14
Student: Valentina Štivičić Mentor: doc. Neda Cilinger Arhitektonski fakultet Sveučilišta u Zagrebu Diplomski studij / Izborni kolegij: ARHITEKTONIKA SVJETLA ak.god. 2014/15.

Rasvjeta u Računalnoj Animaciji_Valentina Stivicic

Embed Size (px)

DESCRIPTION

animirani filmvizualizacija projekta

Citation preview

  • Student: Valentina tivii Mentor: doc. Neda Cilinger

    Arhitektonski fakultet Sveuilita u Zagrebu

    Diplomski studij / Izborni kolegij: ARHITEKTONIKA SVJETLA ak.god. 2014/15.

  • SADRAJ:

    UVOD: SVJETLO I RASVJETA U ANIMIRANOM FILMU

    FAZE NASTANKA ANIMIRANOG FILMA

    RASVJETA U ANIMIRANOM FILMU

    EMOCIONALNO ZNAENJE SJENE

    VANOST BOJE U FILMU

    ZAKLJUAK: POVEZNICA RASVJETE ANIMIRANOG FILMA I ARHITEKTONSKOG PROJEKTA

    LITERATURA

  • UVOD: SVJETLO I RASVJETA U ANIMIRANOM FILMU

    Rasvjeta igra kljunu ulogu u definiranju izgleda filma. Ona dodaje vizualnu dubinu i kompleksnost na

    sceni ime se podie dramatinost. U raunalnoj animaciji digitalno svijetlo i rasvjeta su jedan od

    kljunih faktora izrade filma.

    Kroz analizu Pixarovih filmova ivot buba i Pria o igrakama 2 pokazat de se kako se rasvjeta moe

    koristiti kao snaan i uinkovit alat u vizualnom pripovijedanju. Cilj je prikazati: gdje se rasvjeta uklapa

    u proizvodnji raunalnog animiranog filma, to obuhvada raunalne grafike (CG) rasvjete modela, a

    kako rasvjetni dizajneri mogu koristiti svijetlo da bi se pria to bolje prikazala.

    Osnove oblikovanja rasvjete su: 1. Usmjeravanje oiju promatraa 2. Stvaranje dubine 3. Prepoznavanje doba dana i godinjeg doba 4. Poboljanje raspoloenja, atmosfere i drame 5. Pokazivanje osobnosti likova i situacije Dobro osvjetljenje moe uiniti sliku zapanjujudom. Utjecaj rasvjete na kvalitetu prikaza je vrlo velik.

    Kako bi rasvjeta pridonijela kvaliteti filma dizajner rasvjete mora analizirajudi scenu osmisliti naine

    naglaavanja bitnog dijela scene i minimaliziranja manje bitnog.

    FAZE NASTANKA ANIMIRANOG FILMA

    Da bi razumjeli ulogu rasvjete u raunalnoj animaciji, moramo prvo utvrditi na koji nain se rasvjeta

    uklapa u proizvodni proces filma. Svaka scena u raunalno animiranom filmu prolazi kroz nekoliko

    faza do razvitka gotovog proizvoda. Faze izrade filma su: stvaranje prie, modeliranje,

    sjenanje,postavljanje kadrova, animacija, efekti, rasvjeta i renderiranje.

    FAZA 1: Stvaranje prie

    U fazi stvaranja prie film se konkretizira u obliku slijeda snimaka. U ovoj fazi film je razdvojen u

    snimke. Snimak je neprekinuti niz okvira gdje kamera stoji ili je u pokretu. Novi snimak predstavlja

    svaki rez na drugu kameru u filmu. Nakon to su svi snimci stvoreni, oni se kredu kroz naredna faze

    obrade. Slika 1 prikazuje slijed snimaka iz ivota buba, gdje se junak Flik suoava sa zlim Hopperom.

    Slika 1. Faza 1: stvaranje prie. Disney / Pixar.

  • U tom sluaju, umjetnik ved koristi neke od boja i otvara pitanja na koja de se odgovarati u kasnijim

    fazama. Koritenjem naranaste i crvene boje sugerira se oblinji plamen kao dominantan izvora

    svjetlosti. Takoer, scena je opdenito tamna, to pridonosi jezivosti.

    FAZA 2: Modeliranje

    Nakon to je pria na mjestu, oblikuju se likovi i skupovi likova. To se ini u fazi modeliranja gdje su

    3D modeli dizajnirani i izraeni za proizvodnju u raunalnim programima. Slika 2a pokazuje 3D model

    Flika.

    FAZA 3: Sjenanje

    Kad je modela stvoren, sjenanjem se definira i opisuje povrina modela. U ovoj fazi se obrauju svi

    detalji te objekt pomodu njih odrava stupanj dosljednosti iz jedne scene u drugu. Slika 2b pokazuje

    obradu modela Flika u ovoj fazi.

    Slika 2: a) (lijevo) trodimenzionalni model Flik. b) (desno) isti model obraen u fazi sjenanja.

    FAZA 4: Postavljanje kadrova

    Sada kada imamo modele i sami snimci mogu idi u proizvodnju. Prvo, svaki snimak prolazi

    postavljanje kadrova, gdje se za snimak postavlja kamera, likovi i rekviziti. Kretanje kamere i likova u

    ovoj fazi nije doputeno. Izgled kadra definiran je svojim vizualnim sastavom i tad se daje opdi pojam

    o tome na to de se gledatelj usredotoiti na tom kadru.

    Slika 3: Flik vs. Hopper (nakon faze postavljanja kadrova). Disney / Pixar.

  • FAZA 5: Animacija

    Nadalje, kadrovi se animiraju, a likovima se daje ivot. Animator se fokusira na prenoenje radnje i

    dijaloga u kadru. Kadrovi koji su postavljeni takoer dobivaju na protonosti i izraajnosti u ovoj fazi.

    Slika 4 prikazuje animiranu verziju scene. Snimak je ovdje dobio oblik, ali njegovi vizualni detalji jo

    uvijek nisu dovreni.

    Slika 4: Flik vs Hopper (nakon faze animacije). Disney / Pixar.

    FAZA 6: Efekti

    Snimak se razrauje se u fazi efekata. U prikazanom snimku, plamen u pozadini predstavlja

    specijalni efekt. Slika 5 prikazuje rezultate kada je element plamena dodan u scenu. Obrada u fazi

    sjenanja nam je omogudila da sad moemo vidjeti povrinske pojedinosti Flika i Hoppera.

    Slika 5: Flik vs Hopper (nakon faze efekte). Disney / Pixar.

    FAZA 7: Rasvjeta

    Konano, ulazimo u fazu rasvjete. Dizajner rasvjete postavlja i pozicionira digitalna svjetla u okolini.

    Rasvjeta je posljednja faza prije no to je snimak zavren. Kao rezultat toga, on sintetizira mnoge

    koncepte uvedene u ranijim fazama. Slika 6 pokazuje snimak u svom konanom obliku, nakon

    zavretka faze rasvjete. Imajte na umu kako je sastav snimka naglaen rasvjetom: Flik i Hopper se

    sada istiu naspram njihove pozadine. Rasvjeta se takoer pojaava tonom koritenim u poetnim

    fazama. S crvenkastom bojom i slabim svjetlom, ta scena sada ima pojaan osjedaj drame, to stvara

    vrhunac filma uzbudljivijim za gledatelja.

  • Slika 6: Flik vs Hopper (nakon faze rasvjete). Disney / Pixar.

    Nakon to se snimak osvijetli, spaja se u film. Cijeli ovaj postupak se ponavlja za sve snimke na filmu.

    Uz razumijevanje uloge rasvjete u proizvodnji moemo predstaviti vrste rasvjete koje koriste

    dizajneri rasvjete.

    RASVJETA U ANIMIRANOM FILMU

    U igranim filmovima, direktor fotografije ima niz rasvjetnih modela kojima moe manipulirati u bilo

    kojoj sceni. U svijetu raunalne grafike, ne postoji analogni set svjetala nego se ona ostvaruju

    digitalno. Primarni cilj rasvjete je usmjeriti gledateljevu pozornost. Rasvjeta organizira objekte i likove

    u vedoj sceni, identificira podruja interesa. Uinkovita rasvjeta moe transformirati prometnu scenu

    s mnogo likova u jednostavnu za itanje i razumijevanje. Najede, naglasak je stavljen na jednog lika

    kojeg se onda postavlja u kontrast s okolinom.

    Uloga rasvjete moe biti opdenito svrstana u sljedede kategorije:

    - usmjeravanje panje gledatelja

    - uspostavljanje raspoloenje i atmosfere

    - stvaranje osjedaja dubine

    - odravanje vizualnog kontinuiteta

    Logike skupine snimaka su organizirane u sekvence. Te sekvence su osvjetljavaju kolektivno.

    Postavlja se master svjetlo za svaki slijed, uzimajudi u obzir vrijeme, vremenske prilike i mjesto. Ta

    svjetla u pravilu koriste za osvjetljavanje seta, a ne objekata. Dizajner rasvjete tada razvija podruja

    svjetla, koja su modificirana kopija master svjetla. Ona se primjenjuju na nekoliko scena u nizu,

    djelujudi na objekte i okolne rekvizite. Konano, u fazi scenske rasvjete, dodaje se vedina svjetla

    objekata i prilagoavaju se master svjetlu, ali stvarajudi odreenu atmosferu vezanu uz odreenu

    scene. Ova hijerarhija svjetla uva cjelokupni izgled nizu od jedne scene na sljededu.

  • Rasvjeta se moe koristiti za izradu vizualne dosljednosti u filmu. Vano je da je kod loginog slijeda u

    filmu odran dosljedan izgled, u kojem su sve scene u odreenom vremenu i mjestu sline. Set

    snimaka koji imaju slinu rasvjetu gledatelj automatski grupira. Ako gledatelji imaju potekoda u

    izradi ove grupe, moe dodi do nejasnog tok filma.

    Neke karakteristike digitalnog svjetla mogu prkositi realnosti fizikog svijeta. Svjetla raunalne grafike

    (CG) nemaju stvarnu geometriju, tako da se mogu postaviti bilo gdje i ostati "nevidljiva." Svaka fizika

    svjetlost ima stopu opadanja jaine, koji opisuje kako svjetlo slabi. Kod digitalne svjetlosti ta stopa

    moe biti nula, to znai da svijetlost nikada nede nestati, bez obzira koliko daleko je postavljen njezin

    izvor. U stvari, svjetlo je samo funkcija koja mijenja karakteristike i parametre objekta. Djelovanje

    digitalnog svjetla se moe ukljuiti i iskljuiti na osnovi odreenog objekta.

    Drugim rijeima, dizajner rasvjete moe stvoriti niz svjetala koja osvjetljavaju iskljuivo lik, a ne i na

    njegovu okolinu. Nema analogne zamjene za to u stvarnom svijetu. Osim toga, na raunalu dizajner

    moe promijeniti smjer sjene ili ak i sprijeiti stvaranja sjene. Te kontrole daju CG dizajneru

    fleksibilnosti.

    Osvjetljenje iz tri toke

    Jedan od najosnovnijih, a u isto vrijeme, najuinkovitiji naina za ostvariti lik ili objekt u sceni je

    postavljanje rasvjete u tri toke. Osvjetljenje iz tri toke je metoda rasvjete koja kao to samo ime

    govori, koristi tri svjetla: osnovno svjetlo, svjetlo ispune i pozadinsko svjetlo.

    1.Osnovno svjetlo

    Osnovno svjetlo je glavni izvor svjetla. To je svijetlo koje definira ukupan smjer, kut, boju i jainu

    svjetla i sjene na sceni.

    2. Svjetlo ispune

    Svjetlo ispune osvjetljava na isti nain i s iste strane kao i osnovno svijetlo, ali s razliitim kutom.

    Manje je jaine nego osnovno svjetlo i njegova glavna funkcija je "popuniti" otre sjene koje su

    stvorene od strane osnovnog svjetla.

    3. Pozadinsko svjetlo

    Stranje svjetlo, zvano pozadinsko osvjetljenje, osvjetljava objekt s lea, stvarajudi svjetlo koje daje

    konturu objektu pomaudi na taj nain odvojiti objekt od pozadine. Takoer je jasno vidljivo, da je

    pozadinsko osvjetljenje, zbog svog poloaja, postavlja objekt u sjenu.

  • Slika 8: (s lijeva na desno) a) Osnovno svjetlo. b) svjetlo ispune c) pozadinsko svjetlo. d) RIM svjetlo. e)

    kontrastno svjetlo. f) zrcalno svjetlo. g) Sve svjetla. Disney / Pixar

    Osim navedenih, koriste se jo neka vrsta osvjetljenja. Kontrastno svjetlo definira rubove na

    suprotnoj strani osnovnog svijetla. Kontrastna svjetla obino se koriste kako bi lik dobio na

    trodimenzionalnosti.

    Zrcalno svjetlo moe simulirati odraze svjetla na oblinje povrine. Zrcalno svjetlo je postavljeno u

    blizini lika na osnovi "lanog" svjetla refleksije.

    Uoljivo je kako svako svjetlo pridonosi konanoj slici. Kao to je prikazan, rasvjeta u raunalnoj

    grafici sastoji se od postavljanja nekoliko rasvjetnih tijela gdje svako suptilnim djelovanjem na

    modele pridonosi cjelokupnom izgled scene.

    Dizajner rasvjete moe kontrolirati karakteristike rasvjete. Karakteristike koje moemo birati kod

    svjetlosti su: njezina boja, intenzitet, refleksija, itd. te u filmu je mogude kontrolirati i smjer dolaska

    svjetla. Svjetlo se moe definirati kao radijalno, to znai da se njegove zrake putuju u svim

    smjerovima. Njegov izvor je tokasto tijelo. S druge strane, solarni, ili paralelni, izvor svjetla bacaju

    zrake samo u odreenom smjeru. Takoer se moe manipulirati oblikom svjetla.

    Rasvjeta gledatelju prenosi dubinu scene. U vedini scena, objekti se mogu svrstati u interesne

    planove, to je u prvom planu i pozadini. Mi automatski doivljavaju manje objekte u pozadini kao

    udaljenije. Rasvjeta se moe koristiti za dodatno izoliranje tih planove. Na slici 9. primjedujemo kako

    je pozadina osvjetljena ravnomjerno, omogudujudi gledatelju da lako povee skupinu mrava u

    koloniju. Osim toga, u prvi plan je zamuden te se time fokusira gledatelja na akciju u pozadini.

  • Zamudenje razliite razine u sceni simulira ono to nae oi ine kada se elimo na neto usredotoiti.

    Zanimljivi objekti ostaju jasni i privlae nau pozornost, a periferija je zamagljena.

    Slika 9: Rasvjeta moe dodati dubinu na sceni. Disney / Pixar

    EMOCIONALNO ZNAENJE SJENE

    Prva asocijacija na sjenu je neto mrano, neto loe i zlo. Tamna strana vae osobnosti koju nitko ne

    bi trebao znati. Drugo, to moe predstavljati pogreke ili demone, loe stvari koje smo inili u

    prolosti. Dalje, sjene su tajna, one namedu vie pitanja nego odgovora. I na kraju, sjene mogu

    prikazivati zle namjere ili planove.

    Dosadanji primjeri postave rasvjete pokazuje ona moe direktno utjecati gledateljev doivljaj lika. To

    je pokazano na slici 10. Ovdje, car Zurg je prvenstveno opisan pozadinskim osvjetljenjem koje

    omoguduje da "iskoi" iz svoje pozadine. Bududi da su druga svjetla u sceni minimalna, vidimo gotovo

    siluetu Zurga, to ga jo ini jo vie prijetedim.

    Slika 10: Svjetlo oblikovanje moe napraviti lik istiu. Disney / Pixar.

  • Buzz na svom putu do Lotsa mora prodi nekoliko prepreka i straara. Sada, primjedujemo duge sjene

    straara, uzrokovane postavkom svjetlosti od iza to na emocionalnoj razini govori da su ti deki loi

    i opasni.

    Slika 12: sjene doaravaju opasnost . Disney / Pixar.

    U ovoj sceni je zanimljiva rasvjeta Lotsa. Stranje svjetlo stvara lijepo konturno svjetlo (RIM) oko

    njegovog lika, ali to je najvanije, zbog nedostatka osnovnog i svjetla ispune, Lotsovo je lice u sjeni.

    To pokazuje tamnu stranu njegovog karaktera i njegove loe namjere s Buzzom.

    Slika 13: Lots u sjeni Disney / Pixar.

    Koritenje sjene takoer poboljava raspoloenje na sceni. Tvrda, udaljena svjetla mogu stvoriti otre

    sjene, koji se esto upuduju hladno, sterilno okruje. Na drugom kraju spektra, meka svjetla koriste se

    u toplim postavkama, jer oni stvaraju blijede, jedva vidljive sjene. Sjene na slici 11 stvaraju tamnu,

    usamljenu atmosferu. Televizija je primarni izvor svjetlost te usnuli Al baca impozantnu sjenu na

    okolinu.

  • Slika 11: sjena je u Al stanu doarati osjedaj usamljenosti. Disney / Pixar.

    VANOST BOJE U FILMU

    Boje u filmu takoer prenose priu. Paleta boja koja pria priu Toy Story 3 je tako izabrana da se

    svaka scena sastoji od jedne do tri kljune boje kojima se upravlja atmosferom scene. Cilj nije biti

    suptilan s bojama, nego koristiti boje kako bi se stvorio emocionalni luk u filmu. Toy Story 3 je jedan

    od najboljih primjera emocionalnog utjecaja boje i rasvjete na atmosferu u filmu.

    Woody je odjeven u preteito tople boja koje savreno opisuju njegov karakter. On takoer ima plave

    traperice koje ga vizualno povezuju s Andyem, njegovim vlasnikom koji je uvijek prikazivan s

    nijansama plave boje. Kroz film se vidi da je dizajner rasvjete povezao tople boje s vrsti emocijama.

    Slika 14. Woody Disney / Pixar.

  • .

    Na ovom snimku vidimo kako dizajner rasvjete koristi meka svjetla stvarajudi ugodno okruenje.

    Nema otrih sjena i gotovo se ini da vrtid sjaji. Koristi analognu paletu boja, u rasponu od svijetlo

    crvene do svijetlo zelene. Ne postoje duboke, tople boje koje bi bile znak visoke emocionalne

    povezanosti jer za razliku od Andyjeve povezanosti s Woodyem u vrtidu ne postoje direktni vlasnici

    igraaka.

    Slika 15. Igrake u vrtidu Disney / Pixar.

    Nakon to su igrake doivjele neugodan tretman od stane djece, vrtid ne djeluje vie tako ugodno.

    Neugodan osjedaj postie se kutom kamere koji igrake postavlja u podreeni poloaj. Takoer,

    promijenjeno je osvjetljenje. Nema vie blagog svjetla u ovoj slici. Otre sjene prelaze preko cijelog

    kadra. Nijanse crvene ine okruenje neprivlanim. Crvena se oduvijek koristila za zastupanje

    opasnosti i razaranje, a njezina jo blaga primjena navijeta vrhunac filma.

    Slika 15. Igrake u vrtidu Disney / Pixar.

  • Ova scena se odvija pri vrhuncu filma te se poinje koristiti monokromatska paleta boja. Tako se

    postie dominiranje jednog raspoloenja kroz kadrove. Woody i ostale igrake nau se na smetlitu.

    Svjetla je usmjereno izravno u lice publike. Za razliku od vrtida ovdje nemamo klaustrofobini dojam

    zatvora nego je irokim kutom prikazano smetlite. Ono predstavlja drugaiju vrstu pakla za igrake.

    uto-zelena boja daje okruenju bolestan izgled, a mi smo duboko zabrinuti za Woodya i ostale

    igrake.

    Slika 16. Smetlite Disney / Pixar.

  • ZAKLJUAK: POVEZNICA RASVJETE ANIMIRANOG FILMA I ARHITEKTONSKOG PROJEKTA

    Dok tehnike animiranog filma mogu biti razliite od onih koje se koriste u igranim filmovima, uloga

    rasvjete ostaje ista: ukljuiti gledatelja i predoiti priu.

    U svijetu raunalne animacije, dizajner svijetla ima na umu ciljeve prie kada osmiljava kako de

    koristiti set rasvjetnog alata. Dizajner moe dodatno pojaati doivljaj prie i na taj nain on doista

    postaje vizualni pripovjeda.

    Nain na koji tvorci animiranog filma stvaraju likove i prostore, arhitekti mogu iskoristiti u svojoj

    struci. Analizom prostora, orijentacije, sjena i svijetla koje se mogu postidi u prostoru, daju nam

    mogudnost da zgrade postavimo u dobar odnos s okolinom te ih utopimo ili istaknemo spram nje.

    Prouavanjem tehnike rasvjete u animiranom filmu moe se nauiti mnogo o nain i metodama

    postizanja razliitih efekata i naina pobuivanja raznih emocijama gledanjem u sliku vizualizacije

    projekata. Osim to ih moemo iskoristiti u pozitivnom smislu, mogude je stvoriti i pomalo nerealne

    situacije te tako pridobiti pozornost i kvalitetu prikaza, ali u konanici kada doemo do faze izvoenja

    i postavljanja objekata u stvaran svijet i prostor, nestaju te prividne atrakcije. Problem nastaje u

    mogudnosti manipuliranja promatraa.

    Dananji programi za vizualizaciju arhitektonskih projekata i animiranih filmova su isti alat koji

    omoguduje doivljaj postavljene prie ili objekta. Mod tog alata treba koristiti sa svim njegovim

    pozitivnim stranama i na ispravan nain.

    LITERATURA

    http://www.frankwbaker.com/visual_storytelling_through_lighting.htm http://cinemashock.org/tag/toy-story-3/ http://prezi.com/a-3bca7ltkfo/copy-of-how-the-toy-story-story-arch-drove-the-evolution-of-pixars-lighting-and-rendering-technology/ http://adreamer49.wordpress.com/2014/05/25/toy-story-3-film-study-color-and-lighting/ http://filmschoolthrucommentaries.wordpress.com/2012/12/30/color-and-the-look-of-a-film-visual-analysis/ http://www.videomaker.com/article/17041-visual-storytelling