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Recueil des scénarios du 15ème concours de la Cour d’Obéron 1 Recueil des scénarios proposés dans le cadre du 15 ème concours de la Cour d’Obéron Le concours s’est déroulé du 19 août au 20 octobre 2006, sur les points obligatoires suivants : * thème : « un port étrange(r) » * élément : « une danse improvisée » Ce recueil comprend les scénarios suivants, classés par ordre d’arrivée : Histoires naturelles (Traveller) par Cultösaurus .................................................................................... 2 Le soleil et la tortue (Katura) par meow................................................................................................. 5 Marais Nostrum (univers de Glorantha) par Cultösaurus - hors-compétition ..................................... 8 Xipenutli (Shadowrun) par meow......................................................................................................... 21 La tragédie des Vindicare (Dune) par reveur81 .................................................................................. 25 L'évangile selon Fayard (Avant Charlemagne) par limule ................................................................... 28 Bobo Coalas ! (MEGA) par Cultösaurus .............................................................................................. 32 Le Sifflet festif (AD&D 2e Ed.) par pitche............................................................................................. 35 La Croix et le Coran (Te Deum pour un massacre) par Haagen......................................................... 38 Les brumes de l'oubli (Terres du Milieu) par FaenyX .......................................................................... 42 Le Choix des Mers (au temps de la marine à voile et des corsaires) par Ohtar-Celebrin................... 45 La mer est sans routes et sans explications (Yggdrasil) par Cuchulain .............................................. 48 Lovepaqueboat ! (Soap) par limule...................................................................................................... 53 S. Os. S. (med-fan, Donjon) par Khelren ............................................................................................. 56 Le retour du Capitaine Cruel !! (Buffy RPG) Cuchulain ....................................................................... 62 Note : les versions PDF (éventuellement développées par rapport au synopsis) fournies directement par certains auteurs sont portées en fin de recueil.

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Recueil des scénarios du 15ème concours de la Cour d’Obéron

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Recueil des scénarios proposés dans le cadre du

15ème concours de la Cour d’Obéron Le concours s’est déroulé du 19 août au 20 octobre 2006, sur les points obligatoires suivants : * thème : « un port étrange(r) » * élément : « une danse improvisée » Ce recueil comprend les scénarios suivants, classés par ordre d’arrivée : Histoires naturelles (Traveller) par Cultösaurus .................................................................................... 2 Le soleil et la tortue (Katura) par meow................................................................................................. 5 Marais Nostrum (univers de Glorantha) par Cultösaurus - hors-compétition ..................................... 8 Xipenutli (Shadowrun) par meow......................................................................................................... 21 La tragédie des Vindicare (Dune) par reveur81 .................................................................................. 25 L'évangile selon Fayard (Avant Charlemagne) par limule................................................................... 28 Bobo Coalas ! (MEGA) par Cultösaurus.............................................................................................. 32 Le Sifflet festif (AD&D 2e Ed.) par pitche............................................................................................. 35 La Croix et le Coran (Te Deum pour un massacre) par Haagen......................................................... 38 Les brumes de l'oubli (Terres du Milieu) par FaenyX.......................................................................... 42 Le Choix des Mers (au temps de la marine à voile et des corsaires) par Ohtar-Celebrin................... 45 La mer est sans routes et sans explications (Yggdrasil) par Cuchulain.............................................. 48 Lovepaqueboat ! (Soap) par limule...................................................................................................... 53 S. Os. S. (med-fan, Donjon) par Khelren............................................................................................. 56 Le retour du Capitaine Cruel !! (Buffy RPG) Cuchulain ....................................................................... 62 Note : les versions PDF (éventuellement développées par rapport au synopsis) fournies directement

par certains auteurs sont portées en fin de recueil.

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Histoires naturelles (scénario naturaliste pour Traveller)

par Cultösaurus

Ce scénario a pour cadre l'univers de Traveller. Je l'ai plus précisément situé sur Chamois (Marches Directes / Voile de Trin 3139), de préférence à l'époque Classic ou au début de la Rébellion (ou pendant l'histoire parallèle de GURPS Traveller), mais son action peut facilement être déplacée vers une autre planète et/ou à une autre époque.

Note : une version française de Traveller devrait être disponible en 2007. En attendant sa parution, j'ai employé pour la traduction des termes spécifiques, non pas le futur vocabulaire officiel, mais la nomenclature que j'ai personnellement développée en une vingtaine d'années passées à explorer l'Imperium et ses alentours (on ne se refait pas... ).

Chamois Les données de base sur la planète Chamois

figurent à la page mentionnée plus haut. La description figurant page 122 du supplément Behind the Claw pour GURPS Traveller peut apporter quelques compléments. Il faut en particulier noter que la majeure partie de la population humaine de la planète s'est rassemblée autour de l'unique spatioport, près de la mesa de Wefrai. Le reste de la planète abrite en particulier de nombreux Gazouilleurs (Chirpers), mais seuls de rares humains s'y aventurent et on le connaît essentiellement par les photos satellites, l'essentiel restant encore inexploré.

Les personnages Les PJ font partie d'une expédition scientifique

constituée de biologistes. Ils peuvent être eux-mêmes scientifiques (l'expédition comportant au minimum un botaniste et un zoologue, de préférence des PJ), ou faire partie des roadies de l'expédition : chauffeur, spécialiste de la vie en pleine nature, etc...

L'expédition est de taille relativement réduite (au moins un PNJ (autre que le zoologue), mais pas plus de trois).

Un port étrange Le principal sujet d'études de l'expédition est

une plante, la brochésie chamoisienne (Brochesia rupicaprae), qui pousse dans certaines régions karstiques de Chamois. Contrairement aux autres brochésies, qu'on rencontre sur diverses planètes, l'espèce chamoisienne se caractérise par son port très

particulier : en effet, alors que toutes les brochésies ont un port arborescent (en particulier celle de Tivid (Marches Directes / Mora 2627), dont les analyses génétiques ont prouvé qu'il s'agissait de la même espèce que la chamoisienne, et qui peut atteindre dix mètres de haut dans une gravité pourtant légèrement plus élevée que celle de Chamois), la brochésie chamoisienne présente un port buissonnant (en termes simples pour les lecteurs non botanistes, cela signifie que la plante chamoisienne est la seule à avoir une forme de buisson, les autres étant des arbres). C'est pour déterminer les raisons de ce port étrange que l'expédition a été entreprise.

Là où la main de l'homme n'a jamais mis le pied

L'expédition part de Wefrai à bord de deux aéromobiles (air/raft), de modèles comparables dans leur concept à des utilitaires tous-terrains (robustes, rustiques, mais pas forcément confortables).

Dans un premier temps, le MJ devra mettre en scène les premiers jours dans la brousse (le trajet durant lui-même quelques jours) : après avoir choisi un emplacement pour établir le camp et s'être installés, les membres commencent à explorer de plus près leur environnement. Si le botaniste s'est tout naturellement précipité sur les buissons de brochésie, les autres explorateurs disposent d'un peu plus de latitude dans le choix de leurs activités.

La région présente un relief fortement accidenté, avec de nombreuses crevasses et de nombreuses aiguilles rocheuses qui la rendent difficilement praticable (pensez au tsingy

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malgache). Elle est en outre sèche sans être aride, les précipitations (pourtant relativement fréquentes et entraînant parfois des glissements de terrain) s'enfonçant directement dans le sol et les cours d'eau étant souterrains. La seule eau disponible en surface est constituée par les flaques qui se constituent dans les creux de rochers suite aux pluies, et s'assèchent plus ou moins rapidement ensuite.

Le zoologue va vite tomber sous le charme d'une espèce inconnue de petits (deux ou trois cm de long pour les plus gros spécimens) animaux grégaires ressemblant d'assez loin à nos rainettes et se déplaçant en troupeaux de flaque dans un creux de rocher en flaque dans un creux de rocher : si c'est un PJ, le MJ devra réussir à convaincre le joueur de l'intérêt que présentent pour lui ces bestioles (en jouant sur le tableau animaux inconnus de la science et pouvant permettre au chercheur écrivant le premier article sur eux de passer à la postérité, par exemple).

En étudiant ces animaux (qu'il pourra en prime baptiser, étant leur découvreur ! Pour faciliter la lecture du scénario, nous les appellerons tuidas), notre savant remarquera une particularité intéressante de leur comportement : quand la flaque où vit un groupe de tuidas va se tarir, des éclaireurs isolés partent à la recherche d'une nouvelle flaque. Lorsque l'un d'entre eux a découvert une flaque potentiellement intéressante, il revient vers son groupe et indique, au moyen d'une succession complexe de tours et de détours, la direction et la distance de la nouvelle mer promise. Si nécessaire, l'information est répétée pour les autres par ceux qui l'ont déjà reçue. Ainsi, la "tribu" toute entière peut migrer, chacun pour soi essayant d'échapper aux nombreux prédateurs qui guettent ces animaux vulnérables.

Il s'agit ni plus ni moins d'un comportement proche de la danse des abeilles ; se documenter sur cette dernière (par exemple ici) peut éventuellement être utile au MJ pour ses descriptions.

(bien entendu, si le zoologue est un PJ, il ne faut pas lui présenter les choses de façon aussi simple : ce n'est qu'en étudiant le comportement des tuidas pendant plusieurs semaines qu'il finira par comprendre à quoi correspondent ces circonvolutions complexes)

Pour le reste, on peut agrémenter ces premières semaines de terrain avec quelques rencontres avec la faune locale (n'ayez pas la main trop lourde avec les grands prédateurs),

des intempéries contraignant à déplacer le campement (pour échapper à une coulée de boue ou à un éboulement, par exemple), des soucis avec le matériel, et des problèmes relationnels avec les PNJ. Et bien sûr, l'expédition devra résoudre le problème de l'approvisionnement en eau !

Twill Au bout de quelques jours, un gazouilleur va

s'approcher des membres de l'expédition, les observant d'abord d'assez loin, puis s'enhardissant et venant de plus en plus près.

Bien que son espèce soit grégaire, cet individu est solitaire : il a été rejeté par ses congénères en raison d'une tare (il est muet) et vit depuis en paria errant.

Faisant montre de curiosité envers les humains, il se prend d'affection pour eux. Si la réciproque devient vraie, il pourra être considéré comme une mascotte par l'expédition (d'autant plus aisément si l'intelligence des gazouilleurs n'a pas encore été découverte dans la campagne et si les persos le considère juste comme un animal à l'intelligence comparable à celle d'un singe ou d'un chien).

Pour faciliter encore une fois la lecture du scénario, nous appellerons cet individu Twill, en hommage au personnage du même nom (Tweel en V.O.) de L'odyssée martienne de Stanley Weinbaum, probablement le premier ET pensant de la SF à n'être ni bêtement hostile, ni humanoïde. Mais il est probable que vos joueurs choisissent un autre nom !

L'accident Cette scène ne doit avoir lieu qu'une fois la

danse des tuidas décodée par le zoologue. L'un des PNJ membres de l'expédition, parti

seul (ou presque : il était accompagné de Twill si l'expédition l'a "apprivoisé", suivi discrètement à distance si elle s'est montrée hostile à son égard (auquel cas la suite des évènements risque d'être délicate à résoudre pour les PJ !)), dévale brusquement plusieurs mètres suite à l'effondrement sous son poids d'un bloc de roche pourrie, se blesse plus ou moins grièvement (selon les compétences médicales des PJ ; au minimum une jambe cassée, mais si vous êtes sadique, vous pouvez aller jusqu'au traumatisme rachidien) et, assommé dans sa chute, perd connaissance.

Lorsque Twill, indemne, réalise que son compagnon est blessé et inconscient, et qu'il

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n'est pas assez fort pour le déplacer, il fonce à perdre haleine vers le camp.

Une danse improvisée Les membres de l'expédition restés au camp

commencent à s'inquiéter de ce que leur camarade ne revienne pas, quand ils voient accourir Twill, épuisé et visiblement dans un état d'excitation intense.

Il court droit au zoologue, se plante devant lui pour attirer son attention, puis se lance dans une sorte de danse improvisée, décrivant une succession de boucles.

Il ne devrait pas être trop difficile aux PJ de comprendre que Twill veut leur indiquer l'emplacement d'un lieu au moyen du même système de communication que les tuidas. En décryptant ses mouvements (qu'il répétera jusqu'à ce qu'il estime que les humains ont compris, qu'on le chasse, ou qu'il tombe d'épuisement), les PJ peuvent déterminer où se trouve l'endroit indiqué par le Gazouilleur, en plein cœur d'un dédale d'aiguilles. S'y rendre en aéromobile ne prend que quelques minutes et leur permet de découvrir leur camarade, mal en point et toujours inconscient.

Twill quant à lui n'a plus les forces nécessaires pour les guider sur les lieux de l'accident : une fois sa danse accomplie, il s'écroule, épuisé par sa course. Les PJ s'inquiéteront peut-être, mais il a simplement besoin de repos.

Complications possibles Au lieu d'un simple accident, l'explorateur

pourrait avoir été victime d'un attentat. La zone où les persos se livrent à leurs études

est en effet située dans un terrain grenatifère, ce qui n'a pas échappé à un petit groupe de prospecteurs sans scrupules. Craignant qu'à force de fouiner, les PJ découvrent leur mine clandestine, parfaitement illégale mais fort lucrative, ils ont provoqué l'accident au moyen

d'une charge explosive, et comptent bien éliminer les membres de l'expédition l'un après l'autre.

Sur les lieux du crime, des persos curieux pourront trouver des indices d'une intervention humaine malveillante. La gestion de la suite des évènements est laissée au MJ, mais si l'expédition se sépare, les uns restant sur place pendant que les autres ramènent la victime à Wefrai pour qu'elle reçoive des soins sérieux, il est probable que ceux qui ne seront pas retournés à la civilisation seront la cible d'une attaque commando. Espérons que leurs armes de chasse seront suffisantes pour repousser les assaillants !

Épilogue L'expédition terminée, le zoologue tient matière

à toute une série d'articles, de conférences et d'ouvrages qui devraient lui ouvrir bien des portes dans la communauté scientifique.

Le botaniste aussi, car il aura probablement élucidé les raisons du port particulier de la brochésie chamoisienne...

Sur Chamois, on trouve des bandes de tuidas partout où poussent des brochésies. Les femelles tuidas pondent leurs œufs par grappes à la base des buissons de brochésie, au cours des migrations de flaque en flaque. Lorsque ces œufs éclosent, en sortent de minuscules larves qui vont parasiter les bourgeons situés à proximité immédiate, c'est-à-dire ceux des rameaux bas de la plante. La présence d'une larve dans un bourgeon y stimule la production d'auxines (hormones de croissance végétales), entraînant donc l'élongation du rameau portant le bourgeon et l'inhibition de la croissance des autres rameaux. Si les tuidas pondaient au sommet des buissons de brochésie, ces plantes auraient sans doute un port arborescent, mais ce n'est pas le cas.

Et si dans votre campagne la communauté scientifique n'a pas encore réalisé à quel point les Gazouilleurs sont intelligents, le témoignage des PJ peut tout faire changer...

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Le soleil et la tortue (scénario pour Katura)

par meow

Tout commence par un pari stupide. Le grand chambellan Cht'unh'laa et son frère l'empereur Hugt'haa'shlun avaient discouru toute la matinée sur cette grave question : " des deux qui est le plus fort, la tortue ou l'étoile de mer ?" . La fierté de la race commandant qu'une telle question ne restât sans réponse, l'empereur dépêcha un séide à la surface afin de régler les modalités pratiques.

Ce scénario pour Katura se situe sur le monde de Pallagre. En quelques mots, il s'agit d'un monde d'eau et d'archipels régis par un empire au prise avec la piraterie. Les profondeurs océanes, elles sont morcelées en une multitude de clans régis par une peuplade amphibie, les squamos.

La présente histoire prend place intégralement sur La ville franche de Tortugan que j'ai vaguement décrite dans une aide de jeu à paraître ; il s'agit d'une bourgade fortifiée bâtie sur le dos d'une gigantesque tortue de mer. Un port étrange, s'il en est, composé de trois centaines de natifs pour un millier de résidents temporaires. Les raisons de se trouver sur Tortugan, cité de toutes les aventures, ne manquent pas, au MJ de trouver les siennes car c'est ici que débute cette histoire.

Intro pirate Par une matinée de houle moyenne, alors que

le soleil point à peine à l'horizon nos joueurs sont témoins d'un meurtre de sang froid. Un acte dont on est rarement témoin sur ce baril de poudre hautement surveillé qu'est Tortugan. Les PJ ont à peine le temps de choisir leur parti : tandis qu'un des assassins fouille fiévreusement le corps de sa victime, le second remarque les personnages, prévient son comparse et prend la poudre d'escampette, rapidement suivi par son ami. S'approchant du corps, les joueurs recueilleront les dernières paroles du moribond : « Taawina... doit creuser... retrouver l'oeuf d'or... Argh ! » , ainsi que le morceau de parchemin froissé qu'il tient serré dans sa main. Une fois déplié, le parchemin ressemble singulièrement à une carte au trésor ! Dépités, les personnages

restent interdit devant le peu d'originalité du document et ne remarquent pas la silhouette d'Hulug'hHai qui les observe depuis la ruelle voisine. Son premier est mort mais de nouveaux sont là pour prendre la relève. Parfait. L'amphibien se retire, il ne fait pas bon traîner trop près d'un cadavre au premières lueurs du matin. Les PJ feraient bien d'en faire autant.

C'est quoi le plan ? Maintenant que les voilà avec un joli dessin et

une énigme sur les bras, nos joueurs devraient débuter l'enquête. Ils auront pour cela plusieurs pistes dont on trouvera les principales ci dessous dans l'ordre où elles devraient logiquement advenir.

1.) Qui était ce mystérieux gaillard tatoué et maintenant mort ? On apprendra sans peine qu'il se prénommait Haarlock et était second sur la « perruche » , un navire pirate amarré à la tortue depuis deux mois. Par leurs questions les PJ pourront s'attirer des ennuis. Pour commencer, on aime pas trop les curieux par ici, ensuite Haarlock supportant mal cette trop longue période d'inactivité, il l'avait mise à profit pour augmenter son ardoise dans toutes les tavernes de la ville, où son nom n'est -de facto- pas très apprécié. Pour finir, précisons que l'alcool le faisant parler plus que de raison, il avait clamé haut et fort qu'il possédait par-devers lui la carte d'un trésor cédé par une femme des abysses qui l'avait beaucoup aimé. Une attitude peu prudente qui lui valut le second sourire que l'on sait, juste sous la glotte. Mais au fait, on a bien retrouvé le corps mais pas la carte... Ces étrangers qui posent tant de question seraient ils au courant de quelque chose ? Ajoutons pour tout désagrément, que si les deux assassins du début courent toujours les rues ils ne seront pas long à retrouver les joueurs et à joindre des amis à leur cause. Il y a aussi ses quelques hommes de « confiance » auxquels Haarlock avait

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confié l'intégralité de son secret et qui se sont empressé de le répéter à leur capitaine. Achevons le vaudeville avec la police du gouverneur qui pendant ce temps enquête avec une étonnante efficacité.

2.) Qu'est-ce que Taawina ? Tous les natifs de l'île vous le diront, ils pourront même vous chantonner ces quelques couplets qui ont bercé leur enfance. Taawina n'est rien moins que le doux nom de la grande tortue qui porte la ville sur son dos.

3.) Qu'est-ce que l'oeuf d'or ? Une vieille légende de la ville prétend que la coquille dont Taawina est issue est intégralement faite de ce métal précieux... On dit encore qu'elle n'était pas seule à la naissance.

4.) Qu'est ce que représente la carte ? A moins de connaître bien les mers soi même il faudra s'attacher les services d'un pilote. La partie centrale de la carte indique les quelques îlots au sud de la l'archipel de la méduse, une grosse croix indique les brisants funestes, des hauts fonds que les marins ont appris à regarder de très très loin. Au bas de la page des ajouts récents indiquent « 30 coudées sous corail orange » .

Tout n'est peut être pas clair alors précisons un brin : Trois jours auparavant Haarlock a rencontré l'amphibien Hulug'hHai au cours d'une nuit de poker-menteur acharnée dans une arrière salle de l'oeuf unique, une taverne de Tortugan. L'amphibien, complètement sur la paille avait fini par mettre en jeu un bien inestimable : la carte de l'oeuf unique. Quant aux informations ajoutées par Haarlock, elles lui ont été dictées par le Hulug'h'Hai : l'oeuf de Taawina se trouve à une trentaine de coudées sous la surface du recif de corails orangés. C'est encore l'amphibien qui avait soufflé au marin l'unique moyen d'atteindre cette profondeur : en y faisant creuser la tortue.

Espérons que les joueurs aient compris ce qu'Haarlock a essayé de leur transmettre, sinon il ne leur reste plus qu'à trouver des alliés intelligents. Leurs concurrents d'hier pourraient bien faire l'affaire. Reste maintenant à trouver un moyen d'imposer un cap et une attitude à la tortue.

Creuser et danser Qui dirige Taawina ? Voilà une question qui

mérite d'être posée et dont la réponse est

essentiellement connue des vrais résidents de l'île ainsi que de leurs amis. La grande tortue se déplace aléatoirement selon son bon vouloir, mais on peut infléchir sa course par le biais d'une télépathie très puissante. C'est là le rôle des navigateurs, des individus vénérés sur Tortugan. Choisis parmi la population pour leurs prédisposition, on les forme On s'arrange pour qu'en permanence ils soient deux opérationnels. A cause du lien étroit qui les lie à Taawina, ces individus développent d'étranges mutations mimétiques qui petit à petit les transforme en tortues. Étant donné leur position critique dans la ville, on ne s'étonnera pas qu'ils soient particulièrement surveillés. En fait, ils sortent rarement de leur retraite : un patio pourvu d'une mare dans un coin de la demeure du gouverneur. Et lorsqu'ils sortent, ce n'est jamais accompagnés de moins de six personnes. Leurs familles par contre, auxquelles ils ont dû renoncer pour se consacrer uniquement à Taawina, ne font pas l'objet d'une quelconque surveillance...

Les joueurs en sont là de leurs investigations lorsqu'un nouveau protagoniste entre en jeu, le Dr Séraphin Treasome. Lecteur à la faculté de médecine impériale ; il a rapidement compri qu'en dépit de ses grandes aptitudes, sa naïveté et son absence d'ambition lui interdiraient de jamais progresser dans la jungle universitaire. Il a donc entrepris un grand tour de l'univers afin de se forger le moral et de parfaire ses connaissances dans l'étude qu'il affectionne le plus : celle des maladies Tneskhique. Il a échoué sur Tortugan il y a quelques mois, espérant trouver dans ce carrefour de tous les mondes quelques cas intéressants, et désireux de s'endurcir au contact de la lie de la société. Treasome, qui ici se fait appeler Brutus, est persuadé qu'il a su faire sa place grâce à son attitude de dur à cuir savamment composée. A la vérité, les pirates ont pour lui un mélange de respect et de goguenardise, et en tout cas de la curiosité. Et puis, un médecin, ça peut toujours servir. Enfin, pour ces raisons ainsi que pour profiter de son érudition, le gouverneur l'a placé sous sa bienveillance. Pas assez cependant pour lui permettre d'approcher des navigateurs. Or, depuis qu'il a appris leur existence, Brutus alias Treasome est comme fou, voilà un cas des plus intéressants, le cas de tout une vie, il lui faut à tout prix approcher ces navigateurs. Treasome connaît bien le bâtiment du gouverneur pour en fréquenter assidûment la bibliothèque. Il sait où se trouve le patio, mais comment déjouer la surveillance des gardes ? Or voilà justement qu'il

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a reçu un carton d'invitation pour une soirée costumée chez le gouverneur, il ne lui restait qu'à trouver des complices pour parvenir à ses fins... Hulug'hHai s'est arrangé pour que la rumeur parvienne aux oreilles du docteur : il y a en ce moment des étrangers qui posent des questions sur les navigateurs.

« Brutus » , jouant les durs et les mystérieux accostera donc les PJ pour leur proposer une association. Il leur fournira le mot de passe pour participer à la soirée : « le gouverneur danse » , leur fera un plan approximatif et quelque peu erroné des lieux, et ira même leur trouver des costumes. Le plan est simple : certains des personnages devront faire diversion pendant que Brutus donnera cour à sa curiosité.

Le soir dit, les joueurs se présentent à la porte principale, donnent le mot de passe et se voient gratifiés d'une étiquette avec un gros numéro. Le gouverneur aime les surprises. Les joueurs sont ensuite conduits dans un grand hall où une quarantaine de personnes s'égayent, un ver de punch à la main. Le gouverneur, perruqué et décadent, fait son apparition et dans un discours grandiloquent annonce ce qu'il a inventé ce soir pour l'amusement de tous : A chaque fois que la musique s'arrêtera, il prendra un numéro dans un chapeau, ainsi qu'un verset de poème dans un autre chapeau, l'invité portant le numéro en question devra venir improviser une petite danse interprétant la poésie. Voilà qui est de nature à compliquer le plan.

De fait, multipliant les contretemps, les rencontres impromptues et les pas de danses improvisés, l'affaire semble mal engagée ; jusqu'à ce que Brutus, par son attitude fébrile et suspecte n'attire tellement l'attention sur lui qu'il en fait diversion pour les joueurs.

Les joueurs se retrouvent enfin dans le patio des navigateurs. Après avoir dûment passé accord ( les joueurs auront ils trouvé mieux que de séquestrer la jeune fille du navigateur principal ?) le navigateur leur assurera que Tortugan sera sur place dans trois jours et qu'elle creusera comme convenu.

Match nul Pendant les trois jours qui suivent les

personnages se seront fait oubliés, attendant que la tortue arrive sur les brisant. La chose sera plus

rapide que prévue. Un violent seime ébranle la cité tandis que la tortue hisse sa carcasse sur les brisant. Sur l'île c'est le branle bas de combat, cependant que Taawina se hâte avec lenteur, tous les capitaines de navires s'activent fiévreusement sur les quais tentant de sabrer les cordages afin de sauver leur navire du massacre.

Qu'il ait été capturé précédemment ou non, c'est le moment que Hulug'hHai choisit pour révéler son piège machiavélique. Dans la pagaille cataclysmique, l'amphibien exulte de la joie simple de ses congénères : son plan a fonctionné, la grande tortue est à l'heure pour la rencontre ! Les humains sont décidément plus stupides que des oeufs d'esturgeon ! Après quelques passes d'armes pour le plaisir il plonge dans l'onde rejoindre les siens.

Alors que Taawina arrive au centre de la zone corallienne et commence à creuser, le puissant ennemi se dévoile enfin. Une gigantesque étoile de mer sort des flots sur les bords du récif et se dirige vers la tortue, une ville fortifiée sur son dos. Tulwiila, soleil des océans attendait en embuscade depuis une décade. S'ensuit une fuite éperdue de Taawina, l'étoile de mer sur ses talons. Sur la tortue on s'affère comme on peut, les balistes lâchent leurs traits, les habitants se préparent à l'abordage. Pourtant, en face, rien ne se produit, comme si les amphibiens étaient en attente. L 'étoile de mer enfin arrivée à proximité de la tortue, elle se dresse avec une lenteur soudaine, développant son corps immense au dessus de deux de ses bras et s'apprête à retomber avec fracas sur la Taawina. Dans un dernier coup de nageoire la tortue tracte sa carapace sur le bord du récif et parvient à s'échapper.

Sur l'étoile de mer, l'empereur fulmine, il vient de subir un cuisant échec. Son cousin, plus fair-play laisse échapper un rire. L'étoile de mer retourne mollement aux fonds des océans. Dans l'écume on entend un murmure étouffé : « oui, bon, d'accord... Mais de l'oursin et de la coque, c'est qui le plus fort ? »

Sur Taawina, on se remet de ses émotions. Une enquête approfondie est à craindre et les joueurs ont tout intérêt à quitter la place.

Sous le sable corallien, cinq censt oeufs d'or reposent encore. Les squamos n'aiment pas mentir.

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Marais Nostrum (scénario pour l'univers de Glorantha)

par Cultösaurus

Scénario gloranthien présenté hors-compétition Ce scénario est destiné à s'insérer dans une

grande campagne épique de haut niveau couvrant une vingtaine d'années de l'histoire gloranthienne, amenant les PJ (qui ont, même s'ils l'ignorent peut-être encore à ce stade là de la campagne, un destin commun) à fréquenter des personnalités de tout premier plan, et leur faisant jouer un rôle important dans la Guerre des Héros ; campagne dont j'ai lancé l'élaboration il y a, euh... un peu plus de huit ans déjà , avec un pote qui lurque parfois ici incognito (malheureusement, la sortie de HeroWars, puis celle de HeroQuest, ont foutu une grande claque à notre projet et fait diverger nos conceptions de Glorantha, ce qui fait que l'écriture de la campagne n'a guère progressé depuis ; mais je suis toujours sur le coup et j'y apporte patiemment de petites touches à mes moments perdus).

Du fait de cette particularité, et parce qu'il ne se conforme absolument pas aux exigences du règlement en matière de longueur de texte, je ne l'inscris pas au concours : considérez ça comme un défi que je me suis lancé (appliquer thème et élément du concours à un élément d'une campagne de grande envergure), et cannibalisez le pour votre propre usage si vous le pouvez (la campagne pour laquelle il est prévu n'étant hélas pas près d'être publiée !).

C'est aussi peut-être une vision très personnelle de Glorantha (mais ne le sont-elles pas toutes, très personnelles ?). Après avoir lu, relu et tenté d'assimiler des milliers de pages sur ce monde (tenté, car même après tout ce temps, il reste des tas de choses qui sont floues pour moi ), et avoir été banané pendant des années par les changements, revirements, retournements de veste et autres instabilités de Greg Stafford (le tristement célèbre gregging), j'ai abandonné l'espoir de pouvoir coller au canon gloranthien (je crois que ce sont tous les remaniements survenus avec HeroWars qui m'ont achevé). Ma vision de Glorantha est donc celle d'un vieux runequestien, qui a essayé d'incorporer au mieux les apports de ces dernières années, tout en

conservant sans doute au fond de lui des archaïsmes vieux d'une vingtaine d'années, et sans adopter aveuglément toutes les nouveautés introduites par HeroWars et HeroQuest (sans parler du tout récent RuneQuest de MGP, auquel je n'ai pas encore pu jeter un œil).

Encore une remarque : les non-gloranthiens parmi vous trouveront peut-être ce texte plutôt hermétique, puisque je n'ai pas fait l'effort d'expliciter les particularités du contexte à l'intention des non-initiés. Vous m'en voyez sincèrement désolé ; mais je ne peux que vous inciter fortement à vous intéresser à Glorantha : cet univers vaut vraiment la peine qu'on s'intéresse à lui !

(pour les autres, j'ai essayé dans la mesure du possible d'indiquer les sources où trouver des compléments d'information sur les éléments mis en scène ; le scénario devrait quand même être jouable sans bénéficier de tous ces bouquins, mais j'ai pensé que ceux qui les ont apprécieraient qu'on les aide à se repérer dans la masse de la documentation disponible)

Une précision quand même à destination des non-initiés : Durulz est le véritable nom de ces créatures, quelque peu emblématiques de Glorantha dans l'esprit de beaucoup de joueurs, qu'on appelle vulgairement les Canards car ce sont des canards anthropomorphes (un peu à la Donald ou Daffy Duck, mais sans le côté comique).

Un point sur l'évolution de la campagne

Les personnages, tous humains et potentiellement originaires de n'importe quelle région de Glorantha, ont été rassemblés en 1610 dans la Passe du Dragon par un vieux durulz boiteux un peu bizarre, nommé Kwanti Kanti Longue-Patte (sachant qu'il est désormais boiteux, ce nom peut prêter à sourire, mais il le tient de ses nombreux voyages qui lui ont fait parcourir une bonne partie de Glorantha) dont ils découvriront progressivement qu'il présente de multiples particularités surprenantes (il vénère Arachne Solara, déesse qui n'a pourtant pas de

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culte officiel, il porte en lui une souillure chaotique, il a atteint l'Illumination, il est capable de se déplacer mystérieusement à travers Glorantha...), particularités dont ils n'ont pas forcément conscience à ce stade de la campagne.

Ils sont à la recherche d'un mystérieux héros à plusieurs visages, dont une prophétie obscure prétend qu'il jouera un rôle dans la guerre des Héros qui s'annonce. Et leur quête les amène à marcher sur les traces du légendaire Arkat et de ses compagnons, en particulier Talor le Guerrier Hilare (Talor the Laughing Warrior) et Jalmar Épée de Fer (Jalmar Ironsword ; TT 9 pp 9 / 12).

À ce stade de la campagne, les personnages tentent de retrouver les trois armes de Talor, qui seront les attributs du héros qu'ils recherchent. Ils ont déjà mis la main, dans l'Est lointain, sur son étrange épée, qu'ils ont ramenée dans la Passe du Dragon et mise en sécurité (ce qui signifie donc qu'ils ne se baladent pas avec elle).

Résumé de l'épisode précédent Nous sommes en 1613 Solara Tempora, à la fin

de la saison du feu et au cœur de la Passe du Dragon. Les personnages ont pris part au soulèvement de Kallyr Sourcil d'Étoile (Kallyr Starbrow), qui vient d'être maté par l'armée provinciale lunar, commandée par son nouveau général, Fazzur l'Instruit (Fazzur Wideread), nommé suite à la mort de son prédécesseur Euglyptus le Gras (Euglyptus the Fat).

(ces évènements et leurs principaux protagonistes sont décrits entre autres dans WF pp 86 / 103, tout particulièrement les pages 92 et 94, et dans RdS pp 150 / 152)

Les derniers irréductibles parmi les rebelles se sont dispersés, quittant en catimini le plateau qu'on appelle la Table de Larnste (Larnste's Table, DP p 38 ) en essayant de franchir les rangs lunars sans être repérés.

Tandis que Kallyr, accompagnée par la plupart de ses proches compagnons d'armes, tentait de rejoindre le pays d'Heort, au sud, les personnages sont repartis vers l'ouest-sud-ouest, retournant à Pointe aux Canards (Duck Point, DP p 23, ToRM 19 p 35 ; les deux descriptions étant contradictoires, j'ai donné la priorité à celle de ToRM 19, plus ancienne ; si vous vous référez à l'autre, il vous faudra modifier quelques détails dans les descriptions qui suivent), d'où ils étaient partis rejoindre l'armée de libération et où ils doivent maintenant retrouver comme convenu leur ami Kwanti Kanti.

Qu'est ce qu'on se marre à Pointe aux Canards !

À condition que les personnages prennent un minimum de précautions et affichent un profil suffisamment bas, le trajet vers Pointe aux Canards se déroule sans problème majeur (même si vous pouvez éventuellement leur faire rencontrer quelques patrouilles lunars soupçonneuses).

Sur les terres de la tribu des Lismelder, ils pourront, s'ils passent par certains endroits, remarquer une petite troupe de soldats lunars escortant des géomètres ; ces derniers sont à la recherche d'un emplacement adéquat pour y édifier un manoir (ce sera le manoir du Croissant (Crescent Manor ; ToRM 19 p 32, DP p 57)).

S'ils passent par les terres du clan des Poss (l'un des deux clans Lismelder, avec les Hillhaven, à s'être livré à des pogroms anti-durulz pour toucher la récompense promise par les Lunars (un an d'exemption d'impôts par bec de durulz) plus de quatre ou cinq jours après avoir quitté la Table de Larnste (donc une fois la prime au bec de canard promulguée), ils peuvent remarquer des traces de ces pogroms : des palmes de durulz clouées sur une porte ou pendues au faîte d'un bâtiment, par exemple (sur le clan des Poss, voir si besoin est ToRM 18 pp 12 / 13).

Ils pourraient même être témoins de ce genre d'exactions, car l'annonce de la prime étant extrêmement récente, tous les durulz n'ont pas encore fui ou été massacrés. Prendre le parti des victimes pourrait leur offrir des contacts précieux pour l'avenir dans le milieu clandestin durulz...

En entrant sur les terres de la "tribu" durulz (toujours en supposant que cette partie de leur voyage prend place après l'édiction de la prime au bec de canard), les personnages ne peuvent qu'être frappés par ce qui ne les avait peut-être pas choqués auparavant : aucun durulz n'est visible. La contrée semble désertée par ses habitants légitimes, et porte ça et là les traces des très récents pogroms : fermes incendiées, villages pillés, récoltes saccagées, peut-être un charnier, voire des traces d'anatanthropophagie.

Là encore, les personnages auront la possibilité d'assister à des scènes de massacre, où des patrouilles lunars, ou plus souvent hélas des groupes d'Héortlings imbibés de bière, s'acharnent sur d'innocents durulz bien incapables de se défendre, femmes enceintes (dans les manuels de RuneQuest, les durulz sont décrits comme ovovivipares ; mais en décembre

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1997, Greg Stafford lui-même a déclaré que les durulz pondaient des œufs ; joies du gregging...

Je laisse chacun libre de choisir l'interprétation qui lui convient), enfants, vieillards, estropiés, etc...

La ville de Pointe aux Canards, désormais occupée par les troupes lunars (enfin, occupée est un bien grand mot : la plupart des bâtiments étant construits pour des durulz, les humains, trop grands, ne peuvent y vivre, et le détachement lunar a donc installé un camp à l'est du bourg), est presque désertée par ses occupants légitimes, et on n'y voit plus le moindre durulz. Il y a plus de soldats lunars que d'Héortlings dans les rues !

Si les personnages ne sont pas déjà au courant, ils peuvent apprendre, grâce à des affiches placardées par les Lunars, les nouvelles conditions imposées par l'occupant suite au traité d'Oiseaurouge (WF p 94), et la "prime au bec de canard".

Quant à leur ami, il n'est bien entendu visible nulle part... Gageons que les personnages vont sérieusement s'inquiéter à son sujet, car non seulement il était déjà recherché par les Lunars, mais avec sa boiterie, il ferait une victime facile du racisme ambiant (racisme attisé par la rumeur sournoisement répandue par les Lunars, selon laquelle les canards ne seraient autres que l'une des multiples créations du génie nécromantique de Delecti) !

Les becs de durulz sont exposés par les autorités lunars, et vous pourriez jouer sur les inquiétudes de vos joueurs en leur annonçant qu'il leur semble que l'un de ces macabres trophées leur rappelle fortement Kwanti Kanti...

Et bien entendu, ils n'ont aucune idée de ce que le vieux durulz avait à leur révéler...

La chasse aux Canards À ce stade là, les personnages n'ont qu'une

chose à faire : espérer que Kwanti Kanti a réussi à s'abriter, et essayer de savoir où.

En l'absence de toute piste, ils peuvent supposer que leur ami a évacué Pointe aux Canards avec le gros de sa population, qui est parti se réfugier dans le marais des hautes terres (Upland Marsh) avant l'entrée en ville des troupes lunars.

Mais voilà : le marais des hautes terres, c'est vaste et c'est extrêmement dangereux. On ne va pas s'y promener à la recherche d'une bande de durulz en cavale sans savoir où l'on va et sans être extrêmement bien préparé, à moins d'être

particulièrement puissant... ou particulièrement suicidaire (l'un n'excluant pas l'autre, d'ailleurs).

Les personnages pourraient aussi avoir l'idée d'engager un guide pour les emmener dans le marais, ou de demander à des autochtones des informations sur la topographie des lieux pour tenter de deviner le lieu où les fugitifs se sont réfugiés ; malheureusement, les meilleurs spécialistes du marais des hautes terres sont... les durulz, et aucun d'entre eux n'est disponible pour fournir la moindre information.

Pour savoir où sont partis les durulz, les personnages ne peuvent compter que sur des contacts au sein de la résistance sartarite : contacts tissés lors de leur précédent séjour à Pointe aux Canards, ou noués en intervenant pour empêcher un pogrom. Faites leur passer quelques jours (selon le nombre et la qualité de leurs contacts locaux) à essayer d'obtenir l'information ; puis un soir, dans l'arrière-salle de l'auberge "Chez Geo" (Geo's Inn ; DP p 28 ), qui est en train de devenir le centre local de la résistance anti-lunars, on leur fera rencontrer un durulz armé d'une épée et au visage dissimulé par la capuche de son manteau brun, qui refusera de leur indiquer où se trouvent les réfugiés de Pointe aux Canards mais sera disposé à les y conduire (si vos joueurs sont excessivement méfiants, le durulz leur prouvera sa bonne foi au moyen d'un objet ou d'un message qui lui aura été remis à leur intention par Kwanti Kanti).

Le guide des personnages, un durulz dans la force de l'âge adorateur d'Humakt, s'appelle Elquior Huppeblanche (si les personnages ont l'occasion de le voir sans sa capuche, ils constateront qu'il doit probablement son nom à la huppe de fines plumes blanches qu'il a sur l'arrière de la tête). Avare de paroles, il ne fera pas la conversation aux personnages, même s'il répond à leurs questions.

Après les avoir fait sortir discrètement de la ville, Elquior mène les personnages vers le nord, jusqu'à une barge à fond plat dissimulée dans des buissons en bordure de marais, là où le Ruisseau (The Creek) commence à devenir à nouveau perceptible avant d'aller rejoindre le Torrent (The Stream) à Pointe aux Canards. Le groupe embarque dans l'esquif (qui s'avère un peu étroit, ce qui peut laisser craindre à certains personnages une mauvaise chute dans les eaux qui deviennent de plus en plus troubles au fur et à mesure qu'Elquior propulse le bateau vers l'amont et l'intérieur du marais).

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Circuler dans le marais, surtout de nuit, est une expérience d'autant plus angoissante que les personnages ont entendu de multiples histoires sur les créatures terrifiantes qui y rôdent. Jouez à fond sur leurs imaginations stressées qui galopent, faisant d'une branche morte dépassant de l'eau la main griffue d'un monstre immergé, de l'ombre d'un arbre celle d'un autre monstre, amplifiant le moindre "plouf" d'une petite grenouille, le moindre hululement d'un chat-huant, dans le silence de la nuit éclairée de façon sinistre par la lune rouge sang.

Même le mutisme d'Elquior devient inquiétant : et s'il allait faire chavirer la barge et laisser les personnages se noyer, s'enfuyant à la nage ?

Mais bien entendu, les abords de Pointe aux Canards sont relativement sûrs : les durulz ont depuis longtemps éradiqué les créatures dangereuses qui s'aventuraient à proximité de leur espace vital, et le trajet ne connaîtra pas d'incidents autres que ceux que pourraient provoquer les personnages eux-mêmes.

Ça fait longtemps que vous vivez dans le coin ?

Après une croisière nocturne interminable et éprouvante pour les nerfs, une ombre gigantesque se découpe entre les arbres et les bandes de brume, en plein sur le cap suivi par Elquior : vu de plus près, il semble qu'il s'agisse des ruines d'un fortin bâti sur une colline. Elquior navigue droit dessus, lançant au passage un appel ressemblant à s'y méprendre au hululement du hibou des marais, et la barge finit par accoster au pied de l'éminence qui porte ce qui reste de l'imposant bâtiment. Il s'agit (mais les personnages l'ignorent et n'ont aucun moyen de le savoir) de l'Île du Guet (Lookout Isle, ToRM 19 p 36, DP p 57) ; c'est là que de tous temps les habitants de Pointe aux Canards allaient se réfugier quand leur ville était menacée par un danger si grand que les remparts ne semblaient pas pouvoir le contenir, c'est donc là qu'ils sont venus une fois encore s'abriter de la folie meurtrière des Poss et d'autres abrutis d'humains, attisée par les Lunars.

Un fort avait été autrefois bâti au sommet de l'île, et il est encore en grande partie intact. Du haut de ses tours, on peut voir à plusieurs kilomètres à la ronde les rares jours où il n'y a pas de brume. Les réfugiés y ont donc installé des guetteurs (dans les semaines et les mois qui viendront, ils préviendront plus d'une fois la communauté exilée de l'arrivée de bandes d'humains animés de l'intention manifeste d'en

découdre avec tous les durulz qu'ils pourraient croiser lors de leur expédition, ce qui incitera plus d'un durulz à aller s'installer plus profondément dans le marais). Le reste de la population s'est installé dans le fort ou dans des campements de fortune à son pied, et certains ont commencé à essayer de mettre en valeur le sol de l'île : il est trop tard pour espérer une récolte suffisante pour que la communauté soit à l'abri des disettes hivernales, mais il est encore possible de limiter les dégâts. La principale source de subsistance de la communauté reste la pêche, comme en témoignent les nombreuses barques que les personnages devinent dans la pénombre en débarquant sur la terre ferme... pour se retrouver brusquement entourés d'un cercle de durulz armés et qui, malgré leur petite taille, sont relativement inquiétants.

Inquiétants, certes, mais pas hostiles, et à moins que les personnages ne réagissent brutalement à la vue de ces épées, épieux et autres armes pointées sur eux, il leur suffira de quelques paroles pour apaiser la tension. Le nom de Kwanti Kanti en particulier agira presque comme un sésame : le vieux durulz a annoncé qu'il attendait un groupe d'humains dont la description correspond aux personnages.

Rodin le penseur En pleine nuit, les personnages sont conduits

auprès de leur vieil ami. Celui-ci, comme à son habitude, n'est pas encore couché malgré l'heure : assis à une table, il est en grande discussion avec un autre durulz, portant une fausse barbe grise maculée de vert et de fragments végétaux, et dont le bec chaussé de binocles est lui aussi taché de vert, comme s'il avait mâché des plantes (c'est d'ailleurs bien là l'origine de cette coloration).

Après avoir accueilli les personnages en de chaleureuses effusions, Kwanti Kanti leur présente son interlocuteur : il s'agit de Rodin Bec Vert (Rodin Greenbeak, voir en particulier ToRM 14 pp 54 / 55 et 57, ToRM 16 p 41, et ToRM 19 pp 62 / 64 (article dont la matière sera en partie fournie par la suite du présent scénario)), le célèbre Sage gris (prêtre de Lhankor Mhy) botaniste, qui venait tout juste d'arriver à marche forcée de Prax (où il a laissé son paresseux assistant, Thorgal le Grand Voyageur (Thorgal the Far Traveller)) à Pointe aux Canards où Kwanti Kanti lui avait donné rendez-vous (comptant en profiter pour aller ensuite étudier la flore du marais des hautes terres), et qui, vu la tournure des évènements, n'a eu que le temps

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de prendre le maquis (enfin, le marais...) avec les autochtones.

Outre son rôle direct dans la suite de ce scénario, Rodin présente pour les personnages et la campagne l'avantage d'être un sage gris qui en outre a énormément voyagé (voir les articles botaniques des ToRM 10, 12, 14, 15 et 16, et du BDR Volume Darkness), et jouit de relations relativement bonnes avec les Lunars : c'est donc une source de connaissances potentiellement très importante, bien qu'il doive sa place plus à sa chance qu'à ses capacités intellectuelles (mais il peut par contre permettre aux personnages d'accéder facilement à la bibliothèque d'un temple de Lhankor Mhy), et que ses compétences en botanique soient nettement moins bonnes qu'il ne l'imagine en préparant la rédaction de son futur grand œuvre, la Flore gloranthienne de Rodin Bec Vert. De plus, ses nombreux voyages l'amèneront peut-être à croiser à nouveau la route des personnages, du moins avant sa disparition mystérieuse du temple de Lhankor Mhy à Nochet en 1616 (ToRM 20 p 60).

Faites en sorte que les personnages, à force de fréquenter Rodin, réalisent plus ou moins rapidement son incompétence. Et n'oubliez pas que dans le marais, il sera émerveillé par la végétation, nageant de plante en plante, prélevant des spécimens (en les arrachant sauvagement) et les goûtant quasi-systématiquement... et que ce comportement mettra parfois en péril le groupe entier !

La mare aux Canards Pour mettre en scène les durulz et leur société,

les sources les plus utiles à consulter seront : ToRM 19 pp 9 / 15 (l'article décrit en particulier le clan qui occupe la région de Pointe aux Canards (et contient plusieurs PNJ intéressants), mais... une dizaine d'années après le présent scénario !), et TT 7 pp 11 / 12.

Sur internet, on peut également se référer à l'inachevé (et non officiel) DuckPak de Sérgio Mascarenhas, disponible sur le site de Jane Williams.

Parmi les durulz importants, outre ceux déjà évoqués, on peut citer Joseph Visage Vert (Joseph Greenface, WF pp 100 et 103), puissant chamane et chef de la "tribu" des Durulz, que les personnages ont déjà eu l'occasion de croiser dans le précédent scénario ; et Derek Plume Palustre (Derek Swampfeather, ToRM 19 p 58 ), qui à l'époque où se déroule le présent scénario se détache comme l'un des chefs naturels des

réfugiés de Pointe aux Canards, à qui il enseigne à vivre avec le marais, et non contre lui.

Et une petite anecdote : si les personnages ont l'occasion de parler d'Arkat avec les durulz (ici ou plus loin dans le scénario), ils se rendront compte avec stupéfaction que leurs interlocuteurs sont convaincus qu'Arkat était lui-même... un durulz !

Une enquête de l'inspecteur Canardo

Après avoir discuté de tout et de rien avec les personnages, Kwanti Kanti prendra soudain un ton sérieux pour leur annoncer qu'il a du nouveau concernant leur quête : d'après les informations qu'il a pu obtenir par ses recherches, ils devraient trouver, dans un ancien temple de Jalmar Épée de Fer, un moyen de se mettre sur la piste de la deuxième arme de Talor.

Il y a juste un petit problème : le temple en question est situé en plein dans le marais des hautes terres... et Kwanti Kanti ne sait même pas précisément où. Il est d'ailleurs hors de question qu'il les accompagne dans leur expédition !

(alors que Rodin, par contre, fera des palmes et des mains pour en faire partie et aller étudier de près la flore du marais)

Mais les personnages ne sont pas les seuls à s'intéresser à ce temple : un groupe d'humakti (mixte humains / durulz, mais avec une forte prédominance des humains quand même) se trouve lui aussi au sein de la communauté de l'Île du Guet, et ils sont venus là dans l'intention de se lancer dans une quête héroïque à partir dudit temple (Jalmar étant un sous-culte d'Humakt). Les personnages pourront les rencontrer le lendemain. Les humakti sont peu causants, mais, à moins que l'un des PJ ne leur déplaise d'entrée, ils ne verront pas d'inconvénients à voyager avec eux. Après tout, l'union fait la force...

Ajustez la puissance et l'effectif du groupe d'humakti en fonction de ce que vous avez l'intention de faire rencontrer à votre équipe lors de leur excursion palustre. Ils sont plus puissants que les personnages, tant en force brute qu'en magie, mais ils ne sont là que pour leur permettre de s'enfoncer dans le marais avec des chances raisonnables de survie : à ce stade de la campagne, y aller seuls serait synonyme de suicide.

Ces humakti sont menés par Orzun Voltelame, Épée d'Humakt qui correspond parfaitement à l'image que l'on peut se faire d'un tel personnage : grand, sec, vêtu de noir, austère, le

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visage fermé, le poignet souple et la lame vive et tranchante. Parmi ses coreligionnaires, citons encore Garsen Tranchecol, dont l'épée à la lame large est dépourvue de pointe, et Mouekker le Fendeur, qui bien que durulz est un combattant tout aussi redoutable que ses deux camarades (il maîtrise en particulier à la perfection la botte du hongre, ce redoutable, douloureux et embarrassant coup remontant vers l'entrejambe que leur petite taille rend praticable aux durulz, et qui doit son nom à ses conséquences).

Le MJ développera d'autres humakti pour compléter l'expédition si besoin est.

Reste le problème de la localisation du temple : car aucun des durulz présents sur l'île ne semble savoir où il se trouve. Les réponses vont de "ce n'est qu'une légende, personne ne l'a jamais trouvé" à "j'ai rencontré une fois un durulz d'un des nids du marais qui connaissait quelqu'un qui connaissait quelqu'un qui l'avait vu".

Même Aile de la Mort (Deathwing, TT 7 pp 7 / 8 ), Épée d'Humakt et sans doute le plus expérimenté des durulz humakti de Pointe aux Canards, ne l'a jamais découvert lors de ses nombreuses incursions dans le marais (même s'il est fort possible qu'au moment où l'article de TT 7 a été écrit, il ait fini par tomber dessus).

Toutefois, tant Kwanti Kanti que les humakti sont catégoriques pour affirmer que le temple existe forcément, et qu'il ne peut assurément pas s'agir d'une simple légende.

Bref, la seule solution semble être de s'enfoncer plus profondément dans le marais pour interroger les durulz qui s'y sont installés.

On dirait qu'ça t'gêne, de marcher dans la boue...

Voici nos personnages partis à pied dans le marais (il ne leur est pas possible de circuler en barge, comme ils l'avaient fait de Pointe aux Canards à l'Île du Guet, car ils ne sont plus dans le lit du Ruisseau), accompagnés des humakti, de Rodin (que Kwanti Kanti leur a collé plus ou moins de force dans les pattes, leur expliquant que le savoir et l'expérience du Sage gris leur seraient des plus utiles et qu'il voulait à tout prix étudier de près la flore locale) et de quelques guerriers durulz s'étant déjà aventurés dans le marais et qui ont accepté de guider tout ce monde, tant qu'on ne leur demande pas d'aller trop loin. Car les histoires qu'ils racontent, parlant de morts-vivants nageurs, de dragonewts zombifiés, et de créatures improbables assemblées par la puissante magie de Delecti le

Nécromancien, le maître du marais, font froid dans le dos.

Les guides de l'expédition sont Jonas Larges Palmes (dont le nom parle de lui-même), un durulz jeune, vaillant et endurant, Artok le Harponneur, dont l'instrument de pêche favori peut devenir entre ses mains une arme de corps-à-corps redoutable (manquant malheureusement d'efficacité contre les morts-vivants), et Ubolt Palmebleue (qui, contrairement à ce que pourraient croire les personnages en entendant son nom, n'a pas les pieds bleus ; il a été ainsi baptisé suite à un voyage qu'il avait fait à pied jusqu'à Boldhome dans sa jeunesse, et qui lui avait considérablement meurtri les pattes). Si le MJ en éprouve le besoin, il peut éventuellement rajouter d'autres guides indigènes, mais ces trois là devraient en pratique s'avérer suffisants.

Tandis que le groupe progresse péniblement (voir ToRM 19 p 46 : New Skill : Clodhopping), cherchant les bancs de terre suffisamment fermes pour les porter au milieu d'étendues d'une eau trouble et sombre, parfois à peine plus que du sol détrempé, parfois profonde de plusieurs mètres, entre les arbres moussus aux formes tourmentées, les buissons, les touffes de roseaux et autres plantes aquatiques, et les tertres couverts de végétation, parmi les bancs de brouillard et l'air épais à respirer, le MJ aura la difficile tâche d'équilibrer l'ambiance, entre le côté oppressant du paysage traversé, renforcé par le quasi-mutisme des taciturnes humakti, l'occasionnelle beauté que peut recéler la nature, même dans un lieu aussi imprégné par la mort que celui-ci, et le ressort comique constitué par Rodin Bec Vert et ses multiples plongeons pour aller cueillir (arracher serait sans doute plus juste) des spécimens botaniques et les goûter.

Pour la description du marais, les sources les plus utiles (au-delà de DP p 57) seront les suivantes : ToRM 19 (Upland Marsh Special), et TT 7 pp 5 / 6 (et dans une moindre mesure, pp 7 / 10).

(note : la carte des pages 34 / 35 de ToRM 19 n'a pas d'échelle ; en me basant sur l'échelle des cartes de la Passe du Dragon, je l'évalue à 1 cm pour 3 km ; les 160 km² du marais mentionnés en page 19 de cette même publication étant bien entendu une erreur, la superficie réelle étant plutôt de 1600 km²)

Les mauvaises rencontres que feront inévitablement les personnages en ces lieux sont laissées à l'appréciation du MJ, mais il est hautement improbable qu'ils ne croisent pas quelques patrouilles de zombies, que les humakti

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se chargeront de tailler en pièces (que les PJ participent aux combats ou non).

Il est à noter que, outre les créatures mentionnées dans ToRM 19, les personnages peuvent rencontrer dans le marais :

- des chasseurs de durulz attirés par l'appât du gain (mais si nombreux sont ceux qui pénètrent dans le marais pour y chasser le canard, rares sont ceux qui en ressortent, et plus rares encore ceux qui reviennent intacts et non bredouilles ; la plupart rejoignent les rangs des hordes de Delecti) ;

- quelques rares humains qui y vivent ou qui viennent y chasser ou y ramasser des plantes (ces gens ont le plus souvent de bonnes relations avec les indigènes durulz, mais on dit que ceux qui vivent dans le marais sont des dégénérés, dont le visage présente des traits pisciformes (pensez au type d'Innsmouth dans les récits cthulhiens) ; ce dernier point est d'ailleurs un thème qui revient souvent (avec les blagues grasses sur l'anatophilie) lorsque les Sartarites d'autres tribus se moquent des Lismelder) ;

- des cartographes impériaux lunars et leur escorte militaire. Officiellement, ces spécialistes sont là pour dresser une carte du marais des hautes terres, parallèlement à une mission d'ambassade auprès de Delecti conduite par des diplomates lunars (ce qui explique que les morts-vivants du marais les laissent tranquille). En fait, ils se livrent également à un véritable quadrillage des lieux pour y exterminer "les canards, cette vermine emplumée". Le bilan de leur expédition sera lourd pour les durulz (quatre cents seront pris durant les trois jours que durera la "cartographie", pour certains déjà morts (ou plus exactement, morts-vivants)), mais pas terrible pour les Lunars, puisque selon leurs propres estimations, environ trois mille auront réussi à s'échapper, "conformément à nos prévisions" (plus encore si les personnages parviennent à prévenir les réfugiés de l'Île du Guet ou les habitants du Puisard (voir plus bas)). La totale absence de réaction de la part de Delecti ou de ses sbires sera perçue comme un encouragement par l'occupant lunar... Le MJ pourra utiliser ces gens pour mettre des bâtons dans les roues des personnages s'il estime que ceux-ci se débrouillent trop bien et se sortent trop facilement du scénario (ce qui, en principe, ne devrait pas être le cas) ; dans cette optique là, l'adversaire principal des PJ dans la campagne ne serait pas étranger à leur présence ici ;

- des durulz espions à la solde de Delecti, qui approcheront les personnages pour se

renseigner sur leurs buts, avant de faire remonter l'information au Nécromancien (ils ont un comportement différent de celui de leurs congénères, faute d'avoir vécu au sein de la société durulz) ;

- des durulz zombies, parmi lesquels certains pourraient être connus des guides du groupe (des amis disparus dans le marais, des proches parents peut-être... avoir à les combattre sera particulièrement perturbant pour leurs congénères encore vivants) ;

- enfin, il est à noter que parmi les communautés (nids) de durulz vivant dans le marais, certaines, qui se désignent elles-mêmes sous le terme de nids loyaux (voir TT 7 pp 5 / 6), ne s'opposent pas à Delecti et à ses créatures. Les membres de ces communautés sont généralement craintifs et paisibles, et ne demandent qu'à vivre tranquilles en bénéficiant des ressources que leur fournit l'écosystème palustre. Dans la zone où circulent les personnages, les nids loyaux sont cependant peu nombreux : on les trouve surtout plus loin dans le marais.

Et ça vous fait marais ? Au milieu de cet environnement maléfique, des

communautés durulz luttent donc tant bien que mal pour leur survie, tirant l'essentiel de leur subsistance de la pêche et de la cueillette. Ce sont les descendants de ceux qui ont abandonné tout espoir de vivre en paix au contact des Heortlings et se sont réfugiés à l'intérieur du marais des hautes terres, lassés d'être de génération en génération confrontés au racisme latent des humains, ou bien encore les individus qui, suite aux pogroms consécutifs à l'aide apportée par certains durulz aux Lunars dans l'assaut de 1602 contre le Fort de la Porte runique (Runegate Fort, DP p 46), ou parce qu'ils sont devenus des hors-la-loi pour des motifs variés (et pas toujours nobles), les ont rejoints.

Ces durulz exilés d'eux-mêmes ont conservé des relations avec leurs congénères philanthropes, et c'est donc vers eux que les guides emmènent les personnages et leurs compagnons humakti ; car personne ne connait mieux le marais des hautes terres qu'eux (du moins, personne de bien vivant... et de fréquentable).

Les durulz du marais ne cacheront pas leur déplaisir à la vue des humains, et le MJ devra faire ressentir la tension et l'hostilité (perceptible quoique non ouvertement exprimée) dans les relations que les personnages ou les humakti

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auront avec eux (certains iront jusqu'à abandonner leurs habitations pour aller se dissimuler le marais, laissant les personnages devant des nids déserts). Pendant les discussions, les guides durulz se tiendront prudemment en retrait.

Si les personnages parviennent à triompher des a-priori de leurs interlocuteurs (malgré les éventuelles gaffes des humakti, au bon vouloir du MJ), ils apprendront que le marais recèle de nombreux vestiges de bâtiments antérieurs à son inondation.

Mais selon les questions posées, leurs interlocuteurs pourraient (en toute bonne foi) les orienter vers l'un ou l'autre des fortins appelés "tours aux canards" par les rares humains qui s'aventurent dans le marais : bien postérieurs à l'existence du marais, il s'agit d'une ligne de bâtiments généralement construits autour d'une chapelle dédiée à Humakt, et à partir desquels des durulz (souvent humakti) veillent (ou veillaient) à empêcher l'expansion des hordes mort-vivantes de Delecti en direction des zones habitées par les durulz. Lorsque ces tours ne sont plus occupées par les veilleurs durulz (ce qui est le cas de bon nombre d'entre elles, seules restant en activité celle de l'Île du Guet et quelques rares autres), ces derniers sont quasi-systématiquement remplacés par des suppôts du Nécromancien, zombies, goules ou autres, ce qui rend l'exploration de tels lieux dangereux.

La plupart des durulz rencontrés avec lesquels les personnages réussiront à établir des relations correctes avoueront cependant leur ignorance et conseilleront aux personnages de se rendre au Puisard (Sump, DP p 57, ToRM 19 p 38 ), la plus importante communauté durulz au sein du marais.

Évidemment, il se peut aussi qu'en suivant les indications fournies par un durulz visiblement coopératif et bien renseigné, les personnages et leur escorte tombent en fait dans une embuscade tendue par des hors-la-loi durulz...

Le Puisard Le Puisard est ce qu'on pourrait appeler un

bidonville durulz : un village bâti de bric et de broc à partir de déchets flottés et de bois plus ou moins pourri, poussés là par les mystérieux courants qui agitent les eaux du marais ; car dans cette zone, les courants meurent et ce qu'ils transportaient reste.

On y trouve donc pêle-mêle des arbres morts, des épaves de barques de pêcheurs durulz, mais aussi des cadavres (d'humains ou de durulz) tout

à fait morts (ou que les habitants du Puisard se chargent parfois d'achever) ou ceux des expériences de nécroanimation ratées de Delecti : on peut donc y voir des barques amarrées aux membres énormes de quelque cadavre gigantesque non encore décomposé, ou des huttes bâties sur ce qui fut le tronc d'un gazzam (nom pélorien des dinosaures) : une vision repoussante et fascinante à la fois, qui évoquerait à des yeux de Terrien du XXIème siècle quelque chose entre le panneau droit (L'Enfer) du Jardin des délices de Jérôme Bosch, Lion, cheval, dormeuse invisible de Salvador Dalí, voire certains tableaux de Pablo Picasso... l'odeur en plus.

Et sous cet amoncellement hétéroclite d'épaves accumulé au fil des siècles, on devine encore par endroits, en regardant attentivement, les quais en pierre (et en ruines) d'Olorost, qui fut un grand port fluvial et centre de commerce de l'Empire des Amis des Wyrms (ToRM 19 p 19).

La population de ce port étrange est importante, de l'ordre de trois cents durulz, ce qui en fait la communauté durulz la plus nombreuse de tout Sartar !

(ceci est vrai au moment du scénario ; mais le Puisard ne se relèvera jamais du coup terrible que lui assènera la rafle menée par les "cartographes" lunars (si les personnages parviennent à éviter cette rafle, la communauté se dispersera quand même), et ne sera plus à l'avenir qu'une gigantesque décharge, tel qu'il est décrit dans ToRM 19)

Organisés pour vivre en autarcie au fond de leur marais, les habitants du Puisard n'ont que très peu de contacts avec les durulz des nids alentour, et pour ainsi dire aucun avec ceux qui vivent hors du marais. Il s'agit d'une communauté qui vit hors du temps... hors de Glorantha pourrait-on presque dire. Même ses traditions religieuses sont archaïques (chose que les personnages pourraient mettre à profit pour obtenir des éclairages "d'une autre époque" sur les mythes qui les intéressent tout particulièrement, ce qui tourne autour d'Arkat (que les autochtones appellent Arkouat et qu'ils décrivent eux aussi comme un durulz) et de ses compagnons ; le MJ pourrait en profiter pour leur glisser quelques indices (éventuellement subtilement déformés) qui pourraient s'avérer utile dans la suite de la campagne ; mais que nos héros n'en attendent pas des miracles, car les traditions du Puisard datent dans le meilleur des cas d'un peu plus de trois siècles seulement).

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Le vilain petit Canard En interrogeant les habitants (ce qui va

probablement leur prendre plusieurs jours, durant lesquels ils seront hébergés par les durulz, sinon avec enthousiasme, du moins probablement avec une relative bonne volonté, mais pendant lesquels il vaudrait mieux qu'ils ne se posent pas trop de questions sur la nature des repas qui leur seront servis), les personnages, à condition de ne pas brusquer leurs interlocuteurs, de rester courtois et de tout faire pour minimiser la différence de taille et de carrure pouvant exister entre un aventurier humain et un durulz d'une communauté à fort taux de consanguinité, finiront par dénicher Berron Unepalme (qui se présente lui-même comme étant Berron Fléau des Zombies), un vieux durulz unijambiste parkinsonien qui, d'une voix chevrotante et difficilement audible, leur racontera son histoire... histoire dont la partie véritablement intéressante pour la quête des personnages peut se résumer ainsi : jeune humakti impétueux, il se perdit un jour dans le marais lors d'une expédition menée depuis les "tours aux canards" contre une recrudescence de morts-vivants. Tentant de retrouver son chemin, il ne réussit qu'à se perdre plus encore, mais il trouva refuge dans les ruines d'un imposant temple consacré à un sous-culte d'Humakt et qui pourrait bien être celui que cherchent nos héros et leurs compagnons, si l'on en croit la description que fait Berron de certains bas-reliefs, fortement évocatrice de ce qu'on pourrait trouver dans un temple de Jalmar. La suite de son errance à travers le marais finit par l'amener, grelottant de fièvre et bardé de plaies, au Puisard. On dut l'amputer de la jambe gauche et il ne repartit jamais d'ici.

Berron ne sait bien entendu pas expliquer précisément aux personnages comment trouver le temple. Mais voyant tous ces aventuriers (parmi lesquels de nobles humakti) si désireux de s'y rendre, il prend un coup de sang. Certes, il ne saura jamais expliquer clairement où se situe l'édifice : mais il peut faire mieux : y guider le groupe (à condition qu'on le porte...). Si les personnages acceptent, Berron se retire, et revient revêtu de son harnachement complet d'aventurier, épée, bouclier, heaume, armure de cuir noir et runes de la mort ; une vision impressionnante et qui ne porterait certainement pas à rire... si le vieux durulz n'était pas unijambiste et agité d'incessants tremblements !

Libre aux héros de se moquer ou non. S'il y en a que ça ne fera pas rire, par contre, ce sont bien les humakti, et en particulier les durulz, car ils

savent reconnaître et respecter la valeur d'un de leurs semblables.

(si les personnages refusent catégoriquement de s'encombrer du vieil infirme et parviennent à faire se ranger les humakti à leur avis, Berron fera de son mieux pour leur expliquer où se trouve le temple ; mais la suite du scénario passera inévitablement par une errance plus ou moins longue à travers le marais et ses périls, jusqu'à ce que ces derniers viennent à bout du groupe ou que le MJ estime qu'ils en ont assez bavé et qu'il est temps de les faire avancer un peu)

C'est la danse des Canards... Les guides durulz ayant accompagné les

personnages et les humakti de l'Ile du Guet jusqu'au Puisard (enfin, ceux qui restent...) refuseront de continuer avec le groupe, estimant avoir amplement rempli leur rôle.

Afin de souhaiter bonne chance à nos héros et à leurs compagnons, ils organiseront cependant une cérémonie d'adieu placée sous l'égide d'Humakt, au cours de laquelle ils sacrifieront au dieu deux poules d'eau noires (faute de mieux), avant de se lancer dans une danse improvisée destinée à attirer sur le groupe la bienveillance du dieu.

Rodin, quelque peu éprouvé par les péripéties vécues jusqu'à présent, préfèrera lui aussi regagner l'Île du Guet. Les personnages ne le retrouveront pas avant plusieurs scénarios...

À la recherche du temple perdu Sans les guides durulz et leur magie anti-morts-

vivants, et malgré la cérémonie organisée avant la séparation et destinée en particulier à leur conférer une partie de cette magie (et la présence de durulz parmi les humakti), les personnages et leurs compagnons seront de plus en plus fréquemment victimes d'attaques de zombies, voire de morts-vivants plus puissants (évitez quand même de les confronter à un vampire...).

Suivant les indications imprécises fournies par Berron ("Là ! Vers cet arbre mort qui ressemble à un squelette !" [...] "Ah non, ce n'était pas le bon arbre... Revenons sur nos pas !") et se frayant un chemin à travers la fange, la végétation et des créatures qui devraient normalement être mortes, le groupe va finir par atteindre l'ilôt qui porte les ruines du temple de Jalmar. L'idéal serait sans doute qu'il y parvienne au crépuscule, poursuivi par une horde menaçante de morts-vivants, qu'il

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se précipite à l'intérieur des ruines et qu'il s'y barricade dans l'intention de soutenir un siège plus désespéré que celui d'Alamo.

Le temple (ou plus précisément ce qu'il en reste, c'est-à-dire uniquement les parties souterraines, dont l'accès est dissimulé par la végétation : les lieux ont bien changé depuis le passage de Berron, et celui-ci aura d'ailleurs beaucoup de mal à les reconnaître !) est situé sur un banc de terre un peu au sud de l'Île crématoire (Cremation Isle, ToRM 19 p 32, DP p 57), en quelque sorte dans le prolongement de l'embouchure de la rivière sans nom qui, après avoir traversé les marais aux spinosaures (Spinosaurus Flats, ToRM 19 p 37, DP p 57), se jette dans le marais des hautes terres.

Les contes de la crypte Quoi qu'il en soit, vous parviendrez bien à forcer

les personnages à se retrancher dans les sous-sols du bâtiment, sombres, humides et partiellement inondés. De l'autre côté d'une herse opportunément située au bas de l'escalier, qu'ils auront renforcée au moyen de ce qui a pu leur tomber sous la main (poutres verdies et détrempées, blocs de pierre, etc...) et qui semble pour l'instant suffisamment solide et lourde pour résister aux assauts des morts-vivants (mais combien de temps cela durera t-il ?), ils entendent les pas de leurs nombreux poursuivants, et des coups sourds lorsque ceux-ci tentent de venir à bout de la grille.

Gageons que les personnages ne resteront pas plantés derrière la herse à attendre qu'elle cède, mais exploreront plutôt les cryptes dans lesquelles ils se sont enfermés.

N'hésitez pas à jouer sur les ombres menaçantes dans les recoins, mal dissipées par la lueur vacillante des torches, ni sur l'impression de frôlements sur les jambes de nos héros qui marchent dans vingt centimètres à un bon mètre d'eau selon les salles. Et n'oubliez pas d'évoquer de temps à autre les coups violents qui retentissent au niveau de la herse.

Si les personnages ont de sérieuses raisons de s'inquiéter quant à leur avenir, les humakti, eux, semblent nettement plus sereins : bas-reliefs, statues, objets du culte (dans un état déplorable), tout leur confirme qu'ils se trouvent bien dans l'ancien temple de Jalmar, et ils se préparent donc à commencer le rituel initiant leur quête héroïque et leur permettant de passer sur le Plan des Héros : si vous avez bien su gérer l'écoulement du temps dans le scénario, nous sommes en effet le jour des étendards (Day of

Standards, ST p 92), c'est-à-dire le jour de l'argile de la semaine de la mort de la saison de la terre, jour particulièrement propice au lancement de quêtes héroïques par les humakti.

(les personnages pourraient croire que leur porte de sortie consiste en se joindre aux quêteurs ; ces derniers, qui ont pourtant accepté Berron dans leurs rangs (à moins que le vieux durulz ne soit mort dans un moment plein d'intensité dramatique, tué par les morts-vivants en vendant chèrement sa peau, l'épée à la main, adossé dans l'escalier, le temps que le groupe parvienne à abaisser la herse protectrice), ne souhaitent pourtant pas qu'ils les accompagnent dans leur quête... quête dont ils ne reviendront d'ailleurs jamais, mais ceci est une autre histoire)

En explorant les cryptes (organisées autour d'une grande salle principale qui faisait en son temps office de chapelle consacrée à Jalmar), les personnages découvriront, dans une absidiole, un curieux dispositif : il s'agit d'une table de pierre dont le plateau gravé est surmonté d'une flèche de pierre à la pointe brisée sur laquelle sont enfilées, comme sur la pique d'une brochette, plusieurs autres pierres et morceaux de métal.

Un pavé dans la mare De bas en haut, on trouve ainsi : - une petite pierre ronde et fine ; - un triangle de na-métal (plomb), isocèle et

pointu, enfilé dans la flèche par son centre de gravité (pour ceux qui n'auraient plus que des souvenirs très flous de leurs cours de géométrie, rappelons que le centre de gravité d'un triangle se trouve à l'intersection de ses médianes, c'est à dire des trois droites qui joignent l'un des sommets au milieu du côté opposé) et gravé d'une tête de chien devant deux lignes horizontales (les armoiries de Talor) ;

- une autre petite pierre ronde et fine ; - un triangle d'ur-métal (fer), semblable au

précédent mais orienté différemment ; - encore une petite pierre ronde et fine, d'où

affleure à peine le tronçon brisé de la flèche. Sur la table, on trouve ce qui était sans doute la

pointe de la flèche, et un troisième triangle métallique, de hu-métal (bronze) celui-là (une dernière petite pierre ronde et fine a roulé de la table est est tombé par terre ; désormais au fond de l'eau, il est peu probable que les personnages la découvrent ; mais elle me permet de justifier mon intertitre...).

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La gravure sur le plateau de la table représente Glorantha telle qu'elle était au Deuxième Âge ; la pointe en émerge au niveau actuellement occupé par... le marais des hautes terres !

(nous partons du principe que les personnages sont en mesure de reconnaître une carte de Glorantha et d'y situer la Passe du Dragon ; au cours de leurs précédentes aventures, ils ont déjà eu l'occasion de voir des cartes et de se les faire commenter, et s'ils ne sont peut-être pas capables de saisir toutes les subtilités de celle-ci, ils en comprennent l'essentiel)

Cet étrange dispositif permet en fait de localiser les trois armes de Talor, qui, après sa mort, ont été confiées à trois porteurs différents ; ainsi, il était possible aux prêtres de savoir où se trouvaient les porteurs, au cas où il aurait été nécessaire de faire appel à leurs services.

Le triangle d'ur-métal pointe dans la direction de l'endroit où l'épée de Talor (en fer elle aussi) a été dissimulée après avoir été ramenée par les personnages. Celui de na-métal pointe en gros au nord-nord-ouest, en plein vers le cœur de l'Empire lunar, et indique (comme nos héros peuvent s'en douter) la direction de la masse de Talor. Celui de hu-métal, désormais inutilisable depuis que la flèche a été cassée, donnait quant à lui la direction de sa lance (essayer d'enlever l'un des autres triangles pour le remplacer par celui-ci n'aboutira qu'à endommager encore plus le dispositif).

Une fois qu'ils auront réalisé dans quelle direction pointe l'ur-métal, les personnages devraient pouvoir deviner la majeure partie de ce qui précède. Il leur faut donc mémoriser la direction dans laquelle pointe le na-métal (et espérer que la masse ne se déplacera pas entretemps !).

Une méthode plus fiable que la simple mémoire serait de faire une copie de la carte et d'y reporter la direction indiquée... mais les personnages sont ils équipés pour ce faire, et surtout, leurs assiégeants leur en laisseront ils le temps ?

La nuit des morts-vivants Les quêteurs héroïques viennent de disparaître,

passés sur le Plan des Héros (dont ils ne reviendront hélas jamais), laissant les personnages seuls dans une crypte humide sur une île envahie de morts-vivants, dans un marais où ceux-ci pullulent tout autant. Et en plus, il fait nuit.

Bref, s'ils ont effectivement obtenu l'information qu'ils étaient venus chercher... ils ne semblent pas avoir la moindre porte de sortie.

Et cette fichue herse qui cède juste sur ces entrefaîtes, laissant un troupeau de zombies blâfards déferler (non, "pénétrer" : ils ne vont pas si vite) dans les cryptes !

Vous avez alors trois possibilités d'action pour sauver votre campagne :

- la méthode laborieuse : les personnages se fraient un chemin, les armes à la main, hors du marais. Je doute qu'ils y parviennent, mais si vous êtes d'un autre avis, pourquoi pas ? (mais dans ce cas, ils n'avaient pas besoin à l'aller de leur escorte d'humakti...)

- le deus ex machina : les personnages sont sauvés par une intervention extérieure. Par exemple, une autre troupe d'humakti, qui en se rendant sur l'Île crématoire pour y brûler le plus possible de morts-vivants (ou en repartant), passent par là et récupèrent les PJ avant de les raccompagner hors du marais. C'est un peu facile et frustrant, quelque part...

- la méthode périlleuse : les quêteurs héroïques ont affaibli la barrière séparant le monde matériel du Plan des Héros, et les personnages, perdus pour perdus, pourraient tenter de franchir à leur tour le passage. Ils ne sont bien entendu pas prêts à accomplir une quête héroïque, mais cela leur fera une première expérience de ce qu'est le Plan des Héros.

L'étoffe des héros Les personnages doivent donc se lancer dans

une quête héroïque alors qu'ils n'y connaissent rien et ne se sont absolument pas préparés.

Bien sûr, du fait de leurs origines ethniques diverses, ils ont sans doute un éventail extrêmement varié de possibilités parmi lesquelles choisir ; mais tenant compte de leurs propres limitations, et jouant sur le fait qu'ils se trouvent dans un lieu consacré à Jalmar, il serait logique qu'ils jettent leur dévolu vers un épisode relativement "mineur" de la carrière de ce dernier, carrière dont leur fréquentation des jalmari depuis le début de la campagne leur a heureusement apporté une certaine connaissance : ils pourraient par exemple tenter de rejouer Jalmar et le château des ogres.

Le franchissement de la barrière ne cause effectivement aucun problème aux personnages : une prière collective à Jalmar, un pas en avant, et hop ! Les voici sur le Plan des Héros.

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La différence est immédiatement perceptible : ils étaient dans un souterrain obscur et inondé, les voici dans une prairie verdoyante, vallonnée, au crépuscule. Le vent fait onduler les herbes, voler les cheveux longs, et caresse les visages. La nuit va bientôt tomber, mais un gros bâtiment est visible sur une colline à une petite heure de marche. Les personnages n'ont plus qu'à se mettre en route.

Jalmar avait cherché asile pour la nuit dans ce "château" (dont l'exacte apparence dépend des origines des personnages et de ce qu'ils ont déjà vécu dans la campagne : ce peut aussi bien être une grosse ferme sartarite qu'un massif château occidental, ou qu'un château kralorélien élaboré), dans lequel une famille d'ogres l'avait accueilli, avant de tenter de l'assassiner pendant son sommeil. Après avoir déjoué la tentative d'assassinat, il avait fui en pleine nuit, poursuivi par les ogres, et les avait éliminés de son épée l'un après l'autre, un peu à la manière du dernier Horace venant à bout des Curiace.

Le premier stade de la quête héroïque consiste donc à se rendre au château, à y demander l'hospitalité aux habitants, et à échanger avec eux le rituel d'hospitalité orlanthi (TR pp 34 / 36). Jalmar, originaire de la Passe du Dragon, était de culture orlanthi, et même si quant à eux les personnages ne le sont pas forcément tous, ils sont liés par les obligations du rituel : toute insulte ou violence envers leurs hôtes attirerait sur eux le courroux d'Orlanth.

Après s'être pliés au rituel et avoir partagé le souper de leurs hôtes (dont l'apparence est tout ce qu'il y a de plus humaine), les personnages sont conduits à leur chambre (qui prendra l'apparence d'un dortoir commun), où ils pourront se coucher pour la nuit.

Le deuxième stade avait pris Jalmar par surprise, mais les personnages quant à eux s'attendent à ce qui va arriver : alors qu'ils sont couchés et supposés profondément endormis, des ogres (un par personnage ; dans le mythe originel, il s'agissait de la fille (en âge d'être mariée) du maître de maison) pénètrent dans la chambre et se dirigent chacun vers l'un des personnages. Ils sont de sexe opposé à celui de leur victime, d'apparence fort séduisante, et si leur cible "s'éveille", ils prétexteront l'amour qu'ils ont ressenti depuis qu'ils ont vu nos héros au repas pour expliquer leur présence nocturne. Bien entendu, ce n'est qu'une ruse pour pouvoir continuer à s'approcher des personnages.

Rappelons que ces derniers ne peuvent prendre l'initiative des hostilités sans s'attirer le

courroux d'Orlanth. Heureusement (!), à moins qu'il n'y ait parmi les personnages des individus particulièrement impulsifs, les ogres arrivés à côté de leurs victimes abandonneront leur attitude langoureuse pour brandir des armes (grands couteaux, fendoirs, hachoirs, ce genre d'ustensiles) et se jeter sur leurs victimes, qui pourront dès lors se défendre avec acharnement sans offenser le dieu des tempêtes.

Ces ogres sont certes puissants, mais certainement moins que les personnages à ce point de la campagne, et nos héros devraient donc pouvoir s'en débarrasser sans trop de difficultés.

Jalmar avait alors pris discrètement la fuite, et les personnages devront faire de même. Peu après, le grand frère de l'ogresse "séductrice", s'impatientant de ne pas la voir revenir avec le "repas", s'était rendu dans la chambre et avait découvert le corps sans vie de sa sœur. Il avait aussitôt donné l'alerte avant de s'élancer à la poursuite du meurtrier.

Dans la quête des personnages, il y aura bien entendu autant de grands frères (ou de grandes sœurs) que de personnages.

Jalmar avait entendu l'alerte donnée, et s'était mis en embuscade derrière un rocher près du chemin pour attaquer son poursuivant, qu'il avait éliminé avant de reprendre sa fuite. Les personnages devront donc faire de même.

Les ogres de ce troisième stade, pourvus du même genre d'armes que ceux du deuxième, seront plus puissants que les précédents, et devraient donc donner un peu plus de fil à retordre aux personnages.

Jalmar avait ensuite été rattrapé dans la forêt par le chef de famille, un ogre puissant, en armure et armé d'une forte hache, chevauchant un gigantesque sanglier (le mythe incorpore visiblement des éléments de deux origines différentes, l'une confrontant Jalmar à des ogres, l'autre le mettant aux prises avec des monteurs de sangliers). "Cavalier" et monture (là encore, autant de chaque que de personnages) devraient causer de sérieuses difficultés aux personnages, qui devront utiliser toutes leurs ressources pour les éliminer (tendre une embuscade, exploiter au mieux l'environnement boisé dans lequel ils se retrouvent maintenant et où les "cavaliers", malgré la maniabilité de leurs montures, auront plus de mal à manœuvrer, etc...).

Après avoir triomphé difficilement de son nouvel assaillant, Jalmar s'était traîné jusqu'à un petit ruisseau pour y laver ses plaies avant de les panser. C'est là qu'il avait été rejoint par la mère

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ogresse, une créature formidable, moins puissante que son mari et même que son fils certes, mais qui, compte tenu des blessures reçues dans les précédents combats, avait été difficile à vaincre et l'avait laissé complètement fourbu.

En toute logique, il devrait en être de même pour les personnages, chacun affrontant "son" ogresse.

Jurassic Park Après avoir vaincu ce dernier adversaire, les

personnages (du moins ceux qui auront survécu ; les autres pourriront au fond d'une crypte fangeuse, ou viendront rejoindre les hordes zombifiées de Delecti le Nécromancien) verront l'aube poindre et, de l'autre côté du ruisseau au bord duquel ils se tiennent, une grande étendue herbeuse.

La quête héroïque est terminée : la forêt qui se trouve derrière les personnages est la lisière du marais des hautes terres, et devant eux

s'étendent les marais aux spinosaures. Franchissant d'une grande enjambée le ru, les personnages s'enfoncent dans le sol spongieux où poussent les hautes herbes, partant à la recherche de la masse de Talor.

Abréviations utilisées pour les références bibliographiques :

BDR : The Book of Drastic Resolutions DP : Dragon Pass (le supplément pour

HeroQuest, pas le wargame traduit en français sous le titre La guerre des Héros !)

RdS : Le Roi de Sartar ST : Storm Tribe ToRM : Tales of the Reaching Moon TR : Thunder Rebels TT : TradeTalk WF : Wyrms Footprints

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Xipenutli (scénario pour Shadowrun)

par meow

Aztec versus Navaja Un premier chapitre pour planter le décor.

Mauvais endroit, mauvais moment Mon nom est Mulloway mais qu’importe mon

nom, il me reste à peine trois minutes à vivre et je ne le sais même pas. En mon temps j’ai été un bon, en témoignent ces coûteux gadgets qui améliorent ma condition humaine. Visée automatique, XP29 incorporé, accélérateur de réflexes… Je suis vieux maintenant, mais il faut bien vivre : J’exerce à plus petit niveau, c’est tout. Moins de risque, moins d’argent. C’est la base du mercenariat.

La forme trapue en loden crade parcours le couloir avec une souplesse impressionnante pour sa carrure. Arrivé devant la porte du fond, il jette un œil au nom qui y est accolé : John Klives. Une seconde pour vérifier armes et implants, relever le stetson en arrière du crâne, prendre une inspiration... Et VLAN un grand coup de pied dans la porte qui explose sous le choc.

De l’autre côté, un grand type blanc relié à des appareils par une kyrielle de câbles, se relève d’un bond. Son corps devient flou, changeant, comme si de l’électricité dansait sur sa peau. L’inconnu se jette sur Mulloway, dans sa précipitation de nombreux tubes se sont décrochés de ses membres. Malgré la surprise le vieux mercenaire réagit immédiatement, et même alors que l’» albinos électrique » lui broie la glotte à mains nues, il continue de lui lourder ses pruneaux explosifs.

La mission Les joueurs sont contactés par l’éternel

monsieur Johnson. Comme à l’accoutumée le commanditaire, monsieur X, tient beaucoup à l’anonymat, mais il ne fait aucun doute qu’il est plein aux as et coutumier du fait. Monsieur X a eu vent du décès d’un mercenaire de classe inférieur du nom de Mulloway, il souhaite avoir toutes les informations possibles concernant la dernière victime de cet homme. Suit le visionnage de la scène en vision subjective (un

implant mémoriel dudit Mulloway). Les joueurs revoient l’intro, ponctuée de pensées intimes du mercenaire. La caméra oculaire ayant continué de tourner quelques instant après la fin des fonctions vitales, les PJ assisteront à la transformation inverse de l’assaillant. Son visage toujours au-dessus du mercenaire qu’il vient d’étouffer, l’» homme électrique » respire avec difficulté. Il s’agit sans conteste d’un albinos amérindien. L’homme se relève et contemple les huit orifices que le XP29 a laissés dans son buste. Les trous paraissent étrangement petits pour qui connaît cette arme, mais les plaies sont suffisantes pour provoquer une mort rapide. L’indien s’affaisse devant l’œil toujours ouvert du mercenaire, à l’arrière de son crâne on devine un port assez gros de forme étrange.

Petite complication : la scène de crime a été nettoyée, et à l’arrivée des forces de l’ordre la pièce était totalement vide à l’exception du corps de Mulloway. Bonne chance.

Le fond du problème Où en est la situation au début de l’enquête. A

l’intention du MJ uniquement. La Navaja inc. est une branche R&D offshore

de l’Aztec corporation. Elle œuvre officieusement pour le compte de cette dernière en explorant des sujets à la limite de la légalité. Du mauvais côté de la limite. Leur dernière étude porte sur les perceptions chamaniques en vue du développement d’implants permettant d’émuler la magie. Le sujet d’étude, Esteban, était un navajo albinos capturé dans un territoire voisin. Ses aptitudes magiques alternativement contrées et relaxées à l’aide de drogues étaient enregistrées et étudiées à l’aide d’un appareillage mis au point spécialement pour cette batterie de tests. Les résultats prometteurs ont donné à monsieur Y, président de la Navaja, l’envie de se libérer de la tutelle de la corporation mère.

Cependant un des sociétaires (monsieur X) a commencé de nourrir des doutes à l’encontre de monsieur Y. Sachant qu’il n’obtiendra rien dans un affrontement direct en conseil d’administration, et qu’il préférait de toute façon garder de probables avantages pour lui, il a

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résolu de mener une enquête pour son compte en embauchant un mercenaire. Mulloway a donc débarqué en pleine expérience et provoqué une peur panique chez un Esteban camé jusqu’aux yeux. Ce dernier, homme tonnerre confirmé, a fait usage de ses dons pour se défendre mais n’a pu contrer l’intégralité des dégâts occasionnés par l’arme du mercenaire et en est mort. Les hommes de la Navaja se sont empressés de faire disparaître les preuves : tout le matériel (le corps du chaman en fait partie) a été emmené dans les sous-sols de la Navaja. Le corps de Mulloway a été laissé sur place, faute de temps pour s’en débarrasser. Personne ne se doutait qu’il posséda ce genre d’implant oculaire…

Monsieur X est très prudent, sur la majorité des missions il embauche « un observateur » à l’insu de son premier groupe. Dans le meilleur des cas cet homme confirmera les conclusions des mercenaires, dans le pire des cas il témoignera de leur échec ou de leurs trahisons. C’est l’observateur Elias Brown, opérant derrière Mulloway, qui a ramassé l’implant mémoriel et l’a ramené à son employeur.

Sur ce, monsieur X a embauché les joueurs afin qu’ils continuent l’enquête de Mulloway. Quant à monsieur Y, il ne reste pas non plus à rien faire…

Monsieur X versus Monsieur Y Quelques pistes de jeu autour desquelles le MJ

est invité à broder et à jongler.

Mulloway Les joueurs pourront légitimement se

renseigner sur les événements. Les informations relatent les faits, à ceci prêts que dans leur version, le corps du mercenaire a été énuclée et quelque peu charcuté du côté de l’occiput (Elias n’en est pas fier.). Aux archives ou sur la matrice on en trouvera beaucoup plus. Outre les détails sans importance (trois pensions alimentaires à verser, une passion pour les films Rétros et un appart minable), Mulloway était un ancien mercenaire de bonne catégorie. Après quelques accidents de parcours il s’est visiblement reconverti dans des enquêtes de bas niveau (retrouver le toutou à mémé) pour payer les factures. Un compte bloqué avec une somme importante l’attendait cependant dans un peu moins d’un an. On trouvera le nom du cybernéticien qui a réalisé ses améliorations : le Dr Wuey de la Juarez corp., une branche médicale de l’Aztec corp. Pour obtenir les logs des opérations il sera plus simple de graisser la patte du bon docteur que de passer par les

canaux archis protégés de cet hôpital. En outre Wuey pourra donner la description d’Elias. On trouvera aussi les détails selon lesquels Mulloway opérait maintenant : rabaissé à la condition de détective privé il travaillait suivant un protocole simple mais efficace : coup de téléphone anonyme de l’employeur, argent bloqué chez un tiers de confiance jusqu’à réalisation du contrat. Mulloway archivait tous les contrats visiophoniques de ses clients. Concernant le dernier, on visionnera une certaine miss Hansen 83 ans. La vielle dame souhaitait qu’on effraie un petit peu un certain John Klives, un gigolo trop attaché à sa petite fille. Renseignements pris, madame Hansen n’existe pas. Le tiers de confiance, Sanchez Inc, est encore une sous unité de l’Aztec. Ils sont tenus au secret professionnel et leurs accès à la matrice bien surveillés. Un bon decker pourra y relever un mouvement de fond depuis une banque offshore. La piste du visiophone sera plus simple et plus fructueuse : l’appel peut être traqué jusqu’à un établissement de la maison mère de l’Aztec corp.

Mémoires visuelles L’autre source d’information réside dans la

copie de l’implant mémoriel remise aux PJ par Mr Johnson. Les joueurs pourraient s’enquérir de la manière dont cet implant est parvenu entre les mains de leur employeur, aucune indication ne leur sera fournie.

A priori les seuls éléments d’accroche y sont les appareils qu’on devine en arrière plan, et les ports corporels sur le corps de l’albinos. Le tout ramènera sur la piste des fabricants d’implants, et plus spécifiquement -en recoupant les informations sur les standards en vigueur- sur les filiales de l’Aztec. Quant au port à la base du crâne, il n’est absolument pas standard et implique donc une des branches R&D hors des circuits de production. Dans les environs il n’y a guère que la Juanita Inc.

L’autre indice immédiat dans ces enregistrements est tout simplement le portrait de l’indien albinos. Une simple confrontation avec les fichiers des disparus permettra de remonter à un Esteban Ibanez, déclaré disparu il y a un an et huit mois par les membres de sa tribu quelque part du côté de Sonora. La profession indique « homme tonnerre »…

Elias brown Dans la précipitation du moment monsieur X a

commis l’erreur de choisir le même observateur

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pour deux missions reliées. Elias est très discret, mais pas infaillible. Si les joueurs le découvrent, il n’hésitera pas à balancer tout ce qu’il sait de sa première enquête, à commencer par la description de l’agent Johnson que les joueurs reconnaîtront : leur employeur les fait suivre. Il parlera encore du véhicule de la Navaja venu faire le ménage : que des cols blancs, avec blouse blanche ou en costumes, mais tous avec cravate.

A contre courrant Depuis l’» accident », Monsieur Y, ne dort plus

tranquillement. Etait-ce vraiment une coïncidence ? Quelqu’un connaît-il tout ou partie de son secret ? Qui est-ce ? Quelles sont ses intentions ? Monsieur Y a donc fait embaucher un groupe de mercenaires pour enquêter sur les événements. Les PJ ne pourront manquer de les rencontrer, au domicile de Mulloway ou ailleurs. Comment la rencontre se déroulera-t-elle ? Il est probable qu’Elias ait remarqué ces individus, peut être en avertira t’il les joueurs s’il a pactisé avec eux.

Opération mains propres Monsieur Y a toutes les raisons de devenir

paranoïaque. Les récents remous pourraient attirer l’attention de la maison mère ou d’autres corporations. Sans compter la possibilité que derrière l’accident il y avait une personne mal intentionnée. Il craint qu’un autre ne profite des découvertes qu’il a financées, ou pire qu’on remonte à lui. Dans cette alternative il se tient prêt : à la moindre preuve d’intérêt extérieur il fera embaucher un autre groupe de mercenaires dont la mission sera de faire disparaître les preuves. Les locaux de la Navajas seront proprement nettoyés : le personnel exterminé au gaz neurotoxique, le matériel évacué dans un caisson de la zone portuaire. Les membres survivants de la Navaja seront traqués et abattus. Les joueurs pourront tenter de rencontrer (protéger ?) ces membres. Essayer de contrer les mercenaires ou de passer un accord avec eux.

Un serpent de lumière dans la matrice Au moment de l’intrusion de Mulloway, sous le

coup de la colère et de la peur Esteban a involontairement libéré Xipenutli, un dangereux esprit assimilé au tonnerre. Encore relié à la machinerie de la Navaja via son port cérébral, le chaman a canalisé l’esprit dans la matrice où il est encore enfermé. Xipenutli le serpent de lumière est donc le premier esprit à avoir pris

corps dans la matrice, ou du moins le premier dont les joueurs entendront parler.

Tout au long de l’enquête la sera soumise à des pannes de courrant aussi subites qu’inexpliquées. La matrice, elle, sera sujette à une peur panique allant crescendo. Ses acteurs bruissent fiévreusement sous le coup d’un nouveau mal mystérieux, évoqué avec crainte même par les deckers les plus confirmés. Et tout le monde d’y aller de ses hypothèses : un nouveau virus ultra puissant financé par une organisation secrète ou par une corpo, un bruit fantôme gestahlt de tous les deckers morts grillés en connexion… Ou pire encore.

Le fait est qu’au cours de l’enquête la matrice deviendra de moins en moins sûre et les prix des deckers augmenteront avec le risque. L’angoisse sera aussi de plus en plus palpable, de même que les témoignages plus ou moins dignes de foi : « je t’assure, je l’ai vu, une grande masse noire avec des dents, j’ai à peine eu le temps de déco ! »…

Le SOS d’Esteban Entre ses fréquentes prises de drogue, Esteban

a eu quelques rares moments de relative lucidité qu’il a mis à profit pour lancer un appel à l’aide sur le plan éthéré. Ses pairs se sont donc naturellement mis à sa recherche. Les chamans Genardo, Juan et Isabella sont en ce moment même dans la ville en recherche de leur comparse mais n’ont plus nouvelle de lui depuis bientôt une semaine. En revanche, ils ont senti un déséquilibre dans le monde des esprits : un esprit mauvais a été relâché sur le monde. Les indiens ne se méprennent pas sur la nature des pannes de courrant, et comprendront l’origine des troubles de la matrice dès qu’ils en prendront connaissance. Les joueurs seront amenés à rencontrer les trois vieillards, à eux de comprendre leur intérêt, sans quoi ils risquent de se retrouver avec de nouveaux ennemis autrement plus sérieux que les autres.

Les Chamans ne sont pas assez nombreux pour chasser Xipenutli et le renvoyer dans son plan d’origine. Il leur faudra en outre le chercher là où il se trouve, ou bien qu’on l’en fasse sortir. Dans tous les cas ils ont besoin de l’appuie des joueurs. Soit qu’on connecte les chamans à la matrice, ou qu’on rabatte le gibier à l’extérieur et vers eux, il leur faudra entamer une longue danse improvisée à laquelle les personnages seront conviés. Au cours d’une longue lutte ici ou dans la matrice Xipenutli sera renvoyé.

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Epilogue La journée avait été particulièrement chaude, et

Tuck suait comme un phoque sur la banquise. Depuis le matin, le docker ne rêvait à rien d’autre qu’une bonne bière. Enfin, la corne de midi résonna dans tout le port. Tuck enleva ses gants de manutention et downlocka son implant de puissance, économie d’énergie. Il commença à se diriger vers la casemate lorsqu’un phénomène étrange attira son attention. Le ciel, bleu jusqu’alors commençait de s’assombrir au-dessus du port. Des nuages noirs et menaçant se mirent à apparaître et à grossir en tournoyant autour d’une source, comme un vortex. Soudain ce fut la grêle, et Tuck eut juste le temps de se

jeter sous un Lifter alors que des morceaux de glace gros comme ses poings martelaient tout alentour.

Dans une déflagration cataclysmique un éclair frappa un conteneur à mètres de là, puis les nuages disparurent et tout redevint comme avant. Seuls témoins de l’événement, la tôle cabossée, les grêlons qui fondaient, les tympans percés de Tuck, et le conteneur fumant.

Cet épilogue sous entend bien entendu que la tête d’Esteban a été transférée dans le port, si celle-ci est restée à la Navaja ce sont ces bureaux qui partiront en fumée, si elle a été remise à monsieur X, c’est un étage de l’Aztec corp. qui aura droit à un incendie. Dans tous les cas, l’esprit tonnerre viendra chercher son fils.

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La tragédie des Vindicare (scénario pour l'univers de Dune)

par reveur81

Le Cadre : Furia

La planète prison Furia est une planète pénitentiaire occupée par

la maison mineure Vindicare. Cette maison roturière a installé sur cette planète déserte et très inhospitalière un centre pouvant accueillir des milliers de pensionnaires.

La maison Vindicare vend ses services auprès des autres maisons de l'Imperium : des cellules anonymes et loin des yeux de tous pour des individus gênant aussi longtemps que necessaire. Les prisonniers sont pour la plupart des personnalités importantes, trop importantes pour être « éliminées ». La maison Vindicare ne pose aucune question, elle se charge d'incarcérer le temps nécessaire les personnes qu'on lui apporte et de se faire payer grassement ses services.

Les gaz acides de l'atmosphère de Furia et ses températures extrêmement élevées interdisent toute installation sur la planète. La prison se situe dans les sous-sols de la planète naine, dans un endroit tenu secret.

Le Port Une installation, le Port, sert de tampon entre la

prison et le reste de l'univers. Le Port a été établi sur une petite lune qui gravite autour de Furia. L'architecture torturée offre un aspect baroque très inquiétant (s'inspirer de l'ambiance visuelle d'Alien).

Le Port abrite la maison Vindicare et le personnel nécessaire à son bon fonctionnement. Les établissements n'accueillent pas plus d'une centaine de personnes au total. Des spacioports installés sur la lune permettent l'amarrage des vaisseaux-d'interface : réception de vivres, de nouveau personnel ( qui signe des contrats sur 5 ans ) et surtout des prisonniers. Le système étant très fréquenté, les passages des vaisseaux guildiens sont nombreux. L'acheminement vers la prison se fait par de petits vaisseaux assez manœuvrables qui décollent depuis la lune pour s'enfoncer dans les larges gorges qui sillonnent

Furia : par mesure de précautions, ils empruntent à chaque vol de nouvelles gorges.

La vitrine Ser Armund Vindicare. Chef de la maison, et

chef de famille. Mégalomane, artiste, dépendant. Il est le créateur de cette prison et le principal responsable de la richesse de sa famille. Aujourd'hui, bien âgé (plus de 200 ans), il est très dépendant à l'épice (que ses yeux trahissent). Tout le monde le considère comme fou : il ne parle plus et passe ses journées à sculpter du métal. Les reines du pouvoir sont entre les mains de sa femme : Jarisse.

Jarisse. Femme de Ser Armund, appelée la Baronne par le personnel. Belle, autoritaire, narcissique. Femme autoritaire, Jarisse est la cinquième compagne de Ser Armund : âgée de seulement d'une centaine d'année, elle porte sur ses épaules la direction de la maison. Impitoyable envers ses enfants et son personnel, elle impose une discipline de fer et veille à ce que rien ne puisse entraver l'ascension des Vindicare.

Sigmund. Fils de Ser Armund et Jarisse. Rêveur, naïf, peureux. Sigmund déteste la vie dans le Port. Il ne supporte plus l'autorité de sa mère et aimerait partir servir de grandes maisons, afin de découvrir d'autres mondes. Il a dévoré à multiples reprises la maigre bibliothèque de la lune et achète lorsque l'occasion se présente des ouvrages à prix d'or auprès des personnes de passage. Malheureusement, sa mère est persuadée que Sigmund fera un mauvais chef de maison, elle a engagé diverses personnes pour le remettre dans le droit chemin.

Jeanne. Fille de Ser Armund et Jarisse. Douce, charmante, orgueilleuse. Jarisse n'ayant pas eu reçu d'éducation Bene Gesserit, elle tenait à ce que sa fille puisse y avoir accès. Jeanne s'est trouvée être une élève très douée : si elle n'avait pas toutes les conditions requises pour devenir Soeur, elle maîtrise l'art Prana Bindu. Malheureusement, depuis la sortie de l'école Bene Gesserit, Jeanne surpasse sa mère dans

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de nombreux domaine, créant une relation conflictuelle permanente.

Dono Dextro. Chef du personnel et intendant. Intelligent, travailleur, cupide. Principal employé des Vindicare, Dono Dextro fait pratiquement partie de la famille. Il est chargé d'apprendre les ficelles de son métier à Sigmund, d'en faire un bon gestionnaire, et surtout, de remplacer « son fou de père ».

Jart le Fort. Chef sécurité du Port. Fort, simple, franc. Engagé par Jarrise pour remettre Sigmund « sur le droit chemin », il lui impose un entraînement physique et militaire particulière éprouvant.

Jonga Juta. Chef du personnel de prison. Ex-militaire (élite Hakonnen), cynique, dépendant au Rachag. Lassé de son travail, il raconte à qui veut l'entendre qu'il partira dès que l'occasion se présentera, pourtant, inlassablement, il signe pour un contrat annuel avec les Vindicare.

La Vérité Ser Armund Vindicare. Il est fou, mais pas

comme tout le monde l'entend. Personne ne sait de ce qu'il est advenu de ses quatre précédentes femmes, ni de leurs enfants. On les soupçonne d'habiter encore sur la planète d'origine de la maison Vindicare. Il n'en est rien. Armund, déséquilibré, aime changer de vie, et de famille. Il s'est entendu avec la Maison Kenric pour leur vendre toute l'installation pénitentiaire, en échange des droits d'exploitations d'une planète minière appartenant au Comte Neklos. Il est prévu que les Kenric doivent le « décharger » de sa femme et ses enfants.

Jarisse. Elle entretient une liaison avec Dono Dextro. Lassée de sa situation, elle ourdit un plan pour se débarrasser de son mari : elle mélange un poison mortel très rare et très violent (qu'elle a acheté à prix d'or) à l'épice de son mari. Si l'épice l'immunise contre les poisons communs, elle ne le protège pas complètement contre la violence de celui-ci.. qui le tue à petit feu. Mais impossible dans prévoir le temps nécessaire au poison pour faire son office. En attendant, elle cherche à asseoir une autorité sur son fils via Jart et Dono, afin de pouvoir le contrôler lorsqu'il deviendra chef de maison.

Sigmund. Depuis un moment, Sigmund est en contact avec la maison Harkonnen, notamment via Jonga Juta qui sert encore d'agent pour la grande maison de Giedi Prime. Les Harkonnen ont appris que Jarisse était en train d'écourter la vie de son mari (le vendeur de poison vend aussi des informations semble-t-il) et cherchent à faire

entrer le fragile Sigmund dans la sphère de leur influence avant qu'il ne soit à la tête cette prison aux avantages multiples. Ils ont proposé à Sigmund de le décharger de la gestion de Furia, en échange d'une rente qui lui permettra de vivre où il le souhaite. Sigmund a déjà accepté quelques arrangements et avec Jonga, ils ont fait intégrer au personnel une poigné d'agents spéciaux (militaires) Harkonnen.

Jeanne. Jeanne ne maîtrise pas uniquement le Prana Bindu, mais également la Manière Bene Gesserit (qui permet de reconnaître le mensonge). Elle sait en conséquence tout ce qui se trame sur cette lune. Elle connaît également les véritables enjeux de la lutte à venir : les prisonniers. Le succès de la maison Vindicare tient au fait qu'elle ne pose aucune question, et qu'elle est trop faible pour pouvoir utiliser sans danger les renseignements qu'elle pourrait tirer des prisonniers. Si une grande maison mettait la main sur la prison, cela signifierait sa fin : plus personne ne souhaiterait lui confier ses ennemis indésirables, mais la quantité de prisonniers politiques apporteraient une masse d'informations et de renseignements considérables. Que les Kenric viennent prendre possession de leur achat, où que la prison passe sous contrôle Harkonnen par la mort d'Armund, les évènements pourraient provoquer une crise importante.

Parfaitement conditionnée, Jeanne fait par de la situation au chapitre Bene Gesserit le plus proche.. qui décide d'agir au plus vite.

On joue ! Ce cadre peut être utilisé de plusieurs

manières : la plus simple consiste à placer vos joueurs sur la lune des Vindicare et à lancer la suite des évènements. Vous pouvez ainsi placer ce scénario au sein d'une campagne.

Si le scénario est un « one-shot », alors tout l'intérêt est de jouer des Sœurs, des Emissaria (espionnes) qui viennent s'assurer que Furia ne tombera entre les mains d'aucune grande maison. Les joueurs peuvent décider de s'afficher comme Sœur, ou de mentir sur leur identité et déguiser leur passage sur la lune, d'autres personnages non Bene Gesserit peuvent alors les accompagner. Jeanne peut également être incarnée par un joueur.

Le Maître est libre d'improviser la danse qui va se jouer entre tous ses éléments. Tout devrait se dérouler au sein du Port. Jarisse peut finalement être un allié de poids, car elle a tout à perdre si les Harkonnen ou les Kenric s'emparent des

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installations : son pouvoir dans le premier cas, sa vie dans la seconde. Il ne faut oublier que les Harkonnen partent avantagés : Jonga et plusieurs agents (que Jeanne n'a pu identifier) sont déjà sur place. Les Kenric ont un accord de principe avec Armund, mais s'ils parvenaient à faire signer un contrat à Armund avant sa mort, il serait difficile de leur retirer les droits d'exploitations de la prison, ils pourraient faire appel au Landsraad. Un sac de nœuds délicats.

Le maître doit bien comprendre la violence des relations qui déchirent les protagonistes : les joueurs sont au cœur d'une tragédie, il est fort probable que certains PNJ effectuent des actes déraisonnés, par désespoir (Dono pourrait assassiner de ses mains Armund, Sigmund pourrait se suicider). La mission des joueurs est purement politique, même s'ils réussissent leur objectif, il y a peu de chance qu'ils puissent sauver cette famille.

Bon jeu, bonne tragédie.

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L'évangile selon Fayard (scénario pour Avant Charlemagne)

par limule

Synopsis Au prétexte de commerce les personnages

partent en voyage à travers la grande forêt de la Gaule Chevelue, presque déserte, ou tentent de survivre quelques communautés éparses. La, malgré des objectifs très terre-à-terre ils deviennent les acteurs de l'une de ces confrontations entre les anciens dieux et le Nouveau, ou à coup de prêches et de miracles, la foi chrétienne tente de remplacer les anciennes croyances héritées des siècles passés et des traditions ancestrales...

Un Marchand mal avisé L'histoire débute dans la vallée du Rhône, une

région riche et prestigieuse, encore très romanisée, ou le christianisme est très bien et très anciennement implanté.

Les PJ sont embauchés par Dioclétien, un marchand de vin viennois qui s'est fait refourguer une forte quantité d'un fort mauvais vin ! Dioclétien a donc entrepris de «l'améliorer».

Pour ce faire, il a besoin d'une solide quantité de bonne poix, un extrait végétal obtenu par la calcination des résineux, et couramment utilisé pour « améliorer » le vin.

Mais seul un groupe de risque-tout, peut accepter de s'aventurer « à l'ouest, dans les montagnes », où paraît-il « coule une poix claire et fort odorante », avec pour mission, sinon de lui en rapporter, au moins de mettre en place une relation commerciale avec d'éventuels producteurs. Pour aider aux négociations il a confié un trésor aux PJ: une pièce d'or, en promettant « qu'il pourra y en avoir d'autres ».

Voilà donc des jours et des jours que les PJ cheminent à travers les montagnes, dans une forêt sans fin, seulement peuplée d'ours, de loups, de bisons et de moustiques.

Le temps est lourd et chaque soir déchaîne son orage.

Dès lors, et jusqu'à la fin du scénario, ce n'est plus que succession de brouillards, vents furieux,

orages, pluie, grêle... On doit sentir que les dieux anciens et nouveaux livrent bataille au-dessus...

Le récit de la noyée Et un jour, Alors qu'ils tentent de traverser un torrent aux

eaux noires, grossies par les orages, ils entendent, puis voient une femme visiblement en train de se noyer, prise dans un tourbillon. Détail tragique: elle brandit à bout de bras un nouveau-né hurlant...

Les PJ n'auront aucune peine à les tirer de la. Mais elle est très faible, ne parle guère, et parvient juste à leur indiquer un vague sentier... En le suivant, ils arrivent à une cabane de bûcherons abandonnée où il est possible de se réchauffer et de sécher.

Après avoir recouvré ses esprits, elle raconte son histoire:

Ingetrude est la servante de Colombe, femme de Sévère, qui possède une petite villa non loin d'ici.

Colombe vient de mettre un enfant au monde, prénommé Odilon. Et la tradition locale veut que tout nouveau-né soit porté à « l'Arbre Sacré » afin de porter chance et assurer un brillant destin à l'enfant. Or il a pris la fantaisie à Sévère d'interdire ce rituel. Ulcérée et attristée, Colombe a secrètement envoyé sa servante déposer son fils auprès de l'arbre.

Et Ingetrude supplie les PJ de la remplacer dans cette tache, elle se sent si faible et a si peur de la rivière...

Un port étrange Les PJ peuvent se sentir quelque peu troublés

à l'idée de cet étrange baptême et refuser d'aller déposer le bébé. S'ils demandent si cette tradition ne comporte pas quelque danger, il leur sera répondu que si une bête sauvage mange le bébé dans la nuit, c'est qu'il n'était pas destiné à vivre, et que cela abrège ses souffrances.

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Les indications d'Ingetrude sont suffisamment claires pour qu'ils ne se perdent pas. Et elle leur précise la chose suivante:

« Vous arriverez à la sortie d'un défilé vers l'Arbre Sacré. Vous le reconnaîtrez immédiatement. Là, il est d'usage de faire un présent aux esprits, qui ainsi veilleront sur l'enfant. Sa valeur n'a pas d'importance, mais hélas j’ai perdu le peigne sculpté que ma maîtresse m'avait confié... Je dois vous demander de faire montre de générosité, messeigneurs, mais rassurez-vous, un peu de nourriture suffira. »

La valeur de ce que laisseront les PJ aura une grosse influence sur la suite des événements. Et laisser la pièce d'or favorisera grandement leur destin... Mais à ce stade, ils ne peuvent s'en douter...

Après une progression pénible dans un étroit défilé, les PJ découvrent un hêtre au port particulièrement étrange C'est un hêtre tortillard, c'est à dire dont les branches partent en tout sens, formant un entrelacs de ramifications biscornues, tortueuses et impénétrables. Des bouts de laine et de tissus sont noués dans les branches, avec parfois le crâne d'un petit animal.

Trois grosses branches emmêlées forment une manière de berceau dans lequel on a mis de la paille. Les PJ peuvent être tentés d'y déposer Odilon, mais autour, ils entendent roder lynx, loups, renards, hiboux, tous susceptibles de s'emparer d'un nouveau-né

Mais l'enfant ne reste pas seul bien longtemps: une très vieille femme vêtue de noir apparaît bientôt, et s'en empare (ou demande à avoir l'enfant).

Quelle que soit la valeur de l'offrande, elle l'emmène dans un abri caché au creux d'un rocher, où se trouvent deux autres vieilles femmes. Leur repère donne ressemble à la demeure de trois sorcières. De très nombreuses quenouilles avec leurs bobines de laine traînent un peu partout.

Ce sont les Sœurs Fadès, trois vieilles qui vivent ici et se considèrent gardiennes de l'Arbre. Elles ne laissent pas entrer les PJ, mais des PJ discrets pourraient tout observer sans se montrer.

L'une d'elles prend une quenouille et dévide le fil devant les yeux du nouveau-né en chantant une mélopée lancinante. L'enfant est fasciné, et la vieille femme s'arrête de temps en temps sur un nœud dans la laine, un brin de suif... Tout

porte à croire qu'elle montre à l'enfant son propre destin symbolisé par le brin de laine.

Puis elle lui donnera du lait et le pouponnera comme il sied à tout nouveau-né... Quelque temps plus tard, ce dernier sera à nouveau déposé sous l'arbre.

Loin de tout: Egarande Poursuivant leur chemin, tôt ou tard, les PJ

arriveront à la Villa de Sévère, qui les accueille le plus dignement possible.

Il est temps pour eux de faire connaissance avec les hôtes de la villa.

Colombe, charmante mais très fatiguée par l'accouchement ne parle guère. Elle reste discrète, sauf en ce qui concerne son enfant pour lequel elle considère avoir tous les droits, et peut se montrer très agressive.

Sévère, seigneur sans richesse, mais semblant jouir d'une grande intelligence.

Un moine, Frère Martin fait étape ici, il est appelé à de grandes fonctions beaucoup plus au nord.

Quelques esclaves servant la villa, miséreux, mais semblant très respectueux de leur maître. La plupart vivent autour de la villa délabrée, dans des huttes qui forment un petit village. Ils semblent penauds comme s'ils avaient une faute à se faire pardonner. Ils évitent de regarder l'enfant, si les PJ l'ont avec eux.

De loin en loin, les PJ peuvent apercevoir des hommes vêtus de peaux de bêtes, surgissant de la forêt, déposant un lourd chargement dans un entrepôt, et retournant sous les frondaisons sans dire mot.

Une visite furtive à l'entrepôt révèle son contenu: de la poix et de la meilleure !

Géopolitique des égarés. A Egarande, ce bout du monde au fin fond des

forêts, se joue un jeu qui implique hommes et Dieux, et dont les PJ font désormais partie, qu'ils le veuillent ou non...

Sévère a obtenu de vendre un bon prix sa production de Poix à l'évêque de Lyon. Mais celui ci a mis comme condition qu'il laisse un moine évangéliser Egarande. Sévère voit cela d'un bon oeil: le christianisme c'est l'avenir, et en devenant chrétien il pense très sérieusement asseoir son pouvoir sur la région, par une augmentation de sa popularité, et la possibilité de s'appuyer sur le clergé pour étendre son pouvoir.

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Recueil des scénarios du 15ème concours de la Cour d’Obéron

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Martin, le moine est ici pour évangéliser les locaux, et une petite conversion miraculeuse serait en mesure de favoriser sa carrière future. Il passe son temps à prêcher la bonne parole dans les huttes des esclaves.

Ceux ci sont très favorables au christianisme: promesse un monde meilleur, les maîtres chrétiens ayant en outre la réputation d'affranchir leurs esclaves

Mais ils redoutent plus que tout la disparition de l'Arbre Sacré, et surtout craignent les Fadès, a qui l'on donne le pouvoir de décider du destin des hommes.

Les Fadès, gardiennes de l'Arbre Sacré sont très réservées sur le Christianisme... Elles se doutent instinctivement que ni elles, ni l'Arbre Sacré n'y ont vraiment leur place

Les Forestiers, producteurs de poix, sont libres. Ils vivent dans la forêt, et appartiennent à une culture celte très peu pénétrée par le monde romain... Pour eux, il n'existe pas d'alternative à l'Arbre Sacré, pour lequel ils sont prêts à se battre.

Colombe est traditionaliste, et ne suit pas du tout son mari dans la voie de sa religion nouvelle, d'autant plus qu'elle sait très bien que les motivations de ce dernier sont bassement commerciales.

Sévère marche donc sur des œufs: en christianisant Egarande, il espère assurer sa popularité, et ainsi garder la confiance des forestiers malgré leur opposition au christianisme. En vendant la poix aux évêques de Lyon, il compte augmenter aussi la prospérité locale. La seule difficulté: agir avec suffisamment de doigté pour que les forestiers acceptent toujours de travailler pour lui.

Sauf que les PJ sont arrivés... Eux doivent avant tout acheter de la poix. Ils ont

donc le pouvoir de ruiner les plans de Sévère. Traiter avec Sévère ne donne rien: il n'a pas

assez de poix pour fournir deux clients, et ne peut manquer à sa parole face à l'évêque.

Traiter avec les forestiers est possible, il suffit d'aller à leur recherche dans la forêt, eux vous trouvent.

Plus l'offrande faite aux Fadès (voir « Un Port Etrange ») est d'une valeur élevée, plus les discussions sont faciles. Et s'ils ont donné la pièce d'or, ils peuvent presque tout obtenir des forestiers.

Mais ceux ci ont une exigence: l'enfant doit être tenu à l'écart de la religion chrétienne ! En effet,

pour ces hommes appartenant à un monde disparu, cet héritier qui prendra vraisemblablement de l'influence dans la région, et en tant que futur gardien des coutumes il représente un ultime espoir de ne pas voir s'éteindre leurs traditions ancestrales.

Mais lorsque Sévère apprend que son enfant a subi le rituel de l'Arbre Sacré, il entre dans une colère noire: il avait interdit son déroulement, il ne peut accepter que son fils soit initié à l'ancienne religion ! Cela ruine tous ses projets !!!

Il en résultera une opposition ferme entre les forestiers et Sévère, qui obligera les PJ à prendre parti. et qui se terminera à l'Arbre Sacré. Si nécessaire, les trois Sœurs Fadès sortiront de leur forêt et useront de leur influence pour contrer les efforts d'évangélisation du Père Martin. Elles sont maîtresses des destinées, donc détentrices d'un grand pouvoir !

Le Compromis des Dieux Il est extrêmement probable que Sévère e

trouve tôt ou tard contraint d'agir fermement… emmenant vingt esclaves terrorisés avec lui, il décidera d’aller lui-même abattre l’arbre sacré !

Mais les forestiers ne l’entendent pas de cette oreille, et partout dans la forêt, les anciens signaux s’allumeront : feux de poix au creux de rochers antiques, que les gens d'Egarande prennent pour des esprits du feu, et qui de place en place signalent aux Hommes des Bois qu’un sacrilège va être commis… Tous se dirigent vers l'Arbre Sacré, prêts à le défendre.

Les Sœurs Fadès ont sorti le grand jeu: bougies, petits brasero diffusant un parfum âcre (et légèrement hallucinogène...), crânes d'animaux se balançant dans le vent, tandis qu'elles improvisent une danse ancestrale censée rendre hommage aux esprits sylvestres.

Martin est fort inquiet : abattre l’arbre, certes, mais si cela doit déclencher un bain de sang, non ! Le christianisme est religion de paix, et ne mérite pas d’être imposée par la violence ! C’est le moment d’un petit miracle…

Forestiers et habitants d'Egarande, prêts à en découdre, se retrouvent à l'Arbre Sacré, tandis que dans le ciel éclate un orage plus terrible que tous les précédents.

Avant que trop de sang n'ait coulé, il serait bon qu’un PJ fasse remarquer au moine que la nature complexe et torve de l’arbre n’est pas sans rappeler la figure du labyrinthe, symbole apprécié de la chrétienté.

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Emu par cette vision, le moine tombera à genoux devant l’arbre et s’écriera « Loué soit le Seigneur !», en montrant deux branches maîtresses, dont la disposition enchevêtrée, à l’endroit précis ou se tient l’homme d’église, forme indubitablement une croix… sur laquelle tombe un rai de lumière dorée que laissent judicieusement passer les nuages noirs !

L’Arbre, transfiguré par Dieu devient celui de la réconciliation des cultes, les Fadès continueront à prédire les destinées, à l’ombre de l’arbre, mais aussi désormais à l’ombre de la croix, la paix sera sauvée, et Martin poussera un énorme soupir de soulagement !

Epilogue Les PJ auront-ils réussi à sceller un accord

avec les producteurs de poix, Forestiers ou Sévère ? Voila qui ne plaira pas à l'évêque de Lyon, qui ne manquera pas de s'en mêler, occasion de nouvelles aventures !

Les PJ ont échoué à convaincre Sévère ou les forestiers de travailler pour lui ? Peut être est-il temps d'aller négocier serré auprès de l'évêché lyonnais...

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Bobo Coalas ! (scénario pour MEGA)

par Cultösaurus

Nous avions eu l'année dernière une discussion sur le sujet "peut on baser un scénario sur des éléments d'actualité tragique ?". Ma réponse était oui, et en voici la preuve...

Scénario pour MEGA librement inspiré par l'actualité et l'affaire fort peu reluisante du Probo Koala

Introduction Toutes les missions accomplies pour le compte

de la Guilde des MEGA ne sont pas forcément prestigieuses. C'est ainsi que le major MacLambert vient de constituer une équipe pour acheminer sur Cocody, à destination de l'agent fixe en poste à Cadiz, Stanislas Probo, du matériel en quantité importante (des médicaments et une omnijeep (en kit). Le transit reste en effet pour la Guilde le moyen le plus rapide et le moins coûteux pour acheminer du matériel sur des mondes lointains. En outre, lorsqu'il s'agit comme ici d'accéder à une planète hors-AG, il permet d'échapper aux formalités douanières et à l'œil inquisiteur des gabelous.

Cocody Cocody est une planète rattachée avec accord

d'exploitation développement (AED), riche en minerais rares mais dont le niveau technologique correspond au mieux à nos années cinquante. Les indigènes sont des humanoïdes de type talsanit, mais il est relativement aisé de les distinguer d'un Terrien, par exemple.

La planète est balkanisée. C'est à Cadiz, ville portuaire située à l'embouchure du fleuve Bapaule et capitale de Coal (pays dont les habitants sont les Coalas), que se trouvent l'unique point de transit de la planète (sous un bâtiment du port) et la plate-forme pour les vaisseaux spatiaux (qui occupe le cordon littoral qui délimite la lagune de Cadiz).

Probo, Coala Stanislas Probo est un MEGA talsanit originaire

de Lonord, qui vit à l'indigène sur Cocody depuis plus de deux ans.

Afin de parfaire sa couverture, il a subi des interventions de chirurgie esthétique lui permettant de passer visuellement pour un autochtone : rien ne le distingue en apparence d'un authentique coala.

Une mission facilissime La mission des personnages est des plus

faciles, et aucun matériel particulier ne leur a été alloué pour l'accomplir : ils chargent le matériel à transporter sur leurs dos, se transitent vers Cadiz, déposent leurs fardeaux, prennent éventuellement en échange le "courrier" de Probo, le MEGA résident, et reviennent. Tout ceci ne devrait pas leur prendre plus de quelques minutes.

Mais en arrivant dans la salle souterraine blindée qui abrite le point de transit, les PJ ont la surprise de découvrir que le médibloc est occupé... et la très mauvaise surprise de constater qu'il contient un cadavre : celui de Probo.

D'après les indications affichées par l'appareil, Probo est mort depuis une douzaine d'heures, d'une intoxication massive qui aurait nécessité des soins plus lourds que ceux que pouvait lui prodiguer la machine, pourtant particulièrement performante. En s'intéressant de plus près à cette dernière, les PJ pourront remarquer que ses stocks de plasma sanguin, de sang artificiel, et de divers détoxicants, sont vides. L'enregistreur de l'appareil indique que ces substances ont été administrées à Probo, dans les quinze heures qui ont séparé son entrée dans le cocon du médibloc de sa mort.

Il est extrêmement rare qu'un patient placé en médibloc meure pendant les soins, et cette constatation ne devrait pas arranger le flip des PJ... d'autant plus que les médicaments qu'ils apportaient auraient sans doute pu permettre de sauver la vie de l'infortuné résident.

Une fois le décès constaté, les MEGA n'ont plus qu'à prévenir Norjane et à rapatrier le corps.

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Une mission nettement moins facile

Devant le faible nombre de MEGA disponibles actuellement au Sanctuaire (ce qui n'a rien d'étonnant, quand on voit qu'on les affecte à de simples opérations de ravitaillement au lieu de les cantonner à des missions faisant mieux appel à leurs capacités...), MacLambert, qui gère l'affaire Probo, décide de renvoyer les PJ sur place pour mener l'enquête. L'autopsie a mis en évidence des concentrations tissulaires anormalement élevées en de nombreux contaminants, ainsi qu'une intoxication aiguë au trafigura qui est vraisemblablement la cause de la mort de Stanislas Probo. Soit ce dernier a été empoisonné (mais cela n'expliquerait pas la présence des autres contaminants), soit il a été victime d'une pollution majeure : la mission des PJ est donc double : d'une part, déterminer ce qui est réellement arrivé à leur collègue ; d'autre part, dans l'hypothèse d'une contamination à grande échelle, évaluer la situation et les besoins en secours, et organiser si possible une première antenne médico-environnementale en attendant l'arrivée des moyens lourds en provenance de l'AG (et si le profil de vos persos ne correspond absolument pas à cette dernière tâche, il est grand temps de réaliser que les MEGA sont des gens polyvalents au service d'une ONG que l'on retrouve sur tous les fronts, pas seulement des chasseurs de savants fous ou de renégats en cavale).

Le matériel de mission fourni par le service M comprendra donc d'importantes quantités de médicaments, nécessaires de décontamination, tenues de protection, analyseurs de milieu, etc... Et bien sûr, plusieurs bidons de marépolide, l'antidote du trafigura.

Une dernière précision : le trafigura est un composé trop complexe pour être synthétisé sur Cocody par l'industrie chimique locale.

Si les PJ se documentent sur le trafigura avant de retourner sur place, ils découvriront son utilisation par l'industrie minière ; et s'ils poussent leurs recherches dans cette direction, ils apprendront qu'une des entreprises de l'AG bénéficiant d'un AED sur Cocody se livre justement à ce genre d'activités... (voir Ce qui s'est passé).

Ce qui s'est passé Des déchets toxiques ont été déversés dans les

eaux du port de Cadiz et dans la lagune par une barge porte-conteneurs de la société R.I.K.

(Roches et Industries Korbrez), une entreprise de l'AG qui bénéficie d'un accord d'exploitation développement avec le gouvernement de Coal pour exploiter des mines près du Bapaule, en amont de Cadiz.

Ces déchets sont des boues d'extraction du minerai de beheerite par un procédé nommé lixiviation : on injecte dans le filon certains produits chimiques (et tout particulièrement du trafigura) qui solubilisent le minerai, puis de l'eau pour l'entraîner par percolation : la beheerite est piégée lors du passage du liquide sur des résines chélatrices ; quant aux boues, fortement toxiques, elles sont récupérées dans des bacs de rétention et subissent ensuite un traitement d'épuration (soit sur place quand l'entreprise a construit une station de traitement (solution très onéreuse), soit dans une structure spécialisée sur une planète de l'AG ; à moins qu'elles ne soient stockées sur des astres-poubelles, ce qui revient moins cher.

Du fait des quantités et des concentrations atteintes, les effets délétères seraient quasi-immédiats sur l'environnement alentour et sur le personnel travaillant sur le gisement, si les bacs de rétention n'étaient pas très régulièrement vidangés, les boues placées dans des conteneurs hermétiques acheminés par barge vers la plate-forme d'envol pour y être chargés à bord de vaisseaux qui les emportent vers l'AG.

Les termes du contrat signé entre R.I.K. et Coal dans le cadre de l'AED imposent que l'entreprise restitue à la planète, soit les boues traitées, soit une quantité égale de boues pures (pour le respect de l'équilibre des flux matières de Cocody, objet d'un des volets environnementaux de l'accord). Et même si les boues toxiques produites ne sont pas traitées mais simplement stockées, ces boues pures, abiotiques et à l'équilibre minéral bien défini coûtent cher. R.I.K. a donc rapidement vu l'intérêt d'exporter le moins possible de boues toxiques.

Depuis des années, une partie de ces boues est déversée discrètement (mais en quantité sans cesse croissante) dans les eaux du port et dans la lagune, ce qui a entraîné une toxicité chronique sur les formes de vie locales (y compris sur les Coalas eux-mêmes, d'où le titre du scénario ) : dépérissement et mutations de la faune et de la flore (et quand je parle de mutations, n'allez pas imaginer des délires à la Gamma World, hein !).

Récemment, le pollueur (un batelier travaillant pour une société locale de transport fluvial et côtier, à laquelle R.I.K. sous-traite celui de ses

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déchets, avec ordre d'en déverser une partie sur le trajet entre la mine et le spatiodrome), enhardi par l'absence de conséquences apparentes à ses agissements, a progressivement regroupé les doses déversées sur la portion du trajet qui correspond à la traversée de Cadiz par le fleuve, au lieu de bien les étaler (conformément aux instructions) tout au long du trajet. Lors du dernier transport, il a carrément tout déversé d'un bloc dans les eaux du port, contaminant ainsi la nature (la végétation des berges et les animaux marins n'y ont pas survécu) ainsi qu'une bonne partie des habitants de la ville, dont Stanislas Probo qui, comme quelques milliers de Coalas, en est mort (après avoir réussi à se traîner jusqu'à l'intérieur de son médibloc, ce qui lui aura au moins épargné le symptôme le plus visible de l'intoxication aiguë par le trafigura : des contractions spasmodiques saccadées et incontrôlables, donnant l'impression que le malade au stade terminal se livre à une chorée, véritable danse improvisée qui précède de peu le coma et la mort).

L'enquête Si les PJ ont correctement préparé le volet

enquête de leur mission, ils devraient privilégier la piste d'une contamination d'origine extra-planétaire, et s'intéresser aux activités des entreprises bénéficiant d'AED.

Parmi les pistes qu'il sera possible de suivre, mentionnons :

Le repérage des zones les plus polluées, directement contaminées par des dépôts de boues toxiques, pourrait permettre, en se renseignant auprès des riverains encore vivants, de remonter jusqu'au transporteur, et de là à son commanditaire.

R.I.K. a dû trafiquer sa comptabilité matière, afin que les quantités de boues toxiques produites correspondent sur le papier à ce qui est effectivement exporté. Lors de leur enquête, les PJ pourraient s'en rendre compte de différentes façons :

- s'ils calculent les rendements d'extraction, qui sont très élevés (beaucoup de minerai extrait par rapport à la quantité de boues produite, c'est-à-dire que le filon serait particulièrement riche et le procédé particulièrement efficient) ;

- s'ils étudient la composition des boues : sur le papier, elles sont extrêmement concentrées en déchets toxiques, puisque la quantité de solvants utilisée est importante par rapport au volume de boues produit ; mais l'analyse des boues

effectivement sorties du site ne correspond absolument pas à ces calculs théoriques.

Au fur et à mesure que l'étau se resserrera, les coupables s'opposeront aux PJ, de moins en moins finement et de plus en plus violemment, en usant de subtilités du droit local et de leur influence auprès de la police locale, puis en louant les services de gros bras (dans un premier temps pour malmener les fouineurs, mais la violence pourrait monter jusqu'à des meurtres (ou du moins des tentatives de meurtre, dont il faut espérer que les MEGA réchapperont).

Et n'oubliez pas que la mission des PJ est double : ils sont aussi sur place pour commencer à secourir la population et à préparer la dépollution, en attendant l'arrivée (au bout de quelques jours) de vaisseaux spatiaux affrêtés par des organisations humanitaires dont le personnel pourra prendre plus efficacement le relais des MEGA. Il est donc possible que ces derniers soient confrontés à des choix cornéliens, entre l'humanitaire et leur enquête.

Épilogue Une fois les preuves des agissements de R.I.K.

rapportées par les PJ (et si possible les responsables donneurs d'ordres identifiés), la Guilde les portera à la connaissance des autorités galactiques, qui déclencheront l'intervention de la Garde fédérale. Les responsables seront arrêtés, l'activité de l'entreprise en Coal stoppée et son AED révoqué, et le procès qui s'ensuivra condamnera R.I.K. à dépolluer les sites contaminés par ses agissements, à indemniser les victimes et l'État coala, et à payer en sus de lourdes amendes. Quant aux autres entreprises ayant signé des AED avec Coal, elles subiront des inspections tatillonnes de la part des services officiels.

Quelques complications possibles

- Plutôt que de découvrir Probo mort dans le médibloc, les PJ pourraient devoir se mettre à sa recherche à travers Cadiz, pour trouver son corps dans la morgue d'un des hôpitaux de la ville.

- R.I.K. pourrait avoir corrompu des individus haut placés dans l'administration locale, voire des membres du gouvernement, afin qu'ils étouffent les enquêtes et actions citoyennes en rapport avec les déversements de boues toxiques. Ceci pourrait singulièrement compliquer la tâche des PJ...

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Le Sifflet festif (scénario - version light - pour AD&D 2e Ed.)

par pitche

Cette ville, Letwale [l’étoile] est la proie d’une irrésistible danse de Saint-Guy (chorée) similaire à la Danse Irrésistible d’Otto (Mag d’où la « danse improvisée » accompagnée de pouffées de rires incontrôlables similaires à l’Irrésistible Rire de Tasha (Mag 2). Les personnages de passage, pourront faire connaissance avec cette ville originale et au combien singulière et intervenir au beau milieu de cette gigue endiablée ! En fait, un jeune gamin incrédule et insouciant joue avec un puissant Objet magique, le Sifflet festif qui entraîne toutes ces conséquences.

Amorce Les PJ en cours de voyage font escale à la cité

portuaire de Letwale. Le capitaine les invite chaleureusement à découvrir et parcourir cette ville si particulière et si fantastique.

Abréviations - Manuel des Joueurs (MdJ) - Guide du Maître (GdM)

Notes d’intentions au Meneur L’action se déroule dans une cité portuaire

située au-delà des frontières des personnages d’où le thème du « port étranger ». Ce scénario se situe dans un cadre médiéval fantastique.

Ce scénario est prévu pour un groupe de 4-5 personnages de niveaux moyens variant du 3 au 5ème niveau.

Letwale Voici un modeste croquis d’ambiance. Si une

âme charitable se sent prêt à réaliser une plus belle illustration qu’elle me contacte par MP et qu’elle en soit déjà remerciée d’avance.

<illustration> Une courte description : c’est une ville-phare.

Son port se situe à son pied. Les quais y sont disposés en étoile tout autour. Enfin, une grue mobile de bas en haut et de manière rotative

permet d’amener n’importe quel chargement à n’importe quel endroit. A la base se trouvent les bas quartiers et au plus on grimpe les niveaux du phare, au plus on accède aux hauts quartiers, quartiers bourgeois et nobles. En son centre se trouve un escalier en vis sans fin et une cage d’ascenseur pour les personnes ou petites marchandises. La porte principale est lourdement barrée.

Qui dirige : le Gardien. C’est la personne qui s’occupe et a la responsabilité du phare. Il vit tout en haut de Letwale. C’est une charge familiale transmise de générations en générations.

Qui dirige réellement : les dockers. En effet, le Gardien n’est jamais présent et disponible pour gérer la ville, il est trop occupé et trop distant de la population.

Population : 9 000 habitants. Principaux produits : produits de pêche et

diverses produits exotiques qui y transitent. Force armée : chaque marin, aventurier ou

docker est invité et capable de prendre les armes pour défendre le port.

Guilde de roublards : les dockers du port. Ils contrôlent et ont beaucoup d’influence sur la ville. La guilde des grutiers est fort influente par la seule grue qu’elle contrôle. Ils emploient parfois de gros bras pour saboter ou impressionner les gêneurs.

Boutiques d’équipement : au 1er étage, le Bazar de Bric-à-Brac (impressionnant mais coût élevé).

Repaire d’aventuriers : à chaque niveau (bas et moyen), on retrouve une auberge, une gargote ou autre taverne. (confort faible à moyen et prix abordable).

Personnage important : Bric-à-Brac, aventurier à la retraite qui marchande et négocie avec tous aventuriers qui rentrent et qui sortent d’ici. Le Gardien qui s’occupe du phare. L’équipe des grutiers qui veillent à fournir toutes sortes de marchandises et services un peu partout.

Eléments remarquables : le phare habité et sa grue mobile.

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Vie locale : tout en bas, on retrouve la vie des dockers, des marins et toute la vie trépidante des ports. Plus on s’élève, plus on se « range », la bourgeoisie est plus présente. Lorsque la guilde des grutiers se met en grève, ça paralyse grandement la vie quotidienne. Il bénéficie d’une grande considération parfois despotique voire tyrannique. Toute tentative de construction d’autres grues est sévèrement réprimée par la guilde des grutiers qui sabotent et détruisent les travaux.

Pour le Meneur de jeu Le Sifflet festif a été récupéré par un gamin

insouciant ne se rendant pas bien compte des effets et de la puissance de cet Objet magique.

Le Meneur de jeu trouvera ci-dessous quelques évènements qui devraient mettre les PJ sur la piste et arriver à comprendre ce qui se passe ici. C’est une trame générale que le Meneur de jeu prendra le soin de tisser en fonction des actions de ses joueurs.

Etre témoins privilégiés Alors que les PJ marchent sur les docks, leur

attention est attirée par incident non loin d’eux. //Sur le port, des hommes sur une poutrelle

métallique se mettent soudainement à gigoter et se tordre de rire. Ils menacent de perdre l’équilibre et de s’écraser en contrebas (dock ou quai en pierre ou en bois ou l’océan).//

Les PJ doivent agir pour sauver ces malheureux. Le Meneur de jeu suivant l’intensité dramatique qu’il veut donner à la scène décide du moment où ils chuteront (GdM page 84).

On en a entendu parlé… Dans les auberges, on parle beaucoup de faits

similaires, se produisant un peu partout dans les bas et moyens quartiers. Les gens d’armes ont même bloqué certains quartiers craignant une épidémie de chorée. Les PJ devront ruser pour s’introduire dans ces quartiers mis en quarantaine.

Dans les dispensaires de soin, on a emmené de force des malheureux qui pourtant ne présentent plus de symptôme craignant pourtant une épidémie. Il est possible de les interroger.

Quelques constations communes, autant d’indices

Les PJ peuvent réunir ces quelques constations se basant sur les divers témoignages.

- Les divers témoins parlent d’une mélodie entraînante ;

- Les personnes sourdes ne sont pas affectées ; - On aurait vu un gamin, un banal sifflet au cou

partir en riant. En suivant à la trace, chaque lieu où se sont

déroulés d’étranges phénomènes inexpliqués, les PJ devraient retrouver le gamin reconnaissable au sifflet autour du cou.

Se prémunir des effets du Sifflet festif

Le Meneur de jeu trouvera ici quelques moyens envisagés :

- Etre sourd, permet d’être totalement immunisé ;

- Utiliser le sort de Silence (Prê 2) sur le jeune joueur permettra de rendre l’Objet magique inoffensif (MdJ page 236);

- Le sort de Surdité (Mag 2) permet de ne pas subir les effets de l’Objet magique (MdJ page 163);

- Se boucher les oreilles n’est pas imparable mais permet de bénéficier d’un substantiel bonus de +2 au Jet de Sauvegarde mais le personnage est incapable de se servir de ses mains ou alors il doit disposer de bouchons.

Conclusion et dénouements Le Sifflet festif finit par être détruit ce qui revient

à la meilleure solution pour mettre un terme à toutes ces fâcheuses conséquences.

Ou au contraire, ils peuvent avoir récupéré ce puissant objet magique qui permet de déstabiliser facilement un groupe d’assaillants.

Objet magique Sifflet festif : Il a l’apparence d’un vulgaire

sifflet en métal de type sifflet d’alarme. Néanmoins la bille de platine de son mécanisme est en fait enchantée ce qui en fait un puissant Objet Magique.

Dès qu’une personne le possède en main, il acquiert automatiquement la Compétence Diverse Instrument de musique (sifflet) et est immunisé à ses effets.

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Deux notes différentes produisent ces effets. Le « do » pour la Danse Irrésistible d’Otto et le « ré » pour L’Irrésistible Rire de Tasha.

- L’Irrésistible Rire de Tasha (Mag 2) Jet de sauvegarde : Annule Durée : 3 rounds après le dernier « ré » joué Zone d’effet : cube de 10 mètres d’arête - La Danse Irrésistible d’Otto (Mag 8) Jet de sauvegarde : Aucun Durée : 1d4 + 1 round après le dernier « do »

joué Zone d’effet : toute personne qui entend la

mélodie. Le joueur interprète la réaction des gens autour

de lui comme une liesse populaire subite et festive, sans y voir quelque chose de mal.

Comme tout Objet Magique, il y a moyen de le détruire mais ce n’est pas chose facile. Il faut d’abord donc réussir successivement un Jet d’Attaque, un Jet de Sauvegarde (Paralysie) et un Jet de Sauvegarde de l’objet en lui-même. Il faut se référer au tableau (GdM page 47) et conférer un bonus de +5. La destruction du Sifflet festif entraîne les mêmes effets assourdissants et blessants que le sort de Cri (Mag 4) avec une zone d’effet moindre de 2,5 m. de rayon.

**************************** Les "pdf" de Pitche sont en ligne :

http://www.ifrance.com/falkampft/scn15ePitcheLight.pdf et http://www.ifrance.com/falkampft/scn15ePitcheAll.pdf

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La Croix et le Coran (scénario pour Te Deum pour un massacre)

par Haagen

« C’est la grande bataille de la Croix et du Coran qui va être livrée. Une armée formidable et une nuée de Barbares vont fondre sur cette île ; ce sont, mes frères, les ennemis de Jésus-Christ ; il s’agit aujourd’hui de la défense de la Foi ; et si l’Evangile doit céder au Coran, Dieu dans cette occasion nous redemande la vie que nous lui avons déjà engagée par notre profession. »

Discours de Jean Parisot de La Valette à la veille du siège de Malte.

Ce scénario est prévu pour un groupe de personnages qui peut mélanger protestants et catholiques mais qui doit être exclusivement masculin. Il a lieu à Malte au XVIème siècle, lors du grand siège de l’île par l’armée ottomane de Soliman le magnifique.

A l’été 1565, l’île de Malte est assiégée par une flotte de deux cent vaisseaux transportant quarante mille hommes qui ont pour but de s’emparer de cette place stratégique pour une future conquête de l’Europe. Face à cette force impressionnante, huit mille hommes seulement se dressent pour défendre la Chrétienté, menés par ses champions : les chevaliers de l’ordre de Malte. Au cours de ce siège épique, les personnages, tous étrangers à l’île, vont se voir confier une mission périlleuse qui combine infiltration, réflexion et action.

I. Le dernier rempart de la chrétienté

1. « Le Très haut, très glorieux et très invincible Soliman… »

Depuis le début de son règne, Soliman le magnifique, sultan de la Sublime Porte, a repoussé les frontières de l’empire ottoman plus loin qu’elles ne l’ont jamais été. De l’Afrique du Nord aux Balkans en passant par la péninsule arabique, il domine un territoire immense, habité par une multitude de peuples. Face à lui s’est dressé un autre empereur, Charles Quint, qui tente de repousser les visées expansionnistes du sultan vers l’Italie du Sud et l’Espagne. Pour

parvenir à lancer ces attaques sur les côtes méditerranéennes européennes, Soliman a besoin d’une base maritime. Cette base idéale est l’île de Malte, à proximité des territoires convoités. Toutefois, pour s’en emparer, il doit auparavant se débarrasser des maîtres des lieux : un petit ordre de chevalerie qui s’est trouvé là après avoir été chassé de Terre Sainte puis de l’île de Rhodes et à qui le saint empereur a confié la défense de cette île.

2. Les derniers moines-soldats. L’ordre des chevaliers de Malte est au XVIème

siècle le dernier ordre de moines-chevaliers, fondé en Terre Sainte à l’époque des Croisades sous le nom de chevaliers Hospitaliers. Ils en furent chassés au XIIIème siècle pour s’établir à Rhodes au XIVème siècle. Vaincus par les Turcs en 1522, Charles Quint leur céda l’île de Malte pour en assurer la défense face au danger ottoman. Dans ce but, ils ont fortifié le port principal de Birgu et ont développé leur flotte de guerre. Les chevaliers de Malte sont depuis leur création un ordre mixte, constitué de religieux et de soldats, issus de toutes les nations de la Chrétienté et en grande majorité nobles. En outre, ils ont développé une tradition de soin aux malades et l’ordre, qui a recueilli les enseignements de la médecine arabe, est particulièrement avancé en matière de chirurgie et de lutte contre les épidémies.

En 1565, les chevaliers vont devoir affronter seuls l’immense armée ottomane qui se dresse face à eux.

3. Seuls face au Croissant. Depuis le 18 mai, les Maltais et les chevaliers

ont vu l’île encerclée par une flotte impressionnante de deux cents navires qui transportent quarante mille soldats venus de tout l’empire ottoman, bien entraînés et équipés. A leur tête se trouve Mustapha Pacha, commandant en chef de l’armée de Soliman, épaulé par le terrible corsaire turc Dargut. Face à cette horde, les défenseurs de l’île ne sont que huit milles dont neuf cent chevaliers qui mènent les civils maltais. En effet, paralysés par leurs

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hésitations, les souverains européens n’ont pas encore envoyé de renfort aux courageux défenseurs. Déjà, le siège a eu sa part de combats héroïques et d’atrocités. Face à Birgu, le fort Saint-Elme est tombé le 23 juin sous l’assaut des Turcs après une âpre résistance. Les corps des défenseurs sont sauvagement mutilés par les Ottomans qui les jettent à la mer, tandis qu’en représailles, les Maltais décapitent leurs prisonniers et font tirer les canons, chargés des têtes, vers le camp turc. De manière générale, la situation n’est pas favorable aux Ottomans qui ne s’attendaient pas à une telle résistance, et leurs pertes sont très importantes en comparaison des résultats obtenus.

C’est à la fin de ce chaud et sanglant mois de juin que commence l’aventure pour les PJ, au milieu du port de Birgu, soumis à un terrible siège.

II. Une mission des plus périlleuses.

1. Une bande d’étrangers. Les PJ sont tous étrangers à l’île de Malte et

peuvent être issus de n’importe quel pays de l’Occident chrétien. Ils peuvent être indifféremment catholiques ou protestants. En effet, le 29 juin, un navire est parvenu à passer les lignes turques avec à son bord trois cent chevaliers français volontaires, embarqués en Sicile, venus à Malte guidés par un véritable esprit de croisade. Parmi eux, on compte des catholiques et des réformés qui seront par la suite les plus farouches ennemis au cours des guerres de religion sur leur sol natal. Le baron Jean de la Rivière qui sera tué à Moncontour, le marquis de Resnel qui sera assassiné à la Saint-Barthélemy et surtout Brantôme qui laissera un témoignage sur les évènements, ne sont que quelques-uns uns des noms prestigieux attachés à cette expédition. Les PJ peuvent donc faire parti de ces membres de la noblesse française. Il peut également s’agir de marchands italiens, bloqués par le siège, ou de médecins venus parfaire leur savoir auprès de leurs confrères de l’ordre. A moins qu’ils ne soient de simples pêcheurs réfugiés dans le port à l’abri de la flotte turque. En tout les cas, deux points sont tout de même impératifs :

• La mission qui va être confiée aux PJ ne peut l’être qu’à des personnages masculins, ce qui contraint donc les joueurs à ne pas interpréter des femmes.

• Un PJ (au moins) doit pouvoir s’exprimer correctement en Arabe, ce qui ne doit normalement pas poser de problème majeur à un marchand ou à un érudit.

2. Jouer dans Birgu assiégée. Il convient pour toute la partie du scénario qui

se déroule dans les murailles de Birgu de recréer l’ambiance d’une ville assiégée. Les premières marques de la situation sont physiques. La ville est bombardée chaque jour par l’artillerie turque ; ainsi, les bâtiments sont tous plus ou moins endommagés. Les PJ risquent à tout moment d’être blessés par des débris ou un boulet, même au cœur de la ville. Les rues sont emplies d’hommes en armes qui courent en tous sens et de blessés qui sont transportés vers l’hôpital. La chaleur de l’été ne fait rien pour améliorer les conditions de vie des habitants qui doivent se rationner en nourriture et en eau potable. Il faut également insister sur l’atmosphère particulière : les assiégés sont tendus, marqués par les privations et les atrocités dont ils sont témoins. Fort heureusement, les chevaliers sont là pour maintenir le moral de la population, toujours présents au cœur des combats, défendant leur foi inébranlable. A leur tête, le grand maître de l’ordre, Jean Parisot de La Valette, est un exemple pour tous. Continuant le combat malgré une grave blessure à la jambe, il galvanise la population par ses discours, son attitude courageuse et sa grande piété.

3. Un appel au secours. Les PJ sont tous affectés à la défense de la

muraille Nord qui domine la mer, le 2 juillet. Ils peuvent se connaître de longue date ou avoir fait connaissance récemment, peu importe : les liens se créent dans l’adversité. Le MJ devra faire vivre aux joueurs une demi-journée de siège : les PJ peuvent essuyer la canonnade des Turcs ou pire un assaut mené par les janissaires. Il s’agit de mettre les joueurs face à la réalité d’une situation de siège. Tôt dans l’après-midi, alors que l’éventuel assaut est fini, les PJ verront s’approcher du rempart une barque de pêcheur qui avance avec peine sous le feu des Ottomans. Si les PJ n’y pensent pas eux-mêmes, un supérieur leur ordonnera d’aller à son secours à bord d’un navire qu’il s’agit d’armer rapidement. Si les PJ parviennent jusqu’à lui, l’homme se présentera comme un pêcheur venu d’un village sur le rivage opposé. Il est grièvement blessé (sans des soins rapides, il décédera avant même d’avoir atteint le port) et se dit porteur d’une lettre à l’adresse du grand maître, La Valette. En outre,

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l’homme a sur lui une somme coquette en or turc. Le pli que l’homme pourra confier aux PJ avant de mourir a été rédigé en grec (moderne) par un officier de l’armée ennemie. Ce dernier se dit prêt à faire défection et à fournir des renseignements capitaux s’il reçoit de l’aide pour rejoindre Birgu depuis le petit village de pêcheurs dans lequel il se cache. Les PJ devront dès lors remettre la lettre au grand maître. Ils pourront trouver ce dernier sur le rempart Est, en arme, en train de superviser les réparations des fortifications en vue d’un prochain assaut. Quand il aura pris connaissance du contenu de la lettre, Jean Parisot de La Valette en fera immédiatement part aux PJ. Si ceux-ci ne sont pas volontaires pour aller chercher l’homme, le grand maître leur confiera de lui-même cette mission. Certes elle est périlleuse mais digne de grands héros de la Chrétienté. Les PJ peuvent difficilement refuser, d’autant que La Valette a l’art d’enflammer les cœurs des plus couards.

III. Une dangereuse turquerie.

1. L’habit ne fait pas l’imam. La traversée par mer de la baie est totalement

inenvisageable car elle est sous le feu de l’armée ennemie. De la même façon, les défenseurs n’ont pas les moyens de lancer un assaut contre les lignes turques pour porter secours à un seul homme. L’arme la plus utile dans cette situation semble donc être la ruse. Afin de traverser plus facilement les lignes ennemies, les PJ vont revêtir les habits de fantassins ottomans qui ont été récupérés sur des cadavres. Ils vont devoir se faire passer pour une patrouille, de retour d’une mission de reconnaissance, et dès lors, le rôle du (ou des) PJ parlant arabe devient capital. Le déguisement est plausible si les PJ se taillent la barbe à la manière des soldats turcs. La couleur de leur peau n’est guère importante : les armées de la Sublime Porte rassemblent des soldats venus de tous les territoires contrôlés par l’Empire : Caucasiens, Anatoliens, Syriens et bien d’autres. Le nouvel équipement des PJ est constitué de vêtements amples et d’un sabre, auxquels peut s’ajouter parfois une arquebuse et/ou une rondache turque. Une carte sur laquelle figure le village où se cache leur homme leur a été fournie. Le grand maître leur a également confié un document marqué de son sceau qui leur servira à convaincre le traître de leur véritable identité. Le plus facile pour eux est de quitter la ville à la nuit tombée, afin de profiter de l’obscurité pour atteindre les positions ottomanes et se mêler aux soldats. Par la suite,

ils devront progresser le long de la côte ; un problème se posera alors, pour maintenir la supercherie : ils ne peuvent s’éloigner du chemin que devrait prendre une patrouille turque et ils atteindront nécessairement le camp principal ottoman.

2. Entrez dans la danse. Les PJ vont ici devoir faire montre de leur

ingéniosité en traversant l’immense camp où siègent les généraux de l’armée ennemie. Au milieu des soldats, ils passeront sans doute inaperçus mais ils seront retenus par différents évènements :

• Un officier turc a interpellé le petit groupe pour lui ordonner d’effectuer telle ou telle corvée très prenante : renforcer un secteur de la palissade, bouchonner son pur-sang …

• L’appel à la prière occupe tout le camp. Les PJ devront tenter tant bien que mal d’imiter les autres soldats pour ne pas paraître suspects.

• Un soldat a cru reconnaître un camarade en l’un des PJ et engage la conversation : il leur faudra bien composer avec le fâcheux.

Le MJ prendra soin de ne pas libérer les PJ de ces corvées avant la tombée de la nuit.

Les PJ ne pourront pas s’échapper du camp discrètement avant la nuit. En effet, pour ne pas être remarqués, ils doivent répondre comme tous les autres soldats à l’appel de la soupe et passer un peu de temps autour des feux. A ce moment, l’épreuve la plus dure va être infligée aux PJ. Grisés par le haschich qui leur est fourni pour surmonter la peur du combat, les soldats ottomans sont d’humeur joyeuse : certains sortent des instruments de musique et une danse de groupe traditionnelle est lancée. Involontairement, les PJ vont y être entraînés et ils doivent improviser pour maintenir l’illusion. Enfin, s’ils parviennent à triompher de toutes ces épreuves, ils pourront quitter le camp à la faveur de la nuit.

Durant toute cette scène, la moindre erreur des PJ peut avoir des conséquences catastrophiques et ils devront toujours agir dans la discrétion. Ils peuvent tout à fait éliminer un soldat trop curieux mais s’ils se font prendre, ils auront dans le meilleur cas une vingtaine de cavaliers à leurs trousses.

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IV. Il faut sauver le spahi Lascaris.

1. Le transfuge grec. En progressant à pied, les PJ parviendront au

matin au petit village de pêcheurs où se cache le traître. Les lieux n’ont pas été pillés car les habitants fournissent aux Turcs du ravitaillement. Les PJ vont devoir convaincre les habitants qu’ils ne sont pas réellement des soldats turcs pour que ceux-ci leur révèlent la cachette de l’homme. Ils y parviendront simplement en montrant le document marqué du sceau du grand maître. Ce même document convaincra aisément Philippe Lascaris, le traître, qui se cache dans un grenier à blé. L’homme est un spahi, un officier de la cavalerie d’élite turque. A l’origine, il est grec et descendant d’une famille prestigieuse qui compta deux empereurs byzantins. Capturé dans son jeune âge, il fut converti de force à l’Islam et enrôlé dans l’armée ottomane. Depuis ce temps, il nourrit une haine secrète contre les Turcs et a choisi ce jour pour passer à l’ennemi afin de révéler au grand maître une information capitale : les Ottomans préparent un assaut maritime de grande envergure en rassemblant des navires dans une crique au Sud Est de Birgu. Ils comptent sur l’effet de surprise en faisant passer cette flotte par voie de terre. Il acceptera de suivre les PJ mais craint que le voyage de retour soit très difficile.

2. Une fuite éperdue. En ce sens, Philippe Lascaris est dans le vrai :

les patrouilles turques auront tôt fait de se mettre à leur poursuite. Celles-ci ont pu remarquer une erreur commise par les PJ après leur passage par le camp principal. De manière plus simple, les villageois qui cachaient Lascaris contre de l’argent ont pu décider d’arrondir leur magot en allant dénoncer le groupe des PJ aux Turcs. Rapidement, les patrouilles encerclent les PJ, les rabattant vers le rivage. Ils pourront fuir jusqu’à une pointe rocheuse qui s’avance sur la mer. A ce moment, ils seront dos au mur et préfèreront sans doute mourir en combattant. Inutile de dire qu’un tel combat est perdu d’avance, les PJ combattent à un contre dix, face à des soldats bien entraînés. Dès lors, ils auront le choix entre deux options :

• Mourir les armes à la main face aux Sarrasins : une mort digne d’un chevalier croisé.

• Imiter Lascaris qui saute à la mer après avoir adressé des appels désespérés en direction des fortifications maltaises sur le rivage opposé.

3. Il faut savoir se jeter à l’eau. Si les PJ ont suivi la deuxième solution, ils

devront, comme Lascaris, qui ne sait pas nager, s’éloigner du rivage à la nage sous le feu des arquebusiers turcs. Par la suite, ils peuvent suivre Lascaris qui se débat en tentant de rejoindre Birgu, engoncé dans ses lourdes robes ottomanes. Il manquera plusieurs fois de sombrer, ce qui peut très bien être aussi le cas des PJ. Enfin, alors que tout espoir semble perdu, un esquif atteint les PJ, et ses occupants les repêchent ainsi que le précieux traître. Il s’agit de marins maltais menés par deux chevaliers. Miraculeusement, les appels au secours du Grec ont été aperçus depuis les remparts et une embarcation a aussitôt été affrétée. Celle-ci parviendra tant bien que mal à atteindre le port sous la canonnade turque, ce qui ne manquera pas de causer une dernière frayeur aux PJ.

4. Mission accomplie … S’ils sont parvenus jusqu’à ce point de

l’aventure, les PJ seront accueillis en héros par les défenseurs et en particulier par le grand maître Jean Parisot de La Valette. Les informations transmises par Lascaris sont de première importance : elles vont permettre aux chevaliers de préparer une défense efficace qui parviendra à repousser un assaut que le général turc, Mustapha Pacha, voulait décisif. Grâce à l’héroïsme des PJ, les plans de l’ennemi ont été sérieusement contrecarrés.

5. …mais rien n’est fini. En effet, le mois de juillet débute à peine et les

Turcs ne partiront pas avant l’arrivée des renforts espagnols, le 8 septembre. Ce scénario peut être le début d’une campagne qui retrace le siège jusqu’à sa conclusion. Certains PJ, répondant aux critères, peuvent intégrer l’ordre des chevaliers de Malte et par conséquent, participer à la contre-offensive qui s’achèvera par la destruction de la flotte turque à la bataille de Lépante en 1571. Cela peut également être le début d’une campagne méditerranéenne pour les PJ, ou ceux-ci peuvent simplement rentrer en France pour prendre part à la guerre civile, et se battre contre ceux qui furent leurs frères d’armes lors du siège de Malte.

********************************** Ce scénario est téléchargeable là :

http://www.ifrance.com/falkampft/CroixCoran.pdf

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Les brumes de l'oubli (scénario pour les Terres du Milieu)

par FaenyX

Ce scénario (pour « La Terre des Héros », « Tiers Age », ou tout autre jeu se déroulant dans les Terres du Milieu) fait suite à « Une traque sans fin » (présenté lors du Quatorzième Concours de scénarios de la Cour d’Obéron) et forme donc le quatrième volet de la Chronique commencée avec « Quand grandissent les ombres… » et poursuivie avec « Ceux qui marchent dans les ténèbres ».

Cependant, il peut être joué indépendamment de la Chronique

La route se poursuit, sans fin… L'été 3018 se meurt, tout doucement, tandis

que nos héros se trouvent à Imladris où, forts du soutien d'Elladan et Elrohir, ils ont été reçus tels des hôtes de marque. Là, ils prirent quelque repos, oubliant durant quelque temps les rumeurs de guerre.

La cité engloutie Alors que l'été se meurt doucement, l'un des

personnages verra ses nuits troublées par un rêve particulièrement troublant. Dans ce songe, il traverse une cité en ruines, qu'une rivière a envahi. Errant au travers de ce qui fut autrefois une ville florissante, il finit par s'arrêter sur une place où une superbe statue d'enfant, à demi submergée par les flots, semble avoir été figé au beau milieu d'une danse gracieuse. Et, comme à l'intérieur de lui, une voix féminine lui murmure :

Quand pour les vivants vient le sommeil Ceux qui sont morts parfois s'éveillent. Ils pleurent les jours heureux de leur vie, Il n'est de pire prison que leur oubli. Si les pas des aventuriers les ont déjà menés

là, ils pourront aisément identifier la ville en question. Si ce n'est pas le cas, Elrond saura le faire. Il s'agit de Tharbad, cité tombée depuis plusieurs siècles, et dont le Flot Gris (ou Gwathlo) parcourt les ruines. Quant aux paroles entendues par le rêveur, elles troubleront Elrond.

Voyage vers le Sud Il y a une vingtaine de jours de marche de

Fondcombe à Tharbad et, lorsque les personnages, en suivant le Gwathlo, arriveront en vue de ce qui fut une grande cité, et un des ports les plus importants de la région, avant de sombrer. Sous les yeux des personnages, seules subsistent quelques ruines, que le flot grondant du Gwathlo traverse.

Lors des derniers jours de leur voyage vers le Sud, les personnages ont constaté, à plusieurs reprises, la présence de groupes d'hommes de Dun, allant vers l'Ouest ou vers le Sud. De plus, ils ont remarqué plusieurs fois le passage de vols de crébains, survolant la région. A en croire tous ces signes, il est clair que quelque chose se passe, dans cette région.

Tharbad, port étrange Arrivant à Tharbad, les personnages sont bien

forcés de se rendre à l’évidence. Cette ville portuaire est une cité morte, et les flots en ont fait un passage bien incertain. D’ailleurs, le cadavre boursouflé d’un cheval portant encore son harnachement en témoigne : franchir le Gwathlo ici est devenu extrêmement périlleux.

Les périls de Tharbad ne sont pas uniquement le fait des éléments. Depuis quelques mois, de petits groupes de maraudeurs ont commencé à utiliser les faubourgs de la ville et à y installer des campements. Là, ils se regroupent, comme s'ils se préparaient à quelque assaut. La discrétion est de mise pour pénétrer, à leur nez et à leur barbe, dans la ville.

Ces hommes sont, pour la plupart, originaires du pays de Dun et se préparent à fondre sur la partie Ouest du Rohan. Leur présence rend l'expédition des personnages encore plus risquée.

Le danseur figé Trouver la statue dansante aperçue dans le

rêve du personnage n'est pas évident, et les

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aventuriers verront le soir tomber sans avoir pu la localiser.

Dans les heures qui suivent leur arrivée dans ce port étrange, les personnages vont chercher en vain, errer dans les rues et probablement s'égarer. Leur perception des choses, en ces lieux, est passablement modifiée. Les ruines sont parcourues par l'eau, tandis que ça et là, des bruits étranges et humides se font entendre. Mais, à la tombée de la nuit, ils devront bien avouer qu'ils sont bredouilles.

Une nuit particulière Les personnages finiront par installer leur

campement dans des ruines à peu près accueillantes et, alors qu’une brume blanche enveloppe la cité morte, commencera une nuit bien étrange. Au cœur de celle-ci, une étrange lamentation parviendra aux oreilles de nos héros. Venue de nulle part, la plainte glacera le cœur des plus endurcis, tant elle est lourde de tristesse.

Les personnages mettront un certain temps à localiser l’origine des gémissements. N’oublions pas qu’il fait nuit et qu’ils sont dans une cité en partie inondée : cette expédition nocturne comporte sa part de danger…

Alors que le désespoir les guette, les personnages finiront par découvrir l’origine des pleurs. Il s’agit d’une jeune femme, d’une pâleur spectrale, qui erre de ruine en ruine, en gémissant.

Suivre la femme amènera les personnages à errer longuement dans la ville à demi engloutie. Fort heureusement, elle semble en connaître chaque ruelle et évite soigneusement les endroits que l'eau a rendus dangereux. En la suivant, les personnages auront l'intime intuition qu'elle est à la recherche de quelque chose. Tôt ou tard, la présence des aventuriers sera remarquée par la jeune femme (à moins qu'ils ne décident, plus simplement, de l'aborder) : se tournant vers eux, elle les laissera s'approcher.

La femme en blanc La femme dit s'appeler Endiel et, une fois mise

en confiance, pourra conter son histoire aux personnages. Il s’agit en fait d’une elfe, qui aima un humain et vécut à Tharbad avec lui. Quand arriva la catastrophe, son époux et leur enfant disparurent dans la grande inondation, la laissant désespérée. Depuis ces jours maudits, elle erre en ces lieux, survivant comme le peut, mais toute vie l'ayant abandonné.

Son désespoir est si intense qu’il a résonné, comme en écho, dans le rêve d’un des personnages. Pour trouver le repos, elle doit retrouver ce qu’elle cherche, ou finir par accepter le destin cruel qui la frappa (et, de fait, la mort qui l’attend). Mais quelque chose la retient encore en cette vie, comme un fil ténu l'empêchant de trouver le repos.

Note : Il peut être intéressant de laisser planer un doute sur la réalité de la situation. L'apparition de la femme se fait nuitamment, dans un décor étrange et dangereux. S'agit-il d'un rêve, de la réalité ? Après tout, quoi de moins certain ?

La statue qui danse Parler de la statue que l'un d'eux vit en rêve

auprès d'Endiel est une excellente idée. A l'évocation de celle-ci, le visage de l'elfe s'illuminera, tandis que des larmes se mettront à couler sur ses joues. Sans mot dire, elle conduira les personnages jusqu'à une habitation en ruine.

La maison dut être belle et abrita un patio en son centre. Mais les siècles ont passé et l'eau et la vase ont dorénavant tout recouvert. Qu'importe, Endiel, comme soulagée, en dira plus : « Mon époux était un des capitaines de la garde de la Cité. Nous eûmes un fils, Millnyr. Il était la lumière de nos deux vies et le regarder apaisait mon cœur quand la langueur de mes forêts natales m'envahissait. Sa beauté était telle que mon mari fit faire une statue à son effigie. Celle-ci se trouvait là et c'est auprès de cette statue que je trouvais la paix quand, des années plus tard, Millnyr, devenu homme, accompagnait son père lors de missions au service de sa Cité ».

Endiel s'écroulera alors, en larmes et aura quelque peine à continuer : « Je ne crois pas être revenue en ces lieux depuis la catastrophe. »

Il va de soi que se mettre en quête de la statue devient impératif. Celle-ci, mise à bas par les flots, est enfouie sous la vase et il faudra quelques efforts pour la dégager de sa prison de boue. Mais, par une curieuse ironie du sort, sa chute ne l'a pas brisée. L’œuvre est splendide et figure un enfant, dansant, un ruban à la main.

Une aube rouge… Au moment où les personnages extraient la

statue de l'eau, alors que l'aube se lève sur Tharbad, Endiel s'écroulera, en poussant un grand cri. Une pluie de flèches s'abat sur le groupe de personnages et l'un des traits est venu se ficher dans sa poitrine.

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Que se passe-t-il donc ? N'oublions pas que, tandis que nos héros sont à Tharbad, la Guerre gronde, partout en Terre du Milieu. En l’occurrence, dans cette région, les hommes du pays de Dun regroupent leurs forces et s’organisent, sous l’impulsion plus ou moins directe de Saroumane.

Tout naturellement, la présence des personnages a éveillé les soupçons de ces soldats qui ont décidé de régler leur compte à ces intrus, avant que ceux-ci ne deviennent des témoins gênants.

Pour l'heure, une dizaine de ces guerriers tentent de se débarrasser des personnages, ne pensant pas avoir affaire à des guerriers chevronnés. Il est donc probable qu'ils déchantent rapidement, d'autant plus qu'au cours de leurs pérégrinations dans la cité, les personnages ont « appris » à connaître le terrain.

Amère est la victoire La bataille qui va suivre verra donc logiquement

la victoire des personnages, mais ceux-ci doivent se douter qu'ils n'ont eu affaire qu'à des éclaireurs et que, tôt ou tard, la région grouillera de ces hommes.

Cependant, il faut également compter avec Endiel, dont la grave blessure rend le transport délicat. Pour tout dire, les heures de l'elfe sont comptées et même le plus grand des guérisseurs ne pourrait rien pour elle. Elle demandera aux personnages, telle une ultime faveur, de la laisser là où elle connut les plus beaux jours de son existence, puis de fuir sans tarder. Sur son visage rendu pâle par l'approche de la mort, se lit l'apaisement, comme si, désormais, plus rien ne la retenait dans cette vie. La mélancolie qui s'empare du cœur des personnages est curieusement mêlée d'un sentiment de soulagement. C'est dans cet état d'esprit étrange qu'ils quitteront Tharbad.

Après la bataille... S'ils prennent le temps (et le risque) de faire un

(ou plusieurs prisonnier(s), les personnages auront l'occasion d'en apprendre plus sur ce qui se passe dans la région. A force de conviction et de patience, ils peuvent obtenir quelques informations de leur(s) captif(s). La colère qui faisait rage depuis des années dans les collines du pays de Dun est en train d'éclater et les habitants des pays les plus proches ne tarderont guère à payer le prix des vilenies qu'ils firent subir à ces tribus réfugiées dans les montagnes.

De vieilles rancœurs Des personnages un peu perspicaces pourront

s'étonner de cette soudaine agitation chez les gens de Dun, et s'en inquiéter. A n'en pas douter, quelque chose est à l’œuvre, qui a attisé leur haine des pays voisins, à commencer par le royaume du Rohan. Ainsi, le fait que leur(s) prisonnier(s), aussi frustre(s) soi(en)t-il(s), fasse(nt) mention de Wulf, le chef dunlending qui se révolta autrefois contre les Rohirrim et fut tué par eux, ne manquera pas d'étonner. Beaucoup de signes portent à croire qu'une main invisible tire les fils de ces marionnettes.

La route se poursuit, sans fin... En quittant Tharbad, les personnages fuient de

grands dangers, mais ils savent maintenant que de sombres événements se préparent. Ici et là, des armées se lèvent.

La Guerre est en marche... ************************************* La version "pdf" est ici :

http://www.ifrance.com/falkampft/Ombre4.pdf

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Le Choix des Mers (scénario au temps de la marine à voile et des corsaires)

par Ohtar-Celebrin

Préambule : Ce scénario est ancré dans un contexte para-

historique léger correspondant à l’âge d’or de la marine à voile européenne et à la grande époque des corsaires. Il peut aisément être adapté à de nombreux univers ou époques sous deux conditions :

1) Que les voyages en navire soient plausibles 2) Que les superstitions concernant les femmes

à bord soient présentes à l’esprit des marins dans ce contexte

Ce dernier point implique que les personnages joueurs doivent tous être de sexe masculin (désolé, je ne suis en rien misogyne, mais sinon le scénario à de grandes chances d’avorter). De plus je déconseille de faire jouer un groupe supérieur à 4 ou 5 joueurs.

La présente quête se déroule au cours d’un périple maritime sur un navire britannique appelé pour l’occasion « le Choix des Mers » (CdM). Les personnages joueurs seront amenés à s’interroger sur la pertinence de superstitions communes dans le milieu Maritime à savoir : les navires fantômes d’une part et les femmes à bord d’autre part. Selon ma vision des choses le maître du jeu ne devrait en aucun cas apporter la possibilité aux joueurs de départager le réel du surnaturel de façon net.

Pour une raison de praticité tous les faits seront pourtant relatés ici sous leur aspect rationnel mais chaque énigme non résolue fera pencher la balance vers l’irrationnel du récit. Au maître du jeu le soin de garder l’équilibre.

Je donne ici des indications sur ce que peuvent être amené à faire les PJ, mais leur place dépend de leur implication. Mes indications ne sont donc que des pistes non restrictives.

Protagonistes principaux : Capitaine Tim Moore : dirige le navire de main

de maître. Il est violent et discourtois, bourru mais fin meneur d’hommes. Craint par l’équipage.

Second Andrew Leadeston : jeune aristocrate inexpérimenté en marine mais fin diplomate, instruit et cartésien. Il n’est vraiment apprécié à bord que par le médecin. Il s’appuie sur les conseils du quartier maître pour ses décisions d’ordre naval. Il assure le commandement de nuit chaque fois que le temps le permet.

Bob Barnet : Quartier maître. De bon conseil pour le second… ou alors essaie-t-il de profiter de la situation ? Il est bon marin et aime ce navire sur lequel il a passé toute sa vie.

Edward Sewge : médecin du bord. Instruit, calculateur et humaniste, il ne s’épanouit pas sur ce navire mais sa vocation est de soigner les hommes et il fait de son mieux. Il est respecté par l’équipage (il espère faire une découverte ou devenir suffisamment riche pour s’installer à son compte).

Tomas Kent le cuisinier : superstitieux. Alex : le gâte sauce. Ema Van Greek : la jeune fille Johan Mac Clif : Marin

Introduction : Le Maître du jeu dispose de quelques jours

pour mettre les personnages joueurs en condition ; Le voyage va durer quelques semaines, il est temps pour eux de faire connaissance avec l’équipage (et avec d’éventuels voyageurs).

Acte 1, scène 1 : « voile à l’horizon ».

La vigie annonce une voile battant un pavillon étranger. Le bateau semble en très mauvais état, un de ses mats est brisé, ses voiles battent en désordre. Les murmures envahissent le pont : un navire fantôme.

Le capitaine ne voulait pas l’arrimer mais une phrase bien placée du second en présence d’une tierce personne (membre de l’équipage ou personnage joueur) l’y oblige.

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Recueil des scénarios du 15ème concours de la Cour d’Obéron

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Acte 1, scène 2 : « bateau fantôme ».

Une moitié de l’équipage prend pied sur le navire dont le médecin. On récupère tout ce qui peut servir mais le gros a déjà été pillé. Il y a des morts partout. Le navire a été mis à sac une semaine auparavant.

Le médecin, Edward Sewge, y découvre une jeune fille d’une douzaine d’années pratiquement morte de faim mais ne présentant pas de blessures graves.

Il décide de revenir à bord en la dissimulant dans un rouleau de toile ou une couverture pour échapper aux superstitieux qui l’auraient abandonné sur le navire fantôme. Elle se nome Ema Van Greek, elle est originaire de hollande (personne ne parle le hollandais à bord mais elle comprend un peu la langue employée sur le CdM).

Sa présence à bord restera inaperçue tant que le médecin s’en occupe.

Acte 1, scène3 : « coup du sort ».

Un des hommes d’équipage (Johan Mac Clif) ne reviendra pas sur le bateau, en apparence il serait passé au travers d’un plancher pourtant peu vermoulu (l’aurai-t-on aidé ?). La rumeur de la malédiction commence mais le médecin est retourné sur le Choix des Mers quand on veut le faire venir. La mer grossit et il devient dangereux de rester à bord du bateau fantôme : la retraite est sonnée.

Le bastingage du navire hollandais se brise séparant ainsi les deux embarcations.

La nuit suivante est agitée mais le lendemain le ciel est plus clément. Le capitaine décide, pour redonner le moral à ses hommes, de mettre un tonneau en perce. Le tonneau devait être poreux car l’alcool est imbuvable. L’ambiance sur le navire commence à se faire pesante.

Au cours des jours suivants, le médecin s’isole souvent dans sa cabine pour s’occuper de la hollandaise, il lui apporte nourriture et soins dont elle a besoins. Le capitaine quant à lui, est accaparé par la surveillance du second qu’il soupçonne d’avoir corrompu l’alcool pour saper son autorité.

Acte 2, scène 1 : « apparition et disparitions ».

La jeune fille échappe à la vigilance d’Edward Sewge. De la nourriture et divers objets disparaissent tandis que certains sont témoins d’étranges apparitions.

Les rumeurs de fantômes commencent à naître et le capitaine y prête foi (les PJ peuvent entrapercevoir la jeune fille ou faire des rêves influencés par les récits des autres marins).Le second, lui, est septique. Cela accroît le malaise avec le capitaine. Andrew Leadeston organise une fouille du bateau tandis que Tiron Moore serait plus enclin à sacrifier un mousse ou une tentative d’exorcisme. Les PJ sont de plus en plus amenés à faire un choix…

Acte2, scène 2 : « Vices, services et avaries ».

Au final, Tomas Kent, le cuisinier finit par piéger la hollandaise. Il l’attrape un peut par hasard lors qu’elle tente de voler un plat cuisiné alors même qu’il avait laissé des morceaux de viande fumée un peu partout comme offrandes au spectre. Il la cache dans une arrière-cuisine, se gardant bien d’en faire part à qui que se soit. Sa crédulité naturelle l’empêche pendant une journée et une nuit de la toucher, il se cantonne à l’observer et demeure donc introuvable pendant ce temps. Alex, le gâte sauce, s’occupe de le suppléer à la cuisine mais le service laisse sérieusement à désirer. Durant cette nuit, Tomas Kent est brutalement tiré de sa contemplation, une violente tempête s’abattant sur le navire. Il heurte une poutre de la tête et tombe inanimé. Ema en profite pour disparaître de nouveau. Cela survient alors que Leadeston est de quart. N’ayant pas suffisamment anticipé cette perturbation, le CdM subit d’importantes avaries.

Acte2, scène 3 : « Un port étranger. »

La tempête fut de courte durée mais les dégâts impliquent de dérouter le CdM vers le port le plus proche. Un port étranger. Le médecin soigne le cuisinier mais son état est critique, la fièvre le prend et il se met à délirer. De ses divagations Edward Sewge apprend qu’il a trouvé la jeune fille et commence à s’inquiéter. Une fois au port, alors que le capitaine et quelques hommes sont à terre pour les négociations relatives aux réparations, le médecin met le second dans la confidence. Avec son aide et quelques marins de

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confiance (dont les PJ peuvent faire partie à moins qu’ils ne soient avec le capitaine) ils entreprennent de fouiller à nouveau le navire.

Acte3, scène 1 : « Un port étrange »

Tiron Moore et ses homes rentrent peu de temps après la découverte de la jeune fille. Le second la fait passer pour un jeune mousse engagé pour aider Alex aux cuisines durant la convalescence de Tomas Kent. Le port étrange du nouveau venu ne passe pas inaperçu mais étant au port, les marins ont bien d’autres occupations que de regarder un mousse efféminé.

Acte3, scène 2 : « Découverte » Pourtant, l’état du cuisinier ne cesse de

s’aggraver, les autorités portuaires ne l’ont pas admis à terre par peur d’une épidémie à moins que le capitaine ne l’ait pas signalé pour ne pas voir son équipage mis en quarantaine. Peu avant la fin des travaux, il finit par défunter. Alors le gâte sauce ayant découvert la nature du nouveau mousse et ayant compris qu’elle était dans le navire avant, y voit une preuve supplémentaire du malheur qu’elle leur apporte. Il dévoile son secret au grand jour. Le sort d’Ema, du docteur et du second est alors discuté. Les débats se font houleux. Elle est accusée de touts les maux s’étant abattus sur le Choix des Mers depuis l’épisode du bateau fantôme. On reproche évidemment au docteur de l’avoir menée à bord, mais bien plus encore au second de lui avoir donné une place dans l’équipage et d’avoir menti au capitaine. Le jugement tombe finalement en

défaveur d’Ema Van Greek et d’Andrew Leadeston, ils seront pendus au matin. Edward Sewge, lui, est gracié, l’équipage ne voulant pas manquer de médecin, le capitaine considère alors qu’il n’a fait que son travail. (Les PJ qui se seront opposés au capitaine peuvent ici en subir les désagréables conséquences).

Néanmoins, le médecin tente d’aider les prisonniers à s’échapper durant la nuit, et en profite lui-même pour quitter le navire.

Acte3, scène 3 : « Une danse improvisée »

Quel que soit le résultat de la tentative d’évasion, le CdM quitte le port étranger avec la première marrée de la journée. Que les PJ soient sur le navire ou non, les problèmes semblent s’être évaporés avec la mort/la fuite de la jeune fille.

Le capitaine met un tonneau acquis au port en perce et l’alcool est fameux! Une danse est alors improvisée sur le pont. Simultanément, si l’évasion a eu lieu, les nouveaux amis d’Ema Van Greek festoient dans une taverne du port. Ils comptent leurs mésaventures à qui veut les entendre et un attroupement se forme et dégénère bien vite en une gigue endiablée.

Conclusion : Alors que les PJ se remettent de leurs émotions

(et de l’alcool qu’ils auront ingurgité) un chat noir fait son apparition, il porte un collier de poil blanc au cou. Il semble bien vite ne plus vouloir les quitter.

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La mer est sans routes et sans explications (scénario pour Yggdrasil)

par Cuchulain

La mer est sans routes et sans explications.1

Synopsis Les personnages viennent tous des contrées de

l’Eternel Gel, alors que l’hiver finit et que le printemps s’annonce, ils prennent la mer pour partir en expédition vaeringar2 et comptent échanger des marchandises courantes chez eux contre d’autres plus exotiques. Diverses étapes sont prévues : Brodhach, Caer Dyfed, Léopolis3, quelques ports de l’empire Carolien et finalement atteindre Badrya4. Toutefois, comme le souligne le titre de ce scénario : la mer n’est pas une route balisée et les courants capricieux les pousseront vers l’Archipel d’Anwyn.

I. Homme libre, toujours tu chériras la mer !

Voilà donc nos jeunes Boréides sur le départ pour leur 1ere expédition. Le port d’Aldeijuborg est en train de se réveiller, alors que la brume se lève lentement. Peu de drekkis sont prêt à partir en ces premiers jours de printemps, en fait seul deux vont se risquer hors de la baie aujourd’hui. Le premier est celui du chef de leur expédition : Haraldr Svarting (le noir), le deuxième appartient à Einar, un marchand réputé pour sa richesse et son audace. Pas de concurrence entre les deux hommes : Haraldr part vers le Sud, vers Pryddein puis l’empire, et enfin : Serkland5. Einar lui part vers l’Ouest : Reyklann puis le Vinland.

1 Vieux dicton populaire chez les marins de l’Oikuméné. 2 Ce terme a plusieurs significations : rapine, commerce, ou

encore, aventure, voyage. C’est typique des Boréides qui de commerçants relativement honnêtes peuvent se muer en pillard quand ils sentent que les terres visitées sont mal défendues.

3 Capitale du royaume de Caspiaris. 4 Lune resplendissante : une ville importante du grand Désert,

lieu de pèlerinage pour les nomades qui en profitent pour commercer avec les citadins.

5 Nom que porte les contrées du grand désert chez les Boréides.

Parlons un peu d’Haraldr : c’est un homme grand et puissamment bâti, un visage large, franc et ouvert. Sa chevelure et sa barbe sont aussi noires que le corbeau (d’où son surnom). Il a le rire comme la colère facile. Bon vivant : son amour de la bonne chère et de l’alcool est connu de tous. Sa mère était une esclave venue du sud, des terres sacrées pour les fidèles de l’Unique : une de leur déesse serait née la bas6. Par sa mère : il a appris la langue et les coutumes locales. On raconte en outre qu’il se serait soumis à un rite lui permettant de commercer même avec des religieux7. Il est marié avec une femme de Rhuadan et à un jeune fils appelé Gawain.

Haraldr arrive enfin et plaisante avec ses félag8, pendant qu’ils chargent la marchandise : fourrures en tout genre, cordes, bois de construction, ivoire de morse, poisson séché et miel. Le but de l’expédition est d’échanger ses marchandises contre des épices, du sel, de la soie, du vin, des bijoux, de la céramique ou encore de la verrerie. Le mieux étant bien sur les épices, la soie et le sel. Eventuellement prendre quelques esclaves afin de les revendre à Badrya. Pour les joueurs qui aiment les détails : le drekki, appelé la Signild (la victorieuse) mesure 18 mètres de long pour 3 mètres de large, le mat faisant 10 m de haut et 32 cm de diamètre. Il dispose d’un « coffre » à l’intérieur de la cale d’environ 35m². Propulsé à la voile, il dispose cependant de 4 trous de nage permettant d’accueillir des avirons afin d’aider aux manœuvres complexes (entrer ou sortir d’un port) Une fois le navire chargé : c’est le moment des adieux à la famille puis du sacrifice traditionnel à Aegir le dieu de la mer afin que le 6 Il s’agit de la contrée qui porte un ange sur la carte

d’Yggdrasil : la légende dit qu’Eklenia serait née la bas. 7 Voir le paragraphe sur la Proto Sema dans le chapitre sur

DEOS. 8 Camarade, associé. Mais aussi « jeune homme ». Les

personnages sont des felagis : des jeunes gens qui partent à l’aventure faire leurs preuves.

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navire bénéficie de la clémence des éléments. Enfin, après ces « formalités » la Signild sort de la baie de Skobbel pour longer les côtes en direction du sud.

Vie à bord : Haraldr est le styrimadr (l’homme de barre), le skipar (l’équipage) est composé de seize hommes (y compris les PJ) divisé en quatre groupes de quatre, dirigé par un reidumadr (ancêtre du quartier maître) un marin expérimenté. Les quatre groupes se relayent 24h sur 24 pour diverses tâches comme faire la cuisine, écoper, manœuvrer, faire la vigie. Il faut souvent réparer la voile, un cordage ou effectuer de menus travaux de charpenterie.

La première partie du voyage se passe à merveille : beau temps, un vent vif qui pousse la Signild sans effort, et une saine ambiance à bord grâce au scalde qui égaye les soirées à terre par ses chants et sa poésie.

Après une semaine : les côtes de Rhuadan sont en vue et bientôt Haraldr annonce l’arrivée au port de Brodhach pour le lendemain matin.

A. Brodhach. Brodhach (mer brillante) est un port de pêche,

un chantier de construction navale et la dernière étape avant les « Contrées de L’éternel Gel », c’est aussi une ville fortifiée pour parer aux éventuelles attaques des Boréides. L’une des particularités de la cité, est la présence d’une foire hebdomadaire, où les gens des nombreux villages de pêcheurs disséminés le long du littoral viennent vendre le fruit de leur pêche, mais aussi l’artisanat local. La ville tire son nom de la clarté et de la beauté de ses eaux, résidence privilégié des fées aquatiques selon les récits que l’on peut entendre dans les tavernes du front de mer.

Les bords de mer bénéficient d’un temps relativement clément tout au long de l’année. Comparé à l’intérieur du pays, (où les températures sont très froides en hiver), la neige et la glace sont très rares et l’on peut voir des plantes venues des pays du sud s’épanouir et résister à l’hiver. On raconte qu’un pacte ancien, liant les premiers rois de Brodhach et les êtres fées de l’eau en sont la cause. Une autre particularité locale est un culte est rendu par les pécheurs et les marins à une divinité féminine Morrigaine. Ils la prient avant de sortir en mer, et lui rendent un hommage lors des équinoxes. A noter : ce culte a supplanté celui de Mannaan Mac Llyr dieu de la mer.

Tout cela : les joueurs peuvent l’apprendre de Haraldr ou des quelques compagnons qui sont déjà descendus les années passées. Une fois

amarrés : les jeunes felagis découvrent avec stupeur l’immense port et son va-et-vient incessant de marchandises débarquées et rembarquées, des pièces frappées aussi bien au Nord qu’au sud changent de main mais le plus souvent c’est le troc qui prédomine. Aujourd’hui est le jour de foire hebdomadaire et la ville grouille de monde venu des quatre coins de l’Oekumen : Empire, grand désert, un peu partout dans Pryddein et fait rares : des marins Bjorningas venus commercer paisiblement. C’est véritablement un choc des cultures pour les personnages et le MJ doit jouer le décalage en décrivant la ronde des couleurs, des visages, des sons et des odeurs qui viennent perturber nos héros plus habitués à une vie tranquille de paysans et/ou pécheurs. Les échanges possibles sont le poisson séché et le miel contre quelques bijoux typiques de la région, des réussites particulières à des compétences de type marchandage et/ou un bon roleplay peuvent influer sur la qualité des bijoux et leur nombre (mais attention au fumble !). Dans l’ensemble : la journée passée se passe sans incident notable, mais le MJ peut avoir envie d’animer un peu tout ça et voici quelques incidents possibles.

1. Lâcher de bétail : Vaches, taureaux, béliers, cochons... Toutes ces charmantes bêtes peuvent échapper à la vigilance de leurs gardiens et s’égayer dans la ville ou sur le port, sans parler de la volaille.

2. Bagarre : les Boréides sont acceptés pour le commerce, mais les habitants du Nord de Pryddein ne les portent pas toujours dans leur cœur, et certains fiers à bras encouragés par l’alcool pourraient leur chercher des noises. Attention à ce que la querelle ne dégénère pas en bataille rangée, sinon la garde interviendrait et des amendes très lourdes pourraient contraindre Haraldr à céder une partie de sa marchandise pour couvrir les dépenses.

3. Camelot : un marchand ambulant leur propose des armes forgées par les Leprechauns, des porte-bonheur fait par les Sidhes, du sang de troll, un cœur de géant (permet de devenir Hamfarir), un pourpoint en peau de dragon... Bref : toute une marchandise variée d’objets « magiques ». Il s’agit bien évidemment d’un charlatan qui vend sa camelote aux gens assez crédules pour l’acheter. Néanmoins : les armes sont de relativement bonne qualité.

4. Prêcheur itinérant : une femme monte sur une estrade et commence à prêcher pour une conversion à la vraie religion, pour le salut de leurs âmes ils doivent abandonner les faux dieux

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Recueil des scénarios du 15ème concours de la Cour d’Obéron

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etc. C’est le moment d’exposer quelques grands principes de la religion Déenne.

B. Caer Dyfed C’est une grande cité entourée un muret de

pierre, surélevé par une palissade en tronc équarris et taillés en pointe. Située sur une colline dominant les alentours, le château du clan Dyfed. On voit en premier la grande tour de garde, blanche et élancée, à son sommet : la bannière du roi : cygne argent sur fond azur. On aperçoit ensuite le reste de la forteresse elle aussi en pierre blanche. La légende veut qu’elle soit un cadeau des Sidhes à Dyfed 1er après son mariage avec l’une des leurs.

La Signild va croiser moins de navires qu’à Brodhach, la ville étant peu accueillante avec les fidèles de l’Unique. Toutefois, un événement ne peut que marquer l’esprit de ses marins : Alors qu’ils sont en train de jeter l’ancre, un navire peu commun fait son entrée dans le port.... Fendant les flots sans effort, la nef de l’ambassadrice d’Anwynn ; construite en bois clair avec des voiles blanches, vient s’amarrer à l’embarcadère le plus proche des Boréides. Descendent plusieurs hommes et femmes en armure dorée et argentée d’une beauté à couper le souffle, L’ambassadrice précédée de sa garde, dont un « homme » qui tient une bannière représentant un chêne et une lance9. Elle parle avec un humain qui porte une harpe dorée et décorée de motifs animaliers. D’après Haraldr c’est le frère du Roi : Llew un barde au talent reconnu même par les fées, ambassadeur de Dyfed auprès de la Reine d’Anwynn. Cette vision enchanteresse s’estompe quand le navire repart et que l’escorte s’enfonce dans les rues de la cité.

Le MJ peut demander un jet de volonté aux joueurs pour pouvoir détacher leurs yeux des Sidhes. En cas d’échec : le personnage reste fasciné pendant 1d6 heures, bave assurée, voire tentative pour revoir absolument l’ambassadrice ou ses gardes, le fumble peut conduire le jeune felag à oublier qu’il est sur un bateau et vouloir courir vers un(e) Sidhe (et tomber dans l’eau froide du port). Il est tout à fait possible

9 C’est le moment de faire sentir la différence avec les « elfes

Fantasy » : les guerriers ne sont pas fins avec les yeux en amande et les oreilles pointues et les cheveux blonds. Ils sont grand, élancés mais leur armure laisse voir une carrure athlétique, leurs oreilles sont rondes, et si certains sont blonds, d’autres encore sont roux ou châtain ou encore les cheveux aile de corbeaux. Tous n’ont pas un arc et ils portent plutôt épées et boucliers. Nul ne peut les confondre avec un humain au vu de la lumière qui semble se dégager d’eux.

d’imaginer qu’un(e) jeune felag développe un amour fou pour un(e) garde/l’ambassadrice. Une intrigue secondaire pourrait être de s’introduire au palais pour le/la revoir.

Le lendemain est jour de marché et les affaires sont bonnes : l’ivoire de morse et les cordes sont appréciés en Dyfed. On peut les échanger contre des bijoux ou encore de la céramique et de la verrerie, appréciés plus au sud par l’influence qu’ont les Sidhes sur les artisans.

Pas de problèmes spécifiques prévus pour cette étape, mais le MJ peu se servir de la table d’incidents pour animer un peu les choses... (Pour le prêcheur : une jeune druidesse viendra sans doute le contredire et ce sera une bataille théologique puis de pouvoirs... Le Druide sortira vainqueur de cette lutte « magique » mais il aura du mal et un PJ attentif entendra la populace murmurer qu’il y a encore quelques années le prêcheur aurait été submergé par la puissance du druide)10.

Après deux jours de repos : la Signild poursuit son voyage vers le sud et Léopolis, une ville importante de Caspiaris.

II. N'accuse point la mer à ton second naufrage

Si les premiers jours de voyage furent paisibles, il n’en est rien des suivants ! Le lendemain de leur départ de Caer Dyfed, la mer se gâte et la pluie, tourne à l’orage qui tourne à la tempête. Pris dans la tourmente, les marins prient Aegir et parlent de sacrifier un animal pour apaiser sa colère, puis un marin (n’hésitez pas à tuer un PNJ, voire un joueur qui rate un jet de Dex ou assimilé pour ne pas passer par-dessus bord). Ce sera peine perdue, et le navire, ballotté par l’océan dans tous les sens, semble se livrer à une sorte de danse improvisée sur la crête des vagues. Quand la tempête se calme enfin, il fait nuit et aucun d’entre eux ne peut reconnaître les étoiles. Au bout de plusieurs jours d’errance ils arrivent en vue d’un rivage... Ile ou bout de continent, voilà la question...

La question ne se pose plus vraiment quand une fois mis pied à terre et parti en exploration sur le rivage, ils assistent à un étrange spectacle. Une dizaine de phoques sortant de la mer, voilà qui est banal pour nos Boréides, mais ces mêmes phoques abandonnant leurs peaux, telle des manteaux, pour devenir de ravissantes 10 A noter que les pouvoir du druide ne sont pas ceux des

univers « à Dédé » une bonne inspiration serait d’aller voir légendes celtiques ou encore Slaine D20.

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jeunes femmes, voilà qui est moins commun... Le contact va finir par se faire et celle qui semble être la dirigeante du groupe va leur souhaiter la bienvenue. Mérriel semble avoir la vingtaine, aux yeux bleus, les cheveux noirs et la peau blanche. Entouré par ses suivantes, elle reçoit le skipar dans leur demeure : un petit château décoré de nombreuses tapisseries représentant des scènes de la vie marine. Après discussion, elle accepte de remettre la Signild sur le bon chemin vers l’Oikuméné, à une condition : ils doivent l’aider à se débarrasser du fléau qui hante la mer : Le Kraken. Ce monstre redoutable a déjà dévoré leurs pères/frères et maris et menace maintenant de s’en prendre à elles. Une fois cette menace éliminée : elle sera leur guide vers des côtes plus familières. Pour les aider dans cette tâche : des armes et armures de leur peuple seront prêtées.

Je passe sur l’épisode sanglant de cette partie du scénario : adaptez le monstre à la puissance de vos personnages, sa cache est dans une caverne au nord de l’île. Rendez tout de même le combat épique, faites mourir un ou deux PNJ (voire PJ), blessez-les gravement, voire mutilez-les : la mutilation n’est pas synonyme de rejet et parlez au joueur de mutilation surqualifiante s’ils râlent (cf. : thread sur les archétypes légendaires sur le forum JDR). Les armes et armures pourront leur sauver la vie. A la fin : ils découvrent quelques survivants gardés au frais par le Kraken dans son garde manger et pourront conserver un objet parmi ceux confiés. Si un joueur le désire, il peut rester pour épouser Mérriel. Dans tous les cas : voici nos jeunes felagis repartis vers le continent, guidés par une femme-phoque.

III. La mer joint les régions qu'elle sépare.

Après le passage par l’archipel d’Anwynn, voici les terres de l’empire Carolien et la ville de Delphis qui se découvre au loin. A l’origine : on y adorait le Dieu de la Mer qui apparut sous la forme d’un dauphin pour guider Evathia, princesse guerrière venu fonder un nouveau royaume après une guerre perdue contre sa mère, reine de Taenare. Autrefois, on fêtait le dieu Marin Taenarien lors du solstice d’été, maintenant c’est la naissance d’Eklenia11, toutefois, les festivités sont restées quasiment les

11 Fille de Déos née dans une caverne et qui accomplit

miracles et exploits guerriers avant de mourir glorieusement dans une lutte contre le Mal. On fête sa naissance au solstice d’été.

mêmes et des joutes nautiques sont encore organisées.

Lors de leur entrée dans le port ; les marins de la Signild contemplent un étrange spectacle : deux barques surmontées d’une estrade en bois foncent l’une vers l’autre, propulsée par 10 rameurs. Sur les deux estrades en bois : un homme en armure de cuir renforcée, tenant un bouclier dans une main, et une lance dans une autre. Les boucliers sont ornés respectivement d’une coupe et d’un aigle, motifs repris sur les barques. Puis c’est le choc, et le guerrier à l’aigle vacille, fait quelques petits sauts tel une danse improvisée et finit par tomber à l’eau.

A l’occasion de l’Eklenè des concours de lutte, course, tir à l’arc, etc. sont organisés. Des ménestrels venus de toute la région sont présents, ainsi que quelques bardes en provenance de Pryddein. Si un personnage est Scalde, il aura sans doute à cœur de se mesurer aux autres devant le Kurion12 de Delphis et sa cour. Les felagis auront l’occasion de briller dans les diverses compétitions, et de participer à des concours moins officiels comme celui qui boit le plus de bières sans rouler sous la table, (voire celui qui pisse le plus loin). Il est intéressant de faire jouer la barrière de la langue : les Delphiens ne parlent pas un mot de Boréide, et seuls quelques personnes cultivées ou les marchands parlent la Koiné13.

Le lendemain de leur arrivée, un marché se tient ou ils peuvent revendre de la céramique ou de la verrerie achetée à Caer Dyfed. Toutefois : avant d’installer leur étal, ils seront arrêtés par un prêtre de l’unique qui leur demande s’ils ont « la proto sema » ? Evidemment les joueurs ne comprennent pas du tout ce que c’est et la scène peut tourner au comique (ou au tragique si vos joueurs sont sanguinaires) car le prêtre Meletios cherche à saisir leurs avant-bras pour chercher le tatouage. Au bout d’un moment, Haraldr de retour, s’entretient avec prêtre, défait un de ses bracelets et lui montre son tatouage. Rassuré, l’homme fait un signe de bénédiction et repart. A noter que si les joueurs blessent le prêtre, il risque une forte amende et que s’ils le tuent : c’est l’émeute populaire...

En cas de forte amende, Haraldr se rattrapera en pillant un monastère isolé sur la côte après

12 Seigneur en Taenarien. 13 Littéralement : Langue commune. Parlé à l’origine par des

marchands, c’est devenu la langue des échanges entre les peuples. Tout dirigeant se doit de la connaître, idem pour les négociants et les diplomates.

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une semaine de voyage, expliquant qu’il l’avait repéré lors d’un précédent voyage.

IV. Il y a trois sortes d'hommes : les Vivants, les Morts, et ceux qui vont sur la Mer.14

Après cela, Haraldr va prendre conseil avec le reste du Skipar, et il sera décidé de faire route directement vers Badrya pour ne pas rater la foire.

Histoire de faire passer le temps : vous pouvez donner un petit combat naval à vos joueurs contre un vaisseau de pirates Bjorningas qui infestent la mer du Milieu. Le combat se déroule à peu près pareil que sur terre, sauf qu’on manque de place pour se battre a grands coups d’épée et que l’arme de prédilection sera la hache. Un jet pour ne pas perdre l’équilibre de temps en temps pourra rappeler aux joueurs qu’ils se battent dans un milieu mouvant, l’échec entraînera la chute, l’échec critique idem mais dans l’eau...

C’est enfin l’arrivée dans le port de Badrya. Les navires sont de tous les styles et la population y fait écho. Il fait chaud, c’est rempli de parfums curieux, et des bêtes exotiques (chameaux, singes, lion etc.) sont exposés ou font partie de la décoration locale. Tout peut être trouvé sur le marché de Badrya : du vieux grimoire poussiéreux à de l’alcool de dattes en passant par des statuettes avec plusieurs bras venus de loin, très loin à l’Est... Encore une fois : la table d’incidents peut être utilisée pour animer leur visite du Souk. Après plusieurs jours à Badrya, la Signild repartira vers le Nord chargé de marchandises exotiques... Haraldr pense remonter le plus loin possible et passer l’hiver à Singidunum une ville portuaire de l’Empire à mi-chemin entre le Serkland et Pryddein. Mais ceci est une autre histoire...

14 Parole sage d’un philosophe Taenarien : Aristotélès.

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Recueil des scénarios du 15ème concours de la Cour d’Obéron

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Lovepaqueboat ! (scénario pour Soap)

par limule

Synopsis Le paquebot de luxe est pris en otage par le

dictateur d'une république bananière ! A l'intérieur du paquebot, nos héros parviendront-ils à faire comme si de rien n'était et continuer à siroter des cocktails exotiques devant la piscine ?

Le contexte. A bord de L'Atlantic Comtess, tout n'est que

Luxe, calme et volupté. Sur ce paquebot de luxe, les croisières à travers les plus belles îles des caraïbes donneraient un avant goût du paradis, si certaines personne sur ce navire n'avait pas le déplorable talent de déclencher des catastrophes toujours renouvelées!

Piscines, saunas, jacuzzis, salles de sports, mais aussi bars, restaurants, salles de spectacle et casinos sont la pour égayer le quotidien des croisiéristes, qui sans ces viatiques, serait uniquement fait de plages immaculées, de soleils, de mers bleues, et de shopping dans des îles paradisiaques, l'ennui total, quoi...

Heureusement il y a les PJ : Max Bootle; le capitaine: orgueilleux, autoritaire, auto satisfait, charmeur,

imbu de sa personne, son talent principal consiste à réussir à cacher sa totale incompétence en se reposant sur son équipage. Paraît très sur de lui parce qu'il est toujours à l'aise dans les dîners mondains et porte excellemment l'uniforme.

Son secret: n'a pas le permis navigation, a été le camarade de faculté de Fidel Gimenez (voir Tropico !) jusqu'à ce qu'il lui pique sa petite amie.

Secrètement amoureux de Cynthia Gimenez (ne connais pas sa véritable identité), sort avec une serveuse du restaurant qui le trompe avec le médecin.

N'avouera à personne que Sandy Finnster est sa fille cachée, qu'il n'a jamais reconnu mais qu'il a du embaucher suite à un odieux chantage (Sandy n'est pas au courant). Déteste Ismaël

pour avoir précipité l'amour de sa vie, dans les bras d'un vieux-beau

Aime humilier Mac Flaherty, qui ne peut répondre, étant son subordonné

Brian Mac Flaherty: le médecin de bord: charmeur, drague systématiquement toutes ses

patientes, en feignant une maladresse savamment mise en scène. N'a pas à priori de talents pour la médecine, d'autant plus qu'il n'est pas très avantageux physiquement (habileté et beauté sont liés à Soap). Remplace son physique un peu ingrat (il porte des lunettes et a un début de calvitie, ce qui est assez repoussant dans le monde de Soap. )

Incapable de résister aux charmes féminins, il doit pourtant marcher sur des oeufs: il sait que son ex femme le fait suivre par un détective qui tente de prouver son caractère volage pour augmenter sa pension alimentaire.

Secrètement amoureux de Cynthia Gimenez (ne connais pas sa véritable identité), sort avec une serveuse qui est aussi la petite amie du capitaine, et s'affiche ostensiblement avec deux passagères, des sœurs jumelles de 25ans qui travaillent dans le mannequinat, qui ne couchent pas mais le trouvent rigolo.

Déteste le capitaine qui ne manque jamais une occasion de l'humilier sur sa tare capillaire (il a le cheveu qui se fait rare), et fait subir un chantage à Sandy, car lui seul est au courant qu'elle ne peut pas avoir d'enfants.

Sandy Finnster; réceptionniste: Accueille tous les passagers avec un sourire

charmeur, fait son choix parmi les vieux beaux qui ont l'air les plus riches, et sous un air mutin et innocent, cache en fait une croqueuse de diamants qui à chaque épisode essaye de faire un mariage avec n'importe quel richard, qu'importe l'âge pourvu qu'il y ait l'argent !

Secrètement amoureuse du capitaine qui représente en outre un bon parti mais qui ne l'invite jamais à sa table (ignore évidemment qu'il est son père). Sort et comptait bien se marier avec Théo Van Outrenkke, mais commence à se

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demander s’il ne lui a pas raconté des salades à propos de sa mine de diamants

Déteste Mac Flaherty, le médecin qui la fait chanter parce qu'elle ne peut avoir d'enfant, le prix du silence étant monnayé par le fait que, dans le cadre de son travail, elle doit se débrouiller pour que les plus jolies passagères mangent à la table du bon docteur.

Ismaël: le noir de service n'a pas de nom de famille,

c'est la caution humoristique de la série. Il est souriant et enjoué et prépare les cocktails avec une rare dextérité. Il n’a pas besoin de partir « en chasse », son charme naturel et sa réputation le précèdent, il est plutôt harcelé qu'autre chose. Son principal problème est que seuls des quadragénaires de classe moyenne semble sensible à son charme.

Secrètement amoureux de Sandy Finnster, envoie des quadragénaires élégantes dans les pattes des riches vieux beaux que convoite Sandy. Ceux ci, bien évidemment succombent aux charmes des quadragénaires (car la morale doit être sauve: dans un soap, un homme riche et vieux doit se marier avec une femme dans son âge et pas trop démunie, plutôt que d'une jeunette de 25 ans sans le sou !), et Sandy reste disponible. Ismaël flirte vaguement avec elle, mais il ne comprend pas que si elle ne veut pas de lui c'est tout simplement parce qu'il est pauvre.

Déteste le Docteur qui a tant de succès avec les femmes, et notamment ces deux jumelles top-modèle avec lesquelles il s'affiche.

Cynthia Gimenez. Arriviste sexy dont le seul but est d'échapper à

son père pour faire carrière à Hollywood. Est prête à tout pour cela, comme de s'embarquer sur l'Atlantic Comtess sous un faux nom (que le joueur peut choisir), faire du gringue à tout l'équipage pour provoquer la colère de son père et ainsi pouvoir demander l'asile politique aux Etats-Unis.

Cherche à provoquer son père et le mettre devant le fait accompli en se pavanant au bras du premier people quelle rencontrera, sous les objectifs des photographes, pour mieux se répandre plus tard dans les médias du sort cruel que lui fait subir son père. En attendant à besoin de protection au sein des hommes influents de l'équipage car n'est pas très sur que son père ne tenterait pas quelque chose contre elle.

Secrètement amoureuse du bel Ismaël qui lui fait perdre la tête, mais qu'elle veut mépriser car

il ne peut en rien servir son plan. Déteste tous les autres qu'elle aimerait voir ramper à ses pieds.

Les PNJs: Ulla et Ella: les deux top-models jumelles de 25

ans... sont en fait des agents du FBI en couverture qui enquêtent pour déterminer si ce paquebot est bien en règle. Le capitaine pourrait avoir maille à partir avec elles !

Van Outrenkke. Ce bel athlète blond, soi-disant propriétaire de mines de diamant sud américain est en fait un détective privé qui essaye de coincer le Docteur.

Max Plonkk, journaliste photographe à Paris Glamour, embarqué pour couvrir la croisière. Papparazzo discret, on ne le remarque en général qu'au plus mauvais moment, au flash de son appareil photo.

Fidel Gimenez, est le père de Cynthia. Il est aussi et surtout le despote intraitable de la petite île de Tropico ou fait escale l'Atlantic Comtess. On ne le voit jamais, tout au plus un insert le montre-il a son bureau du palais présidentiel, mâchouillant un cigare et déclarant « Les gringos vont bientôt savoir quel genre d'hombre est el Presidente ! », ou au contraire, trépignant sur son cigare écrasé; « Yé Fousille, Yé fousille, Yé fousille !!! »

TROPICO ! Tropico, micro état des Caraïbes est un petit

paradis: plages, soleil, palmiers, banquiers compréhensifs et discrets... C'est dans à Port-fiesta, la capitale de Tropico que fait escale le Paquebot.

Malheureusement, l'île est dirigée par El Présidente Fidel Gimenez, despote corrompu, borné et sans scrupules. Sa fille Cynthia Gimenez voudrait faire carrière à Hollywood, ce qu'il considère comme un affront personnel, une fille de dictateur devant normalement passer son temps à visiter des hôpitaux et dépenser de l'argent.

Le ton est monté, Cynthia a fui... Et a embarqué sous une fausse identité sur l'Atlantic Comtess qui fait en ce moment escale à Tropico.

Fidel Gimenez décide donc tout simplement de prendre le paquebot en otage !

Il prétexte que l'équipage a enlevé sa fille, et envoie sa troupe assiéger le navire ! Hommes en arme sur le quai et un croiseur armé en mer ! (Fidel n'est tout de même pas vulgaire au point de faire monter des hommes en arme à bord !)

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Une prise d'otage qui a trois buts: récupérer sa fille, se venger du capitaine Max Bottle qui lui a piqué une petite amie lorsqu'ils étaient étudiants, et imposer Tropico comme pays moderne dans le concert des nations, un peu comme l'Iran.

Les conséquences à bord sont considérables: cela fait un nouveau sujet de conversation !

Et c'est tout ? Oui. Nous sommes à Soap, pas à Shadowrun, ne l'oublions pas.

Et les PJ ? Comme ils sont tous concernés de près ou de loin par cette prise d'otage, cela devrait influer de façon significative sur la nature de leurs conversations, coups bas et autres mesquineries.. Mais il ne faut pas s'attendre à ce qu'ils résolvent la crise: il faudrait pour cela qu'ils s'intéressent à autre chose qu'à eux même, ce qui n'est pas le cas. Il est par contre normal et prévisible que chacun des PJ essaye de s'approprier la gloire d'une éventuelle sortie de crise !

Les séquences. L'épisode se découpe en séquences distinctes,

qui permettent de mesurer le temps qui s'écoule, et faire varier les agissements des PJ par quelques coups de théâtre, principalement pour garder l'attention de la ménagère de moins de cinquante ans.

1: L'arrivée au port: les passagers et les hommes d'équipage descendent faire quelques emplettes dans les magasins typiques, ou vont se dorer sur la plage. Sandy accueille les passagers qui embarquent à cette étape, dont Cynthia, sous un faux nom.

2: une soirée à bord. Le moment idéal pour faire connaissance par exemple en s'inquiétant de savoir qui est invité à la table du capitaine. C'est aussi la séquence durant laquelle chacun des PJ préparent leur « plan de chasse », en lorgnant sur les nouveaux et séduisants passagers.

3: Pris en Otage ! Au moment ou on s'y attend le moins (pendant une soirée au casino de bord par exemple), le capitaine reçoit une information émanant des autorités de l'île qui décident du maintien à quai de l'Atlantic comtess « par la force s'il le faut ! »

Un lieutenant de Fidel Gimenez est reçu à bord, et explique la situation: Cynthia est de source sure à bord, et Fidel Gimenez tient beaucoup à récupérer sa fille: S'il le faut, il n'hésitera pas à accuser l'équipage de la retenir contre sa volonté, et agir en conséquence ! En attendant

que le navire débarque sa fille, celui ci reste au port sous la surveillance de l'armée de Tropico !

Cynthia, bien entendu refuse absolument de descendre, et rien ni personne ne pourra l'y contraindre, surtout si elle a vampé le capitaine, le docteur et Ismaël, sans révéler sa véritable identité...

4 / 5: deux séquences sans importance réelle (au bord de la piscine par exemple, puis au bard d'Ismaël), simplement pour montrer que tout continue comme avant, si ce n'est les conversations...

6: Le bal masqué: En signe de résistance, et pour montrer que les passagers ne sont pas impressionnés, un grand bal masqué est organisé sur le pont du navire ! Ah mais !!

« Vous dansez Docteur ? Mais je ne connais pas le Paso Doble ! Alors, improvisez ! » Cette séquence est le moment pour tous les PJ

de se faire des confidences à l'oreille, et pour certains pnjs, de révéler leur véritable identité ! Cette séquence sera d'autant plus amusante que le MJ impose de la jouer en semi-réel, et demande à ses joueurs de danser vraiment !! (ambiance assurée, surtout si la partie est jouée en convention!)

7: on manque de Caviar ! Le beluga vient à manquer: les passagers prennent subitement conscience de la cruauté de cette prise d'otage !

8: Et en plus les langoustes ont tourné: le docteur doit choisir entre interdire la consommation des langoustes à bord, et risquer une mutinerie (déjà qu'il n'y a plus de caviar !) ou l'autoriser et faire face à une épidémie de turista... a lui de choisir...

9: Et finalement tout rentre dans l'ordre: l'armée américaine intervient, fait tourner un hélicoptère autour de l'île, et menace Fidel de bloquer les comptes off-shore des banques installées sur l'île.

Conclusion Les PJ auront-ils permis par leurs actes de

dénouer la situation ? Sans doute que non. Mais leur situation personnelle devrait avoir grandement évolué: nouveaux chantages, nouveaux mensonges, nouvelles victimes, nouvelles conquêtes, peut être un mariage ? Toute évolution significative dans la situation personnelle des PJ se doit bien entendu d'être généreusement récompensée par des points d'audimat.

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S. Os. S. (scénario med-fan, principalement pour Donjon)

par Khelren

Introduction Le scénario commence alors que les PJ

voguant sur les flots bleus, à bord du sémillant Sifflebise aperçoivent à quelques encablures un navire échoué sur des récifs. Son aspect ne permet que de supposer qu’il se trouve ici depuis peu, probablement de la nuit précédente.

Ce qui veut dire, pour l’esprit un peu éveillé des plus vénaux à bord du Sifflebise que des trésors ou même simplement une cambuse bien remplie peuvent être pillés. N’était-ce pas d’ailleurs, à travers un trou de la coque, une lueur dorée toute annonciatrice de richesses laissées à la rapidité du plus avide ? Les plus chevaleresques, s’ils existent, penseront sans doute qu’il peut y avoir des rescapés à l’intérieur. D’ailleurs, n’était-ce pas le mouvement d’une robe d’une gente dame qu’ils ont vu rentrer dans la cabine du capitaine ?

Il est possible de s’approcher et même de monter à bord du navire échoué sans mettre en danger leur propre bateau. Si les PJ refusent, sentant bien là le début d’une aventure et qu’ils préfèrent l’éviter tels les pleutres soudards qu’ils sont, l’équipage n’aura pas, lui, cette appréhension. Un des hommes, le mousse Skell le Geignard, se rend sur le navire et, après être descendu dans les cales, hurle d’une voix pleurnicharde au bout de quelques instants : il s’est coincé le pied entre des planches pourries et doit être délivré car il est en train selon lui de « se vider de son sang ». Le capitaine du navire n’aura alors que le choix d’envoyer les PJ le libérer, histoire de ne pas risquer la vie d’un autre de ses hommes (oui, il est capitaine parce qu’il sait tenir ce genre de raisonnement).

Commençons à imaginer les différentes possibilités pour piéger les PJ :

Les PJ décident unanimement d’explorer le navire.

Joie, allégresse et facilité scénaristique du MJ ! Cette hypothèse ne pose pas problème. Le vaisseau « fantôme » va alors se détacher des récifs et commencer à voguer vers une destination inconnue sans qu’il soit possible d’en modifier le cap. Le capitaine du vaisseau des PJ

tente bien de poursuivre mais est distancé avec facilité.

Certains PJ décident d’explorer le navire tandis que d’autres restent à bord du Sifflebise

Alors, mes amis, je crains que ceux restés à bord auront le droit de jouer un autre personnage : il suffira de sortir quelques pré-tirés PNJ qui se trouvent déjà à la destination du vaisseau fantôme.

Certains PJ restent sur le pont Idéalement les PJ devraient, au moment où le

navire commence à voguer de lui-même, se trouver dans ses entrailles, afin qu’ils ne se rendent compte que petit à petit que le navire fantôme se déplace. Si certains sont sur le pont, il est probable qu’ils puissent sauter sur le Sifflebise. Autant ne pas leur laisser cette facilité et abuser des pouvoirs MJesques : le pont cède sous leur poids et ils se retrouvent dans les cales, non sans quelques dommages.

Tous les chemins mènent à Mort Le navire fantôme arrive assez rapidement

dans un port, à la nuit tombée, la lune, pleine pour sa première nuit, éclaire d’une lueur blafarde un panneau qui indique : « Port-Samedi ». Et en dessous, on peut lire « 5 âmes » mais le 5 a été rayé.

Et en effet, non seulement la ville n’est-elle pas des plus grandes mais en plus a-t-elle l’air abandonnée.

Seule une lumière et un peu de fumée proviennent de l’unique taverne du lieu. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, les habitants du crû l’on nommée en raison d’un terme maritime qui ne manquera cependant pas de faire rire les plus incultes.

Bienvenue donc à…

La Marie-Salope Dans cette taverne issue de tout bon cliché

med-fan, le bas plafond dispute à la fumée des pipes pour donner un sentiment d’écrasement. Quelques marches permettent de descendre à

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un niveau plus bas que celui de la rue. Une dizaine de personnes est diversement attablée tandis qu’un groupe de trois s’est assis près d’un feu mourant, au bar, il y a cinq piliers bien décidés à se noyer au fond de leur chopine.

L’ambiance est morne. Mais tous se retournent vers les nouveaux venus, en y jetant un coup d’œil méfiant. Puis l’on retourne à ses jeux de dés, de cartes ou à sa boisson.

Mais à bien y regarder, les habitants ont l’air étrange. Quoi ? Difficile à dire tant il fait sombre. Des sales gueules, comme on dit, sans aucun doute : qui a perdu un œil, qui une jambe. Balafres et chicots se sont données rendez-vous.

Le patron, Ulf le Roux, bien qu’il ait une lueur bizarre dans le regard, sert à boire sans être plus causant que cela.

Mais bientôt une bagarre éclate : l’un des joueurs a triché. On en vient aux armes et le tricheur se fait prestement couper la main. Il ne hurle même pas. Stupeur. C’est alors que certains détails parviennent à la sagacité des PJ. Cet homme-là est à moitié rongé par les vers ; un peu plus loin, c’est un squelette de perroquet qui niche sur l’épaule d’un homme à qui il manque la mâchoire ; celui-ci qui fume sa pipe laisse échapper de la fumée de sous son manteau comme si elle empruntait une autre sortie que la gorge ; et les hommes près du feu ont un teint pâle qui contraste admirablement avec le bleu de leurs lèvres de noyés.

Devant leur étonnement, le patron part dans un gros rire tonitruant.

« Bienvenue à Port-Samedi, mes mignons ! Le port des Morts où les autres Vivants qui y ont accosté n’ont pas eu la même chance que vous. Mais la Trêve des Morts est la Trêve des Morts, et ça, ça se respecte, n’est-ce pas, les gars ? »

La population du tripot semble loin de partager l’enthousiasme du tenancier.

La Trêve des Morts La situation est simple. Tous les ans, à la même

époque, et ce durant les trois nuits de pleine lune, une trêve des hostilités est prononcée pour permettre la nomination du gouverneur. Les Morts n’attaquent plus les Vivants, ce qui leur permet même, en théorie, de pouvoir se présenter s’ils le désirent. Il n’y a rien de magique là-dessous, un Mort pourrait techniquement s’en prendre à un Vivant mais les marins étant superstitieux par nature, même lorsqu’ils sont morts-vivants, personne ne songerait à contester cette tradition. Aussi tout le monde, y compris

des vivants, peut se présenter comme gouverneur.

La Trêve est immédiatement rompue si un Vivant attaque, physiquement ou magiquement, un Mort. Néanmoins, le sort doit être véritablement offensif et l’attaque doit blesser le Mort. Une attaque ratée ou un sort incapacitant n’est pas considéré comme une rupture.

Quoiqu’il arrive, la Trêve se finit à l’élection du gouverneur qui est prononcée au douzième coup de minuit le troisième et dernier jour de la pleine lune. Tout Vivant non-gouverneur ou sous la protection du gouverneur ne bénéficiera plus à cet instant d’aucune protection.

Bien que cela ne soit pas dit à des nouveaux arrivants, le fait de trouver un protecteur suffisamment puissant peut suffire également comme assurance-vie.

De même, un personnage ayant prouvé qu’il était suffisamment puissant (par exemple, rien qu’en ayant combattu un groupe de Morts et en les ayant vaincus), sera laissé relativement en paix. C’est notamment le cas de certains des pré-tirés à Port-Samedi et c’est ce qui explique qu’ils soient encore en vie. Dans ce cas-là, tant qu’un individu isolé est confronté à quelques Morts seulement, il ne risque rien, les Morts tenant quand même à leur non-vie (mais il vaut mieux quand même ne pas leur tourner le dos). Par contre, s’il rencontre un groupe plus important de Morts, il y a des risques pour qu’il soit attaqué.

On objectera alors que les Morts auraient pu pourchasser le personnage quand la Trêve n’avait pas lieu… Oui mais ce serait oublier que le port ne sert que d’escale pour quelques jours aux Morts. Ils ont autre chose à faire que de pourchasser un Vivant, avec la possibilité toujours présente qu’il tue quelques-uns uns d’entre eux au passage…

Néanmoins ce cas ne s’applique paradoxalement pas durant la Trêve. Si les PJ ont attaqué trop de Morts, même s’il n’y a pas véritablement de preuve ou de témoin qui pourraient attester que ce sont eux les coupables, les Morts se douteront qu’ils en sont responsables. Et pour eux, la Trêve étant sacrée, ils s’organiseront pour chasser les PJ.

Le fond de l’air effraie Depuis plus de vingt ans, le bon gouverneur

Jedebiah est à la tête de Port-Samedi mais récemment il semble en mauvaise « posture » pour remporter la victoire, selon l’expression des mauvaises langues de la taverne.

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Certains avancent même que la favorite est du coup une certaine Jezebel. Quelques commentaires graveleux sont évidemment échangés à son sujet mais la demoiselle semble être de celle qui pourrait arracher la langue de ceux qui les profèrent, aussi le silence se fait-il rapidement quand elle choisit ce moment-là pour apparaître dans la taverne, en faisant claquer la porte.

Jezebel est une très belle femme (c’est une vampire, après tout) à l’air hautain, accompagnée de deux fidèles chiens fantômes. Habillée comme un homme, d’un tricorne, d’une veste longue, d’un habit « à la française » avec jabot, de souliers à boucle, de bas et culotte, portant enfin une perruque à catogan (style vestimentaire de 1750 environ), elle impose clairement par sa présence. Egalement le fait qu’elle ait un mousquet avec elle, en plus de son magnifique sabre et d’une main gauche, ne doit pas être étranger à cela.

Elle vient évidemment se renseigner sur les nouveaux arrivants, ne voulant pas que des éléments perturbateurs viennent ruiner ses plans, et tentera donc de provoquer ouvertement les Vivants dans le but de les pousser à rompre la Trêve. Elle s’en prendra à la vanité des plus orgueilleux, au courage des plus valeureux et à l’honneur des plus chevaleresques.

Il faut simplement espérer que les PJ auront suffisamment de clairvoyance pour ne pas tomber dans le panneau. Elle crache à leur pied et s’en va en proférant des insultes.

« Ne vous mêlez pas de l’élection, est-ce clair ? » ajoute-t-elle d’un œil mauvais, avant de quitter l’établissement.

Si les PJ cherchent une protection, ce ne sera donc pas de ce côté-là qu’elle viendra…

Ils seront désormais discrètement suivis par un Halfelin, l’homme de main de Jezebel.

Le vieil undead et la mer C’est dans le manoir du gouverneur, situé en

haut d’un sentier battu par les vents, que l’on peut trouver Jebediah en train de se morfondre, allongé sur un lit couvert de poussière.

Jebediah est un squelette à la corpulence impressionnante. De son vivant, l’homme devait être une véritable force de la nature. Ses os sont épais, solides, râblés. Dans les orbites vides de son crâne, deux étincelles rougeoyantes. Une longue tignasse grisonnante et une bonne barbe de la même teinte qui tombe par endroit

parviennent à réchapper à la décomposition plus qu’avancée du capitaine.

Après que son serviteur, une goule Orc traînant une tête désormais momifiée d’une jeune femme aux longs cheveux blonds, leur ait ouvert, et s’il sent qu’il peut renverser la situation désespérée dans laquelle il se trouve, il s’ouvrira assez rapidement aux PJ sur le problème qu’il rencontre.

Cette « petite catin de Jezebel » lui a volé, grâce à l’un de ses « maudits clébards » la dernière jambe valide qu’il avait en sa possession. L’autre étant, comme le veut le cliché, une jambe de bois, qui, de toute façon, a été aussi volée par l’autre chien.

Or l’élection du gouverneur se décide par une seule chose : les applaudissements du public, après que chaque candidat ait effectué une danse endiablée.

Jebediah avait de tout an l’avantage car sa jambe de bois était « magique » et pouvait hypnotiser ceux qui regardaient la danse. Oui, déjà à cette époque les résultats des élections étaient truqués… C’est évidemment faux mais le mage gnome qui avait réussi à le convaincre de cela avait ainsi sauvé sa vie…

Désormais il est obligé de se traîner soit dans un fauteuil roulant des plus artisanaux, soit avec deux béquilles. Autant dire que jamais, au grand jamais, il ne pourra remporter l’élection. Il a quand même réussi à acheter les deux dernières jambes de bois de tout le port et ce, à prix d’or en plus, cette « garce de Jezebel » ayant autrement raflé toutes les autres réserves.

Quand on n’a pas de tête, il faut avoir des jambes…

Dès lors, les PJ devront tenter de retrouver les os de la jambe de Jebediah. Jezebel étant loin d’être stupide pourra se laisser suivre jusqu’à une fausse planque où une jambe attendra sagement les PJ. Ce ne sera évidemment pas la bonne.

[Je laisse à l’improvisation des MJ le soin d’imaginer des petits épisodes, cela va tellement dépendre de ce que feront les PJ…

Si l’on considère que la nuit de l’arrivée des PJ est déjà bien entamée, cela ne laisse que le lendemain à combler en terme d’aventure, le surlendemain étant presque entièrement occupé par l'élection…

J’ajouterai cependant dans une version plus complète quelques aventures.

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De manière générale, le but est que les PJ s’attachent un peu à ces Morts quand même.]

Le jour de l’élection, tous les vaisseaux fantômes arrivent au port. La population augmente sensiblement et devient encore plus bariolée. On y trouve désormais quelques créatures spectrales ou d’ombre, en sus des goules, squelettes et autres zombies.

Satundead night fever Quelques heures avant minuit, les gens se

rassemblent dans le théâtre (enfin, les restes d’un vieux théâtre délabré…) pour procéder à l’élection.

Chaque candidat tour à tour, doit donc procéder à une petite danse, la victoire étant remportée par celui qui reçoit le plus d’applaudissements (et imaginez cinq secondes le bruit que peuvent produire plusieurs centaines d’os qui s’entrechoquent, les bouts de chair qui n’attendaient que cet instant pour se séparer du reste du corps, ou la légère brise que font les créatures immatérielles à cet instant).

La prestation de Jezebel Les PJ pourront à loisir venir tourmenter

Jezebel lors de son petit spectacle. Il y a foison de sacs de sable et de cordes juste au-dessus de la scène. Jezebel aura tout de même prévu le coup et envoyer des hommes à elle pour venir ruiner de la même manière la prestation de Jebediah. On peut imaginer qu’il y aura de belles séances de combats acrobatiques, suspendus à des cordes, de sauts de passerelles en passerelles, et bien sûr, la fameuse descente de rideau ralentie par une dague. Il est également possible de déranger le musicien. Bref tout est possible pour venir ruiner la danse de la jeune femme (à part monter sur scène directement évidemment).

Jezebel exécute une danse à la perfection, à mi-chemin de la danse de marin et de la danse nobiliaire. Il est possible qu’en raison des dérangements occasionnés, elle ait eu quelques erreurs, quelques ratés mais fondamentalement, le public a été conquis.

On pourrait presque penser qu’avoir rajouté des scènes spectaculaires et de l’action, des gens qui tombent ou se battent, à au contraire pousser le public à applaudir encore plus…

L’éventuel tour des PJ Il est tout à fait possible que les PJ décident de

participer à l’élection.

Disons simplement qu’outre les éventuels tentatives de sabotage des autres participants qu’ils auront à subir, ils ne recevront, après leur petite danse, qu’un accueil pour le moins froid et quelques raclements de gorges (et imaginez cinq secondes ce que peut donner le raclement de quelques centaines de gorges dont certaines sont à moitié percées et… bref vous avez compris). Toute réussie que soit la danse, ce sont des Vivants. Les Morts ont un énorme a priori.

Toutefois si un PJ dépité se lance dans une brillante diatribe, promettant des femmes, de l’or et du rhum, ou toute autre promesse électorale qu’il devra ensuite tenir (oui cette phrase sonne faux mais s’agissant de jdr, ce n’est pas exactement comme dans la réalité), il n’est pas impossible qu’il bénéficie d’un suffrage bénéfique. Auquel cas, on comparera les résultats sur le test de Représentation des différents protagonistes.

Si le PJ fait le meilleur score, pourquoi ne pas, après tout, leur offrir pendant une année, ce beau port ? Il y a là quantité de scénario qui peuvent être joués et Port-Samedi peut très bien servir de port d’attache aux PJ. Les protagonistes, leurs ennemis, sont déjà présents et diriger une population de morts-vivants doit sans aucun doute être une expérience… intéressante.

La prestation de Jebediah Lorsque ce sera au tour du vieux squelette de

monter sur scène il faudra le protéger autant que possible des attaques sournoises des hommes de Jezebel.

Jebediah tient donc tant bien que mal sur deux jambes de bois. Lorsque la musique résonne, pendant quelques instants il cherche son équilibre, menaçant de tomber. Puis il commence maladroitement une danse dans le même style que celle de Jezebel mais n’y parvient pas en raison de son handicap. Un immense silence se fait dans la salle et le squelette serre les dents, ses yeux s’emplissent de fureur.

Il se met alors à danser de façon complètement différente : ses jambes de bois viennent toquer sur le sol en rythme ou frotter le bois, le tout produisant un rythme qui ne peut pas laisser indifférent. Jebediah vient d’inventer les claquettes.

La foule exulte : le gouverneur semble être choisi.

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Evil dead politician « Le nouveau gouverneur de Port-Samedi est… – MOI ! » Au moment où le résultat de l’élection semble

certaine, un des murs du théâtre explose littéralement. Des golems y pénètrent, dirigés par une liche.

Lômes, magicien ayant très tôt découvert comment devenir une liche, désire prendre le contrôle de ce port dans lequel il vit depuis déjà plusieurs décennies. Il n’avait jamais osé auparavant perturber ainsi l’élection (se sachant incapable de remporter la victoire en dansant, c’est un mage après tout, certes mort, mais un mage quand même), et il voit en cet instant une occasion unique.

« Moi Lômes… – Sileeence ! le Maître paaaaaarle ! » L’interruption semble déranger la liche, et ce

d’autant plus qu’elle a été faite par ce qui ressemble à une petite créature difforme à la voix suraiguë qui retourne ensuite immédiatement se cacher dans l’ombre de son maître. Il s’agit d’une petite peste de méphite.

« Moi, Lômes le Sombre me déclare gouverneur et maître de Port-Samedi. Pour toute réclamation, veuillez vous adresser à mes mignons ici présents. »

Il désigne évidemment les golems, dont l’un d’eux semble diriger les autres, dans un grand sourire carnassier. Sa peau semble prête à craquer sur son visage éclatant de présomption.

Il suffit d’une étincelle pour que s’en suive un combat chaotique où tout le monde frappera un peu sur tout le monde. On peut légitimement imaginer que si ce ne sont pas les PJ qui hurlent « Plutôt mourir ! », ce sera soit Jebediah ou Jezebel (dans ce cas, elle combattra aux côtés des PJ). Tant que les PJ ne frappe pas sur un Mort (ce qui inclue la Liche), la Trêve n’est pas rompue. Autant dire qu’ils ont intérêt à frapper sur les golems.

Si Jebediah vise de ses pistolets (il en a 6 en tout) la liche, Jezebel (dans le cas où elle ne combat pas à leurs côtés) peut très bien décider de viser de son mousquet un des PJ si jamais ceux-ci lui ont porté une attaque (ce qui est probable : une attaque avec un sac de sable lorsqu’elle était sur la scène doit être considérée comme une attaque) et particulièrement s’il y a eu affrontement verbal ou insulte auparavant entre elle et un des PJ qu’elle aurait pu prendre en grippe.

La liche vise de ses sorts un peu tout le monde, privilégiant surtout ceux qui s’approchent d’elle. Elle a surtout prévu des sorts anti-Mort donc il est tout à fait possible qu’elle ne s’intéresse pas trop aux PJ.

Quant au méphite, il tente tous les tours les plus pendables, s’attaquant aux faibles déjà blessés dans un grand élan de lâcheté. Engagé en duel, il tentera d’intimider son adversaire en lui révélant qui il est vraiment :

« Pauvre et pathétique mortel, ne sais-tu point qui je suiiiis ? Prosterne-toi avant que ma puissante magie ne t’emporte comme le vent se charge d’une vulgaire feuille morte ! Car je suis Zerankultenzorashmegakwizarax, Prince des Supplices, Engeance des Cauchemars, Maître des Dieux Innomés et des Questions Sans Réponse, Champion de la Mort Rouge, Grand Maître des Cercles Infernaux Elémentaires, Fléau des Quatre Cents Démons Cornus d’Akan’Tir’Naggaroth, et Puissant Détenteur du Feu de Glace ! »

Le golem qui semble diriger les autres s’attaque en priorité aux créatures qui sont maléfique puis mort-vivant. Il combat avec une épée, contrairement aux autres golems qui combattent à mains nues. Et outre qu’il combat avec une intelligence martiale rare pour un être comme lui, il ajoute à chaque attaque des imprécations envers les créatures qui l’entourent :

« Que s’abatte sur toi, vile créature maléfique, la toute-puissance de mon dieu ! Subis le châtiment divin ! Que les créatures qui auraient dû trouver le repos soient libérées de leur maléfice ! Etc. »

Les autres golems forment un cercle protecteur autour de la liche, combattent avec leurs pauvres poings, et ont au moins le bon sens de ne rien dire, eux…

Midnight boat Lorsque la poussière retombe quelque peu, au

moment où le MJ le jugera opportun, si possible après que Lômes aura été vaincu et que leur candidat aura été déclaré vainqueur, et alors que certains Morts leur tapent le dos en signe de respect guerrier et de complicité fraternelle, que les bouteilles de rhum sont ouvertes et que l’alcool commence à couler à flot, que Jezebel et Jebediah se serrent la main comme deux ennemis reconnaissant leur mérite (et qu’au passage, Jebediah appelle Jezebel « ma fille »), le premier coup de minuit se met à sonner. Tout le monde s’arrête et se tait… avant de se tourner

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Recueil des scénarios du 15ème concours de la Cour d’Obéron

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avec une belle unanimité vers les PJ, les seuls Vivants.

Jetant un coup d’œil vers leur candidat dans une supplique silencieuse, Jebediah (en admettant que ce soit lui) arbore un air gêné avant de dire :

« Désolé, fiston… » Le deuxième coup de minuit sonne. Dès lors, il n’y a plus qu’une seule chose à

faire : courir vers le port avec le vain espoir d’y trouver un navire et de s’enfuir. Ils passeront dans leur course effrénée devant les gardes du quai, deux squelettes un peu stupides et querelleurs.

« Regarde ! Ils s’enfuient ! – Tu n’as pas d’yeux, imbécile, comment peux-

tu les voir ? – Et alors ? Toi tu n’as pas de langue et

pourtant ça t’empêche pas de parler ! » C’est justement à ce moment-là que le Sifflebise

parvient à quai, après avoir essuyé une vilaine tempête. A peine ont-ils le temps de poser pied à

terre que les PJ monteront à bord au douzième coup de minuit en ordonnant de lever à nouveau l’ancre et de s’enfuir le plus vite possible. Des râles et des hurlements finiront de convaincre les marins réfractaires au premier abord. Le problème étant qu’un bateau à quai ne s’éloigne pas dans l’instant, quelques Morts réussiront bien à grimper sur le pont ou au contraire à s’introduire dans les soutes.

Si vous avez un peu de temps à faire jouer, pourquoi ne pas finir par une petite course-poursuite entre le Sifflebise et un vaisseau fantôme, avec abordage de pirates morts-vivants ?

Au fond, les Morts, ne combattront pas à leur plein potentiel et cesseront rapidement le combat : ils n’oseront jamais l’avouer, mais ils se sont pris d’affection pour ces Vivants.

Peut-être même qu’un jour s’offrira aux PJ l’occasion de retrouver sur leur chemin Jebediah et Jezebel sur leur navire fantôme. Ou la puissante liche Lômes. Ou même le terrrrrible méphite Zerankul !

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Le retour du Capitaine Cruel !! (scénario pour Buffy RPG)

par Cuchulain

Avertissement préalable : cet épisode est inspiré d'un épisode du dessin animé :"Martin Mystère". Ne pas chercher la moindre existence historique au capitaine cruel. Après beaucoup de recherches historiques pour mon précédent scénario, j'ai ressenti un besoin de défoulement... Enfin, avec quelques changements il peut être adapté à Archipels tiens pendant que j'y pense...

Synopsis : au cours d’une excursion scolaire dans un musée maritime, l’un des personnages récupère un curieux médaillon. Celui-ci contient l’âme maudite de Bartolomeo Fletcher, surnommé « le Capitaine Cruel », un pirate réputé pour sa cruauté, sa soif de sang et ses pouvoirs de magie noire. Peu à peu : son esprit va envahir celui du porteur pour tenter d’accomplir son noir dessein : Dominer le MOOOONDE...

Introduction : Ce scénario est prévu pour un groupe sans tueuse, avec un héros relativement normal (ni vampire, loup-garou, robot, etc.). Si ce n’est pas possible : le « porteur » sera un white hat normal. Quoi qu’il en soit : ne pas choisir un PNJ sorti d’on ne sait où (voire d’encore autre part) et que les joueurs n’auront aucun scrupule à massacrer pour récupérer le médaillon, le porteur doit compter pour eux et ne pas être le monstre de la semaine qu’on trucide à la fin de l’épisode.

I. La seule école libre est l'école buissonnière.

Nos chères têtes blondes sont donc en sortie scolaire dans un musée maritime, thème de la sortie : « Les Pirates », c’est une sortie qui allie plusieurs matières comme l’histoire, les langues (un chroniqueur anonyme histoire a été rédigé dans une langue étrangère qui dépendra d’où le groupe évolue), les maths (exemple de maths appliqué : la navigation).

Le scénario peut inclure diverses scènes « classiques » des sorties comme le bus qui tombe en panne, les batailles avec la nourriture pendant le pique-nique au bord de la mer, avec le traditionnel élève qui tombe dans l’eau

(partiellement ou totalement) en faisant le malin, rixes avec la population locale qui ne supporte pas l’apparition subite d’une horde d’ados déchaînés face à des profs dépassés.

Une fois dans le musée, la classe à droit à la visite guidée sur les traditions locales, le développement de la pêche au cours de l’histoire, les personnages historiques qui ont forcément une fois dans leur vie passée failli passer une nuit dans l’auberge locale, failli raser la ville, failli faire passer leurs troupes dans la ville, etc. et qui sont décrits avec moult détails (et remplace totalement les anonymes qui ont vécu des siècles en ces lieux). Le seul élément qui pourrait intéresser le « scooby gang » c’est la mention de Bartolomeo Gasparo, dit « le Capitaine Cruel », un pirate réputé pour sa cruauté, sa soif de sang et ses pouvoirs de magie noire. Une partie de ses affaires a été découverte récemment et quelques pièces sont déjà exposées, le reste est en réserve en attendant d’être étiquetés. Quand cette passionnante conférence prend fin : les élèves ont droit à s’égayer dans le musée pour assouvir leur soif de connaissance (enfin plutôt pour faire les fous) et préparer (bâcler) leur exposé. Nous sommes en semaine et il n’y a pas foule au musée ce qui permet aux élèves d’avoir le musée pour eux tout seuls. Tandis que les autres se livrent à des activités de leur âge, gageons que nos héros vont aller essayer d’en savoir plus sur le capitaine cruel... Donnez-leur de la matière à étudier, multipliez les jets de knowledge et d’intelligence... Ils sont en retard et entendent la voix de leurs professeurs accompagnés du conservateur qui les cherche... Il faut trouver une cachette sinon : c’est la punition assurée ! Débrouillez comme vous voulez : mais le porteur doit se retrouver avec le médaillon autour du cou...

II. C'est la vie qui nous apprend et non l'école.

Une fois le médaillon autour de son cou, et le danger reparti : les historiens en herbe peuvent repartir et tenter de sa faufiler dans le bus avant

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que les adultes ne reviennent. Laissez passer quelques jours : mettez en scène quelques éléments banals de la vie d’un lycéen (sortie avec leur chèr(e)s et tendre, sortie entre amis; contrôle impromptu, dispute avec ses parents quand ils ramènent une mauvaise note, dispute avec leur frère ou sœur pour un motif quelconque, etc.).

Peu à peu : le porteur se sent plus en confiance, détendu, il commence à rêver de « mers plus qu’ignorées », adopte un langage proche du Capitaine Haddock mâtiné d’expressions tout droit sorti d’un mauvais film de cape et d’épée ou de pirates. Il se pique de navigation, et va même se battre en duel avec le meilleur élève du cours d’escrime, après cela : il se livre à une dans improvisée (un réussissant un jet de Knowledge de 15, on pourra reconnaître une gigue) et se met à chanter :

« Quinze marins sur l'bahut du mort Yop la ho, un' bouteill' de rhum. A boire et l'diable avait réglé leur sort. Yop la ho, un' bouteill' de rhum.» En termes de jeu : donnez-lui un bonus de +5

en « Getting Medieval » et « sports » et laissez le joueur se faire plaisir... Il impressionne la plus jolie fille de la classe et ridiculise quelques « jocks ». Ces avantages ont toutefois leur revers : il rejette ses amis quand ils veulent lui parler ou s’inquiètent de son sort. Peu à peu : l’influence du Capitaine Cruel se fait sentir et le porteur devient asocial, il s’acoquine avec les élèves les moins fréquentables qui ont parfois une lueur malsaine dans les yeux et l’appellent « capitaine ».

Si jamais l’un d’eux fouille sa chambre ; il est découvert par le porteur et doit réussir un jet de Willpower de 20 pour ne pas succomber à l’influence maléfique du médaillon. Il sera de toute façon prisonnier et servira d’otage. Mais il est déjà trop tard : le Capitaine Cruel est définitivement installé dans l’esprit du porteur et va l’utiliser pour prendre sa revanche sur les forces du bien !!!!!

III. Un port bien étrange. Mais comment donc l’infâme Capitaine Cruel

compte-il dominer le MOOOONDE ? Je vous le donne Émile comme qui disait : il lui faut pour ça réunir le médaillon avec la pierre qui était autrefois sertie dedans : le cœur de sang (un rubis taillé en forme de cœur), recueillir une vierge venant tout juste d’avoir 17 ans (ça tombe

bien : c’est l’anniversaire de Pamela Poufpouf15 la plus belle fille de la classe aujourd’hui), tremper le médaillon au complet dans la mer en prononçant de noires incantations. Ceci lui permettant de faire sortir tous les marins morts en mer et de les rassembler en une armée de zombis, afin de régner sur les cinq continents. Le cœur de sang est enterré avec le reste de son trésor dans une petite île rocheuse à quelques kilomètres de la côte. C’est un endroit bizarre, surnommé l’île du crâne par les locaux qui l’évitent en rapportant que tous ceux qui se sont trop approchés ont failli se briser sur les récifs cachés. Elle est toujours couverte de brume, même par beau temps et on y entend des bruits étranges. Afin d’arriver dignement : le Capitaine Cruel invoque son vaisseau d’antan, l’Impitoyable, qui a sombré dans une baie non loin du musée.

Et le scooby gang dans tout ça ? Eh bien il a pu être alerté par les amies de Pamela qui en pleurs racontent comment les mauvais éléments cités plus haut accompagnés du porteur se sont emparé d’elle en parlant bizarrement (et en plus il étaient habillés façon pirate des caraïbes) : L’une d’eux (Candy) se souviendra d’un détail : Le porteur s’est avancé et à murmuré quelques paroles étranges, une lueur étrange est apparue autour de la tête de Pamela... Ensuite, il (le porteur pour les ceusses qui ne suivent pas) s’est agenouillé et a déclaré :

« Dolorès je vous aime ! - Oh non ! Pas Fletcher ! Sauve qui peut ! »16 A répondu Pamela avec un fort accent espagnol

et elle a tenté de s’enfuir avant d’être rattrapée par les amis du porteur.

Kevina (une autre intellectuelle affiliée à Pamela) dira dans son langage châtié habituel que c’est trop bizarre car Pam’ elle a fait allemand en seconde langue...

Malgré ses efforts, le gang arrivera juste à temps pour voir le vaisseau du capitaine s’élancer sur les flots... Si l’un d’eux s’est fait capturer : il aura la joie de subir le supplice de la planche, mais à part si le réalisateur est d’humeur sadique : pas de requins dans les environs, et il en sera quitte pour un bain forcé (selon l’époque de l’année et l’endroit ou l’épisode se déroule : ce sera plus ou moins agréable).

15 Celui qui arrive à me trouver d’où vient ce nom gagne toute

mon estime... 16 Idem.

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Comment arrêter le Capitaine ? La réponse sera dans le musée (si les joueurs n’ont rien fauché) en compulsant divers vieux livres : on pourra apprendre le déroulement du rituel et les moyens de l’arrêter (tuer le porteur est la plus simple, s’emparer du médaillon et le détruire est une autre, l’empêcher de sacrifier la vierge peut aussi être une bonne idée). Ils pourront également apprendre que le capitaine cruel entama son lent chemin vers les ténèbres après avoir été repoussé par la fille du gouverneur de l’île de la Tortue, Dolorès. Il pactisa avec les forces du Mal pour obtenir Dolorès mais elle se suicida et une sorcière vaudou qu’il consulta lui prédit qu’elle renaîtrait en des temps futurs, l’appelant à nouveau à travers la mort.

Tout va donc se jouer sur l’île du Crâne et les PJ vont devoir la rejoindre... Selon les moyens dont dispose le gang la cérémonie va durer plus ou moins longtemps... Car rejoindre l’île à la rame ou sur un canot à moteur ça fait une différence de taille.

Finalement : le scooby gang arrive au moment critique lorsque le porteur/Capitaine Cruel s’apprête à porter le coup fatal à Pamela/Dolorès. Gageons que nos héros arriveront, encore une fois, à sauver le monde.

** Idem.

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Le Sifflet festif pour le 15

e Concours de scénarios du Forum de la Cour d’Obéron

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Le Sifflet festif Un scénario pour AD&D 2e Ed. (version complète) par Pitche

pour le 15e Concours de scénarios du Forum de la Cour Obéron

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Préambule Synopsis Cette ville, Letwale [prononcer : l’étoile] est la proie d’une irrésistible danse de Saint-Guy (chorée) similaire à la Danse Irrésistible d’Otto (Mag 8) d’où la « danse improvisée » accompagnée de pouffées de rires incontrôlables similaire à l’Irrésistible Rire de Tasha (Mag 2). Les personnages de passage, pourront faire connaissance avec cette ville originale et au combien singulière et intervenir au beau milieu de cette gigue endiablée ! En fait, un jeune gamin incrédule et insouciant joue avec un puissant Objet magique, le Sifflet festif qui entraîne toutes ces conséquences. Amorce Les PJ en cours de voyage font escale à la cité portuaire de Letwale. Leur capitaine a besoin de réparer quelques avaries au sein des chantiers navals et refaire le plein de provision et d’eau potable avant de reprendre la route. Il les invite chaleureusement à découvrir et parcourir cette ville si particulière et si fantastique à son avis. Il leur dresse un rapide portrait. Le Meneur de jeu peut trouver une description courte et détaillée de la ville pour la faire apparaître dans l’esprit des joueurs.

Note préalable Le Meneur de jeu devra consulter quelques

descriptions de sorts issus du Manuel des Joueurs (MdJ) et du Guide du Maître (GdM). Je renverrai s’il le faut à des pages issues de ces 2 volumes pour plus de facilité et de clarté.

Les encadrés représentent des passages à narrer.

Les paragraphes mis en italique sont des (et des compléments aux) règles du jeu.

Enfin, les éventualités sont reprises sous les paragraphes nommés « Et si… ».

Notes d’intentions au Meneur Ce scénario est rédigé dans le cadre du 15

e

Concours de scénarios du Forum de la Cour d’Obéron dont le thème est un « port étranger » et dont l’élément particulier est une « danse improvisée ». L’action se déroule dans une cité portuaire située au-delà des frontières des personnages d’où le thème du « port étranger ». Ce scénario se situe dans un cadre médiéval fantastique et peut-être transposé dans bons nombres d’univers et JdR(a) de ce type. Pour ma part, il sera rédigé dans un esprit AD&D 2

e

Edition. Ce scénario est prévu pour un groupe de 4-5 personnages de niveaux moyens variant du 3 au 5

ème niveau.

La description de la cité portuaire de Letwale suit et celle de l’Objet magique en question se retrouve en fin de texte.

Letwale Le Meneur de jeu trouvera ici une description plus détaillée de la cité portuaire qui accueille cette aventure. Voici un modeste croquis d’ambiance. Si une âme charitable se sent prêt à réaliser une plus belle illustration qu’elle me contacte par MP et qu’elle en soit déjà remerciée d’avance.

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Le Sifflet festif pour le 15

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Une courte description : c’est une ville-phare. Son port se situe à son pied. Les quais y sont disposés en étoile tout autour. Enfin, une grue mobile de bas en haut et de manière rotative permet d’amener n’importe quel chargement à n’importe quel endroit. A la base se trouvent les bas quartiers et au plus on grimpe les niveaux du phare, au plus on accède aux hauts quartiers, quartiers bourgeois et nobles. En son centre se trouve un escalier en vis sans fin et une cage d’ascenseur pour les personnes ou petites marchandises. La porte principale est lourdement barrée. Qui dirige : le Gardien. C’est la personne qui s’occupe et a la responsabilité du phare. Il vit tout en haut de Letwale. C’est une charge familiale transmise de générations en générations. Qui dirige réellement : les dockers. En effet, le Gardien n’est jamais présent et disponible pour gérer la ville, il est trop occupé et trop distant de la population. Population : 9 000 habitants. Principaux produits : produits de pêche et diverses produits exotiques qui y transitent. Force armée : chaque marin, aventurier ou docker est invité et capable de prendre les armes pour défendre le port. Mages notables : aucun Guilde de roublards : les dockers du port. Ils contrôlent et ont beaucoup d’influence sur la ville. La guilde des grutiers est fort influente par la seule grue qu’elle contrôle. Ils emploient parfois de gros bras pour saboter ou impressionner les gêneurs. Boutiques d’équipement : au 1

er étage, le

Bazar de Bric-à-Brac (impressionnant mais coût élevé). Repaire d’aventuriers : à chaque niveau (bas et moyen), on retrouve une auberge, une gargote ou autre taverne. (confort faible à moyen et prix abordable). Personnage important : Bric-à-Brac, aventurier à la retraite qui marchande et négocie avec tous aventuriers qui rentrent et qui sortent d’ici. Ca lui permet d’achalander son stock d’objets à vendre. Le Gardien qui s’occupe du phare. L’équipe des grutiers qui veillent à fournir toutes sortes de marchandises et services un peu partout à Letwale. Eléments remarquables : le phare habité et sa grue mobile. Vie locale : tout en bas, on retrouve la vie des dockers, des marins et toute la vie trépidante des ports. Plus on s’élève, plus on se « range », la bourgeoisie est plus présente. Lorsque la guilde des grutiers se met en grève, ça paralyse grandement la vie quotidienne. Il

bénéficie d’une grande considération parfois despotique voire tyrannique. Toute tentative de construction d’autres grues est sévèrement réprimée par la guilde des grutiers qui sabotent et détruisent les travaux.

Pour le Meneur de jeu Le Sifflet festif a été récupéré par un gamin insouciant ne se rendant pas bien compte des effets et de la puissance de cet Objet magique. Cet objet a été amené ici dans une cargaison qui a été débarqué il y a peu. Il est arrivé dans le souk des bas quartiers. Il a ainsi refait surface. C’est un jeune enfant quelque peu maraudeur qui a récupéré une caisse « tombée » du déchargement. Le Meneur de jeu trouvera ci-dessous quelques évènements qui devraient mettre les PJ sur la piste et arriver à comprendre ce qui se passe ici. C’est une trame générale que le Meneur de jeu prendra le soin de tisser en fonction des actions de ses joueurs. Et si les PJ sont victimes des effets du Sifflet festif ? IIs seront logé à la même enseigne : ils se mettront à subir les mêmes effets que la population locale. Ils pourraient perdre un objet en main dans l’eau ou se blesser. Le Meneur de jeu pourrait trancher des réactions et conséquences du PJ victime. Il serait bien incapable d’agir également.

Etre témoins privilégiés Alors que les PJ marchent sur les docks, leur attention est attirée par une dramatique scène qui se produit non loin d’eux.

Sur le port, des hommes sur une poutrelle métallique se mettent soudainement à gigoter et se tordre de rire. Ils menacent de perdre l’équilibre et de s’écraser en contrebas (dock ou quai en pierre ou en bois ou l’océan).

Les PJ doivent agir pour sauver ces malheureux. Le Meneur de jeu suivant l’intensité dramatique qu’il veut donner à la scène décide du moment où ils chuteront (GdM page 84). Tous ces évènements les pousseront sans nul doute à en savoir plus.

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Le Sifflet festif pour le 15

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On en a entendu parlé… « Entendu » : c’est bien le cas de le dire. Dans les auberges, on parle beaucoup de faits similaires, se produisant un peu partout dans les bas et moyens quartiers. Les gens d’armes ont même bloqués certains quartiers craignant une épidémie de chorée. Les PJ devront ruser pour s’introduire dans ces quartiers mis en quarantaine. L’ascenseur ne s’y arrête plus et quelques gardes gardent l’entrée dans l’escalier central. Dans les dispensaires de soin, on a emmené de force des malheureux qui pourtant ne présentent plus de symptôme craignant pourtant une épidémie. Il est possible de les interroger.

Quelques constations

communes, autant d’indices Les PJ peuvent réunir ces quelques constations se basant sur les divers témoignages. Le Meneur de jeu décidera selon les personnes interrogées et la façon de le faire, les éléments qu’il peut livrer aux PJ.

� Les divers témoins parlent d’une mélodie entraînante ;

� Les personnes sourdes ne sont pas affectées ;

� On aurait vu un gamin, un banal sifflet au cou partir en riant.

En suivant à la trace, chaque lieu où se sont déroulés d’étranges phénomènes inexpliqués, les PJ devraient retrouver le gamin reconnaissable au sifflet autour du cou.

Et si les PJ tombent sur contremaître au sifflet de commande à la bouche ? Ils pourraient penser qu’il s’agit du responsable. Mais les témoins parlaient d’enfant ? le Sifflet festif a-t-il changé de propriétaire. Est-ce une maldonne ?

Se prémunir des effets du

Sifflet festif Le Meneur de jeu trouvera ici quelques moyens envisagés :

� Etre sourd, permet d’être totalement immunisé ;

� Utiliser le sort de Silence (Prê 2) sur le jeune joueur permettra de rendre l’Objet magique inoffensif (MdJ page 236);

� Le sort de Surdité (Mag 2) permet de ne pas subir les effets de l’Objet magique (MdJ page 163);

� Se boucher les oreilles n’est pas imparable mais permet de bénéficier d’un substantiel bonus de +2 au Jet de Sauvegarde mais le personnage est incapable de se servir de ses mains ou alors il doit disposer de bouchons.

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Conclusion et dénouements Epilogue Le Sifflet festif finit par être détruit ce qui revient à la meilleure solution pour mettre un terme à toutes ces fâcheuses conséquences. Les joueurs peuvent mesurer toute l’étendue et les dangers que peuvent représenter certains objets magiques. Ou au contraire, ils peuvent avoir récupéré ce puissant objet magique qui permet de déstabiliser facilement un groupe d’assaillants mais attention aux retours de flamme. Il y a un puissant revers de médaille. Le Meneur de jeu sera à l’avenir leur faire peser le choix de l’avoir conservé alors que la sagesse aurait conseillé de le détruire. Mais quoi qu’ils arrivent, joueurs et Meneur de jeu auront découvert la fabuleuse et étrange ville de Letwale et sa situation toute particulière. Gain d’XP Il est laissé à la discrétion du MJ, la distribution de tous points individuels attribués à chaque joueur pour son implication dans le scénario ou les actions de son personnage. Il est seulement évoqué ici les points à répartir entre tous les membres du groupe en fonction de sa survie, l'accomplissement du but de l'histoire et des buts variables atteints. Le groupe pourrait acquérir des PX pour avoir survécu. La récompense serait minime, ce scénario ne comporte en soi pas beaucoup de danger. Comprendre la situation constitue le but en soi du scénario. Cela pourrait rapporter 2 500 PX au groupe. Détruire l’Objet magique et/ou délivrer la ville de ces effets permet au groupe d'ajouter près de 2 500 PX. Il faut encore ajouter que le groupe se partage les PX de tous les adversaires vaincus ou mis en fuite.

Objet magique

Sifflet festif : Il a l’apparence d’un vulgaire sifflet en métal de type sifflet d’alarme (valant à peine 8 PA). Néanmoins la bille de platine de son mécanisme est en fait enchantée ce qui en fait un puissant Objet Magique. Dès qu’une personne le possède en main, il acquiert automatiquement la Compétence Diverse Instrument de musique (sifflet) et il est immunisé à ses effets. Deux notes différentes produisent ces effets. Le « do » pour la Danse Irrésistible d’Otto et le « ré » pour L’Irrésistible Rire de Tasha. Lorsqu’on se met à en jouer, le son produit provoque les effets des deux sorts suivants :

� L’Irrésistible Rire de Tasha (Mag 2) Jet de sauvegarde : Annule Durée : 3 rounds après le dernier « ré » joué Zone d’effet : cube de 10 mètres d’arête Il faut passer un round par la suite à se relever, écroulé de rires au sol. La victime perd 2 point de FORce et subit un malus de 2 aux Jet d’Attaque et aux Jet de dégâts. � La Danse Irrésistible d’Otto (Mag 8) Jet de sauvegarde : Aucun Durée : 1d4 + 1 round après le dernier « do » joué Zone d’effet : toute personne qui entend la mélodie. Elle se met à gigoter, danser, cabrioler, faire des cabrioles, subissant un malus de 4 à la CA. Impossible de faire autre chose.

Le joueur interprète la réaction des gens autour de lui comme une liesse populaire subite et festive, sans y voir quelque chose de mal. Comme tout Objet Magique, il y a moyen de le détruire mais ce n’est pas chose facile. Son possesseur ne souhaite pas s’en débarrasser ou le donner, il faut donc réussir successivement un Jet d’Attaque, un Jet de Sauvegarde (Paralysie) et un Jet de Sauvegarde de l’objet en lui-même. Il faut se référer au tableau 29 (page 47 du GdM) avec article en Métal et conférer un bonus de +5 au Jet de Sauvegarde de l’objet. La destruction du Sifflet festif entraîne les mêmes effets assourdissants et blessants que le sort de Cri (Mag 4) avec une zone d’effet moindre de 2,5 m. de rayon.

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Le Sifflet festif pour le 15

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Inspiration

A y penser, cette histoire s’inspire d’une aventure de la BD, La flûte à six schtroumpfs des Schtroumpfs de PEYO en ce qui concerne l’objet magique central de ce scénario.

Crédit illustrations L’illustration de la cité portuaire de Letwale est la modeste œuvre de Pitche. Un scénario de Pitche pour 15

e Concours de

scénarios du Forum de la Cour d’Obéron octobre 2006

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Concours n°15 : La croix et le Coran

Scénario Te Deum pour un massacre

Par Haagen

Thème : un port étrange(r) - Elément imposé : une danse improvisée 1

La Croix et le Coran

Ce scénario est prévu pour un groupe de personnages qui

peut mélanger protestants et catholiques mais qui doit être

exclusivement masculin. Il a lieu à Malte au XVIème

siècle, lors du

grand siège de l’île par l’armée ottomane de Soliman le magnifique.

A l’été 1565, l’île de Malte est assiégée par une flotte de

deux cents vaisseaux transportant quarante mille hommes qui ont

pour but de s’emparer de cette place stratégique pour une future

conquête de l’Europe. Face à cette force impressionnante, huit mille

hommes seulement se dressent pour défendre la Chrétienté, menés

par ses champions : les chevaliers de l’ordre de Malte. Au cours de

ce siège épique, les personnages, tous étrangers à l’île, vont se voir

confier une mission périlleuse qui combine infiltration, réflexion et

action.

I. Le dernier rempart de la chrétienté

1. « Le Très haut, très glorieux et très invincible

Soliman… »

Depuis le début de son règne, Soliman le magnifique, sultan

de la Sublime Porte, a repoussé les frontières de l’empire ottoman

plus loin qu’elles ne l’ont jamais été. De l’Afrique du Nord aux

Balkans en passant par la péninsule arabique, il domine un territoire

immense, habité par une multitude de peuples. Face à lui s’est dressé

un autre empereur, Charles Quint, qui tente de repousser les visées

expansionnistes du sultan vers l’Italie du Sud et l’Espagne. Pour

parvenir à lancer ces attaques sur les côtes méditerranéennes

européennes, Soliman a besoin d’une base maritime. Cette base

idéale est l’île de Malte, à proximité des territoires convoités.

Toutefois, pour s’en emparer, il doit auparavant se débarrasser des

maîtres des lieux : un petit ordre de chevalerie qui s’est trouvé là

après avoir été chassé de Terre Sainte puis de l’île de Rhodes et à qui

le saint empereur a confié la défense de cette île.

2. Les derniers moines-soldats.

L’ordre des chevaliers de Malte est au XVIème

siècle le

dernier ordre de moines-chevaliers, fondé en Terre Sainte à l’époque

des Croisades sous le nom de chevaliers Hospitaliers. Ils en furent

« C’est la grande bataille de la Croix et du Coran qui va être livrée. Une armée formidable et une nuée de Barbares vont fondre sur cette île ; ce sont, mes frères, les ennemis de Jésus-Christ ; il s’agit aujourd’hui de la défense de la Foi ; et si l’Evangile doit céder au Coran, Dieu dans cette occasion nous redemande la vie que nous lui avons déjà engagée par notre profession. »

Discours de Jean Parisot de La Valette à la veille du siège de Malte.

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Concours n°15 : La croix et le Coran

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Thème : un port étrange(r) - Elément imposé : une danse improvisée 2

chassés au XIIIème

siècle pour s’établir à Rhodes au XIVème

siècle.

Vaincus par les Turcs en 1522, Charles Quint leur céda l’île de

Malte pour en assurer la défense face au danger ottoman. Dans ce

but, ils ont fortifié le port principal de Birgu et ont développé leur

flotte de guerre. Les chevaliers de Malte sont depuis leur création un

ordre mixte, constitué de religieux et de soldats, issus de toutes les

nations de la Chrétienté et en grande majorité nobles. En outre, ils

ont développé une tradition de soin aux malades et l’ordre, qui a

recueilli les enseignements de la médecine arabe, est

particulièrement avancé en matière de chirurgie et de lutte contre les

épidémies.

En 1565, les chevaliers vont devoir affronter seuls l’immense

armée ottomane qui se dresse face à eux.

3. Seuls face au Croissant.

Depuis le 18 mai, les Maltais et les chevaliers ont vu l’île

encerclée par une flotte impressionnante de deux cents navires qui

transportent quarante mille soldats venus de tout l’empire ottoman,

bien entraînés et équipés. A leur tête se trouve Mustapha Pacha,

commandant en chef de l’armée de Soliman, épaulé par le terrible

corsaire turc Dargut. Face à cette horde, les défenseurs de l’île ne

sont que huit milles dont neuf cents chevaliers qui mènent les civils

maltais. En effet, paralysés par leurs hésitations, les souverains

européens n’ont pas encore envoyé de renfort aux courageux

défenseurs. Déjà, le siège a eu sa part de combats héroïques et

d’atrocités. Face à Birgu, le fort Saint-Elme est tombé le 23 juin sous

l’assaut des Turcs après une âpre résistance. Les corps des

défenseurs sont sauvagement mutilés par les Ottomans qui les jettent

à la mer, tandis qu’en représailles, les Maltais décapitent leurs

prisonniers et font tirer les canons, chargés des têtes, vers le camp

turc. De manière générale, la situation n’est pas favorable aux

Ottomans qui ne s’attendaient pas à une telle résistance, et leurs

pertes sont très importantes en comparaison des résultats obtenus.

C’est à la fin de ce chaud et sanglant mois de juin que

commence l’aventure pour les PJ, au milieu du port de Birgu, soumis

à un terrible siège.

II. Une mission des plus périlleuses.

1. Une bande d’étrangers.

Les PJ sont tous étrangers à l’île de Malte et peuvent être

issus de n’importe quel pays de l’Occident chrétien. Ils peuvent être

indifféremment catholiques ou protestants. En effet, le 29 juin, un

navire est parvenu à passer les lignes turques avec à son bord trois

cent chevaliers français volontaires, embarqués en Sicile, venus à

Malte guidés par un véritable esprit de croisade. Parmi eux, on

compte des catholiques et des réformés qui seront par la suite les

plus farouches ennemis au cours des guerres de religion sur leur sol

natal. Le baron Jean de la Rivière qui sera tué à Moncontour, le

marquis de Resnel qui sera assassiné à la Saint-Barthélemy et surtout

Brantôme qui laissera un témoignage sur les évènements, ne sont

que quelques uns des noms prestigieux attachés à cette expédition.

Les PJ peuvent donc faire parti de ces membres de la noblesse

française. Il peut également s’agir de marchands italiens, bloqués par

le siège, ou de médecins venus parfaire leur savoir auprès de leurs

confrères de l’ordre. A moins qu’ils ne soient de simples pêcheurs

réfugiés dans le port à l’abri de la flotte turque. En tout les cas, deux

points sont tout de même impératifs :

• La mission qui va être confiée aux PJ ne

peut l’être qu’à des personnages masculins,

ce qui contraint donc les joueurs à ne pas

interpréter des femmes.

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• Un PJ (au moins) doit pouvoir s’exprimer

correctement en Arabe, ce qui ne doit

normalement pas poser de problème majeur

à un marchand ou à un érudit.

2. Jouer dans Birgu assiégée.

Il convient pour toute la partie du scénario qui se déroule

dans les murailles de Birgu de recréer l’ambiance d’une ville

assiégée. Les premières marques de la situation sont physiques. La

ville est bombardée chaque jour par l’artillerie turque ; ainsi, les

bâtiments sont tous plus ou moins endommagés. Les PJ risquent à

tout moment d’être blessés par des débris ou un boulet, même au

cœur de la ville. Les rues sont emplies d’hommes en armes qui

courent en tous sens et de blessés qui sont transportés vers l’hôpital.

La chaleur de l’été ne fait rien pour améliorer les conditions de vie

des habitants qui doivent se rationner en nourriture et en eau potable.

Il faut également insister sur l’atmosphère particulière : les assiégés

sont tendus, marqués par les privations et les atrocités dont ils sont

témoins. Fort heureusement, les chevaliers sont là pour maintenir le

moral de la population, toujours présents au cœur des combats,

défendant leur foi inébranlable. A leur tête, le grand maître de

l’ordre, Jean Parisot de La Valette, est un exemple pour tous.

Continuant le combat malgré une grave blessure à la jambe, il

galvanise la population par ses discours, son attitude courageuse et

sa grande piété.

3. Un appel au secours.

Les PJ sont tous affectés à la défense de la muraille Nord qui

domine la mer, le 2 juillet. Ils peuvent se connaître de longue date ou

avoir fait connaissance récemment, peu importe : les liens se créent

dans l’adversité. Le MJ devra

faire vivre aux joueurs une demi-

journée de siège : les PJ peuvent

essuyer la canonnade des Turcs

ou pire un assaut mené par les

janissaires. Il s’agit de mettre les

joueurs face à la réalité d’une

situation de siège. Tôt dans

l’après-midi, alors que l’éventuel

assaut est fini, les PJ verront

s’approcher du rempart une

barque de pêcheur qui avance

avec peine sous le feu des

Ottomans. Si les PJ n’y pensent

pas eux-mêmes, un supérieur leur

ordonnera d’aller à son secours à

bord d’un navire qu’il s’agit

d’armer rapidement. Si les PJ

parviennent jusqu’à lui, l’homme

se présentera comme un pêcheur

venu d’un village sur le rivage

opposé. Il est grièvement blessé

(sans des soins rapides, il

décédera avant même d’avoir

atteint le port) et se dit porteur

d’une lettre à l’adresse du grand

maître, La Valette. En outre,

l’homme a sur lui une somme

coquette en or turc. Le pli que

l’homme pourra confier aux PJ

avant de mourir a été rédigé en grec (moderne) par un officier de

l’armée ennemie. Ce dernier se dit prêt à faire défection et à fournir

Une étrange troupe

Brantôme a non

seulement participé à la

défense de Malte en 1565 mais

il nous en a également laisser

un témoignage de première

importance.

Ainsi, il décrit à Catherine de

Médicis, la compagnie de

gentilshommes français, tant

réformés que catholiques,

venus au secours des Maltais :

« Ce fut une troupe, pour être

petite, aussi belle, aussi

bonne, aussi leste et bien

armée que jamais sorti de

France pour aller combattre

les infidèles… Nous avions

passé par Milan où nous nous

étions accommodés

d’habillements ou d’armes si

superbes qu’on ne savait pour

quel nous prendre, ou pour

gentilshommes, soldats ou

pour princes, tant nous faisait

beau voir. »

Brantôme, Œuvres complètes.

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des renseignements capitaux s’il reçoit de l’aide pour rejoindre Birgu

depuis le petit village de pêcheurs dans lequel il se cache. Les PJ

devront dès lors remettre la lettre au grand maître. Ils pourront

trouver ce dernier sur le rempart Est, en arme, en train de superviser

les réparations des fortifications en vue d’un prochain assaut. Quand

il aura pris connaissance du contenu de la lettre, Jean Parisot de La

Valette en fera immédiatement part aux PJ. Si ceux-ci ne sont pas

volontaires pour aller chercher l’homme, le grand maître leur

confiera de lui-même cette mission. Certes elle est périlleuse mais

digne de grands héros de la Chrétienté. Les PJ peuvent difficilement

refuser, d’autant que La Valette a l’art d’enflammer les cœurs des

plus couards.

III. Une dangereuse turquerie.

1. L’habit ne fait pas l’imam.

La traversée par mer de la baie est totalement inenvisageable

car elle est sous le feu de l’armée ennemi. De la même façon, les

défenseurs n’ont pas les moyens de lancer un assaut contre les lignes

turques pour porter secours à un seul homme. L’arme la plus utile

dans cette situation semble donc être la ruse. Afin de traverser plus

facilement les lignes ennemies, les PJ vont revêtir les habits de

fantassins ottomans qui ont été récupérés sur des cadavres. Ils vont

devoir se faire passer pour une patrouille, de retour d’une mission de

reconnaissance, et dès lors, le rôle du (ou des) PJ parlant arabe

devient capital. Le déguisement est plausible si les PJ se taillent la

barbe à la manière des soldats turcs. La couleur de leur peau n’est

guère importante : les armées de la Sublime Porte rassemblent des

soldats venus de tous les territoires contrôlés par l’Empire :

Caucasiens, Anatoliens, Syriens et bien d’autres. Le nouvel

équipement des PJ est constitué de vêtements amples et d’un sabre,

auxquels peut s’ajouter parfois une arquebuse et/ou une rondache

turque. Une carte sur laquelle figure le village où se cache leur

homme leur a été fournie. Le grand maître leur a également confié

un document marqué de son sceau qui leur servira à convaincre le

traître de leur véritable identité. Le plus facile pour eux est de quitter

la ville à la nuit tombée, afin de profiter de l’obscurité pour atteindre

les positions ottomanes et se mêler aux soldats. Par la suite, ils

devront progresser le long de la côte ; un problème se posera alors,

pour maintenir la supercherie : ils ne peuvent s’éloigner du chemin

que devrait prendre une patrouille turque et ils atteindront

nécessairement le camp principal ottoman.

2. Entrez dans la danse.

Les PJ vont ici devoir faire montre de leur ingéniosité en

traversant l’immense camp où siègent les généraux de l’armée

ennemi. Au milieu des soldats, ils passeront sans doute inaperçus

mais ils seront retenus par différents évènements :

• Un officier turc a interpellé le petit groupe

pour lui ordonner d’effectuer telle ou telle

corvée très prenante : renforcer un secteur

de la palissade, bouchonner son pur-sang …

• L’appel à la prière occupe tout le camp. Les

PJ devront tenter tant bien que mal d’imiter

les autres soldats pour ne pas paraître

suspects.

• Un soldat a cru reconnaître un camarade en

l’un des PJ et engage la conversation : il leur

faudra bien composer avec le fâcheux.

Le MJ prendra soin de ne pas libérer les PJ de ces corvées avant la

tombée de la nuit.

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Les PJ ne pourront pas s’échapper du camp discrètement avant la

nuit. En effet, pour ne pas être remarqués, ils doivent répondre

comme tous les autres soldats à l’appel de la soupe et passer un peu

de temps autour des feux. A ce moment, l’épreuve la plus dure va

être infligée aux PJ. Grisés par le haschich qui leur est fourni pour

surmonter la peur du combat, les soldats ottomans sont d’humeur

joyeuse : certains sortent des instruments de musique et une danse de

groupe traditionnelle est lancée. Involontairement, les PJ vont y être

entraînés et ils doivent improviser pour maintenir l’illusion. Enfin,

s’ils parviennent à triompher de toutes ces épreuves, ils pourront

quitter le camp à la faveur de la nuit.

Durant toute cette scène, la moindre erreur des PJ peut avoir des

conséquences catastrophiques et ils devront toujours agir dans la

discrétion. Ils peuvent tout à fait éliminer un soldat trop curieux mais

s’ils se font prendre, ils auront dans le meilleur cas une vingtaine de

cavaliers à leurs trousses.

IV. Il faut sauver le spahi Lascaris.

1. Le transfuge grec.

En progressant à pied, les PJ parviendront au matin au petit

village de pêcheurs où se cache le traître. Les lieux n’ont pas été

pillés car les habitants fournissent aux Turcs du ravitaillement. Les

PJ vont devoir convaincre les habitants qu’ils ne sont pas réellement

des soldats turcs pour que ceux-ci leur révèlent la cachette de

l’homme. Ils y parviendront simplement en montrant le document

marqué du sceau du grand maître. Ce même document convaincra

aisément Philippe Lascaris, le traître, qui se cache dans un grenier à

blé. L’homme est un spahi, un officier de la cavalerie d’élite turque.

A l’origine, il est grec et descendant d’une famille prestigieuse qui

compta deux empereurs byzantins. Capturé dans son jeune âge, il fut

converti de force à l’Islam et enrôlé dans l’armée ottomane. Depuis

ce temps, il nourrit une haine secrète contre les Turcs et a choisi ce

jour pour passer à l’ennemi afin de révéler au grand maître une

information capitale : les Ottomans préparent un assaut maritime de

grande envergure en rassemblant des navires dans une crique au Sud

Est de Birgu. Ils comptent sur l’effet de surprise en faisant passer

cette flotte par voie de terre. Il acceptera de suivre les PJ mais craint

que le voyage de retour soit très difficile.

2. Une fuite éperdue.

En ce sens, Philippe Lascaris est dans le vrai : les patrouilles

turques auront tôt fait de se mettre à leur poursuite. Celles-ci ont pu

remarquer une erreur commise par les PJ après leur passage par le

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camp principal. De manière plus simple, les villageois qui cachaient

Lascaris contre de l’argent ont pu décider d’arrondir leur magot en

allant dénoncer le groupe des PJ aux Turcs. Rapidement, les

patrouilles encerclent les PJ, les rabattant vers le rivage. Ils pourront

fuir jusqu’à une pointe rocheuse qui s’avance sur la mer. A ce

moment, ils seront dos au mur et préfèreront sans doute mourir en

combattant. Inutile de dire qu’un tel combat est perdu d’avance, les

PJ combattent à un contre dix, face à des soldats bien entraînés. Dès

lors, ils auront le choix entre deux options :

• Mourir les armes à la main face aux

Sarrasins : une mort digne d’un chevalier

croisé.

• Imiter Lascaris qui saute à la mer après

avoir adressé des appels désespérés en

direction des fortifications maltaises sur le

rivage opposé.

3. Il faut savoir se jeter à l’eau.

Si les PJ ont suivi la deuxième solution, ils devront, comme

Lascaris, qui ne sait pas nager, s’éloigner du rivage à la nage sous le

feu des arquebusiers turcs. Par la suite, ils peuvent suivre Lascaris

qui se débat en tentant de rejoindre Birgu, engoncé dans ses lourdes

robes ottomanes. Il manquera plusieurs fois de sombrer, ce qui peut

très bien être aussi le cas des PJ. Enfin, alors que tout espoir semble

perdu, un esquif atteint les PJ, et ses occupants les repêchent ainsi

que le précieux traître. Il s’agit de marins maltais menés par deux

chevaliers. Miraculeusement, les appels au secours du Grec ont été

aperçus depuis les remparts et une embarcation a aussitôt été

affrétée. Celle-ci parviendra tant bien que mal à atteindre le port

sous la canonnade turque, ce qui ne manquera pas de causer une

dernière frayeur aux PJ.

4. Mission accomplie …

S’ils sont parvenus jusqu’à ce point de l’aventure, les PJ

seront accueillis en héros par les défenseurs et en particulier par le

grand maître Jean Parisot de La Valette. Les informations transmises

par Lascaris sont de première importance : elles vont permettre aux

chevaliers de préparer une défense efficace qui parviendra à

repousser un assaut que le général turc, Mustapha Pacha, voulait

décisif. Grâce à l’héroïsme des PJ, les plans de l’ennemi ont été

sérieusement contrecarrés.

5. …mais rien n’est fini.

En effet, le mois de juillet débute à peine et les Turcs ne

partiront pas avant l’arrivée des renforts espagnols, le 8 septembre.

Ce scénario peut être le début d’une campagne qui retrace le siège

jusqu’à sa conclusion. Certains PJ, répondant aux critères, peuvent

intégrer l’ordre des chevaliers de Malte et par conséquent, participer

à la contre-offensive qui s’achèvera par la destruction de la flotte

turque à la bataille de Lépante en 1571. Cela peut également être le

début d’une campagne méditerranéenne pour les PJ, ou ceux-ci

peuvent simplement rentrer en France pour prendre part à la guerre

civile, et se battre contre ceux qui furent leurs frères d’armes lors du

siège de Malte.

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Personnages non joueurs

• Jean Parisot de La Valette, grand maître de l’ordre des chevaliers de Malte

Portrait : Agé de soixante dix ans au moment du siège, La

Valette a conservé toutes ses facultés, tant physiques

qu’intellectuelles. Brantôme le décrit ainsi : « Outre sa vaillance

et sa capacité, M. le grand maître Parisot était un très bel

homme, grand, de haute taille, de très belle apparence et belle

façon, point émue, parlant très bien en plusieurs langues comme

bon français, italien, espagnol, grec, arabe et turc. » Son visage

inspire la sagesse, ce que renforce encore sa belle barbe argentée

de patriarche. Les PJ le rencontreront toujours vêtu de son

armure recouverte du tabard du grand maître, aux couleurs de

l’ordre.

Portrait moral : Jean Parisot de La Valette est un noble

français d’origine toulousaine, dont la famille a été

historiquement liée à l’ordre depuis l’époque des croisades. Lui-

même en a gravi tous les échelons, devenant un soldat et un

stratège redoutable, sur terre comme sur mer. Il a ainsi

commandé à plusieurs reprises les galères de l’ordre, menant

d’audacieuses actions de piraterie contre les navires turcs. Au

cours de l’une de ces expéditions, il a été fait prisonnier par le

corsaire ottoman Kust Ali et fut envoyé aux galères pendant un

an où sa robuste constitution lui a permis de survivre. Une fois

libre, La Valette a fait preuve d’une remarquable capacité à

commander, et d’une grande ténacité dans la lutte contre la

flotte de la Sublime Porte. Ces qualités sont à l’origine de son

élection à l’unanimité au poste de grand maître en 1557. La

Valette est un parangon de vertu : courageux, charismatique,

pieux… Malgré une blessure à la jambe reçue au début du mois

de juin, il a poursuivi le combat, donnant ainsi l’exemple aux

autres défenseurs.

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• Philippe Lascaris, spahi ottoman

Portrait : Philippe Lascaris est un homme jeune, aux traits fins,

très brun de peau et de cheveux. Il porte la barbe à la turque et

est vêtu des splendides habits et du turban traditionnels des

spahis.

Portrait moral : Lascaris est à l’origine un Grec, issu d’une

famille prestigieuse qui a compté deux empereurs byzantins.

Capturé dans sa jeunesse, il fut converti de force à l’Islam par

les Ottomans qui l’intégrèrent par la suite dans ce corps de

cavalerie d’élite. Pourtant, l’homme voue une haine secrète

envers les Turcs et a vu dans le siège l’occasion de rejoindre les

chrétiens. Attaché à l’état-major de Mustapha Pacha, le jeune

homme a été témoin de la cruauté du général ottoman et

préfèrera mettre fin à ses jours plutôt que de tomber entre ses

mains si sa tentative échoue.

Jean Parisot de La Valette, grand maître de l’ordre de Malte Grâces : Autorité, Blanchi sous le harnois, Santé de fer, Stoïcisme

Providence : Dans la main de Dieu (D20)

Bienveillance : 6

Savoir : Lettré (D10) Puissance : Vigoureux (D10)

Mémoriser 4 Bonus dégâts +1 Allemand 2 Arabe 3 Pièces d’armures lourdes 7 (+2) Armurerie 3 Artillerie 2 Effort 4 Armes d’Hast 6

Cosmographie 3 Espagnol 3 Bagarre 5 Forcer 3

Grec 3 Héraldique 2 Lutte 4 Saut 3

Intendance 4 Italien 3

Latin 2 Lire/Ecrire 4 Stratégie 6 Tactique 7

Théologie 3

Sensibilité : Ouvert (D8) Complexion : Sanguin (D12)

Perception 3 Evaluation 2 Endurance 5 Canotage 5

Navigation 6 Orientation 5 Dive bouteille 2 Natation 4 Perspicacité 4

Entregent : Badin (D8) Adresse : Leste (D10)

Charme 3 Commander 7 Actions/tour 3 Course 4 Eloquence 5 Etiquette 3 Initiative 4 Arquebusade 4

Intimidation 5 Equitation 3 Escalade 2

Escrime 5 Esquive 4

Main gauche 3

Armure : Pourpoint de buffle, bottes, ventrière, dossière, brassards, tassettes, morion.

Armes : Forte-épée, main gauche, pistolets.

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• Les défenseurs de Malte En 1565, Malte est défendue par huit mille hommes, pour la

plupart des habitants qui se sont mobilisés pour défendre leur île

face aux Turcs. Ils sont menés au combat par neuf cents

chevaliers de l’ordre qui organisent le siège grâce à leur

formation militaire.

o Chevalier de l’ordre Les chevaliers de l’ordre de Malte sont issus de toutes les nations

de la Chrétienté. Ils sont organisés en « Langues » qui réunissent

les membres de même origine géographique. Ce sont des

guerriers rompus au combat sur terre mais surtout sur mer où ils

pratiquent la guerre de course contre les navires ottomans. Au

combat, ils portent des armures de plates recouvertes par des

tabards aux couleurs de l’ordre : une croix d’argent sur un champ

de gueule. Depuis leur arrivée sur l’île, ils ont fortifié le port de

Birgu et y ont rassemblé un parc d’artillerie important qui

compte entre autres des lance-flammes, hérités des feux

Philippe Lascaris, Spahi ottoman Grâces : Centaure, Maître archer

Providence : Pauvre pêcheur (D4)

Bienveillance : 7

Savoir : Mêlé (D8) Puissance : Vigoureux (D10)

Mémoriser 3 Bonus dégâts +1 Arabe 3 Espagnol 3 Pièces d’armures lourdes 7 Lire/Ecrire 4 Stratégie 3 Effort 4 Armes d’Hast 2

Tactique 3 Théologie 2 Bagarre 4 Forcer 3

Lutte 4 Saut 3

Sensibilité : Ouvert (D8) Complexion : Dispos (D8)

Perception 3 Orientation 4 Endurance 4 Canotage 2

Perspicacité 3

Entregent : Badin (D8) Adresse : Leste (D10)

Charme 3 Commander 4 Actions/tour 3 Course 4 Eloquence 2 Etiquette 4 Initiative 4 Archerie 5

Intimidation 5 Pose 3 Equitation 5 Escalade 2

Escrime 5 Esquive 4

Armure : Jaseran, rondache.

Armes : Sabre, Arc ottoman.

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grégeois, qui firent des ravages dans les rangs turcs, enflammant

les amples robes des janissaires et des spahis.

• Les armées de la Sublime Porte L’armée ottomane qui assiège Malte en 1565 est essentiellement

composée de troupes d’élite. Les armées turques n’ont pas

encore adopté la pique et les formations de combat modernes

comme celles des armées occidentales. En revanche, elles

disposent d’un plus grand nombre de fantassins équipés

d’arquebuses, et d’une artillerie plus nombreuse. En outre, les

Ottomans disposent d’un atout décisif : une cavalerie légère

extrêmement habile capable aussi bien de harceler l’ennemi que

de l’engager au corps à corps.

Chevalier de l’ordre de Malte Grâces : Blanchi sous le harnois

Providence : Bon samaritain (D8)

Bienveillance : 8

Savoir : Mêlé (D8) Puissance : Musculeux (D12)

Mémoriser 3 Bonus dégâts +2 Arabe 2 Armurerie 3 Pièces d’armures lourdes 9 (+2)

Artillerie 2 Héraldique 4 Effort 5 Armes d’Hast 5

Italien 2 Lire/Ecrire 2 Bagarre 4 Forcer 3

Tactique 2 Lutte 4 Saut 3

Sensibilité : Etriqué (D6) Complexion : Gaillard (D10)

Perception 2 Navigation 3 Endurance 4 Canotage 3

Orientation 3 Dive bouteille 2 Natation 3

Entregent : Badin (D8) Adresse : Ingambe (D8)

Charme 3 Commander 3 Actions/tour 2 Course 3 Eloquence 2 Etiquette 2 Initiative 3 Arquebusade 2

Intimidation 5 Equitation 4 Escalade 2

Escrime 5 Esquive 3 Main gauche 2

Armure : Pourpoint de buffle, ventrière, dossière, armet ou morion, brassards, bottes.

Armes : Hallebarde ou forte-épée et main gauche, pistolet.

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Concours n°15 : La croix et le Coran

Scénario Te Deum pour un massacre

Par Haagen

Thème : un port étrange(r) - Elément imposé : une danse improvisée 11

o Janissaires Il s’agit de l’infanterie d’élite des armées de la Sublime Porte.

Les janissaires sont recrutés traditionnellement parmi les enfants

chrétiens capturés et islamisés de force. Ils deviennent alors des

musulmans fanatiques, attachés personnellement au sultan,

fidèles jusqu’à la mort. Faiblement protégés, ils sont souvent

équipés d’arquebuses et manient avec une grande dextérité leurs

terribles sabres. Ils sont tout à fait reconnaissables à leur coiffe

qui retombe sur la nuque, agrémentée de grandes plumes.

o Spahis Les Spahis constituent le meilleur atout des armées ottomanes.

Ces cavaliers émérites ont conservé les techniques de combat de

leurs ancêtres, maîtres de la steppe. Il s’agit le plus souvent de

membres de la noblesse turque, même si leur recrutement peut

être analogue à celui des janissaires. Richement vêtus, ils vont

au combat sans pièce d’armure lourde qui restreindraient leur

liberté de mouvement, montés sur de petits chevaux anatoliens

nerveux et robustes. Plus encore que les chevaliers occidentaux,

Janissaire Grâces : En garde

Providence : Pauvre pêcheur (D4)

Bienveillance : 7

Savoir : Sot (D4) Puissance : Vigoureux (D10)

Mémoriser 1 Bonus dégâts +1 Armurerie 4 Lire/Ecrire 2 Pièces d’armures lourdes 7 Théologie 2 Effort 4 Armes d’Hast 5

Bagarre 4 Forcer 4

Lutte 4 Saut 3

Sensibilité : Etriqué (D6) Complexion : Gaillard (D10)

Perception 2 Orientation 3 Endurance 4 Canotage 2

Entregent : Rustaud (D4) Adresse : Leste (D10)

Charme 1 Commander 3 Actions/tour 3 Course 4

Intimidation 5 Initiative 4 Arquebusade 4

Archerie 3 Escalade 2

Escrime 5 Esquive 4

Lancer 3

Armure : Jaseran, rondache.

Armes : Sabre, Hallebarde, Arc ottoman ou Arquebuse.

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Scénario Te Deum pour un massacre

Par Haagen

Thème : un port étrange(r) - Elément imposé : une danse improvisée 12

ils ont refusé l’usage des armes à poudre, se fiant à leurs

terribles arcs ottomans qu’ils manient avec une grande adresse.

Arc Ottoman Cet arc à double courbure est plus petit que les arcs anglais et

peut donc être utilisé plus facilement par un cavalier. Il nécessite

une plus grande force de traction mais dispose d’une portée et

d’une puissance supérieures.

Sabre Les Ottomans utilisent cette lame recourbée, fine et très

aiguisée, avec une grande dextérité. Le coup se porte le plus

souvent de taille même si l’estoc est aussi utilisé par les

cavaliers.

Arme Compétence Dégâts Spécificités Prix moyen

Arc

ottoman

Archerie 1D10 Inutilisable à

bout portant.

Temps de

recharge :

1 action

Armes /Portées

Brûle pourpoint Test facile

Courte Test par

défaut

Moyenne Très

difficile

Longue Test

périlleux

Extrême Test

désespéré

Arc ottoman

Tir

impossible

Jusque à

15 pas

Jusqu’à 65

pas

Jusqu’à

130 pas

Jusqu’à

200 pas

Arme Compétence Dégâts Spécificités Prix moyen

Sabre Escrime 1D10 Initiative +1

Allonge : moyenne

Spahi Grâces : Centaure

Providence : Pauvre pêcheur (D4)

Bienveillance : 7

Savoir : Mêlé (D8) Puissance : Vigoureux (D10)

Mémoriser 3 Bonus dégâts +1 Lire/Ecrire 4 Tactique 3 Pièces d’armures lourdes 7

Théologie 2 Effort 4 Armes d’Hast 2

Bagarre 4 Forcer 3

Lutte 4 Saut 3

Sensibilité : Etriqué (D6) Complexion : Dispos (D8)

Perception 2 Orientation 4 Endurance 4 Canotage 2

Entregent : Badin (D8) Adresse : Leste (D10)

Charme 3 Commander 3 Actions/tour 3 Course 4

Eloquence 2 Etiquette 4 Initiative 4 Arquebusade 2* Intimidation 5 Pose 3 Archerie 5 Equitation 5

Escalade 2 Escrime 5

Esquive 4

Armure : Jaseran, rondache, morion.

Armes : Sabre, Arc ottoman, Lance, Pistolets*.

* La plupart des Spahis répugnent à se servir d’armes à poudre. Seul un petit nombre d’entre eux ont

dépassé leurs préjugés : ils sont les seuls à posséder des pistolets et à savoir en faire usage.

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Scénario Te Deum pour un massacre

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Thème : un port étrange(r) - Elément imposé : une danse improvisée 13

Bibliographie

Ci-joint, le MJ qui souhaite se documenter afin de trouver

plus de renseignements sur le siège de Malte, les chevaliers de

l’ordre ou les armées ottomanes, trouvera son bonheur :

• ARNOLD Thomas F., Atlas des guerres, Les guerres de la

Renaissance, XVème

– XVIème

siècles, Autrement, Paris,

2002 : un livre généraliste sur l’histoire militaire du XVIème

siècle. Très bien illustré, il donne des renseignements précis

sur l’armée ottomane et on y trouve une très belle carte du

siège de Malte.

• DESPORTES Catherine, Le siège de Malte, La grande

défaite de Soliman le Magnifique, Perrin, Paris, 1999 : Le

livre le plus précis sur le siège. Il retrace les évènements jour

après jour et donne un portrait très précis du grand maître La

Valette.

• ENGEL Claire-Eliane, L’ordre de Malte en Méditerranée

(1530-1798), Editions du Rocher, Monaco, 1957 : Un livre

qui date un peu mais qui présente l’avantage non négligeable

de citer de grands passages du récit de Brantôme.

• JARDIN Prosper, GUYARD Philippe, Les Chevaliers de

Malte, 2nde

édition, Perrin, Paris, 2002 : Le livre qui fait

autorité sur l’ordre. Vous y trouverez toute son histoire

depuis sa création jusqu’à nos jours.

Remarque, histoire de langues : Dans ce scénario, le fait d’être

polyglotte peut aider les PJ à se comprendre. Les Maltais parlent

eux-mêmes un dialecte issu des différentes influences

méditerranéennes : italienne, espagnole, grecque, arabe. La

compétence Grec est parfois maîtrisée par des PNJ : il convient de

ne pas la confondre avec la compétence Grec ancien.

En outre, la langue turque n’est certes pas la langue arabe, cependant

elle est la seule langue commune aux armées multiethniques de

l’empire ottoman et était utilisée en partie dans le domaine militaire

en plus d’être la langue liturgique.

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Les brumes de l'oubli

Ce scénario (pour « La Terre des Héros », « Tiers Age », ou tout autre jeu se déroulant dans les Terres duMilieu) fait suite à « Une traque sans fin » (présenté lors du Quatorzième Concours de scénarios de la Courd’Obéron) et forme donc le quatrième volet de la Chronique commencée avec « Quand grandissent lesombres… » et poursuivie avec « Ceux qui marchent dans les ténèbres ».Cependant, il peut être joué indépendamment de la Chronique

La route se poursuit, sans fin…L'été 3018 se meurt, tout doucement, tandis que noshéros se trouvent à Imladris où, forts du soutiend'Elladan et Elrohir, ils ont été reçus tels des hôtesde marque. Là, ils prirent quelque repos, oubliantdurant quelque temps les rumeurs de guerre.

La cité engloutieAlors que l'été se meurt doucement, l'un despersonnages verra ses nuits troublées par un rêveparticulièrement troublant. Dans ce songe, iltraverse une cité en ruines, qu'une rivière a envahi.Errant au travers de ce qui fut autrefois une villeflorissante, il finit par s'arrêter sur une place où unesuperbe statue d'enfant, à demi submergée par lesflots, semble avoir été figé au beau milieu d'unedanse gracieuse. Et, comme à l'intérieur de lui, unevoix féminine lui murmure :

Quand pour les vivants vient le sommeil Ceux qui sont morts parfois s'éveillent.Ils pleurent les jours heureux de leur vie,Il n'est de pire prison que leur oubli.Si les pas des aventuriers les ont déjà mené là, ilspourront aisément identifier la ville en question. Sice n'est pas le cas, Elrond saura le faire. Il s'agit deTharbad, cité tombée depuis plusieurs siècles, etdont le Flot Gris (ou Gwathlo) parcourt les ruines.Quant aux paroles entendues par le rêveur, ellestroubleront Elrond.

Voyage vers le SudIl y a une vingtaine de jours de marche deFondcombe à Tharbad et, lorsque les personnages,en suivant le Gwathlo, arriveront en vue de ce quifut une grande cité, et un des ports les plusimportants de la région, avant de sombrer. Sous les

yeux des personnages, seules subsistent quelquesruines, que le flot grondant du Gwathlo traverse.

Lors des derniers jours de leur voyage vers le Sud,les personnages ont constaté, à plusieurs reprises, laprésence de groupes d'hommes de Dun, allant versl'Ouest ou vers le Sud. De plus, ils ont remarquéplusieurs fois le passage de vols de crébains,survolant la région. A en croire tous ces signes, ilest clair que quelque chose se passe, dans cetterégion.

Tharbad, port étrangeArrivant à Tharbad, les personnages sont bienforcés de se rendre à l’évidence. Cette villeportuaire est une cité morte, et les flots en ont faitun passage bien incertain. D’ailleurs, le cadavreboursouflé d’un cheval portant encore sonharnachement1 en témoigne : franchir le Gwathlo iciest devenu extrêmement périlleux.

Les périls de Tharbad ne sont pas uniquement le faitdes éléments. Depuis quelques mois, de petitsgroupes de maraudeurs ont commencé à utiliser lesfaubourgs de la ville et à y installer descampements. Là, ils se regroupent, comme s'ils sepréparaient à quelque assaut. La discrétion est demise pour pénétrer, à leur nez et à leur barbe, dansla ville.

Ces hommes sont, pour la plupart, originaires dupays de Dun et se préparent à fondre sur la partieOuest du Rohan2. Leur présence rend l'expéditiondes personnages encore plus risquée.

1 Il s’agit du cheval que perdit ici Boromir, en voulantfranchir le gué, quelques jours auparavant.

2 Est-il besoin de préciser qu'ils sont manipulés parSaroumane ?

« L'Ombre de l'Anneau », quatrième volet 1

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Le danseur figéTrouver la statue dansante aperçue dans le rêve dupersonnage n'est pas évident, et les aventuriersverront le soir tomber sans avoir pu la localiser.

Dans les heures qui suivent leur arrivée dans ce portétrange, les personnages vont chercher en vain,errer dans les rues et probablement s'égarer. Leurperception des choses, en ces lieux, estpassablement modifiée. Les ruines sont parcouruespar l'eau, tandis que ça et là, des bruits étranges ethumides se font entendre3. Mais, à la tombée de lanuit, ils devront bien avouer qu'ils sont bredouilles.

Une nuit particulièreLes personnages finiront par installer leurcampement dans des ruines à peu près accueillanteset, alors qu’une brume blanche enveloppe la citémorte, commencera une nuit bien étrange. Au cœurde celle-ci, une étrange lamentation parviendra auxoreilles de nos héros. Venue de nulle part, la plainteglacera le cœur des plus endurcis, tant elle estlourde de tristesse.

Les personnages mettront un certain temps àlocaliser l’origine des gémissements. N’oublionspas qu’il fait nuit et qu’ils sont dans une cité enpartie inondée : cette expédition nocturne comportesa part de danger…Alors que le désespoir les guette, les personnagesfiniront par découvrir l’origine des pleurs. Il s’agitd’une jeune femme, d’une pâleur spectrale, qui errede ruine en ruine, en gémissant.

Suivre la femme amènera les personnages à errerlonguement dans la ville à demi engloutie. Fortheureusement, elle semble en connaître chaqueruelle et évite soigneusement les endroits que l'eau arendus dangereux. En la suivant, les personnagesauront l'intime intuition qu'elle est à la recherche dequelque chose. Tôt ou tard, la présence desaventuriers sera remarquée par la jeune femme (àmoins qu'ils ne décident, plus simplement, del'aborder) : se tournant vers eux, elle les laisseras'approcher.

La femme en blanc

3 Laissez l'imagination des joueurs galoper, jusqu'à ce qu'ilss'imaginent épiés. Il peut ne s'agir, après tout, que desimples rats d'eau...

La femme dit s'appeler Endiel et, une fois mise enconfiance4, pourra conter son histoire auxpersonnages. Il s’agit en fait d’une elfe, qui aima unhumain et vécut à Tharbad avec lui. Quand arriva lacatastrophe, son époux et leur enfant disparurentdans la grande inondation, la laissant désespérée.Depuis ces jours maudits, elle erre en ces lieux,survivant comme le peut, mais toute vie l'ayantabandonné. Son désespoir est si intense qu’il a résonné, commeen écho, dans le rêve d’un des personnages. Pourtrouver le repos, elle doit retrouver ce qu’ellecherche, ou finir par accepter le destin cruel qui lafrappa (et, de fait, la mort qui l’attend). Maisquelque chose la retient encore en cette vie, commeun fil ténu l'empêchant de trouver le repos.

Note : Il peut être intéressant de laisser planer undoute sur la réalité de la situation. L'apparition de lafemme se fait nuitamment, dans un décor étrange etdangereux. S'agit-il d'un rêve, de la réalité ? Aprèstout, quoi de moins certain ?

La statue qui danseParler de la statue que l'un d'eux vit en rêve auprèsd'Endiel est une excellente idée. A l'évocation decelle-ci, le visage de l'elfe s'illuminera, tandis quedes larmes se mettront à couler sur ses joues. Sansmot dire, elle conduira les personnages jusqu'à unehabitation en ruine.La maison dut être belle et abrita un patio en soncentre. Mais les siècles ont passé et l'eau et la vaseont dorénavant tout recouvert. Qu'importe, Endiel,comme soulagée, en dira plus : « Mon époux étaitun des capitaines de la garde de la Cité. Nouseûmes un fils, Millnyr. Il était la lumière de nosdeux vies et le regarder apaisait mon coeur quandla langueur de mes forêts natales m'envahissait. Sabeauté était telle que mon mari fit faire une statue àson effigie. Celle-ci se trouvait là et c'est auprès decette statue que je trouvais la paix quand, desannées plus tard, Millnyr, devenu homme,accompagnait son père lors de missions au servicede sa Cité ».

4 Gagner la confiance d'Endiel peut ne pas se faire enquelques minutes. Le Conteur peut fort bien décider quecela prendra... des jours : c'est bien légitime.

« L'Ombre de l'Anneau », quatrième volet 2

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Endiel s'écroulera alors, en larmes et aura quelquepeine à continuer : « Je ne crois pas être revenueen ces lieux depuis la catastrophe. » Il va de soi que se mettre en quête de la statuedevient impératif. Celle-ci, mise à bas par les flots,est enfouie sous la vase et il faudra quelques effortspour la dégager de sa prison de boue. Mais, par unecurieuse ironie du sort, sa chute ne l'a pas brisée.L'oeuvre est splendide et figure un enfant, dansant,un ruban à la main.

Une aube rouge…Au moment où les personnages extraient la statuede l'eau, alors que l'aube se lève sur Tharbad, Endiels'écroulera, en poussant un grand cri. Une pluie deflèches s'abat sur le groupe de personnages et l'undes traits est venu se ficher dans sa poitrine. Que se passe-t-il donc ? N'oublions pas que, tandisque nos héros sont à Tharbad, la Guerre gronde,partout en Terre du Milieu. En l’occurrence, danscette région, les hommes du pays de Dunregroupent leurs forces et s’organisent, sousl’impulsion plus ou moins directe de Saroumane. Tout naturellement, la présence des personnages aéveillé les soupçons de ces soldats qui ont décidé derégler leur compte à ces intrus, avant que ceux-ci nedeviennent des témoins gênants.

Pour l'heure, une dizaine de ces guerriers tentent dese débarrasser des personnages, ne pensant pasavoir affaire à des guerriers chevronnés. Il est doncprobable qu'ils déchantent rapidement, d'autant plusqu'au cours de leurs pérégrinations dans la cité, lespersonnages ont « appris » à connaître le terrain.

Amère est la victoireLa bataille qui va suivre verra donc logiquement lavictoire des personnages, mais ceux-ci doivent sedouter qu'ils n'ont eu affaire qu'à des éclaireurs etque, tôt ou tard, la région grouillera de ces hommes.

Cependant, il faut également compter avec Endiel,dont la grave blessure rend le transport délicat. Pourtout dire, les heures de l'elfe sont comptées et mêmele plus grand des guérisseurs ne pourrait rien pourelle. Elle demandera aux personnages, telle uneultime faveur, de la laisser là où elle connut les plusbeaux jours de son existence, puis de fuir sanstarder. Sur son visage rendu pâle par l'approche de

la mort, se lit l'apaisement, comme si, désormais,plus rien ne la retenait dans cette vie. La mélancoliequi s'empare du coeur des personnages estcurieusement mêlée d'un sentiment de soulagement.C'est dans cet état d'esprit étrange qu'ils quitterontTharbad.

Après la bataille...S'ils prennent le temps (et le risque) de faire un (ouplusieurs prisonnier(s), les personnage aurontl'occasion d'en apprendre plus sur ce qui se passedans la région. A force de conviction et de patience,ils peuvent obtenir quelques informations de leur(s)captif(s). La colère qui faisait rage depuis desannées dans les collines du pays de Dun est en traind'éclater et les habitants des pays les plus prochesne tarderont guère à payer le prix des vilenies qu'ilsfirent subir à ces tribus réfugiées dans lesmontagnes.

De vieilles rancoeursDes personnages un peu perspicaces pourronts'étonner de cette soudaine agitation chez les gensde Dun, et s'en inquiéter. A n'en pas douter, quelquechose est à l'oeuvre, qui a attisé leur haine des paysvoisins, à commencer par le royaume du Rohan.Ainsi, le fait que leur(s) prisonnier(s), aussi frustre(s) soi(en)t-il(s), fasse(nt) mention de Wulf, le chefdunlending qui se révolta autrefois contre lesRohirrim et fut tué par eux5, ne manquera pasd'étonner. Beaucoup de signes portent à croirequ'une main invisible tire les fils de cesmarionnettes.

La route se poursuit, sans fin...En quittant Tharbad, les personnages fuient degrands dangers, mais ils savent maintenant que desombres événements se préparent. Ici et là, desarmées se lèvent.

La Guerre est en marche...

5 Cette révolte a eu lieu en 2578 du Tiers Age, soit plus de 4siècles plus tôt...

« L'Ombre de l'Anneau », quatrième volet 3