21
PROPOSAL PROGRAM LATIHAN AKADEMIK RANCANG BANGUN GAYAMUSLIM (MARKETPLACE KAOS DAKWAH) MODUL MANAJEMEN USER PT. IDE KREATIF MENUSA TEKNOLOGI BANDUNG Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan Program Latihan Akademik Program Studi Ilmu Komputer Disusun oleh : Arif Husni Rafsanjani 1204138 PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2016

Proposal PLA Arif Husni

Embed Size (px)

DESCRIPTION

asdf

Citation preview

Page 1: Proposal PLA Arif Husni

PROPOSAL PROGRAM LATIHAN AKADEMIK

RANCANG BANGUN GAYAMUSLIM (MARKETPLACE KAOS

DAKWAH) MODUL MANAJEMEN USER

PT. IDE KREATIF MENUSA TEKNOLOGI

BANDUNG

Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan

Program Latihan Akademik Program Studi Ilmu Komputer

Disusun oleh :

Arif Husni Rafsanjani

1204138

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2016

Page 2: Proposal PLA Arif Husni

i

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ........................................................................................................................ i

DATA MAHASISWA ........................................................................................................ ii

DATA PEMBIMBING LAPANGAN ................................................................................ ii

DATA DOSEN PEMBIMBING ........................................................................................ iii

DATA KOORDINATOR PLA .......................................................................................... iii

PERNYATAAN ................................................................................................................ iv

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang .................................................................................................... 1

1.2. Rumusan Masalah ............................................................................................... 2

1.3. Tujuan ................................................................................................................. 2

1.4. Batasan Masalah ................................................................................................. 3

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN DAN KAJIAN PUSTAKA ................ 4

2.1. Gambaran Umum Perusahaan ............................................................................. 4

2.1.1. Sejarah Icreativelabs ................................................................................... 5

2.1.2. Bidang Garapan (Produk / Jasa) Icreativelabs ............................................ 5

2.1.3. Struktur Organisasi ..................................................................................... 6

2.1.4. Deskripsi kerja unit / bagian ....................................................................... 7

2.2 Kajian Pustaka .......................................................................................................... 9

2.2.1 Marketplace ................................................................................................ 9

2.2.1 PHP ............................................................................................................. 9

2.2.2. CodeIgniter ............................................................................................... 11

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ................................................................. 13

3.1. Metode Penelitian ............................................................................................. 13

3.2. Alat dan Kebutuhan .......................................................................................... 14

3.3. Garis Besar Rencana Kerja ............................................................................... 15

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................................... v

Page 3: Proposal PLA Arif Husni

ii

DATA MAHASISWA

Nama : Arif Husni Rafsanjani

NIM : 1204138

Program Studi : Ilmu Komputer

Alamat : Kp. Durung No. 25 RT.01 RW.02 Desa Bojong

Kecamatan Nagreg, Kabupaten Bandung

Jawa Barat 40397

No. Telp : 081320638595

Email : [email protected]

DATA PEMBIMBING LAPANGAN

Nama : Anggi Krisna Pranindita

Jabatan : Owner PT. Ide Kreatif Menusa Teknologi

Alamat : Jl. Piit No. 1 Sadang Serang,

Kecamatan Coblong, Kota Bandung,

Jawa Barat 40133

No. Telp : (022) 2503530

Email : [email protected]

Page 4: Proposal PLA Arif Husni

iii

DATA DOSEN PEMBIMBING

Nama : Wahyudin, M.T.

NIP : 197304242008121001

Posisi : Pembimbing

No. Telp : 0857 2039 0367

Email : [email protected]

DATA KOORDINATOR PLA

Nama : Eddy Prasetyo Nugroho, M.T.

NIP : 197505152008011014

Posisi : Koordinator Program Latihan Akademik (PLA)

No. Telp : 0856 2116 367

Email : [email protected]

Page 5: Proposal PLA Arif Husni

iv

PERNYATAAN

Yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan telah

membaca dan memahami isi Proposal Program Latihan

Akademik ini

Bandung, 5 Februari 2016

Peserta Program Latihan Akademik

Arif Husni Rafsanjani

NIM. 1204138

Pembimbing Lapangan

Anggi Krisna Pranindita

Dosen Pembimbing

Wahyudin, M.T.

NIP. 197304242008121001

Koordinator Program Latihan

Akademik

Eddy Prasetyo Nugroho, M.T.

NIP. 197505152008011014

Page 6: Proposal PLA Arif Husni

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini, dakwah memiliki metode penyebaran baru. Pesan dakwah

tidak hanya disampaikan melalui ceramah atau media suara, melainkan

disampaikan melalui media lain, salah satunya adalah media visual dalam kaos.

Dakwah melalui kaos dengan desain visual yang menarik merupakan inovasi yang

menimbulkan pengaruh cukup besar dalam dunia dakwah, dikarenakan zaman ini

adalah zaman modern, sehingga target dakwah lebih tertarik kepada pesan yang

dihasilkan dengan kreatifitas.

Saat ini, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi semakin pesat.

Ditandai dengan maraknya startup yang bermunculan, termasuk yang berfungsi

sebagai marketplace. Hal tersebut membuka peluang bagi pelaku bisnis

dikarenakan pasar telah tercipta dan tidak perlu banyak melakukan edukasi

mengenai marketplace kepada netizen. Oleh karena itu marketplace dapat

diterapkan untuk mendukung aktifitas bisnis kaos dakwah seperti perancangan

desain visual, pemesanan, dan produksi kaos dakwah tersebut.

Mahasiswa Ilmu Komputer telah memiliki keterampilan dan kemampuan

dalam membangun sebuah sistem perangkat lunak. Dalam Program Latihan

Akademik (PLA), Mahasiswa Ilmu Komputer dapat menerapkan keterampilan

dan kemampuannya tersebut.

Icreativelabs yang merupakan web development dan web design studio

dengan area utamanya adalah keahlian web desain dan pengembangan, aplikasi

web dan Content Management System (CMS) menjadi pihak yang berfungsi

dalam perancangan dan pembangunan marketplace kaos dakwah tersebut. Hal ini

melatar belakangi Mahasiswa Ilmu Komputer yang melakukan Program Latihan

Akademik di Icreativelabs dalam merancang dan membangun Gayamuslim—

marketplace Kaos dakwah kreatif tersebut.

Page 7: Proposal PLA Arif Husni

2

Dalam marketplace, setidaknya ada tiga user, yakni pembeli, penjual dan

administrator. Yang masing-masing diantaranya memiliki peran tertentu. Oleh

karena itu, perlu dibangun fitur-fitur yang mendukung kelancaran role model yang

melibatkan ketiga user tersebut.

Dalam hal ini fitur-fitur yang dibangun tercakup pada modul manajemen

user, dimana modul ini dimaksudkan untuk mengatur masing-masing user yang

terdiri dari pembeli, desainer, dan administrator, maupun untuk mempermudah

interaksi/keterhubungan antaruser tersebut.

1.2. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam proposal ini adalah bagaimana sebuah

marketplace Kaos Dakwah Kreatif (Q-Shirt) dapat membantu proses bisnis,

mencakup perancangan desain Kaos, pemesanan Kaos, dan produksi Kaos.

1. Bagaimana merancang dan membangun sistem marketplace yang dapat

membantu proses bisnis Marketplace Kaos Dakwah Gayamuslim?

2. Bagaimana modul manajemen user dapat berjlaan dengan baik pada

sistem Marketplace Kaos Dakwah Gayamuslim?

1.3. Tujuan

Tujuan dari pembuatan perangkat lunak ini adalah:

1. Merancang dan membangun modul manajemen user pada sistem Marketplace

Kaos Dakwah Gayamuslim.

2. Mengimplementasikan keterampilan dan kemampuan yang didapat di

perkuliahan.

3. Mendapat pengalaman dan wawasan nyata mengenai pekerjaan di bidang

software development

Page 8: Proposal PLA Arif Husni

3

1.4. Batasan Masalah

Perangkat lunak yang dirancang dan dibangun memiliki batasan, yakni

merupakan modul manajemen user, mencakup fitur-fitur yang berhubungan

dengan masing-masing user: pembeli, penjual (desainer), dan administrator pada

sistem Marketplace Kaos Dakwah Gayamuslim.

Page 9: Proposal PLA Arif Husni

4

BAB II

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

DAN KAJIAN PUSTAKA

2.1. Gambaran Umum Perusahaan

Icreativelabs merupakan web development dan web design studio yang

berada di Kota Bandung, Indonesia. Sebelumnya dikenal sebagai

www.idekreatif.net, icreativelabs didirikan pada awal tahun 2004 untuk

mengatasi meningkatnya permintaan klien dari luar negeri.

Tim icreativelabs terdiri dari desainer yang sangat terampil dan

berpengalaman dalam web developer. Area utama icreativelabs adalah

keahlian Web Desain dan Pengembangan, Aplikasi web dan Content

Management System (CMS). Namun icreativelabs juga telah berpengalaman

dengan berbagai proyek customization seperti Youtube clone, customization

Wordpress, dan berbagai CMS lainnya seperti Joomla, clipshare, Jamit,

Drupal dan Bespoke System.

Icreativelabs telah melayani banyak klien sepanjang dunia, termasuk

Amerika Serikat, Australia, Inggris, Kanada, Perancis, Rumania, Malaysia,

Hong Kong, Swiss, Belgia, Belanda, Austria, Selandia Baru, Arab Saudi,

UEA, Jerman, Denmark, Selatan Afrika, dan tentu saja Indonesia.

Icreativelabs telah menangani lebih dari 100 proyek selama tahun 2006-2008

dengan 100% tingkat kepuasan pelanggan.

Gambar 1. Logo Icreativelabs

Page 10: Proposal PLA Arif Husni

5

(Sumber http://www.icreativelabs.com, diunduh 23 Januari 2014)

2.1.1. Sejarah Icreativelabs

PT. Idekreatif Menusa Teknologi atau yang lebih dikenal

dengan nama Icreativelabs merupakan web development dan web

design studio yang berbasis di Bandung, Indonesia. Icreativelabs

didirikn oleh Anggi Krisna dan Setyagus Sucipto pada awal tahun

2004. Sebelumnya Icreativelabs dikenal dengan nama

www.idekreatif.net, namun untuk dapat bersaing di pasar global

maka www.idekreatif.net mengubah namanya menjadi

lcreativelabs. Kantor icreativelabs berada di Bandung, Jawa Barat-

Indonesia. Icreativelabs memulai bisnis di situs web dan

pemrograman sejak tahun 2003 dan masuk pada bisnis online

melalui agen freelance sejak tahun 2006.

Icreativelabs menjual template theme melalui

www.tokokoo.com. Tokokoo (www.tokokoo.com), yang

merupakan WordPress e-commerce themes provider yang resmi

diluncurkan pada Juni 2010 setelah selama enam bulan melakukan

ujicoba pasar. Proyek lcreativelabs lainnya adalah

www.ceritamu.com. Ceritamu adalah situs pertama di Indonesia

yang merupakan tempat kaum muda berbagi ceria, yang mudah

dan hemat diakses lewat ponsel. Selain itu ada www.mehibi.com

merupakan website e-commerce penjualan asset seperti gambar

vektor, ikon. infografik, dan masih banyak lagi yang diluncuran

tahun 2013. Tim dari Icrearivelabs terdiri dari desainer yang sangat

terampil dan berpengalaman untuk pengembangan web.

2.1.2. Bidang Garapan (Produk / Jasa) Icreativelabs

Icreativelabs merupakan perusahaan berbasis studio kreatif

digital yang bergerak di bidang desain, teknologi dan media sosial.

Icreativelabs menangani Web Design & Development, Content

Page 11: Proposal PLA Arif Husni

6

Writing, Logo Design, CSS & HTML, Wordpress dan Usability.

Usability berarti seluruh aspek pengalaman web, dari kesan

pertama ketika pengunjung datang ke website, kemudahan

navigasi, CSS validdan XHTML untuk loading cepat dan halaman

duplikasi cepat, perubahan konten dan SEO.

lcreativelabs merupakan web developer yang

mengedepankan aspek kemudahan dan kecepatan untuk

memuaskan pelanggan dengan menghadirkan marketplace.

Icreativelabs menargetkan dua segmen pembelian sebagai

pemasukan dari perusahaan ini. Yaitu pembelian aktual dan

potensial.

Gambar 2. Portofolio perusahaan iCreativelabs

(Sumber http://www.icreativelabs.com, diunduh 23 Januari 2014)

2.1.3. Struktur Organisasi

Di bawah ini merupakan struktur organisasi yang terdapat

di kantor lcreativelabs, yaitu:

1. DirekturUtama

2. Board Commissioner, membawahkan:

a. Head of Technical

b. Head of IT

Page 12: Proposal PLA Arif Husni

7

c. Finance

d. Head of Bussines Development

e. Head of Operation

3. Head of IT, membawahkan:

a. ProgrammerDeveloper

b. System Analyst

c. Support And QA

4. Head of Bussines Development, membawahkan:

a. SDM dan HR

b. Kerja Profesi

Struktur Organisasi PT. Ide Kreatif Menusa Teknologi

Tabel 1. Skema Struktur Organisasi

2.1.4. Deskripsi kerja unit / bagian

Disini praktikan ditugaskan di bagian programmer dan

dibimbing oleh Bapak Anggi Krisna sebagai Creative Director

sekaligus Board of Commisioner lcreativelabs. Di dalam perusahaan

Board Of Commisioner

Finance Head Of IT

Programmer Developer

System Analyst

Support And QA

Head Of Technical

Head Of Business

Development

SDM dan HR

Kerja Profesi

Head Of Business

Operation

Direktur Utama

Page 13: Proposal PLA Arif Husni

8

lcreativelabs terdapat beberapa bagian divisi dan memiliki tugas dan

tanggung jawabnya masing-masing. Pembagian per divisi dapat

dijabarkan sebagai berikut:

Board of Commisioner

Sebagai pimpinan dari lcreativelabs, Board of Commisioner

memiliki tanggungjawab atas semua kegiatan perusahaan.

Direktur Utama

Bertugas memelihara dan mengawasi proses kegiatan

kepentingan perusahaan untuk mencapai maksud dan

tujuannya.

Finance

Bertanggung jawab atas pengelolaan perusahaan di bagian

keuangan, termasuk penyusunan anggaran perusahaan, dan

mengontrol penggunaan anggaran agar efektif dan efisien.

Head of IT

Mengelola pekerjaan di bidang Teknologi Informasi (TI) dalam

operasional sehari-hari dan memberikan solusi dan konsultasi

teknologi untuk mencapai tujuan dan strategi bisnis

perusahaan.

Head of Technical

Bertanggung jawab atas pekerjaan di bidang teknis.

Head Business Development

Berperan dalam pengembangan bisnis perusahaan, termasuk

bagian pemasaran di dalamnya.

Head of Operation

Bertanggung jawab dalam memonitor dan mengontrol kelancaran

operasional perusahaan.

Page 14: Proposal PLA Arif Husni

9

2.2 Kajian Pustaka

2.2.1 Marketplace

Marketplace merupakan salah satu dari sekian banyak jenis e-

commerce. Marketplace memungkinkan penjual untuk dapat membuat akun

dan menjajakan barang dagangannya. Salah satu keuntungan berjualan di

marketplace adalah penjual tidak perlu membuat situs atau toko online

pribadi. Penjual hanya perlu menyediakan deskripsi toko dan deskripsi produk

seperti gambar produk, harga, stok, dan lain sebagainya. Kemudian, jika ada

pembeli yang membeli produk tersebut, penjual akan diberi notifikasi oleh

system dari marketplace tesebut.

Ada beberapa situs marketplace yang populer di Indonesia, seperti:

Bukalapak, Tokopedia, Rakuten, dan lain-lain. Tiap marketplace tentu

menawarkan berbadgai keuntungan bagi penjual yang bergabung di dalamnya.

Seperti Rakuten yang menawarkan varian pembayaran yang lengkap, yaitu

kartu kredit, COD (Cash on Delivery), serta transfer via ATM. Bukalapak

yang menawarkan keamanan dalam transaksi. Tokopedia yang menawarkan

varian barang yang banyak, dan lain sebagainya.

Marketplace tidak perlu membuat sebuah mobile apps untuk beragam

platform karena akan lebih efektif bila melakukan jual-beli melalui PC.

2.2.1 PHP

PHP adalah singkatan dari "PHP: Hypertext Preprocessor", yang

merupakan sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian

besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi

PHP yang spesifik.Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk

memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat.

PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdroft, seorang programmer C.

Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya

berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari

Page 15: Proposal PLA Arif Husni

10

web. Jadi semula PHP digunakannya untuk menghitung jumlah pengunjung di

dalam webnya.

Kemudian dia mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0

secara gratis. Versi ini pertama kali keluar pada tahun 1995. Isinya adalah

sekumpulan script PERL yang dibuatnya untuk membuat halaman webnya

menjadi dinamis. Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk

umum dan menamakannya PHP/FI, kependekan dari Hypertext

Preprocessing/Form Interpreter.

Dengan perilisan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak

programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Kemudian pada

tahun 1996 ia mengeluarkan PHP versi 2.0 yang kemampuannya telah dapat

mengakses database dan dapat terintegrasi dengan HTML. Pada rilis ini

interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini

disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan

PHP/FI secara signifikan.Pada tahun 1998 tepatnya pada tanggal 6 Juni 1998

keluarlah PHP versi 3.0 yang dikeluarkan oleh Rasmus sendiri bersama

kelompok pengembang softwarenya.

PHP versi 4.0 keluar pada tanggal 22 Mei 2000 merupakan versi yang

lebih lengkap lagi dibandingkan dengan versi sebelumnya. Perubahan yang

paling mendasar pada PHP 4.0 adalah terintegrasinya Zend Engine yang

dibuat oleh Zend Suraski dan Andi Gutmans yang merupakan penyempurnaan

dari PHP scripting engine. Yang lainnya adalah build in HTTP session, tidak

lagi menggunakan library tambahan seperti pada PHP. Tujuan dari bahasa

scripting ini adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dijalankan di atas

teknologi web. Dalam hal ini, aplikasi pada umumnya akan memberikan hasil

pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan web server.

PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad

ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk

membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan

stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini,

inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga

Page 16: Proposal PLA Arif Husni

11

memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk

menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma

berorientasi objek.

2.2.2. CodeIgniter

CodeIgniter adalah salah satu dari sekian banyak framework PHP yang

tersedia secara gratis. Pengembang CodeIgniter adalah seorang musisi rock-n-

roll bernama Rick Ellis dari EllisLab (http://www.ellislab.com). Tujuan dari

pembuatan framework CodeIgniter ini menurut user manualnya adalah untuk

menghasilkan framework yang akan dapat digunakan untuk pengembangan

proyek pembuatan website secara lebih cepat dibandingkan dengan pembuatan

website dengan cara koding secara manual, dengan menyediakan banyak

sekali pustaka (library) yang dibutuhkan dalam pembuatan website, dengan

antarmuka yang sederhana dan struktur logika untuk mengakses pustaka yang

dibutuhkan.

CodeIgniter memudahkan kita merancang sebuah aplikasi berbasis

website. Tools ini dapat meminimalkan penulisan script yang sering kita

lakukan secara manual, karena dilengkapi library yang cukup lengkap untuk

keperluan pembuatan website. Dengan demikian, kita sebagai pengembang

dapat lebih memfokuskan perhatian pada sisi perencanaan. Karena proses

pembuatan website secara teknis sudah diminimalkan dalam hal penulisan

kodenya. Lalu kenapa harus CodeIgniter.

Berikut fitur-fitur yang didukung oleh CodeIgniter :

1. Sistem berbasis Model View Controller

2. Kompatibel dengan PHP versi 4.

3. Ringan dan Cepat.

4. Terdapat dukungan untuk berbagai basis data.

5. Mendukung Active Record Database.

6. Mendukung form dan validasi data masukan.

7. Keamanan dan XSS filtering.

8. Tersedia pengaturan session.

Page 17: Proposal PLA Arif Husni

12

9. Tersedia class untuk mengirim email.

10. Tersedia class untuk manipulasi gambar (cropping,resizing, rotate dan

lain-lain).

11. Tersedia class untuk upload file.

12. Tersedia class yang mendukung transfer via FTP.

13. Mendukung lokalisasi bahasa.

14. Tersedia class untuk melakukan pagination (membuat tampilan

perhalaman).

15. Mendukung enkripsi data.

16. Mendukung benchmarking.

17. Mendukung caching.

18. Pencatatan error yang terjadi.

19. Tersedia class untuk membuat calendar.

20. Tersedia class untuk mengetahui user agent, misalnya tipe browser dan

sistem operasi yang digunakan pengunjung.

21. Tersedia class untuk pembuatan template website.

22. Tersedia class untuk membuat trackback.

23. Tersedia pustaka untuk bekerja dengan XMP-RPC.

24. Menghasilkan clean URL.

25. URI routing yang felksibel.

26. Mendukung hooks, ekstensi class dan plugin.

Page 18: Proposal PLA Arif Husni

13

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Metode Penelitian

Dalam pengembangan perangkat lunak Q-shirt terdapat dua tahapan, yaitu :

1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan sebagai berikut :

a. Observasi, yaitu pengumpulan data dengan terjun langsung ke lapangan,

dalam hal ini PT. Ide Kreatif Menusa.

b. Studi Literatur, yaitu mengumpulkan dan mempelajari catatan kuliah dan

materi lain yang dapat mendukung proses perancangan dan pembangunan

sistem.

c. Wawancara, yaitu mengumpulkan data dengan melakukan tanya jawab

dengan pihak yang bersangkutan

2. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak

Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam

penelitian ini adalah pendekatan terstruktur dengan model proses sekuensial

linier. Pendekatan terstruktur lebih menekankan pada aliran data. ‘Model

sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan pengembangan perangkat

lunak yang sistematik dan sekuensial mulai dari system level dan terus maju

ke analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman,

2001 : 28).

a. Analisis

Dalam tahap ini, dilakukan pengumpulan data dan informasi yang

diperoleh dari observasi, wawancara ataupun diskusi mengenai

permasalahan yang diambil. Analisis ini dilakukan sebagai awal

permualaan pembuatan sistem. Data dan informasi tersebut dianalisis

untuk mendapatkan gambaran mengenai perangkat lunak yang akan

dibuat.

b. Desain

Page 19: Proposal PLA Arif Husni

14

Tahapan desain bertujuan untuk memudahkan dalam pemahaman

terhadap proses pembuatan sistem, menjelaskan alur sistem dalam

perangkat lunak tersebut. Proses ini lebih ke antar muka sistem

sebagai representasi dari proses analisis.

c. Coding

Setelah tahapan desain selanjutnya adalah tahapan coding. Pada

tahapan ini hasil desain akan diterjemahkan ke dalam bahasa yang

dimengerti oleh komputer. Dalam hal ini CodeIgniter yang

digunakan sebagai framework dengan PHP sebagai bahasa

pemrogramannya.

d. Testing

Penggabungan modul-modul yang dibuat dan pengujian terhadap

perangkat lunak mengenai kesesuaian fungsi dan desain yang telah

dibuat.Kemudian tahap ini dilakukan untuk perbaikan sistem apabila

masih ada bug atau kesalahan dari sistem yang dibuat.

3.2. Alat dan Kebutuhan

Dalam pengembangan aplikasi ini di gunakan perangkat keras sebagai berikut :

Intel Core i3

RAM 4 GB

500 GB HDD

14.0” HD LED LCD

Nvidia Geforce GT Graphics 635M, 2GB

Adapun untuk perangkat lunak pendukungnya adalah sebagai berikut :

Windows 8 Professional

XAMPP 1.8.3

CodeIgniter framework

Page 20: Proposal PLA Arif Husni

15

3.3. Garis Besar Rencana Kerja

Program Latihan Akademik (PLA) yang dilaksanakan di PT. Ide Kreatif

Menusa Kota Bandung dimulai pada tanggal 18 Januari 2016 dan diperkirakan

selesai pada tanggal 18 Maret 2016.

Adapun garis besar rencana kerja selama PLA adalah sebagai berikut:

No Kegiatan Januari Februari Maret

2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pengumpulan data

mengenai sistem

2 Pemodelan dari

representasi

masalah real

3 Menerjemahkan

seluruh kebutuhan

sistem ke model

perangkat lunak

4 Implementasi

(coding)

5 Pengujian perangkat

lunak

6 Dokumentasi

Page 21: Proposal PLA Arif Husni

DAFTAR PUSTAKA

Hastomo, W. (2013, May 18). Hastomo Network. Retrieved from hastomo.net:

http://hastomo.net/php/pengertian-dan-sejarah-php/

Icreativelabs.com

Imran, B. (2012, Juli 30). Pengertian PHP dan CodeIgniter. Retrieved from

bahtiarimran.blogspot.co.id:

http://bahtiarimran.blogspot.co.id/2012/07/pengertian-php-dan-

codeigniter-ci.html