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El regreso a Somaén - Resultados Sinopsis estructural Somaén, 2012. Jorge Diaz es un muchacho de 13 años de edad que tiene una profunda necesidad de satisfacción propia y cuya experiencia de vida lo ha llevado a ser una persona consagrada a divertirse. La aventura de Jorge se inicia cuando decide hacer todo lo que esté a su alcance para volver a su pueblo, somaén. Si no logra su objetivo, se verá emplazado a no volver a su pueblo. Para lograr su propósito, Jorge se enfrenta con El aburrimiento y estar sin amigos y, luego de muchos tropiezos, logra su cometido, el resultado es positivo para él. Al final de la historia, Jorge toca fondo en su necesidad de satisfacción propia, no cambia -para bien- y sigue siendo una persona que es capaz de todo por divertirse. La estructura de la historia en pocas palabras Jorge Diaz, un muchacho dedicado a divertirse, quiere volver a su pueblo, somaén; lucha por su meta y logra alcanzarla y, al final de esa lucha, se mantiene siendo una persona consagrada a divertirse. El Tema Moral de "El regreso a Somaén" ¿A dónde conduce la tendencia a privarse del disfrute? ¿Hasta dónde nos lleva el deseo de divertirse? ¿En cuales casos el deseo de divertirse tiene ventajas sobre la tendencia a privarse del disfrute? Estas son las interrogantes temáticas que explora "El regreso a Somaén". Premisa La conclusión temática a la que arriba "El regreso a Somaén" se resume en su premisa moral: "El deseo de divertirse entraña la satisfacción personal". Sugerencias

Proyecto Pelicula

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Proyecto pelicula

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Page 1: Proyecto Pelicula

El regreso a Somaén - Resultados

Sinopsis estructural

Somaén, 2012. Jorge Diaz es un muchacho de 13 años de edad que

tiene una profunda necesidad de satisfacción propia y cuya

experiencia de vida lo ha llevado a ser una persona consagrada a

divertirse. La aventura de Jorge se inicia cuando decide hacer todo lo

que esté a su alcance para volver a su pueblo, somaén. Si no logra su

objetivo, se verá emplazado a no volver a su pueblo. Para lograr su

propósito, Jorge se enfrenta con El aburrimiento y estar sin amigos y,

luego de muchos tropiezos, logra su cometido, el resultado es positivo

para él. Al final de la historia, Jorge toca fondo en su necesidad de

satisfacción propia, no cambia -para bien- y sigue siendo una persona

que es capaz de todo por divertirse.

La estructura de la historia en pocas palabras

Jorge Diaz, un muchacho dedicado a divertirse, quiere volver a su

pueblo, somaén; lucha por su meta y logra alcanzarla y, al final de esa

lucha, se mantiene siendo una persona consagrada a divertirse.

El Tema Moral de "El regreso a Somaén"

¿A dónde conduce la tendencia a privarse del disfrute? ¿Hasta dónde

nos lleva el deseo de divertirse? ¿En cuales casos el deseo de divertirse

tiene ventajas sobre la tendencia a privarse del disfrute? Estas son las

interrogantes temáticas que explora "El regreso a Somaén".

Premisa

La conclusión temática a la que arriba "El regreso a Somaén" se

resume en su premisa moral: "El deseo de divertirse entraña la

satisfacción personal".

Sugerencias

Page 2: Proyecto Pelicula

Arco general de crecimiento de Jorge Diaz

Al principio de la historia, Jorge Diaz -un muchacho de 13 añós- vive

en un mundo caracterizado por el amor de la familia incondicional, y

que nada es imposible. Jorge tiene una profunda necesidad de

satisfacción propia y es capaz de todo por divertirse. Un detalle nos

muestra que cuando se ve obligado a decidir entre divertirse y privarse

del disfrute, siempre opta por lo primero.

Las circunstancias de la historia alteran la vida de este muchacho y

hacen que quiera satisfacer su deseo de volver a su pueblo, somaén.

Jorge se dispone a hacer todo lo que esté a su alcance por lograr su

propósito.

Apenas empieza su lucha, Jorge se ve involucrado en acontecimientos

que le dan la oportunidad de privarse del disfrute. Su principal

motivación sigue siendo el deseo de divertirse y él no quiere ni

siquiera considerar esa eventualidad.

A medida que la historia progresa, la presión sobre Jorge se acentúa.

Las acciones de El aburrimiento y estar sin amigos constituyen una

razón adicional para que Jorge se planteé la posibilidad de privarse del

disfrute. Jorge Diaz enfrenta las presiones, sigue adelante con su

lucha, mientras mantiene su proceder y sigue actuando como un

muchacho dedicado a divertirse.

Las tensiones sobre Jorge Diaz siguen en aumento. Es posible que en

algún momento Jorge deje la puerta abierta a la posibilidad, para él

remota, de privarse del disfrute, así sea bajo ciertas condiciones. Su

enfrentamiento en contra de El aburrimiento y estar sin amigos es

cada vez más intenso. Se hace cada vez más evidente que el deseo de

divertirse constituye una senda hacia la satisfacción personal, mientras

que la tendencia a privarse del disfrute tiene alguna relación con el

aislamiento.

El conflicto de Jorge Diaz alcanza un momento culminante cuando

tiene que decidir entre no volver a su pueblo, o volver a su pueblo,

somaén. Lo que realmente se juega Jorge con esta decisión es su

Page 3: Proyecto Pelicula

propia naturaleza: o mantiene su tendencia a dejarse llevar por el

deseo de divertirse -y sigue siendo una persona consagrada a

divertirse-; o cambia su conducta, y comienza a ser capaz de privarse

del disfrute. A pesar de todo esto, Jorge Diaz no cambia y logra volver

a su pueblo, somaén, el resultado es positivo para él.

En síntesis: Jorge Diaz crecerá positivamente, manteniendo, frente a

su entorno un rasgo personal positivo: su determinación de divertirse.

Esto prueba la premisa de "El regreso a Somaén": "El deseo de

divertirse trae consigo la satisfacción personal".

Jorge Diaz emprenda una tarea a través de una trayectoria similar a la

que sigue:

Evolución de la trama de "El regreso a Somaén"

- Estado inicial: Jorge Diaz viven un mundo caracterizado

por el amor de la familia incondicional, y que nada es

imposible

- Alteración: El mundo de Jorge Diaz se ve alterado o bien

porque Jorge Diaz resuelve satisfacer su deseo de volver

a su pueblo, somaén con base en una decisión propia, o

bien porque ocurre un cierto evento y Jorge Diaz decide,

en reacción, satisfacer su deseo de volver a su pueblo,

somaén.

- Duda: Eventualmente, Jorge Diaz, duda de si emprender

o no la tarea planteada.

- Aceptación: Jorge Diaz evalúa las consecuencias que

tendría el fracaso de su tarea (si Jorge no logra volver a su

pueblo, somaén se verá emplazado a no volver a su

pueblo), y decide aceptar el reto de luchar por su objetivo

y enfrentarse a El aburrimiento y estar sin amigos.

Eventualmente, Jorge urde un plan y se dispone a

cumplirlo.

- Instrumentación: La tarea le impone ciertos requisitos a

Jorge:

- La meta de Jorge Diaz no puede alcanzarse si Jorge no

posee cierto conocimiento o determinada

Page 4: Proyecto Pelicula

información. Jorge lucha por obtener ese

conocimiento y esa lucha se complica, produciendo

nuevas lagunas de conocimiento que deben ser

colmadas para que Jorge logre volver a su pueblo,

somaén.

- La meta de Jorge Diaz no puede alcanzarse si Jorge no

posee cierto poder o determinados instrumentos.

Jorge lucha por obtener ese poder o esos

instrumentos y esa lucha se complica, lo que genera la

necesidad de que Jorge deba procurarse nuevos

poderes o conocimientos que constituyen el requisito

para que Jorge logre volver a su pueblo, somaén.

- En cada una de las etapas de esta instrumentación,

Jorge estará sometido a una doble tensión. Por una

parte, avanzará hacia su objetivo, acompañado por

los sentimientos que brotan de su deseo, y se

enfrentará a El aburrimiento y estar sin amigos,

acicateado por la conciencia o el temor que provienen

de saber que, si no logra su cometido, se verá

obligado a no volver a su pueblo. Por otra parte,

tendrá que bregar en contra de las fuerzas que se

oponen a que siga siendo un muchacho que es capaz

de todo por divertirse.

- Confrontación: Una vez que Jorge cumple con los

requisitos antes mencionados y que resuelve sus

contradicciones personales, tiene lugar el enfrentamiento

decisivo entre él y El aburrimiento y estar sin amigos.

- Resultado: Jorge logra volver a su pueblo, somaén, el resultado es

positivo para él.

Arco específico de crecimiento de Jorge Diaz

<Este resultado solo está disponible en la versión completa de Escriba>

"El regreso a Somaén" en tres actos

<Este resultado solo está disponible en la versión completa de Escriba>

Page 5: Proyecto Pelicula

2. Los Personajes 2. Los Personajes 2. Los Personajes 2. Los Personajes

Los personajes son los habitantes del mundo de tu historia. Puedes escribiren este recuadro el perfil del personaje seleccionado, o utilizar la ayuda de

Escriba®.

El aburrimiento y estar sin amigos

Función en la Historia

El aburrimiento y estar sin amigos disputa la meta de

Jorge Diaz de volver a su pueblo, somaén

Descripción

Descripción resumida del personaje

Blanca De la Cierva - Resultados

Descripción breve

Es la prima de Jorge, que viene dispuesta a pasarselo muy BIEN

Función en la historia

Blanca De la Cierva es una muchacha de 14 años de edad que brinda

su ayuda para que Jorge Diaz logre volver a su pueblo, somaén y,

paralelamente, con sus acciones, refuerza a Jorge para que siga siendo

una persona decidida a divertirse.

La formación de Blanca De la Cierva

Blanca proviene de una familia de la clase media alta, se formó en un

Page 6: Proyecto Pelicula

ambiente sin tensiones, nació con una gran imaginación, en algún

momento de su vida fue víctima de una violación y tiene una profunda

necesidad de satisfacción propia. Blanca está comprometida en su

lucha en contra de Jorge Diaz y no escatima sus esfuerzos para impedir

que Jorge logre su propósito. Es una muchacha alegre y actúa como

tal. La primera impresión que causa es la de ser una muchacha capaz.

A lo largo de la historia, buscará colaborar con Jorge Diaz para que

logre su meta.

Blanca De la Cierva bajo presión

Desde muy temprano en su vida, Blanca De la Cierva aprendió a

manejar el estrés mediante la estrategia psicológica de el uso del

sentido del humor: cuando siente ansiedad, se enfrenta a los

conflictos emocionales haciendo hincapí en los aspectos divertidos o

irónicos de los conflictos o situaciones estresantes. Está será la

estrategia psicológica que emerja cuando Blanca se sienta presionada.

Perfil Tridimensional

Dimensión Física

Blanca De la Cierva es una muchacha de nacionalidad

española, de 14 años de edad, de ojos castaños, cabello

glamorosamente peinado, talla mediana, contextura curvilínea

y semblante juvenil. Suele llevar una vestimenta a la moda,

estudia y juega, se enrosca el cabello, su modo de hablar es

plano, recurre con frecuencia a gestos relacionados con su

cuerpo y usa siempre el mismo adorno. En cuanto a su

bienestar físico, goza de una salud de hierro, no padece

ninguna adicción, no tiene ningún síntoma físico.

Dimensión Psicológica

Blanca De la Cierva fue víctima de una violación y el

mecanismo que utiliza ante lo que percibe como una amenaza

externa o interna es el uso del sentido del humor. Es

heterosexual, sueña con viajar, no tiene gustos particulares, no

tiene mayores desagrados, no tiene edad de tener conductas

antisociales. Tiene una inteligencia promedio. Defiende el

Page 7: Proyecto Pelicula

amor y el valor que lo guía es el afán de garantizar la

estimación ajena.

Tipo de personalidad

La personalidad de Blanca De la Cierva puede catalogarse

como ESFP. Los exponentes de este tipo de personalidad

suelen ser llamados “Motivadores”, “Animadores”,

“Presentadores”, "Políticos" “Embajadores”. Son amigables,

accesibles, imaginativos, optimistas, amantes de la diversión,

de la excitación y de las nuevas experiencias. Por otro lado,

pueden ser también inmediatistas, poco constantes,

demasiado optimistas o dispersos. Si tocan el extremo de la

patología, los rasgos de este tipo de personalidad son

compatibles con los de la personalidad borderline, propia, en

el extremo de la patología, de quienes tienen un patrón en el

que destacan: la inestabilidad en las relaciones personales, en

las que fluctúa entre la idealización y la devaluación, la

inestabilidad en la conformación de la imagen de sí mismo, la

impulsividad en áreas de riesgo -como el sexo, el consumo de

drogas o de alcohol, la comida, el juego- y los cambios de

humor.

Dimensión Social

Blanca De la Cierva proviene de una familia de la clase media

alta, hizo la secundaria, es soltera, se formó en un ambiente

sin tensiones, actualmente ocupa su tiempo estudiando y

anteriormente lo ocupaba gateando, es una persona

sumamente creativa, comparte con sus compañeros de clase,

ostenta habilidades como las destrezas propias de su edad, no

practica deportes, su principal pasatiempo es viajar. Blanca es

altamente ambiciosa, cultiva el catolicismo, su moralidad está

sustentada en en el interés social, no tiene edad de tener

creencias políticas, su filosofía práctica de la vida es

inexistente. Blanca pasa la mayor parte de su tiempo en la

ciudad.

Biografía

Page 8: Proyecto Pelicula

Blanca vive en Bohadilla del monte, en una urbanizacion, padre de un

conde, y de Madre humilde. Su educacion está basada,

sorprendenteemente, en la enseñanza publica..

Las relaciones interpersonales de Blanca De la Cierva

Las relaciones de Blanca De la Cierva con otros personajes

están mediadas por su mecanismo de defensa predilecto: el

uso del sentido del humor (ver arriba), mientras que su

gestualidad puede revelar cuáles son sus patrones de

interacción (Blanca suele utilizar gestos relacionados con su

cuerpo). Algunos rasgos de Blanca pueden pueden facilitar su

vinculación con otros personajes: sus grupos de pares (Blanca

comparte con sus compañeros de clase); sus anhelos y

aversiones (Blanca sueña con viajar, no tiene gustos

particulares y no tiene mayores desagrados) y los valores que

sostiene (su conciencia moral está sustentada en en el interés

social, no tiene edad de tener creencias políticas, predica el

catolicismo, su filosofía de la vida es inexistente, patrocina el

amor y la brújula que guía su proceder es el afán de

garantizar la estimación ajena). Otros rasgos pueden

propiciar el rechazo de determinados personajes (y,

eventualmente, el acercamiento de otros), por ejemplo, sus

actitudes antisociales (Blanca no tiene edad de tener

conductas antisociales) y sus adicciones, si las tiene (Blanca

no padece ninguna adicción). La presencia de fobias -Blanca

no padece de fobias- y/o de manías -Blanca no tiene manías-

puede constituir un factor adicional que provoque el rechazo

de Blanca De la Cierva por parte de otros personajes.

Los diálogos de Blanca De la Cierva

Los diálogos de Blanca De la Cierva deberían mostrar que Blanca es

una muchacha que proviene de una familia de la clase media alta. Su

modo de hablar plano debería reflejar su actitud de muchacha alegre y

confirmar su apariencia de muchacha capaz.

La representación de Blanca De la Cierva

Blanca De la Cierva puede ser representada a partir de varios de sus

Page 9: Proyecto Pelicula

rasgos, por ejemplo, a partir de sus hábitos y predilecciones (Blanca

estudia y juega, se enrosca el cabello, una de sus habilidades es las

destrezas propias de su edad, no practica deportes, uno de sus más

importantes hobbies es viajar). Una manera natural de referirse

metafóricamente al personaje consiste en utilizar la ciudad como

metonimia de Blanca, de tal manera que cada vez que la narración de

esta historia se ocupe de este espacio, se estará llevando a cabo una

representación indirecta del personaje.

El regreso a Somaén - Resultados

Sinopsis estructural

Somaén, 2012. Jorge Diaz es un muchacho de 13 años de edad que

tiene una profunda necesidad de satisfacción propia y cuya

experiencia de vida lo ha llevado a ser una persona consagrada a

divertirse. La aventura de Jorge se inicia cuando decide hacer todo lo

que esté a su alcance para volver a su pueblo, somaén. Si no logra su

objetivo, se verá emplazado a no volver a su pueblo. Para lograr su

propósito, Jorge se enfrenta con El aburrimiento y estar sin amigos y,

luego de muchos tropiezos, logra su cometido, el resultado es positivo

para él. Al final de la historia, Jorge toca fondo en su necesidad de

satisfacción propia, no cambia -para bien- y sigue siendo una persona

que es capaz de todo por divertirse.

La estructura de la historia en pocas palabras

Jorge Diaz, un muchacho dedicado a divertirse, quiere volver a su

pueblo, somaén; lucha por su meta y logra alcanzarla y, al final de esa

lucha, se mantiene siendo una persona consagrada a divertirse.

El Tema Moral de "El regreso a Somaén"

¿A dónde conduce la tendencia a privarse del disfrute? ¿Hasta dónde

nos lleva el deseo de divertirse? ¿En cuales casos el deseo de divertirse

tiene ventajas sobre la tendencia a privarse del disfrute? Estas son las

Page 10: Proyecto Pelicula

interrogantes temáticas que explora "El regreso a Somaén".

Premisa

La conclusión temática a la que arriba "El regreso a Somaén" se

resume en su premisa moral: "El deseo de divertirse entraña la

satisfacción personal".

Sugerencias

Arco general de crecimiento de Jorge Diaz

Al principio de la historia, Jorge Diaz -un muchacho de 13 añós- vive

en un mundo caracterizado por el amor de la familia incondicional, y

que nada es imposible. Jorge tiene una profunda necesidad de

satisfacción propia y es capaz de todo por divertirse. Un detalle nos

muestra que cuando se ve obligado a decidir entre divertirse y privarse

del disfrute, siempre opta por lo primero.

Las circunstancias de la historia alteran la vida de este muchacho y

hacen que quiera satisfacer su deseo de volver a su pueblo, somaén.

Jorge se dispone a hacer todo lo que esté a su alcance por lograr su

propósito.

Apenas empieza su lucha, Jorge se ve involucrado en acontecimientos

que le dan la oportunidad de privarse del disfrute. Su principal

motivación sigue siendo el deseo de divertirse y él no quiere ni

siquiera considerar esa eventualidad.

A medida que la historia progresa, la presión sobre Jorge se acentúa.

Las acciones de El aburrimiento y estar sin amigos constituyen una

razón adicional para que Jorge se planteé la posibilidad de privarse del

disfrute. Jorge Diaz enfrenta las presiones, sigue adelante con su

lucha, mientras mantiene su proceder y sigue actuando como un

muchacho dedicado a divertirse.

Las tensiones sobre Jorge Diaz siguen en aumento. Es posible que en

algún momento Jorge deje la puerta abierta a la posibilidad, para él

remota, de privarse del disfrute, así sea bajo ciertas condiciones. Su

Page 11: Proyecto Pelicula

enfrentamiento en contra de El aburrimiento y estar sin amigos es

cada vez más intenso. Se hace cada vez más evidente que el deseo de

divertirse constituye una senda hacia la satisfacción personal, mientras

que la tendencia a privarse del disfrute tiene alguna relación con el

aislamiento.

El conflicto de Jorge Diaz alcanza un momento culminante cuando

tiene que decidir entre no volver a su pueblo, o volver a su pueblo,

somaén. Lo que realmente se juega Jorge con esta decisión es su

propia naturaleza: o mantiene su tendencia a dejarse llevar por el

deseo de divertirse -y sigue siendo una persona consagrada a

divertirse-; o cambia su conducta, y comienza a ser capaz de privarse

del disfrute. A pesar de todo esto, Jorge Diaz no cambia y logra volver

a su pueblo, somaén, el resultado es positivo para él.

En síntesis: Jorge Diaz crecerá positivamente, manteniendo, frente a

su entorno un rasgo personal positivo: su determinación de divertirse.

Esto prueba la premisa de "El regreso a Somaén": "El deseo de

divertirse trae consigo la satisfacción personal".

Jorge Diaz emprenda una tarea a través de una trayectoria similar a la

que sigue:

Evolución de la trama de "El regreso a Somaén"

- Estado inicial: Jorge Diaz viven un mundo caracterizado

por el amor de la familia incondicional, y que nada es

imposible

- Alteración: El mundo de Jorge Diaz se ve alterado o bien

porque Jorge Diaz resuelve satisfacer su deseo de volver

a su pueblo, somaén con base en una decisión propia, o

bien porque ocurre un cierto evento y Jorge Diaz decide,

en reacción, satisfacer su deseo de volver a su pueblo,

somaén.

- Duda: Eventualmente, Jorge Diaz, duda de si emprender

o no la tarea planteada.

- Aceptación: Jorge Diaz evalúa las consecuencias que

tendría el fracaso de su tarea (si Jorge no logra volver a su

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pueblo, somaén se verá emplazado a no volver a su

pueblo), y decide aceptar el reto de luchar por su objetivo

y enfrentarse a El aburrimiento y estar sin amigos.

Eventualmente, Jorge urde un plan y se dispone a

cumplirlo.

- Instrumentación: La tarea le impone ciertos requisitos a

Jorge:

- La meta de Jorge Diaz no puede alcanzarse si Jorge no

posee cierto conocimiento o determinada

información. Jorge lucha por obtener ese

conocimiento y esa lucha se complica, produciendo

nuevas lagunas de conocimiento que deben ser

colmadas para que Jorge logre volver a su pueblo,

somaén.

- La meta de Jorge Diaz no puede alcanzarse si Jorge no

posee cierto poder o determinados instrumentos.

Jorge lucha por obtener ese poder o esos

instrumentos y esa lucha se complica, lo que genera la

necesidad de que Jorge deba procurarse nuevos

poderes o conocimientos que constituyen el requisito

para que Jorge logre volver a su pueblo, somaén.

- En cada una de las etapas de esta instrumentación,

Jorge estará sometido a una doble tensión. Por una

parte, avanzará hacia su objetivo, acompañado por

los sentimientos que brotan de su deseo, y se

enfrentará a El aburrimiento y estar sin amigos,

acicateado por la conciencia o el temor que provienen

de saber que, si no logra su cometido, se verá

obligado a no volver a su pueblo. Por otra parte,

tendrá que bregar en contra de las fuerzas que se

oponen a que siga siendo un muchacho que es capaz

de todo por divertirse.

- Confrontación: Una vez que Jorge cumple con los

requisitos antes mencionados y que resuelve sus

contradicciones personales, tiene lugar el enfrentamiento

decisivo entre él y El aburrimiento y estar sin amigos.

- Resultado: Jorge logra volver a su pueblo, somaén, el resultado es

positivo para él.

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Arco específico de crecimiento de Jorge Diaz

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"El regreso a Somaén" en tres actos

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3. Las Historias Previas3. Las Historias Previas3. Las Historias Previas3. Las Historias Previas

Las Historias Previas son el basamento de tu historia. Puedes escribir las

Historias Previas en este recuadro, o solicitar la ayuda de Escriba®.

2. Los Personajes 2. Los Personajes 2. Los Personajes 2. Los Personajes

Los personajes son los habitantes del mundo de tu historia. Puedes escribiren este recuadro el perfil del personaje seleccionado, o utilizar la ayuda de

Escriba®.

El aburrimiento y estar sin amigos

Función en la Historia

El aburrimiento y estar sin amigos disputa la meta de

Jorge Diaz de volver a su pueblo, somaén

Descripción

Descripción resumida del personaje

Page 14: Proyecto Pelicula

Blanca De la Cierva - Resultados

Descripción breve

Es la prima de Jorge, que viene dispuesta a pasarselo muy BIEN

Función en la historia

Blanca De la Cierva es una muchacha de 14 años de edad que brinda

su ayuda para que Jorge Diaz logre volver a su pueblo, somaén y,

paralelamente, con sus acciones, refuerza a Jorge para que siga siendo

una persona decidida a divertirse.

La formación de Blanca De la Cierva

Blanca proviene de una familia de la clase media alta, se formó en un

ambiente sin tensiones, nació con una gran imaginación, en algún

momento de su vida fue víctima de una violación y tiene una profunda

necesidad de satisfacción propia. Blanca está comprometida en su

lucha en contra de Jorge Diaz y no escatima sus esfuerzos para impedir

que Jorge logre su propósito. Es una muchacha alegre y actúa como

tal. La primera impresión que causa es la de ser una muchacha capaz.

A lo largo de la historia, buscará colaborar con Jorge Diaz para que

logre su meta.

Blanca De la Cierva bajo presión

Desde muy temprano en su vida, Blanca De la Cierva aprendió a

manejar el estrés mediante la estrategia psicológica de el uso del

sentido del humor: cuando siente ansiedad, se enfrenta a los

conflictos emocionales haciendo hincapí en los aspectos divertidos o

irónicos de los conflictos o situaciones estresantes. Está será la

estrategia psicológica que emerja cuando Blanca se sienta presionada.

Perfil Tridimensional

Dimensión Física

Blanca De la Cierva es una muchacha de nacionalidad

Page 15: Proyecto Pelicula

española, de 14 años de edad, de ojos castaños, cabello

glamorosamente peinado, talla mediana, contextura curvilínea

y semblante juvenil. Suele llevar una vestimenta a la moda,

estudia y juega, se enrosca el cabello, su modo de hablar es

plano, recurre con frecuencia a gestos relacionados con su

cuerpo y usa siempre el mismo adorno. En cuanto a su

bienestar físico, goza de una salud de hierro, no padece

ninguna adicción, no tiene ningún síntoma físico.

Dimensión Psicológica

Blanca De la Cierva fue víctima de una violación y el

mecanismo que utiliza ante lo que percibe como una amenaza

externa o interna es el uso del sentido del humor. Es

heterosexual, sueña con viajar, no tiene gustos particulares, no

tiene mayores desagrados, no tiene edad de tener conductas

antisociales. Tiene una inteligencia promedio. Defiende el

amor y el valor que lo guía es el afán de garantizar la

estimación ajena.

Tipo de personalidad

La personalidad de Blanca De la Cierva puede catalogarse

como ESFP. Los exponentes de este tipo de personalidad

suelen ser llamados “Motivadores”, “Animadores”,

“Presentadores”, "Políticos" “Embajadores”. Son amigables,

accesibles, imaginativos, optimistas, amantes de la diversión,

de la excitación y de las nuevas experiencias. Por otro lado,

pueden ser también inmediatistas, poco constantes,

demasiado optimistas o dispersos. Si tocan el extremo de la

patología, los rasgos de este tipo de personalidad son

compatibles con los de la personalidad borderline, propia, en

el extremo de la patología, de quienes tienen un patrón en el

que destacan: la inestabilidad en las relaciones personales, en

las que fluctúa entre la idealización y la devaluación, la

inestabilidad en la conformación de la imagen de sí mismo, la

impulsividad en áreas de riesgo -como el sexo, el consumo de

drogas o de alcohol, la comida, el juego- y los cambios de

humor.

Page 16: Proyecto Pelicula

Dimensión Social

Blanca De la Cierva proviene de una familia de la clase media

alta, hizo la secundaria, es soltera, se formó en un ambiente

sin tensiones, actualmente ocupa su tiempo estudiando y

anteriormente lo ocupaba gateando, es una persona

sumamente creativa, comparte con sus compañeros de clase,

ostenta habilidades como las destrezas propias de su edad, no

practica deportes, su principal pasatiempo es viajar. Blanca es

altamente ambiciosa, cultiva el catolicismo, su moralidad está

sustentada en en el interés social, no tiene edad de tener

creencias políticas, su filosofía práctica de la vida es

inexistente. Blanca pasa la mayor parte de su tiempo en la

ciudad.

Biografía

Blanca vive en Bohadilla del monte, en una urbanizacion, padre de un

conde, y de Madre humilde. Su educacion está basada,

sorprendenteemente, en la enseñanza publica..

Las relaciones interpersonales de Blanca De la Cierva

Las relaciones de Blanca De la Cierva con otros personajes

están mediadas por su mecanismo de defensa predilecto: el

uso del sentido del humor (ver arriba), mientras que su

gestualidad puede revelar cuáles son sus patrones de

interacción (Blanca suele utilizar gestos relacionados con su

cuerpo). Algunos rasgos de Blanca pueden pueden facilitar su

vinculación con otros personajes: sus grupos de pares (Blanca

comparte con sus compañeros de clase); sus anhelos y

aversiones (Blanca sueña con viajar, no tiene gustos

particulares y no tiene mayores desagrados) y los valores que

sostiene (su conciencia moral está sustentada en en el interés

social, no tiene edad de tener creencias políticas, predica el

catolicismo, su filosofía de la vida es inexistente, patrocina el

amor y la brújula que guía su proceder es el afán de

garantizar la estimación ajena). Otros rasgos pueden

propiciar el rechazo de determinados personajes (y,

eventualmente, el acercamiento de otros), por ejemplo, sus

Page 17: Proyecto Pelicula

actitudes antisociales (Blanca no tiene edad de tener

conductas antisociales) y sus adicciones, si las tiene (Blanca

no padece ninguna adicción). La presencia de fobias -Blanca

no padece de fobias- y/o de manías -Blanca no tiene manías-

puede constituir un factor adicional que provoque el rechazo

de Blanca De la Cierva por parte de otros personajes.

Los diálogos de Blanca De la Cierva

Los diálogos de Blanca De la Cierva deberían mostrar que Blanca es

una muchacha que proviene de una familia de la clase media alta. Su

modo de hablar plano debería reflejar su actitud de muchacha alegre y

confirmar su apariencia de muchacha capaz.

La representación de Blanca De la Cierva

Blanca De la Cierva puede ser representada a partir de varios de sus

rasgos, por ejemplo, a partir de sus hábitos y predilecciones (Blanca

estudia y juega, se enrosca el cabello, una de sus habilidades es las

destrezas propias de su edad, no practica deportes, uno de sus más

importantes hobbies es viajar). Una manera natural de referirse

metafóricamente al personaje consiste en utilizar la ciudad como

metonimia de Blanca, de tal manera que cada vez que la narración de

esta historia se ocupe de este espacio, se estará llevando a cabo una

representación indirecta del personaje.

Núcleo dramático completo de Blanca De la Cierva

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Arco de crecimiento de Blanca De la Cierva

<Este resultado solo está disponible en la versión completa de Escriba>

Arco emocional de Blanca De la Cierva

<Este resultado solo está disponible en la versión completa de Escriba>

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2. Los Personajes 2. Los Personajes 2. Los Personajes 2. Los Personajes

Los personajes son los habitantes del mundo de tu historia. Puedes escribiren este recuadro el perfil del personaje seleccionado, o utilizar la ayuda de

Escriba®.

Secuencia de Acciones de El regreso a Somaén

<<Secuencia de Acciones>>

El regreso a Somaén - Resultados

Sinopsis estructural

Somaén, 2012. Jorge Diaz es un muchacho de 13 años de edad que

tiene una profunda necesidad de satisfacción propia y cuya

experiencia de vida lo ha llevado a ser una persona consagrada a

divertirse. La aventura de Jorge se inicia cuando decide hacer todo lo

que esté a su alcance para volver a su pueblo, somaén. Si no logra su

objetivo, se verá emplazado a no volver a su pueblo. Para lograr su

propósito, Jorge se enfrenta con El aburrimiento y estar sin amigos y,

luego de muchos tropiezos, logra su cometido, el resultado es positivo

para él. Al final de la historia, Jorge toca fondo en su necesidad de

satisfacción propia, no cambia -para bien- y sigue siendo una persona

que es capaz de todo por divertirse.

La estructura de la historia en pocas palabras

Jorge Diaz, un muchacho dedicado a divertirse, quiere volver a su

pueblo, somaén; lucha por su meta y logra alcanzarla y, al final de esa

lucha, se mantiene siendo una persona consagrada a divertirse.

El Tema Moral de "El regreso a Somaén"

¿A dónde conduce la tendencia a privarse del disfrute? ¿Hasta dónde

Page 19: Proyecto Pelicula

nos lleva el deseo de divertirse? ¿En cuales casos el deseo de divertirse

tiene ventajas sobre la tendencia a privarse del disfrute? Estas son las

interrogantes temáticas que explora "El regreso a Somaén".

Premisa

La conclusión temática a la que arriba "El regreso a Somaén" se

resume en su premisa moral: "El deseo de divertirse entraña la

satisfacción personal".

Sugerencias

Arco general de crecimiento de Jorge Diaz

Al principio de la historia, Jorge Diaz -un muchacho de 13 añós- vive

en un mundo caracterizado por el amor de la familia incondicional, y

que nada es imposible. Jorge tiene una profunda necesidad de

satisfacción propia y es capaz de todo por divertirse. Un detalle nos

muestra que cuando se ve obligado a decidir entre divertirse y privarse

del disfrute, siempre opta por lo primero.

Las circunstancias de la historia alteran la vida de este muchacho y

hacen que quiera satisfacer su deseo de volver a su pueblo, somaén.

Jorge se dispone a hacer todo lo que esté a su alcance por lograr su

propósito.

Apenas empieza su lucha, Jorge se ve involucrado en acontecimientos

que le dan la oportunidad de privarse del disfrute. Su principal

motivación sigue siendo el deseo de divertirse y él no quiere ni

siquiera considerar esa eventualidad.

A medida que la historia progresa, la presión sobre Jorge se acentúa.

Las acciones de El aburrimiento y estar sin amigos constituyen una

razón adicional para que Jorge se planteé la posibilidad de privarse del

disfrute. Jorge Diaz enfrenta las presiones, sigue adelante con su

lucha, mientras mantiene su proceder y sigue actuando como un

muchacho dedicado a divertirse.

Las tensiones sobre Jorge Diaz siguen en aumento. Es posible que en

Page 20: Proyecto Pelicula

algún momento Jorge deje la puerta abierta a la posibilidad, para él

remota, de privarse del disfrute, así sea bajo ciertas condiciones. Su

enfrentamiento en contra de El aburrimiento y estar sin amigos es

cada vez más intenso. Se hace cada vez más evidente que el deseo de

divertirse constituye una senda hacia la satisfacción personal, mientras

que la tendencia a privarse del disfrute tiene alguna relación con el

aislamiento.

El conflicto de Jorge Diaz alcanza un momento culminante cuando

tiene que decidir entre no volver a su pueblo, o volver a su pueblo,

somaén. Lo que realmente se juega Jorge con esta decisión es su

propia naturaleza: o mantiene su tendencia a dejarse llevar por el

deseo de divertirse -y sigue siendo una persona consagrada a

divertirse-; o cambia su conducta, y comienza a ser capaz de privarse

del disfrute. A pesar de todo esto, Jorge Diaz no cambia y logra volver

a su pueblo, somaén, el resultado es positivo para él.

En síntesis: Jorge Diaz crecerá positivamente, manteniendo, frente a

su entorno un rasgo personal positivo: su determinación de divertirse.

Esto prueba la premisa de "El regreso a Somaén": "El deseo de

divertirse trae consigo la satisfacción personal".

Jorge Diaz emprenda una tarea a través de una trayectoria similar a la

que sigue:

Evolución de la trama de "El regreso a Somaén"

- Estado inicial: Jorge Diaz viven un mundo caracterizado

por el amor de la familia incondicional, y que nada es

imposible

- Alteración: El mundo de Jorge Diaz se ve alterado o bien

porque Jorge Diaz resuelve satisfacer su deseo de volver

a su pueblo, somaén con base en una decisión propia, o

bien porque ocurre un cierto evento y Jorge Diaz decide,

en reacción, satisfacer su deseo de volver a su pueblo,

somaén.

- Duda: Eventualmente, Jorge Diaz, duda de si emprender

o no la tarea planteada.

Page 21: Proyecto Pelicula

- Aceptación: Jorge Diaz evalúa las consecuencias que

tendría el fracaso de su tarea (si Jorge no logra volver a su

pueblo, somaén se verá emplazado a no volver a su

pueblo), y decide aceptar el reto de luchar por su objetivo

y enfrentarse a El aburrimiento y estar sin amigos.

Eventualmente, Jorge urde un plan y se dispone a

cumplirlo.

- Instrumentación: La tarea le impone ciertos requisitos a

Jorge:

- La meta de Jorge Diaz no puede alcanzarse si Jorge no

posee cierto conocimiento o determinada

información. Jorge lucha por obtener ese

conocimiento y esa lucha se complica, produciendo

nuevas lagunas de conocimiento que deben ser

colmadas para que Jorge logre volver a su pueblo,

somaén.

- La meta de Jorge Diaz no puede alcanzarse si Jorge no

posee cierto poder o determinados instrumentos.

Jorge lucha por obtener ese poder o esos

instrumentos y esa lucha se complica, lo que genera la

necesidad de que Jorge deba procurarse nuevos

poderes o conocimientos que constituyen el requisito

para que Jorge logre volver a su pueblo, somaén.

- En cada una de las etapas de esta instrumentación,

Jorge estará sometido a una doble tensión. Por una

parte, avanzará hacia su objetivo, acompañado por

los sentimientos que brotan de su deseo, y se

enfrentará a El aburrimiento y estar sin amigos,

acicateado por la conciencia o el temor que provienen

de saber que, si no logra su cometido, se verá

obligado a no volver a su pueblo. Por otra parte,

tendrá que bregar en contra de las fuerzas que se

oponen a que siga siendo un muchacho que es capaz

de todo por divertirse.

- Confrontación: Una vez que Jorge cumple con los

requisitos antes mencionados y que resuelve sus

contradicciones personales, tiene lugar el enfrentamiento

decisivo entre él y El aburrimiento y estar sin amigos.

Page 22: Proyecto Pelicula

- Resultado: Jorge logra volver a su pueblo, somaén, el resultado es

positivo para él.

Arco específico de crecimiento de Jorge Diaz

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"El regreso a Somaén" en tres actos

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El aburrimiento y estar sin amigos

Función en la Historia

El aburrimiento y estar sin amigos disputa la meta de

Jorge Diaz de volver a su pueblo, somaén

Descripción

Descripción resumida del personaje

Blanca De la Cierva - Resultados

Descripción breve

Es la prima de Jorge, que viene dispuesta a pasarselo muy BIEN

Función en la historia

Blanca De la Cierva es una muchacha de 14 años de edad que brinda

Page 23: Proyecto Pelicula

su ayuda para que Jorge Diaz logre volver a su pueblo, somaén y,

paralelamente, con sus acciones, refuerza a Jorge para que siga siendo

una persona decidida a divertirse.

La formación de Blanca De la Cierva

Blanca proviene de una familia de la clase media alta, se formó en un

ambiente sin tensiones, nació con una gran imaginación, en algún

momento de su vida no ha vivido eventos impactantes y tiene una

profunda necesidad de satisfacción propia. Blanca está comprometida

en su lucha en contra de Jorge Diaz y no escatima sus esfuerzos para

impedir que Jorge logre su propósito. Es una muchacha alegre y actúa

como tal. La primera impresión que causa es la de ser una muchacha

capaz. A lo largo de la historia, buscará colaborar con Jorge Diaz para

que logre su meta.

Blanca De la Cierva bajo presión

Desde muy temprano en su vida, Blanca De la Cierva aprendió a

manejar el estrés mediante la estrategia psicológica de el uso del

sentido del humor: cuando siente ansiedad, se enfrenta a los

conflictos emocionales haciendo hincapí en los aspectos divertidos o

irónicos de los conflictos o situaciones estresantes. Está será la

estrategia psicológica que emerja cuando Blanca se sienta presionada.

Perfil Tridimensional

Dimensión Física

Blanca De la Cierva es una muchacha de nacionalidad

española, de 14 años de edad, de ojos castaños, cabello

glamorosamente peinado, talla mediana, contextura curvilínea

y semblante juvenil. Suele llevar una vestimenta a la moda,

estudia y juega, se enrosca el cabello, su modo de hablar es

plano, recurre con frecuencia a gestos relacionados con su

cuerpo y usa siempre el mismo adorno. En cuanto a su

bienestar físico, goza de una salud de hierro, no padece

ninguna adicción, no tiene ningún síntoma físico.

Dimensión Psicológica

Page 24: Proyecto Pelicula

Blanca De la Cierva no ha vivido eventos impactantes y el

mecanismo que utiliza ante lo que percibe como una amenaza

externa o interna es el uso del sentido del humor. Es

heterosexual, no tiene anhelos particulares, no tiene gustos

particulares, no tiene mayores desagrados, no tiene conductas

antisociales. Tiene una inteligencia sobre el promedio.

Defiende el amor y el valor que lo guía es el deseo de

aprender.

Tipo de personalidad

La personalidad de Blanca De la Cierva puede catalogarse

como ESFP. Los exponentes de este tipo de personalidad

suelen ser llamados “Motivadores”, “Animadores”,

“Presentadores”, "Políticos" “Embajadores”. Son amigables,

accesibles, imaginativos, optimistas, amantes de la diversión,

de la excitación y de las nuevas experiencias. Por otro lado,

pueden ser también inmediatistas, poco constantes,

demasiado optimistas o dispersos. Si tocan el extremo de la

patología, los rasgos de este tipo de personalidad son

compatibles con los de la personalidad borderline, propia, en

el extremo de la patología, de quienes tienen un patrón en el

que destacan: la inestabilidad en las relaciones personales, en

las que fluctúa entre la idealización y la devaluación, la

inestabilidad en la conformación de la imagen de sí mismo, la

impulsividad en áreas de riesgo -como el sexo, el consumo de

drogas o de alcohol, la comida, el juego- y los cambios de

humor.

Dimensión Social

Blanca De la Cierva proviene de una familia de la clase media

alta, hizo la secundaria, es soltera, se formó en un ambiente

sin tensiones, actualmente ocupa su tiempo estudiando y

anteriormente lo ocupaba gateando, es una persona

sumamente creativa, comparte con sus compañeros de clase,

ostenta habilidades como las destrezas propias de su edad, no

practica deportes, su principal pasatiempo es viajar. Blanca es

altamente ambiciosa, cultiva el catolicismo, su moralidad está

sustentada en en el interés social, no tiene edad de tener

Page 25: Proyecto Pelicula

creencias políticas, su filosofía práctica de la vida es

inexistente. Blanca pasa la mayor parte de su tiempo en la

ciudad.

Biografía

Blanca vive en Bohadilla del monte, en una urbanizacion, padre de un

conde, y de Madre humilde. Su educacion está basada,

sorprendenteemente, en la enseñanza publica..

Las relaciones interpersonales de Blanca De la Cierva

Las relaciones de Blanca De la Cierva con otros personajes

están mediadas por su mecanismo de defensa predilecto: el

uso del sentido del humor (ver arriba), mientras que su

gestualidad puede revelar cuáles son sus patrones de

interacción (Blanca suele utilizar gestos relacionados con su

cuerpo). Algunos rasgos de Blanca pueden pueden facilitar su

vinculación con otros personajes: sus grupos de pares (Blanca

comparte con sus compañeros de clase); sus anhelos y

aversiones (Blanca no tiene anhelos particulares, no tiene

gustos particulares y no tiene mayores desagrados) y los

valores que sostiene (su conciencia moral está sustentada en

en el interés social, no tiene edad de tener creencias

políticas, predica el catolicismo, su filosofía de la vida es

inexistente, patrocina el amor y la brújula que guía su

proceder es el deseo de aprender). Otros rasgos pueden

propiciar el rechazo de determinados personajes (y,

eventualmente, el acercamiento de otros), por ejemplo, sus

actitudes antisociales (Blanca no tiene conductas

antisociales) y sus adicciones, si las tiene (Blanca no padece

ninguna adicción). La presencia de fobias -Blanca no padece

de fobias- y/o de manías -Blanca no tiene manías- puede

constituir un factor adicional que provoque el rechazo de

Blanca De la Cierva por parte de otros personajes.

Los diálogos de Blanca De la Cierva

Los diálogos de Blanca De la Cierva deberían mostrar que Blanca es

una muchacha que proviene de una familia de la clase media alta. Su

Page 26: Proyecto Pelicula

modo de hablar plano debería reflejar su actitud de muchacha alegre y

confirmar su apariencia de muchacha capaz.

La representación de Blanca De la Cierva

Blanca De la Cierva puede ser representada a partir de varios de sus

rasgos, por ejemplo, a partir de sus hábitos y predilecciones (Blanca

estudia y juega, se enrosca el cabello, una de sus habilidades es las

destrezas propias de su edad, no practica deportes, uno de sus más

importantes hobbies es viajar). Una manera natural de referirse

metafóricamente al personaje consiste en utilizar la ciudad como

metonimia de Blanca, de tal manera que cada vez que la narración de

esta historia se ocupe de este espacio, se estará llevando a cabo una

representación indirecta del personaje.

Núcleo dramático completo de Blanca De la Cierva

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Arco de crecimiento de Blanca De la Cierva

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Arco emocional de Blanca De la Cierva

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2. Los Personajes 2. Los Personajes 2. Los Personajes 2. Los Personajes

Los personajes son los habitantes del mundo de tu historia. Puedes escribiren este recuadro el perfil del personaje seleccionado, o utilizar la ayuda de

Escriba®.

Secuencia de Acciones de El regreso a Somaén

1.- Jorge muestra como, su familia, se prepara para ir a Somaén.Mientras Miriam, da la última llamada para confirmar a la casa Rural,todos terminan de empacar

Page 27: Proyecto Pelicula

2.- En el coche, llaman a los de el coche de "DE LA CIERVA" para saberpor donde iban, y calcular, mas o menos, donde quedan.

3.- Llegan a el puente, punto de encuentro, ahí desembarcan todos.Ahí suceden los abrazos. Jorge les da un "Walkie-Talkie" a Blanca, y leslleva a la plaza, pero van por la parte de atrás

4.- Jorge les dá una sorpresa a Nadia y a Nico en la plaza

5.- y ya... pues a las fiestas