Render Out N12

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    1/84pixeltale studiowww.pixeltale.com

    Nmero 12

    out!

    RenderAo III - 2009

    pixeltale studio magazine

    Making of- La espera

    - Red Hulk

    - Balcn Mediterrneo

    Artculos-Exposicin de Arte Digital

    - La animacin en el cine del sXXI

    - Arte y 3d: La Simbologa en el Arte

    Entrevista

    Luis Pages

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    Autor: Maxim Ganzha

    email:maksimganzha@

    rambler.ru

    http://design.me

    leuz.net

    Hunter

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    3/84www.pixeltale.com Noviembre 2009 Render out! 3

    Not

    a

    delEditor

    Un saludo,

    Marco Antonio Delgadopixeltale studio

    [email protected]

    pixeltale studio

    En este nuevo nmero de Render Out! os traemos interesantes art-culos sobre la Exposicin de Arte Digital que se realiza en el Mu-seo de Almera y los Seminarios sobre 3dsmax y Vray impartidospor Javier Martnez por 11 ciudades espaolas.

    Creo que no os debeis perder ninguno de estos dos eventos, pues sonrealmente interesantes. Sera muy bueno que apareciesen mas eventoscomo estos por toda la geografa espaola, pues ayudara de forma muyimportante a un desarrollo mas mplio y ecaz del diseo 3d en Espaa.

    Poco a poco se va consiguiendo que las grandes empresas de software yhardware se involucren de esta forma positiva en estos eventos, al igualque es un futuro esperanzador ver como organismos ociales apoyan yayudan de forma activa estos proyestos.

    Ojal mas profesionales del sector, empresas y organismos uniesen susfuerzas para realizar grandes exposiciones, seminarios, conferencias, fes-tivales y todo tipo de manifestacin artstica que nos ayudase a mejorar,

    aprender y canalizar nuestra profesin de la forma mas satisfactoria quepodamos.

    Poco a poco nuestra industria ir creciendo y el resto del mercado inter-nacional se jar en nuestros avances y con el tiempo su participacin eneste tipo de eventos, ser casi segura.

    Pero claro, todo depender del apoyo que nosotros mismos les brindemosa todas estas iniciativas, slo nosotros sabemos lo duro que puede ser estaprofesin. Es necesario reciclarse, aprender constantemente y sobre todo,

    no ver al resto de artistas como competidores, sino como compaeros delos cuales podemos aprender muchsimas cosas.

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    Now!

    El magazine de diseo 3D en espaol de pixeltale studio

    Si todava no tienes los nmeros anteriores

    de Render Out! descrgatelos ahora!!!

    www.pixeltale.com

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    Sumario nmero12

    Portada

    pixeltale studio magazine

    out!

    Render

    Contenidos

    13

    34

    59

    75

    Making of: La espera 6

    La animacin en el cine del siglo XXI 13

    Entreista con Luis Pages 21Exposicin de Arte Digital 29

    Making of: Balcn Mediterrneo 34

    Arte y 3d: La Simbologa en el Arte 41

    Entreista con Jaier Martnez 51

    Making of: Red Hulk 59

    Akira: El reinado del Apocalipsis 69

    La enseanza 3d SI puede funcionar 75

    Luis Pageswww.solidanimations.com

    Gran Galera de artistas CG

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    Making of

    E

    s para m un orgullo poder presentar esta obra atodos ustedes que son grandiosos artistas. Desdeya muchas gracias.

    La espera fue creada enteramente en Lightwae.En un principio se utiliz la versin 9.3 la cual ya habaincorporado importantes avances en fast skin y globallight, luego al observar la versin 9.6 pude comprobarque las mejoras eran aun ms sobresalientes, por lo tan-to el render fue lanzado con esta ltima versin. En lassiguientes imgenes podr observar el proceso de mo-delado.

    Nota: Cabe destacar que Lightwave ocasionalmentesuele enviar error y por consecuencia perder el archivode modelo o escena. La solucin a este tipo de inconve-nientes es duplicar los objetos. Esta copia de objetos dio

    LaesperaAutor: Jorge Suarez

    www.buildmultimedia.com.ar

    la posibilidad de poder mostrar ms en detalles el proce-so de modelado. Aqu el proceso consiste en dar forma

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    Making of

    bsicamente y dejar espacios vacos para luego colocarojos, nariz, orejas y boca. Como vern, se han creadoobjetos por separado con un nivel de detalle mayo. Lue-go se subdividir el modelo general y as podremos unirlos polgonos, pero debemos tener en cuenta la cantidadde punto que se generaran ya que deben ser iguales tan-to en un como en otro.

    Con esta tcnica evitamos unir puntos impares dandocomo resultado una grilla cuadrangular y sin triangu-lacin.

    Demostramos lasubdiisin yunin de objetos inde-pendientes.

    A continuacin, el modelado bsico del cuerpo y la re-mera.En Modeler, la remera posee una cantidad mnima depolgonos debido a que en Layout utilizaremos la op-

    cin Node displacement para detallar. Dentro de lapestaa Geometry incrementamos Display subpatch le-vel a30 y obtendremos los resultados deseados.

    Tambin se uni la cabeza al cuerpo y se agregaron arru-gas en el cuello.

    En la ltima imagen veremos como el trabajo de mode-lado a quedado nalizado. Se incluyeron Spline corres-pondientes al pelo, modelado de pestaas, y la mano.

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    Making of

    El cabello posee guas tipo Spline. Estas pocas guas sonsucientes para que Fier FXcree abundante pelaje. Laspestaas fueron creadas con Sub parch.

    Las manos carecen de detalles en algunas zonas. Porejemplo, no fue necesario crear todos los dedo, solo el

    pulgar (nico dedo interviniente en la escena) el restosalen del cuadro.Para evitar trabajar innecesariamente, con anterioridadguardamos una escena tipo Layout con la posicin decmara correspondiente. All se determino cuales eranlas secciones que requeran trabajo y cules no.

    DEALLES DEFINIIvS:

    El ojo posee varias capas con diferentes volmenes paradar profundidad.La cornea, traslucida y con reection ser la encargada

    de captar el brillo de la luz.

    En cuanto al brillo de la luz principal, se empleo unpolgono plano con Uv map y propiedades de Lumin-usity500%. Este polgono tambin cumpli funciones

    como HDRI por su alto grado de irradiacin lumnica.Como podrn observar en la parte inferior de la silla, unconjunto de polgonas en baja calidad creados en fun-cin de intervenir como generadores de sobras.

    Modelado nal con pre isualizacin de texturas.

    Nota: Todas las texturas son de 360 grados. La opcinSurface bakingcamera nos da esa posibilidad.

    Layout composicin

    Las imgenes se muestran por si solas. Suele suceder queal ver los screen shot de setup resultan ms explcitosque las palabras.

    2 luces tipoArea(principal y soporte lateral como relle-no) acompaadas de globa light mas HDRI conformantodo el sistema de iluminacin. 8 en calidad y evitare-mos ruido en la proyeccin de sombras.

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    Making of

    Es aqu, entre otras cosas, decid renderizar en versin9.6.A diferencia de versiones anteriores 9.6 incorporaUse gradient y Use bumps. Estas opciones agregandetalles adicionales importantes al acabado, especial-mente a los Nodes fast skin.

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    10/840 Render out! Noviembre 2009 www.pixeltale.com

    Making of

    En posproduccin se agreg ruido, un poco de blur,aberracin cromtica de 1 pixel, se trabaj sobre las cur-vas y la variacin de tonos.Muchos crticos a ver la obra sugirieron una variacin detonos con tendencia ocre para generar dramatismo perohe decidido una variacin ligeramente orientada hacia el

    azul debido a que casi el 50% es piel y mi temor era lamonotona en colores.

    Por otro lado he jugado con dramatismo a travs de unamirada perdida y calma, un ser paciente en su horariode almuerzo esperando. De all la derivacin del ttulo.

    Espero que lo disfruten.

    Si desean conocer mas acerca de mis obras pueden in-gresar al siguiente site web: www.buildmultimedia.com.ar o escribirme mediante correo electrnico [email protected] Aqu estar deseoso depoder compartir con ustedes. Saluda atentamenteJorgeSuarez.

    Autor: Jorge Suarez

    www.buildmultimedia.com.ar

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    CG galera - Artistas

    Digital portrait - BarakObama

    Autor: Anto Juricic Toni email: [email protected] http://anto-toni.cgsociety.org

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    12/84

    CG galera - Artistas

    Autor: Toru Murano email: [email protected] hp://chitrachitra.cgsociety.org

    R Sk

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    Artculo

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    Q

    ue diraWalt Disney si supie-

    ra que uno de sus empleadosdespedidos a los 2 aos de en-trar en el equipo de animadores

    en los aos 80 ha sido el pilar fun-damental de la creacin de un nuevomodo de hacer cine a da de hoy?

    Apenas llegamos a los 25 aos desdeque hizo aparicin en la gran pan-

    talla el primer personaje 3d en una

    produccin cuando John Lasseterdio vida a un caballero de cristal queformaba parte de la misteriosa tra-ma de Young Sherlok HolmesakaEl secreto de la pirmide, en1985, y que supuso el comienzo dela revolucin de los efectos visualesen el cine.

    John Lasseter , genio visionario yartista, conocido mas que de sobrapor todos por encabezar la factoraDisney- Pixar , desde que fue des-pedido de Disney en el ao 1983tras su primer intento de formarparte de ese mundo de fantasa, hasido el principal creador de lo quehoy conocemos como la animacin3d y de todo el mundo de creativi-dad ilimitada que lo rodea.

    Su talento e inquietud artstica, jun-to con la ayuda de Stee Jobs yEdCadmull en el soporte econmico y

    tcnico, hicieron posible la creacinde los cimientos de la animacinCG (computer graphics), creando

    un nuevo imperio, una nueva era deanimacin de oro bajo el nombre dePixar Animation Studios y un nuevomodo de hacer cine.

    En el ao 1984, como parte delequipo de la Lucaslm, Lasseterpresent en el festival de Siggraphde ese mismo ao Te adenturesof Andr and Wally B. el primer

    cortometraje CG, levantando un ru-gido que actualmente resuena. Esteproyecto fue el primer escaln de

    Autor: Jorge Vigara www.jorgevigara.com

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    14/844 Render out! Noviembre 2009 www.pixeltale.com

    Artculo

    todo, y a medida que fue creciendosu imperio, poco a poco fue comien-do terreno a las tradicionales tcni-cas de Disney, cosa nada fcil ya quedebemos recordar que Disney tenaa sus espaldas ms de 30 largome-trajes de animacin (y vaya largo-metrajes) y el apoyo incondicionalde miles de seguidores.

    La mas que atractiva nueva aparien-cia de sus largos CG y la nueva l-

    nea argumental fuera de los clsicosmusicales, marcaron una clara di-ferencia en la manera de hacer cinede animacin, y apenas con su cuar-ta pelcula ya se pusieron en cabezacomo el principal estudio de anima-cin.

    Y digo en cabeza ya que la crea-cin de Pixar , con su tecnologa ysu nueva lnea audiovisual, cerro laspuertas del casi monopolio que tenaDisney en su era de 2d , y a lo largo

    de estos ltimos 15 aos hemos vistonacer estudios que se han dedicadola creacin de largos de animacinCG como son Dreamworks, BlueSky, Sony Animation entre otros,adems de otros estudios que incor-poraron la tecnologa investigadapara dedicarse principalmente a lacreacin de efectos digitales, don-de tendran una alta importancia laanimacin de personajes o criaturasque se integraran en pelculas de ac-

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    Artculo

    cin real. En conclusin, la tecnolo-ga que desarroll Pixar hizo posibleque el mundo audiovisual se mezcla-ra con el digital, revolucionando elmundo del cine y haciendo que elmodo de trabajar en una produc-cin sea totalmente distinta a comolo fue hace 15 aos.

    Hoy en da la oferta de produccionescinematogrcas es ms grande quenunca y no cabe la menor duda deque todo se debe a la incorporacinde los medios digitales. Entre todasellas, la animacin de personajestoma una importancia muy elevada,ya que este nuevo medio de crea-cin ilimitada permite el desarrollo

    de gneros y de historias que haceaos era ms complicado de realizar;y las criaturas o animalitos parlantesabundan por doquier.

    Por no hablar de otros tipos de pro-ducciones como series de TV o spotspublicitarios donde claramente tam-

    bin se usa mayoritariamente estetipo de tcnicas.

    Pero destacando el mercado cine-matogrco, analicemos cmo estanueva herramienta puede llevarnosal cambio ms importante de estadisciplina artstica desde que se in-corporara el color a sus rodajes. Ydigo puede llevarnos por que an

    estamos solamente en el principiode lo que ha de venir ya que la can-tidad de estudios a lo largo de todoel mundo y sus diferentes targets deproduccin nos dan seales de comoser el futuro.

    En los EEUU, meca del cine y dela animacin, tenemos las ya nom-bradas adems de otras que trabajanen el campo de los efectos visuales o

    vFX como son ILM, Digital Do-main, Sony, Rythm and Hues y unlargo etctera. Reino Unido por suparte empieza a adquirir un altsi-mo peso en este tipo de trabajos conestudios como Double Negatie,MPC o Framestore (que reciente-mente produjo su primer largome-traje de animacin ales of Despe-raux), etc...

    Sin olvidar que en el resto de Euro-pa tambin empiezan a desarrollarsegrmenes de lo que parece que seranimportantes productoras como loson Ilion Animation Studios que

    arrancan fuerte con Planet 51 deprximo estreno yMac Gu Ligneque parece que se encargara de lasiguiente produccin de animacinde Uniersal Studios, DespicableMe.

    Y no olvidemos las antpodas, don-de Australia con suAnimal Logic y

    Weta digital, ponen el listn alto, y

    el monstruo asitico, donde se alojauna cantidad de importantes estu-dios, base de su ms que conocidacultura y tradicin de animacinque empieza a abrirse al mundo.

    Todo esto, obviando la cantidad deestudios ms pequeos que actana unos niveles ms bajos, nos hacepensar que estamos frente a la in-mensa maquina de produccin msrentable (hablando en trminos defotogramas, ya que econmica-mente est mas que demostrado...)

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    16/846 Render out! Noviembre 2009 www.pixeltale.com

    Artculo

    de la historia del cine que hasta aho-ra nunca ha tenido. Pero ahora bien,

    todo esto que conlleva? Lo que ve-mos hoy es el producto, el nal dedicha expansin?

    Echando un vistazo al panorama deestrenos desde hace varios aos atrs

    podemos ver como existe un enor-me porcentaje de pelculas con unagrandsima cantidad de CG (desta-camos sobretodo las barbaridadesrealizadas en ransformers, Pi-ratas del caribe, Spiderman)y otras realizadas enteramente porordenador.

    Lo que sucede, es que estas espera-das y altsimas producciones cine-matogrcas reciben ciertas crticasque hacen dudar de ellas como gran-

    des obras del cine que, por el capitalinvertido, publicidad y movimientoal rededor suyo, se espera que sean.

    La famosa ransofmers 2 yamencionada, comparte la critica de

    Ruidosa, sin argumento y excesi-vos extravagantes efectos visualesque carecen de toque humano (rottentomatoes.com), y la esperadaIndiana Jones and the kingdomof the Crystal Skull entre muchaspeores criticas, la CNN destaco quefunciona pero no es brillante.

    Y podramos habar de muchas otraspelculas que se sitan por debajodel nivel de palomiteras, dondeelvFXde alta calidad con altsimoscostes presupuestarios nos hace pre-guntarnos si es esto lo que de verdadnos espera. El mundo CG ha cam-biado el cine para esto?

    Ser esta inmensa inversin enefectos visuales la que termine conlas altas miras en su historia, en la

    profundidad de sus guiones?Una cosa est clara, y es que el cineya no es lo que era. Sera por su ca-rcter limitado, por la imposibilidadfsica y presupuestaria a la hora derodar lo que hara que directores y

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    Artculo

    guionistas se exprimieran mas los se-sos para desarrollar esa magia, esashistorias de nuestra infancia y ado-lescencia, esos thriller apasionantesde guin ms que redondo...en de-nitiva esos toques de los que hoy en

    da carecemos.Creis que es posible que el CG seequilibre con el resto de los aspectosclsicos del cine para que , al hacer

    uso de esta nueva e increble herra-mienta, se consigan hacer de nuevopelculas a la altura de las que recor-damos?

    Pues bien, atrevindome a adelan-

    tarnos a los hechos, creo que podraarmar sin ninguna duda que esta-mos sencillamente a los albores de loque ser una nueva poca de gran-

    des obras cinematogrcas, donde seusar el CG como un medio ms yno como protagonista de dichas his-torias.Los objetivos hacia donde apuntanalgunos de estos principales estudios

    y famosos directores nos pueden darpistas de ello.

    De nuevo Pixar encabezara la listade este movimiento, del que ellosnunca han salido por la calidad detodas de sus obras. Up su ultimoestreno, recibi criticas inmejorablessitundola como una de las mejorespelculas de los ltimos aos, sin

    olvidar que fue la primera pelculade animacin en abrir un festival deimportancia mundial como es el deCannes.

    La importancia que empiezan a dar-le sus historias, a la carga dramti-ca y emocional, sitan el futuro dePixar en un cine de peso, con ma-ysculas y adulto.

    Y esto adems se ve apoyado por susnuevas producciones de accin realque se estn llevando a cabo (y queprecisamente, tiene la colaboracin

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    18/848 Render out! Noviembre 2009 www.pixeltale.com

    Artculo

    Autor: Jorge VigArA

    [email protected]

    de uno de los estudios de ReinoUnido ya mencionados) de las cua-les se espera grandsimos resultadosy que, como han venido demostran-do desde hace aos, inuyan en elresto del mercado para el resurgir delos dogmas cinematogrcos, junto

    con el arte que se puede desarrollar.

    Dreamworks y BlueSky preparansendos largometrajes de animacin,tambin segn fuentes, de alta cali-dad y muy distinto a lo que venimos

    viendo estos aos. Y no olvidemos aDisney, que vuelve a sacar brillo asu lnea 2d musical con Te prin-cess and the frog reconstituyendosu mundo de fantasa, apoyado conotra produccin 3d Rapunzel ycon un nuevo movimiento que espe-

    remos que d que hablar y del quesalgan grandes producciones. Me re-ero al acuerdo con Guillermo delToro de crear Double dare you,una nueva rma de Disney que pro-ducir pelculas de animacin conun toque espeluznante.

    A todo esto podemos sumarle prxi-mos estrenos de directores destaca-

    dos, que apuestan por grandes his-torias y donde el CG juega el papelque debera de jugar. Ah est Ame-nabar con su Agora, y Zemeckiscon el famoso Christmas Carol.

    Tim Burton nos prepara su versinde Alicia in Wonderland y JamesCameron nos prepara para la quedicen que ser la espectacular Aa-tar, donde los medios digitales y latecnologa de estereoscopia se entre-mezclan con una profunda trama enotros planetas.

    Si, por lo que hemos venido viendo,los resultados de estos grandes sonbuenos, y el carcter seguidor hu-mano cumple su papel, podramosdecir que estamos ante un panoramamuy distinto de lo que hemos esta-do viendo en las salas de cine.

    Una nueva lnea adulta, seria (lo queno quita que sigamos viendo pelcu-las de target infantil o familiar), demayor calidad argumental y narra-tiva donde el CG no destaque comoel elemento nico y espectacularpara llenar las salas, si no como unrecurso que es para hacer mas arts-ticamente completa las historias, es

    lo que nos espera.

    Los productores lo ven, lo sienten.El periodo de prueba ha concluido,y ahora que todos sabemos lo que esposible hacer, es hora en ensear suautntica vala.

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    CG galera - Artistas

    Bubble Boy

    Autor: Huyenvu email: [email protected]

    www.saola.vn

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    20/84

    CG galera - Artistas

    The Black Eatlon

    Autor: David Vercher email: [email protected]

    www.davidvercher.es

    Bird for a Demon

    Autor: Nikita Veprikov email: [email protected]

    http://veprikov.deviantart.com

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    21/84 www.pixeltale.com Noviembre 2009 Render out! 21

    Entrevista

    Hemos tenido la oportuni-dad de conversar con elvenezolano Luis Pages, un

    artista de la animacin 3d quien hatrabajado en lms como Las Crni-cas de Narnia: El Prncipe Caspian,Harry Potter y la rden del Fnix,Horton y La Era del Hielo 2 y ac-tualmente trabaja en la inigualable

    Avatar de James Cameron.

    Desde Render ut! ypixeltale stu-dio queremos agradecer a Luis suayuda y su colaboracin desintere-sada en esta entrevista y desearle lomejor a este grandsimo artista de laanimacin y los efectos especiales.

    Cmo empezaste en el mun-

    do de la animacin en 3D?

    Mi comienzo en el mundo de 3Dfue un poco improvisado, en el 2001me encontraba en Miami disean-

    do pginas de Internet para negociospequeos, para serte sincero no eraun buen negocio as que decid cam-biar un poco mi estrategia y empeca estudiar la posibilidad de agregargrcos en 3D a las nuevas pginasque estbamos diseando.

    El primer software que intentamosusar fue Swift 3D, a partir de esemomento mi inters por 3D fuecreciendo lo cual me llevo a probarMaya, comenc a estudiar por micuenta con libros que tom de la bi-blioteca y varias lecciones en video.

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    22/842 Render out! Noviembre 2009 www.pixeltale.com

    Entrevista

    Una vez que logre cierto controlsobre las diferentes reas en Mayadecid especializarme en dinamics,partculas y MEL. Un ao despusconsegu mi primer proyecto comofreelancer y desde ese da no he para-do de trabajar por lo cual me sientomuy dichoso.

    Cules son tus principalesfuentes de inspiracin al dise-ar una escena o preparar un

    proyecto?

    Para FX TDs no hay un medio deinspiracin tan til como lo son vi-deos de fenmenos naturales, misfavoritos son el documental PlanetaTierra de BBC y Time Warp en Dis-covery Channel.

    En casos como Harry Potter la ins-piracin se basa simplemente en el

    arte conceptual, y en muchos casos,en efectos similares hechos en pel-culas anteriores. De una manera uotra inspiracin y materiales de re-ferencia son muy importantes en elxito de cualquier tipo de efecto.

    En qu proyectos has traba-jado ltimamente y cul ha

    sido ms difcil de realizar?

    En los ltimos 13 meses he estadotrabajando en Avatar. Sin lugar aduda esta produccin ha sido la mscomplicada de mi carrera.

    James Cameron es un director ex-cepcional y con una visin increble,

    satisfacer esta visin ha sido una ta-rea nica la cual exige altos nivelesde foto realismo en una gran canti-dad de efectos.

    Cada proyecto tiene sus complica-ciones y sin lugar a duda es la raznpor la cual me encanta mi trabajo,en los 6 aos que tengo en esta in-dustria he tenido la oportunidad de

    trabajar en pelculas como lo sonIce Age 2, Horton Hears a Who,el cortometraje No Time for Nuts,Harry Potter and e Order of thePhoenix, 10.000 BC, e Day theEarth Stood Still y Avatar.

    Cmo es generalmente tu pi-

    peline de trabajo?

    En lneas generales el proceso co-mienza con una descripcin delefecto acompaado de arte concep-tual o previz, una vez que determi-namos cuantas tomas van a necesitarefectos similares decido el mtodo

    que voy a utilizar, despus comienzoa hacer pruebas mientras los mode-los, animacin e iluminacin vanavanzando.

    Una vez que la iluminacin de laescena o secuencia esta aprobadacomienzo a trabajar en el renderingde mis simulaciones, este procesopasa por varias revisiones y una vezque mis renders han sido aprobadospasa a responsabilidad del equipode compositing el cual ajusta todoslos elementos y genera las imgenesnales.

    En que parte del proceso tesientes mas a gusto trabajan-

    do, modelado, animacin?

    Los ltimos 6 aos me he enfocado

    en el rea de dinmicas, simulacio-nes, partculas y MEL.

    Para mi es un rea super interesante,llena de desafos y con un potencialenorme. Tambin paso cierta partede mi tiempo trabajando en la ilu-minacin, shading y rendering demis efectos.

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    23/84 www.pixeltale.com Noviembre 2009 Render out! 23

    Entrevista

    Has trabajado en pelculascomo Harry Potter, 10.000BC, Ice Age 2, Horton, etc.,De cual te sientes mas satis-

    fecho a nivel de los FX?

    Buena pregunta.... Es difcil decidirporque cada pelcula tiene algo que

    me atrae. Lo que si estoy seguro esque Ice Age 2 tiene un lugar espe-cial en mi lista ya que fue una de misprimeras pelculas y fue una expe-riencia extraordinaria. Algo pareci-do sucede con Potter, fue interesan-te trabajar en ese proyecto, primeroporque fueron mi primeros efectospara live action y segundo porqueme llevo a Londres lo cual fue un

    cambio interesante en mi vida.

    Hoy en da estoy super satisfechocon los efectos que he desarrolladopara Avatar, solo queda esperar hastael 18 de Diciembre y vern...

    Cul ha sido tu labor en esas

    pelculas?

    En todas las pelculas en las que hetrabajado lo he hecho en el rea deefectos, con la excepcin de HortonHears a Who donde trabaje como

    un enlace entre el departamento deEfectos y Rigging probando Syexcomo alternativa para el pipeline deBlue Sky Studios. En el caso de Ice

    Age 2 y Avatar me he enfocado ensimulaciones de lquidos y uidos.

    En Potter, 10000 BC, e Day theEarth Stood Still trabaje ms en elrea de partculas, MEL, y volume-

    trics. En la mayora de los casos hedesarrollado sistemas dinmicos oDynamic Rigs que han sido utili-zados por varios FX TDs para com-pletar secuencias de efectos.

    Al mismo tiempo estoy involucra-do en la iluminacin y rendering departculas y gases.Qu pelcula crees que fue la

    que produjo una mayor revo-lucin en la animacin 3D y

    los efectos?

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    Entrevista

    Escoger una es muy difcil. Yo creoque cada cierto tiempo aparece unanueva pelcula que revoluciona estaindustria y la cual sirve de ejemploy meta para futuras producciones.En mi lista yo creo que Star Wars,

    Alien, Jurassic Park, Terminator 2,Toy Story, e Matrix, e Lord ofthe Rings, King Kong, han sido elmotivo de inspiracin para la ma-yora de los profesionales de esta in-dustria.

    Salvo Beowulf, por qu no sehacen pelculas de 3D pensa-

    das para pblico no infantil?

    Yo creo que en cierto nivel la ma-yora de las pelculas animadas estnorientadas a todo tipo de audienciasy estudios como Pixar, Dreamwor-ks y Blue Sky tienen ese concepto

    claro y en mi opinin han hecho untrabajo increble entreteniendo au-diencias de cualquier edad. Es soloel mercadeo de estas producciones

    el cual esta dirigido99% al pblico in-fantil.

    En cuanto a la tecno-loga 3D o stereos-

    copic 3D es un reaque esta creciendo aun ritmo increble,tanto as que la ma-yora de las pelculasque estn en produc-cin hoy en da estnsiendo desarrolladascon esta tecnologa.Solo nos queda espe-rar que mas y mas sa-las de cine alrededordel mundo actuali-cen sus instalacionespara que puedan dis-frutar de este fen-meno que sin lugar adude es el futuro dela industria del cine.

    Cul es el proceso completo

    hasta que un plano se da poracabado? En general, se rea-liza mucha postproduccin a

    la escena?

    El proceso es complicado e involu-cra a muchos artistas en varios de-partamentos, todo comienza en pre-visualizacin donde se establecenlas escenas, movimientos de cmaraetc. Al mismo tiempo diseadoresconceptuales trabajan en personajes,escenarios, imgenes de referencia,etc.

    El siguiente paso est a cargo del de-partamento de modelado, texturiza-cion, materiales y rigging, los cualesgeneran toda la geometra necesariapara el proyecto, aplican diferen-tes texturas y materiales y preparan

    controles para los animadores.En este punto el departamento deefectos comienza con el desarrollo

    de los sistemas dinmicos, es unproceso que toma tiempo y requierede varias pruebas y en algunos casosde ajustes de parte de los animadoresy modeladores.

    Una vez que la animacin esta apro-bada es responsabilidad de los ilu-minadores, los cuales estn a cargode todo lo referente al rendering delas imgenes nales, las cuales sonprocesadas por el departamento decomposicin. Los compositores seencargan del balance de todos loselementos necesarios en la toma yconsiste de una mezcla de elementosreales con los generados en 3D.

    Este es el proceso a manera muy ge-neral, como te podrs imaginar haymuchos pasos intermedios que nohe mencionado, pero esto te puededar una buena idea de lo complejoe interesante que es el mundo de laanimacin y efectos visuales.

    Ests trabajando en Avatar,

    de James Cameron, Puedescontarnos algo acerca de esta

    pelcula?

    Lamentablemente no puedo co-mentar mucho acerca de la pelculahasta que se estrene a nivel mundial(es parte de mi contrato con Weta).Lo que puedo decir es que es unaproduccin enorme la cual James

    Cameron ha estado desarrollandopor los ltimos 10 anos, ha tomadoalrededor de 4.5 aos y mas de 240millones de dlares en produccincon Weta Digital en Nueva Zelan-da como el estudio principal. Avatarllega a cines alrededor del mundo el18 de Diciembre tanto en 3D comoen cines convencionales.

    Mi labor en Avatar es como uno

    de los Directores Tcnicos de Efec-tos Visuales, en mi caso particularespecializado en lquidos y uidos.

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    Entrevista

    Una vez que la pelcula se estrenepodemos conversar mas a fondo alrespecto, prometido...

    Los directores se involucranmucho en los fx? Tenis trato

    con ellos generalmente?

    Denitivamente los directores estninvolucrados 100% en los efectos,es un proceso muy colaborativo yaque a veces no es fcil representarsus ideas con partculas, shaders ypixels. No es comn tratar directa-mente con los directores, en la ma-yora de los casos nosotros recibimos

    comentarios a travs del supervisorde efectos as como los supervisoresde cada secuencia.

    A tu parecer, que es mejor,especializarse en una solarea? ya sea modelador, ani-mador, etc.? Intentar ser

    un artista mas completo?

    Yo creo que una buena base es cla-

    ve, bien sea para alguien trabajandodesde casa o para alguien trabajandoen un estudio grande, la comunica-

    cin entre diferentes departamentoses importante y es necesario tenerun conocimiento bsico de las di-ferentes reas involucradas en cadaproduccin. Una vez que tienes unconocimiento bsico de las diferen-

    tes reas yo creo que es bueno espe-cializarse en la que mas te llame laatencin.

    Que futuros proyectos tienesen mente? Trabajar en Euro-

    pa o en Espaa?

    Tengo varios proyectos en mente.Primero es terminar Avatar para lo

    cual me quedan los dos ltimos me-ses de produccin que son los masduros.

    Una vez que termine Avatar estoyplaneando dar una serie de clases enRusia y probablemente en Espaa yVenezuela. Estoy trabajando en losdetalles con varias escuelas de ani-macin y efectos y espero tener msinformacin al respecto pronto.Pueden escribirme a mi [email protected] tie-nen preguntas o sugerencias.

    Al mismo tiempo pienso continuarcon Weta y comenzar a trabajar ennuestra prxima pelcula los prime-ros das de Diciembre.

    Has trabajado en Blue Sky

    Studios, The Moving PictureCompany y ahora en Weta,

    Cmo es el trabajo all?

    Weta es un gran estudio me sientomuy a gusto aqu, hoy en da somosalrededor de 850 artistas de todaspartes del mundo y la calidad delproducto nal es increble.

    El trabajo es fuerte al punto que nohay mucho tiempo libre, es compli-cado dividir mis das entre el trabajoy mi familia. Pero me siento muyafortunado al saber que mi adoradaesposa, Anastasia me apoya al 100%.

    Cada estudio es diferente, pero eltrabajo en equipo, la colaboracinentre los diferentes departamentosy la calidad de sus proyectos es algoque se mantiene a la par en todos losestudios en los que he tenido el pla-cer de trabajar.

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    26/846 Render out! Noviembre 2009 www.pixeltale.com

    Entrevista

    Que pasos nos indicaraspara poder llegar a trabajaren grandes estudios como lo

    has hecho tu?

    Yo creo que lo mas importante detodo es estar seguro que 3D es elcampo para ti, es un trabajo que re-

    quiere mucha concentracin, horasy horas frente a la computadora, ymuchos dolores de cabeza y frustra-ciones.Es importante escoger que softwarepiensas utilizar, aprende un poco deanimacin, modelado, texturizado,iluminacin, etc. y una vez claro tra-ta de especializarte en algn aspectoen particular. Es muy importanteparticipar en foros tanto como paraaprender as como para recibir cr-ticas. Tambin ayuda participar encompetencias y proyectos en grupo,

    es una buena manera de aprender acontrolar tu tiempo y a trabajar enequipo.Demo reel es algo importante, comoprincipiante siempre es bueno de-mostrar tus habilidades en varioscampos simultneamente pero siem-pre enfocado hacia el rea de tu pre-

    ferencia, un par de buenos ejemploses suciente para causar una buenaimpresin

    En tus inicios en el 3D, tedesanimaste y pensaste algu-

    na vez en tirar la toalla?

    Para serte sincero esa idea nuncapaso por mi mente, creo que es algode amor a primera vista pero comoen toda relacin hay das buenoscomo das malos. A veces se haceun poco pesado trabajar tantas ho-

    ras por meses y meses pero nada secompara con la satisfaccin de ver tutrabajo alrededor del mundo.

    Yo creo que todo comienzo es dif-cil, no solo en 3D, lo importante esmantener la concentracin y jarse

    metas y sobre todo tratar de disfru-tar tu trabajo lo ms posible.

    Existe mucha competenciaen este mundo por conseguirproyectos? Es decir, Se da el

    juego sucio a veces?

    Competencia siempre hay muchapero en mi carrera nunca me he en-contrado con ningn tipo de juego

    sucio. Es una industria grande en unmundo pequeo y de una manera uotra la voz se corre para bien o paramal. Hoy en da no tengo nada quever con negociaciones de proyectoslo cual hace mi trabajo mucho msfcil.

    Cual es el proyecto soadoo con cual sueas trabajar

    prximamente? Te gustaradirigir?

    En este momento no tengo una ideaclara en que camino tomar, pero es-toy muy contento de haber tenidola oportunidad de trabajar en unapelcula como lo es Avatar, es unproyecto increble y estoy seguroque va marcar el comienzo de unanueva etapa en 3D. Hay varias pe-lculas que me gustara tomar parte,entre ellas estn e Hobbit y Battle

    Angel.En cuanto a dirigir... Denitivamen-te es algo que me llama la atencin,mi esposa y yo tenemos varias ideasque queremos en algn momentodesarrollar y con suerte llevar al cine.El tiempo dir.

    Luis Pages

    www.solidanimations.com

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    CG galera - Artistas

    Frankenstein

    Autor: Anto Juricic Toni email: [email protected]

    http://anto-toni.cgsociety.org

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    CG galera - Artistas

    Wheresshe looking

    Autor:Joseph S. Langmuir email: [email protected]

    www.jlangmuir.com

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    Artculo

    En una poca donde la ima-gen digital forma parte denuestra cultura visual a tra-

    vs del cine, la televisin, los juegosde ordenador, las consolas, internet,multitud de formatos impresos y dela comunicacin en general, esta ex-posicin surge con el propsito deacercar elArte Digital a un ampliopblico de forma atractiva y amena

    a la vez que didctica, y reivindicamediante los trabajos expuestos unmayor reconocimiento a una laborcreativa, en algunos casos muy des-conocida y que exige de sus creado-res un gran nivel de conocimientosartsticos y tcnicos.Lo importante no son las herramien-tas con las que se realizan estas fabu-losas imgenes, lo verdaderamente

    importante es comprender que es elartista el que decide, el que crea, ya

    Exposicin dE ArtE digitAl

    sea con un lpiz o con un ordenador.A travs del trabajo de un selectogrupo de artistas digitales andaluceso residentes enAndalucapodemos

    seguir los procesos de creacin deimgenes generadas a partir de me-

    dios informticos como son el 3D,la fotografa digital, la animacin,la ilustracin, para dejar patente elgran talento artstico y el altsimo

    nivel de especializacin que hay de-trs de esas fascinantes imgenes.

    Conoce el Arte Digital de vanguardia en Andaluca por Andrs Hurtado

    http://www.pixeltale.com/http://www.pixeltale.com/
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    Artculo

    El pasado mircoles da 7 deoctubre se inaugur la Expo-sicin deArte Digital,ADA,en el espectacular edicio del Museo

    de Almera a la que asistieron msde 400 personas entre las que habavarios de los artistas participantes enla misma. Fue un verdadero placerconocer personalmente a artistas dela talla de Juan Siquier, Miguel n-gel Lacal o Nacho Frades.

    Anteriormente a la inauguracin serealiz una rueda de prensa para losmedios de comunicacin que contcon la presencia de la Delegada deCultura de la Junta de Andaluca,

    Yolanda Callejn Maldonado, que

    present la exposicin a los medios,Miguel Carrin, presidente de Idea-ria, asociacin que se encarg de laorganizacin, yAndrs Hurtado, ar-

    tista digital y comisario de la mues-tra.

    La exposicin permanecer abiertahasta el prximo 15 de Noiembrecon 90 obras expuestas de pintu-ra digital, infografa 3D, fotografaHDR, animacin, etc., de un selec-to grupo de artistas digitales andalu-ces o residentes en Andaluca.

    La muestra est teniendo una muybuena acogida entre el pblico qui-z por la variedad de estilos y tc-

    nicas que engloba as como por sucarcter didctico, ya que adems decontemplar las magncas reproduc-ciones a gran tamao el espectadortiene la oportunidad de ver bocetosy pasos previos as como paneles en

    los que cada artista ensea algn tu-torial, trucos o consejos, lo que hacede esta exposicin un gran escapa-rate sobre el arte digital de entrete-nimiento y consumo, y sus tcnicas.Hemos querido elevar este tipo dedisciplinas artsticas a un nivel msall de su contexto natural, como esla publicidad, el cine, la televisin,Internet, juegos de ordenador, etc., ycentrarnos en el trabajo personal, enla recreacin ms ntima del artistadonde este explora sin restriccionesde tipo tcnico o esttico y plasmasu particular mundo creativo.

    Creemos que es una exposicin in-teresante y novedosa, ya que la info-grafa y la pintura digital tienen unarelativa mala fama entre el pblicoprofano. Muchos son los que pien-

    san que los ordenadores hacen el tra-bajo y no hay atisbo de humanidaden estas nuevas disciplinas.

    Queremos dejar patente el altsimonivel tanto artstico como tcnicoque hay detrs de cada una de lascreaciones que se muestran en la ex-posicin, ya sea con un lpiz o conun ordenador es la persona la que da

    vida a una obra, la mquina es soloel instrumento, la herramienta quepermite desarrollar todo el potencialcreativo de cada artista.

    La exposicin cuenta con la partici-pacin de;Juan Siquier, artista muyconocido en el mundo de la infogra-fa sobre todo por sus personales re-creaciones arquitectnicas, Sara To-rres, original ilustradora publicitariay editorial que cuanta en su habercon una envidiable cartera de clien-tes, Rafael Rubio, excepcional artista

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    Artculo

    3D, sus creaciones son extremada-mente pulcras, Nacho Frades, pintore infgrafo que dota a sus creacionesde una interesante y muy pictricasoledad, Nono Moreno, artista al-meriense que ha participado en una

    gran cantidad de producciones deanimacin 2D, Miguel ngel Lacal,espectacular ilustrador y matte pain-ter con un estilo cercano al mundodel cmic, David Cabrera, genialdibujante, ilustrador y matte pain-ter que domina como nadie el artede que el 2D parezca 3D, AlbertoLozano, artista 3D con una tcnicaque raya en la perfeccin, Antonio

    Jos Gonzlez, Zbrush en sus manosparece casi un juego de nios, DavidMuoz Velzquez, ilustrador y artis-ta 3D con un estilo inconfundible,

    Jos Manuel Oli, quiz el artista msadulado y envidiado de la exposi-cin, sus ilustraciones son sencilla-mente increbles, uno de sus traba-

    jos fue el elegido para ser la imagende la exposicin, Domingo Leiva,excepcional fotgrafo con una tcni-

    ca tan espectacular como compleja,Andrs Hurtado, ilustrador, artista3D, diseador grco y comisariode la exposicin.

    Paralelamente a la exposicin seestn proyectando diversos vdeosentre los que se pueden ver speedpaintings, fan lms, cortos de ani-macin, tcnicas diversas, etc.

    Tambin hay programadas tres char-las en el saln de actos del Museo:

    El realismo imposible, fotografadigital HDR en alta resolucin.Charla de Domingo Leivaen la queexplicar mediante ejemplos sus tc-nicas y trucos. Sbado 17 de octubrea las 1100 h.

    Mtodo digital de Compositing.Nono Moreno nos mostrar diversas

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    Artculo

    tcnicas de compositing en el medio

    audiovisual. Sbado 24 de octubre alas 1100 h.

    Tcnicas de modelado 3D. RafaelRubio ser el encargado de ensear-nos como desde un simple objeto3D se pueden realizar formas tridi-mensionales complejas. Sbado 31de octubre a las 1100 h.

    La Web de la exposicin en la quepodris encontrar ms informacines:www.adalmeria.comMe gustara invitar a todos los lec-tores de Render Out! a pasarse porel Museo de Almeraen estas fechaspara disfrutar del trabajo de estosgrandes Artistas.

    por Andrs hurtado

    www.adalmeria.com

    http://www.pixeltale.com/http://www.adalmeria.com/http://www.juntadeandalucia.es/cultura/museos/MAL/http://www.juntadeandalucia.es/cultura/museos/MAL/http://www.adalmeria.com/http://www.pixeltale.com/
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    34/8434 Render out! Noviembre 2009 www.pixeltale.com

    Making of

    T

    ras ver unas imgenes de este emplazamientodecid hacer una versin en 3d, me llamaba la

    atencin el contraste de colores y las formasgeomtricas, el sol y el mar de fondo, a simple vista pa-rece un trampoln al Mediterrneo.

    Comenc con unas buenas referencias para poder anali-zar los elementos que iban a aparecer en escena y llevara cabo su ejecucin.MDELADLos objetos estn construidos con supercies poligona-

    Balcn Mediterrneo por David Vercher

    les de forma muy sencilla, ya sabis, lo tpico, extrusio-nes, revoluciones, biselados, etc., incluso la vegetacin

    son paint eects convertidos a polgonos.El mar es un ocean de uids de Mayay en las escenasnocturnas para el cielo he modicado unos uids conaspecto de nubes a partir de uno de los ejemplos que deMaya.

    EXURIADEn cuanto a mapeado uv he utilizado proyecciones bsi-cas, sobre todo planares y algn automtico para objetosen los que he usado texturas procedurales.

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    Making of

    Referente a materiales he empleado shaders mia mate-rial extended de Mental Ray con conguraciones deparmetros adecuados para cada tipo de objeto, con laparticularidad de que todos los canales de color dondehe conectado un bitmap necesitan la utilidad gammacorrect con valores RGB a0.455 (0.454545... x 2.2=1),

    esto se debe a que las texturas bitmap que usamos estnadaptadas a nuestra vista para que las veamos bien y losmonitores la tienen ajustada a2.2.

    Compensamos este valor con la utilidad gamma correcty una lente simple o fotogrca Mental Ray en la c-mara, as trabajamos respetando una gamma unitaria(linear workow).

    En la cera he usado un blinn de maya donde he congu-

    rado parmetros de mental ray para mejor translucidady en el detalle de la hoja labrada del capitel he usado unmapa de desplazamiento generado en brush.

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    36/846 Render out! Noviembre 2009 www.pixeltale.com

    Making of

    ILUMINACINHe usado un cielo y sol fsico de Mental Ray, en cadaimagen he inclinado el sol para conseguir dos momen-

    tos del da, uno de medioda y otro de anochecer, para

    ello he ido buscando le orientacin adecuada hasta gus-tarme el resultado. En la ambientacin con las velas heempleado dos luces de rea Mental Ray con forma esf-

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    Making of

    rica, sombras raytrace y decaimiento cuadrtico por seruna propagacin de la luz ms el a la realidad.

    En cuanto a conguracin de render he usado FinalGatheringcon los siguientes parmetros:

    Y como formato de salida he usado hdr con el buerprimario de Mental Ray RGB Float 3x32 bits por ca-nal, he descartado el canal alfa porque me vena bien elpropio color de fondo del cielo fsico, con estos parme-

    tros, en postproduccin, es como trabajar con un raw.En la cmara he usado una lente simple de Mental Ray,para la que he dejado el valor de gamma a 1 en cuantolanzo el render nal al batch render.

    Adems he extrado una capa de render de ambient oc-clusion, en el que he aadido una textura fractal en elparmetro dark, para as usarlo como suciedad y ademsun pase de render zdepth.

    PSPRDUCCINSiempre me gusta dar un repaso a las imgenes con untonemapper externo, para este caso he usado el progra-ma Photomatix, que lleva integrado Reinhard, muy

    usado en Vray, esto me permite tener un mayor controlsobre los matices de color, sombras y luces.

    Finalmente he pasado las imgenes aAfter Eects, aquhe compuesto la capa de ambient occlusion, he aadidoalguna correccin de color ms, desenfoque de campo ylens are, para los cuales uso los propios ltros de AfterEects y tambin los Sapphire de la casaGenarts.

    Y hasta aqu todo, gracias por leerme, espero que oshaya gustado, podis ver ms trabajos mos o consultar-me cualquier duda enwww.daidercher.es

    A: D [email protected] -www.daidercher.es

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    Making of

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    CG galera - Artistas

    I WannaRock!

    Autores: Herner Quintero y Carlos Quintero

    e-mail: [email protected]

    http://hernergrafico.blogspot.com

    http://carlosaquintero.blogspot.com

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    CG galera - Artistas

    The old column

    Autor: Adam Farkas email: [email protected]

    www.visualharmony.hu

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    Arte y 3D

    Desde la ms temprana anti-gedad e incluso desde laprehistoria el hombre hasabido utilizar el smbolo para co-municarse con sus semejantes.Ha sabido utilizar cualquier trazopara poder expresarse, usando innu-merables soportes para ello, desde la

    pintura hasta el grabado.

    Gracias a muchas de estas represen-taciones artsticas podemos cons-truir la historia del ser humanoaunque a veces solo tengamos comoprueba meros smbolos, los cualesalgunos de ellos no conocemos hoyen da su signicado.

    Normalmente se tiende a confundirel smbolo con el signo, esto es unerror muy comn ya que el smboloes nicamente comprendido por se-

    res humanos y el signo especialmen-te el gestual puede ser comprendidopor animales.

    El smbolo representa una idea, unconcepto. Estas pictografas tienenun signicado concreto, aceptadopor una comunidad que ve y entien-

    de la razn de ser de ese arquetipo.

    La necesidad de comunicacin a ve-ces en un lenguaje oculto como esel caso de los HermticosoAlqui-mistas y otras veces por la ausenciade un lenguaje escrito y hasta inclu-so oral como es el caso de nuestrosancestros primitivos, que dejaron sulegado en las grutas de las cuevas consmbolos de lo ms intrigante, llevoal ser humano a inventar unas reglasy unas pautas para darse a entenderentre comunidades anes a el.

    No solo los smbolos llevan un signi-cado oculto o misterioso, si no msbien todo lo contrario, los smbolosson muy tiles a la hora de adaptarun lenguaje fcil y comprensible yde respuesta rpida como es su usoen qumica, en la industria, en lamedicina, quien no conoce inter-

    nacionalmente el smbolo de unafarmacia? o el smbolo de la paz.

    Muchos de estos smbolos cobranfuerza cuando van complementadoscon un cdigo de color.

    Visualicemos una seal de trco se-guramente la que primero nos vengaa la cabeza sea una de prohibicin,sus colores nos vienen a la menteen seguida marco rojo y un fondoblanco con forma circular y en elcentro un smbolo con la restriccin

    LASIMBOLOGIAEN EL ARTE

    porpalomamontero Gmez

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    42/8442 Render out! Noviembre 2009 www.pixeltale.com

    Arte y 3D

    oportuna. Pero no solo estos casosde utilizacin del color se dan en lasimbologa, ms bien, quiz esta lostomo prestados de la observancia de

    la propia naturaleza.La naturaleza tiene tambin sus pro-pios cdigos, usando el color comoprincipal herramienta de aviso, te-niendo claros ejemplos en las plan-tas y animales.

    Seguramente nadie se acercara aunaDendrobates lehmannino solopor el nombre que ya de por si re-sulta algo raro y curioso si no msbien por el efecto visual que produceesta amable ranita, que habita en lasselvas tropicales. Su piel negra concombinaciones de rojos, amarillos yhasta naranjas nos habla o nos avisa

    de que posiblemente sea venenosaincluso hasta mortal. Algunos ani-males utilizan el mimetismo comocamuaje y aviso.

    Esta regla por llamarlo de alguna

    manera se repite en toda la naturale-za en animales, en plantas e inclusoen hongos.La simbologa pues nace con laintencin de comunicar algo, unaidea, un concepto, un aviso.

    Pero en ocasiones a parte de comu-nicar nace con el objetivo de ocul-tar ya que algunas ideas y algunosconceptos no fueron aceptados portodas las comunidades, sirva deejemplo las ideas religiosas, los-cas y cientcas que convulsionaronpocas, provocaron guerras y lleva-ron a muchos hombres y mujeres ala hoguera.

    Como se las arreglaran estos revolu-cionarios del pensamiento en plena

    Edad Media, por poner un ejem-

    plo, para difundir sus pensamientosentre sus semejantes y anes a susideales, sin que la iglesia imperanteles tachase de herejes, mediante cla-ro esta:la simbologa.

    Muy relacionada directamente y casihermanada con otra forma de comu-nicacin y manifestacin de ideas, lasimbologa vio en elArteuna va deescape y difusin bastante segura.

    Las manifestaciones artsticas ms

    antiguas conocidas hasta ahora da-tan de la prehistoria concretamen-te hacia nales del Paleoltico haceaproximadamente 35.000 aos deantigedad el Homo Sapiens co-mienza a dar los primeros trazos deun arte que le llevaran a representaranimales, seres humanos y todo loque el entorno le mostraba ante susojos.Pero a parte de estas representacio-nes existen otras de mayor compleji-dad y cuasi consideradas por algunasteoras como smbolos, representan-

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    Arte y 3D

    do un mundo lleno de caracteresgeomtricos e idealizacin de gu-ras. Es el caso del arte esquemticomuy rico en la zona del Levante es-paol, con una datacin cronolgicaaproximada de 4.000 a 1.000 A.c.

    Las guras antes claras parecenevolucionar hacia la abstraccin ysimplicidad donde las digitaciones,puntiformes y ramiformes se unenen signos y quiz en smbolos repre-sentando guras ideomorfas y sm-bolos mgico-religiosos.

    Estas representaciones podran serentendidas entre diferentes comu-nidades o tribus, quiz indicandolugares de caza propicia, marcas deterritorio y a si como creencias enel ms all.

    Aunque no hay pruebas claras deque dejen de ser meros signos parallegar a ser smbolos es una posibleva de estudio a si como de innume-rables hiptesis.

    Como casi todos los estudios que alpasado se reeren la simbologa tie-ne que entenderse dentro de su con-texto histrico, dentro de su poca ycomo no dentro de la propia menta-lidad colectiva que encuadra ese ori-gen y evolucin del propio smbolo.

    Muy distintas culturas y civiliza-ciones alejadas entre si en tiempo y

    espacio tienen un abanico muy am-plio y variado de smbolos, a vecesprestados unos de otros y a vecesevolucionados unos de otros.

    La Esvsticamuy utilizada por unode los dictadores que ms terror im-puso al mundo tiene un origen muyantiguo y se ha ido transformandocon el tiempo y ha sido muy comnentre diferentes culturas.

    Este diagrama mstico denominadocruz gamada lo podemos encon-

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    Arte y 3D

    trar en regiones de Grecia, Chipre,India, Italia, Japn y en la AmricaPrehistrica.

    Suele representar segn algunos au-tores la rueda de la energa o la pro-pia energa solar, en Escandinaviatena carcter Rnico y mgico paraeste tipo de manciao forma de adi-vinar el futuro.

    Pero Hitler no solo utilizo estesmbolo si no que para su aman-

    te cuerpo de lite de las SS utilizel smbolo de la runa denominadaSOLo SOULsiguiendo un patrnde aprovechamiento de la magiaWICCA.Las construcciones arquitectnicassobretodo los templos dedicados adeidades de cualquier religin estnsellados con esta magia de nmerosy smbolos de un saber antiguo quesolo los grandes maestres y picape-dreros podan leer, en la piedra des-nuda en los muros y capiteles existeun registro de ello.

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    Arte y 3D

    La arquitecturaRomnicaenseabaa sus eles a travs de la piedra consus grabados y esculturas las Sagra-das Escrituras.

    En algunas zonas de Espaa y ensus templos nos encontramos lasdenominadasMarcas de Cantera,smbolos por los cuales eran identi-cables los diferentes gremios queaportaron su trabajo a la construc-cin del templo.

    Si paseamos por el maravilloso yadmirable gtico de la Catedral deChatresen Francia, entre otros sm-bolos no encontraremos con un la-

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    Arte y 3D

    berinto de nada ms y nada menosque de trece metros de dimetro.En la antigedad tenemos citas defamosos laberintos como el Creten-

    sede Cnossos o el clebre laberintodelMinotauro, es muy posible queestos laberintos se construyeran deun modo especial como aprendizajee iniciacin en diferentes cultos.

    Grabados tan admirados como losde Alberto Durero han dado mu-cho que pensar durante pocas, estesabio pintor Alemn, nos invita adesentraar quiz un misterio alqu-mico, una balanza, un reloj de arena,un cuadro mgico en el que la sumade todas sus celdas nos da siempre34, comunica con gran acierto a losentendidos mediante la simbologa,su preciado saber. La Melancola

    junto con muchas otras de sus obrasson estudiadas por su complejidad ymaestra.

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    Arte y 3D

    TexTo Traducido TexTo laTino medieval

    Es verdad, sin mentira, cierto y muy verdadero.Lo que est abajo es como lo que est arriba, y loque est arriba es como lo que est abajo, parahacer los milagros de una sola cosa.Todas las cosas vinieron y vienen del Uno, y

    por mediacin del Uno, as todas las cosas hannacido de esta cosa nica por la adaptacin.El Sol es el padre; la Luna, la madre; el viento

    la ha llevado en su vientre, la Tierra es sunodriza. El Padre de toda la Pereccin de todoel mundo est aqu. Su potencia est entera si seconvierte en tierra.Separars la tierra del uego, lo sutil de lo espeso,suavemente, con gran cuidado. Subir de laTierra al Cielo y de nuevo bajar a la Tierra

    y recibir la uerza de las cosas superiores eineriores.Por este medio, tendrs la gloria de todo el

    mundo, y por esto tambin, toda oscuridadhuir de ti.Es la uerza de toda uerza, pues vencer todo losutil y penetrar todo lo slido.

    As se ha creado el mundo.De ah saldrn admirables adaptaciones, cuyomedio est aqu.Por eso he sido llamado Hermes Trismegisto,

    porque poseo las tres partes de la flosoa de todo

    el mundo.Lo que he dicho aqu de la operacin del Sol,est cumplido y acabado.

    Verum sine mendacio, certum et verissimum: quodest inerius es sicut quod est superius, et quod essuperius es sicut quod est inerius, ad perpetrandamiracula rei unius.Et sicut omnes res uerint ab uno mediatione unius,sic omnes res natae uerunt ab hac una re,adaptatione.Pater eius est sol, mater eius luna; portavir illud

    ventus in ventre suo; untrix eius terra est.Pater omnis telesmi totius mundi est hic.Vis eius integra est,si versa uerit in terram.Separabis terram ab igne, subtile a spisso, suaviter,cum magno ingenio.

    Ascendit a terra in coelum, iterumque descendit interram.Et recipit vim superiorum et ineriorum.Si habebis gloriam totius mundi. Ideo ugit a te

    omnia obscuritas.His est totius ortitudinis ortitudo ortis.Quia vincet omnem rem subtilemomnem solidam penetrabit.Sic mundus creatus est.Hinc erunt adaptationes mirabiles,quarum modum est hic.Itaque vocatus sum Hermes Trismegistus,habens tres partes philosophiae totius mundi.

    Completum est quod dixi de operatione solis.

    Hermes rimegistro es un persona-je muy mencionado en la Alquimiay en el ocultismo siendo un sabio delcual beben muchas tradiciones Her-mticas, las cuales le deben su nom-bre, algunas fuentes dicen de el que

    fue un profeta pagano que anunciel advenimiento del cristianismo,otros lo localizan en Egipto.Si la simbologa tuviese un padre eseseraHermes Trimegistro tres vecesel grande, a el se le atribuye el si-guiente texto y segn la leyenda, co-piado de una esmeralda que cubrasu tumba:

    LIBRS PARA SABER MS:

    ALQUIMIA Y MSTICA.Alexander Roob.Editorial TASCHEN.

    EL MISTERIO DE LAS CATE-DRALES. Fucanelli.Editorial DEBOLSILLO.

    ARCANA MGICA,Diccionario de smbolos y trmi-nos mgicos.

    Ana Mara Vzquez Hoys.UNED EDICIONES.

    LOS CHAMANES EN LA PRE-HISTORIA Jean Clotthes, DavidLewis-Williams.

    Editorial ARIEL PREHISTORIA.

    LEER LA PINTURA Coleccin

    Reconocer el Arte.Nadeije Laneyre-Dagen.Editorial LAROUSSE.

    autor:

    palomamontero Gmez

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    CG galera - Artistas

    Alien Nature

    Autor: Pascal Raimbault Lead 3d modeler

    (Weta Digital)

    www.cgfeedback.com

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    CG galera - Artistas

    Autor: Luis Cardoso email: [email protected]

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    Room

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    Entrevista

    Javi Martnez es un profesionalque lleva ms de 10 aos en elmundo de las visualizaciones 3D

    con amplios conocimientos en In-foarquitectura, fotografa, interioris-mo y edicin grca.

    Tras crear dos estudios de visualiza-ciones: atolon3d y lightrender, nossorprende con una nueva y nuncavista iniciativa que le va a llevar por11 ciudades espaolas ofreciendoun seminario sobre infoarquitecturamagistral, el cual est basado en unespecco mtodo de trabajo.

    Agradecemos a Javi esta gran inicia-tiva de acercar sus tcnicas de tra-bajo a los artistas espaoles y desdeRenderOut le hemos preguntadoalgunas cosas sobre el seminario, susinicios, etc.

    1. Cmo fueron tus inicios

    en el mundo del diseo 3d?

    Vers siendo bien pequeo me mar-c muchsimo una pelcula de Dis-ney llamada RN, que fue pio-nera en animacin por ordenador ycreo que inconscientemente, quedgrabada para siempre en m retina.Con los aos me dediqu al dise-o grco en el sector de las ArtesGrcas y es cuando conoc un soft-

    ware llamado Kinetix 3DsMaxallpor 1996 con el que me limitaba arealizar esferas, cambiarlas de colory poco mas, sin llegar a ver el poten-cial que este software podra llegar adesarrollar.

    Realmente me inici profesional-mente en esto de las visualizacio-nes en el momento de transicin

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    Entrevista

    del propio software, que pas de suversin R3 all por el ao 1999 a

    la nueva versin de Discret llama-da3dsMax4 pasando por todas susversiones posteriores hasta volver denuevo a la compaa Autodesk a dade hoy.

    2. Por que te decantastes

    hacia la infoarquitectura?

    Lo cierto es que me apasiona la ar-

    quitectura de interiores y en mi ca-rrera profesional he desarrollado in-nidad de proyectos de interiorismono solamente a nivel de visualizacio-nes si no proyectos completos ya queejerzo como interiorista desde hacebastante tiempo y es un sector en elque me encuentro muy cmodo de-sarrollando ideas, plasmndolas enmis visualizaciones y ejecutando lasobras de mis proyectos.

    3. Cmo se te ocurri la

    idea de los Seminarios?

    La idea de organizar LIGHREN-DERNURnace de una inicia-tiva que va a resultar muy positivapara las personas que estn empe-zando o que tienen problemas paraalcanzar los objetivos que se marcan

    de calidad y foto realismo ya que conlos Seminarios pretendemos trans-mitir el esfuerzo y la experiencia que

    hemos obtenido en todos estos aos,para simplicarlo todo en un nico

    mtodo de trabajo ecaz y con mu-cha calidad en el producto nal.Por otro lado vemos que en Espaahay muy buenos artistas y no todospueden costearse un curso especia-lizado por sus elevados costes o porlas distintas ubicaciones en las quese hallan las diferentes escuelas espa-olas.El principal objetivo es acudir a di-

    ferentes localizaciones del territorionacional y facilitar el acceso a los se-minarios a todos aquellos a los queles supone un problema trasladarse aotras ciudades para recibir la forma-cin que necesitan y as cumplir susexpectativas profesionales.

    4. Por qu usas principal-

    mente 3dsmax y Vray?

    Bsicamente porque Maxes el soft-ware con el que me inici y me en-cuentro cmodo yv-Ray porqueme ofrece una calidad y una produc-tividad de primera lnea.Tambin utilizo otros motores comoFry o Maxwell pero nicamentepara proyectos especcos ya que suproductividad es un poco ms lenta.

    5. Qu parte es la ms im-portante para realizar una

    imagen foto realista?

    Es muy importante tener conoci-mientos de fotografa para trabajarvisualizaciones y tener unas nocio-nes de cmo funcionan las cmarasy sus encuadres.

    En los proyectos que realizamos enmi estudio siempre tomamos el mis-mo camino para resolver las escenasy nos basamos siempre en la lgica ala hora de iluminaras.Utilizamos siempre la fuente de luznatural que tenga la escena que re-presentamos, si hay fuentes de luznatural como ventanas o puertas lasexplotamos al mximo para crearuna iluminacin lo ms natural po-sible y en el caso que la escena carez-ca de esas fuentes, nos centramos enutilizar exclusivamente las articia-les como nicas fuentes de luz elimi-nando por completo las de refuerzoy dems tcnicas que se trabajan.

    Por otro lado, es muy importantecontar con un ptimo modelado delos elementos de cada escena y unos

    buenos materiales bien trabajados,as como buenas texturas, que esalgo que contando con las bibliote-cas existentes en el mercado actualno supone mucho problema.

    Otro tema es la Post-Produccinque le damos a nuestras visualiza-ciones con la que conseguimos re-alzar niveles, contrastes e implantar

    complementos como personas, ve-getacin, distorsiones de lente parasimular los fallos tpicos de fotogra-fa, etc.

    6. Los seminarios se reali-zarn en varias ciudades,en que recintos se reali-

    zarn?

    Los eventos se realizarn en diferen-

    tes hoteles de las ciudades elegidasofreciendo un ambiente lo ms c-modo posible para los asistentes y

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    Entrevista

    para los organizadores ya que comoimaginas va a ser una gira de vrti-go y es necesario tener los eventosconjuntamente montados con em-presas que nos garanticen el buenfuncionamiento de los mismos, al

    tiempo que los asistentes se sientancmodos

    7. Podemos asistir a to-

    dos los seminarios?

    El problema reside en que hemosdecidido marcar un mximo de 25asistentes por evento, ya que consi-deramos que un aforo ms elevadopodra disminuir la calidad de aten-cin para con los asistentes a la horade contestar dudas y preguntas queimagino que habrn muchas.Por otro lado, si el aforo se comple-ta siempre tendrn preferencia losusuarios nuevos, pero de no com-pletarse, no se pondr ninguna obje-cin para que repitan la experienciacon LIGHRENDERNUR.

    8. Cmo has orientado losseminarios?

    Bien, los seminarios marcan unaspautas muy simples:Lo primero a parte de presentacionesy de intentar conocer a cada uno delos asistentes, ser la exposicin del

    mtodo de trabajo cara a nuestros

    clientes o superiores para simplicaresfuerzos a la hora de la produccin.

    Seguiremos con el anlisis de unaescena de interior totalmente mon-tada en la que veremos cmo aplicarel mtodo de trabajo a la produccinde nuestras escenas y conocern elmtodo de render que utilizamossiempre para nuestros trabajos, in-

    cluyendo desde tamaos de render yparmetros para pruebas, solucionesde iluminacin, subida de valoresparamtricos para render nal y pos-tproduccin de la escena resultante.

    El mtodo en cuestin est testadopor alumnos que he tenido y que

    han sido capaces de triplicar en cali-

    dad sus proyectos y disminuir consi-derablemente el tiempo de produc-cin de los mismos con una sesinde 5 horas, con lo que en los Semi-narios, con 8 horas, podremos des-velar nuestros secretos con mas tran-quilidad y los asistentes obtendrnresultados evidentes en cuanto sesienten en sus estaciones de trabajo.

    9. Se necesitan altos co-nocimientos en 3dsmax y

    Vray para asistir?

    Como bien se indica en la publici-dad y en la Web del UR, la expo-sicin es sobre un mtodo especcode trabajo para el cual no es necesa-rio ser un era con ello, pero si serequiere tener unos conocimientosbsicos, tanto de Maxcomo del mo-

    tor de render v-Raypara favorecerel ritmo de los Seminarios.

    En resumen, el objetivo principal delos Seminarios es ir al grano paraobtener muy buenos resultados en elmenor tiempo posible olvidndonosde muchos parmetros para utilizarsolamente unos pocos evitndonosas el emborracharnos con tantas

    opciones que presenta el motor derender.

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    Entrevista

    10. Tengo entendido queorganizas un concurso derender para los asistentesa los Seminarios, quienes

    forman el jurado y cualesson los premios?

    As es, organizamos un concurso derender nicamente para los asisten-tes al tour.Los premios son muy llamativos,una estacin de trabajo Mountainvalorada en ms de 2.000 comoprimer premio y como segundo una

    licencia de V-Ray mara Max porcortesa de CHASGRUP y una li-cencia de Real Time para V-Ray porcortesa deAPLICAD.Referente a quien formar el jura-do son varios los conrmados entrelos cuales ests t como director dela revista digital Renderut! juntocon un representante de 3Dpoder,otro del equipo de CHASGRUP,

    Pablo como director de arte deECNICAvISUAL y yo mismo.Toda la informacin del concurso la

    podreis encontrar en la web del tourenlazando con el banner del propioconcurso o en foro3d.

    11. Artistas que usen otrossoftwares, podrn seguir

    los seminarios bien?

    Hombre, la situacin del motor derender v-Rayno es la misma paratodos los softwares aunque los resul-tados sean similares.Nosotros nos basamos en Max y V-Ray que es el software mas extendi-

    do entre los profesionales de la in-foarquitectura pero de todos modosel acceso a las clases es para todoaquel que quiera asistir y que tengacuriosidad por los contenidos de laexposicin.

    12. Que proyectos futuros

    tienes en mente?

    Principalmente nuestro objetivo esvisitar las ciudades del LIGHREN-DERNURy satisfacer al mxi-

    mo las expectativas de los asistentes.En un futuro posiblemente realiza-remos otra gira acercando tcnicas

    de modelado y texturizado orgni-co en Mudbox para la creacin depersonajes pero es un proyecto en elque no trabajaremos hasta primerosdel 2010.

    13. Cmo ves el futuro dela infoarquitectura en Es-

    paa?

    De todos es conocida la situacin

    econmica del pas y hay quien opi-na que la infoarquitectura est enniveles muy bajos de demanda y enparte llevan algo de razn, ya queel sector inmobiliario anda comoanda, pero yo pienso de otra forma,mi experiencia profesional me diceque no solo de promotores se nutrela infoarquitectura, sectores como lapublicidad, la fotografa industrial,

    la ingeniera, el interiorismo y dise-o de joyas entre tantos, estn traba-jando da a da y cada vez ms con

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    Entrevista

    profesionales del sector y se bene-cian de las posibilidades que ofreceel producto repercutiendo directa-

    mente para las empresas en ahorrospresupuestarios y versatilidad de eje-cucin.

    14. Podras dar algunosconsejos a los nuevos ar-tistas que empiezan?

    Los principios son difciles en elsector que sea, pero en el nuestro,tienen valores aadidos tales como

    las necesidades mnimas para poderproducir visualizaciones profesiona-les como pueden ser buenas mqui-nas para trabajar, licencias originalesde los softwares que se utilicen y lostan deseados conocimientos que seadquieren a base de muchas horas

    Autor entrevista:

    Marco Antonio Delgado

    delante de un ordenador y con mu-cha ilusin. La gente que se dedicaa esto por norma general lo vive de

    una forma especial y es ese senti-miento el que te hace mejorar e in-vestigar nuevas tcnicas.

    Mi consejo para los artistas queempiezan es que no tiren nunca latoalla, que analicen muy bien cadaproyecto antes de arrancarlo ya seapersonal o profesional y que tenganmucha constancia para mejorar daa da.

    En ocasiones y sin saberlo la barreraque separa a un trabajo muy buenode uno de nivel medio puede ser unsimple parmetro y esa es la reali-dad.

    www.lightrender.esemail: [email protected]

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    CG galera - Artistas

    Autor: Luis CArdoso email: [email protected]

    http://lftspc.blogspot.com

    House

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    CG galera - Artistas

    Dahlia

    Autor: Riyahd Cassiem [email protected]

    http://sancient.deviantart.com

    http://rydon.cghub.com

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    Making of

    por Fabio Bautista

    Desde nio, he sido un gran fanti-co de las tiras cmicas y de los librosde historietas y siempre he intentadoplasmar algo de ellas en mis trabajos.Recientemente tuve la oportunidadde participar en un concurso anualrealizado por el reconocido sitio Ga-meArtisans.org, el Comicon Cha-llenge 2009.

    El reto consista en escoger uno delos personajes personales favori-tos de las historietas de accin, sinimportar si fuese hroe, herona ovillano(a), y crear una representa-cin de este con un estilo propio.

    Como ste es un concurso espec-camente relacionado con la creacinde personajes para juegos, haban

    ciertas restricciones como el no po-der usar mas de 10000 tringulos enel modelo nal y generar texturas de2048x2048 pixeles.

    CNCEPIDEA

    Uno de los personajes de las histo-rietas y tambien de pelculas que heseguido constantemente ha sido elIncreble Hulk, o el Hombre Incre-ble como se conoce aqu en Colom-bia. Siempre haba querido haceruno que no se viera tan real comoen las pelculas, sino ms parecido allook de las historietas. Pero existen

    tantas y diversas versiones creadaspor artistas diferentes e igual canti-dad de representaciones en 3D, que

    pens en hacer uno que no fuese tancomn.

    As surgi la idea de hacer a RedHulk, una representacin del Hulkmuy poco conocida en el medio

    cinematogrco y de juegos, perobastante difundida en el medio delas historietas. Este personaje es unaversin malvada de Hulk, creadaoriginalmente en conjunto por JephLoeb y Ed McGuiness (uno de misartistas favoritos de historietas) yque tuvo su primera aparicin enla serie Hulk recientemente. Segnsus creadores Red Hulk es ms agre-

    sivo e inteligente, adems de contarcon todas las habilidades de Hulk.La principal diferencia con el Hulkoriginal radica en que este no se hacems fuerte con la ira, sino con el ca-lor que irradia de su cuerpo. En al-gunas ediciones tambin es llamadoRulk, pero personalmente me gustams el nombre original.

    Teniendo en mente todo esto, co-menc a buscar y recolectar imge-nes que me sirvieran de referenciapara crear una versin con estilopropio. Cuando termin de escogerlas que mas servan, me puse manosa la obra con este reto.

    MDELAD HIGHPLYESCULPID

    Lo primero que hago con este tipode personajes para juegos, es crearun modelo de alta densidad de po-lgonos (highpoly), que me sirvamas adelante para transferir todo eldetalle de geometra a los mapas detexturas.

    Partiendo de un cubo y usando lasherramientas de edicin de polgo-

    nos, comenc creando una mallabsica en Max, que luego export aun archivo obj. Una vez dentro de

    RED HULK

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    Making of

    ZBrush, import esta forma base y

    empec a mover vrtices, buscandouna forma denida. Cuando estu-

    vieron determinadas las proporcio-nes inciales, hice una retopologa

    del modelo, tratando de mantenerun nmero equilibrado de polgo-nos cuadrados en todas las partes.

    A partir de este modelo empec asacar otras partes como el pantalny el pelo, haciendo una seleccinde mascara usando la tecla y dibujando con el pincel enel rea indicada. Una vez hecha la

    seleccin (sombreada en el objeto)us la funcin Extract para crear un

    nuevo objeto, que es agregado auto-maticamente al panel de Sub Tools.Cuando tuve todos los elementosorganizados, comenc a trabajarinicialmente en la parte anatmicageneral del cuerpo. Primero activ la

    funcin de simetra en X y de nue-vo, empec a mover vrtices, inten-tando mantener un buen balanceen las proporciones. Luego apliquun nivel de subdivisin al modelo yempec a darle forma a los msculosusando el pincel Standard.

    Para lograr una mejor denicin,

    subdivid de nuevo la malla y seguusando el pincel Standard en con-

    junto con el Alfa 39 para acentuarlas separaciones.

    Ya denida la anatoma general, em-pec a trabajar en cada parte espe-cifca del cuerpo, comenzando conla cabeza. Desde un comienzo habaquerido una expresin de extremaira y para lograrlo tuve que trabajarbastante en su rostro. Usando pin-

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    Making of

    celes como Standard e Inat paradar volumen al rea de las cejas, par-pados y pmulos y el pincel Slash1para agregar y acentuar las lneas deexpresin de la frente, ojos, nariz y elcontorno de la boca. Para denir loslabios use Pinch.

    Para darle forma al pelo, aplique pri-mero 3 niveles de subdivisin y useel pincel SnakeHook que desplazalos vrtices suavemente en la direc-cin que se dibuje. Luego fue nece-saria otra subdivisin para denir elpeinado. Quedando por hacer losdetalles nales del cuerpo, subdividuna vez ms e hice uso de la funcinLazyMouse para crear las venas y de-

    nir ms la anatoma. Finalizandoesta sesin, agregue algunos detallescomo imperfecciones y pliegues en

    la piel, usando diversos alfas, algu-nos de ellos personalizados.Para crear el pedestal, que simple-mente fue una seccin de carreteradesprendido del suelo, use un pro-cedimiento similar, empec creandouna forma bsica en Max, que lue-

    go lleve a Zbrush para darle formay posteriormente agregarle detallesnales a travs de alfas. (011)

    MDELAD LWPLY YCREACIN DE MAPAS DENRMALES

    Despus de terminar el modelohighpoly, le llego el turno al lowpo-

    ly. La importancia de este al nales que ser el modelo que muestretodo el trabajo hecho previamente yla principal razn para cumplir conel reto.

    Lo que hice fue tomar el modelo dealta densidad hecho en ZBrush ybajarle el nivel de subdivisin a unointermedio para que mantuviera laforma atmica general. Luego lo ex-porte a un archivo obj para poderloabrir en Max y una vez all lo sobre-puse al modelo base que haba crea-do al comienzo de la fase anterior.

    A partir de este modelo hice unanueva retopologa con la ayuda delPolyboost y de las herramientas deedicin de polgonos de Max.

    Una vez realizado el modelo nal,empec con el mapeado UV. Aun-que regularmente uso las herramien-

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    Making of

    tas de Max, especcamente pelt, aveces tambin hago uso de Un-fold3D, una herramienta bastanterpida y efectiva a la hora de realizareste tipo de tareas. Lo que hice fue

    marcar lneas de corte en sitios clavecomo el cuello, el tronco, la espalday en la parte interna de las extremi-dades, intentado hacer el menor nu-mero de divisiones, para mantenerestas reas reconocibles a la hora depintar y de crear las texturas.

    Cuando termin esta tarea, exportde nuevo el modelo a Zbrush y all

    comenc el trabajo de generar losmapas de normales. La importanciade estos mapas radica en que trans-eren todo el nivel de detalle creado

    en la fase de modelado highpoly almodelo de baja densidad, haciendo-lo parecer que tiene mas detalle engeometra de lo que realmente tiene.Simplemente es un efecto que pro-

    duce un engao visual, que es efec-tivo desde cualquier punto en que semire. Esto permite agregar bastantedetalle a los modelos de baja densi-dad de polgonos, y por eso la raznde su constante uso en los juegos dehoy en da.

    Para empezar tom el modelohighpoly y lo baj al primer nivel

    de subdivisin. Luego, use la he-rramienta Zmapper incluida enZbrush. All, use la funcin CaptureCurrent Mesh que esta bajo la pesta-

    a de Projection. Esto se hace regu-larmente para poder capturar toda lainformacin de detalles a travs delas normales del objeto.

    Luego abr el lowpoly y volv a usar

    Zmapper para proyectar toda la in-formacin del modelo detallado enste. Para ello use la funcin CreateProjected NormalMap y marque laopcin de tipo Tangent Space.

    Este procedimiento se repiti concada una de las partes del modelohasta obtener la textura del mapa denormales nal.

    Con el pedestal realic un procesosimilar, solamente que us el mis-mo modelo para crear el mapa denormales. Una vez creado el mapade ste, exporte el objeto de nue-vo a Max y como quera que estaparte estuviera dividida en pedazoscree los cortes en el modelo usandola funcin ProCutter includa enCompound Objects de Max2009.

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    Making of

    Esta crea varias secciones de un ob-jeto a partir de lneas de corte crea-das con Splines.

    Finalmente mov los pedazos y agre-gu los tubos que haba creado enun proceso previo.

    Terminado el pedestal, comenca trabajar en la pose del modelo ypara ello us la til herramienta de

    Zbrush llamada Transpose.Esta permite mover, rotar y escalarpartes del modelo solamente hacien-do una seleccin a travs de msca-

    ras. Aunque existe una tcnica masavanzada para crear esqueletos y rigsusando ZSpheres, esta es una mane-ra rpida de probar diversas posicio-nes y en este caso fue apropiada paraposar el modelo de Red Hulk. (019)

    EXURIAD

    El proceso de texturizado fue bas-tante intuitivo y lo que hice fue abrirel modelo en Max y asignarle unmaterial Multi/SubObject. Luego leasign colores base a cada parte paradiferenciarlos en el mapa.

    A continuacin us la funcin Ren-der To Texture para crear el mapadifuso inicial.

    Este mapa generado fue abierto enPhotoshop para comenzar a pintarlos detalles y para mezclar con otrastexturas. Inicialmente, tom el mapade normales, modiqu los nive-les de saturacin, brillo y contrastey luego lo combin en modo Soft

    Light.

    Tomando una copia de este mapa ymodicndolo de nuevo, me sirvipara aplicar detalles, brillos y som-bras a la textura, que luego retoqu atravs de las herramientas de pinturade Photoshop.

    Usando diversos pinceles y mezclan-

    do con algunas texturas, agregumayor detalle al mapa. Tambin tra-baj con una paleta de colores contonos similares a los colores incialespara crear una graduacin uniformeespecialmente en los tonos de la piel.En la siguiente pgina vereis unaimagen de la textura nal.

    Para nalizar este proceso, agreguealgunos detalles de manchas e im-perfecciones en la piel y termintrabajando en las sombras AO (Am-bient Oclussion), para incluirlas des-

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    pues con la textura. Para lograr esto,primero gener un mapa de AO des-de Max usando el modelo highpolypara hacer la proyeccin. Finalmen-te lo aplique como una capa mas enPhotoshop en modo Multiply.

    RENDER EN IEMP REALPSPRDUCCIN

    Uno de los aspectos que mas disfru-te de este proyecto fue el hecho depoder trabajar y probar por primeravez, como medio de presentacin, elToolbag una herramienta sencillaque usa el motor para juegos Mar-moset en tiempo real.

    En mi experiencia profesional ha-ba tenido la oportunidad de traba-

    jar con algunos motores avanzados

    como el Unreal y el Unity, y aunqueson herramientas muy potentes parael desarrollo de juegos, no son tanintuitivas y fciles de usar.Con Toolbag tuve la posibilidad de

    probar rpidamente diversos puntosde vista del modelo y as pude deci-dir las que mas convenan para lapresentacin nal.

    Comenc ubicando el modelo en elpedestal en Max y haciendo peque-os ajustes, como la posicin de losdedos de los pies y la ubicacin delos pedazos de la carretera.Luego lo export, incluyendo el pe-destal, para poderlo abrir posterior-mente en Toolbag. Una vez dentrode Toolbag entr al Material Editore import el modelo, luego le apli-que un material Phong y agregu las

    texturas creadas en la fase anterior.Con el shader ya congurado y lasopciones de render por defecto, lonico que hice fue sacar unas imge-nes del resultado obtenido.

    A partir de all, el manejo fue muysencillo, simplemente cambiaba al-gunas cosas como el punto de vista

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    Making of

    y la orientacin de la luz y este medaba el render en tiempo real. Fueas como pude sacar las imgenesnales, despus de agregar algunos

    efectos de post includos en el pro-grama.La postproduccin nal fue hechacon Photoshop. En esta imagen qui-

    se capturar un instante de su podery agresividad, con el look de las his-torietas.Para lograr esto, primero ajust unpoco los niveles de brillo, contraste,saturacin y balance de color. Luegocre y retoqu un poco el fondo ytermin agregando algunos efectosde glow.Bien, este fue todo el proceso querealic para cumplir con el reto pro-puesto de crear a Red Hulk y queimplic aproximadamente 70 horas

    de rduo trabajo, que al nal fue-ron bien recompensadas con la granaceptacin que tuvo. Esto me mo-tiva a seguir aprendiendo cada vezmas y a mantenerme en constantepractica. Gracias y espero que esteMaking of haya sido de ayuda.

    autor: Fabio bautista

    http://maxter.cgsociety.orghttp://[email protected]

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    Making of

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    CG galera - Artistas

    Ornaments

    Autor: Jan K. Vollmer email: [email protected]

    www.jankvollmer.de

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    CG galera - Artistas

    Creature

    Autor: JAson Lin email: [email protected] www.jasonlinart.com

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    Historia del cine y los FX

    El Japn marcado por el caos

    descrito por Katsuhiro to-mo en la pelcula de anima-cinAkiracumple 20 aos. Tanto laversin de manga como la del animede esta obra maestra lograron dejarboquiabierto al pblico y permitie-ron la llegada denitiva de la cultura

    japonesa a Occidente.

    Japn 2019. Hace 31 aos, la IIIGuerra Mundial aniquil cualquier

    esperanza de volver a aquel fructfe-

    ro pas, cuya denominacin de solnaciente ha quedado enterrada bajolos restos de la devastacin y la cer-teza de un futuro apocalptico con-vertido ya en presente.

    Entre las ruinas morales de la re-construida capital japonesa, Neookio, algunos jvenes pasean enmotos de diseo su falta de aspira-ciones y unas vidas marcadas por elcontrol del gobierno, las drogas y laviolencia.

    Junto a ellos, nios con poderes ps-quicos y aspecto de ancianos, pan-dilleros, sectas y pastillas milagrosas.

    Katsuhiro tomo (Japn, 1954)presen