13
Nabil, Bambang Setiawan,S.Kom,M.T Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 E-mail: [email protected] Abstrak- Kebutuhan perangkat lunak merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan dalam membangun sebuah perangkat lunak. Berdasarkan beberapa penelitian yang ada, baik atau buruknya sebuah perangkat lunak sangat bergantung pada kualitas kebutuhan perangkat lunaknya. Pada sebuah proyek IT seperti School Social Network (SSN), beberapa permasalahan pada kualitas kebutuhan perangkat lunak dapat terjadi sewaktu - waktu. Seperti misalnya pada perubahan kebutuhan perangkat lunak, atau mungkin terjadi hilangnya salah satu kebutuhan perangkat lunak, atau bahkan perangkat lunak yang sulit dimengerti. Permasalahan yang sering terjadi pada kebutuhan perangkat lunak tersebut, dapat membuat output akhir yang dihasilkan dari proses development berbeda dengan pendefinisian kebutuhan fungsional pada awal proyek. Hal tersebut disebabkan karena perangkat lunak yang dihasilkan pada awal proses development memiliki kualitas yang kurang baik. Untuk mengetahui sejauh mana kualitas dari kebutuhan perangkat lunak , salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan pengukuran. Pengukuran ini didasarkan pada matriks Requirements Structural Model yang didalamnya berisi 6 karakteristik yang digunakan sebagai tolak ukur pengukurannya. Hasil akhir dari tugas akhir ini adalah sebuah pengukuran kualitas terhadap kebuuhan perangkat lunak menggunakan matriks Requirement Structural Model pada studi kasus aplikasi School Social Network (SSN). Pengukuran diukur menggunakan tolak ukur beberapa karakteristik kualitas sehingga output yang dihasilkan dari matriks ini dapat digunakan sebagai perbaikan pembangunan aplikasi School Social Network (SSN) selanjutnya. Selain itu, sebuah aplikasi pengukuran kualitas kebutuhan perangkat lunak berbasis PHP Codeigniter juga dibuat untuk memudahkan pengukuran berdasarkan karakteristik kualitas kebutuhan pernagkat lunak. Kata kunci : Kualitas kebutuhan perangkat lunak, Kebutuhan perangkat lunak, School Social Network, SSN, Matriks kualitas kebutuhan perangkat lunak, Quality Characteristic, Requirements Structural Model, Aplikasi pengukuran kualitas kebutuhan perangkat lunak I. PENDAHULUAN Pada sebuah proyek IT, kebutuhan perangkat lunak pasti tidak akan pernah luput dari proses pembangunan perangkat lunak. Hal tersebut dikarenakan sebuah kebutuhan perangkat lunak adalah acuan dalam membangun sebuah perangkat lunak itu sendiri. Proses pembangunan perangkat lunak itu sendiri sering disebut dengan proses System Development Life Cycle (SDLC). Pada SDLC, kebutuhan perangkat lunak berada pada fase System Analysis/Requirement Definition. Fase tersebut merupakan fase terpenting dalam pembangunan perangkat lunak. (R M. , 2006) Namun kenyataanya, kebutuhan perangkat lunak sering diabaikan sehingga kualitas perangkat lunak yang dibangunpun tidak tepat sasaran. Kejadian seperti ini sering terjadi pada proses pembangunan sebuah perangkat lunak. Padahal idealnya, sebuah perangkat lunak yang baik membutuhkan kualitas kebutuhan perangkat lunak yang baik pula. Untuk mengetahui sejauh mana kualitas kebutuhan perangkat lunak, sebuah pengukuran kualitas dapat dilakukan. Namun pengukuran kualitas kebutuhan perangkat lunak sering diabaikan sehingga kualitas kebutuhan perangkat lunak menjadi buruk dan output yang dihasilkanpun menjadi buruk pula. Pada proyek School Social Network (SSN) pengukuran terhadap kualitas kebutuhan perangkat lunak belum dilakukan. Dengan menggunakan beberapa karakteristik sebagai tolak ukur kualitasnya, pengukuran terhadap kebutuhan perangkat lunak dapat menjadi lebih efektif dan terarah. Pada penelitian kali ini, akan dilakukan pengukuran sebuah kualitas kebutuhan perangkat lunak pada sebuah studi kasus applikasi School Social Network (SSN) Al Azhar Surabaya. Output yang dihasilkan berupa hasil penilaian pengukuran kualitas kebutuhan perangkat lunak dengan menggunakan matriks dan aplikasi pengukran kualitas kebutuhan perangkat lunak berbasis PHP Codeigniter yang dapat digunakan untuk bahan pertimbangan perbaikan aplikasi kedepanya. II. KAJIAN PUSTAKA A. System Development Life Cycle (SDLC) System Development Life Cycle adalah sebuah konseptual model atau sebuah proses yang digunakan pada manajemen proyek yang mendeskripsikan beberapa tahapan pada pembuatan sebuah system informasi (Pavel). Beberapa tahapan tersebut adalah : 1. Project Planning Pada fase ini para developer harus mempelajari dan mengetahui apa yang benar benar mereka inginkan. Mereka juga dapat mempelajari bagaimana sebuah perangkat lunak akan berpengaruh pada pengguna nantinya. Rancang Bangun Aplikasi Pengukuran Kualitas Kebutuhan Perangkat Lunak Berdasarkan Matriks Structural Model Studi Kasus : Aplikasi School Social Network (SSN)

Rancang Bangun Aplikasi Pengukuran Kualitas Kebutuhan ...digilib.its.ac.id/public/ITS-paper-34415-5208100074-Paper.pdfmatriks Requirement Structural Model pada studi kasus aplikasi

  • Upload
    lamthuy

  • View
    231

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Nabil, Bambang Setiawan,S.Kom,M.T Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111

E-mail: [email protected]

Abstrak- Kebutuhan perangkat lunak merupakan salah satu

faktor penentu keberhasilan dalam membangun sebuah perangkat

lunak. Berdasarkan beberapa penelitian yang ada, baik atau

buruknya sebuah perangkat lunak sangat bergantung pada

kualitas kebutuhan perangkat lunaknya.

Pada sebuah proyek IT seperti School Social Network (SSN),

beberapa permasalahan pada kualitas kebutuhan perangkat lunak

dapat terjadi sewaktu - waktu. Seperti misalnya pada perubahan

kebutuhan perangkat lunak, atau mungkin terjadi hilangnya

salah satu kebutuhan perangkat lunak, atau bahkan perangkat

lunak yang sulit dimengerti.

Permasalahan yang sering terjadi pada kebutuhan

perangkat lunak tersebut, dapat membuat output akhir yang

dihasilkan dari proses development berbeda dengan pendefinisian

kebutuhan fungsional pada awal proyek. Hal tersebut disebabkan

karena perangkat lunak yang dihasilkan pada awal proses

development memiliki kualitas yang kurang baik.

Untuk mengetahui sejauh mana kualitas dari kebutuhan

perangkat lunak , salah satu cara yang dapat dilakukan adalah

dengan melakukan pengukuran. Pengukuran ini didasarkan pada

matriks Requirements Structural Model yang didalamnya berisi 6

karakteristik yang digunakan sebagai tolak ukur pengukurannya.

Hasil akhir dari tugas akhir ini adalah sebuah pengukuran

kualitas terhadap kebuuhan perangkat lunak menggunakan

matriks Requirement Structural Model pada studi kasus aplikasi

School Social Network (SSN). Pengukuran diukur menggunakan

tolak ukur beberapa karakteristik kualitas sehingga output yang

dihasilkan dari matriks ini dapat digunakan sebagai perbaikan

pembangunan aplikasi School Social Network (SSN) selanjutnya.

Selain itu, sebuah aplikasi pengukuran kualitas kebutuhan

perangkat lunak berbasis PHP Codeigniter juga dibuat untuk

memudahkan pengukuran berdasarkan karakteristik kualitas

kebutuhan pernagkat lunak.

Kata kunci : Kualitas kebutuhan perangkat lunak, Kebutuhan

perangkat lunak, School Social Network, SSN, Matriks kualitas

kebutuhan perangkat lunak, Quality Characteristic,

Requirements Structural Model, Aplikasi pengukuran kualitas

kebutuhan perangkat lunak

I. PENDAHULUAN

Pada sebuah proyek IT, kebutuhan perangkat lunak pasti

tidak akan pernah luput dari proses pembangunan perangkat

lunak. Hal tersebut dikarenakan sebuah kebutuhan perangkat

lunak adalah acuan dalam membangun sebuah perangkat

lunak itu sendiri. Proses pembangunan perangkat lunak itu

sendiri sering disebut dengan proses System Development

Life Cycle (SDLC). Pada SDLC, kebutuhan perangkat lunak

berada pada fase System Analysis/Requirement Definition.

Fase tersebut merupakan fase terpenting dalam pembangunan

perangkat lunak. (R M. , 2006)

Namun kenyataanya, kebutuhan perangkat lunak sering

diabaikan sehingga kualitas perangkat lunak yang

dibangunpun tidak tepat sasaran. Kejadian seperti ini sering

terjadi pada proses pembangunan sebuah perangkat lunak.

Padahal idealnya, sebuah perangkat lunak yang baik

membutuhkan kualitas kebutuhan perangkat lunak yang baik

pula.

Untuk mengetahui sejauh mana kualitas kebutuhan

perangkat lunak, sebuah pengukuran kualitas dapat

dilakukan. Namun pengukuran kualitas kebutuhan perangkat

lunak sering diabaikan sehingga kualitas kebutuhan

perangkat lunak menjadi buruk dan output yang

dihasilkanpun menjadi buruk pula.

Pada proyek School Social Network (SSN) pengukuran

terhadap kualitas kebutuhan perangkat lunak belum

dilakukan. Dengan menggunakan beberapa karakteristik

sebagai tolak ukur kualitasnya, pengukuran terhadap

kebutuhan perangkat lunak dapat menjadi lebih efektif dan

terarah.

Pada penelitian kali ini, akan dilakukan pengukuran

sebuah kualitas kebutuhan perangkat lunak pada sebuah studi

kasus applikasi School Social Network (SSN) Al Azhar

Surabaya. Output yang dihasilkan berupa hasil penilaian

pengukuran kualitas kebutuhan perangkat lunak dengan

menggunakan matriks dan aplikasi pengukran kualitas

kebutuhan perangkat lunak berbasis PHP Codeigniter yang

dapat digunakan untuk bahan pertimbangan perbaikan

aplikasi kedepanya.

II. KAJIAN PUSTAKA

A. System Development Life Cycle (SDLC)

System Development Life Cycle adalah sebuah konseptual

model atau sebuah proses yang digunakan pada manajemen

proyek yang mendeskripsikan beberapa tahapan pada

pembuatan sebuah system informasi (Pavel). Beberapa

tahapan tersebut adalah :

1. Project Planning

Pada fase ini para developer harus mempelajari dan

mengetahui apa yang benar – benar mereka inginkan.

Mereka juga dapat mempelajari bagaimana sebuah

perangkat lunak akan berpengaruh pada pengguna

nantinya.

Rancang Bangun Aplikasi Pengukuran Kualitas Kebutuhan

Perangkat Lunak Berdasarkan Matriks Structural Model Studi

Kasus : Aplikasi School Social Network (SSN)

2. System Analysis, Requirement Definition

Setelah membuat perencanaan yang matang dan juga

mengetahui apa saja yang pengguna inginkan, developer

harus mencari tahu beberapa kebutuhan teknis dari

pengguna. Pada fase ini seorang developer membuat

workflow yang berbasis pada keinginan pengguna

tersebut.

3. System Design

Mendeskripsikan beberapa fitur secara lebih detail, seperti

screen layout, business rules, process diagram,

pseudocode dan dokumentasi lainya.

4. Development

Pada fase ini developer membangun perangkat lunak

berdasarkan semua keinginan user dan arsitektur

perencanaan yang telah dibuat pada fase sebelumnya.

5. Integration and Testing

Setelah sebuah perangkat lunak terbangun, developer

akan melakukan pengetestan terhadap setiap komponen

yang telah dibangun pada perangkat lunak tersebut untuk

memastikan seluruh kode benar – benar bekerja.

6. Acceptance, Installation, Deployment

Sebuah perangkat lunak secara utuh telah dibangun pada

fase ini, dan dapat mulai dipublikasikan.

7. Maintenance

Sebuah perangkat lunak yang sudah jadi tidak menjamin

akan bekerja dengan baik. Developer dapat melakukan

monitoring performa perangkat lunak dan juga membuat

pengaturan yang diperlukan.

Tahapan diatas merupakan tahapan standard dari proses

SDLC. Namun disamping itu, beberapa metodologi seperti

Waterfall, Spiral, Joint Application Design (JAD), Agile

Development dll telah diciptakan untuk memudahkan para

developer bekerja berdasarkan proses utama SDLC tersebut.

Pada proses SDLC, kebutuhan perangkat lunak berada

pada fase ke-2. Secara konseptual, fase ini terdiri dari 3

aktivitas :

Eliciting Requirements

Mengidentifikasi beberapa kebutuhan perangkat lunak

dari sumber yang berbeda – beda seperti dokumentasi

proyek, dokumentasi proses bisnis, dan interview kepada

para stakeholder. Terkadang proses ini juga disebut

sebagai Requirements Gathering.

Analyzing Requirements

Penentuan apakah kebutuhan perangkat lunak sudah jelas,

komplit, konsisten dan tidak ambigu.

Dokumentasi

Kebutuhan perangkat lunak juga dapat didokumentasikan

menjadi berbagai template. Biasanya meliputi sebuah list

ringkasan, use cases, atau seperti user specification.

Apabila dilihat lebih seksama, fase pendefinisian

kebutuhan perangkat lunak ini sangatlah penting. Karena fase

ini sangat berpengaruh besar pada fase – fase berikutnya.

Contohnya seperti fase Development, seorang developer

tentunya akan membuat sebuah system berdasarkan

keinginan dari pengguna atau end-user.

B. School Social Network (SSN)

School Social Network adalah salah satu bagian dari

aplikasi SLIMS+ (Sistem Layanan Informasi Manajemen

Sekolah Plus) yang dibangun untuk memberikan layanan

manajemen dan informasi kepada guru, karyawan, musrid

dan orang tua siswa, terkait dengan hal – hal yang

berhunungan dengan sekolah.

Gambar 1 Aplikasi - aplikasi pada SLIMS+

Aplikasi pada SSN memiliki 3 fitur yaitu fitur Siswa,

Guru dan Orang tua 1. Fitur Siswa

Pada Fitur Siswa terdapat beberapa fasilitas seperti :

a. Membuat suatu feed

Dengan fitur siswa ini, siswa dapat mempublikasikan

feed (berita, status, informasi) yang dapat diakses oleh

rekan – rekannya. Bukan hanya siswa, guru pun dapat

memberikan informasi kepada siswa melalui fitur ini.

b. Memanajemen profil

Pada manajemen profil ini, para siswa dapat

mengubah profil yang telah dibuat sebelumnya.

c. Membuat pesan

Merupakan fasilitas pengiriman dan pengelolaan

pesan kepada teman siswa seperti halnya email.

d. Mengelola pertemanan

Merupakan fasilitas untuk menambah, melihat, dan

menghapus teman dalam SSN.

e. Mengelola grup

Merupakan fasilitas yang dapat digunakan oleh siswa

untuk membuat, melihat, menghapus, dan bergabung

dengan suatu grup.

f. Manajemen acara

Dalam fasilitas ini, siswa dapat mengakses informasi –

informasi acara di sekolah mereka.

g. Manajemen Agenda

Dengan manajemen agenda, siswa dapat membuat,

melihat, dan menghapus agenda yang mereka buat.

h. Manajemen Akademik

Melalui fasilitas ini, siswa dapat mengakses nilai,

jadwal, dan kehadiran siswa.

Gambar 2 Fitur pada Siswa

2. Fitur Guru

Fasilitas yang terdapat pada fitur guru hampir sama

dengan siswa. Hanya saja pada Fitur Guru terdapat beberapa

fasilitas – fasilitas yang hanya dapat diakses oleh guru itu

sendiri. Seperti guru memberikan layanan informasi pada

siswa, sehingga siswa hanya dapat membaca informasi

tersebut.

3. Fitur Orang Tua

Sama dengan fitur guru, pada fitur orang tua terdapat

beberapa fasilitas yang hanya dapat diakses oleh orang tua

saja.

Gambar 3 Fitur pada Orang Tua

C. Expert Judgement

Expert judgement adalah sebuah ekspresi seseorang atau

dalam suatu grup untuk mencari satu solusi dan response

mereka dari pengalaman atau pengetahuan atau dari

keduanya. Metode ini sering dipakai pada perusahaan untuk

mencari solusi terbaik dari apa yang mereka lakukan. Salah

satu contoh dari expert judgement adalah Delphi Method.

Metode Delphi adalah sebuah metode peramalan yang

didasarkan pada hasil kuisioner hasil kuisioner yang

dikerjakan oleh para ekspert. Kuisioner dibagikan kepada

beberapa orang dan jawabanya dibagikan lagi kepada ekspert

untuk diperiksa dan dibenarkan. Dengan demikian, jawaban

para ekspert ini dapat disatukan dan hasilnya adalah hasil

yang maksimal. Metode ini merupakan metode yang paling

banyak dipakai pada expert judgement.

D. SQuaRE Matriks

Berdasarkan pada paper (Suryn & Abran, ISO/IEC

SQuaRE. The second generation of standards for software

product quality) proses pengukuran kualitas kebutuhan

perangkat lunak dengan menggunakan Metrics adalah seperti

berikut :

Gambar 4 Proses evaluasi pada sebuah matriks SQuaRE (Suryn &

Abran, ISO/IEC SQuaRE. The second generation of standards for

software product quality)

Berdasarkan gambar diatas, proses pengukuran kualitas

kebutuhan perangkat lunak terdiri dari 4 tahapan pokok yaitu

:

Establish Evaluation Requirements

Fase ini terdiri dari 3 tahapan, pertama yaitu menetapkan

tujuan sebenarnya dari pengukuran yang akan dilakukan,

kedua menetapkan produk yang akan diukur dan ketiga

menetapkan kualiti model.

Output dari fase ini adalah sebuah kebutuhan untuk

pengukuran kebutuhan perangkat lunak.

Specification of the Evaluation

Fase ini terdiri dari pemilihan matriks yang akan

dilakukan untuk pengukuran kualitas kebutuhan perangkat

lunak, lalu pembuatan rating level, dan membuat kriteria

penilaian yang digunakan untuk dibandingkan dengan output

penilaian.

Output dari fase ini adalah sebuah matriks, rating level,

dan kriteria yang ditentukan untuk dibandingkan dengan

output Requirement Quality.

Design of the Evaluation

Berisi tentang perencanaan pengukuran secara

menyeluruh seperti tools yang akan dipakai, biaya

pengukuran, jadwal pengukuran, metode reporting, dll.

Execution of the Evaluation

Ini merupakan fase final dari keseluruhan fase, yaitu

terdiri dari pengukuran karakteristik pruduk, lalu

pembandingan hasil penghitungan karakteristik dengan

kriteria yang telah ditentukan pada fase “Specification of the

evaluation”. Dan yang terakhir menilai hasil akhir dari proses

evaluasi tersebut.

E. Kebutuhan perangkat lunak pada aplikasi School Social

Network

Dalam pembuatan sebuah perangkat lunak tentu

memerlukan sebuah kebutuhan sebagai acuan untuk proses

development-nya. Salah satu kebutuhan perangkat lunak yang

umum dipakai adalah kebutuhan perangkat lunak use case.

Pada School Social Network, use case telah dibuat, yaitu

berupa diagram dan naratif. Sedangkan yang dipakai untuk

pengukuran kali ini adalah use case naratif dari aplikasi SSN.

Berikut ini adalah deskripsi dari setiap use case naratif yang

ada pada aplikasi School Social Network (SSN).

No. Nama Use

Case

Deskripsi

Aktifitas

Login

1. Flow of event

login.

Use case ini digunakan

untuk melakukan

authentikasi terhadap user

yang akan masuk, dan disini

juga akan diatur bagaimana

hak akses masing-masing

pengguna.

Aktifitas Wall

2. Flow of event

membuat

status.

Use case untuk melakukan

proses pembuatan status.

3. Flow of event

membuat pesan

dinding.

Selain status, pengguna juga

bisa membuat pesan dinding

yang ditujukan kepada wall

dinding teman.

4. Flow of event

mengirim

komentar.

Use case untuk memberikan

komentar pada sebuah

status.

5. Flow of event

melihat profil.

Use case untuk melihat

profil dari pengguna lain

yang terdapat dalam aplikasi

social network ini ataupun

profil dari aktor itu sendiri.

6. Flow of event

melihat feed

profil.

Use case untuk melihat

status yang dibuat dan

kiriman wall yang telah

dilakukan oleh pengguna

lain pada wall aktor tersebut.

7. Flow of event

melihat feed.

Use case untuk melihat

aktivitas kiriman dari

pengguna lain yang menjadi

teman aktor.

8. Flow of event

menghapus

komentar.

Use case untuk menghapus

komentar pada status.

Komentar yang bisa dihapus

hanya komentar yang

memiliki id pemberi

komentar sama dengan id

yang sedang login.

Aktifitas

Pertemanan

9. Flow of event

melihat daftar

teman.

Use case untuk melihat

daftar teman.

10. Flow of event

menghapus

teman.

Use case untuk menghapus

teman.

11. Flow of event

melihat daftar

permintaan

teman.

Use case untuk melihat

daftar permintaan

pertemanan.

12. Flow of event

konfirmasi

pertemanan.

Use case untuk

mengonfirmasi permintaan

pertemanan yang telah

diajukan oleh pengguna lain.

13. Flow of event

meminta

pertemanan.

Use case untuk

mengirimkan permintaan

pertemanan kepada

pengguna lain.

14. Flow of event

mencari

pengguna lain.

Use case untuk mencari

pengguna yang terdapat

dalam social network.

Aktifitas

Pesan

15. Flow of event

menghapus

pesan.

Use case untuk menghapus

pesan yang telah dibuat

actor.

16. Flow of event

melihat pesan.

Use case untuk melihat

daftar pesan.

17. Flow of event

mengirim

pesan.

Use case untuk mengirim

pesan baru kepada pengguna

lain.

18. Flow of event

hapus group.

Dalam group terdapat

thread, member, dan

komentar dari thread.

Penghapusan group, secara

otomatis juga akan

menghapus thread, member,

dan komentar daru group

yang bersangkutan. Hanya

admin yang bisa menghapus

group. Hal ini bertujuan

untuk moderasi konten pada

group

19. Flow of event

lihat daftar

group.

Use case untuk melihat

group. Di dalam group

terdapat 3 jenis: group

sekolah, ekstrakulikuler dan

kelas.

20. Flow of event

melihat daftar

thread.

Use case untuk melihat

daftar list Thread. Di dalam

Thread merupakan materi

pembicaraan yang bisa di

create oleh member dalam

suatu group

21. Flow of event

membuat

thread.

Use case untuk membuat

thread baru pada suatu

group.

22. Flow of event

hapus thread.

Use case untuk menghapus

thread pada suatu group.

Thread hanya bisa dihapus

oleh admin. Hanya admin

yang bisa menghapus

thread. Hal ini bertujuan

untuk moderasi konten pada

group

Aktifitas

Notifikasi

23. Flow of event

melihat

notifikasi.

Use case untuk melihat

pemberitahuan yang

ditujukan pada aktor

tersebut.

24. Flow of event

menghapus

notifikasi.

Use case untuk menghapus

notifikasi yang ada pada

daftar notifikasi.

Aktifitas

Event

25. Flow of event

melihat daftar

event.

Use case untuk melihat

daftar dari event.

26. Flow of event

konfirmasi

kehadiran.

Use case untuk

mengonfirmasi kehadiran

pengguna terhadap suatu

event yang akan diadakan.

27. Flow of event

berkomentar

Use case untuk memberikan

komentar pada sebuah

pada event. event.

28. Flow of event

membuat

event.

Use case untuk membuat

event baru.

29. Flow of event

mengundang.

Use case untuk mengundang

teman dalam event.

30. Flow of event

menghapus

event.

Use case untuk menghapus

event.

Aktifitas

Agenda

31. Flow of event

membuat

agenda.

Use case untuk membuat

agenda baru untuk masing-

masing pengguna..

32. Flow of event

melihat agenda.

Use case untuk melihat

daftar agenda.

33. Flow of event

event

menghapus

agenda.

Use case untuk menghapus

agenda yang telah dibuat.

34. Flow of event

merubah

agenda.

Use case untuk merubah

agenda yang telah dibuat.

Aktifitas

Akademik

35. Flow of event

nilai rapor.

Use case untuk mengetahui

nilai rapor dari seorang

murid, rapor murid berbeda

antara TK dan SD. Pada

rapor SD terdapat 3 tipe,

yaitu rapor pengembangan

diri, cambridge dan mata

pelajaran.

36. Flow of event

mengirim buku

penghubung.

Use case untuk

mengirimkan buku

penghubung, sesuai dengaan

kolom buku penghubung

yang telah disediakan.

37. Flow of event

melihat jadwal.

Use case untuk melihat

jadwal bagi seorang murid.

F. Quality Characteristic

Pada matriks kali ini distandardkan seperti halnya pada

paper (Essado & Ambrosio). Matriks ini sedikit berbeda

dengan Matriks SquaRE, pada tahapan “Specification of the

Evaluation”, Matriks ini tidak menggunakan penetapan rating

level (Establish rating levels for Metrics), sehingga dapat

langsung dilanjutkan pada tahapan proses selanjutnya.

Matriks yang dipakai kali ini bernama Requirement

Structural Model yang diciptakan oleh (R H. , 1993) yang

mengasumsikan untuk setiap karakteristik kebutuhan

perangkat lunak mempunyai nilai 0 dan 1. Hal tersebut

bergantung dengan apakah seluruh kebutuhan perangkat

lunak mempunyai kecacatan 0 atau tidak 1. Langkah –

langkah untuk mencari nilai tersebut adalah seperti berikut :

a. Mengklasifikasi kriteria berdasarkan karakteristik

Matriks

b. Menetapkan masing – masing element yang

terdidentifika\si pada langkah berikutnya.

c. Menganalisa setiap kebutuhan perangkat lunak

berdasarkan 10 karakteristik dengan nilai 1 apabila

betul dan 0 apabila salah.

d. Mengevaluasi setiap kebutuhan perangkat lunak pada

langkah (a) terhadap 10 karakteristik dengan menilai 1

apabila memuaskan dan 0 apabila tidak memuaskan.

e. Menghitung Requirements Quality dengan membagi

Individual Requirement Quality dengan jumlah

seluruh kebutuhan perangkat lunak.

Pada paper (R H. , 1993) kualitas kebutuhan perangkat

lunak distandardkan pada karakteristik – karakteristik berikut

:

No. Quality

Characteris

tics

Definisi Penjelasan

1. Correctness Apakah ada

atau

tidaknya

kesalahan

pada

kebutuhan

perangkat

lunak.

Seberapa banyak

jumlah error yang

ditemukan pada use

case scenario?

2. Completenes

s

Semua

kebutuhan

perangkat

lunak yang

berisi semua

informasi

tentang

kendala dan

kondisi yang

memungkink

an proses

Bagaimana

kelengkapan

kebutuhan

perangkat lunak?,

Seberapa banyak

jumlah kebutuhan

perangkat lunak

yang masih harus

ditambah?

pelaksanaan

atau proses

verifikasi.

3. Consistency Kebutuhan

perangat

lunak tidak

bertentangan

satu sama

lain.

Apakah

maksud/tujuan dari

kebutuhan

perangkat lunak

saling kontradiktif

antara satu dengan

lainya? Seberapa

banyak jumlah

kebutuhan

perangkat lunak

yang tidak

berkaitan?

4. Clarity Kebutuhan

perangkat

lunak harus

mudah

dimengerti

tanpa

menggunaka

n analysis

semantik

Apakah

user/developer

dapat mengerti

dengan mudah

kebutuhan

perangkat lunak?

Berapa banyak

kebutuhan

perangkat lunak

yang masih perlu

dijelaskan lagi?

5. Non-

ambiguity

Kebutuhan

perangkat

lunak harus

mudah

dimengerti

dengan tidak

lupa

memerhatika

n kata – kata

yang

digunakan

pada

kebutuhan

perangkat

lunak

Berapa banyak

jumlah kebutuhan

perangkat lunak

yang memiliki kata

– kata yang susah

dimengerti?

6. Connectivity Apakah satu

kebutuhan

perangkat

lunak saling

terkait satu

Apakah use case

scenario saling

berkaitan antara

satu dengan lainya?

Berapa banyak use

sama lain

case yang masih

bertentangan satu

dengan lainya?

7. Singularity Kebutuhan

perangkat

lunak yang

kurang jelas

dapat

dinyatakan

sebagai 2

atau lebih

kebutuhan

perangkat

lunak yang

memiliki arti

yang

berbeda

Apakah kebutuhan

perangkat lunak

masih harus

didetailkan lagi?

Seberapa banyak

perangkat lunak

yang harus di

explode dan

didetailkan menjadi

kebutuhan

perangkat lunak

baru?

8. Testability Adanya

proses dan

objek yang

dapat

digunakan

untuk

memverifika

si bahwa

kebutuhan

perangkat

lunak telah

terpenuhi

Apakah kebutuhan

perangkat lunak

dapat dengan

mudah di test dan

digunakan?

9. Modifiability Beberapa

perubahan

pada

kebutuhan

perangkat

lunak dapat

dibuat

dengan baik

dan

konsisten

untuk

memenuhi

karakteristik

kebutuhan

perangkat

lunak

sebelumnya

Apakah kebutuhan

perangkat lunak

dapat dengan

mudah dimodifikasi

untuk kedepanya?

10. Feasibility Kelayakan

kebutuhan

perangkat

lunak untuk

diimplement

asikan pada

proyek.

Apakah kebutuhan

perangkat sudah

lunak layak untuk

digunakan?

Namun pada pengukuran kali ini hanya di ukur

berdasarkan beberapa karakteristik saja. Yaitu Non-

Ambiguity, Correctness, Consistency, Clarity, Connectivity

dan Singularity. Hal tersebut dikarenakan karena pada 4

karakteristik kualitas kebutuhan perangkat lunak lainya

mengacu pada kualitas SRS document.

Hasil pada masing – masing karakteristik dapat

disubtitusi kepada table berikut.

Kebutuhan

perangkat

lunak

Quality

Characteristic

Interval

1 Ambiguity 1(Permisalan)

Correctness 0

Modifiable 0

Clarity 1

2 Ambiguity 1

Correctness 1

Modifiable 0

Clarity 0

3, 4, dst…

Beberapa karakteristik tersebut diukur dengan

melakukan survey pada beberapa user serta melakukan expert

judgment. Setelah didapatkan nilai dari masing – masing

karakteristik, proses pengukuran dapat dilanjutkan dengan

memasukkan jumlah nilai masing – masing karakteristik pada

rumus – rumus berikut :

Quality

Characteristic

Jumlah

Nilai 1

Jumlah

Nilai 0

Rumus Hasil/

IRQ

Non-Ambiguity 40

(Permis

alan)

7

(Permis

alan)

Correctness 35 12

Consistency 33 14

Clarity 42 5

Connectivity

Singularity

Jumlah IRQ =

Dari jumlah IRQ dapat dihitung jumlah dari

RQ(Requirements Quality)

RQ =

G. Bahasa Pemrograman PHP

Menurut (Widigdo, 2003) PHP adalah bahasa

pemrograman yang menyatu dengan HTML dan dijalankan

pada server side. Artinya semua sintaks yang kita berikan

akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang

dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja.

Pada sumber lain (Pionermedia, 2013) disebutkan

bahwa PHP: Hypertext Preprocessor adalah bahasa skrip

yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP

banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis. PHP

dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS.

Menurutnya, pemrograman PHP memiliki beberapa

keunggulan yaitu :

1. Bahasa Pemrograman PHP mendukung komunikasi

dengan layanan seperti protocol IMAP, SNMP, NNTP,

POP3 bahkan HTTP.

2. Security: Tingkat keamanan yang cukup tinggi dan

stabil.

3. Access: Akses ke sistem Database yang lebih fleksibel,

seperti MySQL.

4. Easy & Faster: Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah

bahasa pemrograman yang paling mudah karena

memiliki referensi yang banyak dan berkecepatan

tinggi.

5. Cross platform yaitu PHP dapat berjalan lintas platform,

yaitu dapat berjalan dalam sistem operasi seperti

Windows, Linuz, MacOS dan OS lainnya dan web

server apapun.

6. Free: Dapat digunakan secara gratis.

7. Termasuk bahasa yang embedded, yakni dapat

diletakkan dalam tag HTML.

8. Termasuk jenis server side programming, sehingga

kode asli/source code PHP tidak dapat dlihat di browser

pengguna, yang terlihat hanya kode dalam format

HTML.

9. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang

dimiliki oleh server misalnya untuk keperluan

Database connection.

10. PHP dapat melakukan semua aplikasi program CGI,

seperti mengambil nilai form, menghasilkan halaman

web yang dinamis, mengirimkan dan menerima cookies.

11. On The Fly: PHP sudah mendukung on the fly, artinya

dengan php anda dapat membuat document text, Word,

Excel, PDF, menciptakan image dan flash, juga

menciptakan file-file seperti zip, XML, dan banyak lagi.

12. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena

banyaknya milis - milis dan developer yang siap

membantu dalam pengembangan.

Namun disamping itu, PHP memiliki beberapa

kekurangan seperti :

1. Tidak detail untuk pengembangan skala besar

2. Tidak memiliki sistem pemrogaman berorientasi objek

yang sesungguhnya.

3. Tidak bisa memisahkan antara tampilan dengan logic

dengan baik.

4. PHP memiliki kelemahan security tertentu apabila

programmer tidak jeli dalam melakukan pemrogaman

dan kurang memperhatikan isu konfigurasi PHP.

5. Kode PHP dapat dibaca orang, dan kompilasi hanya

dapat dilakukan dengan tool yang mahal dari Zend.

A. Codeigniter

Framework yang digunakan dalam pembuatan aplikasi

pengukuran kualitas kebutuhan perangkat lunak adalah

Codeigniter yaitu sebuah aplikasi open source yang berupa

framework dengan model MVC (Model, View, Controller)

untuk membangun aplikasi dinamis dengan menggunakan

PHP.

1. View, merupakan bagian yang menangani presentation

logic. Pada suatu aplikasi web bagian ini biasanya

berupa file template HTML, yang diatur oleh controller.

2. Model, biasanya berhubungan langsung dengan

database untuk memanipulasi data (insert, update,

delete, search), menangani validasi dari bagian

controller, namun tidak dapat berhubungan langsung

dengan bagian view.

3. Controller, merupakan bagian yang mengatur hubungan

antara bagian model dan bagian view, controller

berfungsi untuk menerima request dan data dari user

kemudian menentukan apa yang akan diproses oleh

aplikasi.

B. MySQL

Sedangkan untuk manajemen database, aplikasi

pengukurang kualitas kebutuhan perangkat lunak

menggunakan MySQL. Yaitu sebuah perangkat lunak sistem

manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database

management system) atau DBMS yang multithread, multi-

user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia.

III. Hasil dan Analisa

A. Penetapan kebutuhan pengukuran

Tujuan dari proses pengukuran kualitas kebutuhan

perangkat lunak ini adalah mencari nilai rata - rata kualitas

kebutuhan perangkat lunak berdasarkan 6 karakteristik

kualitas. 6 karakteristik kualitas ini mengacu pada Quality

model yang digunakan pada paper (Essado & Ambrosio).

Namun pada penelitian kali ini hanya digunakan 6

karakteristik kualitas saja karena 4 karakteristik kualitas

lainya mengacu pada kualitas dokumen Software

Requirements Specifications (SRS).

B. Spesifikasi Pengukuran

Matriks yang digunakan adalah matriks Requirements

Structural Model. Proses yang dilakukan padamatriks ini

hampir sama dengan proses yang dilakukan pada matriks

SQuaRE, namun terdapat beberapa langkah yang tidak

dilalui.

Sedangkan Quality Model yang diapakai mengacu pada

paper (Essado & Ambrosio). Dalam paper tersebut terdapat

10 karakteristik kualitas. Namun kali ini akan dipakai 6

kualitas karakteristik saja, karena dari 10 karakteristik

kualitas pada paper tersebut 4 diantaranya mengacu pada

kualitas Software Requirements Specification(SRS).

Sedangkan pada penelitian kali ini lebih fokus pada

kebutuhan perangkat lunak fungsional saja.

C. Mendesain pengukuran

Sebelum melakukan pengukuran, pembuatan evaluation

plan diperlukan untuk melihat secara jelas gambaran proses

pengukuran. Evaluation plan telah dibuat dan dapat dilihat

pada bab Appendix pada akhir buku Tugas Akhir.

D. Eksekusi Pengukuran

Proses pengukuran terdiri dari interview, yaitu

memberikan beberapa questionnaire pada experts. Dalam

questionnaire tersebut terdapat pertanyaan untuk menganalisa

37 use case berdasarkan pada 6 karakteristik kualitas. Masing

– masing jawaban karakteristik kualitas tersebut memliki

nilai 1 dan 0. Yaitu nilai 1 apabila use case memebuhi

persyaratan karakteristik dan 0 apabila use case tidak

memenuhi persyaratan karakteristik.

Hasil data dari interview tersebut dimasukkan dalam

formula 6 karakteristik kualitas. Berikut adalah proses

memasukkan data hasil interview tersebut dalam rumus 6

karakteristik kualitas :

Quality

Characteristic

Jumlah

Nilai 1

Jumlah

Nilai 0

Rumus Hasil

/IRQ

Correctness 2 35

0,05

Clarity 24 13

0,64

Consistency 34 3

0,91

Non-

Ambiguity

31 6

0,83

Singularity 36 1

0,98

Connectivity 33 4

0,89

Jumlah IRQ = 4,3

Pada proses pengukuran 6 karakteristik kualitas tersebut

diperoleh hasil Individual Requirements Quality(IRQ). IRQ

mempresentasikan kualitas dari setiap karakteristik yang ada

yaitu berupa rata – rata dari keseluruhan nilai kualitas

karakteristik yang telah didapatkan dari proses interview.

Setelah didapatkan hasil IRQ, pengukuran dilanjutkan

dengan mengalikan setiap nilai karakteristik kualitas dengan

nilai bobot yang didapat dari survey pada expert :

No. Quality

Characteristic

IRQ

(Individual

Requirements

Quality)

Bobot IRQ*Bob

ot

1. Correctness 0,05 0,95 0,04

2. Clarity 0,64 0,70 0,44

3. Consistency 0,91 0,75 0,68

4. Non-

Ambiguity

0,83 0,70 0,58

5. Singularity 0,98 0,50 0,49

6. Connectivity 0,89 0,40 0,35

Jumlah 2,58

Setelah mendapatkan nilai hasil perkalian dengan bobot

pada setiap karakteristik kualitas, maka selanjutnya adalah

mencari rata – rata dari nilai setiap karakteristik kualitas.

Dengan begitu didapatkan hasil Requirements Quality seperti

berikut :

Requirements Quality :

= = 0,43

Berdasarkan range pada kualitas kebutuhan perangkat

lunak yang telah ditetapkan pada proses interview. Nilai hasil

pengukuran Requirements Quality tersebut menunjukkan

hasil cukup yaitu 43% dari nilai sempurna.

Gambar berikut ini menunjukkan perbandingan antara

nilai sempurna dari karakteristik kualitas dengan hasil

pengukuran :

Pada gambar tersebut dapat dilihat dengan jelas

perbedaan antara nilai sempurna dari tiap karakteristik

kualitas dan nilai setelah pengukuran.

Correctness

Dari hasil pengukuran terlihat bahwa nilai kebenaran

dari kebutuhan perangkat lunak SSN sangat minim sekali.

Artinya, hampir semua dari use-case yang dianalisa adalah

salah. Kesalahan tersebut kebanyakan berupa kesalahan

dalam penulisan. Hal ini sangat berpengaruh pada satu

karakteristik kualitas lainya yaitu “Clarity”.

Clarity

Karena banyaknya kesalahan yang ada pada kebutuhan

perangkat lunak, maka hal tersebut berpengaruh pada nilai

kejelasan kebutuhan perangkat lunak tersebut. Apabila dilihat

pada grafiknya, nilai kejelasan menjadi ikut menurun

dikarenakan nilai kebenaran yang sangat minim. Hal ini

disebabkan karena cara penulisan yang tidak baik atau

banyaknya kata – kata yang tidak jelas di dalamnya.

Consistency

Dari segi kualitas Consistency isi dari semua use case

sudah konsisten dan benar. namun terdapat beberapa use case

yang mungkin perlu dijelaskan tujuannya untuk membuat use

case tersebut lebih konsisten.

Non Ambiguity

Salah satu factor yang berpengaruh pada nilai kebenaran

dan kejelasan adalah kata – kata ambigu yang ditemukan

pada use case. Dalam analisa kali ini, kata – kata ambigu

masih jarang ditemukan. Sehingga hasil analisa, nilai dari

ketidak ambiguan menjadi tinggi.

Singularity

Use case yang dianalisa sudah cukup detil, hal ini dilihat

dari nilainya yang paling tinggi dan mendekati nilai

sempurna. Dengan demikian use case tidak perlu

dibreakdown atau diperjelas lagi menjadi use case baru.

Namun apabila dilihat kembali pada pembobotan, nilai dari

Singularity tidak terlalu tinggi. Artinya nilai tersebut tidak

berperan besar pada Requirements Quality.

Connectivity

Secara keseluruhan, use case sudah saling berhubungan

satu sama lainya. Namun masih terdapat use case yang masih

perlu penjelasan lebih detil keterkaitanya dengan use case

lainya. Karakteristik kualitas ini memiliki nilai bobot yang

paling rendah. Sehingga nilainya yang tinggi tidak terlalu

berpengaruh pada nilai Requirements Quality.

E. Pembuatan Aplikasi

Aplikasi dibangun menggunakan framework codeigniter

dengan bahasa pemrograman php. Aplikasi ini adalah

aplikasi pengukuran kualitas kebutuhan perangkat lunak

berbasis web yang dapat digunakan oleh computer mana saja,

asalkan terdapat koneksi internet yang tersambung langsung

dengan komputer tersebut.

Namun sayangnya aplikasi ini masih belum

dikembangkan untuk mobile-view. Sehingga apabila diakses

pada perangkat keras mobile/tab, aplikasi ini akan

memunculkan tampilan yang sama seperti di komputer. Jalan

koneksi yang terjadi dalam mengakses aplikasi ini adalah :

Alur proses pada akses aplikasi adalah dimulai dari user

yang mencoba mengakses halaman pada perangkat keras

yang dimilikinya. Kemudian request tersebut

dikomunikasikan pada server melalui internet. Dari server

request dilanjutkan ke database. Kemudian database

memberikan data yang di telah direquest pada server dan

mengkomunikasikanya lagi pada perangkat keras yang

dimiliki oleh user.

A. Use Case Diagram

Use Case Login

uc Login

System

User

Login

Register

Seperti layaknya aplikasi berbasis web lainya, pada

aplikasi pengukuran kualitas kebutuhan perangkat lunak, user

juga dapat memiliki wewenang untuk login dan register.

Register yaitu membuat akun baru untuk menjadi salah satu

member dari aplikasi pengukuran kebutuhan perangkat lunak.

Sedangkan login sebagai pintu gerbang untuk memasuki

aplikasi dengan mencocokan username dan password yang

diinputkan user dengan data yang sudah terdaftar pada

database aplikasi.

Projects

uc Proje...

System

user

Manage Project

Show Result

Show Project Use

cases

Show All av ailable

Projects

Create Project

Edit Project

Delete Project

«extend»

«extend»

«extend»

Pada aplikasi ini, seorang user dapat menginputkan

sebuah project yang berisi beberapa use case didalamnya.

Use case yang ada pada project ini nantinya akan melalui

analisa survey dari user lain dan nantinya akan dikalkulasi

kualitasnya. Sehingga dari hasil seluruh use case yang ada

pada project ini, seorang user dapat melihat sejauh mana

kualitas kebutuhan perangkat lunak pada projectnya. Seorang

user yang terdaftar juga dapat melihat project dan use case

yang dimiliki user lainya dan melakukan survey didalamnya.

Use Cases

uc Use Case

System

User

Manage Use case

Show use case

quality

Create Use case

Edit use case

Delete use case

Calculate

«extend»

«extend»

«extend»

Seorang user juga dapat menginputkan beberapa use

case pada projectnya . Tujuanya adalah agar use case – use

case tersebut dapat disurvey dan dikalkulasi oleh user lainya.

Selain itu fitur user lainya adalah kalkulasi dan melakukan

manajemen use case yang ada.

Survey

uc Surv ...

System

user

Surv ey

Input Surv ey

Edit Surv ey

«extend»

«extend»

Seorang user pada aplikasi ini dapat mengisi kuisioner

usecase kepunyaan user lain. Sehingga user lain tersebut

dapat melakukan kalkulasi pada use casenya. Didalam

kuisioner tersebut akan ditampilkan use case dan penjelasan

dari 6 kualitas karakteristik berdasarkan matriks structural

model. Setelah itu, user dapat mengisi jawaban dan

menginputkanya pada database.

B. Interface Aplikasi

Berikut ini adalah tampilan tatap muka aplikasi

Pengukuran kualitas kebutuhan perangkat lunak yang telah

dibuat.

Halaman Login

Pada halaman ini, user menginputkan username dan

password untuk diautentikasi sistem. Apabila username dan

password cocok dengan yang ada pada database, maka sistem

akan meminta penginputan ulang.

Registrasi User

Pada halaman registrasi, user melakukan penginputan

pada masing – masing form untuk mendaftar menjadi user

baru. Apabila user telah terdaftar, maka sistim tidak akan

menerima penginputan username yang sama.

Project

Merupakan Tampilan home setelah user melalui proses

login. Yaitu berisi daftar project yang dimiliki, Add Project

dan Edit Project, dan Halaman Result.

Halaman add project berisi form prasyarat untuk

menambah project yang dimiliki user.

Halaman edit project berisi form untuk merubah

keterangan form yang tersimpan dalam database.

Halaman result berisi kalkulasi test validasi dan

reliabilitas dari semua use case, dan kalkulasi kualitas

kebutuhan perangkat lunak pada project tersebut.

Halaman All project berisi seluruh use case project yang

belum/sudah diisi oleh user tersebut.

Use Case

Merupakan beberapa use case yang ada pada satu

project. Pada halaman ini user dapat melakukan manajemen

use case seperti, Add, Delete edit dan Mengkalkulasi hasil

survey pada usecase tersebut

Halaman Add Use case berisi form untuk menambah

use case berserta keteranganya pada database.

Pada halaman Edit Use case, user dapat

melakukan perubahan keterangan use case yang

dimiliki oleh database.

Survey

Pada halaman survey terdapat keterangan setiap

karakteristik kualitas kebutuhan perangkat lunak yang

baik, Use case beserta keteranganya dan Beberapa

pertanyaan yang dapat diisi oleh user.

IV. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengerjaan pengukuran kualitas

kebutuhan perangkat lunak, terdapat beberapa kesimpulan

sebagai berikut:

1. Dari proses pengukuran manual, didapatkan nilai akhir

rata – rata 0,43 atau 43% dari nilai sempurna kualitas

kebutuhan perangkat lunak. Apabila dilihat pada range

yang telah ditetapkan pada bab sebelumnya, nilai

tersebut termasuk pada nilai cukup. Sedangkan apabila

dilakukan pengukuran dengan menggunakan aplikasi,

nilai dari kualitas kebutuhan perangkat lunak

menunjukkan hasil yang lebih akurat. Karena pada

aplikasi ini dapat dilakukan survey pada lebih dari 1

responden. User yang dapat mengakses aplikasi ini ada

3 yaitu: Use case owner, Assessor dan Admin. Tentunya

dengan adanya ke-3 user dan fungsi survey tersebut,

nilainya akan menjadi lebih baik pula.

2. Proses pengukuran kualitas kebutuhan perangkat lunak

dengan menggunakan Metrics Structural Model dapat

diimplementasikan dalam sebuah aplikasi. Namun

aplikasi yang dibuat belum maksimal dan perlu revisi

lebih lanjut. Setelah dilakukan pengujian pada aplikasi

tersebut, dapat dilihat bahwa fungsi – fungsi utama pada

aplikasi tersebut sudah berjalan dengan baik. Hanya

mungkin fungsi – fungsi tambahan seperti pencarian

pada database perlu ditambahkan dan diuji coba

kembali.

3.

V. DAFTAR PUSTAKA

CIO. (2013, January 10). CIO Survey: Why Do 37% of IT Projects

Fail? Retrieved from CIOZone.com:

http://www.ciozone.com/index2.php?option=com_content&do_pd

f=1&id=10193

Corporation, I. (2008). Get it Right the First Time: Writing Better

Requirements.

Essado, M., & Ambrosio, A. (n.d.). A Requirement Metric Applied

on the ITASAT-1:A Small Technological Sattelite.

J. Costello, R., & Liu, D.-B. (1995). Metrics for Requirements

Engineering.

Javeed Ali, M. (2006). Metrics for Requirements Engineeriing.

Pavel, J. (n.d.). System Development Life Cycle.

R, H. (1993). Requirement Metrics:The Basis of Informed

Requirements Engineering Management.

R, M. (2006). System Development Life Cycle Framework.

Sommerville, I. (2004). Software Engineering. Pearson Education.

Suryn, W., & Abran, A. (ISO/IEC SQuaRE. The second generation

of standards for software product quality). 2003.

Wiegers, K. (2003). Software Requirements.

Wikipedia. (n.d.). Grading System. Retrieved October Saturday,

2013, from Wikipedia:

http://en.wikipedia.org/wiki/Grading_%28education%29

Zuse, H., & Bollman, P. (1989). Software Metrics : using

measurement theory to describe the properties and scales of

static software complexity metrics.