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Programas Educativos para Niños DANITZA

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Programas Educativos para Niños

Los 17 programas educativos para niños

están organizados en cinco niveles para

facilitar su introducción. Esta estructura de

organización apoya el desarrollo deconceptos y destrezas de los niños, y le

permite usar KIDWARE durante todo el

año!

Todos los programas KIDWARE apoyan

el uso del teclado y el ratón. Esto facilita la

organización de los niños por parejas en la

computadora y la inclusión de niños con

necesidades especiales.

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Los programas KIDWARE®

Nivel uno Diversión con los animales, Tablero electrónico, Puedo contar los pétalos de una florNivel dos Las Comunidades (La granja, La ciudad, El pueblo y La isla)

Nivel tres Diversión con letras y palabras, El mural, Constructor electrónico

Nivel cuatro El compositor, El escritor KIDWARE

Nivel cinco Creador de caritas, El acuario

Nivel avanzado La caja de herramientas para niños (La grabadora y Las presentaciones)

Programas del Nivel UnoDestrezas: Semejanzas/diferencias, clasificación y categorización, desarrollode vocabulario, artes visuales y gráficas, matemáticas

Diversión con los animalesEscoje partes de 20 animales diferentes para crear tu propio animal de

fantasía, o para formar un animal verdadero. Graba los sonidos o el nombrede tu animal especial. Lleva a los animales a sus hogares: granja, desierto,

pradera, ártico.

Tablero electrónicoEste programa abierto te permite hacer descubrimientos mezclando colores.

Puedes mezclar colores para crear tu caja de colores personal. Escoje el

grosor de la línea para dibujar, puedes también hacer círculos, cuadrados y

líneas, y usar el rociador. En niveles más avanzados de este programa,

puedes usar   La lupa y agrandar tu figura para mayor precisión. Y como

toque final, ¡Escribe el título!

Puedo contar los pétalos de una florDesarrollado en cooperación con el Consejo Nacional de Profesores de

Matemáticas, este programa contiene fotografías de flores del libro Puedo

Contar los Pétalos de una Flor. Una mariquita animada te ayuda a contar los

pétalos de las flores. Los profesores pueden ajustar los niveles e intérvalos de

números para individualizar de acuerdo a las necesidades de cada niño.

| Regresar |

Programas del nivel dos

Destrezas: ciencias sociales, geografía, valoresLas comunidadesEl propósito fundamental de las ciencias sociales es el de ayudar a los

estudiantes a desarrollar la habilidad de tomar decisiones informadas y

razonadas para el bien de la comunidad. Como ciudadanos de una sociedad

culturalmente diversa y democrática, ellos comprenden que viven en un

mundo interdependiente. Para ayudar a lograr este entendimiento, Las

comunidades incluye cuatro ambientes que representan la vida comunitaria

rural, urbana, poblana y tropical. Los niños tienen muchas oportunidades, de

explorar, crear y afirmar sus culturas e idioma nativo.

Estos cuatro ambientes simulados, llamados micromundos, les ofrece a los

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niños acceso y dominio de los conceptos. Los niños tienen la habilidad de

manipular y dominar significativamente componentes de conceptos como

transportación, opciones vocacionales, etc. Los estudiantes crean escenarios

realísticos con una variedad de animales, vehículos, objetos y personajes dediferentes grupos étnicos. Los niños pueden volver a representar y arregla

cada escenario una y otra vez. Acceso automático a El Escritor KIDWARE

(un programa procesador de textos básico) dramáticamente intensifica y

mejora el lenguaje oral y escrito. Los estudiantes practican la lectura y

escritura en el área de ciencias sociales mientras exploran culturas y

comunidades.

La granjaTú puedes crear tu propia granja. Escoje los animales, objetos, y personajes

de diferentes grupos étnicos. Pónlos en cualquiera de las tres pantallas de la

escena de la granja. Puedes grabar tus propios diálogos para la gente, y

sonidos para los animales de la granja.

La ciudadInvestiga opciones vocacionales. Crea tu propia metrópolis bulliciosa con

todo, desde oficiales de la policía montada hasta medios de transportación.

Selecciona vehículos, animales del parque, objetos y personajes de diferentes

razas. Pónlos en cualquier lugar del escenario de tu ciudad.

El puebloUsa El pueblo para explorar y crear una comunidad esquimal indígena de

Alaska. El escenario realístico basado en un pueblo auténtico ayuda a los

niños a pensar sobre cómo sería la vida en un ambiente rodeado de nieve casi

todos los meses del año. Aprenda más sobre los niños esquimales leyendo el

libro: Mama, do you love me? (Mamá, ¿Tú me quieres?) by Barbara M.

Joosse.

La islaLos estudiantes usan La isla para investigar aspectos topográficos básicos

incluyendo océanos, montañas y playas y cómo éstos influyen en las

condiciones de vida y oportunidades económicas de una comunidad. Los

estudiantes pueden grabar narraciones o guiones para enriquecer su

raciocinio y darle vida a sus escenas comunitarias.

| Regresar |

Programas del nDestrezas: Conocimiedel vocabulario

Competencias:

Aprender (72) Autono

Matemática (97) Mundo

niños acceso y dominio de los conceptos. Los niño

manipular y dominar significativamente componen

transportación, opciones vocacionales, etc. Los estu

realísticos con una variedad de animales, vehículos,diferentes grupos étnicos. Los niños pueden volver

cada escenario una y otra vez. Acceso automático a

(un programa procesador de textos básico) dramá

mejora el lenguaje oral y escrito. Los estudiantes

escritura en el área de ciencias sociales mientr

comunidades.

LaTú puedes crear tu propia granja. Escoje los animal

de diferentes grupos étnicos. Pónlos en cualquiera d

escena de la granja. Puedes grabar tus propios di

sonidos para los animales de la granja.

LaInvestiga opciones vocacionales. Crea tu propia m

todo, desde oficiales de la policía montada hasta m

Selecciona vehículos, animales del parque, objetos y

razas. Pónlos en cualquier lugar del escenario de tu ci

ElUsa El pueblo para explorar y crear una comunida

Alaska. El escenario realístico basado en un puebl

niños a pensar sobre cómo sería la vida en un ambien

todos los meses del año. Aprenda más sobre los niño

libro: Mama, do you love me? (Mamá, ¿Tú me q

Joosse.

LaLos estudiantes usan La isla para investigar aspect

incluyendo océanos, montañas y playas y cómo

condiciones de vida y oportunidades económicas d

estudiantes pueden grabar narraciones o guion

raciocinio y darle vida a sus escenas comunitarias.

ve

 

l tresto fonémico, reconocimiento del alfa

ía (57) Comunicación (45) Cultural (54)

ísico (84) Social (15) Varias (40)

s tienen la habilidad de

tes de conceptos como

iantes crean escenarios

objetos y personajes dea representar y arreglar

El Escritor KIDWARE

ticamente intensifica y

practican la lectura y

s exploran culturas y

granjas, objetos, y personajes

las tres pantallas de la

logos para la gente, y

 

ciudadtrópolis bulliciosa con

dios de transportación.

personajes de diferentes

udad.

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auténtico ayuda a los

te rodeado de nieve casi

s esquimales leyendo el

ieres?) by Barbara M.

islaos topográficos básicos

éstos influyen en las

e una comunidad. Los

s para enriquecer su

 

eto, desarrollo 

Digital (398)

 

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Materias:

AL (15) ATAL (12) CHistoria (1) Idiomas (25)  

Medio (15) Música (11)

PT (29) Refuerzo (24)

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«Anterior 123456789101112

Primaria

E.S.O.

E.S.O. Juegos d

E.S.O. Mate

NN (18) CCSS (20) Ed. Física (16) FísicInteligencia general (442) Lengua (40)

NEE (30) Orientación (33) Plástica (37)

obredotación (14) Tecnología (12) Valore

 

13141516171819202122232425262728293031

Graduado4,976 veces descargado

Graduado1,104 veces descargado

e estrategia1,984 veces descargado

áticas 3º ESO3,042 veces descargado

y Química (12)

atemáticas (77)

Psicología (32)

s (2) Varias (26)

 

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Secundaria Fisica y Química 3º1,100 veces descargado

Primaria Grado 562,258 veces descargado

Primaria Aprende Quijote979 veces descargado

Primaria Ejercicios de Ortografía2,698 veces descargado

Primaria La Cueva de Tragapalabras1,000 veces descargado

Primaria Escrilandia1,656 veces descargado

Primaria Lectoescritura Adaptada2,745 veces descargado

Primaria Ortodiver1,169 veces descargado

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Búsqueda semántica de P

Agrupar elementos según

recomposición, reversión (15  

significados (6) Análisis de

Análisis e indagación de la

hipótesis, comparación, ensa

comprobación (3) Arriba,salida (5) Asociación de o

plazo (5) Atención, escuch

Automatismo en el cálculo al

Capacidad espacial, planifica

composición (26) Coordin

análisis y síntesis, búsqueda,

discriminación, lógica (6)  

f iguras, colores, situaciones,

Diversión con letras y palabrasEste programa ayuda a los niños pequeños a desarrollar conocimientos

fonémicos y destrezas para reconocer palabras! Pulse en cualquier letra, y las

palabras que comienzan con esa letra aparecen junto con su representación

gráfica. Escucha la palabra en inglés o en tu idioma materno. Agrega tus

propias palabras personales (miembros de familia, amigos, mascotas, etc.) a

la lista para individualizar la experiencia y hacer la práctica significativa.

Imprime tu propio diccionario con figuras. Los profesores pueden agrega

listas de vocabulario. Importe figuras de los programas Tablero Electrónico,

Constructor Electrónico, o Creador de caritas para fabricar tu propia lista de

palabras con sus respectivas gráficas.El muralAquí hay otra manera de practicar la fonética! Desarrolle el entendimiento de

cómo el texto impreso representa los sonidos de las palabras. Seleccione e

imprima objetos que pueden ser utilizados para crear murales temáticos o

hacer títeres para usar en otros centros de la clase. Los objetos están

organizados en seis categorías y están disponibles en dos tamaños. Los

profesores pueden agregar sus propias figuras o dibujos. Los profesores

también pueden incorporar figuras de El Mural con notas para los padres. A

los niños les encantará mandar las notas a su casa!

 

13141516171819202122232425262728293031

ogramas por...

una característica (5) Análisis de objetos, est

   )

 

Análisis de palabras, composición e indagac

l problema, anticipación, hipótesis, comprobaci

estructura y significado de las palabras y de la f 

o y error (3) Anticipación, planificación de la

bajo, izquierda, derecha, subir, bajar, abierto, c jetos, ubicación temporal, recomposición, mem

a, percepción, esquema corporal, repetición, se

gebráico básico (13) Automatismo en el cálc

ción, desarrollo de hipótesis (8) Colores, for

ción, discriminación, psicomotricidad gruesa y f 

discriminación, identificación (3) Deducción,

iscriminación de colores y sonidos. Ritmo (3)  

sociar parejas (3) Letras, palabras, frases, co

Diversión con letrasEste programa ayuda a los niños pequeños a de

fonémicos y destrezas para reconocer palabras! Pulse

palabras que comienzan con esa letra aparecen junt

gráfica. Escucha la palabra en inglés o en tu idio

propias palabras personales (miembros de familia, a

la lista para individualizar la experiencia y hacer l

Imprime tu propio diccionario con figuras. Los pro

listas de vocabulario. Importe figuras de los progra

Constructor Electrónico, o Creador de caritas para f 

palabras con sus respectivas gráficas.ElAquí hay otra manera de practicar la fonética! Desarr

cómo el texto impreso representa los sonidos de la

imprima objetos que pueden ser utilizados para cre

hacer títeres para usar en otros centros de la cl

organizados en seis categorías y están disponible

profesores pueden agregar sus propias figuras o

también pueden incorporar figuras de El Mural con

los niños les encantará mandar las notas a su casa!

 

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ructura,

  ión de los

  n de resultados (12)

ase (9) Análisis,

tarea, hipótesis,

  errado, entrada,oria visual a corto

iación (5)

lo numérico (3)

as, estructuras,

  ina (22) De

eriación,

  Discriminar, formas,

  ntexto (4)

y palabrassarrollar conocimientos

en cualquier letra, y las

con su representación

a materno. Agrega tus

igos, mascotas, etc.) a

a práctica significativa.

fesores pueden agrega

as Tablero Electrónico,

bricar tu propia lista de

 mural

olle el entendimiento de

palabras. Seleccione e

ar murales temáticos o

ase. Los objetos están

en dos tamaños. Los

ibujos. Los profesores

otas para los padres. A

 

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Constructor electrónicoExplora un mundo de diseño y construcción. Crea diseños abstractos y

representacionales. Aprende sobre la ubicación de formas en el espacio

mientras rotas tus figuras. Usa el Sello para duplicar una forma o color.Guarda tus diseños y ofrécelos a tus compañeros como retos para reconstruir.

Los maestros pueden ajustar los niveles de complejidad para cada niño

individualmente. Con este programa puedes explorar y manipular formas

geométricas y crear modelos geométricos!

| Regresar |

Programas del nivel cuatroSKILLS: music, math, reading, writing, decoding

El compositorPara los maestros que comprenden que hay una fuerte conexión entre las

matemáticas y la música, El compositor, hace el trabajo! Usa este programa

para componer tus propias melodías. La presentación visual de las notas

codificadas por colores facilita la exploración, combinación y discriminación

entre las notas de diferentes tonos. Graba y reproduce tus melodías musicales

o escucha las melodías familiares que vienen en el programa. Imprime tu

melodía en color y tócalo en un xilófono. Haz un cancionero para

compartirlo con tus compañeros.

El escritor KIDWAREUse este programa para apoyar experiencias significativas de alfabetismo

para estudiantes de diferentes niveles. Este procesador de textos básico es

fácil de usar para escribir, editar e imprimir historias que van con sus dibujos

y creaciones. Todos los programas KIDWARE tienen acceso fácil a El

escritor KIDWARE. Escoja el tipo de letra de una variedad de estilos y

tamaños de letra incluyendo script. Utilice la función de la grabadora para

que el estudiante lea su propia historia.

Figúrese estoEl escritor KIDWARE tiene nuevas funciones! Escriba historias con figuras

rebus y texto. Diviértase escribiendo de una manera diferente y amena. Use

la función de La grabadora para que el estudiante lea el texto de la historia o

para grabar una historia acompañada con su ilustración que puede ser

transcrita más tarde.

El escritor KIDWARE puede ser accesado directamente desde

cualquiera de los programas KIDWARE. Todas las historias con sus

respectivas ilustraciones son fechadas y guardadas consecutivamente paraque los maestros y padres las revisen fácilmente. Esta característica facilita el

proceso de evaluación progresivo. El nombre del niño y la fecha son

automáticamente impresas en cada historia.

| Regresar |

 

Programas del nivel cincoDestrezas: Desarrollo del concepto de sí mismo, matemáticas significativas,ciencias

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Creador de caritasSeleccione de una variedad de rasgos físicos para construir su propio

personaje. Escoja de diversas posibilidades étnicas. Las creaciones son

interesantes de ver en la galería de arte del salón de clase. Programe supersonaje para que baile, sonría, mueva sus orejas, y mucho más. Juegue un

 juego de memoria con las acciones de su personaje.

El acuarioEl acuario ofrece actividades de aprendizaje que estimulan la creatividad y

requieren la solución de problemas. A través de la actividad de simulación

los niños exploran cómo se organiza y se mantiene un acuario en la escuela o

en el hogar. Seleccione las plantas y los tipos de peces que pueden vivir

  juntos pacíficamente para crear un sistema ecológico balanceado. Consulte

los libros para informarse sobre los elementos que son esenciales para

mantener un acuario saludable. La actividad titulada "Construye tu propio

pez" es entretenida y creativa porque les permite a los niños inventar y hace

una criatura marina que no existe en la naturaleza!

| Regresar |

Nivel avanzadoDestrezas: editar, publi

Caja de herramientas para niñosAccese este studio de grabación que es tan fácil de usar que hasta los niños

más pequeños pueden crear presentaciones de multimedios! Los niños

pueden grabar sus propios mensajes, guiones y sonidos para los personajes

de Las comunidades, comentar sobre sus trabajos, escuchar el guión quegrabaron, evaluar lo que dijeron y hacer correcciones.

Este estimulante programa incluye características que apoyan la evaluación

del portafolio de los niños. Por ejemplo, Carmen revisa, selecciona y

comenta sobre sus creaciones en la computadora, y luego ve todo su trabajo

en Las presentaciones que simula a un proyector de diapositivos. Su

exhibición puede ser compartida (vía disco flexible) con sus compañeros,

maestros y miembros de familia o puede cargarlo en la página web de su

escuela.

Competencias:Aprender (72) Autono

Matemática (97) Mundo

Materias:

AL (15) ATAL (12) C

Historia (1) Idiomas (25)  

Medio (15 ) Música (11)

Creador deSeleccione de una variedad de rasgos físicos pa

personaje. Escoja de diversas posibilidades étnic

interesantes de ver en la galería de arte del salónpersonaje para que baile, sonría, mueva sus orejas, y

 juego de memoria con las acciones de su personaje.

ElEl acuario ofrece actividades de aprendizaje que est

requieren la solución de problemas. A través de la

los niños exploran cómo se organiza y se mantiene u

en el hogar. Seleccione las plantas y los tipos de

  juntos pacíficamente para crear un sistema ecológic

los libros para informarse sobre los elementos q

mantener un acuario saludable. La actividad titulad

pez" es entretenida y creativa porque les permite a lo

una criatura marina que no existe en la naturaleza!

 car, creatividad, razonamiento de ord

Caja de herramientasAccese este studio de grabación que es tan fácil de

más pequeños pueden crear presentaciones de m

pueden grabar sus propios mensajes, guiones y soni

de Las comunidades, comentar sobre sus trabajos,grabaron, evaluar lo que dijeron y

Este estimulante programa incluye características q

del portafolio de los niños. Por ejemplo, Carme

comenta sobre sus creaciones en la computadora, y l

en Las presentaciones que simula a un proyect

exhibición puede ser compartida (vía disco flexibl

maestros y miembros de familia o puede cargarlo

escuela.

ía (57) Comunicación (45) Cultural (54)

ísico (84) Social (15) Varias (40)

NN (18) CCSS (20) Ed. Física (16) Físic

Inteligencia general (442) Lengua (40)

NEE (30) Orientación (33) Plástica (37)

caritasra construir su propio

s. Las creaciones son

de clase. Programe sumucho más. Juegue un

 

acuarioimulan la creatividad y

a

 

ctividad de simulación

acuario en la escuela o

peces que pueden vivir

o balanceado. Consulte

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ultimedios! Los niños

dos para los personajes

escuchar el guión quehacer correcciones.

e apoyan la evaluación

n revisa, selecciona y

uego ve todo su trabajo

r de diapositivos. Su

) con sus compañeros,

n la página web de su

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y Química (12)

atemáticas (77)

Psicología (32)

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PT (29) Refuerzo (24)

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Primaria

E.S.O.

E.S.O. Juegos d

E.S.O. Mate

Secundaria

obredotación (14) Tecnología (12) Valore

 

13141516171819202122232425262728293031

Graduado4,976 veces descargado

Graduado1,104 veces descargado

e estrategia1,984 veces descargado

áticas 3º ESO3,042 veces descargado

isica y Química 3º1,100 veces descargado

s (2) Varias (26)

 

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Primaria Grado 562,258 veces descargado

Primaria Aprende Quijote979 veces descargado

Primaria Ejercicios de Ortografía2,698 veces descargado

Primaria La Cueva de Tragapalabras1,000 veces descargado

Primaria Escrilandia1,656 veces descargado

Primaria Lectoescritura Adaptada2,745 veces descargado

Primaria Ortodiver1,169 veces descargado

Página. 1 de 34

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Búsqueda semántica de P

Agrupar elementos según

recomposición, reversión (15  

significados (6) Análisis de

Análisis e indagación de la

hipótesis, comparación, ensa

comprobación (3) Arriba,

salida (5) Asociación de o

plazo (5) Atención, escuch

Automatismo en el cálculo al

Capacidad espacial, planifica

composición (26) Coordin

análisis y síntesis, búsqueda,

discriminación, lógica (6)  

f iguras, colores, situaciones,

Introducción

En una fecha tan temprana c

camina hacia la era electróni

medida del desarrollo; quien

esfuerzos en este sentido co

"Hablar de computación, es h

sobre el futuro, nos hace disc

desarrollar una industria, inst

informática es hablar de la n

forma de trabajar y los nuevo

hasta de aprendizaje con la i

educación.

Específicamente, en cuanto a

estrictamente tecnológico- s

- La aceptación generalizada

nuestros alumnos al ritmo qu

- El enfoque, ya casi consens  

integración curricular y no co

- La producción nacional de s

escolar.

ogramas por...

una característica (5) Análisis de objetos, est

   ) Análisis de palabras, composición e indagac

l problema, anticipación, hipótesis, comprobaci

estructura y significado de las palabras y de la f 

o y error (3) Anticipación, planificación de la

bajo, izquierda, derecha, subir, bajar, abierto, c

 jetos, ubicación temporal, recomposición, mem

a, percepción, esquema corporal, repetición, se

gebráico básico (13) Automatismo en el cálc

ción, desarrollo de hipótesis (8) Colores, for

ción, discriminación, psicomotricidad gruesa y f 

  discriminación, identificación (3) Deducción,

iscriminación de colores y sonidos. Ritmo (3)  

sociar parejas (3) Letras, palabras, frases, co

mo Marzo de 1962, Ernesto Che Guevara plant

a...Todo indica que esta ciencia se constituirá e

la domine será un país de vanguardia. Vamos a

audacia revolucionaria¨.

ablar de un tema apasionante en todos los senti

utir sobre las tecnologías apropiadas y sus costo

itución y un país. Pero fundamentalmente habla

cesidad de recursos humanos capacitados, de lo

s empleos, de las nuevas posibilidades de desar

serción de la computadora; hablar de computac

informática educativa se refiere, el avance -ind

ha dado por los aspectos, que se señalan a con

e las herramientas informáticas como una nece

e marca la sociedad.

ado de las computadoras como instrumentos q

mo objetos de estudio en sí mismos.

ftware educativo en casi todas las áreas y nivel

ructura,

  ión de los

  n de resultados (12)

  ase (9) Análisis,

tarea, hipótesis,

  e

 

rrado, entrada,

oria visual a corto

iación (5)

lo numérico (3)

  as, estructuras,

  ina (22) De

  eriación,

  Discriminar, formas,

  ntexto (4)

ó: ¨El mundo

algo así como una

olcar nuestros

 

dos, nos hace soñar

  s, las políticas para

  r de computación o

  s cambios en la

ollo individual y

  ión es hablar de

pendientemente del

inuación:

sidad para adecuar a

 

e permiten la

 

s del currículo

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- La proliferación de cursos de postrado en informática educativa, posibilitando la jerarquización

de los profesionales de esta área, elevando de esta forma el nivel académico de las clases.

Es por ello que en este trabajo pretendo Describir los software educativo y su influencia en laescuela cubana contribuyendo así al desarrollo de la calidad de la educación y por ende de nuestra

sociedad.

Pues Se debe tener la convicción de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la

capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados

en ella al medio social en el que se halla inserta.

Promover la utilización de la computadora en la escuela, como herramienta tecnológica con una

finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer", con el

objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educación, que permita a la persona,

mediante comprensión de los códigos de las nuevas tecnologí as, entender el mundo en que vive,

adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aquí y ahora, es

dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la transformación

social."

Desarrollo

La evolución del Software

Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un

añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían

pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna

planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los

programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con

éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenia una distribución

relativamente pequeña.

La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La

misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno

personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y,

la documentación normalmente no existía.

La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la

década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas

multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - maquina. Las técnicas

interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del

hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos

de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar

de minutos.

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Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de

sistemas de gestión de bases de datos.

La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del software como producto y lallegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de launiversidad

se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero.

Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de

software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas

de decenas de miles de sentencia fuente.

Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se

detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a

nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron

colectivamente mantenimiento del software.

La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años

setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada

una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó

notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área

global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso

"instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software.

La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los microprocesadores.

El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóvileshasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.

La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras

individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las

computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos

sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas

que se han convertido en la norma.

Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico

como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para

desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos,

formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones

surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.

El Software

Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la

computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular

datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los

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programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea;

de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar.

El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con laoperación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados

hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software

asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia,

esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar.

Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al

microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.

El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el

conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.

Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de

trabajo realizado.

a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de todas las aplicaciones y de los

programas de software de sistema.

b.- Programas de ampliación: o también llamado software de aplicación; es el software diseñado y

escrito para realizar una tarea especifica, ya sea personal, o de procesamiento. Aquí se incluyen las

bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrónicas, gráficas, comunicaciones, etc..

c.- Lenguajes de programación: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar

programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador.

Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestión económica, la esfera militar,

las investigaciones, el entrenamiento, la salud, la educación y otros muchos campos de aplicación.

Se ha logrado alcanzar en nuestros días una alta relevancia en la educación, teniendo en cuenta,

precisamente, el inmenso volumen de información de que dispone el hombre en los momentos

actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de está tecnología.

Software educativo

, en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de

Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y

funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más

restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente

diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida

estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un

efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

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Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos

informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza

 – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como

videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados

profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía,

Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información

estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de

trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en

posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

Facilita las representaciones animadas.

Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un

trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:

Por parte del alumno.

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es

de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como

receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo

para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los

métodos de enseñanza - aprendizaje.

Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

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Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el

diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general

común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o

una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina deescribir o

calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación deexamen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de

algunas de estas peculiaridades.

Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de

diferentes criterios.

Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían

dos tipos de software educativos:

1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del

alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Sistemas Tutoriales

Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva,

tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la

transmisión de conocimientos.

Sistemas Entrenadores

Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo

que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o

motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

Libros Electrónicos

Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones,

videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que

realiza.

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2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de

aprendizaje que le permita llegar a él.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Simuladores

Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma

entretenida.

Juegos Educativos

Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la

realidad.

Sistemas Expertos

Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la

pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por

ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza

Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y

explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas oalgunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha

denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más

que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de

elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.

La influencia en la escuela cubana

Para hablar de la influencia de los software educativos en la educación cubana tenemos que decir

que en cuba se han operado tres revoluciones educacionales en tres momentos de su desarrollo.

La primera de ellas ocurre en 1961 cuando se lleva adelante la Campaña Nacional de

Alfabetización.

La segunda revolución educacional fue en 1972, cuando nace el Destacamento Pedagógico

"Manuel Ascunce Domenech" respuesta revolucionaria que garantizó que ningún escolar quedara

sin acceso a la educación secundaria.

Y la tercera revolución educacional que tiene como principal objetivo desarrollar una batalla de

ideas para que todo nuestro pueblo alcance una cultura general e integral.)

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Se han instrumentado más de 100 programas. Entre ellos podemos citar.

La instalación de un televisor en cada aula de todas las escuelas y un video por cada 100 alumnos.

La salida al aire del canal educativo con una programación curricular deteleclases para todas las

enseñanzas y con programas culturales e informativos.

Otros programas como "Universidad para Todos", las "Mesas Redondas" y las "Tribunas

Abiertas"

Y El programa de computación en la educación que ha complementado la existencia de más de

300 "Joven Club" constituidos en una red que posibilita el acceso de toda la población a la

educación. Se ha generalizado la enseñanza de la computación desde el grado preescolar hasta la

educación superior. La computación ha sido estudiada como objetivo y como herramienta detrabajo; sin embargo, su mayor empleo está dado como medio de enseñanza.

En el desarrollo de la Informática Educativa en Cuba, la utilización de la computación en la

enseñanza, en las investigaciones científicas, en la gestión docente ha constituido un objetivo

priorizado de la Política Nacional Informática

El establecimiento de un plan director de la Informática en la Educación Superior permitió la

determinación de enfoques y concepciones entre la tecnología y los diferentes entornos

educacionales y entre ellos está

La producción de software educativo, donde ya se están dando pasos muy serios para laelaboración de software con tecnologías de avanzadas de apoyo a la enseñanza de diferentes

disciplinas.

El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en nuestro país se ha

implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido, es decir, a medida

que avanza la informatización de nuestra sociedad y por ende la implementación de recursos

informáticos en nuestras escuelas se introducen en las mismas recursos informáticos beneficiando

la calidad de las clases en nuestra aulas.

El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación

pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor convirtiéndose en

una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del

conocimiento.

Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante mucho

tiempo viene siendo investigada. Su asimilación dentro de las instituciones educativas ha

aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta su aceptación en la escuela cubana

Los software educacionales, son el problema más complicado desde el punto de vista científico,

metodológico y psicológico y están relacionados, además, con los problemas de la posibilidad y la

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eficiencia de la enseñanza asistida por computadoras (EAC) y el modo de utilizar las

computadoras. El software educacional, tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos

específicos en términos del sistema educacional, demandas metodológicas y pedagógicas entre

muchas otras.

Pero no todos los softwares que vemos hoy día, son considerados educativos; en algunos casos,

constituyen obras de arte en cuanto a estética, pues les falta orientación pedagógica, didáctica,

ordenamiento de los contenidos a tratar según programas de estudio, y otros muchos problemas

pedagógicos que permiten catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos.

La utilización de un software educativo no puede estar justificada por que este a mano y sea lo

más sencillo, sino que tiene que estar fundamentada por un serio proceso de evaluación y

selección. Por tanto la elaboración de un software educativo tiene que ser un proceso fértil, de

creatividad, con un fundamento pedagógico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado.

Sin lugar a dudas, en la educación es donde mayores perspectivas actuales existen por la

tremenda diversidad de asignaturas, su forma de programación y su conjugación con otras

asignaturas, entre otros muchos factores, de aquí que la construcción de medios de enseñanza

computarizados sea un reto en los momentos actuales y una inversión cuyos resultados se

obtienen en tiempo futuro pero que todo país y todo política educacional tiene que tener en

cuenta y tiene que desarrollar.

La computadora es un medio de enseñanza al igual que un libro o un vídeo, pero con mayor nivel

de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir el medio a utilizar en un momento dado.

La calidad de los software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su uso y por su

medida de satisfacción de sus necesidades, entendiéndose en ello, que la calidad del proceso se

alcanza cuando se satisfacen las expectativas del estudiante, del profesor, de la familia y en

definitiva de la sociedad.

Es por ello que un centro para la producción de software educativos es ya una realidad en Cuba.

Su magia radica en que no es una empresa con intereses comerciales, como la mayoría de las que

se dedican a esta labor en el mundo, sino que en ella se defiende la cultura y la idiosincrasia

nacional, y sobre todo está esencialmente vinculada a los presupuestos pedagógicos del sistema

educacional del país.

La escuela cubana cuenta ya con tres colecciones: ‘Multi-saber’, —primer gran esfuerzo nacional

dedicado a la Enseñanza Primaria—; ‘El Navegante’, para la Secundaria Básica; y ‘Futuro’, diseñado

para el Bachillerato, la Enseñanza Técnica-Profesional y la Educación de Adultos.

Hoy se trabaja en 60 nuevos proyectos, uno para la Educación Preescolar, diez para la Enseñanza

Primaria y el resto para los Politécnicos.

Los software que integran estas colecciones constituyen un hiperentorno educativo o un

hiperentorno de aprendizaje, es decir tienen una mezcla armoniosa de las diferentes tipologías

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existentes atendiendo a sus funciones didácticas, auspiciando esto, soluciones concretas a

diversas situaciones de aprendizaje desde un mismo software, que van desde la introducción de

nuevos contenidos, el desarrollo y consolidación de habilidades llegando, incluso, a proponer

tareas para la casa.

Se prevé además la salida de la colección "Especialista" para la ETP, también sobre la concepción

pedagógica de modelos de hiperentornos de aprendizaje basados en tecnología hipermedia.

En resumen, tanto los que utilizan el estudio de lenguajes de programación como aquellos que

emplean diferentes software educativo con el propósito de apoyar el estudio de las distintas

asignaturas, o ambas variantes, no pueden estar ajenos a que lo más importante es trasmitir a

niños y adolescentes una cultura informática que les permita asimilar el desarrollo tecnológico

presente y futuro, donde el ordenador sea un vínculo importante entre el niño y la constante

evolución de los medios de comunicación.

Conclusiones

Los software educativos como apoyo a las actividades docentes en la escuela cubana evidencia un

cambio favorable en el sistema educativo de nuestro país pues es una alternativa válida para

ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.

Se avanza vertiginosamente en el desarrollo de software educativo para todos los niveles de

enseñanza y así elevar la calidad de la educación logrando una sociedad cada vez más justa,

equitativa y solidaria.

Las colecciones de software educativos creados por nuestro país tienen un cien por ciento de

aplicación en el sistema educacional y constituyen un Hiperentorno educativo.

Bibliografía:

FOLLETO DEL CURSO INFORMÁTICA EDUCATIVA. Instituto Superior Pedagógico para la Educación

Técnica y Profesional. Mc. Vicenta Pérez Fernández, Mc. María del Pilar de la Cruz Fernández, Lic.

Osana Eiriz García, Lic. Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya López Delgado.

Historia de la Computación (artículo de monografias.com).

La informática como recurso pedagógico – didáctico en la educación. Carina Buratto, Ana Laura

Canaparo, Andrea Laborde, Alejandra Minelli.

Conceptos y evolución de la ingeniería del software (http://mondragon.angeltowns.net).

Software educativo. Metodología y criterio para su elaboración y evaluación. Mg. Mirtha Ramos

(www.uned.ac.cr)

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Declaración de Luis Ignacio Gómez en la página Web: www.cubaminrex.cu sobre los software

educativos.

Discurso de nuestro comandante Fidel Castro en pedagogía 2003.