

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Do pOEMA PARA AS TELAS DO CINEMA!

Aqui no Brasil tivemos acesso primeira-mente ao filme adaptado para as telas do cinema no ano de 1998, com direção de Graham Baker e estrelado por Christopher Lambert em “Beowulf: Guerreiro das sombras”, aonde o herói, em uma visão mais “Dark” vai até a corte do Rei Hrotgar caçar o Demônio Grendel. Depois, em 1999 chegou aos cinemas “O 13° Guerrei-ro”, Co-relacionado com o poema, porém retratando os estudos de um árabe chama-do Ibn Fadlan (Interpretado por Antonio Banderas) que acaba entrando no grupo de 12 Guerreiros Geats liderado por Bulywuf, interpretado por Vladimir Kulich (uma forma arcaica de grafar Beo-wulf), Em 2005 foi lançado o filme “A Lenda de Grendel”, protagonizado por

Gerard Butler, que retrata a lenda do herói somente até a morte da Mãe de Grendel e seu retorno para as Gotlands. E agora em 2007, di-rigido pelo renomado Robert Zemeckis (De Volta para o Futuro, Forrest Gump, entre outros.), com um impressio-nante apelo tecnológico de sensores de captura de de-sempenho que transportam cada expressão dos atores para concepções de personagens tridimensionais, um texto lapidado ao longo de dez anos por ninguém menos que Neil Gailman (300 de Esparta) Roger Avary (co-roteirista de Pulp Fiction), e um elenco muito bem escolhido (An-thony Hopkins, Angelina Jo-lie, Crispin GLover, Brendan Gleeson, Robin Wright Penn, Jhon Malkovitch, Ray Wins-tone e outros) somos apresen-tados ao filme: A Lenda de Beowulf!

Curiosidades:Bob Salvatore e Beowulf: Assim que Beowulf e seus homens chegam à Dinamarca, são recebidos por um mensageiro chamado Wulfgar! Mas as influências e ho-menagens de Bob Salvatore não param por aí: A pantera compa-nheira do Drow mais famoso do mundosechama Guenhwyvar, nada mais-nada menos que uma variação de grafia de uma língua celta(Gaélico) do nome Guinevere, a famosa esposa do Rei Arthur.

Mas o que é exatamente o termo Anglo-Saxão?

Esta terminologia se refere a uma língua levada para a Grã-bretanha por volta de 499 d.C. por tribos bárbaras invasoras: Anglos, Jutos e Saxões.

As Geatlands: As Geatlands! As Geatlan-ds (Terras dos Geats), represen-tam atualmente a Suécia meri-dional, e podem ser chamadas de Gotlands e seu habitantes de Godos ao invés de Geats.

Reprodução.

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Os Guerreiros Geats, são bravos heróis das Geatlan-ds que devotam suas vidas a caçar e exterminar criaturas monstruosas em troca de fama, renome e glória. Estes guer-reiros costumam ser festeiros, mas extremamente focados em seus objetivos e quando não estão caçando algum monstro, costumam ser encontrados em tavernas ou nos famosos Salões de Hidromel dos reinos nórdicos desfrutando dos mais diversos prazeres que sua fama lhe propicia. Devotam sua vida inteira a viajar de reino em reino atrás de criaturas cada vez mais ferozes e letais para abaterem e finalmente terem seu nome retratado nos Eddas (poemas) dos Escaldos. A maioria dos Guerrei-ros Geats é formada por bárba-ros ou guerreiros, que resolvem sair de sua terra natal com o intuito de retornar anos mais tarde com a fama que tanto sonham. Dado de vida: d12

Pré-requisitos:Para se tornar um Guerreiro Geat (GuG), o personagem deve preencher todos os se-guintes critérios:Bônus Base de Ataque: +5Talentos: Ataque poderoso, Trespassar e Trespassar apri-morado.Perícias: 5 graduações em intimidação, 2 graduações em natação e 3 graduações em navegação.Especial: Deve ter matado sozi-nho alguma criatura de um ou dois níveis a mais que o seu.

Perícias de ClasseAs perícias de Classe de um Guerreiro Geat (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar (For), Conhecimento (Geografia), Procurar (Int), Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Con-sulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseTodas as características a seguir pertencem à classe de prestígio Guerreiro Geat. Usar armas e armadu-ras: Os Guerreiros Geats não sabem usar nenhuma arma adicional. Inimigo Jurado: No 1° nível o Guerreiro Geat pode jurar uma criatura que esteja caçando recebendo um bônus de +1 nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Ob-servar e Sobrevivência quando usar estas perícias contra seu inimigo jurado, e +1 de bônus nas jogadas de dano contra essa criatura. Este bônus de dano não se aplica ao infligi-do a criaturas normalmente imunes a sucessos decisivos e o Guerreiro Geat não recebe este bônus quando usar armas de ataca à distância. Os bô-nus permanecem ativos até o Guerreiro matar a criatura, e caso não consiga, fica desmora-lizado, perdendo todas as suas habilidades concedidas pela classe de prestígio Guerreiro

finalmente conseguir destruir seu inimigo jurado ou outro de sua espécie de igual ND. No 7° nível o Guerrei-ro pode jurar até dois inimigos simultaneamente, porém o bônus de seu primeiro inimigo jurado sobe para +2. Rastrear: Um Guerreiro Geat recebe o talento Rastrear como um talento adicional no seu 1° nível. Destruir Criatura(Sob): Os Guerreiros Geats sabem como e onde atingir seus oponentes declarados Inimigos Jurados, para isso devem poder passar 1d4 turnos estudando a fisiologia do Inimigo Jurado. Então uma vez por dia, o Guer-reiro Geat é capaz de destruir um inimigo Grande ou maior (desde que seja de uma cate-goria de tamanho maior que o personagem) com um ataque corpo-a-corpo. Ele adiciona seu modificador de Sabedoria (se for positivo) em sua joga-da de ataque e causa 1 ponto de dano adicional por nível de personagem. O número de utilizações desta habilidade é determinada pelo nível do per-sonagem. Bárbaros que tenham níveis como Guerreiros Geats podem utilizar esta habilidade quando estiverem enfurecidos. Os bônus desta habilidade são cumulativos com os bônus de inimigos prediletos de rangers e é possível combiná-los com a habilidade destruir conferida por outras classes de perso-nagem (como a habilidade destruir o mal dos paladinos).

Classe de Prestígio: Guerreiro Geat.

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Redução de dano(Ext): A partir do 2° nível, o Guer-reiro Geat recebe a habilidade extraordinária de resistir a uma parcela de ferimentos infligi-dos a cada golpe ou ataque. Subtraia este número do dano sofrido pelo Guerreiro Geat cada vez que ele sofrer dano. A redução de dano pode reduzir o dano a 0, mas nunca a menos que isso. Difícil de Matar(Ext): No 4° nível, caso tenha seus Pontos de Vida reduzidos de -1 a -9, o Guerreiro Geat conse-gue permanecer consciente e realizar uma ação parcial por rodada.

Ele ainda perderá 1 ponto de vida (exceto quando estabi-lizado) e morrerá caso atinja -10 Pontos de Vida. Caso seja estabilizado ele ficará incapa-citado.No 8° nível, o Guerreiro Geat é capaz de agir normalmente a cada rodada quando estiver entre -1 e -9 Pontos de Vida, embora ainda perca 1 ponto de vida por rodada (exceto quan-do estabilizado) e morrerá com -10 ou menos.No 10° nível, ao invés de morrer ao chegar a -10 Pontos de Vida, ele poderá realizar um teste de Constituição (CD 10 + 1 por teste anterior) para

permanecer vivo por mais uma rodada. Ele morrerá imediatamente se chegar a -30 Pontos de Vida ou menos.

O Guerreiro Geat

Nível BBA Fort Ref Von Especial

1° +1 +2 +0 +0 2° +2 +3 +0 +0

3° +3 +3 +1 +1

4° +4 +4 +1 +1

5° +5 +4 +1 +1

6° +6 +5 +2 +2

7° +7 +5 +2 +2

8° +8 +6 +2 +2

9° +9 +6 +3 +3

10° +10 +7 +3 +3

1° inimigo jurado, rastrear, coragem total, destruir criatura jurada 1/dia

Redução de dano 1/-

Destruir criatura jurada 2/dia,

Difícil de matar

Destruir criatura jurada 3/dia

Redução de dano 2/-

2° inimigo jurado, destruir criatura jurada 4/diaDifícil de matar 2

Destruir criatura jurada 5/dia

Redução de dano 3/-, difícil de matar 3

reprodução

“Eis que vejo meu pai! Eis que vejo minha mãe, minhas irmãs e meus irmãos! Eis que vejo a linhagem da minha família desde o iní-cio. Eis que eles me chamam! Me convidam para tomar meu lugar entre eles nos salões do Valhalla! Onde o bravo vive para sempre!”

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Mas o que significa o nome Beowulf? Beowulf é uma palavra composta por dois termos em Inglês Antigo, que é separada da seguinte forma: Bee, que significa Abelha e Wulf que significa Lobo. Então pesquisadores acreditam que Beowulf era uma terminologia composta utili-zada para se referir a Ursos, ou Lobos-do-me ou das abelhas; representando assim a força descomunal que é relacionada ao herói do poema homônimo. O próprio Beorn criado por Tolkien, tem Beowulf possivelmente, como principal fonte de inspiração, retratando de forma muito parecida à personalidade e proezas físicas do herói.

O Equipamento de Beowulf

Adaga de Beowulf:

A adaga usada por Beowulf após sua espada, Naegling, ser partida pelo Dragão; é considerada uma adaga Adamantina, conce-dendo um bônus de melho-ria natural, não mágico, de +2. Preço de mercado: 3.302 PO.

dCota de malha de Volundr:

Essa cota de ma-lha extremamente leve foi forjada pelo famoso ferreiro Volundr, e presenteada anos atrás, ao lendário Beowulf, parece ser capaz de ignorar parte do dano sofrido pelo seu usuário. Em termos de regras, esta armadura possui Invulnerabilidade (5/+1), o deslocamento dos usuáriso desta armadura equivalem a 9 metros para criaturas mé-dias e 6 metros para criatu-ras pequenas. Ela gera 30% de falha de magia arcana, -2 de penalidade por armadura e seu bônus máximo de Des-treza é +4; Ela é considerada uma armadura leve e pesa

10 quilos. Preço de mercado: 13.150 PO.

Hrunting: Espada tida como te-souro de família do guerreiro Unferth, é emprestada ao herói Beowulf com a finali-dade de auxiliar no combate contra a Mãe de Grendel; após decapitar a criatura o herói retorna ao Palácio Heorot e devolve Hrunting para Unferth Esta espada é considerada uma espada longa Vorpal +2. Preço de mercado: 100.000 PO.

Naegling: A famosa espada de Beowulf, que é utilizada por ele em todas as suas aventu-ras e em seu combate mortal com o Dragão que assolava seu reino; tem sua origem misteriosa...É considerada uma espada larga +5, com a habilidade, Inimigo Jurado: Dragões. Preço de mercado: 200.000 PO.

Taça do Dragão Real:

Esta taça em for-mato de um Corno (Chifre utilizado como copo pelos povos Germânicos) feita de ouro puro com pedras preciosas incrustadas, tem um valor de mercado inesti-mável. Dizem que ela possui uma ligação empática com seu antigo dono, que o con-fere a exata localização do item até que este seja destru-ído, ou seu antigo portador morto. A Taça do Dragão Real possui a habilidade de uma vez por dia, simular a magia Luz, iluminando claramente uma área de 6 metros de raio (e preca-riamente mais 6 metros) a partir do ponto de origem, o efeito é móvel devido ao objeto afetado (a taça).Obs: No filme A Lenda de Beowulf (2007), a taça é retirada do tesouro do anti-go Dragão Fafnir, destruído pelo próprio Rei Hrotgar em seus tempos de bravura e glória.

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Os monstros da Lenda de Beowulf

Wendols: Os Wendols foram apresen-tados no filme 13° Guer-reiro como antagonistas principais, que estariam aterrorizando a corte do Rei Hrothgar. Wendols são uma raça primitiva de humanói-des guerreiros aparentados fisicamente aos Homens de Neanderthal que acredi-tam com veemência serem monstros sobrenaturais; são canibais e utilizam peles e garras de criaturas abatidas para causar pânico em seus oponentes.Humanóide (Médio)Dados de vida: 3d8+6 (20PV)Iniciativa: +1Deslocamento: 9m (6 qua-drados)CA: 13 (+1 Des, +2, Gibão de Peles), toque 11, surpresa 12Ataque Base/Agarrar:+2/+6Ataque: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d4+4)Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6(dano: 1d4+4) e mordida +1 (dano 1d6+2)Espaço/Alcance: 1,5m/1,5mAtaques Especiais: -Testes de Resistência: Fort +5, Ref +4, Von +2Habilidades: For 19, Des 13, Cons 15, Int 9, Sab 11, Car 8Perícias: Escalar +4, Ouvir +3, Observar +3, Natação +2, Sobrevivência +4, Inti-midação +4Talentos: Ataque poderoso, RastrearAmbiente: Florestas frias

Wendols: Os monstros de “O 13° Guerreiro”

Reprodução

Organização: Solitário, Casal, Grupo de caça (2-5)Nível de Desafio: 2Tesouro: 1/3 do padrãoTendência: Geralmente Caóti-co e MauProgressão: Conforme a classe do personagemAjuste de Nível: -

Grendel:

“Estas grandes bestas bípedes têm quase o dobro do tama-nho de um ser humano, mas são muito magros. Os braços e pernas são longos e desajeita-dos. As pernas terminam em pés grandes, com três dedos, e os braços em mãos monstruosas e garras afiadas. Seu couro é emborrachado e seu cabelo é grosso, desgrenhado e parece se contorcer com vida própria”. Esta descrição de um Troll, encontrada no Livro dos Monstros 3.5 (pg. 245) representa, quase que de forma exata, o monstro Grendel apresentado no filme “A Lenda de Beowulf”; porém, no poema, o mesmo monstro é aparenta-do há um urso, de pelos ne-gros e garras afiadas; conceito utilizado no filme “Beowulf Guerreiro das Sombras”. Em “A Lenda de Grendel”, temos o antagonista principal como um bárbaro inculto, de uns 2,5 metros de altura que descende de uma espécie quase extinta e busca vingança contra o Rei Hrotgar, por ter presenciado a morte de seu pai pela espada do Rei. Qual o ponto comum entre todos os filmes? O mons-tro é sempre chamado de Troll. Mesmo que visto com roupa-

gens diferentes é um Troll. A grande verdade sobre isso é que na mitologia Germânica, tanto Ogros, Jotuns (Gigantes) como monstros dos mais diversos aspectos são designados como Trolls. Então podemos assumir que o termo Troll se refere a monstros ou demônios(após a chegada do cristianismo) em geral entre os povos Nórdicos. Grendel é uma criatu-ra variante da espécie Troll, possui um enorme apetite por carne humana e tem aversão a qualquer tipo de onda sonora de grande intensidade, como gritos e festejos; fator este, possivelmente que atraia a criatura justamente nas noites em que os Salões de Hidromel estão em atividade.

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Grendel

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Combate: Grendel não possui qualquer tipo de estratégia que não seja, derrubar portas dos Salões do palácio Heorot e pegar todos de surpresa, mes-mo quando confrontado por um número muito superior de inimigos Grendel permanecerá no combate, só fugindo caso mais da metade de seus pontos de vida sejam perdidos.Dilacerar (Ext): Caso Grendel atinja um oponente com as duas garras ele rasgará a carne da vítima. Este ataque causa 2d6+9 pontos de dano automa-ticamente.Vulnerabilidade a Energia: Grendel sempre sofre +50% de dano causado por uma fonte Sônica, independente do resul-tado (e da possibilidade) de um teste de resistência.

Gigante (Grande)Dados de vida: 10d8+36 (79 PV)Iniciativa: +2Deslocamento: 9m (6 quadra-dos)CA: 16 (-1 tamanho, +2 Des, +2, +5 natural), toque 11, surpresa 14Ataque Base/Agarrar:+4/+14Ataque: Corpo a corpo: garra +9 (dano: 1d6+6)Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +9 (dano: 1d6+6)e mordida +4 (dano 1d6+3)Espaço/Alcance: 3m/3mAtaques Especiais: Dilacerar 2d6+9Qualidades Especiais: Visão no escuro 36m, Visão na penum-bra, Vulnerabilidade a energia (Sônico), Faro, Redução de dano 5/+1Testes de Resistência: Fort +11, Ref +4, Von +3Habilidades: For 23, Des 14, Cons 23, Int 6, Sab 9, Car 6

Perícias: Ouvir 5, Observar +6, Intimidação +5Talentos: Ataque poderoso, Rastrear, Prontidão e Vontade de ferroAmbiente: SubterrâneoOrganização: SolitárioNível de Desafio: 7Tesouro: NenhumTendência: Caótico e MauProgressão: Conforme a classe do personagemAjuste de Nível: -

A Mãe de Grendel:

Antogonista muito importante na saga do herói Beowulf, a Mãe de Grendel é uma criatura feminina mons-truosa, que resolve se vingar após Grendel ser mortalmente ferido. No filme o “13° Guer-reiro”, temos a “Mãe” dos Wendols que é associada dire-tamente a Mãe de Grendel; no filme “A Lenda de Beowulf”, os roreiristas optaram por uma variação na história, onde a Mãe de Grendel, é represen-tada pela bela Angelina Jolie como uma bruxa, com incríveis poderes de sedução. Por isso optamos por mesclar as óticas do filme com o poema e vamos representar esta criatura como uma variação de uma Bruxa da Noite (LDM pg 37):

Humanóide Monstruoso (Mal)Dados de vida: 8d8 +32 (68 PV)Iniciativa: +1Deslocamento: 6m no solo (4 quadrados), Natação 12m (8 quadrados).Classe de armadura: 22 (+1 Des, +11 natural)Ataque base/Agarrar: +8/+12Ataque: Corpo a corpo: mordi-da +12 (dano:2d6)

Ataque total: Corpo a corpo: mordida +12 (dano:2d6).Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.Ataques especiais: Habilidades similares a magia, assombrar os sonhos e mudar de forma.Qualidades especiais: Redução de dano 10/ferro frio e magia, imunidade a fogo, frio, feiti-ços, sono, medo, Resistência à Magia 25Testes de Resistência: Fort +12, Ref +9, Von +10Habilidades: For 19, Des 12, Con 18, Int 11, Sab 15, Car 12Perícias: Blefar +12, Con-centração +15, Diplomacia +5, Disfarces +1 (+3 agindo), Intimidação +14, Ouvir +15, Cavalgar +12, Sentir Motiva-ção +13, identificar Magia +11, Observar +15Talentos: Prontidão, Magias em combate, Combate Mon-tadoAmbiente: PântanosOrganização: SolitárioNível de Desafio: 9Tesouro: Dobro do padrãoTendência: Sempre Neutro e MauProgressão: 9-16 DV (Médio)Ajuste de Nível: -

Habilidades similares a magia:Sem limite - detectar o caos, detectar o bem, detectar a ordem, detectar o mal, de-tectar magia, metamorfosear-se, mísseis mágicos, raio de enfraquecimento (CD12), sono(CD12). Nível de conjura-dor: 8°.

Assombrar os sonhos: A Mãe de Grendel é capaz de invadir os sonhos de indivíduos Caó-ticos, Neutros ou Maus através de uma complexo ritual que a torna etérea. Assim que inva-de o sonho de uma vítima ela

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ficará acima do seu corpo até amanhecer. O alvo terá seus sonhos atormentados e perderá 1 ponto de constituição quan-do acordar. Para que o ritual possa ser comcluído, o alvo deve estar próximo de alguma fonte de fogo. A única maneira de combater esta habilidade, é apagando a fonte de fogo ou com o auxílio de alguma outra criatura etérea que deve combater e vencer a Mãe de Grendel.

Monstros dos Mares:

Os monstros dos ma-res, são gigantescas serpentes com um único olho frontal. Possuem filamentos coriáceos e uma arcada dentária poderosa.

Animal (Imenso)Dados de vida: 12d8+87 (141PV)Iniciativa: +1Deslocamento: Natação 12m (8 quadrados)CA: 16 (-4 tamanho, +1 Des, +9 natural)Ataque base/Agarrar: +9/+33Ataque: Corpo a corpo: modri-da +17 (dano: 4d6+12)

Ataque total: Corpo a corpo: modrida +17 (dano: 4d6+12) e cauda +12 (dano: 1d8 +6)Espaço/Alcance: 10m/8,5mAtaques Especiais: -Qualidades Especiais: Visão na penumbra, prender a respira-ção. percepção às cegas 36mTestes de Resistência: Fort +15, Ref +9, Von +6Habilidades: For 35, Des 13, Cons 24, Int 2, Sab 14, Car 6Perícias: Ouvir +15, Observar +14, N atação +20Talentos: Prontidão Duro de matar, Arma Natural Aprimo-

A Mãe de Grendel:

Com uma mãe assim, não há quem resista...

Monstros dos mares: “Da última vez eram três”...

rada (mordida), Tolerância, Vitalidade.Ambiente: Águas friasOrganização: Solitário ou gru-po (3)Nível de Desafio: 7Tesouro: NenhumProgressão: 13-18 DV (Imen-so), 19-36 (Colossal).Ajuste de Nível: -

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O Dragão:

No poema, Beowulf é mortalmente ferido após uma batalha com um Dragão que ameaçava seu reino; no fil-me mais recente, essa cena se repete, com um detalhe que eu prefiro esquecer: Beowulf é o PAI do Dragão!!!Este tipo de Dragão não tem acesso a magias e não sofre Vulnerabilidade a frio.

Dragão Adulvo Jovem (Enor-me)Dados de vida: 19d12+95 (218 PV)Iniciativa: +4Deslocamento: 12m (8 quadra-dos), Vôo 45m (ruim)

Habilidades: For 31, Des 10, Cons 21, Int 14, Sab 15, Car 14Perícias: Ouvir+14, Observar +15, Procurar +16, Intimidar +24Talentos: Ataque poderoso, Prontidão, Trespassar, Pairar, Ataques múltiplos. Iniciativa AprimoradaAmbiente: ÁrticoOrganização: SolitárioNível de Desafio: 12Tesouro: NenhumTendência: Caótico e MauProgressão: adulto 23-24 DV; Experiente 26-27DV; Antigo 29-30 DV; Muito Antigo 32-33

CA: 26 (-2 tamanho,+18 natu-ral), toque 8, surpresa 26Ataque Base/Agarrar:+19/+37

Ataque: Corpo a corpo: Mordi-da +27 (dano: 2d8 +10)Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +25 (dano: 12d6+10), 1 mordida+27 (dano: 2d8 +10), 2 asas +25 ( 1d8+5), 1 golpe com cauda +22 (dano: 2d6+15) e esmagar +27 (2d8+15)Espaço/Alcance: 4,5m/3mAtaques Especiais: Sopro, Es-magar, Presença Aterradora.Qualidades Especiais: Visão no escuro 36m, Visão na penum-bra, Imunidade a fogo, Locali-zar objeto, Redução de Dano 5/ mágica.Testes de Resistência: Fort +16, Ref +11, Von +13

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Snorri

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Inserindo Terror em campanhas de Fantasia!

Porque a turma dos RPG’s de horror pessoal (como Trevas, Vam-piro, Crepúsculo, Call of Cthulhu, Kult etc.) tem que ficar com toda a diversão e a emoção do terror? Este artigo é para os mestres de RPG’s de fantasia que tem dificuldade de colocar o terror em suas mesas de jogo, de instalar o medo em meio a bolas de fogo, sucessos decisivos, trespassadas, magia maximizada entre outras coisas. Já conversei com vários mestres que tem essa dificuldade, mesmo em cenários de fantasia mais voltados para o terror, como Ra-venloft. Parece que quando se trata de fantasia existe uma resistência nos jogadores ao terror, como se fosse incompatível com o gênero. O terror parece funcionar mais em cenários mais realistas, como Trevas ou Call of Ctulhu, onde os Pdj’s(personagens dos jogadores) são muito mais frágeis frente aos monstros e mistérios que enfren-tam. Em uma campanha de fantasia os personagens normalmente são heróis excepcionais, diferentes dos humanos normais de uma campanha de Call of Cthulhu, por exemplo. É muito mais fácil aterrorizar um pobre professor universitário de meia-idade do que um Mago Ne-cromancer que tem o poder de criar

fragilidade dos personagens de Call of Cthulhu frente aos desafios que eles enfrentam aumentam a tensão do jogo e dão um terreno fértil para o Mestre criar o clima de terror e suspense. Assim, desse primeiro ele-mento, tiramos algo importante para instalar o terror em uma campanha de fantasia: AUMENTE A LETA-LIDADE DA AVENTURA. Nada cria mais suspense e tensão do que a sensação de morta-lidade por parte dos Pdjs (persona-gens dos jogadores). Se os jogadores sentirem que a campanha está bem mortal, que os inimigos que eles estão enfrentando tem o poder de liquidá-los facilmente, uma boa parte de tensão começa a entrar em jogo, pois ninguém teme aquilo que não pode nos fazer mal. Mesmo que a aventura não seja tão letal, o Mestre deve passar para os jogadores que eles podem morrer a qualquer momento, e que eles tem que es-tar atento a tudo que acontece. E como fazer isso? Uma das maneiras é colocando os jogadores em situações onde eles tenham certeza que terão que usar da furtividade para escapar com vida. Se eles estiverem ten-tando sair de uma fortaleza amaldi-çoada cheia de demônios, a tensão será enorme se eles perceberem que morrerão se partirem para cima dos monstros.

Nesses momentos de tensão, o Mestre deve usar os elementos de suspense dos filmes de terror; como por exemplo, narrando que um dos demônios está olhando para o lugar onde os Pdjs estão passando escon-didos, sons que não são nada, etc. A passagem do Nasgul procurando por Frodo e seus amigos hobbits na flo-resta, na primeira parte de O Senhor dos Anéis mostra bem uma situação de terror e suspense em uma história de fantasia. Um outro exemplo de como aumentar a letalidade em uma campanha, é a famosa aventura de “invadir o território inimigo”. Se os Pdjs tem que entrar em no território do inimigo, o suspense funcionará melhor se eles sentirem que estão correndo perigo à todo momento. E mais um detalhe; se quiser estender o suspense, faça com que os Pdjs possam escapar de uma situação onde não poderiam vencer. A fuga é um dos momentos que causa mais tensão, e o Mestre pode se aprovei-tar desse momento para pregar um susto nos Pdjs; como por exemplo, colocando emboscadas pelo cami-nho, indicando a proximidade dos perseguidores, etc.

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O segundo aspecto de criar horror é o que os americanos cha-mam de “Build up”. “Build up” é uma técnica narrativa que significa “ir aumentando a expectativa passo a passo”, ou seja, ir criando o clima de terror aos poucos, em camadas. O Mestre vai colocando elementos que pouco a pouco vão criando o clima necessário para a revelação do horror que está por trás dos acontecimentos da aventura. Um Mestre que queira criar o terror em suas aventuras tem que aprender a fazer o “marketing” do seu monstro ou da origem do terror, ou seja, ir trabalhando com as imaginações dos jogadores aos poucos. Temos mais medo daquilo que imaginamos do que daquilo que vemos. Quan-to mais expectativa se cria, mais a mente dos jogadores irá fantasiar sobre o monstro, e mais medonho ele vai ficando. Ou seja, CRIE A TENSÃO POR CAMADAS, PAS-SO A PASSO. Mas o que é fazer “marke-ting” do monstro? Se o foco da sua aventura de terror for um monstro, para atingir o clímax necessário, é interessante ir apresentando aos poucos a criatura. Existe uma seqüência que não falha nunca e os eventos seguem nessa ordem: testemunhas, rastros, cadáveres e finalmente o monstro. Esse é o jeito clássico de se colocar um monstro

em uma aventura de terror. Quanto mais detalhes misteriosos e hor-rendos se colocar em cada um dos elementos antes da revelação final da criatura, maior é o medo que os Pdjs irão sentir. Tradicionalmente, se ensina em psicologia que todos os medos do homem vem do MEDO DO DESCONHECIDO. Todos os nossos medos provém desse medo primordial. O medo da morte, por exemplo, vem mais do fato de que não sabemos o que vai acontecer depois do que do fim da vida em si. O Mestre deve explorar esse fato com os seus jogadores. Se o terror em uma mesa de jogo possui pais, o Medo do Desconhecido seria sua mãe. Mas como trabalhar com isso em uma sessão de jogo?

AUMENTE O MISTÉRIO. Nin-guém sente medo daquilo que co-nhece, porém quando algo não está normal, quando algo foge do ordiná-rio, a ansiedade começa a cozinhar o medo dentro do indivíduo. Sinais estranhos no céu, visões, marcas ou tatuagens que aparecem nos corpos dos PdJs, vilas desertas, cadáveres sem os olhos, etc. tudo que puder deixar os PdJs em uma atmosfera de mistério ajuda na criação de situa-ções de medo e terror na mesa do jogo. A confusão mental também é um excelente mecanismo para o Mestre instilar o medo em seus joga-dores. Enigmas estranhos e miste-riosos, ameaças feitas por desconhe-cidos, portas que mudam de lugar, informações contraditórias,

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informações contraditórias, tudo contribui para o terror. Porém aqui eu coloco um conselho para o Mes-tre: TODO MISTÉRIO TEM QUE TER UMA LÓGICA DENTRO DA AVENTURA. Mesmo que os seus Jogadores não descubram toda a verdade, os misté-rios tem que seguir uma linha lógica, ou a aventura acaba se esfacelando na “caotiqueira” e perde totalmen-te o sentido. Confiança e certeza acabam com qualquer medo que o Mestre esteja querendo colocar em sua mesa de jogo. Se o objetivo do jogo é o terror, lembre-se de sempre quebrar essa confiança e essa certeza dos PdJs. Os jogadores têm que estar sempre imaginando o que realmente pode estar acontecendo, criando suas teorias e fazendo o possível para sobreviver ao horror em que se encontram. A traição de PdMs (per-sonagens do Mestre) ajuda muito na criação desse clima de incerteza, mas essa técnica não pode ser usada em demasia, ou corre o risco de perder o efeito. Se todos os PdMs do Mestre forem traidores, os PdJs nunca con-fiarão em mais ninguém. E com essa certeza de que todos os PdMs são inimigos, o terror diminui. Outra idéia para aumentar o terror nas campanhas de fantasia é : MUDE O QUE OS JOGADORES ESTÃO CARECAS DE SABER.

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A chave aqui é a surpresa. Se os jo-gadores já estão cansados de lutarem contra Observadores (Beholders) mude-os, invente algo diferente para eles, crie novos poderes, uma nova forma. O inesperado assusta. E como minha última dica eu direi algo básico: NÃO DÁ PARA CRIAR TERROR RINDO! Apesar de parecer simples, é mais difícil do que se imagina. O melhor Mestre de Ravenloft que eu já tive era uma das pessoas mais alegres que conheci. Porém, nos momentos onde tínhamos situações de tensão nas aventuras, ele olhava para os jogadores de maneira fria, séria e muito dura. Enquanto ríamos de nervoso, ele não se alterava, o que causava uma sensação de ansiedade e medo em nós jogadores. Até hoje me lembro de uma transformação de Lobisomem na frente do meu personagem. O Mestre narrou tão bem que eu parecia estar vendo os seus olhos ficando vermelhos como sangue! Essa viagem que eu tive aconteceu em uma das minhas pri-meiras sessões de RPG e foi um dos fatos mais marcantes que me fizeram apaixonar pelo hobby. Hoje percebo que ele usava vários recursos para instalar o medo como a entonação da voz, gestos teatrais bem calculados e até mes-mo gritos em momentos de susto. Tudo isso contribuía para o terror e

e fazia com que os jogadores ficassem sempre querendo mais. Conseguir uma atmosfera de terror em uma aventura de fantasia pode ser difícil, mas é extremamente recompensador em termos de diversão. Para finalizar, eu diria que um jogo de terror é um jogo de sombras e de luz. È preciso “jogo de cintura” e equilíbrio para se atingir o efeito necessário. Sem o contraste de momentos sem horror com mo-mentos de terror, os momentos de terror perdem sua força. Por exem-plo, se o mestre está descrevendo corpos mutilados à todo momento, o horror da descrição perde o seu impacto. Como Tiamat do Caverna do Dragão, que gostava de atacar soprando fogo e gelo alternadamen-te para acabar com a resistência do material, o Mestre deve usar os mo-mentos de calmaria (onde ocorrem a investigação, o descanso, a busca de testemunhas, interação com PdMs) com os momentos de terror total (ataque do monstro, ritual satânico, corpos mutilados de vítimas, etc). Assim ele irá minando a resistência dos jogadores e finalmente conse-guirá criar Terror em seu mundo de fantasia.

Por Newton Rocha “Nitro” [email protected]

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Contos de Fadas Modernos : Rapunzel

Ele era um homem cansado. Passava horas trabalhan-do para conservar a fazenda que herdara do pai. Conseguira algum sucesso, pois o terreno maltratado que estivera nas mãos do homem que mal o criou agora tinha plantações e até alguns animais. Gostava do pai, mas tinha que dizer que não se orgulhava dele. Não fora uma figura a quem pudesse admirar ou seguir como exemplo. Não pretendia ser assim para seus filhos.Sua esposa estava grávida e a criança deveria nascer em pouco tempo. Não havia tido tempo de fazer nada que os mé-dicos da cidade aconselhavam. Tudo o que fizeram foi uma série de consultas para saber se estava tudo bem tanto com a criança quanto com a mulher. Felizmente, nenhum proble-ma ocorrera durante a gestação. Podia dizer esse felizmente com muito prazer tanto por torcer pela saudade do bebê e da esposa quanto por agradecer por não ter que gastar com me-dicamentos ou com mais médicos. O dinheiro estava curto e ele deveria poupar para manter a criança depois de nascida. Seria mais uma boca para alimentar. No fim daquela tarde, ele voltou a andar suado pela fazenda cumprimentando os poucos empregados que tinha. Os homens guardavam os animais e voltavam para casa com as enxadas nas costas e ele só deseja um banho e ver como a esposa estava. Ah, mas que vontade de revê-la. Era sempre bom estar com ela depois daqueles dias duros.Deu-lhe um beijo no rosto assim que abriu a porta e depois acariciou a barriga grande. Foi para o banho e na volta já encontrou um café simples, mas carinhoso. Comeram sor-rindo e conversando, falando do futuro do bebê. Sabiam que seria uma menina. Ele estava feliz por ter uma princesa de quem cuidar, mas tinha que reconhecer que ainda queria um homem que pudesse assumir a fazenda e torná-la a melhor e maior da região.

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Claro que nos tempos de hoje nem precisava se pre-ocupar tanto com isso. Mulheres também eram ótimas nos negócios. Era só aquele orgulho masculino de passar adiante o que fizera para um filho, um homem que cuidasse de tudo com mãos de ferro.- Estou com desejos – disse a esposa, interrompendo os pensamentos dele. Ela sabia o que o marido estava pensando e não pretendia discutir novamente a possibilidade de outro bebê e a pressão de que fosse um menino.- Desejos? – disse ele, com a boca um pouco cheia. Estava mordendo um pão e apenas olhou-a com aquela curiosidade de quem vai se arrepender de ter perguntado.- Daquelas frutas do pomar da Bruxa – disse a mulher. Ele olhou para o lado instantaneamente. Viu pela ja-nela a fazenda que fazia divisa com a dele. Era lá que morava a mulher que chamavam de Bruxa. Ela enriquecera rapida-mente após a morte do marido. Fora casar com ele, saindo da pobreza, e tornar-se viúva menos de um ano depois. Havia quem dissesse que o homem mal tivera tempo de se deitar com a megera. Ela o recusava e gritava várias vezes que não queria nada com ele. Seja como for, dentro de poucos anos comprou várias fazendas em volta com um dinheiro que ninguém sabia de onde vinha. Era pacto com o diabo, diziam os fazendeiros menores, invejosos e aterrorizados daquela mulher que não parava de enriquecer.- Queria uma das frutas dela. São tão grandes e bonitas.- Dá para querer outra coisa não?- Ah, não, meu bem. Tem que ser uma delas. Por favor. Não vai querer que nossa filha nasça...- Pode deixar... – disse ele, limpando a boca com um guarda-napo como a esposa sempre insistia que fizesse. Não tinha dinheiro para comprar aquelas frutas e sabia que adiquirí-las da Bruxa seria o mesmo que se tor-nar inimigo de todos os outros fazendeiros. Diziam que ela exportava tudo o que produzia naquele pomar. Apenas itens da melhor qualidade. Passou a noite olhando pela janela enquanto a esposa assistia as novelas na televisão.

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Já era tarde quando decidiu sair de casa, pular o muro e andar pelos pomares da Bruxa. Havia aves estranhas nas árvores. Elas pulavam de galho em galho no meio da escuri-dão. Cantavam músicas fúnebres. No entanto, não tocavam nas frutas. Ele caminhou até encontrar as frutas que queria. Eram maças e ameixas perfeitas, tão grandes que nem pare-ciam desse mundo. Tocou a primeira e puxou-a do galho com força. Um pássaro voou depressa, cacarejando maldições que o fizeram tremer. Pegou o que pôde e correu de volta para casa. O coração batia em desespero quando ele pulou a cerca e finalmente chegou em casa. Estava pálido de medo e ficou parado na porta para se recompor. Não queria demons-trar aquela covardia. A esposa com certeza comentaria com as outras mulheres e ele seria chacota em poucos dias.O sorriso da mulher valeu todo o esforço. Ele a viu comendo as frutas, porém não experimentou quando lhe foram ofere-cidas. Aquelas aves malditas, aquela escuridão, a sensação de ser observado não saiam de sua cabeça. Foi dormir sabendo que os pesadelos o enredariam.

***** Roubou frutas durante quase uma semana, nuca se acostumando com aquela tensão ou ao medo. Já roubara muita goiaba e manga na infância, mas não sabia que pode-ria existir um momento em que isso parecesse tão proibido e desesperador. Então aconteceu a grande desgraça. Ocorreu quando já estava saltando a cerca com as frutas nas mãos. Dois pássaros voaram próximos a ele e quase o derrubaram com o susto. Quando ele tocou o chão e ergueu a cabeça, sua boca se abriu em terror. Diante dele estava a Bruxa. Ela usava um vestido negro, daqueles de mulher séria da sociedade. Tinha os cabelos amarrados em um coque e en-feitava os lábios com um batom vermelho. A luz de um poste que iluminava o quintal gerava uma penumbra que impedia que enxergasse os olhos frios e azuis que davam tanto medo. Havia um gato trançando em volta das pernas dela, junto aos saltos altos.

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- Então é você o ladrão? – perguntou a Bruxa.Ele não respondeu, então ela se adiantou com o rosto contor-cido de raiva.- Responda-me – exigiu, tocando-lhe o pescoço e aproximan-do as faces. Agora os olhos de gelo estavam expostos e gela-ram a alma dele, porém o perfume dela o deixou excitado. Era linda em seus pouco mais de trinta anos.Foi com uma força fenomenal que o jogou no cão. Caiu junto com as frutas e um braço arrastou-se pelo arame farpado. Gritou e tentou-se desvencilhar por impulso, apenas rasgan-do ainda mais músculo e pele. Levantou-se ainda assustado e viu a esposa saindo de casa. Ela corria para saber o que estava acontecendo. Os dois pássaros voaram em volta dela e o gato miou. A Bruxa olhou de volta.- Esposa? Grávida?A mulher prenha aproximou-se e abraçou o marido. Os pás-saros pousaram na cerca e o gato pediu colo à sua dona. Ela fingiu não ver. Era assim que tratava todos os machos.- Ladrões – acusou. Aproximou-se do casal e uma aura de medo fez três corações gelarem, dois adultos e um de uma criança que nem sabia o que acontecia. – Vão pagar pelo rou-bo. Podiam ter cedido tudo o que têm a mim e serem meus, assim comeriam de minhas frutas e serviriam a quem eu sirvo. Vocês negaram e agora me roubam? O que faço com vocês? Amaldiçôo-os?- Não, por favor – pediu a mulher.A Bruxa riu e puxou. Tocou-lhe a barriga e se aproximou do ouvido dela. Sussurrou bem baixo:- Uma menina... Nada melhor que isso. É o que vão pagar por entrar no que é meu. Era um absurdo que o casal não sabia como rebater. No entanto, o homem, que visitara o pomar maldito, sabia que se condenara. Aquilo era tudo do diabo e livrar-se daque-la maldição exigiria um preço.- Fique com ela! – disse o homem e a mulher chorou de agonia e de raiva sem saber o que fazer. Mesmo com a criança em seu ventre, sentia que não seria mais dona de nada. E se não a entregasse, nem seria dona de sua alma mais.

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Um mês depois a Bruxa voltou para pegar seu prêmio. Encontrou apenas fragmentos do que fora um casal. A felici-dade se fora e o que havia agora eram dois autômatos parados diante de um berço em que uma linda menina chorava. A Bruxa mal os olhou. Nem eles lhe deram atenção. Sentiram um peso se esvair do ombro enquanto a mulher maligna saía com o bebê nos braços.

***** Leila seria criada com luxo e educada para ser uma princesa, porém uma princesa solitária. Cresceu linda e sozi-nha. De coração meigo, alheio às loucuras do mundo, viu-se presa no meio do pomar maldito, em uma casa onde tinha tudo, menos companhia. Apenas a Bruxa a visitava. A mu-lher de olhos frios aparecia uma vez por semana e pedia que a garota jogasse seus cabelos. Eram fios dourados que apenas cresciam tanto e com tanta força em um lugar amaldiçoado como aquele, esquecido pelos deuses e anjos dos quais Leila nunca ouvira falar. A garota já estava perto dos dezoito anos e era o que a Bruxa queria. Não agüentava mais de tensão toda vez que via aquela beleza jovem. Naquele dia, aproximou-se de Leila e segurou-lhe pelo pescoço. Cheirou sua juventude e passou a língua pelo ouvido branco. Firmou a mão em seus cabelos e a puxou para si.- Sua juventude é minha. Eu a criei para isso – disse.Aquela virgem seria dela. Teria corpo e alma renovados para continuar vivendo. Desceu a língua pelo pescoço da garota e passou a mão por sua cintura. Correu levemente os dedos debaixo da blusa até alcançar os seios. Tocou-os com força e tentou forçar um beijo. Leila recusou-lhe.- Ainda não é a hora – disse a Bruxa. Precisava da data certa, do momento certo para o ritual em que teria o corpo da vir-gem tanto em um momento carnal quanto espiritual. Assim propagaria sua existência. Não podia negar, no entanto, que aquela dominação sobre a garota a excitava.

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Desceu pelas tranças pouco depois, com o corpo quase em chamas por causa da vontade que tinha de ter logo a garota. Chamaria um de seus amantes naquela mesma noite para satisfazê-la.

***** O rapaz chegou à região em uma caminhonete preta com um som que podia ser ouvido por todas as fazendas pelas quais passava. Tinha cabelos pretos e olhos escuros e um jeito de quem era autoconfiante e bem sucedido em tudo o que fazia. Perdera quase toda a herança para a madrasta, mas graças à mãe, ainda lhe restara muita coisa para poder fazer a vida. Cresceu cuidando do que o pai lhe deixara e tornou-se tão rico que o chamavam de Príncipe dos Negócios. Não era para menos, visto que cuidava de tantos terrenos e comprara tantas fazendas que parecia mais um senhor feudal. Apesar da barulheira do rádio, chegou á região sem se apresentar. Colheu informações com os fazendeiros locais para saber o que a madrasta andava fazendo naqueles tempos. Só soube que a Bruxa continuava perversa como sempre. Um casal triste, que só parecia unido pelas rígidas leis religiosas a que se apegavam, lhe contou que ela tinha um pacto com o diabo. O rapaz fingiu ouvir com atenção e fingiu acreditar na história, dando toda atenção àquelas pessoas como fazia com qualquer um, não importando o quanto tinha na conta bancária. Foi com esse respeito que progrediu. Pensou em como abordaria a Bruxa. Gostou do apeli-do e não a chamaria de outra coisa. Não depois de ter des-truído sua família. Olhando a fazenda dela durante a noite, decidiu que exploraria o local, o terreno que deveria ter sido dele. Pulou a cerca e caminhou até chegar ao pomar. Os pássaros voavam agitados e o rapaz escondeu-se entre as árvores. Foi pelo poder de seu sangue que não foi sentido pelos demônios que farejavam entre as sombras. Eles também estavam excitados demais, acompanhando o humor de sua mestra.

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Viu quando a Bruxa passou seguida pelas aves e pelo gato. Seu coração gelou-se, mas não de medo. Foi um ódio frio que quase o fez saltar sobre ela. Preferiu esperar e a acom-panhou, vendo que as trevas quase se moviam. Aquilo não o surpreendeu. Sua mãe o ensinara muito sobre aquela mulher. Estava a par das trevas que a acompanhavam. Ouviu-a chamando pelo nome Leila e se impressio-nou com os cabelos dourados que brilharam à luz do luar. Viu a Bruxa subir por eles até alcançar o alto de uma torre. A face que ali apareceu tomou o coração e envolveria os sonhos daquele príncipe. Esperou a bruxa sair com seu séqüito tenebroso e de-pois foi embora. Passou dias voltando para ver e ouvir Leila até não resistir e chamar por ela. Chamou imitando a bruxa e subiu pelos cabelos perfumados que há muito já dominavam seus pensamentos. Leila afastou-se boquiaberta, contendo um grito. O rapaz ainda segurava seus cabelos e agora a olhava com um brilho de paixão que a dominou.- Acalme-se. Sei que corremos perigo, mas não resisti a sua voz e a sua face... Só queria vê-la uma vez na vida.- Já viu... Agora vai ou ela chegará e será nosso fim. Aquele terror no rosto de Leila não o assustou. Havia algo a mais que dominava o rapaz e ele se aproximou. Talvez fosse o local ou a tentação dos demônios que ali moravam. Ele a puxou para si para sentir seu perfume. - Eu te amei sem te ver. Eu te amei ao te ouvir e ao sonhar com você. Aquela frase destruiu a barreira do medo e deixou Leila repensar quem era e o que significava aquele estranho. E a pele dele tão próxima, com aquele calor diferente da ira fria da Bruxa a dominou.No primeiro dia se tocaram.No segundo dia se beijaram. Foi um beijo que abalou suas vontades.No terceiro dia quase se uniram em amor, em uma expec-tativa que Leila desconhecia e o rapaz ansiava como nunca esperava.

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No quarto dia os demônios revelaram os encontros para a Bruxa.

***** Leila chorava enquanto via suas tranças serem cor-tadas. Nem sabia o que sentir. Esbofeteava, segurava a face avermelhada e sentia as lágrimas pingando.- É hora de se arrepender – disse a Bruxa, louca por ciúme, doente de raiva. Sua face perdera a beleza e era só uma más-cara de gelo e raiva.Virou-se para a garota e a puxou pelos cabelos desgrenhados que lhe restavam. Puxou-a para junto de si e a beijou. Beijou e mordeu-lhe os lábios até que sangrassem. Leila gemeu e lutou para se afastar. Então foi jogada contra a parede.- Levem-na – a Bruxa ordenou, falando com seus pássaros e demônios. Então ela sentou-se e esperou. Os demônios acompa-nharam a chegada do príncipe que Leila agora amava. Não xingou, não praguejou. Não era do feitio daquela mulher fria. Ela apenas esperou. Quando ouviu o chamado com aquela imitação pífia de sua voz. Jogou as tranças douradas e esperou a chegada do rapaz. Viu-o aproximar-se da janela e então deixou que começasse a se acomodar. Ele olhou esperando Leila. Já tinha aquela iluminação apaixonada, aumentada pela expectativa. Então tudo se apagou quando o rosto frio da Bruxa surgiu. Ela o segurou por um momento e beijou-lhe, então soltou-o assim como fez com as tranças. Sua risada foi suficiente para empurrar-lhe torre abaixo.A Bruxa o assistiu caindo na roseira. Sentiu em êxtase a dor de quando os espinhos penetraram na pele dele. Enfiaram-se brutalmente, rasgando pele e carne. Alguns furaram os olhos, vazando-os e acabando com sua visão. Ele se levantou san-grando e perdido. Tateava e não encontrava nada além dos sussurros e insultos dos demônios. Os pássaros o agrediam e o bicavam. Correu, tropeçou e continuou correndo. *****

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Leila ouviu passos enquanto era escoltada pelos demônios. Então, ao olhar para o lado, viu que as criaturas desapareceram. Apenas o gato e os pássaros ficaram. Um barulho de tiro a fez colocar as mãos nos ouvidos e fechar os olhos. Nem viu os pássaros serem abatidos, mas os ouviu em um ultimar grasnar. O gato chiou e tentou avançar, mas de repente só se ouviram seus gritos agoniados como se outra fera já tivesse o dominado. Quando abriu os olhos, viu apenas sangue espa-lhado. O corpo do gato estava dilacerado e uma sombra se movia de quatro para perto das árvores. Havia sangue pin-gando da face do que parecia ser uma garota. Uma corrente estava presa a uma coleira que envolvia seu pescoço. Um homem envolto pela escuridão se mostrou em parte.- Seu namorado está em apuros. Venha...A garota se pôs de pé e andou junto ao caçador. Leila não se moveu. Continuou parada e de repente a outra garota olhou para ela e rosnou como um cão exigindo que fosse seguido. Ela andou com passos lentos e aterrorizados. ***** O rapaz já estava aterrorizado. Caiu com a boca seca e arrastou-se mais um pouco. Estendeu a mão e a fechou sobre a cerca. O arame farpado enfiou-se na palma e o sangue escorreu. Gritou de dor e se encolheu. Ouviu as impreca-ções demoníacas durante muito tempo e teve certeza de que estava em um pesadelo. Então tudo se calou. Mãos sedosas que ele reconheceu o colocaram em um colo perfumado. O pesadelo começava a mudar para sonho, pois só poderia ser um milagre encontrar a mulher que amava.- Passe suas lágrimas nos olhos dele e libere o que sente. Depois vai precisar do sangue de alguém que está chegando – disse alguém de voz grossa. Então o rapaz ouviu o som de uma escopeta sendo armada.

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Alguma coisa rosnou e a gargalhada da Bruxa se espa-lhou pelo ambiente. O rapaz não podia vê-la, porém sentiu Leila apertar-lhe contra o colo e soluçar.- Quem são vocês? - perguntou a Bruxa com sua voz cortante. Olhou irritada e percebeu que seus demônios não a cerca-vam. O gato não aparecera, mas ela podia sentir a força dele no sangue que ainda pingava da boca da garota com coleira. – Quem são...Um tiro em cheio... A Bruxa voou para trás com o peito aberto. Bateu em uma árvore e a escuridão começou a envol-vê-la, mas a garota da coleira correu com a corrente se esten-dendo, balançando e tilintando. Segurou a mulher dos olhos de gelo e mordeu sua orelha. Ela gritou, provando que ainda estava viva apesar do tiro. O homem puxou a corrente com força, trazendo a garota de volta juntamente com a Bruxa.A vilã usou sua força sobrenatural e arremessou a garota selvagem. Levantou-se com o sangue escorrendo. Colocou a mão no peito e sentiu o líquido quente brotando aos montes. Começou a invocar as forças das trevas, mas então percebeu um outro calor. O cano fumegante da arma apontava para seu rosto.- Fada maldita... Criatura das trevas – disse o homem.Apertou o gatilho e a bala explodiu no olho da mulher. Abriu um buraco que desfez o rosto e abriu o crânio. Qua-se uma parte da cabeça se foi. A bala saiu levando sangue, ossos e músculos e ainda metade do pescoço. O que restou da Bruxa tombou. O homem observou o corpo durante alguns segundos, depois tirou pó de ferro frio e jogou sobre o cadáver. Olhou para Leila.- Misture suas lágrimas ao sangue dela e passe nos olhos dele. Vai melhorar. Faça depressa porque a magia já está se esvain-do.Puxou a corrente e a garota se aproximou dele, limpando o rosto. - Até mais, Rapunzel... – disse a garota, antes de se virar. Assim eles se foram, caçando para sempre.

Antonio Augusto Shaftiel

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