Upload
hoangthu
View
241
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
(RPS)
HUG1M2
PENGANTAR TEKNIK INFORMATIKA
Disusun oleh:
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS INFORMATIKA
TELKOM UNIVERSITY
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:
Kode Mata Kuliah : HUG1M2
Nama Mata Kuliah : Pengantar Teknik Informatika
Bandung, Januari 2015 Mengetahui Menyetujui
Kaprodi Teknik Informatika
Ketua KK SIDE (Software engineering Information system Data
Engineering )
M. Arif Bijaksana, PhD Shaufiah, S.T.,M.T.
iii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................................................................. ii
DAFTAR ISI ................................................................................................................................................ iii
A. PROFIL MATA KULIAH....................................................................................................................... 1
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ................................................................................... 2
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ............................................................................... 4
D. RANCANGAN TUGAS ........................................................................................................................ 7
E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK .......................................................................................................... 15
F. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH ....................................................................................... 15
1
A. PROFIL MATA KULIAH
IDENTITAS MATA KULIAH
Nama Mata Kuliah : Pengantar Teknik Informatika
Kode Mata Kuliah : HUG1M2
SKS : 2
Jenis : MK Wajib
Jam Pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 1 kali pertemuan perminggu.
Masing-masing 120 menit
Semester / Tingkat : 1 (satu) / satu (satu)
Pre-requisite :
Co-requisite :
Bidang Kajian : Praktikum Pencarian Informasi
DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH Mata Kuliah Pengantar Teknik Informatika memberikan pengenalan menyeluruh mengenai bidang
Informatika yang meliputi: body of knowledge, aplikasi terapan Informatika dalam berbagai bidang,
serta perlunya etik dan regulasi dalam bidang Informatika. Mahasiswa diajak untuk mengeksplorasi
mengenai bidang Informatika untuk memperluas wawasan dan pengetahuan mengenai disiplin
Informatika sebagai pedoman dan pijakan dalam masa studi. Mahasiswa juga diajak untuk
berkenalan dengan pemrograman dengan pendekatan visual drag-and-drop agar lebih fokus pada
rancangan pemecahan masalah (bukan pada syntax).
DAFTAR PUSTAKA
1. The Joint Task Force: ACM, AIS, IEEE-CS, Computing Curricula 2005: The Overview Report
2. The Joint Task Force on Computing Curricula: Association for Computing Machinery & IEEE-
Computer Society, Computer Science Curricula 2013 Ironman Draft (Version 0.8), November
2012.
3. ABET, Criteria for Accrediting Computing Programs, 2011.
4. http://snap.berkeley.edu/
5. Buku, paper, white paper, artikel, web dll. yang terkait dengan perkembangan Informatika
terkini
2
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Minggu
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot
Nilai
1
Mampu menjelaskan posisi
Informatika (Computer Science)
dalam lingkup ilmu Computing.
Computing dan Informatika (Computer Science)
1. Definisi dan lingkup disiplin ilmu computing
2. Posisi Informatika (Computer Science) dalam keluarga disiplin ilmu Computing (disamping CE, SE, IT, SI)
1. Ceramah
2. Diskusi
Mahasiswa dapat menjelaskan posisi
Informatika (Computer Science)
dalam lingkup ilmu Computing
secara umum dan menjelaskan
perbedaan program studi dalam
lingkup computing
2
Mampu menjelaskan kompetensi
lulusan dan topik bahasan utama
(body of knowledge) Informatika
1. Kompetensi lulusan
Informatika
2. Body of Knowledge
Informatika dan
hubungannya dengan
kurikulum S1 IF 2012
3. Release tugas paper #1
1. Ceramah
2. Diskusi
Mahasiswa dapat menjelaskan kompetensi lulusan dan topik bahasan utama (body of knowledge) Informatika, serta menjelaskan pemetaan muatan kurikulum 2012 dengan Learning Outcome ABET – CS dan Computing Curricula – Computer Science
3
Mampu memaparkan konsep dasar
dan keterhubungan antar basic
building blocks dari sistem
terkomputerisasi: data-informasi-
1. Definisi dan hubungan
antara: data, informasi,
pengetahuan
2. Pengelolaan data,
1. Ceramah
2. Diskusi
Mahasiswa mampu menggunakan konsep keterhubungan data-informasi-pengetahuan dalam contoh kasus sederhana dan memberi contoh pengelolaan data-
3
Minggu
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot
Nilai
pengetahuan informasi, dan
pengetahuan
3. Otomasi pengelolaan
data, informasi, dan
pengetahuan
4. Release tugas paper #2
informasi-pengetahuan secara terotomatisasi
4
Mampu memaparkan konsep dasar
dan keterhubungan antar basic
building blocks dari sistem
terkomputerisasi: sistem komputer
1. Organisasi umum
perangkat keras
komputer.
2. Representasi dan
pengelolaan data dan
informasi di dalam
komputer.
3. Sistem operasi:
o Peran OS dalam
sistem computer
o Perkembangan OS
1. Ceramah
2. Diskusi kelas
Mahasiswa mampu memaparkan
(secara garis besar) cara kerja
komputer dan peran sistem operasi
5
Mampu memaparkan konsep dasar
dan keterhubungan antar basic
building blocks dari sistem
terkomputerisasi: pemrograman
1. Algoritma:
o Problem solving
o efektifitas &
efisiensi
2. Paradigma
pemrograman
1. Ceramah
2. Diskusi kelas
1. Mahasiswa mampu menjelaskan
pentingnya algoritma yang efektif
dan efisien dalam menyelesaikan
masalah.
2. Mahasiswa dapat menjelaskan
beberapa paradigma dan kakas
4
Minggu
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot
Nilai
3. Kakas untuk
pemrograman
pemrograman yang popular.
6
Mampu memaparkan konsep dasar
dan keterhubungan antar basic
building blocks dari sistem
terkomputerisasi: Internet.
1. Kebutuhan komunikasi
dalam sistem
terkomputerisasi
2. Pembangunan dan cara
kerja Internet
1. Ceramah
2. Diskusi kelas
Mahasiswa mampu menjelaskan pembangunan dan cara kerja Internet secara sederhana.
7
Mampu memaparkan cara kerja
beberapa aplikasi populer terkini
berikut ilmu Informatika yang
terkait dalam pembuatan dan/atau
pengoperasiannya
Contoh penggunaan
konsep dasar dan building
blocks pada beberapa
aplikasi popular
1. Ceramah
2. Diskusi kelas
Mahasiswa mampu mengidentifikasi penggunaan konsep dasar dan building blocks pada aplikasi popular
8
Mampu merancang dan membuat
program sederhana menggunakan
tool pemrograman visual drag-and-
drop
1. Pengenalan dan contoh
penggunaan SNAP!
(http://snap.berkeley.e
du/)
2. Release tugas
pemrograman
Drill and Practice Mahasiswa bisa membuat dan menjalankan program sederhana dalam SNAP! (dari contoh)
9 Mampu memaparkan cara kerja
beberapa aplikasi populer terkini
berikut ilmu Informatika yang
1. Sistem terdistribusi
2. Konsep client-server &
peer-to-peer
1. Ceramah
2. Diskusi kelas
3. Drill and
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep sistem terdistribusi, client-server, dan peer-to-peer secara
5
Minggu
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot
Nilai
terkait dalam pembuatan dan/atau
pengoperasiannya: WWW, email,
FTP, torrent
3. World Wide Web
4. Email
5. FTP
6. Torrent
Practice sederhana
10
Mampu memaparkan cara kerja
beberapa aplikasi populer terkini
berikut ilmu Informatika yang
terkait dalam pembuatan dan/atau
pengoperasiannya: Search Engine
Search Engine
1. Web crawling
2. Indexing
3. Searching
1. Ceramah
2. Diskusi kelas
3. Drill and Practice
Mahasiswa dapat menjelaskan cara kerja search engine secara sederhana
11
Mampu memaparkan cara kerja
beberapa aplikasi populer terkini
berikut ilmu Informatika yang
terkait dalam pembuatan dan/atau
pengoperasiannya: OCR, computer
vision, text-to-speech & speech-to-
text
1. Optical Character
Recognition
2. Computer Vision,
recognition
3. Text-to-Speech,
Speech-to-Text
1. Ceramah
2. Diskusi kelas
3. Drill and Practice
Mahasiswa dapat menjelaskan cara kerja aplikasi OCR, computer vision, text – to – speech dan speech – to – text
12
Mampu memaparkan cara kerja
beberapa aplikasi populer terkini
berikut ilmu Informatika yang
terkait dalam pembuatan dan/atau
pengoperasiannya: cloud computing
Cloud Computing
1. Ceramah
2. Diskusi kelas
3. Drill and Practice
Mahasiswa dapat menjelaskan konsep cloud computing secara sederhana dan memberi contoh aplikasi berbasis cloud computing
6
Minggu
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot
Nilai
13
Mampu memaparkan pentingnya
etika dan regulasi dalam bidang
Informatika
1. Etika dan regulasi
2. UU ITE
3. HKI
1. Ceramah
2. Diskusi kelas
Mahasiswa dapat mejelaskan pentingnya etika, regulasi, dan HKI dalam dunia TIK (di konteks global maupun nasional).
14
Mampu merancang dan membuat
program sederhana menggunakan
tool pemrograman visual drag-and-
drop
Membuat program menggunakan SNAP!
Ceramah Mahasiswa bisa membuat program sederhana menggunakan SNAP
7
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Mampu menjelaskan posisi Informatika (Computer Science) dalam lingkup ilmu Computing.
Nama Kajian Computing dan Informatika (Computer Science)
1. Definisi dan lingkup disiplin ilmu computing
2. Posisi Informatika (Computer Science) dalam keluarga disiplin ilmu Computing (disamping CE, SE, IT, SI)
Nama Strategi Ceramah dan Diskusi
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Minggu ke 1
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Pembelajaran
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Mampu menjelaskan kompetensi lulusan dan topik bahasan utama (body of knowledge) Informatika
Nama Kajian 1. Kompetensi lulusan Informatika
2. Body of Knowledge Informatika dan
hubungannya dengan kurikulum S1 IF 2012
3. Release tugas paper #1
Nama Strategi 1. Ceramah
2. Diskusi
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Minggu ke 2
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Pembelajaran
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
8
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Mampu memaparkan konsep dasar dan keterhubungan antar basic building blocks dari sistem terkomputerisasi: data-informasi-pengetahuan
Nama Kajian 1. Definisi dan hubungan antara: data,
informasi, pengetahuan
2. Pengelolaan data, informasi, dan
pengetahuan
3. Otomasi pengelolaan data, informasi, dan
pengetahuan
4. Release tugas paper #2
Nama Strategi 1. Ceramah
2. Diskusi
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Minggu ke 3
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Pembelajaran
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Memaparkan konsep dasar dan keterhubungan antar basic building blocks dari sistem terkomputerisasi: sistem komputer
Nama Kajian 1. Organisasi umum perangkat keras
komputer.
2. Representasi dan pengelolaan data dan
informasi di dalam komputer.
3. Sistem operasi:
o Peran OS dalam sistem computer
o Perkembangan OS
Nama Strategi 1. Ceramah
2. Diskusi
3. Drill and Practice
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Minggu ke 4
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Pembelajaran
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
9
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Memaparkan konsep dasar dan keterhubungan antar basic building blocks dari sistem terkomputerisasi: pemrograman
Nama Kajian 1. Algoritma:
o Problem solving
o efektifitas & efisiensi
2. Paradigma pemrograman
3. Kakas untuk pemrograman
Nama Strategi 1. Ceramah
2. Diskusi
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Minggu ke 5
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Pembelajaran
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Memaparkan konsep dasar dan keterhubungan antar basic building blocks dari sistem terkomputerisasi: Internet.
Nama Kajian 1. Kebutuhan komunikasi dalam sistem
terkomputerisasi
2. Pembangunan dan cara kerja Internet
Nama Strategi 1. Ceramah
2. Diskusi
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Minggu ke 6
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Pembelajaran
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
10
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Memaparkan cara kerja beberapa aplikasi populer terkini berikut ilmu Informatika yang terkait dalam pembuatan dan/atau pengoperasiannya
Nama Kajian Contoh penggunaan konsep dasar dan building blocks pada beberapa aplikasi popular
Nama Strategi 1. Ceramah
2. Diskusi
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Minggu ke 7
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Pembelajaran
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Merancang dan membuat program sederhana menggunakan tool pemrograman visual drag-and-drop
Nama Kajian 1. Pengenalan dan contoh penggunaan SNAP!
(http://snap.berkeley.edu/)
2. Release tugas pemrograman
Nama Strategi Drill and Practice
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Minggu ke 8
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Pembelajaran
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Memaparkan cara kerja beberapa aplikasi
11
populer terkini berikut ilmu Informatika yang terkait dalam pembuatan dan/atau pengoperasiannya: WWW, email, FTP, torrent
Nama Kajian 1. Sistem terdistribusi
2. Konsep client-server & peer-to-peer
3. World Wide Web
4. Email
5. FTP
6. Torrent
Nama Strategi 1. Ceramah
2. Diskusi
3. Drill and Practice
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Minggu ke 9
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Pembelajaran
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Memaparkan cara kerja beberapa aplikasi populer terkini berikut ilmu Informatika yang terkait dalam pembuatan dan/atau pengoperasiannya: Search Engine
Nama Kajian Search Engine
1. Web crawling
2. Indexing
3. Searching
Nama Strategi 1. Ceramah
2. Diskusi
3. Drill and Practice
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Minggu ke 10
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Pembelajaran
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
12
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Memaparkan cara kerja beberapa aplikasi populer terkini berikut ilmu Informatika yang terkait dalam pembuatan dan/atau pengoperasiannya: OCR, computer vision, text-to-speech & speech-to-text
Nama Kajian 1. Optical Character Recognition
2. Computer Vision, recognition
3. Text-to-Speech, Speech-to-Text
Nama Strategi 1. Ceramah
2. Diskusi
3. Drill and Practice
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Minggu ke 11
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Pembelajaran
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Memaparkan cara kerja beberapa aplikasi populer terkini berikut ilmu Informatika yang terkait dalam pembuatan dan/atau pengoperasiannya: cloud computing
Nama Kajian Cloud Computing
Nama Strategi 1. Ceramah 2. Diskusi 3. Drill and Practice
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Minggu ke 12
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Pembelajaran
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
13
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Memaparkan pentingnya etika dan regulasi
dalam bidang Informatika
Nama Kajian 1. Etika dan regulasi
2. UU ITE
3. HKI
Nama Strategi 1. Ceramah 2. Diskusi
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Minggu ke 13
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Pembelajaran
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Merancang dan membuat program sederhana menggunakan tool pemrograman visual drag-and-drop
Nama Kajian Membuat program menggunakan SNAP!
Nama Strategi 1. Ceramah 2. Diskusi
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Minggu ke 14
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Pembelajaran
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
14
D. RANCANGAN TUGAS
Kode Mata Kuliah HUG1M2
Nama Mata Kuliah Pengantar Teknik Informatika
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu menjelaskan kompetensi lulusan dan topik bahasan utama (body of knowledge) Informatika
Minggu / Pertemuan ke
Tugas ke Paper 1
1. Tujuan Tugas:
2. Uraian Tugas: a. Obyek garapan: b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan: c. Metode / cara pengerjaan, acuan yang digunakan: d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan / dikerjakan:
3. Kriteria Penilaian:
Kode Mata Kuliah HUG1M2
Nama Mata Kuliah Pengantar Teknik Informatika
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu memaparkan konsep dasar dan keterhubungan antar basic building blocks dari sistem terkomputerisasi: data-informasi-pengetahuan
Minggu / Pertemuan ke
Tugas ke Paper 2
4. Tujuan Tugas:
5. Uraian Tugas: e. Obyek garapan: f. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan: g. Metode / cara pengerjaan, acuan yang digunakan: h. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan / dikerjakan:
6. Kriteria Penilaian:
Kode Mata Kuliah HUG1M2
Nama Mata Kuliah Pengantar Teknik Informatika
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Merancang dan membuat program sederhana menggunakan tool pemrograman visual drag-and-drop
Minggu / Pertemuan ke
15
Tugas ke Pemograman
7. Tujuan Tugas:
8. Uraian Tugas: i. Obyek garapan: j. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan: k. Metode / cara pengerjaan, acuan yang digunakan: l. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan / dikerjakan:
9. Kriteria Penilaian:
E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK (Masing-masing tugas, kuis dan atau PR)
Jenjang
(Grade)
Angka
(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)
F. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH
KOMPONEN PENILAIAN BOBOT/
PROSENTASE
KETERANGAN
Kompetensi #1: computing &
computer science
15% Tugas paper #1 (individual):
opini terhadap
perkembangan ilmu
Informatika dan kebutuhan
SDM Informatika di
Indonesia
Kompetensi #2: kompetensi
lulusan dan BoK Informatika
Kompetensi #3: konsep dasar
dan keterhubungan antar
basic building block
35% Tugas paper #2 (kelompok):
identifikasi dan kajian
penggunaan konsep dasar
Informatika yang digunakan
dalam suatu aplikasi populer
Kompetensi #4: cara kerja
beberapa aplikasi populer
15% Ujian tulis di masa UAS
Kompetensi #5: etika dan
regulasi dalam bidang
16
Informatika
Kompetensi #6: identifikasi
masalah dan usulan
pemecahannya
35% Tugas (kelompok): program
sederhana (game)
menggunakan SNAP!
Nilai Skor Matakuliah (NSM) Nilai Mata Kuliah (NMK)
80 < NSM A
70 < NSM ≤ 80 AB
65 < NSM ≤ 70 B
60 < NSM ≤ 65 BC
50 < NSM ≤ 60 C
40 < NSM ≤ 50 D
NSM ≤ 40 E