Upload
vuhanh
View
215
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI W KLASACH 4–8
SZKOŁY PODSTAWOWEJ
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas,
A. Samulska, M. Wyczółkowski
Z modyfikacjami: Zbigniewa Rusnaka, Dominiki Gabryś i
Małgorzaty Jaśkiewicz
1. Wprowadzenie 3
2. Analiza podstawy programowej 4
3. Materiał nauczania 11
4. Szczegółowe cele edukacyjne i procedury osiągania celów 14
5. Osiągnięcia uczniów i ich ocenianie 20
6. Przykładowe rozkłady materiału i sposoby realizacji programu 24
6.1. Klasy 4–6 24
6.2. Klasy 7 i 8 30
7. Metody pracy na lekcjach, wymagania i kryteria oceniania uczniów 39
8. Zakończenie 43
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Od autorów Program nauczania jest jedną z części kompletu materiałów, które powstały w ramach cyklu Informatyka (dawniej Lekcje z Komputerem). Pozostałe to podręcznik dla ucznia i poradnik dla nauczyciela. W poradniku piszemy więcej o każdym z Działów zawartych w programie, zwłaszcza o metodach pracy i oceniania uczniów. Ten komplet materiałów nie powstałby, gdyby nie było dwóch instytucji, które odegrały istotną rolę w naszych
działaniach i pobudzały nas do intensywnej pracy. Jedną z tych instytucji jest Pierwsze Społeczne Gimnazjum i
Liceum Ogólnokształcące w Warszawie (Raszyńska i Bednarska). Szczególne doświadczenie, jakim było tworzenie
nowej szkoły, obcowanie z zespołem mądrych nauczycieli i nieco zbuntowanych uczniów, wiele nas nauczyło i dało
impuls do pracy nad lekcjami. Drugą instytucją jest Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w
Warszawie. Tutaj spotykamy się z nauczycielami informatyki i poznajemy ich problemy. Tutaj również pracujemy z
najzdolniejszymi uczniami w trakcie konkursów informatycznych LOGIA i miniLOGIA. Wśród szkół, w których rozwijaliśmy nasze pomysły na lekcje z komputerem są: Społeczne Gimnazjum nr 20 w Warszawie, Gimnazjum nr 3 w Gminie Warszawa Centrum, Szkoła Podstawowa nr 324 w
Warszawie, Szkoła Podstawowa nr 113 w Warszawie, Szkoła Podstawowa nr 211 im. Janusza Korczaka w Warszawie.
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
1. Wprowadzenie
Dlaczego i jak chcemy prowadzić z dziećmi zajęcia z informatyki, dlaczego wprowadzamy je w dziedzinę tak
trudną i tak szybko się rozwijającą? Chcemy dać pożywkę naturalnej dziecięcej ciekawości i skłonności do
zabawy i ukierunkować ją na istotne dla współczesnego człowieka zastosowania komputerów. Drugiej części odpowiedzi udziela otaczająca nas rzeczywistość – jest w niej coraz więcej techniki cyfrowej i coraz
trudniej wyobrazić sobie naukę, pracę i rozrywkę bez komputerowego, tabletowego czy smartfonowego wsparcia. Informatyka jest młodą i bardzo szybko rozwijającą się dyscypliną naukową. Najtrafniej definiuje ją następujący cytat ze
Szkolnego Leksykonu Informatycznego1:
„informatyka (ang. informatics, computer science) Dziedzina wiedzy i działalności powstała wraz z pojawieniem się komputerów. Zajmuje się przede wszystkim
projektowaniem, realizacją, ocenianiem, zastosowaniami i konserwacją systemów przetwarzania informacji
głównie za pomocą komputerów, z uwzględnieniem aspektów sprzętowych, programowych, organizacyjnych i
ludzkich wraz z powiązaniami przemysłowymi, handlowymi, publicznymi i politycznymi.” Lekcje informatyki odbywają się w pracowni komputerowej. W większości szkół podstawowych pracownie są
wyposażone w komputery typu IBM PC pracujące w jednej z wersji systemu operacyjnego Windows, rzadkością są
komputery Macintosh firmy Apple pracujące w swoim systemie operacyjnym, coraz częściej pojawiają się pracownie z
tabletami. Nie istnieje obecnie kanon oprogramowania dla szkoły podstawowej. Środowisko pracy z komputerem powinno
być dostosowane do możliwości uczniów. Jeśli chcemy uczyć programowania od młodych lat, powinniśmy
korzystać ze środowiska umożliwiającego programowanie wizualne – bez żmudnego i wymagającego literalnej
dokładności wpisywania linii kodu. Najpopularniejszym obecnie środowiskiem programowania wizualnego jest amerykański program Scratch (w
polskiej wersji), w którym z gotowych bloków układa się skrypty sterujące zachowaniem duszków (sprite). Dużą
zaletą tego programu jest bardzo rozwinięty portal użytkowników, który umożliwia przechowywanie projektów,
ich prezentowanie i dzielenie się nimi. Możliwość pracy interakcyjnej, natychmiastowego sprawdzania pomysłów, środowisko dające duże możliwości
realizacji zadań i dobra wizualizacja wyników pracy to niezbędne cechy oprogramowania. W szkole
podstawowej uczniowie wdrażają się do systematycznej pracy i podejmują intensywny wysiłek umysłowy. Są
zdolni do pojmowania konkretów i stopniowo dojrzewają do rozumowania ogólnego i abstrakcyjnego. Przedstawiony program nauczania informatyki opieramy na kilku ogólnych postulatach: • Nauczyciel powinien realizować podstawę programową, zwracając uwagę nie tylko na treści, ale również na
ogólne cele nauczania. • Nauczyciel powinien uczyć dzieci, jak mogą wykorzystać komputer do nauki, rozwijania zainteresowań i
zabawy, a nie skupiać się na tym, jak on działa. • Szkolne pracownie powinny być tak wyposażone, by każdy uczeń miał do dyspozycji komputer lub tablet.
Komputery powinny być również dostępne w bibliotece szkolnej, w pracowniach przedmiotowych, w świetlicy. • Nauczyciele i uczniowie powinni mieć dostęp do oprogramowania dydaktycznego, dostosowanego do
możliwości uczniów, a jednocześnie nieograniczającego ich inwencji i kreatywności. • Nauczyciele powinni mieć możliwość dokształcania się, gdyż zmiany w technologii informacyjnej zachodzą
bardzo szybko. Wskazane jest, aby nauczyciele uczący innych przedmiotów również wykorzystywali
komputery na swoich lekcjach. • Nauczyciel powinien w wyważony sposób oceniać umiejętności uczniów, wspierać uczniów w ich trudnościach
i rozwijać talenty u najzdolniejszych z nich.
1 Źródło: www.Wsip.Pl/sli/
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
3 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
2. Analiza podstawy programowej
Przytaczamy w całości nową podstawę programową, bowiem dokument ten nie jest łatwo dostępny zwłaszcza
w formie edytowalnej, a treści związane z informatyką znajdują się w kilku miejscach (źródło: http:
//legislacja.Rcl.gov.pl/ docs//501/12293659/12403198/dokument274507.pdf) We wprowadzeniu (II etap edukacyjny: klasy 4–8), str. 16 Informatyka Od wielu lat komputery wywierają coraz większy wpływ na zmiany zachodzące w funkcjonowaniu społeczeństw:
w gospodarce, administracji, bankowości, handlu, komunikacji, nauce i edukacji, czy życiu osobistym obywateli.
Informatyka, jako dziedzina wiedzy wraz z technologiami, które wspiera, integruje się z niemal wszystkimi
innymi dziedzinami i staje się ich nieodłącznym elementem. Wczesny kontakt w szkole z informatyką powinien
przybliżyć uczniom możliwości zastosowań tej dziedziny oraz wzbudzić zainteresowanie informatyką. Oczekuje
się, że wkraczający w zawodowe i dorosłe życie uczniowie będą przygotowani do podjęcia obowiązków i
wyzwań, jakie stawia przed nimi XXI wiek. Powinni, zatem poznać podstawowe metody informatyki, aby w
przyszłości stosować je w praktycznych sytuacjach w różnych dziedzinach. Do tej pory dużą uwagę w edukacji przywiązywano do kształcenia umiejętności korzystania z aplikacji komputerowych
oraz zasobów i komunikacji w sieci, obejmując wszystkich uczniów kształceniem w zakresie technologii informacyjno-
-komunikacyjnej. Oczekiwane obecnie kompetencje obywateli w zakresie technologii cyfrowej wykraczają poza
tradycyjnie rozumianą alfabetyzację komputerową i biegłość w zakresie korzystania z technologii. Te umiejętności są
nadal potrzebne, ale nie są już wystarczające w czasach, gdy informatyka staje się powszechnym językiem niemal
każdej dziedziny i wyposaża je w nowe narzędzia. Podstawowe zadanie szkoły – alfabetyzacja w zakresie czytania,
pisania i rachowania – wymaga poszerzenia o alfabetyzację w zakresie umiejętności rozwiązywania problemów z
różnych dziedzin ze świadomym wykorzystaniem metod i narzędzi wywodzących się z informatyki2 oraz na lepsze
zrozumienie, jakie są obecne możliwości technologii, komputerów i ich zastosowań. Elementem powszechnego kształcenia staje się również umiejętność programowania. Programowanie jest tu rozumiane
znacznie szerzej niż tylko samo napisanie programu w języku programowania. To cały proces, informatyczne podejście do
rozwiązywania problemu: od specyfikacji problemu (określenie danych i wyników, a ogólniej – celów rozwiązania problemu),
przez znalezienie i opracowanie rozwiązania, do zaprogramowania rozwiązania, przetestowania jego poprawności i
ewentualnej korekty przy użyciu odpowiednio dobranej aplikacji lub języka programowania. Tak rozumiane programowanie
jest częścią zajęć informatycznych od najmłodszych lat, wpływa na sposób nauczania innych przedmiotów, służy
właściwemu rozumieniu pojęć informatycznych i metod informatyki. Wspomaga kształcenie takich umiejętności jak: logiczne
myślenie, precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów, sprzyja dobrej organizacji pracy, buduje kompetencje potrzebne do
pracy zespołowej i efektywnej realizacji projektów. Umiejętności nabyte podczas programowania są przydatne na zajęciach z innych przedmiotów, jak i później w
różnych zawodach, niekoniecznie informatycznych. Cele ogólne kształcenia informatycznego są takie same dla wszystkich etapów edukacyjnych. Opis wymagań
szczegółowych ma charakter spiralny (przyrostowy) – na każdym etapie edukacyjnym wymaga się od uczniów
umiejętności zdobytych na wcześniejszych etapach edukacyjnych i rozszerza się je o umiejętności nowe. W ramach edukacji wczesnoszkolnej (klasy I–III) w dziale: Treści nauczania – wymagania szczegółowe, str. 33 2 Jest to nawiązanie do operacyjnej definicji myślenia komputacyjnego (ang. computational thinking), które określa procesy myślowe towarzyszące
formułowaniu problemów i ich rozwiązań w postaci umożliwiającej ich efektywną realizację z wykorzystaniem komputera. Obejmuje szeroki zakres
intelektualnych metod i narzędzi, mających swoje źródło w informatyce, wywodzących się z komputerowego przetwarzania informacji i rozwiązywania
problemów z pomocą komputerów w różnych dziedzinach. Integruje ludzkie myślenie z możliwościami komputerów. Według Jeannette Wing, która ukuła ten
termin (2006), myślenie komputacyjne określa użyteczne postawy i umiejętności, jakie każdy, nie tylko informatyk, powinien starać się wykształcić i stosować.
Dzięki takiemu szerokiemu spojrzeniu na kompetencje informatyczne, informatyka nie jest ograniczana do nauki o komputerach, ale dostarcza metod dla
działalności umysłowej, które mogą być wykorzystane z korzyścią dla innych dziedzin, jak i w codziennym życiu.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
4 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
VII. Edukacja informatyczna 1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń:
1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności; 2) tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu; 3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych
urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych
wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie
komputera bądź innego urządzenia cyfrowego; 2) tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki,
ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe – doskonali przy
tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów; 3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:
1) posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy
wykonywaniu zadania;
2) kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; 3) korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych.
4. Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń:
1) współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię; 2) wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.
5. Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
1) posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami; 2) Rozróżnia pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów) korzystających z
technologii, zwłaszcza w sieci Internet; 3) Przestrzega zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób i związanych z bezpieczeństwem
w Internecie. Komentarz do edukacji informatycznej w ramach edukacji wczesnoszkolnej na str. 47, 48, 49 Przygotowując uczniów do myślenia abstrakcyjnego w przyszłości i rozwiązywania problemów, w tym
programowania, nauczyciel wykorzystuje treści wszystkich edukacji. W początkowej fazie przeprowadza zajęcia informatyczne, wykorzystując przestrzeń klasy, organizując aktywność dzieci z
zastosowaniem liczmanów, gier planszowych, materiału naturalnego czy form plastycznych, technicznych wykonanych
przez dzieci, nie zawsze używając komputerów czy innych urządzeń. Edukacja informatyczna wprowadza uczniów w świat
języka informatyki. Na przykład podczas układania sekwencji zdarzeń w logicznym porządku, uczeń poznaje intuicyjnie
pojęcie „liniowa kolejność”, a podczas formułowania polecenia do wybranego obiektu i sterowania nim pozna-je znaczenie
słowa „instrukcja”. Nauczyciel w pracy z uczniem wykorzystuje do tego zabawy i gry interakcyjne oraz planszowe, w tym
strategiczne, które są wprowadzane systematycznie i umiejętnie. Praca z urządzeniem, np. komputerem powinna w miarę
możliwości dotyczyć wszelkich zadań i ćwiczeń wynikających z programu nauczania w zakresie treści wszystkich edukacji.
Jeżeli w szkole nie można zorganizować kącika informatycznego w klasie, np. z dostępem do dwóch, trzech komputerów dla
dzieci, nauczyciel powinien mieć dostęp do tzw. mobilnego sprzętu, który w razie potrzeby może sprawnie zainstalować w
swojej klasie. Istotne jest, aby praca z komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym była łączona z różnymi formami
aktywności poznawczej ucznia w młodszym wieku szkolnym. Ważne jest, aby w miarę możliwości uczniowie mieli dostęp do
pracowni komputerowej. …
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
5 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Nauczyciel jest zobowiązany zapoznać się z podstawą programową kształcenia ogólnego dla edukacji
wczesnoszkolnej, która określa osiągnięcia możliwe do uzyskania przez całą populację dzieci w danym wieku.
Dla zapewnienia ciągłości procesu edukacji nauczyciele klas 1–3 powinni znać podstawę programową
wychowania przedszkolnego oraz zorganizować dostosowany do potrzeb dzieci okres ich adaptacji w szkole. Codzienna praca nauczyciela jest wyznaczona przez realizowany i interpretowany program nauczania, oparty
na podstawie programowej kształcenia ogólnego dla edukacji wczesnoszkolnej. Interpretacja programu to
dostosowanie sposobów osiągania celów, czyli efektów do indywidualnych potrzeb i możliwości uczniów.
Nauczyciel, diagnozując umiejętności uczniów, ich możliwości i potrzeby, może tak organizować ich pracę, aby
uczniowie osiągnęli cele wykraczające poza treści określone w podstawie programowej. Na II etapie edukacyjnym, str. 165
INFORMATYKA Cele kształcenia – wymagania ogólne I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia,
myślenia algo-rytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych:
układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji,
posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad
działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach
wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami. V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych,
praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń
związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe KLASY 4–6 I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: a) obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, b) obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych;
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów np. liczenie średniej, pisemne
wykonanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie,
b) osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub
uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego i największego, c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do
osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu
dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu. II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń
sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
6 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je
poprawia, objaśnia przebieg działania programów; 3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor
tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy,
uzupełnia grafikę tekstem,
b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje,
napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane,
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi
obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera
wykresy do danych i celów obliczeń,
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych
szablo-nów lub projektuje według własnych pomysłów; 4) gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w
innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:
1) opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz: a) korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania
własnych zasobów; 2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć Internet):
a) do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami, b) jako medium komunikacyjne, c) do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy
w takim środowisku,
d) organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci; IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta
elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;
2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów; 3) respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w
społeczności szkolnej; 4) określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje
informatyczne. V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
1) posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i
higieny pracy;
2) uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej; 3) wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje
metody wystrzegania się ich;
4) stosuje profilaktykę antywirusową i potrafi zabezpieczyć przed zagrożeniem komputer wraz z zawartymi w
nim informacjami.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
7 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
KLASY 7 i 8 I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
1) formułuje problem w postaci specyfikacji, (czyli opisuje dane i wyniki) i wyróżnia kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku
naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków;
2) stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy: a) na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby, przedstawia działanie
algorytmu Euklidesa w obu wersjach iteracyjnych (z odejmowaniem i z resztą z dzielenia),
b) wyszukiwania i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym
oraz porządkuje elementy w zbiorze metodą przez proste wybieranie i zliczanie;
3) przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze wartości logicznych, liczb naturalnych (system
binarny), znaków (kody ASCII) i tekstów; 4) rozwija znajomość algorytmów i wykonuje eksperymenty z algorytmami, korzystając z pomocy
dydaktycznych lub dostępnego oprogramowania do demonstracji działania algorytmów; 5) prezentuje przykłady zastosowań informatyki w innych dziedzinach, w zakresie pojęć, obiektów oraz algorytmów.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje:
instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne,
funkcje oraz zmienne i tablice. W szczególności programuje algorytmy z działu I pkt. 2;
2) projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w
rzeczywistości;
3) korzystając z aplikacji komputerowych, przygotowuje dokumenty i prezentacje, także w chmurze, na
pożytek rozwiązywanych problemów i własnych prac z różnych dziedzin (przedmiotów), dostosowuje
format i wygląd opracowań do ich treści i przeznaczenia, wykazując się przy tym umiejętnościami: a) tworzenia estetycznych kompozycji graficznych: tworzy kolaże, wykonuje zdjęcia i poddaje je obróbce
zgodnie z przeznaczeniem, nagrywa krótkie filmy oraz poddaje je podstawowej obróbce cyfrowej,
b) tworzenia różnych dokumentów: formatuje i łączy teksty, wstawia symbole, obrazy, tabele, korzysta z
szablonów dokumentów, dłuższe dokumenty dzieli na strony, c) rozwiązywania zadań rachunkowych z programu nauczania z różnych przedmiotów w zakresie szkoły
podstawowej, z codziennego życia oraz implementacji wybranych algorytmów w arkuszu kalkulacyjnym: umieszcza
dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego, posługuje się podstawowymi funkcjami, stosuje adresowanie względne,
bezwzględne i mieszane, przedstawia dane w postaci różnego typu wykresów, porządkuje i filtruje dane,
d) tworzenia prezentacji multimedialnej, wykorzystując tekst, grafikę, animację, dźwięk i film, stosuje hiperłącza, e) tworzenia prostej strony internetowej zawierającej; tekst, grafikę, hiperłącza, stosuje przy tym
podstawowe polecenia języka HTML; 6) zapisuje efekty swojej pracy w różnych formatach i przygotowuje wydruki; 7) wyszukuje w sieci informacje potrzebne do realizacji wykonywanego zadania, stosując złożone postaci
zapytań i korzysta z zaawansowanych możliwości wyszukiwarek. III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:
1) schematycznie przedstawia budowę i funkcjonowanie sieci komputerowej, szkolnej, domowej i sieci Internet; 2) rozwija umiejętności korzystania z różnych urządzeń do tworzenia elektronicznych wersji tekstów,
obrazów, dźwięków, filmów i animacji; 3) poprawnie posługuje się terminologią związaną z informatyką i technologią.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
1) bierze udział w różnych formach współpracy, jak: programowanie w parach lub w zespole, realizacja projektów,
uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczących się, projektuje, tworzy i prezentuje efekty wspólnej pracy; 2) ocenia krytycznie informacje i ich źródła, w szczególności w sieci, pod względem rzetelności i wiarygodności w
odniesieniu do rzeczywistych sytuacji, docenia znaczenie otwartych zasobów w sieci i korzysta z nich;
3) przedstawia główne etapy w historycznym rozwoju informatyki i technologii; 4) określa zakres kompetencji informatycznych, niezbędnych do wykonywania różnych zawodów, rozważa i
dyskutuje wybór dalszego i pogłębionego kształcenia, również w zakresie informatyki.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
8 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 1) opisuje kwestie etyczne związane z wykorzystaniem komputerów i sieci komputerowych, takie jak: bezpieczeństwo,
cyfrowa tożsamość, prywatność, własność intelektualna, równy dostęp do informacji i dzielenie się informacją;
2) postępuje etycznie w pracy z informacjami; 3) rozróżnia typy licencji na oprogramowanie oraz na zasoby w sieci.
Warunki i sposób realizacji Od klasy 4 zajęcia informatyki zaczynają mieć charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmują się różnymi
sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, w tym za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je
samo-dzielnie i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub
czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób podejście algorytmiczne przy rozwiązywaniu
różnorodnych sytuacji problemowych z różnych dziedzin. Posługują się komputerem, rozwijając również umiejętności
wyrażania swoich myśli i ich prezentacji, które wykonują indywidualnie, a także zespołowo, w tym przy realizacji
projektów dotyczących problemów z różnych dziedzin. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu
stawianych zadań i problemów. Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują
odpowiedzialnie i etycznie w środowisku komputerowo-sieciowym. Od klasy 7 uczniowie, którzy zrealizowali przedmiot informatyka w klasach 4–6 zgodnie z podstawą programową kształcenia
ogólnego dla 6-letniej szkoły podstawowej, są wprowadzani do myślenia algorytmicznego, poznają podstawowe pojęcia
informatyczne i rozwiązują algorytmicznie wybrane problemy. Stawiają pierwsze kroki w wizualnym lub tekstowym języku
programowania. Dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne są rozwijane i poszerzane. Uczniowie, którzy w klasach 4–6 zrealizowali przedmiot informatyka zgodnie z podstawą programową
kształcenia ogólnego dla 8-letniej szkoły podstawowej, zostali wcześniej wprowadzeni do myślenia
algorytmicznego, poznając podstawo-we pojęcia informatyczne i rozwiązując algorytmicznie wybrane problemy,
programując przy tym ich rozwiązania. W związku z powyższym dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności
informatyczne są rozwijane i poszerzane oraz stawiane są pierwsze kroki w tekstowym języku programowania. Przy użyciu dostępnego oprogramowania uczniowie realizują projekty i rozwijają kompetencje zespołowego
rozwiązywania problemów pochodzących z różnych dziedzin. Podczas zajęć każdy uczeń powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu i
odpowiednim oprogramowaniem. W trakcie prac nad projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) uczniowie
powinni mieć również możliwość korzystania z komputerów lub innych urządzeń cyfrowych, w zależności od
potrzeb wynikających z charakteru zajęć, realizowanych celów i tematów. Nowa podstawa programowa została przyjęta w lutym 2017 roku. Przywrócono w niej nazwę przedmiotu –
informatyka, natomiast na etapie edukacji wczesnoszkolnej (1 etap edukacyjny, klasy 1–3) edukacja
informatyczna została włączona do nauczania zintegrowanego. Na drugim etapie edukacyjnym (klasy 4–8) rozbito podstawę na dwa poziomy: klasy 4–6 i klasy 7–8. Od
września 2017 roku nowa podstawa programowa zacznie obowiązywać w klasach 1, 4 oraz w klasie 7 szkoły
podstawowej. Na realizację informatyki przewidziano łącznie 5 godzin lekcyjnych w cyklu kształcenia. Ważne jest, aby umiejętności komputerowe wpojone uczniom na pierwszym etapie edukacyjnym były
wykorzystywane i spiralnie poszerzane na obu poziomach drugiego etapu edukacji. W nowej podstawie programowej: 1. Określono na początku uniwersalne cele kształcenia informatycznego. Położono w nich większy niż dotychczas
nacisk na myślenie algorytmiczne i programowanie. 2. Sformułowano wymagania szczegółowe – treści edukacyjne dla dwóch poziomów: klasy 4–6 i 7–8. 3. Na koniec określono warunki i sposób realizacji przedmiotu, kładąc nacisk na dostęp każdego ucznia do komputera
z Internetem i odpowiednim oprogramowaniem.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
9 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Wymaga to od nauczycieli konsekwencji w realizacji podstawy na kolejnych etapach edukacyjnych. Nauczyciel,
który będzie prowadził w klasie 4 przedmiot informatyka powinien się zapoznać z podstawą programową tego
przedmiotu w edukacji wczesnoszkolnej. Sprawdzić, jaki program nauczania był realizowany w klasach 1–3, co
jego uczniowie potrafią, aby nie zaczynać nauki od podstaw. Podobnie z drugim poziomem na drugim etapie. Twórcy podstawy programowej zalecają na pierwszym poziomie wykorzystanie wizualnego języka
programowania. Najpopularniejszym takim środowiskiem jest Scratch, dostępny zarówno w wersji stacjonarnej
(do zainstalowania na komputerze), jak i w wersji pracującej w chmurze w oknie przeglądarki internetowej. Na
drugim poziomie nie zostało określone środowisko programistyczne. W nowej podstawie programowej położono duży nacisk na bezpieczną pracę ucznia w sieci. Nauczyciel powinien zawsze
nadzorować działania uczniów w pracowni komputerowej i zapoznać ich z zagrożeniami, jakie niesie Internet. W tym celu
warto skorzystać z serwisu www.sieciaki.pl Fundacji Dzieci Niczyje, wdrożonego w ramach programu Dziecko w Sieci. Na stronie http: //www.dzieckowsieci.pl w dziale Edukacja można znaleźć scenariusze zajęć dotyczących
bezpieczeństwa w Internecie. Od kilku lat z inicjatywy Komisji Europejskiej, w ramach programu Safer Internet, obchodzony jest w lutym
Dzień Bezpiecznego Internetu. Celem tych obchodów jest popularyzacja tematu bezpieczeństwa dzieci i
młodzieży w Internecie, zaznajomienie z nim nauczycieli i rodziców oraz propagowanie działań na rzecz
bezpiecznego dostępu uczniów do zasobów internetowych. Warto z tej okazji zorganizować w szkole zajęcia
edukacyjne dla dzieci, nauczycieli i rodziców poświęcone tym zagadnieniom. Należy pamiętać, że nauczyciel zajęć komputerowych i dyrektor szkoły odpowiadają za zabezpieczenie uczniów
przed dostępem do niepożądanych treści oraz edukację dzieci i rodziców na temat zagrożeń, jakie niesie Internet. Z ogólnych celów kształcenia informatycznego wynika, że szkoła powinna stymulować i wspomagać rozwój
uzdolnień i zainteresowań uczniów. Osiągniemy to przez zainteresowanie uczniów rozwojem wiedzy
informatycznej oraz nowymi możliwościami dostępu do informacji i komunikowania się: • różnorodność problemów poruszanych na lekcjach; • ukazywanie interesujących zastosowań informatyki; • przedstawianie informatyki, jako narzędzia niezbędnego do efektywnego wykonywania przyszłej pracy; • prezentowanie perspektyw rozwoju informatyki. Równie istotne jest wspomaganie uczniów w rozpoznawaniu własnych uzdolnień i zainteresowań w celu
świadomego wyboru dalszego kierunku kształcenia: • rozpoznawanie i stymulowanie rozwoju mocnych stron uczniów; • wskazywanie form aktywności wspomagających rozwijanie uzdolnień (np. udział w konkursach
informatycznych, podejmowanie kontaktów z grupami zainteresowań); • przedstawianie możliwości dalszego kształcenia i samokształcenia w dziedzinie informatyki. Podstawa programowa informatyki jest treściwa. W naszej propozycji trochę ją rozszerzamy i nieco inaczej
porządkujemy zagadnienia. Nacisk został położony na praktyczne wykorzystanie wiedzy informatycznej i
umiejętności posługiwania się technologią informacyjną. Zwłaszcza istotna jest tu korelacja z innymi
przedmiotami szkolnymi i użyteczność informatyki w życiu ucznia i szkoły.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
10 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
3. Materiał nauczania Zgodnie z głównym celem zajęć z informatyki w szkole podstawowej, proponowane w tym programie treści dotyczą
programowania i algorytmiki oraz możliwości wykorzystania komputerów, stosowania technologii informacyjnej, pracy
zespołowej oraz etyki i bezpieczeństwa pracy. Zebrane zostały treści przewidziane do realizacji w klasach 4–6 i 7–8.
Bardziej szczegółowo i z rozbiciem na poziomy są one ujęte w przykładowych rozkładach materiału w rozdziale 6.
1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia,
myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. Tworzenie i porządkowanie obrazków i tekstów w postaci sekwencji lub drzewa. Tworzenie i porządkowanie obiektów z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych. Formułowanie i zapisywanie w postaci algorytmów poleceń składających się na rozwiązanie problemów z życia
codziennego i z różnych przedmiotów. Formułowanie i zapisywanie algorytmów liczenia średniej, pisemnego wykonania działań arytmetycznych,
takich jak dodawanie i odejmowanie. Formułowanie i zapisywanie algorytmów znajdowania elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym. Formułowanie i zapisywanie algorytmów znajdowania elementu najmniejszego i największego. Formułowanie i zapisywanie w języku programowania algorytmu Euklidesa, badanie podzielności liczb. Analizowanie algorytmów porządkowania i ich efektywności. Tworzenie motywów za pomocą ciągu poleceń. Sterowanie duszkami (obiektami/robotami) na ekranie za pomocą ciągu poleceń. Stosowanie podejścia algorytmicznego do rozwiązywania problemu (określenie problemu, analiza sytuacji
problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu, zapisanie rozwiązania w postaci
schematu lub programu, przetestowanie programu).
2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń
cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji,
posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. Projektowanie, tworzenie i zapisywanie w wizualnym języku programowania projektów z wykorzystaniem
poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń. Tworzenie programów z wykorzystaniem sterowania duszkiem na ekranie komputera. Testowanie na komputerze programów pod względem zgodności z przyjętymi założeniami, wprowadzanie
ewentualnych poprawek. Posługiwanie się w programach operacjami wejścia i wyjścia, działaniami na liczbach i wartościach logicznych,
zmienny-mi, listami oraz tablicami. Stosowanie różnych technik programowania: procedur, funkcji, instrukcji warunkowych, iteracji i rekurencji. Programowanie zespołowe, dzielnie projektu na zadania. Objaśnianie przebiegu działania programów. Analizowanie złożoności algorytmów i programów. Posługiwanie się podstawowymi aplikacjami, również w chmurze (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny,
program do tworzenia prezentacji multimedialnej, programy do edycji obrazów, dźwięków i filmów). Tworzenie rysunków i motywów przy użyciu edytora grafiki (posługiwanie się dostępnymi narzędziami, kształty,
barwy, przekształcanie obrazu, uzupełnianie grafiki tekstem). Stosowanie podstawowych możliwości edytora tekstu w zakresie formatowania akapitu i strony, łączenia grafiki
z tekstem, wstawiania napisów i kształtów, tworzenia tabeli oraz list numerowanych i punktowanych. Praca z dużymi dokumentami w edytorze, generowanie zestawień, spisów, wykorzystywanie nagłówka i stopki,
numerowanie stron. Wykonywanie w arkuszu kalkulacyjnym prostych obliczeń (wprowadzanie danych do arkusza, formatowanie
komórek, definiowanie formuł, dobieranie wykresu do danych i celów obliczeń). Wykorzystywanie w arkuszu funkcji pseudolosowych, operowanie na dużych zbiorach danych, posługiwanie się
wybranymi funkcjami statystycznymi.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
11 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa Tworzenie w arkuszu kartotekowej bazy danych, analizowanie danych z wykorzystaniem porządkowania i filtrowania. Traktowanie arkusza kalkulacyjnego, jako narzędzia do tworzenia symulacji. Wykonywanie prostych animacji i prezentacji multimedialnych (w tym łączenie tekstu z grafiką, korzystanie z
gotowych szablonów, projektowanie prezentacji według własnych pomysłów). Zbiorowa praca nad projektem i jego podsumowaniem w postaci prezentacji komputerowej wykorzystującej
grafikę, animacje, dźwięki, filmy, hiperłącza. Przetwarzanie zdjęć, tworzenie filmów z ich wykorzystaniem. Selekcja, porządkowanie i gromadzenie znalezionych informacji w komputerze, innych urządzeniach oraz w
środowiskach wirtualnych (w chmurze). Tworzenie stron WWW za pomocą HTML/CSS oraz elementów JavaScript.
3. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość
zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Objaśnienie funkcji podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych. Korzystanie z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, takich jak,
telefony komórkowe, tablety i aparaty fotograficzne. Wykorzystanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania
własnych zasobów. Wykorzystanie sieci komputerowej do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych. Korzystanie z komputera, jego oprogramowania i zasobów elektronicznych (lokalnych i w sieci) do wspomagania i wzbogacania Realizacji zagadnień z wybranych przedmiotów. Wykorzystanie sieci komputerowej do komunikacji. Korzystanie z wirtualnego środowiska (platforma, chmura) podczas pracy. Stosowanie się do sposobów i zasad pracy w wirtualnym środowisku. Organizowanie, zapisywanie, przechowywanie wyników pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych.
Posługiwanie się tabletem lub smartfonem z systemem Android, instalowanie aplikacji, wyszukiwanie informacji, korzy-stanie z kodów QR i rozszerzonej rzeczywistości.
Znajdowanie w Internecie i wykorzystywanie portali wspomagających naukę i rozwijanie zainteresowań. Świadome stosowanie podstawowego słownictwa informatycznego.
4. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie w tym w
środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami. Uczestnictwo w pracach zespołowych, porozumiewanie się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego
projektu (poczta elektroniczna, forum). Posługiwanie się technologią, taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,
dedykowany portal edukacyjny. Identyfikowanie i docenianie korzyści płynących ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów. Respektowanie zasady równości w dostępie do technologii i do informacji. Wskazywanie zawodów oraz przykładów z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje
informatyczne. Opisywanie przykładów wykorzystania komputera i sieci Internet w życiu codziennym. Prezentowanie rozwoju technologii cyfrowej i narzędzi informatyki. Analizowanie i poznawanie przykładów przydatności informatyki w różnych dyscyplinach naukowych i
dziedzinach aktywności człowieka. 5. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych,
praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń
związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych. Przestrzeganie podstawowych zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze. Przestrzeganie zasad etycznych i prawnych związanych z korzystaniem z komputera i Internetu,
identyfikowanie możliwych zagrożeń.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
12 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa Netykieta i prawo w sieci. Poszanowanie prywatność i pracy innych osób. Poszanowanie prawa do własności intelektualnej. Rozpoznawanie zagrożeń wynikających z niewłaściwego korzystania z komputera, związanych z powszechnym
dostępem do technologii oraz do informacji oraz sposoby wystrzegania się tych zagrożeń. Rozpoznawanie różnych rodzajów oprogramowania i ich licencji, zwłaszcza open source i public domain. Stosowanie profilaktyki antywirusowej. Ochrona danych osobowych w sieci.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
13 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
4. Szczegółowe cele edukacyjne i procedury osiągania celów
W tej części przedstawiamy szczegółowe cele edukacyjne i czynności uczniów. Na II etapie edukacyjnym cele
te mają przede wszystkim wdrożyć uczniów do nauki programowania i algorytmiki oraz doprowadzić do
poznania podstawowych zasad posługiwania się komputerem i technologią informacyjną oraz możliwości
wykorzystania komputerów w uczeniu się i w pracy.
Szczegółowe cele nauczania Czynności uczniów
1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów
• Umiejętność tworzenia i porządkowania obrazków i tekstów
w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo).
• Umiejętność tworzenia i porządkowania obiektów z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych.
• Umiejętność formułowania i zapisywania w postaci algorytmów
poleceń składających się na rozwiązanie problemów z życia
codziennego i różnych przedmiotów nauczania.
• Umiejętność formułowania i zapisywania algorytmów
liczenia średniej, pisemnego wykonania działań
arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie. • Umiejętność formułowania i zapisywania algorytmów znajdowania
elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym.
• Umiejętność formułowania i zapisywania algorytmów
znajdowania elementu najmniejszego i największego.
• Umiejętność tworzenia motywów za pomocą ciągu poleceń. • Umiejętność sterowania obiektami na ekranie
za pomocą ciągu poleceń. • Umiejętność stosowania podejścia algorytmicznego do
rozwiązywania problemu (określenie problemu, analiza
sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania,
sprawdzenie rozwiązania problemu, zapisanie rozwiązania w
postaci schematu lub programu, przetestowanie programu).
• Umiejętność stosowania podstawowych algorytmów, takich jak badanie
podzielności, algorytm Euklidesa, algorytmy porządkowania.
––Łączenie tekstu i ilustracji, przedstawienie informacji
o sobie w różnej formie – portret graficzny i tekstowy. ––Tworzenie prezentacji z uporządkowanych
informacji tekstowych i graficznych. ––Przygotowanie słownika języka angielskiego. Uporządkowanie
obrazków i tekstów według podanego klucza. ––Przygotowanie ilustrowanej instrukcji obsługi z
uporządkowanych i opisanych zrzutów ekranowych.
––Tworzenie komiksu, jako uporządkowanej sekwencji obrazów i tekstów.
––Przygotowanie animowanych obrazków – ustalenie
sekwencji wyświetlania poszczególnych kostiumów duszka.
––Przygotowanie scenariusza filmu. ––Tworzenie filmu z różnych obiektów (zdjęć, narracji)
ułożonych w porządku zapisanym w scenariuszu. ––Przygotowanie multimedialnej instrukcji łączącej
informacje w różnej postaci – ułożone w logiczny ciąg.
––Analizowanie gotowych skryptów. ––Klasyfikowanie (przypisywanie do określonej
kategorii) bloków użytych do tworzenia skryptów.
––Budowanie projektu z wykorzystaniem bloków z różnych kategorii. ––Projektowanie i poprawianie gry. ––Analiza zadania, projektowanie rozwiązania. ––Algorytm znajdowania najmniejszej lub największej
wartości – planowanie i realizacja projektu. ––Algorytm poszukiwania elementu w nieuporządkowanym
zbiorze – planowanie i realizacja projektu. ––Algorytm poszukiwania elementu w uporządkowanym
zbiorze – planowanie i realizacja projektu.
––Algorytm Euklidesa i jego implementacje. ––Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do zapisywania
rozwiązań problemów matematycznych.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
14 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Szczegółowe cele nauczania Czynności uczniów
2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych
• Umiejętność projektowania, tworzenia i zapisywania w wizualnym
języku programowania projektów z wykorzystaniem poleceń
sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń.
• Umiejętność tworzenia programów z wykorzystaniem sterowania
duszkiem na ekranie komputera w wizualnym języku programowania.
• Umiejętność tworzenia programów w skryptowym języku programowania.
• Umiejętność wykorzystania instrukcji warunkowych i pętli
iteracyjnych w skryptowym języku programowania.
• Umiejętność oprogramowania w skryptowym języku programowania
porządkowania elementów przez proste wstawianie i zliczanie.
• Umiejętność wykorzystania własnych funkcji i
rekurencji w skryptowym języku programowania.
• Umiejętność rozróżniania języków programowania. • Umiejętność testowania na komputerze programów
pod względem zgodności z przyjętymi założeniami,
wprowadzanie ewentualnych poprawek. • Umiejętność objaśniania przebiegu działania programów. • Umiejętność optymalizacji programu. • Znajomość różnych programów sortujących liczby. • Umiejętność posługiwania się podstawowymi aplikacjami, również
W chmurze (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny,
program do tworzenia prezentacji multimedialnej, programy
do edycji obrazów, dźwięków i filmów).
• Umiejętność tworzenia rysunków i motywów przy użyciu edytora
grafiki (posługiwanie się dostępnymi narzędziami, kształty,
barwy, przekształcanie obrazu, uzupełnianie grafiki tekstem).
• Umiejętność przetwarzania zdjęć w wyspecjalizowanym edytorze,
korzystanie z warstw, stosowanie masek oraz obracania.
• Umiejętność tworzenia filmu z nagrań, zdjęć i dźwięków i cyfrowego montażu filmu.
• Umiejętność opracowywania i redagowania tekstów
(listów, ogłoszeń, zaproszeń, ulotek, wypracowań). • Umiejętność formatowania akapitu i strony, łączenia grafiki z
tekstem, wstawiania napisów i kształtów, tworzenia tabeli
oraz list numerowanych i punktowanych w edytorze tekstu.
• Umiejętność pracy w edytorze tekstu z dużymi
dokumentami, wypełnianie nagłówka i stopki, wstawianie
numerów stron, stosowanie stylów, podział dokumentu na
sekcje, generowanie spisu treści i strony tytułowej. • Umiejętność wykonywania w arkuszu kalkulacyjnym prostych obliczeń
(wprowadzanie danych do arkusza, formatowanie komórek, definiowanie
formuł, dobieranie wykresu do danych i celów obliczeń).
––Budowanie projektu zawierającego sekwencję poleceń w
Scratchu. ––Rysowanie w Scratchu z wykorzystaniem iteracji. ––
Wykorzystanie instrukcji warunkowej do podejmowania decyzji
W Scratchu. ––Zastosowania zdarzeń do realizacji
interaktywnego projektu w Scratchu. ––Wykorzystanie zmiennych w projekcie realizowanym w Scratchu. ––Definiowanie nowych bloków w Scratchu. ––Korzystanie z interaktywnych symulacji i
wyciąganie wniosków na podstawie obserwacji. ––Projektowanie i tworzenie prostych gier multimedialnych w Scratchu. ––Tworzenie gry z wykorzystaniem klawiatury do sterowania duszkiem. ––Testowanie gry – eliminowanie usterek i poprawianie projektu. ––Omawianie skryptów zawartych w projekcie. ––Tworzenie skryptów z wykorzystaniem iteracji i
rekurencji, w tym do wybranego algorytmu sortowania.
––Korzystanie z Dokumentów Google do pracy
w chmurze (edytor tekstu, arkusz kalkulacyjny,
program do tworzenia prezentacji, formularze). ––Samodzielne wykonywanie prostych zadań w edytorze grafiki.
––Wykonywanie projektu wizytówki w edytorze grafiki, określanie
Atrybutów tworzonego obrazu. ––Tworzenie dokumentu tekstowego. ––Ćwiczenie szybkiego pisania na klawiaturze. ––Poznanie zasad prawidłowej edycji. ––Przygotowanie listy przedmiotów i nauczycieli. ––Wykonanie autoportretu rysunkowego w edytorze grafiki.
Przygotowanie swojej charakterystyki w edytorze tekstu. ––Wykonanie prezentacji autoportretu. ––Tworzenie prezentacji multimedialnej na lekcje różnych przedmiotów. ––Projektowanie i wykonanie tabeli – planu lekcji.
––Tworzenie symulacji i wizualizacja danych liczbowych w formie
adekwatnej do treści. Prezentowanie danych na wykresach. ––
Tworzenie prezentacji zawierającej informacje przedstawione
W różnorodnej formie, adekwatnej do przekazywanych
treści, w tym prezentacji multimedialnych. ––Przygotowanie referatu (uzupełnieniem referatu może być
prezentacja). Korzystanie z różnorodnych źródeł informacji.
Gromadzenie potrzebnych materiałów w formie elektronicznej.
Zapisywanie informacji o źródle ich pochodzenia. Przygotowanie
I drukowanie dokumentów. Prezentacja referatu na lekcji lub godzinie wychowawczej.
––Wskazywanie cech charakterystycznych informacji tekstowej,
graficznej, dźwiękowej, audiowizualnej, multimedialnej.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
15 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Szczegółowe cele nauczania Czynności uczniów
• Umiejętność korzystania z wbudowanych funkcji
arkusza kalkulacyjnego, w tym funkcji pseudolosowych
oraz tworzenia różnych rodzajów wykresów. • Umiejętność pracy w arkuszu z dużym zestawem danych, korzystanie
z Funkcji statystycznych oraz tabeli i wykresu przestawnego. • Umiejętność tworzenia w arkuszu kartotekowej bazy danych
i Stosowania w niej operacji filtrowania i sortowania. • Umiejętność wykonywania prostych animacji i prezentacji
multimedialnych (w tym łączenie tekstu z grafiką, korzystanie z
gotowych szablonów, projektowanie prezentacji według własnych
pomysłów).
• Umiejętność zespołowej pracy nad rozbudowaną prezentacją,
umieszczanie hiperłączy, grafiki, dźwięków i filmów, stosowanie animacji.
• Umiejętność publicznego przedstawiana przygotowanej prezentacji.
• Znajomość podstawowych poleceń HTML/CSS. • Umiejętność tworzenia stron internetowych zawierających tekst wraz
z Jego formatowaniem (CSS), grafikę, hiperłącza, tabele oraz elementy interaktywne (JavaScript).
• Umiejętność selekcjonowania, porządkowania i gromadzenia
znalezionych informacji w komputerze, innych urządzeniach oraz
w środowiskach wirtualnych (w chmurze). • Umiejętność wyszukiwania informacji w różnych źródłach
elektronicznych (słownikach, encyklopediach, zbiorach
bibliotecznych, dokumentacjach technicznych i zasobach Internetu).
• Umiejętność tworzenia symulacji komputerowych zjawisk i procesów (losowość, fraktale, orbity).
––Zapisywanie informacji w różnych formatach.
Zapoznanie się z problemem kompresji plików.
––Dyskusja nad cechami animacji. ––Odczytywanie zapisu obrazkowego tekstu. Przegląd
zainstalowanych w systemie czcionek i zestawów symboli.
Przygotowanie tekstu ilustrowanego symbolami. ––Przygotowanie zestawienia imprez klasowych i szkolnych w tabeli.
Formatowanie zawartości tabeli. ––Ilustrowanie tekstu gotowymi rysunkami lub samodzielnie wykonaną
ilustracją. Wstawianie wybranych ilustracji na kartkę, zmiana ich
wielkości, ustawianie w wybranym miejscu. Uporządkowanie
dokumentu, przygotowanie do wydruku, drukowanie. ––Opracowanie projektu i tekstu zaproszenia. Wykonanie lub
wyszukanie ilustracji do umieszczenia na zaproszeniu.
Wprowadzenie tekstu, zilustrowanie i formatowanie zaproszenia.
––Tworzenie ilustrowanego słownika angielskiego. Tworzenie kart
słowniczka w edytorze tekstu, wymiana kart i scalenie słownika. ––Wykonanie pomiarów i wpisanie danych do
arkusza. Analizowanie w arkuszu zebranych danych.
Tworzenie wykresu kolumnowego (lub słupkowego). ––Stosowanie formuł w arkuszu kalkulacyjnym. ––
Porządkowanie danych, zliczenie częstości występowania
poszczególnych wyników. ––Wpisywanie danych do arkusza, przygotowanie tabeli z miejscem na
obliczenia, zapisanie pliku na dysku. Tworzenie wykresu kołowego. ––Opanowanie podstaw cyfrowej obróbki zdjęć, np.
cyfrowego retuszu zdjęć. ––Tworzenie filmów z wykorzystaniem zdjęć,
dźwięków i materiałów multimedialnych. ––Tworzenie multimedialnej pomocy. ––Tworzenie krzyżówki z wykorzystaniem tabeli, listy numerowanej. ––
Tworzenie historyjki obrazkowej, rebusu z wykorzystaniem rysunków
wstawianych z pliku, pól tekstowych, autokształtów. ––
Odczytywanie i analiza danych zapisanych w arkuszu kalkulacyjnym.
––Uruchamianie programu graficznego, edytora tekstu, programu
do prezentacji, arkusza kalkulacyjnego, programów do
tworzenia multimediów (animacji, filmów, dźwięków). ––Korzystanie z różnorodnych narzędzi i opcji programu. ––Korzystanie z menu programu i pomocy. ––Przygotowanie tabeli zawierającej różne czynności i czas ich
trwania. Przeliczanie czasu. Tworzenie tabeli z planem tygodnia.
Zliczanie czasu przeznaczonego na poszczególne czynności. ––Wstawianie formuły obliczającej czas trwania
i wykonywanie przeliczeń dla różnych danych.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
16 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Szczegółowe cele nauczania Czynności uczniów
3. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi
• Umiejętność posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi
i sieciami komputerowymi. • Umiejętność objaśnienia funkcji podstawowych
elementów komputera i urządzeń zewnętrznych.
• Umiejętność korzystania z urządzeń do nagrywania obrazów,
dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, takich jak,
telefony komórkowe, tablety i aparaty fotograficzne.
• Umiejętność wykorzystania komputera lub innego
urządzenia cyfrowego do gromadzenia,
porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów.
• Umiejętność wykorzystania sieci komputerowej do
wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych.
• Umiejętność korzystania z komputera, jego oprogramowania i zasobów elektronicznych (lokalnych i w sieci) do wspomagania i wzbogacania realizacji zagadnień z wybranych przedmiotów.
• Umiejętność wykorzystania sieci komputerowej do komunikacji.
• Umiejętność krytycznej oceny źródeł internetowych. • Umiejętność korzystania z wirtualnego
środowiska (platforma, chmura) podczas pracy. • Umiejętność stosowania się do sposobów i zasad
pracy w wirtualnym środowisku. • Umiejętność organizowania, zapisywania, przechowywania
wyników pracy w komputerze i na nośnikach elektronicznych.
• Umiejętność stosowania podstawowego słownictwa informatycznego.
• Umiejętność posługiwania się urządzeniami mobilnymi
w codziennej działalności, nauce i rozrywce.
––Uporządkowanie wiadomości o funkcjach podstawowych
elementów komputera i urządzeń zewnętrznych.
––Zapisywanie pracy w postaci pliku. ––Dobieranie nazwy pliku do jego zawartości. ––Poznanie i stosowanie zasad komunikowania się w sieci. ––
Wyszukiwanie danych w Internecie na zadany temat. Korzystanie
w wyszukiwarki. ––Dyskusja nad różnymi typami informacji zamieszczonych w Internecie. ––Korzystanie z encyklopedii internetowej. ––Odbywanie wirtualnych wycieczek po naszej planecie z Google Earth. ––
Korzystanie z różnorodnych aplikacji wspomagających zdobywanie
wiedzy i naukę. ––Korzystanie z programu do syntezy mowy. Dyskusja
na temat sytuacji, w których konieczna jest zamiana
informacji tekstowej na dźwiękową i odwrotnie. ––Korzystanie z interaktywnych pomocy do nauki
języka angielskiego umieszczonych w Internecie. ––Poznanie organizacji plików na komputerze i
tworzenie własnej ich struktury. ––Przenoszenie plików między komputerami. ––Zaznajomienie się z podstawowymi pojęciami komputerowymi. ––
Posługiwanie się słownictwem komputerowym w kontaktach
z uczniami i nauczycielem. ––Gromadzenie poznanych pojęć komputerowych w słowniku. ––
Organizowanie swojego miejsca pracy na komputerze domowym. ––
Poznanie zasady przyporządkowania plików do programów. ––
Korzystanie z wbudowanego słownika w edytorze tekstu. ––
Wyszukiwanie fragmentów książek w Internecie. Tworzenie własnych
opracowań ilustrowanych grafiką. ––Nagrywanie dźwięków i modyfikowanie plików dźwiękowych. ––Uruchamianie dźwięku na komputerze. ––Ćwiczenie korzystania z systemowego mechanizmu syntezy mowy.
Używanie syntezy mowy do nauki języka angielskiego. ––Poznanie, na czym polega rozpoznawanie mowy i
dyskusja na temat, kiedy może się ono przydawać. ––Korzystanie z internetowej Akademii Khana do nauki matematyki.
––Wykorzystanie portalu Scratch do nauki programowania. ––
Wykorzystanie urządzeń mobilnych do nagrywania obrazu, dźwięku
i filmów. ––Używanie urządzeń mobilnych do wspomagania aktywności
(wycieczka) oraz korzystania z rozszerzonej rzeczywistości.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
17 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Szczegółowe cele nauczania Czynności uczniów
4. Rozwijanie kompetencji społecznych
• Umiejętność uczestniczenia w pracy zespołowej, porozumiewania
się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu,
podejmowania decyzji w zakresie swoich zadań i uprawnień.
• Umiejętność posługiwania się technologią, taką jak:
poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko
kształcenia, dedykowany portal edukacyjny. • Umiejętność identyfikowania i doceniania korzyści płynących
ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów.
• Umiejętność respektowania zasady równości w dostępie do technologii i do informacji.
• Umiejętność wskazywania zawodów oraz
przykładów z życia codziennego, w których są
wykorzystywane kompetencje informatyczne. • Umiejętność przedstawiania przykładów wykorzystania
komputera i sieci Internet w życiu codziennym.
• Znajomość etapów rozwoju informatyki i technologii,
jej zasobów (software) i środków (hardware).
• Znajomość otwartych zasobów (open source) i umiejętność ich instalowania i wykorzystywania.
• Umiejętność rozróżniania rożnych metod, środków i zasobów
informatycznych potrzebnych w działalności zawodowej oraz rozrywce.
––Poznawanie zasad tworzenia własnego konta pocztowego.
Zachowywanie w tajemnicy hasła do konta. ––Wysyłanie i odbieranie poczty elektronicznej. Dodawanie załączników. ––
Dyskutowanie wad i zalet poczty elektronicznej oraz sytuacji,
w których należy posłużyć się tradycyjną pocztą. ––Wymiana plików podczas pracy zespołowej. Zwracanie uwagi
na konieczność kompresji plików i wielkość załączników. ––Dyskutowanie nad zawartością wspólnie przygotowywanego
dokumentu (książeczki z obrazkami, słownika języka angielskiego). ––Dobieranie się w zespoły realizujące fragmenty zadania. ––
Scalanie fragmentów pracy indywidualnej lub zespołowej w jeden
dokument lub prezentację. ––Wspólne zbieranie danych pomiarowych
niezbędnych do sporządzenia wykresów. ––Dzielenie się wiedzą z innymi. Udzielanie się w dyskusji na forum. ––Praca w chmurze nad wspólną prezentacją. ––Wspólna praca nad przygotowaniem
rozbudowanej prezentacji i jej przedstawieniem. ––Wyszukiwanie i instalowanie oprogramowania z otwartych zasobów. ––
Korzystanie ze źródeł internetowych z wyróżnieniem domeny
publicznej. ––Wyszukiwanie informacji na temat rozwoju
sprzętu komputerowego i oprogramowania.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
18 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Szczegółowe cele nauczania Czynności uczniów
5. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa • Umiejętność przestrzegania podstawowych zasad
bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze. • Umiejętność przestrzegania zasad etycznych i
prawnych związanych z korzystaniem z komputera i
Internetu, identyfikowanie możliwych zagrożeń. • Znajomość zasad netykiety i umiejętność ich uzasadniania. • Znajomość podstawowych uregulowań prawnych
dotyczących prawa autorskiego oraz ochrony wizerunku.
• Umiejętność stosowania netykiety i respektowania prawa w sieci.
• Umiejętność poszanowania prywatność i pracy innych osób. • Umiejętność poszanowania prawa do własności intelektualnej.
• Znajomość zasad dostępu do informacji i dzielenia się nią, rozumienie potrzeby ich stosowania.
• Umiejętność rozpoznawania zagrożeń wynikających z niewłaściwego
korzystania z komputera, związanych z powszechnym dostępem do
technologii i informacji oraz umiejętność przedstawienia sposobów
wystrzegania się tych zagrożeń.
• Umiejętność stosowania profilaktyki antywirusowej. • Umiejętność ochrony danych osobowych w sieci. • Znajomość otwartych zasobów (open source) i
umiejętność ich instalowania i wykorzystywania.
––Podsumowanie wiadomości na temat podstawowych
zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze.
––Poznawanie zasad pracy w pracowni komputerowej.
––Omówienie sposobu organizowania pracy, który uwzględnia
stopień ważności zadań i pilność ich wykonania.
––Poznanie zasad poszanowania prawa autorskiego. ––Korzystanie z siostrzanych projektów Wikipedii. ––Poznanie zasad bezpieczeństwa w Internecie. ––Poznanie informacji na temat Dnia Bezpiecznego Internetu. ––Poznanie zasad wyboru bezpiecznego hasła do konta internetowego. ––Serowanie po bezpiecznych i ciekawych stronach WWW. ––Poznanie i stosowanie profilaktyki antywirusowej. ––Pobieranie i instalowanie oprogramowania ze wskazanej strony WWW. –
–Korzystanie z informacji (tekstów, obrazów, dźwięków, filmów)
z poszanowaniem prawa do własności intelektualnej. ––
Dbanie o bezpieczeństwo w sieci. Ochrona swoich danych
osobowych. ––Zapoznanie się z zasadami netykiety. Stosowanie zasad w praktyce. ––
Zapoznanie się z zagrożeniami związanymi z korzystaniem z Internetu. ––
Uczestniczenie w całorocznym projekcie Blaski i cienie Internetu. ––
Organizowanie pracy tak, aby uniknąć uzależnienia od komputera
i Internetu. ––Omówienie sposobu znajdowania pomocy w razie wystąpienia
zagrożeń związanych z pracą z komputerem i (lub) Internetem. ––Zakładanie i wykorzystywanie konta pocztowego (Google). ––Praca (symultaniczna) ze wspólnymi dokumentami na koncie Google. –
–Współpraca i pomoc koleżeńska z wykorzystanie portalu Facebook. ––
Porozumiewanie się w sieci za pomocą skrótów i obrazków
literowych.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
19 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
5. Osiągnięcia uczniów i ich ocenianie
Chcielibyśmy, aby wszystkie działania uczniów z komputerem prowadziły do zdobycia nowych wiadomości i
umiejętności. Wiele z tych osiągnięć nie dotyczy informatyki, lecz innych przedmiotów szkolnych. W
przedstawionym poniżej zestawieniu zostały niemal całkowicie pominięte osiągnięcia ucznia z przedmiotów
innych niż informatyka. Należy jednak pamiętać, że podczas lekcji informatyki uczniowie, oprócz umiejętności
posługiwania się komputerem, zdobywają również wiadomości i umiejętności z innych dziedzin.
Osiągnięcia ucznia Propozycje oceniania
Wszystkie działania ucznia Uczeń potrafi: • zachować prawidłową postawę podczas pracy z komputerem;
• zapisać wykonaną pracę w określonym miejscu,
nadając plikowi właściwą nazwę i rozszerzenie; • korzystać z podglądu wydruku i wydrukować wykonaną pracę;
• wybierać odpowiednie narzędzia informatyczne do wykonywanych zadań;
• poprawnie posługiwać się terminologią informatyczną; • stosować się do zasad pracy w pracowni komputerowej; • stosować się do zasad i praw regulujących sposób korzystania
z oprogramowania i porozumiewania się z innymi użytkownikami komputerów;
• współpracować z innymi przy wykonywaniu złożonego zadania;
• zaprezentować swoją pracę innym.
Na co dzień konieczne jest ocenianie prawidłowej
postawy ucznia podczas pracy przy komputerze i
niezwłoczne zwrócenie uwagi na wady postawy.
Ocena trudności i pomoc w ich przezwyciężaniu. Przede wszystkim obserwujemy, jak uczniowie pracują, czy mają
problemy ze zrozumieniem lub wykonaniem ćwiczeń. Pomagamy
im w rozwiązywaniu problemów. Udzielamy wskazówek. Oceniamy sposób korzystania z zalecanego oprogramowania i
opanowanie podstawowych umiejętności koniecznych do
efektywnego używania aplikacji na tym poziomie wiedzy.
Oceniane stałe elementy: ––styl pracy ucznia podczas lekcji (szczególnie w klasach
o zróżnicowanym poziomie ważne jest, aby w ocenie uwzględnić
stopień zaangażowania ucznia w wykonywanie zadania); ––efektywność i sposób pracy przy komputerze; ––umiejętność
doboru narzędzia do realizowanego zadania; ––radzenie sobie z
wykonywanym ćwiczeniem – poprawność jego
wykonania; ––stopień biegłości w posługiwaniu się sprzętem i
oprogramowaniem oraz słownictwem informatycznym;
––ogólny wynik wykonanej pracy widoczny na
ekranie; ––estetyczny wygląd wykonanej pracy;
––zapisanie wykonanej pracy we właściwym miejscu na dysku; –
–przygotowanie dokumentu do wydruku, korzystanie z podglądu
wydruku; ––aktywność w trakcie lekcji; ––przestrzeganie zasad etycznych i prawnych
związanych z korzystaniem z komputera i Internetu; ––aktywność w prowadzonej dyskusji; ––
stopień zaangażowania w realizację projektu; ––sposób przygotowania i zaprezentowania wybranego tematu.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
20 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Osiągnięcia ucznia Propozycje oceniania
1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów Uczeń potrafi: • tworzyć i porządkować w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa
(nieliniowo) informacje, takie jak: obrazki i teksty ilustrujące wybrane
sytuacje; obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych;
• formułować i zapisywać w postaci algorytmów polecenia
składające się na: rozwiązanie problemów z życia
codziennego i z różnych przedmiotów, np. liczenie średniej,
pisemne wykonanie działań arytmetycznych, takich jak
dodawanie i odejmowanie; osiągnięcie postawionego celu, w
tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub
uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego i
największego; sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
• stosować podstawowe algorytmy, takie jak badanie
podzielności, algorytm Euklidesa, porządkowanie elementów;
• przedstawiać sposoby reprezentowania liczb (w tym w
systemie binarnym i heksadecymalnym), tekstów i tablic.
• w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnić
podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia,
analizować sytuację problemową, opracować rozwiązanie,
sprawdzić rozwiązanie problemu dla przykładowych danych,
zapisać rozwiązanie w postaci schematu lub programu;
• przedstawiać przykłady metod informatycznych
stosowanych w różnych dziedzinach.
Elementy oceniane w trakcie ćwiczeń: ––właściwe porządkowanie informacji; ––prawidłowe formułowanie algorytmów, ważne jest, czy
przedstawiony algorytm jest zgodny ze specyfikacją problemu, czy
po wczytaniu odpowiednich danych prowadzi do właściwego wyniku; ––znajomość i właściwe opisywanie podstawowych algorytmów;
• algorytm znajdowania najmniejszej lub największej wartości,
• algorytm poszukiwania elementu w nieuporządkowanym zbiorze,
• algorytm poszukiwania elementu w uporządkowanym zbiorze,
• algorytm Euklidesa i jego implementacje, • algorytm prostego sortowania (przez wybieranie);
––umiejętność analizowania działania algorytmu; ––umiejętność zastosowania rozgałęzienia i zapętlenia w algorytmie; ––
umiejętność zamiany liczb dziesiętnych na liczby binarne
i heksadecymalne.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
21 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Osiągnięcia ucznia Propozycje oceniania
2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych
Uczeń potrafi: • projektować, tworzyć i zapisywać w wizualnym języku programowania:
pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z
wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych
i iteracyjnych oraz zdarzeń; prosty program sterujący
robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
• posługiwać się skryptowym językiem programowania
podczas realizacji poznanych algorytmów;
• testować na komputerze swoje programy pod względem zgodności
z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawiać,
objaśniać przebieg działania programów;
• przygotowywać i prezentować rozwiązania problemów, posługując się
podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz
kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim
komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:
tworzenia ilustracji w edytorze grafiki – rysuje za pomocą wybranych
narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem; tworzenia
dokumentów tekstowych – dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia
do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane
i punktowane; korzystania z arkusza kalkulacyjnego
w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami – wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje
proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń;
tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących
tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub
projektuje według własnych pomysłów;
• tworzyć, przetwarzać i wykorzystywać grafikę, zdjęcia i filmy
oraz dźwięki w dokumentach, prezentacjach i stronach WWW;
• tworzyć i formatować długie teksty w edytorze; • wykorzystywać edytory tekstu i grafiki do wykonywania
estetycznych prac z różnych przedmiotów;
• tworzyć i formatować tabele i wykresy w arkuszu, korzystać
z wbudowanych funkcji, porządkować filtrować dane; • wykorzystywać arkusz do rozwiązywania
zadań rachunkowych z różnych przedmiotów; • tworzyć proste strony internetowe za pomocą języka HTML/CSS z
elementami interaktywnymi wykorzystującymi JavaScript;
• gromadzić, porządkować i selekcjonować efekty swojej
pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych
urządzeniach oraz w środowiskach wirtualnych (w chmurze).
Elementy oceniane w trakcie ćwiczeń: ––umiejętność poprawiania błędów popełnionych podczas
pisania, zarówno ręcznie, jak i za pomocą wbudowanego
mechanizmu poprawnościowego i słownika w edytorze tekstu; ––prawidłowe sformatowanie i rozplanowanie treści
w dokumencie zgodnie z jego przeznaczeniem; ––estetyka i wartość merytoryczna przygotowanego dokumentu
(tekstu, ilustracji lub prezentacji); w przypadku tworzenia
rysunków – trafność doboru barw i narzędzi malarskich;
––liczba popełnionych błędów (literówek, błędów formatowania,
nieprawidłowego wstawiania znaków przestankowych itp.); ––czytelność przygotowanego dokumentu; ––prawidłowe
wstawienie ilustracji do dokumentu; ––ustawienie wielkości
marginesów zgodnie z przyjętym planem
dokumentu; ––prawidłowe przygotowanie danych liczbowych i ich wykorzystanie w
wykresach, prosta analiza i porządkowanie danych. ––formatowanie danych i ich czytelność; ––
wykonanie wykresu, sformatowanie go i opisanie; ––wpisanie formuł i wykorzystanie ich wyników do dalszych obliczeń; ––
odczytanie i analizowanie danych zapisanych w arkuszu; ––
wprowadzenie parametrów wykresu podanych przez nauczyciela; ––
porządkowanie danych sposobami wskazanymi przez nauczyciela; ––
estetyka przygotowanej prezentacji – dobór tekstów, kolorów,
rysunków, prawidłowe ułożenie obiektów na slajdach; ustawienie tempa animacji;
––sposób przedstawiania prezentacji.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
22 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Osiągnięcia ucznia Propozycje oceniania
3. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi Uczeń potrafi: • opisać funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń
zewnętrznych oraz korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów,
dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, takich jak, telefony
komórkowe, tablety i aparaty fotograficzne; wykorzystuje komputer
lub inne urządzenie cyfrowe do tworzenia, gromadzenia,
porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów;
• Wykorzystać sieć komputerową (szkolną, sieć Internet) do wyszukiwania
potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między
stronami; jako medium komunikacyjne; do pracy w wirtualnym środowisku
(na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów
I zasad pracy w takim środowisku; • Organizować w folderach swoje pliki zgromadzone w komputerze.
Elementy oceniane w trakcie ćwiczeń: ––poziom wiadomości dotyczących komputerów i oprogramowania; ––
umiejętność posługiwania się przeglądarką internetową; ––umiejętność
korzystania z wyszukiwarki internetowej; ––umiejętność wyszukiwania i
odnajdywania pożądanych informacji
(tekstów i ilustracji) w treści stron WWW; ––umiejętność wyszukiwania informacji z różnych
źródeł i wykorzystania jej we własnej pracy; ––umiejętność korzystania z różnorodnych źródeł informacji; ––
umiejętność wykorzystywania ustawień systemu Windows do
określenia podstawowych parametrów komputera oraz
Porównywania wielkości charakteryzujących
parametry komputera i rozpoznawania ich jednostek;
––umiejętność posługiwania się terminologią informatyczną.
4. Rozwijanie kompetencji społecznych
Uczeń potrafi: • Uczestniczyć w zespołowym rozwiązaniu problemu, posługując się
technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne
środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;
• Identyfikować i doceniać korzyści płynące ze
współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów;
• Respektować zasadę równości w dostępie do
technologii i do informacji, w tym w dostępie
do komputerów w społeczności szkolnej; • Oceniać wiarygodność i rzetelność informacji w sieci; • Wykorzystywać programy open source i public domain; • Przedstawić rozwój informatyki – zarówno
sprzętu, jak i oprogramowania; • Określić zawody i wymienić przykłady z życia codziennego,
w których są potrzebne umiejętności informatyczne.
Elementy oceniane w trakcie ćwiczeń: ––stopień opanowania umiejętności
posługiwania się pocztą elektroniczną; ––umiejętność korzystania z komunikatorów; –
–umiejętność pracy w grupie; ––prace (dokumenty) wykonywane wspólnie na dysku Google; –
–znajomość akronimów i emotikonów wykorzystywanych
W komunikacji sieciowej; ––jakość prezentacji wykonanej w ramach
wspólnego projektu i sposób jej przedstawienia; ––znajomość pojęcia wolne oprogramowanie,
jak je pozyskać i zainstalować; ––umiejętność wymiany informacji z członkami grupy
społecznościowej i prowadzenia z nimi dyskusji; ––udział w dyskusji na temat społecznej roli informatyki.
5. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa
Uczeń potrafi: • Posługiwać się technologią informacyjną zgodnie z przyjętymi zasadami i
prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;
• Respektować prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej;
• Wymienić zagrożenia związane z powszechnym dostępem do
technologii i informacji, demonstruje metody wystrzegania się ich;
• Stosować profilaktykę antywirusową i chronić komputery i informacje przed innymi zagrożeniami;
• Rozróżniać różne rodzaje licencji na oprogramowanie.
Elementy oceniane w trakcie ćwiczeń: ––stopień stosowania się do zapisów regulaminu
szkolnej pracowni; ––przestrzeganie zasad netykiety; ––zrozumienie zasad działania różnych licencji oprogramowania; ––
przestrzeganie zasad prawa autorskiego obowiązującego podczas
Korzystania ze źródeł obcego pochodzenia, ––zrozumienie zasad działania różnych licencji oprogramowania; ––znajomość podstawowych aspektów prawa autorskiego związanych
Z użytkowaniem programów komputerowych i
korzystaniem z różnych utworów dostępnych w Internecie; ––przestrzeganie zasad prawa autorskiego obowiązującego
podczas korzystania ze źródeł obcego pochodzenia.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
23 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
6. Przykładowe rozkłady materiału i sposoby realizacji programu
6.1. Klasy 4–6 Warunkiem koniecznym realizacji programu jest możliwość prowadzenia zajęć w pracowni komputerowej. Przy
jednym komputerze powinien pracować jeden uczeń. Niezbędne oprogramowanie to, oprócz systemu operacyjnego z
graficznym interfejsem użytkownika, edytor grafiki, edytor tekstu, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia
prezentacji, programy do edycji dźwięków oraz filmów, przeglądarka internetowa, a także środowisko edukacyjne
umożliwiające programowanie wizualne dostosowane do możliwości uczniów – program Scratch. Realizacja programu wymaga przynajmniej trzech godzin w cyklu kształcenia. Poniżej proponujemy
przykładowy rozkład materiału w rozbiciu na kolejne poziomy – po godzinie na każdym. Rozkład materiału na 3 godziny w cyklu kształcenia (96 godz.) Może on być zrealizowany w cyklu godzina tygodniowo w każdej z klas (4, 5, 6) . Zakładamy intensywne
korzystanie z Internetu oraz przygotowanie uczniów do pracy metodą projektów. Technicznie lekcje zostały
podzielone na grupy o jednakowej tematyce lub wykorzystujące głównie określone aplikacje, np.: edytor tekstu,
język Scratch, arkusz kalkulacyjny, aplikacje mobilne, praca w chmurze. Klasa 4
Temat i opis Liczba godzin
1. Zaczynamy... 8 Zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Projekt Komputerowy słownik 2. Twoja wizytówka Łączenie tekstu i ilustracji – edytor grafiki, np. Paint 3. Co nowego w szkole? Tworzenie listy – edytor tekstu, np. Microsoft Word 4. Czy masz edytor tekstu? Nie tylko Word – edytor tekstu Apache OpenOffice Writer 5. Czy potrafisz szybko pisać? Szybkie pisanie na klawiaturze, słownik – edytor tekstu, np. Microsoft Word 6. Pilnuj lekcji! Tworzenie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word 7. Autoportret Rysowanie – edytor grafiki, np. Paint 8. Portret twojej klasy Przygotowanie tekstu do druku – edytor tekstu, np. Microsoft Word
9. Pokaż, jaki jesteś 2
Tworzenie slajdu – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint
10. Przyroda z komputerem
Tworzenie prezentacji – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint
11. Hieroglify? 2
Czcionki graficzne i symbole – edytor tekstu, np. Microsoft Word
12. Niech wszyscy wiedzą
Ilustrowanie i formatowanie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word, edytor grafiki, np. Paint
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
24 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Temat i opis Liczba godzin
13. Bezpiecznie w sieci
3
Poznanie zasad bezpieczeństwa w Internecie
14. Znajdź w sieci
Wyszukiwanie danych w Internecie – wyszukiwarka, np. Google
15. Język polski w Internecie
Łączenie tekstów – edytor tekstu, np. Microsoft Word
16. Czyj to zamek? 5
Pisanie i ilustrowanie opowiadania – edytor tekstu, np. Microsoft Word
17. Książka z obrazkami
Przygotowanie wspólnego dokumentu (książki) – edytor tekstu, np. Microsoft Word
18. Goście mile widziani
Projektowanie i drukowanie zaproszeń – edytor tekstu, np. Microsoft Word
19. Sprawdź słówko
Wstawianie obrazków do tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word
20. Czy znasz ikony programów?
Tworzenie własnej ikony – edytor grafiki, np. Paint
21. Scratch – co to jest? 4
Instalacja programu Scratch, zakładanie konta użytkownika
22. Scratch – duszki i skrypty
Przeglądanie przykładowego projektu, korzystanie z edytora obrazów w Scratchu
23. Scratch – teksty i dźwięki
Budowanie projektu z tekstem i dźwiękiem w Scratchu
24. Scratch – rysuj z Mruczkiem
Rysowanie kolorowym pisakiem na scenie w Scratchu
25. Liczby w komórkach 6
Wprowadzanie i analiza danych – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel
26. Kolorowe słupki
Pierwsze wykresy w arkuszu – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel
27. Czy masz arkusz kalkulacyjny?
Nie tylko Excel – arkusz kalkulacyjny Apache OpenOffice Calc
28. A ty rośniesz...
Tworzenie wykresu kolumnowego, analiza wyników – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel
29. Matematyka z komputerem
Tworzenie formuł – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel
30. O czym mówią dane?
Porządkowanie danych w tabelach i na wykresach – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel
31. Projekt: Komputerowy słownik 1
Podsumowanie pracy nad całorocznym projektem
32. Podsumowanie i ocenianie 1
Razem 32
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
25 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Klasa 5
Temat i opis Liczba godzin
1. Bezpiecznie z komputerem
1
Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem
2. Historyjka obrazkowa 2
Tworzenie komiksu – edytor tekstu, np. Microsoft Word
3. Grafika wektorowa
Korzystanie z biblioteki openclipart.org
4. Scratch – ruchome obrazki 4
Rysowanie w trybie wektorowym w Scratchu
5. Scratch – multimedialne komiksy
Wykorzystanie ruchu i dźwięków w Scratchu
6. Scratch – wirujące wiatraki
Sterowanie duszkami z wykorzystaniem zmiennych w Scratchu
7. Scratch – wyścigi samochodów
Losowość i ruch w Scratchu
8. Połączenia 5
Sieci komputerowe i sieci telefonii komórkowej, animacja obiektów – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint
9. Co kraj, to obyczaj
Sieciowe prawa i obyczaje – Netykieta
10. Kiedy do mnie piszesz…
Zakładanie konta pocztowego, wysyłanie listu elektronicznego
11. Rozmowy w sieci
Czaty i komunikatory, akronimy i emotikony
12. Zróbmy to razem!
Praca w chmurze – przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, programy Dokumenty Google, Dropbox
13. Scratch – graj melodie 4
Układanie nut i odtwarzanie melodii w Scratchu
14. Posłuchaj i powiedz mi
Rozpoznawanie i synteza mowy w systemach Android i Windows
15. Dźwięki wokół nas
Nagrywanie i modyfikowanie dźwięków – edytor dźwięku Audacity
16. Dźwięki w plikach i Internecie
Zapisywanie plików audio MP3, radio w smartfonie i w komputerze – edytor dźwięku Audacity
17. Fotograficzne poprawki 4
Kadrowanie i korygowanie zdjęć w komputerze (edytor grafiki, np. PhotoFiltre) i urządzeniu mobilnym (narzędzia systemu
Android)
18. Zabawy z obrazem
Przetwarzanie obrazów w malowidła i inne modyfikacje w komputerze (edytor grafiki, np. PhotoFiltre) i w urządzeniu
mobilnym (narzędzia systemu Android)
19. Jak powstaje film?
Tworzenie filmu ze zdjęć, efekty specjalne – edytor filmów, np. Windows Movie Maker
20. Trzy, dwa, jeden…
Nagrywanie audionarracji i wideonarracji – edytor filmów, np. Windows Movie Maker, edytor dźwięku, np. Audacity
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
26 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Temat i opis Liczba godzin
21. Wirtualne wędrówki
5
Zwiedzanie miast i tłumaczenie obcojęzycznych słów w Internecie z użyciem urządzeń mobilnych lub komputera – Google
Street View
22. Podróże z Google Earth
Podróżowanie w Internecie z użyciem urządzeń mobilnych lub komputera, nagrywanie wycieczki, wyznaczanie odległości na
trójwymiarowej mapie – Google Earth
23. Poznaj Europę
Szukanie informacji w Internecie, przedstawianie danych w arkuszu kalkulacyjnym, np. Microsoft Excel i programie
prezentacyjnym, np. Microsoft PowerPoint
24. Perły Europy
Szukanie informacji w Internecie, przedstawianie danych w arkuszu kalkulacyjnym, np. Microsoft Excel i programie
prezentacyjnym, np. Microsoft PowerPoint
25. Wykreślanie świata
Analiza danych i tworzenie wykresów – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel. Praca nad wspólnym dokumentem w chmurze
26. Scratch – nie tylko pawie oczka… 4
Nowe bloki. Rysowanie w Scratchu
27. Scratch – gwiazdy i gwiazdeczki
Rysowanie gwiazd na niebie w Scratchu
28. Scratch – projektowanie gry
Projektowanie gry w Scratchu, organizacja pracy nad projektem programistycznym
29. Scratch – poprawianie gry
Doskonalenie gry w Scratchu, poprawianie projektu
30–31. Projekt Blaski i cienie Internetu 2
Całoroczny projekt uczniowski – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint. Praca nad wspólnym dokumentem
w chmurze
32. Podsumowanie i ocenianie 1
Razem 32
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
27 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Klasa 6
Temat i opis Liczba godzin
1. Bezpieczne dane, bezpieczny komputer, bezpieczny ja 1
Przypomnienie zasad BHP w pracy z komputerem. Jak pogodzić obowiązki i przyjemności. Jak radzić sobie z uzależnieniem od
komputera i Internetu
2. Pomyśl, zaplanuj 6
Analiza zadania, projektowanie rozwiązania – algorytm znajdowania najmniejszej lub największej wartości
3. Scratch – ukryte liczby
Algorytm znajdowania najmniejszej lub największej wartości w Scratchu
4. Scratch – sprawdź, czy jest!
Algorytm poszukiwania elementu w nieuporządkowanym zbiorze
5. Scratch – gra Zgadnij liczbę! Algorytm poszukiwania elementu w uporządkowanym zbiorze, tworzenie pętli warunkowej, losowanie liczb w Scratchu 6. Liczby z kresek Zamiana kodu paskowego na liczby. Wprowadzenie do systemu dwójkowego 7. Kreski z liczb Zamiana liczb na kod paskowy, dwójkowy system liczbowy, kody QR
8. Krzyżówki 5
Budowanie krzyżówki – edytor tekstu, np. Microsoft Word
9. Obrazy z ekranu
Przygotowanie tekstu ze zrzutami ekranowymi – edytor grafiki, np. Paint, edytor tekstu, np. Microsoft Word, praca w chmurze
nad wspólnym dokumentem
10. Multimedialna instrukcja
Tworzenie filmu z prezentacji – edytor dźwięku, np. Audacity, program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint
11. Fotohistoria
Tworzenie filmu z użyciem urządzeń mobilnych i komputera
12. Piramida zdrowia
Infografika, czyli graficzna prezentacja informacji – edytor grafiki, np. Paint, edytor tekstu, np. Microsoft Word, arkusz
kalkulacyjny, np. Microsoft Excel
13. Pomoc z angielskiego 5
Korzystanie z serwisu Freerice.com i Tłumacza Google – edytor tekstu, np. Microsoft Word
14. Akademia matematyki
Ćwiczenia z matematyki na portalu KhanAcademy
15. Dziel się wiedzą!
Poznanie siostrzanych projektów Wikipedii
16. Dzień Bezpiecznego Internetu
Opracowanie bezpiecznego hasła do konta w Internecie
17. Komputery w pracy
Praca w chmurze nad wspólną prezentacją – przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, programy Dokumenty Google
18. Kto, kiedy, gdzie? 4
Korzystanie z Dokumentów Google, sortowanie i filtrowanie danych – przeglądarka internetowa, np. Google Chrome
19. Policz, czy warto!
Wprowadzanie serii danych, kopiowanie formuł – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel
20. Tik-tak, tik-tak
Data w arkuszu kalkulacyjnym, formaty specjalne – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel
21. Orzeł czy reszka?
Losowanie danych i sporządzanie wykresów – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
28 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Temat i opis Liczba godzin
22. Jak to działa?
4
Algorytm pisemnego dodawania i odejmowania w arkuszu kalkulacyjnym, np. Microsoft Excel
23. Scratch – mnożenie liczb
Wykonywanie działań na liczbach i napisach w Scratchu
24. Scratch – sprawdź, czy umiesz mnożyć
Tworzenie testu z tabliczki mnożenia w Scratchu
25. Scratch – razem tworzymy projekt
Wykorzystanie studia, forum, wiadomości i komentowania podczas tworzenia wspólnego projektu
26. Astronomia z komputerem 2
Zwiedzanie komputerowych planetariów – Stellarium i Google Earth (Android i Windows)
27. Liternet
Czytanie literatury w Internecie w urządzeniu mobilnym i komputerze – biblioteka internetowa, np. Wolne Lektury
28. Projekt zespołowy – organizacja 4
Wysyłanie listów z załącznikiem do grupy odbiorców. Praca w chmurze
29. Projekt zespołowy – realizacja i pokaz
Wybór formy projektu, przygotowanie do pokazu, sprawozdanie z prac – edytor grafiki, np. PhotoFiltre. Praca nad wspólnym
dokumentem w chmurze
30–31. Moje prace świadczą o mnie
Tworzenie dokumentu z dostępem do wykonanych prac – edytor tekstu, np. Microsoft Word, program do prezentacji,
np. PowerPoint.
32. Podsumowanie i ocenianie 1
Razem 32
Łącznie: 96 godzin zajęć z informatyki w klasach 4–6
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
29 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
6.2. Klasy 7–8 Warunkiem koniecznym realizacji programu jest możliwość prowadzenia zajęć w pracowni komputerowej. Przy jednym
komputerze powinien pracować jeden uczeń. Niezbędne oprogramowanie to, oprócz systemu operacyjnego z graficznym
interfejsem użytkownika, edytor grafiki, edytor tekstu, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji, programy do
edycji dźwięków oraz filmów, przeglądarka internetowa, a także środowisko edukacyjne umożliwiające programowanie
wizualne dostosowane do możliwości uczniów – program Scratch oraz interpreter języka Pyton (w wersji 3.3 lub wyższej). Realizacja programu wymaga przynajmniej dwóch godzin w cyklu kształcenia. Poniżej proponujemy
przykładowy rozkład materiału w rozbiciu na kolejne poziomy – po godzinie na każdym. Rozkład materiału Zakładamy intensywne korzystanie z Internetu oraz przygotowanie uczniów do pracy metodą projektów.
Technicznie lekcje zostały podzielone na grupy o jednakowej tematyce lub wykorzystujące głównie określone
aplikacje, np. edytor tekstu, język wizualny Scratch, język skryptowy Pyton, arkusz kalkulacyjny, aplikacje
mobilne, praca w chmurze. Na końcu znajduje się dział poświęcony głównie aplikacjom mobilnym, na tym
poziomie w klasie 8 można go już realizować metodą BYOD (przynieś swój własny sprzęt). Klasa 7 1. Lekcje z komputerem
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba godzin
1. Zasady pracy z komputerem
1
Poznawanie zasad korzystania z pracowni komputerowej, zasad bezpiecznej pracy z komputerem, klasyfikacji programów
komputerowych
2. Cechy komputerów 1
Poznajemy podstawowe elementy komputera i ich parametry oraz jednostki, w których określa się te parametry
3. Czy masz 1101 lat? 1
Dane w komputerze – reprezentacja, sposoby zapisu. Podstawy działania komputera – systemy pozycyjne. Bity i bajty.
Korzystanie z Kalkulatora (widok programisty)
4. W sieci 1
Jak wyszukiwać potrzebne informacje i elementy graficzne w sieci i je wykorzystywać, jak założyć konto pocztowe Google
5. W chmurze 1
Jak wykorzystać konto pocztowe Google, uprawniające do bezpiecznego korzystania z usług internetowych, w szczególności,
jak korzystać z Dysku Google, jakie korzyści płyną ze świadomego użytkowania Internetu
6. Wspólne dokumenty 1
Jak korzystać ze wspólnych dokumentów, jakie są zasady netykiety, jak przyspieszyć porozumiewanie się w sieci za pomocą
skrótów i obrazków literowych
2. Lekcje programowania
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba godzin
1. Duszek w labiryncie
1
Sterowanie duszkiem, zastosowanie pętli zawsze, wykorzystanie instrukcji warunkowej jeśli
2. Malowanie na ekranie 1
Po co są procedury bezparametrowe i z parametrem, jak tworzyć własne bloki w Scratchu, jak korzystać z nich podczas
tworzenia projektu
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
30 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba godzin
3. Gra z komputerem – Papier, nożyce, kamień
1
Zasady gry Papier, nożyce, kamień i jej programowanie w Scratchu
4. Ruch i dźwięk 1
Jak animować duszki Scratcha, jak wykorzystać dźwięk w projektach
5. Minimum, maksimum 1
Co to jest zmienna typu lista, jak zapisywać na niej liczby, minimum zbioru liczb, jak je znajdować
6. Liczby pierwsze 1
Co to jest operacja modulo, jak sprawdzać parzystość liczby, jak sprawdzać, czy liczba jest pierwsza, jak wykorzystać pętlę powtarzaj…aż
3. Lekcje z algorytmami
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba godzin
1. Zakręt za zakrętem
1
Sposoby tworzenia skryptów rekurencyjnych, figury rekurencyjne
2. Wieże Hanoi 1
Rozwiązanie problemu wież Hanoi
3. Algorytm i schemat 1
Pojęcia algorytmu, schematu blokowego oraz sposoby obliczania NWD
4. Języki programowania 1
Języki programowania (Pyton i JavaScript), przykładowe programy oparte na algorytmie Euklidesa (obliczanie NWD)
5. Ciąg Fibonacciego 1
Środowisko SNAP!, złożoność algorytmu. Algorytm liczący liczby Fibonacciego i znaczenie śledzenia działania
6. Szybkie porządki 1
Najlepszy algorytm porządkowania (przez scalanie)
4. Lekcje w edytorze
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba godzin
1. Pisz sprawnie i ładnie
1
Podstawowe zasady wpisywania tekstu w edytorze. Praca z gotowym tekstem, zmiana czcionki, wyglądu strony, korzystanie
z linijki, estetyka przygotowania tekstu do druku, drukowanie
2. Jak to się pisze? 1
Stosowanie podstawowego słownictwa związanego z obecnością komputerów w naszym codziennym życiu. Stosowanie
różnorodnych sposobów pracy z tabelami: wstawianie, wypełnianie treścią, zaznaczanie, dostosowywanie, formatowanie,
przekształcanie tekstu na tabelę i tabeli na tekst, przygotowanie do wydruku. Korzystanie z poleceń: Znajdź, Zamień oraz
sortowania akapitów w tekście.
3. Kształty poezji 1
Rozplanowanie tekstu na stronie, dobranie sposobu formatowania czcionki do charakteru i wyglądu tekstu. Tworzenie układu
kolumnowego tekstu. Stosowanie tabulatorów, linijki, wcięcia akapitów, wyrównania tekstu. Wstawianie wymuszonego
końca strony, kolumny, wiersza. Ilustrowanie tekstu gotową grafiką lub wykonanymi własnoręcznie ilustracjami. Osadzanie
grafiki w tekście, zmiana rozmiaru obrazka, ustawianie obrazków w wybranych miejscach. Wypełnianie nagłówka i stopki,
formatowanie tekstu w nagłówku i stopce. Sprawdzanie, jak będzie wyglądał wydrukowany tekst
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
31 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba godzin
4. Plakat
1
Ilustrowanie tekstu gotową grafiką. Przekształcanie i modyfikowanie prostych rysunków obiektowych. Osadzanie na
różne sposoby grafiki obiektowej w tekście. Umieszczanie rysunku jako tła dokumentu tekstowego. Stosowanie czcionki
o niestandardowym rozmiarze, wypunktowanie, numerowanie
5. Dialog z maszyną 1
Sprawdzanie pisowni w dokumencie, korzystanie ze słownika wbudowanego w edytor i systemu podpowiedzi. Korzystanie
ze Schowka oraz z techniki „przenieś i upuść”. Korzystanie z symboli, znaków specjalnych i specjalnych zestawów czcionek.
Wykonywanie zrzutów ekranu i ilustrowanie nimi własnych dokumentów
6. Portfolio z tekstami 1
Posługiwanie się funkcjami Schowka. Stosowanie stylów, tworzenie spisu treści obszernego dokumentu. Tworzenie strony
tytułowej, dzielenie dokumentu na sekcje
5. Lekcje z multimediami
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba godzin
1. Światłem malowane
1
Poprawianie podstawowych parametrów zdjęcia (jasność, kontrast, kolorystyka), korygowanie niekorzystnych krzywizny
obrazu, wybieranie odpowiedniego kadru i eliminowanie niepożądanych elementów na zdjęciu, dobieranie parametrów
zdjęcia stosownie do jego przeznaczenia: wykonania odbitek lub wydruku, oglądania go na ekranie komputera
2. Afisz na konkurs 1
Jak łączyć różne elementy w jeden obraz, dodawać do obrazu warstwy tekstowe, wypełniać dowolnym wzorem czcionki
w tekście, stosować maski. Jak wyrównywać elementy względem osi pionowej i poziomej obrazu
3. Nie taka martwa natura 1
Tworzenie filmu na podstawie jednego obrazu statycznego.
Jak importować napisy i obrazy do programu Photo Story. Jak stosować swobodny ruch kamery w programie Photo Story. Jak
płynnie zmieniać kierunek ruchu kamery. Jak zapisywać projekt i gotowy film
4. Cyfrowy montaż filmu 1
Jak zaimportować obrazy i filmy do programu Movie Maker. Jak stosować efekty wizualne dla wybranych sekwencji filmu. Jak
wprowadzać napisy początkowe, podpisy i napisy końcowe. Jak zapisać projekt oraz gotowy film
5. Przygotowanie prezentacji 1
Praca w zespole nad wspólnym projektem, tworzenie prezentacji w programie PowerPoint, umieszczanie w prezentacji
obrazków, dźwięków, filmów
6. Prezentacja 1
Tworzenie prezentacji w programie PowerPoint, umieszczanie w prezentacji obrazków, dźwięków, filmów. Doskonalenie
prezentacji. Przygotowanie do prezentowania
6. Podsumowanie i ocenianie 2
Razem 32
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
32 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Klasa 8 1. Lekcje z HTML
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba godzin
1. Jak to zrobić w HTML?
1
Krótka historia języka opisu tekstu (HTML). Strukturalna istota języka HTML w wersji 5. Tworzenie prostego dokumentu HTML
2. Strona w dobrym stylu 1
Jak stosować kaskadowe arkusze stylu. Rodzaje kaskadowych arkuszy stylów (wpisane, osadzone, zewnętrzne). Tworzenie
dokumentu HTML z zastosowaniem kaskadowych arkuszy stylów
3. Strona interaktywna 1
Jak powstają interaktywne dokumenty HTML z wykorzystaniem języka JavaScript. Tworzenie dokumentu HTML
z wykorzystaniem elementów interaktywnych.
4. Witryna WWW 1
Tworzenie witryny WWW przez połączenie poszczególnych dokumentów HTML systemem odnośników. Jak umieścić
w intranecie lub Internecie witrynę WWW
5. Prawo w Internecie 1
Jak prawo autorskie chroni ludzi oraz programy komputerowe, co to jest wolne oprogramowanie i jak je można zainstalować
6. Nie jesteś sam 1
Tworzenie konta na Facebooku. Tworzenie grup znajomych. Współpraca i szeroko pojęta pomoc koleżeńska z wykorzystaniem
Facebooka. Prywatność i bezpieczeństwo w społecznościach internetowych
2. Lekcje programowania
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba godzin
1. Pisz i powtarzaj
1
Pierwsze kroki w środowisku Pyton. Pętla for
2. Jaki mamy rok? 1
Wykorzystanie instrukcji warunkowej if
3. Sumuj cyfry 1
Obliczanie sumy cyfr danej liczby całkowitej.
4. Liczby doskonałe 1
Badanie podzielności liczb
5. Szukaj 1
Wyszukiwanie elementu w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym
6. Zrób porządek 1
Porządkowanie elementów zbioru przez proste wstawianie i zliczanie
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
33 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
3. Lekcje z liczbami i zbiorami danych
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba godzin
1. Jak to z Gaussem było?
1
Podstawowe techniki pracy w arkuszu kalkulacyjnym. Rozwiązywanie prostych zadań matematycznych za pomocą arkusza.
Planowanie obliczeń w arkuszu. Znajdowanie sumy stu kolejnych liczb. Porządkowanie danych w tabelach. Analiza danych
zapisanych w arkuszu
2. Liczby, potęgi, ciągi 1
Planowanie obliczeń, analiza wyników. Formatowanie danych liczbowych, prezentacja wyników obliczeń. Wprowadzanie serii
danych, obserwacja ciągów liczbowych w arkuszu – jak to szybko rośnie, maleje
3. Z tabeli – wykres 1
Zastosowanie arkusza do prac przeliczeniowych, graficzna prezentacja wyników. Analiza prezentacji wykresów funkcji
w arkuszu
4. Średnio na głowę 1
Statystyka: zbieramy, analizujemy i przetwarzamy dane. Proste obliczenia statystyczne i ich prezentacja w arkuszu
5. Dużo danych 1
Statystyka w arkuszu. Tabela przestawna i niektóre funkcje statystyczne
6. Moi znajomi 1
Kartotekowa baza danych, filtrowanie i sortowanie danych, zastosowanie formularza do wpisywania danych
4. Lekcje z modelami
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba godzin
1. Kości zostały rzucone
1
Rzucamy monetą i kostką za pomocą komputera. Analiza procesów losowych. Graficzna prezentacja wyników
2. Symulacja ruchu planet i satelitów 1
Programowanie aplikacji obliczającej i rysującej orbity planet lub satelitów
3. Fraktale cz. 1 1
Pojęcie fraktala i sposoby rysowania różnych fraktali, takich jak drzewo binarne, płatek Kocha i trójkąt Sierpińskiego
4. Fraktale cz. 2 1
Programowanie wybranych fraktali w Scratchu lub w języku Pyton
5. Gra w życie 1
Jakie są reguły Gry w życie, przebieg symulacji procesu dla różnych ustawień początkowych
6. Podróże z komputerem 1
Korzystanie z map i serwisów internetowych na różnych urządzeniach elektronicznych
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
34 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
5. Lekcje z mobilnym Internetem
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba godzin
1. Mały robot – Android
1
Poznajemy system Android jego narzędzia i aplikacje użytkowe wbudowane i zewnętrzne. Przykłady przydatnych aplikacji
2. Na wycieczce 1
Planowanie kilkudniowej wycieczki z wykorzystaniem smartfonu / tabletu. Wyszukiwanie ciekawych obiektów w danej
okolicy. Wyszukiwanie miejsc noclegowych. Fotograficzne i filmowe dokumentowanie przebiegu wycieczki
3. Rozszerzona rzeczywistość cz. 1 (miasto) 1
Czym jest rozszerzona rzeczywistość. Serwisy miejskie wykorzystujące wirtualną rzeczywistość. QR-kody ułatwiają dostęp
4. Rozszerzona rzeczywistość cz. 2 (kosmos) 1
Niebo w telefonie, satelity, lądowniki planetarne na biurku dzięki aplikacjom mobilnym
5. Sterowanie własną nauką, ciekawe strony 1
Aplikacje i serwisy wspomagające samodzielne uczenie się. Jakie możliwości daje sieć, jeśli chcesz się czegoś nauczyć: Freerice,
Zooniverse, konferencje TED, portal Ed-TED
6. Sterowanie własną nauką, Akademia Khana 1
Wykorzystanie portalu Akademii Khana do systematycznego dokształcania się i rozwijania zainteresowań
6. Podsumowanie i ocenianie 2
Razem 32
Łącznie: 64 godziny zajęć z informatyki w klasach 7–8
Poniżej prezentujemy przykładowy konspekt lekcji przygotowanej dla klasy 4 szkoły podstawowej, będący
ilustracją opisanej przez nas metody pracy z uczniami.
Konspekt lekcji 11. Hieroglify? Podczas tej lekcji uczniowie poznają nieco dokładniej różnorodne czcionki i sposoby ich formatowania. Pracują z
tekstem zapisanym za pomocą wybranych czcionek graficznych. Dodatkowym celem lekcji jest próba oddzielenia
pracy nad treścią tekstu od procesu jego formatowania i przygotowania. Na początku pracy w edytorze uczniowie
mają z tym wyraźną trudność: pisząc tekst, próbują go formatować na bieżąco, co spowalnia tempo pracy. Podczas
korzystania z czcionek graficznych do zilustrowania tekstu w sposób naturalny będą wykonywać te czynności
oddzielnie: najpierw napiszą tekst, a potem go zilustrują lub odwrotnie – najpierw wybiorą zestaw rysunków, a
następnie dopiszą do nich odpowiednie komentarze. Warto zwrócić uczniom uwagę na zalety takiej metody pracy. Wymagane oprogramowanie • Edytor tekstu Microsoft Word lub OpenOffice Writer. • Przeglądarka plików PDF Adobe Reader. Można ją pobrać bezpłatnie z witryny producenta (http:
//get.adobe.com/reader).
Przygotowanie uczniów Uczniowie powinni już umieć: • wprowadzać tekst z użyciem m.in. polskich znaków diakrytycznych, wielkich liter; • zaznaczać i formatować fragmenty tekstu; • zapisywać wyniki swojej pracy na dysku. Jeżeli chcemy, by uczniowie przygotowali ilustrowany tekst o zadanej z góry treści, możemy na wcześniejszej lekcji rozdać
wydrukowane wzory czcionek graficznych (plik znaki.pdf umieszczony w serwisie ucze.pl, w materiałach dodatkowych do tej
lekcji) i poprosić ich o przygotowanie treści tekstu i wybranie znaków graficznych, których będą chcieli użyć.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
35 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Przebieg lekcji 1. Próba odszyfrowania zapisu obrazkowego rozpoczynającego lekcję w podręczniku.
Jeśli uczniowie wcześniej otrzymali wydrukowany dokument z czcionkami graficznymi (plik znaki.pdf), to nie
powinni mieć problemu z odszyfrowaniem tekstu (powinni również sprawdzić, jakiej czcionki użyto w kolejnych
zapisach). Kartka papieru z wydrukowanymi zestawami wystarcza do odszyfrowania. Jeżeli dokument nie został
wcześniej przy-gotowany, należy rozwiązanie tego zagadnienia pozostawić na koniec zajęć. 2. Przegląd zainstalowanych w systemie czcionek z rozwiniętego menu Narzędzia główne | Czcionka z wykorzystaniem
okienka podglądu czcionki i wybranie zestawów czcionek nadających się do wykorzystania podczas ilustrowania tekstu. 3. Przegląd zestawów symboli w wybranych czcionkach przy użyciu polecenia Wstawianie | Symbol | Więcej symboli...
Należy pozwolić uczniom na wykonanie pierwszych prób wstawiania dowolnych symboli do dokumentu – ułatwi im to
pracę nad ostatecznym tekstem. Należy zwrócić ich uwagę na ustawienie kursora w tekście w chwili wstawiania znaku i
na możliwość przemieszczania okna wstawiania symboli po ekranie podczas wstawiania kolejnych znaków w tekście. 4. Zademonstrowanie i omówienie metody przeciągania i upuszczania przydatnej podczas przenoszenia
zaznaczonych obrazków lub fragmentów tekstu. 5. Indywidualna praca nad prostym tekstem ilustrowanym symbolami. Uczniowie powinni mieć chwilę czasu na
zastanowienie się nad treścią takiego tekstu. Trzeba zwrócić ich uwagę na dwie metody pracy nad tekstem,
omówione w podręczniku – zastępowanie wybranych słów rysunkami lub pisanie historyjki do wybranego zestawu
rysunków. Warto pokazać uczniom przykłady takich prac wykonanych przez innych, jeśli nimi dysponujemy.
Uczniowie pracują samodzielnie, korzystając z podręcznika. Nauczyciel może im pomagać tylko w razie potrzeby. 6. Przygotowanie prac do druku. Można tu wykorzystać różne rodzaje orientacji strony i zastosować czcionkę o
większych rozmiarach, aby dobrze sformatować zilustrowany tekst. 7. Drukowanie prac uczniowskich i konkurs: wspólna ocena tekstów z obrazkami.
Spodziewane osiągnięcia uczniów Po lekcji uczniowie powinni umieć: • korzystać w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu; • wybrać czcionkę odpowiednią do wykonywanego zadania na podstawie podglądu w menu Narzędzia główne |
Czcionka; • używać symboli i znaków graficznych w celu ilustrowania tekstu lub wstawiania znaków spoza podstawowego
zakresu (za pomocą polecenia Wstawianie | Symbol | Więcej symboli...); • stosować metodę przeciągania i upuszczania w celu przenoszenia fragmentów tekstu lub pojedynczych znaków; • formatować wprowadzony tekst; • wydrukować plik.
Ocenianie uczniów Oceniamy: • estetyczny wygląd tekstu; • ilość popełnionych błędów (literówek, błędów formatowania, nieprawidłowego wstawiania znaków przestankowych itp.); • dobór rysunków i symboli wstawionych do tekstu oraz sposób ich sformatowania w celu zwiększenia czytelności; • przygotowanie dokumentu do wydruku.
Wyjaśnienie problemów Zestawy czcionek graficznych Jeśli na poprzednich zajęciach rozdamy uczniom wydrukowane czcionki graficzne i poprosimy ich o przygotowanie na tej
podstawie tekstu, nad którym będą później pracować, musimy zawczasu sprawdzić, jakie czcionki graficzne znajdują się w
zestawach znaków edytora na komputerach uczniowskich. W pliku znaki.pdf zostały umieszczone najczęściej spotykane
typy czcionek, ale konfiguracja w każdej pracowni może być nieco inna. Jeśli pojawią się rozbieżności, możemy
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
36 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa przygotować i wydrukować własny zestaw znaków. Wówczas zestaw z podręcznika będzie wykorzystany
wyłącznie do odszyfrowania tekstu z początku lekcji. Zadania w podręczniku Zadanie 1 Przygotuj plan szkolnej imprezy (święta szkoły, spotkania z ważnym gościem, balu karnawałowego itp.). Użyj
obrazków z czcionki Wingdings, oznaczających poszczególne godziny, aby dokładnie podać czas, w którym
odbywają się najważniejsze wydarzenia tej imprezy. Przykładowe rozwiązanie tego zadania znajduje się w pliku plan_dnia.pdf w serwisie ucze.pl. Obrazki
przedstawiające pełne godziny są w zestawie znaków czcionki Wingdings, natomiast zestaw Wingdings2 zawiera dodatkowe rysunki – czas w odstępach półgodzinnych . Jeżeli mamy więcej czasu i możemy przeznaczyć na rozwinięcie tego tematu jeszcze jedną godzinę lekcyjną,
warto to zadanie potraktować, jako samodzielne zagadnienie i opracować z uczniami materiały informacyjne, na
przykład na szkolną tablicę ogłoszeniową. Zadanie 2 Odszyfruj tekst podany na początku lekcji. Nie będzie to takie łatwe – trzeba odnaleźć w zestawach symboli
poszczególne znaki i sprawdzić, jakim literom odpowiadają one w zestawie znaków zwykłej czcionki. Wskazówka. Za każdym razem jest to ten sam tekst, zapisany kolejno za pomocą czcionek: Wingdings, Wingdings2 i Webdings. Zadanie to można rozwiązać na początku lekcji, gdy wręczymy uczniom wcześniej wydrukowany plik znaki.pdf.
Jeśli tego nie zrobiliśmy, to pozostawmy rozwiązanie zadania na koniec lekcji. Warto wówczas zaproponować
uczniom zapisanie w edytorze fragmentu tekstu, który odszyfrowali na podstawie kartki (czcionką standardową,
np. Times New Roman), a następnie zamianę całego fragmentu na czcionkę symboliczną Wingdings. Zabawa w
drugą stronę też jest możliwa: wybieramy czcionkę Wingdings i piszemy uważnie tekst, patrząc tylko na
klawiaturę. Aby sprawdzić, czy jest prawidłowo napisany, należy zamienić czcionkę symboliczną na zwykłą. Zadanie 3 Napisz krótki tekst zwykłą czcionką, a potem zastąp ją czcionką „obrazkową”. Tylko osoba wtajemniczona odczyta taki szyfr!
W tym zadaniu proponujemy uczniom krótką zabawę – odszyfrowywanie wzajemnie przygotowanych tekstów.
Materiały dodatkowe w serwisie ucze.pl • Przykładowe rozwiązanie zadania 1. w podręczniku – plan dnia na obozie szkolnym (plik plan_dnia.pdf). • Podstawowy zestaw znaków (liter alfabetu) z czcionek zawierających symbole graficzne oraz symbole z zestawu • Czcionki Arial (plik znaki.pdf). • Przykładowy tekst z ilustracjami – wzorzec do zastąpienia znaków słowami w dodatkowym zadaniu 11.3 (plik
tekst_ obrazki.pdf).
• Zadanie 11.1. Jeden ze znanych sposobów szyfrowania tekstów polega na tym, że kolejne litery słów
zastępuje się literami oddalonymi w alfabecie od pierwotnej o taką samą liczbę znaków. Jeśli liczbą szyfrującą
jest np. 3, to zamianę liter przeprowadza się w następujący sposób:
A D
B E
C F
D G i tak dalej. Po dojściu do końca alfabetu odliczanie kontynuuje się od początku. W tym zadaniu pominięto polskie znaki i
ich nie zaszyfrowano. A oto zaszyfrowane słowo SZKOŁA WCNRŁD. Sprawdź, czy nie ma w nim błędu. Zaszyfruj w ten sposób
tekst składający się z trzech wyrazów, używając liczb szyfrujących: 5, 10 i –4. Przekaż go do odszyfrowania
koledze lub koleżance, podając te liczby. Odszyfruj tekst przygotowany przez kolegę dla ciebie.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
37 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
• ZADANIE 11.2. Przeprowadź takie samo szyfrowanie jak w zadaniu 11.1, używając wszystkich liter alfabetu,
wraz z polskimi znakami. Sam wybierz liczbę szyfrującą.
W powyższych dwóch zadaniach zaproponowano prosty system szyfrowania tekstu (zamiana znaków
alfabetu przez przesunięcie o zadaną liczbę jednostek). Praca ucznia polega na zaszyfrowaniu tekstu dla
kolegi lub koleżanki i ewentualnie odszyfrowaniu tekstu, który w zamian otrzyma. • ZADANIE 11.3. Otwórz plik tekst_obrazki.pdf. Przeczytaj uważnie zapisany w nim dokument. Napisz jego
wersję tekstową – zastąp obrazki odpowiednimi słowami.
Zadanie stanowi dobre podsumowanie lekcji. Pozwala sprawdzić, czy uczniowie zrozumieli zasadę stosowania
symboli i opanowali zastępowanie czcionek tekstowych symbolami. Wraz z tekstem zadania należy uczniom
udostępnić plik tekst_obrazki.pdf, umieszczony w serwisie ucze.pl, w materiałach dodatkowych do tej lekcji.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
38 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
7. Metody pracy na lekcjach, wymagania i kryteria oceniania uczniów
METODY PRACY Do realizacji materiału informatyki w szkole podstawowej niezbędne jest stosowanie różnorodnych metod nauczania oraz
zapewnienie uczniom jak najlepszych warunków pracy. Najważniejszym zadaniem nauczyciela jest umożliwienie uczniom
pracy przy komputerze z odpowiednim oprogramowaniem, wspomaganie ich wysiłków i stymulowanie do działania. Lekcje informatyki to „zajęcia laboratoryjne” odbywające się w pracowni komputerowej. Sytuacja jest optymalna, jeśli
w pracowni pracują małe grupy uczniów i każdy ma miejsce przy komputerze. Ale to nie wystarczy. Uczniowie
powinni spędzać więcej niż połowę każdej lekcji, pracując przy komputerze. Jak tę pracę zorganizować? • Powinniśmy dobrze zaplanować lekcje i mieć przygotowane zestawy różnorodnych, ciekawych zadań i
rozwiązywać je razem z uczniami. Nasze działania powinny być dla nich przykładem. Pamiętajmy, że
uczniowie często nas naśladują, szukają nauczyciela i mistrza. • Ważnym elementem jest dobre porozumiewanie się z uczniami na wszystkich etapach pracy. Rozwiązując
problem czy wykonując zadanie, uczniowie powinni móc komunikować się z nauczycielem i ze swoimi kolegami na
każdym etapie jego opracowywania. Nie mogą obawiać się zadawania pytań i wymieniania poglądów. • W trakcie rozwiązywania problemów trzeba stymulować twórczość i pomysłowość uczniów. Nie należy przekreślać z
góry niestandardowych rozwiązań. Istotną cechą nauczania dla przyszłości nie jest przekazywanie i sprawdzanie wiedzy,
ale tworzenie możliwości jej samodzielnego budowania, poszukiwania i odkrywania przez uczniów. Taki sposób
kształcenia wymaga od uczniów większej aktywności i kreatywności, a od nauczyciela doboru interesujących zagadnień.
• Tematyka przykładów, zadań i problemów powinna być powiązana z innymi dziedzinami i z otaczającą nas
rzeczywistością. Problemy interdyscyplinarne pokazują realny obraz świata. Uczniowie mogą dostrzec powiązania
między różnymi dziedzinami, możliwość zastosowania podobnych rozwiązań do wielu zadań i budować spójny obraz
świata, potrzebny do efektywnego działania. Pomagamy w ten sposób również nauczycielom innych przedmiotów.
• Część lekcji należy przeznaczyć na refleksję, przemyślenia i dyskutowanie przedstawionych przez uczniów
prac. Warto, aby analizowali oni wyniki swojej pracy, dostrzegali mocne i słabe jej strony, umieli formułować
uwagi i wnioski (także krytyczne). Zapewnimy sobie w ten sposób sprzężenie zwrotne w procesie nauczania. • Ważnym zagadnieniem jest planowanie niektórych zadań jako pracy zespołowej i wspieranie współdziałania uczniów.
Czasami kolega może być najlepszym nauczycielem i osiągnie pożądany rezultat szybciej od nas. Umiejętność współ-
pracy i działania zespołowego jest jedną z istotnych umiejętności potrzebnych człowiekowi w XXI wieku.
WYMAGANIA
W rozdziale 5 niniejszego programu nauczania zostały zebrane przewidywane osiągnięcia ucznia po
zrealizowaniu poszczególnych działów programu. Są to zarazem szczegółowe wymagania mówiące o tym, co
uczeń powinien wiedzieć i umieć. Można je podsumować i uogólnić, wskazując kilka kluczowych wymogów. 1. Analizowanie problemów, ich algorytmizacja i programowanie
Uczniowie powinni analizować i rozwiązywać problemy w sposób logiczny, umożliwiający ich
zalgorytmizowanie oraz oprogramowanie z wykorzystaniem środowiska programowania wizualnego, a w
starszych klasach również języka skryptowego. 2. Radzenie sobie z używanym na lekcjach sprzętem i oprogramowaniem przystosowanym do możliwości ucznia
Uczniowie powinni sprawnie komunikować się z komputerem za pomocą ikon, przycisków, menu i okien dialogowych,
posługiwać się paskami narzędzi, odczytywać i prawidłowo interpretować znaczenie komunikatów wysyłanych przez
programy, ale przede wszystkim tworzyć dokumenty, a następnie zapisywać je, drukować lub prezentować.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
39 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
3. Wykonywanie za pomocą komputera konkretnych zadań powiązanych z nauką w szkole Uczniowie powinni w trakcie lekcji wykonywać za pomocą komputera prace i przedstawiać ich wyniki w
postaci wydrukowanego tekstu, prezentacji, grafiki, arkusza, procedury. Rozwiązywać problemy i
podejmować decyzje z wykorzystaniem komputera. 4. Wykorzystywanie komputera do nauki, rozwijania zainteresowań i poszerzania wiedzy
Uczniowie powinni umieć posługiwać się programami multimedialnymi, edukacyjnymi oraz korzystać z zasobów Internetu.
Powinni także poznać typowe aplikacje wspomagające zarówno uczenie się, jak i prezentowanie wiadomości. 5. Umiejętność wyszukiwania informacji
Uczniowie powinni zdobywać i porządkować potrzebne informacje z różnych źródeł, przekształcać te
informacje na użyteczne wiadomości i umiejętności, przedstawiać informacje w zrozumiałej formie. 6. Przestrzeganie prawa i zasad współżycia, również w świecie wirtualnym
Obejmuje to w szczególności świadome stosowanie zasad korzystania z oprogramowania, przestrzeganie
praw autorskich, podporządkowanie się netykiecie, czyli zasadom zachowania się w sieci, uświadamianie
sobie zagrożeń związanych z szybkim rozwojem technologii informacyjnej. Wśród szczegółowych wymagań są takie, które dotyczą niemal wszystkich przerabianych tematów. Zostały
one zebrane na początku spisu przewidywanych osiągnięć uczniów w rozdziale 5 programu.
OCENIANIE W rozdziale 5 opisaliśmy szczegółowe propozycje oceniania poszczególnych osiągnięć ucznia. Tutaj skupimy
się na stylu i kryteriach oceniania. Ocenianie uczniów powinno być sprawiedliwe i systematyczne. Czy ocenianie na lekcjach informatyki ma jakieś
szczególne cechy charakterystyczne dla tego przedmiotu? Zajęcia z informatyki to w większości ćwiczenia praktyczne. Ćwiczenia te powinny się kończyć wykonaniem
określonej pracy lub jej etapu. I wynik tej pracy na lekcji trzeba systematycznie oceniać. Oceniamy głównie,
czy jest on zgodny z postawionym zadaniem, przykładowo: czy procedura utworzona przez ucznia daje
właściwy wynik. Mniejsze znaczenie ma sposób rozwiązania. Jeśli wynik jest dobry, trzeba ocenić pracę ucznia
dobrze, jeśli dodatkowo sposób rozwiązania jest interesujący, możemy ocenić pracę bardzo dobrze. Na
wystawioną ocenę może również wpływać sposób pracy ucznia w trakcie lekcji. Uważamy, że najważniejszym elementem oceniania jest systematyczne opisywanie wyników, stylu pracy i
postępów uczniów. Szczególnie istotne jest zwracanie uwagi na postępy uczniów i ich docenianie.
Wystawianie stopni, zwłaszcza końcowych powinno, być zgodne z opracowanym w szkole systemem. W naszej
praktyce spotkaliśmy się z różnymi for-mami oceniania: systemem punktowym, zaliczeniowym, i nie
powodowało to żadnych trudności w nauczaniu, gdy ocenie takiej towarzyszył opis osiągnięć uczniów. Ważne jest również przyzwyczajanie uczniów do samodzielnego oceniania swojej pracy, stosowania kryteriów
oceny i dyskutowania, czy rozwiązanie jest udane. Będzie to łatwiejsze, jeśli uczniowie będą wiedzieli, jak i na
jakich zasadach ich oceniamy. Powinniśmy więc starać się uzasadniać nasze oceny i dyskutować je z
uczniami. Jeszcze ważniejsze jest, aby uczniowie zaczęli odczuwać potrzebę doskonalenia swojej pracy, stąd
już tylko krok do samokształcenia, które jest kluczową umiejętnością w XXI wieku. Zgodnie z rozporządzeniem w sprawie oceniania, wymagania i sposoby oceniania powinny być znane uczniom i
rodzicom. Poniżej przedstawiamy zestawienie zawierające najważniejsze informacje, które trzeba podać na
początku roku szkolnego do wiadomości uczniom i rodzicom. Razem z rozkładem materiału i zestawieniem
wymagań edukacyjnych dają one pełną informację o toku nauki.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
40 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
Podręcznik ucznia Jochemczyk W., Krajewska–Kranas I., Kranas W., Samulska A., Wyczółkowski M., Informatyka. Klasa 4, WSiP,
Warszawa 2017 Jochemczyk W., Krajewska–Kranas I., Kranas W., Wyczółkowski M., Informatyka. Klasa 7,
WSiP, Warszawa 2017 Podręczniki do pozostałych klas w przygotowaniu. Książki dodatkowe (do polecenia uczniom) Sysło M.M., Piramidy, szyszki i inne konstrukcje algorytmiczne, Helion, Warszawa
2015 Sysło M.M., Algorytmy, Helion, Warszawa, 2016 Porzycki J., Łukasik U., Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw, Helion, Warszawa 2015 Szlagor P., Scratch 2.0 – Programowanie wizualne Przewodnik po Scratchu dla każdego, http://www.gimwysoka.iap.pl/Scratch. PDF, wgląd luty 2017. Opracowanie zbiorowe, python.oeiizk.edu.pl, OEIiZK, wgląd luty 2017. Co uczniowie powinni przynosić na lekcje? Teczkę lub segregator na wydruki, notatki, projekty i podręcznik. Jak będą sprawdzane wiadomości i umiejętności uczniów?
Forma aktywności Jak często występuje Uwagi
ćwiczenia wykonywane w trakcie lekcji
w zasadzie na każdej lekcji
sprawdzane są wyniki pracy
praca na lekcji na każdej lekcji sprawdzany jest sposób pracy, aktywność,
przestrzeganie zasad bezpiecznej pracy
odpowiedzi ustne, udział w dyskusjach czasami
kartkówki, sprawdziany rzadko lub wcale
prace domowe czasami nie wymagają użycia komputera
referaty, opracowania głównie w ramach realizacji projektów (ciągów lekcji)
przygotowanie do lekcji wtedy, gdy potrzebne zwracamy uwagę na pomysły i przygotowane
materiały do pracy na lekcji
udział w konkursach nieobowiązkowo wpływa na podwyższenie oceny
Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę: Celującą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania przewidziane w ramach lekcji i zadania
dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które są zawarte w programie informatyki. Jest
aktywny na lekcjach i pomaga innym. Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe,
trudniejsze zadania. Bierze udział w konkursach informatycznych, przechodząc w nich poza etap wstępny.
Wykonuje dodatkowe prace informatyczne, takie jak przygotowanie pomocniczych materiałów na komputerze,
pomoc innym nauczycielom w wykorzystaniu komputera na ich lekcjach. Bardzo dobrą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania przewidziane w ramach lekcji. Opanował
wiadomości i umiejętności zawarte w programie informatyki. Na lekcjach jest aktywny, pracuje systematycznie i
potrafi pomagać innym w pracy. Zawsze zdąży wykonać ćwiczenia na lekcji i robi to bezbłędnie. Dobrą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze nie tylko proste zadania. Opanował większość wiadomości i
umiejętności, zawartych w programie informatyki. Na lekcjach pracuje systematycznie i wykazuje postępy.
Prawie zawsze zdąży wyko-nać ćwiczenia na lekcji i robi to niemal bezbłędnie.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
41 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa W przypadku niższych stopni istotne jest to, czy uczeń osiągnął podstawowe umiejętności wymienione w
podstawie programowej, czyli: • Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem; świadomość zagrożeń i ograniczeń
związanych z korzystaniem z komputera i Internetu. • Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. • Wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł; opracowywanie za pomocą komputera
rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. • Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. • Wykorzystywanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin, a także do rozwijania
zainteresowań. Dostateczną Uczeń potrafi wykonać na komputerze proste zadania, czasem z niewielką pomocą. Opanował wiadomości i
umiejętności na poziomie nieprzekraczającym wymagań zawartych w podstawie programowej informatyki. Na
lekcjach stara się pracować systematycznie, wykazuje postępy. Zazwyczaj zdąży wykonać ćwiczenia na lekcji. Dopuszczającą Uczeń czasami potrafi wykonać na komputerze proste zadania, opanował część umiejętności zawartych w podstawie
programowej informatyki. Na lekcjach pracuje niesystematycznie, jego postępy są zmienne, nie udaje mu się
ukończyć wykonania niektórych ćwiczeń na lekcji. Braki w wiadomościach i umiejętnościach nie przekreślają
możliwości uzyskania przez ucznia podstawowej wiedzy i umiejętności informatycznych w toku dalszej nauki. Niedostateczną Uczeń nie potrafi wykonać na komputerze prostych zadań. Nie opanował podstawowych umiejętności
zawartych w pod-stawie programowej informatyki. Nie wykazuje postępów w trakcie pracy na lekcji, nie pracuje
na lekcji lub nie udaje mu się ukończyć wykonania ćwiczeń na lekcji. Nie ma wiadomości i umiejętności
niezbędnych do kontynuowania nauki na wyższym poziomie. Jak uczeń może poprawić ocenę? Do poprawy oceny uczeń powinien ponownie wykonać najgorzej ocenione zadania (lub zadania podobnego
typu) w trak-cie dodatkowych zajęć poza lekcją (np. w godzinach, kiedy pracownia komputerowa jest otwarta)
lub w domu, jeśli jest taka możliwość i można wierzyć, że będzie pracować samodzielnie. Ile razy w semestrze uczeń może być nieprzygotowany do lekcji? Uczeń może być nieprzygotowany do lekcji dwa razy w semestrze. Swoje nieprzygotowanie powinien zgłosić
nauczycielowi przed lekcją. To nie zwalnia go jednak z udziału w lekcji, (jeśli to konieczne, na lekcji powinni
pomagać mu koledzy i nauczyciel). Co powinien zrobić uczeń, gdy był dłużej nieobecny w szkole? W miarę możliwości powinien nadrobić istotne ćwiczenia i zadania wykonywane na opuszczonych lekcjach.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski Program nauczania
42 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017
Informatyka | Klasy 4–8 Szkoła podstawowa
8. Zakończenie
Konstruowanie programu nauczania jest czynnością żmudną i wymagającą umiejętności godzenia
przeciwieństw. Ogólne sformułowania podstawy programowej, obszerna dziedzina informatyki i technologii
informacyjnej oraz chęć jak najgłębszego zapoznania z nią uczniów nakłaniają do rozbudowywania zawartości
treściowej i poszerzania wymagań. Znajomość praktyki szkolnej, świadomość, jak trudne są dla uczniów
niektóre problemy i chęć stosowania konstruktywistycznego podejścia do nauczania podpowiadają konieczność
zmniejszenia wymagań szczegółowych i ograniczenia treści do zagadnień najistotniejszych. W praktyce szkolnej widzimy wyniki naszych działań. Gdy po latach spotykamy naszych uczniów, zauważamy
ślady wspólnej podróży przez wirtualny ocean.
Przedmiotowy system oceniania KLASA 4
Nr lekcji
Tytuł lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne
1. Zaczynamy... Zasady bezpiecznej pracy z komputerem
2 Potrafi wymienić podstawowe zasady BHP obowiązujące w pracowni komputerowej. Potrafi samodzielnie uruchamiać i wyłączać komputer. Potrafi pisać prosty tekst w edytorze Microsoft Word lub OpenOffice Writer.
3 Samodzielnie zapisuje wyniki pracy w swoim folderze. Zachowuje właściwą postawę podczas pracy przy komputerze. Rozumie zagrożenia wynikające z niewłaściwego wykorzystania komputera.
4 Zapisuje kopię swojego pliku/folderu na pendrivie w celu przeniesienia go na inny komputer.
5 Aktywnie uczestniczy w dyskusji dotyczącej BHP. Rozumie zagrożenia wynikające z niewłaściwego wykorzystania komputera.
6 Biegle pracuje z pierwszym tekstem – tworzenie słownika w edytorze tekstu. Biegle posługuje się zewnętrznym nośnikiem informacji.
2. Twoja Wizytówka
Łączenie tekstu i ilustracji – edytor grafiki, np. Paint
2 Potrafi korzystać z podstawowych narzędzi programu Paint. Potrafi osadzić prosty tekst na rysunku.
3 Potrafi wpisywać tekst zgodnie z podstawowymi zasadami edycji. Potrafi określać rozmiary obrazu (szerokość, wysokość).
4 Potrafi formatować wprowadzony tekst. Samodzielnie zapisuje wykonaną pracę w pliku dyskowym w swoim folderze przeznaczonym na pliki graficzne.
5 Potrafi przygotować dokument do wydruku. Nie popełnia błędów podczas edycji tekstu. Dba o estetykę utworzonego dokumentu.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 4
Szko
ła p
od
staw
ow
a
AU
TOR
ZY. Joch
em
czyk, I. Krajew
ska-Kran
as, W. K
ranas, A
. Samu
lska, M. W
yczółko
wskiW
yczW
Wyczó
łkow
ski
1
©C
op
yright b
y Wyd
awn
ictwa Szko
lne i Ped
agogiczn
e, Warszaw
a2017
Info
rmatyka|
Klasa
4
AU
TOR
ZY. Joch
em
czyk, I. K
rajewsk
a-Kran
as, W. K
ranas, A
. Sam
ulsk
a, M. W
yczó
łkow
ski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
2
©C
opyrig
ht b
y W
yd
awn
ictwa S
zkoln
e i Pedag
ogiczn
e, Warszaw
a 2017
Nr lekcji
Tytuł lekcji
Kształcenie Z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne
3. Co nowego W szkole?
Tworzenie listy – edytor tekstu, np. MicrosoftWord
2 Uruchamia edytor tekstu z pomocą nauczyciela. Wprowadza z klawiatury polskie znaki diakrytyczne i wielkie litery.
3 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu. Formatuje wprowadzony tekst.
4 Tworzy prosty tekst, stosując przy tym właściwe zasady edycji. Tworzy listę zgodnie ze specyfikacją podaną w podręczniku. Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.
5 Dba o estetykę wprowadzonego tekstu. Tworzy bezbłędną pracę.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
4. Czy masz edytor tekstu?
Nie tylko Word – edytor tekstu Apache OpenOffice Writer
2 Uruchamia edytor OpenOffice Writer z pomocą nauczyciela. Wypełnia dokument treścią.
3 Formatuje zawartość dokumentu w edytorze OpenOffice Writer.
4 Pobiera i instaluje (w obecności osoby dorosłej) pakiet Apache OpenOffice ze wskazanej strony WWW.
5 Rozumie i potrafi wymienić zasady działania różnych licencji oprogramowania.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
5. Czy potrafisz szybko pisać?
Szybkie pisanie na klawiaturze, słownik – edytor tekstu, np. MicrosoftWord
2 Poprawnie wprowadza tekst w edytorze.
3 Przygotowuje dokument do wydruku.
4 Poprawia błędy popełnione podczas pisania – zarówno ręcznie, jak i za pomocą wbudowanego mechanizmu poprawnościowego i słownika w edytorze tekstu.
5 Dba o estetyczny wygląd tekstu. Korzysta z programu do szybkiego pisania na klawiaturze (Mistrz Klawiatury lub inny).
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa
4
AU
TOR
ZY. Joch
em
czyk, I. Krajew
ska-Kran
as, W. K
ranas, A
. Samu
lska, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
3
©C
opyrig
ht b
y W
yd
awn
ictwa S
zkoln
e i Pedag
ogiczn
e, Warszaw
a 20
17
Nr lekcji
Tytuł lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne
6. Pilnuj lekcji! Tworzenie tabeli – edytor tekstu, np. MicrosoftWord
2 Uruchamia edytor tekstu z pomocą nauczyciela. Wypełnia tabelę treścią.
3 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu. Wstawia tabelę do tekstu.
4 Ustala orientację strony dokumentu. Potrafi wyśrodkować akapit. Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.
5 Potrafi zapisywać tekst w indeksie górnym. Dba o estetykę wprowadzonego tekstu i czytelnie formatuje plan lekcji. Tworzy bezbłędną pracę.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
7. Autoportret Rysowanie – edytor grafiki, np. Paint
2 Potrafi korzystać z programu Paint i jego wszystkich narzędzi.
3 Potrafi wykonywać rysunki w edytorze grafiki z dopracowaniem szczegółów obrazu, stosując narzędzie Lupa.
4 Potrafi przygotować rysunek do wydruku, nadając mu odpowiednie parametry. Potrafi wydrukować dokument.
5 Potrafi odpowiednio dobrać parametry rysunku przeznaczonego do wydruku. Dba o estetykę wykonywanej pracy.
6 Biegle posługuje się narzędziami programu Paint, dopracowując wszystkie szczegóły obrazu.
Info
rmatyka|
Klasa 4
AU
TOR
ZY. Joch
em
czyk, I. Krajew
ska-Kran
as, W. K
ranas, A
. Samu
lska, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
4
©C
op
yright b
y Wyd
awn
ictwa Szko
lne i Ped
agogiczn
e, Warszaw
a 2017
Nr lekcji
Tytuł lekcji
Kształcenie z
wykorzystaniem komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne
8. Portret twojej klasy
Przygotowanie tekstu do druku – edytor tekstu, np. Microsoft Word
2 Potrafi korzystać z edytora tekstu (Microsoft Word lub inny) w zakresie wprowadzania tekstu.
3 Wpisuje tekst zgodnie z podstawowymi zasadami edycji. Poprawnie wstawia ilustracje do tekstu.
4 Formatuje wprowadzony tekst. Poprawnie rozmieszcza tekst i ilustracje na stronie dokumentu.
5 Poprawnie ustala parametry strony dokumentu, takie jak marginesy, rozmiar papieru, obramowanie tekstu na stronie. Potrafi stosować obramowania strony. Potrafi drukować dokument.
6 Nie popełnia błędów edycyjnych w tekście. Poprawnie umieszcza znaki przestankowe w tekście. Dba o estetyczny wygląd wykonanej pracy.
9. Pokaż, jaki jesteś
Tworzenie slajdu – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint
2 Uruchamia program Microsoft PowerPoint lub OpenOffice Impress z pomocą nauczyciela.
3 Potrafi umieszczać pola tekstowe na slajdzie. Potrafi umieszczać elementy graficzne na slajdzie.
4 Dba o zwięzłość wypowiedzi tekstowej.
5 Potrafi wykonywać prostą prezentację z efektami animacji.
6 Potrafi łączyć wiele prezentacji w jedną. Samodzielnie dochodzi do ciekawych rozwiązań.
Info
rmatyka|
Klasa 4
AU
TOR
ZY. Joch
em
czyk, I. Krajew
ska-Kran
as, W. K
ranas, A
. Samu
lska, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
5
©C
op
yright b
y Wyd
awn
ictwa Szko
lne i Ped
agogiczn
e, Warszaw
a 2017
Nr lekcji
Tytuł lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne
10. Przyroda z komputerem
Tworzenie prezentacji – program do prezentacji, np. MicrosoftPowerPoint
2 Uruchamia program do tworzenia prezentacji z pomocą nauczyciela. Tworzy jednoslajdową prezentację z pomocą nauczyciela.
3 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft PowerPoint lub innego programu do tworzenia prezentacji. Tworzy prezentację zawierającą wiele slajdów.
4 Korzysta z różnych układów slajdów. Odnajduje plik o podanej nazwie we wskazanym miejscu na dysku. Ustalarodzajanimacjiposzczególnychobiektówiprzejściaslajdów. Samodzielnie wykonuje zadania ićwiczenia.
5 Tworzy slajdy z dźwiękami, zdjęciami, tabelami i wykresami. Dba o estetykę przygotowanej prezentacji – dobiera kolory, rysunki, ułożenie obiektów na slajdach, tempo animacji. Tworzy bezbłędną pracę.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym. Sprawnie prezentuje wykonaną pracę szerokiemu gronu odbiorców.
11. Hieroglify? Czcionki graficzne i symbole – edytor tekstu, np. Microsoft Word
2 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu. Formatuje wprowadzony tekst.
3 Wybiera czcionkę odpowiednią do wykonywanego zadania na podstawie podglądu w menu Narzędzia główne| Czcionka. Przygotowuje dokument do wydruku i go drukuje.
4 Używa symboli i znaków graficznych do ilustrowania tekstu lub wstawiania znaków spoza podstawowego zakresu (za pomocą polecenia Wstawianie | Symbol | Więcej symboli...). Stosuje metodę przeciągania i upuszczania w celu przenoszenia fragmentów tekstu lub pojedynczych znaków w dokumencie.
5 Dba o estetyczny wygląd opracowywanego tekstu. Dobiera rysunki i symbole wstawiane do tekstu oraz sposób ich sformatowania w celu zwiększenia czytelności.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 4
AU
TOR
ZY. Joch
em
czyk, I. Krajew
ska-Kran
as, W. K
ranas, A
. Samu
lska, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
6
©C
op
yright b
y Wyd
awn
ictwa Szko
lne i Ped
agogiczn
e, Warszaw
a 2017
Nr lekcji
Tytuł lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne
12. Niech wszyscy wiedzą
Ilustrowanie i formatowanie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word, edytor grafiki,np. Paint
2 Korzysta z tabel i wbudowanej biblioteki obrazów w programie Microsoft Word lub innym zaawansowanym edytorze tekstu. W razie jej braku, korzysta z serwisów zawierających kliparty i wyszukuje je w sieci. Korzysta w podstawowym zakresie z przeglądarki internetowej i wyszukuje za jej pomocą obrazy w
polecanych serwisach.
3 Wstawia tabelę do dokumentu, wypełnia ją tekstem, wstawia do niej ilustracje, formatuje i rozmieszcza poszczególne elementy na stronie dokumentu. Wykonuje proste rysunki w edytorze grafiki i umieszcza je w tabeli utworzonej w edytorze tekstu. Przygotowuje dokument do wydruku.
4 Zmienia strukturę tabeli poprzez dodawanie i usuwanie kolumn, wierszy i komórek. Drukuje tabelę.
5 Dba o estetyczny wygląd tekstu i ilustracji zamieszczonych w tabeli, jej wygląd oraz właściwy dobór rysunków. Dba o czytelność przygotowanego dokumentu.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym. Sprawnie prezentuje wykonane prace publicznie.
13. Bezpiecznie w sieci
Poznanie zasad bezpieczeństwa w internecie
2 Uruchamia stronę portalu siaciaki.pl z pomocą nauczyciela.
3 Uruchamia bezpieczną stronę WWW z katalogu serwisu sieciaki.pl.
4 Zna zasady netykiety i stosuje je w praktyce.
5 Potrafi bezpiecznie korzystać z internetu.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
14. Znajdź w sieci Wyszukiwanie danych w internecie – wyszukiwarka, np. Google
2 Zna adres internetowy wyszukiwarki Google. Potrafi z pomocą nauczyciela znaleźć wymagane informacje, posługując się wyszukiwarką Google.
3 Samodzielnie potrafi znaleźć pożądane informacje, posługując się wyszukiwarką Google.
4 Stosuje zasady bezpiecznego korzystania z zasobów internetu.
5 Stosuje właściwy dobór słów kluczowych podczas wyszukiwania informacji w sieci.
6 Biegle posługuje się wyszukiwarką Google. Skutecznie wyszukuje informacje w sieci.
Info
rmatyka|
Klasa 4
AU
TOR
ZY. Joch
em
czyk, I. Krajew
ska-Kran
as, W. K
ranas, A
. Samu
lska, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
7
©C
op
yright b
y Wyd
awn
ictwa Szko
lne i Ped
agogiczn
e, Warszaw
a 2017
Nr lekcji
Tytuł lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne
15. Język polski w internecie
Łączenie tekstów – edytor tekstu, np. MicrosoftWord
2 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu. Korzysta w podstawowym zakresie z przeglądarki internetowej i wyszukuje zadane teksty i obrazy za jej pomocą.
3 Kopiuje fragmenty tekstu i pliki graficzne ze stron internetowych do dokumentu edytora tekstu. Formatuje tekst i rozmieszcza w nim ilustracje.
4 Stosuje metodę przeciągania i upuszczania w celu przenoszenia fragmentów tekstu lub ilustracji w dokumencie. Przygotowuje dokument do wydruku i go drukuje.
5 Opisuje zasady ograniczające korzystanie z utworów obcego autorstwa do własnych potrzeb. Opisuje źródła pochodzenia materiałów użytych w utworzonym przez siebie dokumencie. Dba o estetyczny wygląd opracowywanego tekstu. Dba o dobór rysunków wstawionych do tekstu oraz sposób formatowania dokumentu w celu zwiększenia jego czytelności.
6 Sprawnie wyszukuje i odnajduje teksty i ilustracje na internetowych stronach. Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
16. Czyj to zamek? Pisanie i ilustrowanie opowiadania – edytor tekstu, np. Microsoft Word
2 Korzysta z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu. Odnajduje w folderze plik o podanej nazwie.
3 Wstawia ilustracje do dokumentu w edytorze tekstu za pomocą polecenia Wstawianie | Obraz. Wpisuje tekst zgodnie z podstawowymi zasadami edycji. Formatuje wprowadzony tekst, rozplanowuje układ tekstu i grafiki na stronie dokumentu.
4 Zapisuje pliki graficzne ze strony WWW w wybranym miejscu na dysku za pomocą polecenia zapisu z menu podręcznego. Poprawnie wstawia ilustracje do dokumentu w edytorze tekstu, rozmieszcza je na stronie, ustala ich wielkość.
5 Dba o estetyczny wygląd dokumentu, rozplanowanie grafiki i tekstu i jego czytelność. Zmienia rozmiar obrazków, wybiera dla nich układ ramki. Świadomie i w odpowiednich miejscach stosuje układ ramki dla ilustracji.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 4
AU
TOR
ZY. Joch
em
czyk, I. Krajew
ska-Kran
as, W. K
ranas, A
. Samu
lska, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
8
©C
opy
righ
t by W
yd
awn
ictwa S
zko
lne i P
edag
og
iczne, W
arszawa 2
01
7
Nr lekcji
Tytuł lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne
17. Książka z obrazkami
Przygotowanie wspólnego dokumentu (książki) – edytor tekstu, np. Microsoft Word
2 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu.
3 Stosuje metodę przeciągania i upuszczania w celu przenoszenia fragmentów tekstu lub ilustracji w dokumencie. Przygotowuje dokument do wydruku, go drukuje.
4 Poprawnie rozmieszcza ilustracje na stronie, ustala wielkości obrazków. Stosuje układ ramki dla ilustracji.
5 Ustala wielkość marginesów na stronach w całym dokumencie. Dba o estetyczny wygląd dokumentu, rozplanowanie grafiki i tekstu, jego czytelność. Właściwie ustawia wielkości marginesów zgodnie z przyjętym planem dokumentu.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym. Sprawnie pracuje w grupie. Sprawnie prezentuje wykonane prace publicznie.
18. Goście mile widziani
Projektowanie i drukowanie zaproszeń – edytor tekstu, np. MicrosoftWord
2 Korzysta z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu i z wbudowanej biblioteki graficznej. W razie jej braku korzysta z serwisów zawierających kliparty. Korzysta w podstawowym zakresie z przeglądarki internetowej i wyszukuje obrazy za jej pomocą. Wpisuje tekst zgodnie z podstawowymi zasadami edycji.
3 Wykonuje proste rysunki w edytorze grafiki i umieszcza je w dokumencie za pomocą operacji Kopiuj i Wklej, wybiera dla obrazków układ ramki. Formatuje tekst, rozmieszcza tekst i obrazki na stronie dokumentu.
4 Korzysta z podglądu wydruku przed wydrukowaniem dokumentu. Drukuje dokument. Stosuje układ ramki dla ilustracji.
5 Poprawnie wstawia ilustracje do dokumentu w edytorze tekstu, rozmieszcza je na stronie, ustala wielkości obrazków. Dzieli tekst na kolumny. Dba o czytelność przygotowanego dokumentu.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym. Sprawnie prezentuje wykonane prace publicznie.
Info
rmatyka|
Klasa 4
AU
TOR
ZY. Joch
em
czyk, I. Krajew
ska-Kran
as, W. K
ranas, A
. Samu
lska, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
9
©C
opy
righ
t by W
ydaw
nictw
a Szk
oln
e i Pedag
og
iczne, W
arszawa 2
01
7
Nr lekcji
Tytuł lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne
19. Sprawdź słówko Wstawianie obrazków do tabeli – edytor tekstu,np. MicrosoftWord
2 Uruchamia edytor tekstu z pomocą nauczyciela. Wypełnia tabelę treścią.
3 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu. Wstawia tabelę do tekstu.
4 Wypełnia tabelę rysunkami wstawianymi z pliku. Odnajduje plik o podanej nazwie we wskazanym miejscu na dysku. Środkuje w pionie i poziomie zawartość komórki tabeli. Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.
5 Modyfikuje marginesy strony dokumentu. Używa niestandardowego rozmiaru czcionki. Dba o estetykę przygotowanego dokumentu i właściwe ułożenie obiektów na stronie. Przygotowuje dokument do druku. Tworzy bezbłędną pracę.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
20. Czy znasz ikony programów?
Tworzenie własnej ikony – edytor grafiki, np. Paint
2 Korzysta z edytora Paint lub innego rastrowego edytora grafiki.
3 Rozróżnia ikony aplikacji, dokumentu, skrótu i wyjaśnia ich różnice funkcjonalne.
4 Zadaje z góry wymagany rozmiar rysunku w edytorze grafiki. Wykonuje rysunek w powiększeniu metodą edycji pojedynczych pikseli. Dba o estetyczny wygląd wykonanego rysunku.
5 Zamienia oryginalną ikonę pliku na własną, a następnie przywraca ikonę oryginalną. Wyjaśnia znaczenie rozszerzenia jako identyfikatora pliku i powiązanie pliku z aplikacją za pomocą rozszerzenia.
6 Dobiera rysunek do funkcji ikony. Rozumie funkcjonalne różnice miedzy typami ikon. Skutecznie przeprowadza zamianę ikon (na własną i oryginalną). Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 4
AU
TOR
ZY. Joch
em
czyk, I. Krajew
ska-Kran
as, W. K
ranas, A
. Samu
lska, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
10
©
Co
pyrigh
t by W
ydaw
nictw
a Szkoln
e i Pedago
giczne, W
arszawa 20
17
Nr lekcji
Tytuł lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne
21. Scratch – co to jest?
Instalacja programu Scratch, zakładanie konta użytkownika
2 Tworzy konto użytkownika w Scratchu, uruchamia środowisko Scratch, korzystając z pomocy nauczyciela.
3 Loguje się do swojego konta, uruchamia z pomocą nauczyciela wybrany pokaz w środowisku Scratch.
4 Loguje się do swojego konta, korzysta z pokazów przygotowanych na stronie Scratcha.
5 Potrafi samodzielnie się logować do konta w Scratchui posługiwać się środowiskiem Scratch.
6 Samodzielnie posługuje się środowiskiem Scratch, trzeba mu zadawać dodatkowe zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
22. Scratch – duszki i skrypty
Przeglądanie przykładowego projektu i korzystanie z edytora obrazów w Scratchu
2 Otwiera przykładowy projekt w Scratchu. Znajduje edytor kostiumów duszka.
3 Otwiera i analizuje przykładowy projekt w Scratchu. Posługuje się edytorem kostiumów duszka.
4 Otwiera przykładowy projekt w Scratchu, analizuje go i wprowadza w nim zmiany. Potrafi zmienić kostium duszka.
5 Otwiera przykładowy projekt w Scratchu, analizuje go i wprowadza w nim zmiany wg własnych pomysłów. Potrafi zmienić kostium duszka i dodać nowy kostium.
6 Otwiera przykładowy projekt w Scratchu, analizuje go i potrafi rozwinąć, realizując własne pomysły. Potrafi zmienić kostium duszka, utworzyć nowego duszka, dodać nowy kostium. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
23. Scratch – teksty i dźwięki
Budowanie projektu z dźwiękiem w Scratchu
2 Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt.
3 Potrafi utworzyć własny projekt w Scratchu i ułożyć skrypt wykorzystujący dźwięki.
4 Potrafi utworzyć własny projekt w Scratchu. Potrafi ułożyć skrypt wykorzystujący dźwięki i wyjaśnić jego działanie.
5 Potrafi utworzyć własny projekt w Scratchu. Potrafi ułożyć skrypt wykorzystujący dźwięki i wyjaśnić jego działanie. Potrafi dodać do skryptu własne dźwięki.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 4
AU
TOR
ZY. Joch
em
czyk, I. Krajew
ska-Kran
as, W. K
ranas, A
. Samu
lska, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
11
©
Co
pyrigh
t by W
ydaw
nictw
a Szkoln
e i Pedago
giczne, W
arszawa 20
17
Nr lekcji
Tytuł lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne
24. Scratch – rysuj z Mruczkiem
Rysowanie kolorowym pisakiem na scenie w programie Scratch
2 Uruchamia portal scratch.mit.edu z pomocą nauczyciela.
3 Potrafi korzystać z bloków Scratcha do rysowania na scenie.
4 Potrafi korzystać z bloków Scratcha do zmiany kolorów w odpowiednim zakresie. Wykorzystuje pętlę powtórz do rysowania.
5 Potrafi ułożyć skrypt naciśnięcia dowolnego klawisza, który realizuje w pętli powtórz rysowanie kwadratu lub innego prostego rysunku z wykorzystaniem zmiany grubości pisaka, koloru i odcienia koloru.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Analizuje projekty z portalu Scratch. Uczy się nowych rzeczy.
25. Liczby w komórkach
Wprowadzanie i analiza danych – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel
2 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Excel lub innego arkusza kalkulacyjnego.
3 Odczytuje adres komórki arkusza. Wpisuje tekst i liczby do arkusza, formatuje dane, zaznacza je, edytuje.
4 Konstruuje tabele z danymi w arkuszu. Dopasowuje rozmiar kolumny tabeli do wpisanego w niej tekstu. Formatuje dane i dba o ich czytelność.
5 Analizuje proste dane na podstawie wykresu sporządzonego w arkuszu.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
26. Kolorowe słupki Pierwsze wykresy w arkuszu – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel
2 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Excel lub innego arkusza kalkulacyjnego.
3 Tworzy pod kierunkiem nauczyciela prosty wykres słupkowy w arkuszu.
4 Zmienia nazwę arkusza. Dba o poprawne sformatowanie danych i ich czytelność. Sporządza wykres i go opisuje, formatuje i przekształca, wprowadza parametry wykresu podane przez nauczyciela.
5 Analizuje dane na podstawie wykresu słupkowego sporządzonego w arkuszu.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 4
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, A. Sam
ulska, M
. Wyczó
łkow
ski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
12
©
Co
pyrigh
t by W
ydaw
nictw
a Szkoln
e i Pedago
giczne, W
arszawa 20
17
Nr lekcji
Tytuł lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne
27. Czy masz arkusz kalkulacyjny?
Nie tylko Excel – arkusz kalkulacyjny Apache OpenOffice Calc
2 Korzysta w podstawowym zakresie z programu OpenOffice Calc.
3 Radzi sobie w środowisku nowego oprogramowania.
4 Radzi sobie w środowisku nowego oprogramowania, czyta komunikaty programu i korzysta z wbudowanej pomocy.
5 Wykonuje obrazki w arkuszu OpenOffice Calc, zapisuje pliki.
6 Modyfikuje obrazki w arkuszu OpenOffice Calc, tworzy obrazki wg własnych pomysłów.
28. A ty rośniesz... Tworzenie wykresu kolumnowego, analiza wyników – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel
2 Uruchamia arkusz kalkulacyjny z pomocąnauczyciela. Wykonuje proste ćwiczenie z pomocą nauczyciela.
3 Wpisuje tekst i liczby do arkusza, formatuje dane, zaznacza je, edytuje.
4 Projektuje tabele z danymi. Korzysta z funkcji Autosumowanie w arkuszu do obliczania sumy liczb zapisanych w wielu komórkach.
5 Tworzy prosty wykres kolumnowy, opisuje go w arkuszu i modyfikuje. Analizuje dane na podstawie wykresu kolumnowego.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
29. Matematyka z komputerem
Tworzenie formuł – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel
2 Uruchamia arkusz kalkulacyjny z pomocą nauczyciela. Wykonuje proste ćwiczenie z pomocą nauczyciela.
3 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Excel lub innego arkusza kalkulacyjnego. Tworzy proste formuły w arkuszu, korzystając z podręcznika.
4 Czytelnie formatuje dane. Stosuje odpowiednie formuły do obliczeń w arkuszu. Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.
5 Używa arkusza do rozwiązywania zadań rachunkowych. Tworzy bezbłędną pracę.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
Nr lekcji
Tytuł lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne
30. O czym mówią dane?
Porządkowanie danych w tabelach i na wykresach – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel
2 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Excel lub innego arkusza kalkulacyjnego.
3 Wpisuje tekst i liczby do arkusza, formatuje dane, zaznacza je, edytuje, konstruuje tabele z danymi. Tworzy pod kierunkiem nauczyciela prosty wykres kołowy, opisuje go w arkuszu.
4 Sortuje dane w arkuszu. Sporządza wykres w arkuszu i jego opis, wprowadza parametry wykresu podane przez nauczyciela. Formatuje dane i dba o ich czytelność.
5 Analizuje dane na podstawie wykresu kołowego sporządzonego w arkuszu. Samodzielnie formatuje wykres.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 4
Szko
ła p
od
staw
ow
a
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, A. Sam
ulska, M
. Wyczó
łkow
ski
13
©
Co
pyrigh
t by W
ydaw
nictw
a Szkoln
e i Pedago
giczne, W
arszawa 20
17
Informatyka |Klasa4 Szkoła podstawowa
Ocenianie Zajęcia z informatyki są w ogromnej większości ćwiczeniami praktycznymi. Ćwiczenia te powinny się kończyć pewnym rezultatem. I ten rezultat pracy na lekcji powinien być oceniany. Oceniana jest zgodność rezultatu z postawionym zadaniem, przykładowo: czy procedura utworzona przez ucznia daje właściwy wynik. Mniejsze znaczenie ma sposób rozwiązania.
Jak będą sprawdzane wiadomości i umiejętności uczniów?
Forma aktywności Jak często? Uwagi
ćwiczenia wykonywane w trakcie lekcji w zasadzie na każdej lekcji sprawdzamy wyniki pracy
praca na lekcji na każdej lekcji sprawdzamy sposób pracy, aktywność, przestrzeganie zasad bezpiecznej pracy
odpowiedzi ustne, udział w dyskusjach
czasami
prace domowe czasami nie wymagają użycia komputera
referaty, opracowania głównie w ramach realizacji projektów (ciągów lekcji)
przygotowanie do lekcji wtedy, gdy potrzebne zwracamy uwagę na pomysły i przygotowane materiały do pracy na lekcji
udział w konkursach nieobowiązkowo wpływa na podniesienie oceny
Opis wymagań, które trzeba spełnić, aby uzyskać ocenę: Celującą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji i zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które są zawarte w programie informatyki. Jest aktywny na lekcjach i pomaga innym. Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Bierze udział w konkursach informatycznych przechodząc w nich poza etap wstępny. Wykonuje dodatkowe prace informatyczne, takie jak przygotowanie pomocniczych materiałów na komputerze, pomoc innym nauczycielom w wykorzystaniu komputera na ich lekcjach.
Bardzo dobrą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji. Opanował wiadomości i umiejętności zawarte w programie informatyki. Na lekcjach jest aktywny, pracuje systematycznie i potrafi pomagać innym w pracy. Zawsze kończy wykonywane na lekcji ćwiczenia i wykonuje je bezbłędnie.
Dobrą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze nie tylko proste zadania. Opanował większość wiadomości i umiejętności zawartychwprogramieinformatyki.Nalekcjachpracujesystematycznieiwykazujepostępy.Prawiezawszekończywykonywane na lekcji ćwiczenia i wykonuje je niemal bezbłędnie.
W przypadku niższych stopni istotne jest to, czy uczeń osiągnął podstawowe umiejętności wymienione w podstawie programowej, czyli:
• Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
• Programowanieirozwiązywanieproblemówzwykorzystaniemkomputeraorazinnychurządzeńcyfrowych:układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski
14
©CopyrightbyWydawnictwaSzkolneiPedagogiczne,Warszawa201
7
Informatyka |Klasa4 Szkoła podstawowa
• Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń programów.
• Rozwijaniekompetencjispołecznych,takichjakkomunikacjaiwspółpracawgrupie,wtymwśrodowiskachwirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
• Przestrzeganieprawaizasadbezpieczeństwa.Respektowanieprywatnościinformacjiiochronydanych,prawwłasności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego innych.
Dostateczną Uczeń potrafi wykonać na komputerze proste zadania, czasem z niewielką pomocą. Opanował wiadomości i umiejętności na poziomie nieprzekraczającym wymagań zawartych w podstawie programowej informatyki. Na lekcjach stara siępracowaćsystematycznie,wykazujepostępy.Wwiększościwypadkówkończywykonywanenalekcjićwiczenia.
Dopuszczającą Uczeń czasami potrafi wykonać na komputerze proste zadania, opanował część umiejętności zawartych w podstawie programowej informatyki. Na lekcjach pracuje niesystematycznie, jego postępy są zmienne, nie kończy niektórych wykonywanych ćwiczeń. Braki w wiadomościach i umiejętnościach nie przekreślają możliwości uzyskania przez ucznia podstawowej wiedzy i umiejętności informatycznych w toku dalszej nauki.
Niedostateczną Uczeńniepotrafiwykonaćnakomputerzeprostychzadań.Nieopanowałpodstawowychumiejętnościzawartychwpodstawie programowej informatyki. Nie wykazuje postępów w trakcie pracy na lekcji, nie pracuje na lekcji lub nie kończy wykonywanych ćwiczeń. Nie ma wiadomości i umiejętności niezbędnych dla kontynuowania nauki na wyższym poziomie.
Jak uczeń może poprawić ocenę? Wykonując powtórnie najgorzej ocenione zadania (lub zadania podobnego typu) w trakcie dodatkowych zajęć pozalekcyjnych (np. w godzinach, kiedy pracownia komputerowa jest otwarta) lub w domu, jeśli jest taka możliwość i można wierzyć, że będzie pracować samodzielnie.
Ile razy w semestrze uczeń może być nieprzygotowany do lekcji? Dwa razy w semestrze. Nieprzygotowanie powinien zgłosić przed lekcją, co nie zwalnia go z udziału w lekcji (jeśli to konieczne, na lekcji powinni mu pomagać koledzy i nauczyciel).
Co powinien zrobić uczeń, gdy był dłużej nieobecny? W miarę możliwości powinien nadrobić istotne ćwiczenia i zadania wykonywane na opuszczonych lekcjach.
Informatyka |Klasa7 Szkołapodstawowa
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA
Klasa 7
1. Czegouczymy? Główne cele nauczania informatyki zostały zdefiniowane w podstawie programowej.
I. Rozumienie,analizowanieirozwiązywanieproblemównabazielogicznegoiabstrakcyjnegomyślenia,myśleniaalgorytmiczne
go i sposobów reprezentowania informacji.
II. Programowanieirozwiązywanieproblemówzwykorzystaniemkomputeraorazinnychurządzeńcyfrowych:układanie
iprogramowaniealgorytmów,organizowanie,wyszukiwanieiudostępnianieinformacji,posługiwaniesięaplikacjami
komputerowymi.
III. Posługiwaniesiękomputerem,urządzeniamicyfrowymiisieciamikomputerowymi,wtymznajomośćzasaddziałania
urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń iprogramów.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach
wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
V. Przestrzeganieprawaizasadbezpieczeństwa.Respektowanieprywatnościinformacjiiochronydanych,prawwłasności
intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich
uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.
Cele te są głównym drogowskazem w doborze treści nauczania.
W praktyce szkolnej oceniamy konkretne poczynania uczniów, ich pracę, sposób rozwiązywania problemu, wypowiedź,
udział w danej lekcji.
W naszym podejściu kładziemy szczególny nacisk na wykonywanie ćwiczeń praktycznych za pomocą komputera.Mamy
przecież do dyspozycji pracownię komputerową, a przed sobą uczniów, którzy w ogromnej większości chcą coś robićna
komputerze. Trzeba tylko, aby wykonywane przez nich zadania przyczyniały się do rozwijania umiejętności aktywnego
i odpowiedzialnego życia w społeczeństwie informacyjnym.
2. Czegowymagamy? W podstawie programowej informatyki wraz z treściami nauczania zostały sformułowane szczegółowe wymagania
edukacyjne. Można je zebrać w następujące kategorie wymagań:
1. Przedstawianie rozwiązań problemów w postaci planu działania, algorytmu i wreszcie programu
Problemytepowinnybyćraczejprosteirealne–dotyczącezagadnień,zktórymiuczniowiespotykająsięwszkoleiwżyciu
codziennym.Zpewnościąnienależywymagaćoduczniówbiegłościwprogramowaniuwjakimkolwiekjęzyku.
2. Wykonywanie konkretnych zadań za pomocąkomputera Uczniowiepowinniwtrakcielekcjiwykonywaćpracezapomocąkomputeraiprzedstawiaćichwynikiwpostaciwydruku,
prezentacji, grafiki, arkusza, bazy danych czyprogramu.
3. Radzenie sobie z używanym na lekcjach sprzętem ioprogramowaniem Uczniowie powinni bez większych problemów posługiwać się klawiaturą i myszą, korzystać z menu programu, umieć
sięgnąćdopomocy,posługiwaćsiępaskaminarzędzi,aleprzedewszystkimsprawnietworzyćdokumenty,anastępnie zapisywać
je, drukować lubprezentować.
4. Umiejętności bezpiecznej pracy i zarządzania informacją Uczniowie powinni umieć zdobywać i porządkować potrzebne informacje, przekształcać te informacje na użyteczne
wiadomości i umiejętności, przedstawiać informacje w syntetycznej formie.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, M. Wyczółkowski
1 ©CopyrightbyWydawnictwaSzkolneiPedagogiczne,Warszawa2017
Informatyka |Klasa7 Szkołapodstawowa
5. Przestrzeganie prawa i zasad współżycia, również w „świeciewirtualnym” Obejmujetowszczególnościświadomestosowaniezasadkorzystaniazoprogramowania,przestrzeganieprawautorskich,
podporządkowanie się netykiecie, czyli zasadom zachowania się w internecie, uświadamianie sobie zagrożeń
związanych z szybkim rozwojem technologii informacyjnej.
Zatrzymajmysięnachwilęnadwymaganiamiocharakterzetechnicznymiorganizacyjnym.Takiewymogistosujemysami i
polecamy je przy realizacji naszego programu.
Na większości lekcji wymagamy od uczniów wykonywania ćwiczeń za pomocą komputera oraz utrwalenia swojej
pracy przez zapisanie jej w pliku, a często także wydrukowanie bądź umieszczenie w sieci lokalnej, np. w ramach
klasowej strony WWW. Znacznie ułatwi nam to ich ocenianie.
Gdyuczeńopuściwielelekcjiiniewykonakilkućwiczeńzkomputerem,powinniśmywymagaćichuzupełnienia.Możemy
określić,żejeślinaprzykładliczbaniewykonanychćwiczeńprzekroczy20%wszystkichpraczdanegodziału,uczeńpowinien to
nadrobić.
Wymagamy zawsze przestrzegania zasad bezpiecznej pracy z komputerem, regulaminu pracowni komputerowej oraz
zasad korzystania z lokalnej sieci szkolnej i sieci rozległej. Wymagamy również, aby uczniowie nie uruchamiali w czasie
lekcji gier oraz przeglądarki internetowej bez wyraźnej zgodynauczyciela.
Nie wymagamy od uczniów korzystania z komputera w domu. Staramy się zapewnić im warunki do pracy w szkolnej
pracowni po lekcjach, organizując koła zainteresowań lub godziny „otwartej pracowni”. Uczniowie będą mogli wtedy
nadrobić zaległości, poprawiać oceny oraz robić to, czego na lekcji zabraniamy – podróżować po internecie i grać.
Niewymagamyprowadzeniazeszytu,leczprosimyuczniówoprzynoszeniedoszkołyteczkilubsegregatoraigromadzenie
wydruków oraz notatek wykonywanych podczas lekcji. Wymagamy natomiast systematycznego zapisywania
pracwykonywanychzapomocąkomputerawmiejscuokreślonymprzeznauczycielawsiecilokalnejlubwchmurze .Mo
żemyrównieżprosićuczniówoprzynoszenienalekcjepamięciUSB,wceluprowadzeniawłasnegoarchiwumplików.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, M. Wyczółkowski
2 ©CopyrightbyWydawnictwaSzkolneiPedagogiczne,Warszawa2017
Przedmiotowy system oceniania KLASA 7
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
1. Lekcje z komputerem – wprowadzenie
1.1. Zasady pracy
zkomputerem
Poznawanie zasad korzystania z pracowni, zasad bezpiecznej pracy
z komputerem, klasyfikacji programów komputerowych
2 Potrafi wymienić podstawowe zasady BHP obowiązujące w pracowni komputerowej. Samodzielnie uruchamia komputer i loguje się do systemu.
Potrafi pisać prosty tekst w edytorze Microsoft Word lub OpenOffice Writer.
3 Samodzielnie zapisuje wyniki pracy w swoim folderze. Zachowuje właściwą postawę podczas pracy przy komputerze.
Rozumie zagrożenia wynikające z niewłaściwego wykorzystania komputera.
4 Rozumie znaczenie systemu operacyjnego.
Potrafi sklasyfikować programy komputerowe pod względem przeznaczenia (użytkowe, narzędziowe, edukacyjne itp.).
5 Aktywnie uczestniczy w dyskusji dotyczącej BHP.
Potrafi sklasyfikować programy komputerowe pod względem dostępności (rodzaj licencji).
6 Biegle wymienia rodzaje licencji programów komputerowych.
Biegle porusza się w systemie plików i folderów.
1.2. Cechy komputerów
Poznawanie podstawowych elementów komputera i ich parametrów oraz jednostek, w których określa się te parametry
2 Potrafi wymienić podstawowe elementy komputera.
3 Potrafi wymienić i opisać podstawowe elementy komputera.
4 Wymienia i opisuje podstawowe elementy komputera, analizuje ich wielkość w odpowiednich jednostkach.
5 Wymienia i opisuje podstawowe elementy komputera, analizuje ich wielkość.
Potrafi znaleźć w komputerze informacje o parametrach poszczególnych elementów.
6 Analizuje stan komputera i jego elementów, podaje ich parametry, posługując się właściwymi jednostkami. W trakcie lekcji pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 7
Szko
ła p
od
staw
ow
a
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
3
©C
opyrig
ht b
y W
yd
awnictw
a Szk
oln
e i Pedag
ogiczn
e, Warszaw
a 20
17
Info
rmatyka|
Klasa 7
Info
rmaty
ka|K
lasa 7
7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
4
©C
opy
righ
t by W
ydaw
nictw
a Szk
oln
e i Pedag
og
iczne, W
arszawa 2
01
7
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
1.3. Czy masz 1101 lat?
Dane w komputerze
– reprezentacja, sposoby zapisu. Podstawy działania komputera – systemy pozycyjne. Bity
i bajty. Korzystanie
z Kalkulatora
2 Wie, na czym polega pozycyjny system zapisu liczb. Rozróżnia bity i bajty.
Korzysta z Kalkulatora.
3 Wie, na czym polega pozycyjny system zapisu liczb, rozpoznaje liczby zapisane w systemie dwójkowym.
Rozróżnia bity i bajty.
Korzysta z Kalkulatora.
4 Wie, na czym polega pozycyjny system zapisu liczb. Zamienia zapis dwójkowy liczby na dziesiętny.
Zna definicje pojęć bitu i bajtu.
Korzysta z Kalkulatora w celu przeliczania liczb pomiędzy różnymi systemami pozycyjnymi.
5 Wie, na czym polega pozycyjny system zapisu liczb.
Zamienia zapis dwójkowy liczby na dziesiętny i dziesiętny na dwójkowy. Zna definicje pojęć bitu i bajtu.
Korzysta z Kalkulatora w celu przeliczania liczb pomiędzy różnymi systemami pozycyjnymi.
6 Zamienia zapis dwójkowy liczby na dziesiętny i dziesiętny na dwójkowy.
Korzysta z pojęć bitu i bajtu.
Korzysta z Kalkulatora w celu przeliczania liczb pomiędzy różnymi systemami pozycyjnymi.
W trakcie lekcji pomaga innym.
1.4. W sieci Jak wyszukiwać potrzebne informacje
i elementy graficzne
w sieci i je wykorzystywać, jak założyć konto
pocztowe Google
2 Zna przeznaczenie przeglądarki internetowej.
Zna adres internetowy wyszukiwarki Google.
Samodzielnie wprowadza adres strony internetowej i potrafi ją otworzyć. 3 Potrafi samodzielnie dobrać odpowiednie słowa kluczowe potrzebne do wyszukania pożądanych informacji.
Samodzielnie wyszukuje w internecie potrzebne elementy graficzne.
Przestrzega praw autorskich odnośnie materiałów pobranych z internetu.
4 Potrafi założyć konto poczty elektronicznej z pomocą nauczyciela.
Sprawnie wyszukuje w internecie potrzebne informacje i elementy graficzne.
5 Samodzielnie zakłada konto poczty elektronicznej.
Podczas wypełniania formularza nie podaje wrażliwych danych osobowych, jeśli nie jest to konieczne.
6 Wyszukując informacje i elementy graficzne, potrafi ograniczyć wyniki wyszukiwania do najbardziej odpowiadających zapytaniu.
Info
rmatyka|
Klasa 7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
5
©C
opyrig
ht b
y W
yd
awnictw
a Szk
oln
e i Pedag
og
iczne, W
arszawa 2
017
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
1.5. W chmurze Jak wykorzystać konto pocztowe Google, uprawniające do bezpiecznego korzystania z usług internetowych, jak korzystać z Dysku Google, jakie korzyści płyną ze świadomego użytkowania internetu
2 Potrafi wyjaśnić pojęcie pracy w chmurze.
Korzysta z Dysku Google z pomocą nauczyciela.
Przestrzega zasad bezpieczeństwa pracy w chmurze.
3 Potrafi wymienić zalety i wady pracy w chmurze. Samodzielnie korzysta z dysku Google.
4 Sprawnie korzysta z Dysku Google.
5 Potrafi dostosować ustawienia Dysku Google do własnych potrzeb.
6 Zawsze stosuje się do zasad bezpieczeństwa pracy w chmurze.
Biegle wykorzystuje usługi dostępne w chmurze.
1.6. Wspólne dokumenty
Jak korzystać ze wspólnych dokumentów, jakie są zasady netykiety, jak przyspieszyć porozumiewanie się
w sieci za pomocą skrótów i obrazków literowych
2 Loguje się do wspólnych dokumentów Google i współpracuje w ich redagowaniu.
Zna zasady netykiety.
3 Loguje się do wspólnych dokumentów Google i współpracuje w ich redagowaniu.
Zna zasady netykiety.
Rozróżnia podstawowe akronimy i emotikony służące do komunikacji internetowej.
4 Korzysta ze wspólnych dokumentów Google i współpracuje w ich redagowaniu.
Zna zasady netykiety.
Zna akronimy i emotikony służące do komunikacji internetowej.
5 Korzysta ze wspólnych dokumentów Google i współpracuje w ich redagowaniu. Zna zasady netykiety.
Posługuje się akronimami i emotikonami w komunikacji internetowej.
6 Korzysta ze wspólnych dokumentów Google i współpracuje w ich redagowaniu. Zna zasady netykiety.
Posługuje się akronimami i emotikonami w komunikacji internetowej. Pomaga innym, tworzy własne dokumenty.
Info
rmatyka|
Klasa 7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
6
©C
opyrig
ht b
y W
yd
awn
ictwa S
zkoln
e i Pedag
ogiczn
e, Warszaw
a 2017
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
2. Lekcje programowania
2.1. Duszek
w labiryncie
Sterowanie duszkiem, zastosowanie pętli zawsze, wykorzystanie bloku warunkowego jeżeli
2 Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt.
3 Potrafi utworzyć własny projekt, zmieniać tło i postaci duszków.
4 Potrafi utworzyć własny projekt, ułożyć skrypt przesuwania duszka po ekranie i wyjaśnić jego działanie.
5 Potrafi utworzyć własny projekt, ułożyć skrypt wykorzystujący pętlę zawsze i blok warunkowy jeżeli i wyjaśnić jego działanie.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
2.2. Malowanie na ekranie
Po co są procedury bezparametrowe
i z parametrem, jak tworzyć własne bloki
w Scratchu, jak korzystać z nich podczastworzenia projektu
2 Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt.
3 Potrafi korzystać z bloków do rysowania na scenie.
4 Potrafi korzystać z bloków do rysowania na scenie, tworzy i wykorzystuje własny blok bez parametru.
5 Potrafi korzystać z bloków do rysowania na scenie, tworzy i wykorzystuje własny blok zarówno bez parametru, jak i z parametrem.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Analizuje projekty z portalu Scratch.
Uczy się nowych rzeczy.
2.3. Gra
z komputerem – Papier, nożyce, kamień
Zasady gry Papier,
nożyce, kamień i jej
programowanie
w Scratchu
2 Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt.
3 Potrafi utworzyć własny projekt, zmieniać tło i postaci duszków.
4 Potrafi utworzyć własny projekt, ułożyć skrypty ustalania warunków początkowych i wyjaśnić ich działanie.
5 Potrafiutworzyćwłasnyprojekt,ułożyćskryptwykorzystującypętlęzawszeizłożonyblokwarunkowy i wyjaśnić jegodziałanie.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Analizuje projekty z portalu Scratch.
Uczy się nowych zagadnień.
Info
rmatyka|
Klasa 7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
7
©C
opy
righ
t by W
ydaw
nictw
a Szk
oln
e i Pedag
og
iczne, W
arszawa 2
01
7
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
2.4. Ruch i dźwięk Jak animować duszki Scratcha, jak wykorzystać dźwięk
w projektach
2 Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt.
3 Potrafi utworzyć własny projekt, zmieniać tło i postaci duszków. Wykorzystuje w skrypcie animację za pomocą zmiany kostiumu.
4 Potrafi utworzyć własny projekt, zmieniać tło i postaci duszków.
Wykorzystuje w skrypcie animację za pomocą zmiany kostiumu oraz przesuwania duszka
z wykorzystaniem prawidłowego odbicia od brzegu ekranu.
5 Potrafi utworzyć własny projekt, zmieniać tło i postaci duszków. Wykorzystuje w skrypcie animację, przesuwanie duszka oraz dźwięki.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Analizuje projekty z portalu Scratch.
Uczy się nowych zagadnień.
2.5. Minimum, maksimum?
Co to jest zmienna typu lista, jak zapisywać na niej liczby, minimum zbioru liczb, jak je znajdować
2 Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt.
3 Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt. Potrafi losować liczby z podanego zakresu.
4 Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt. Potrafi losować liczby z podanego zakresu.
Potrafi zapisywać liczby za pomocą zmiennej typu lista.
5 Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt. Potrafi losować liczby z podanego zakresu.
Potrafi zapisywać liczby za pomocą zmiennej typu lista. Potrafi znajdować minimum kilku wylosowanych liczb.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Analizuje projekty z portalu Scratch.
Uczy się nowych zagadnień.
Info
rmatyka|
Klasa 7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
8
©C
opyrig
ht b
y W
yd
awnictw
a Szk
oln
e i Pedag
og
iczne, W
arszawa 2
017
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
2.6. Liczby pierwsze Co to jest operacja modulo, jak sprawdzać parzystość liczby, jak sprawdzać,czy liczba jest pierwsza, jak wykorzystać pętlę powtarzaj…aż
2 Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt.
3 Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt. Rozumie, co to jest operacja modulo.
4 Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt. Rozumie, co to jest operacja modulo.
Potrafi ją wykorzystać do sprawdzenia, czy liczba jest parzysta.
5 Potrafi uruchomić środowisko Scratch i utworzyć własny projekt. Rozumie, co to jest operacja modulo.
Potrafi ją wykorzystać do sprawdzenia, czy liczba jest parzysta.
Potrafi utworzyć skrypt znajdowania kolejnych liczb pierwszych z wykorzystaniem listy i własnego bloku.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Analizuje projekty z portalu Scratch.
Uczy się nowych zagadnień.
3. Lekcje z algorytmami
3.1. Zakręt za zakrętem
Sposoby tworzenia skryptów rekurencyjnych, figury rekurencyjne
2 Potrafi opisać na przykładzie pojęcie rekurencji.
3 Potrafi opisać pojęcie rekurencji i zbudować skrypt rekurencyjny w Scratchu.
4 Potrafi opisać pojęcie rekurencji, zbudować skrypt rekurencyjny w Scratchu i opisać jego działanie.
5 Potrafi zbudować i zmodyfikować skrypt rekurencyjny w Scratchu oraz zanalizować i opisać jego działanie.
6 Potrafi zbudować własny skrypt rekurencyjny w Scratchu oraz zanalizować i opisać jego działanie.
W trakcie lekcji pomaga innym.
3.2. Wieże Hanoi Rozwiązanie problemu wież Hanoi
2 Opisuje, na czym polega problem wież Hanoi.
3 Opisuje, na czym polega problem wież Hanoi i potrafi go analizować na przykładzie kilku krążków.
4 Opisuje, na czym polega problem wież Hanoi, potrafi go analizować na przykładzie kilku krążków i wypisać kolejne ruchy.
5 Opisuje, na czym polega problem wież Hanoi, potrafi go analizować dla danej liczby krążków.
6 Opisuje, na czym polega problem wież Hanoi, potrafi go analizować dla danej liczby krążków. W trakcie lekcji pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
9
©C
opyrig
ht b
y W
yd
awnictw
a Szk
oln
e i Pedag
og
iczne, W
arszawa 2
017
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
3.3. Algorytmy
i schematy
Pojęcia algorytmu, schematu oraz sposoby obliczania NWD
2 Potrafi opisać pojęcia algorytmu i schematu blokowego oraz sposoby znajdowania NWD.
3 Potrafi zdefiniować pojęcia algorytmu i schematu blokowego oraz zna sposoby znajdowania NWD.
4 Potrafi zdefiniować pojęcia algorytmu i schematu blokowego, zna sposoby znajdowania NWD, opisuje algorytm Euklidesa.
5 Potrafi zdefiniować pojęcia algorytmu i schematu blokowego, zna sposoby znajdowania NWD, opisuje i stosuje obie wersje algorytmu Euklidesa.
6 Potrafi zdefiniować pojęcia algorytmu i schematu blokowego, zna sposoby znajdowania NWD, opisuje i stosuje obie wersje algorytmu Euklidesa.
W trakcie lekcji pomaga innym.
3.4. Języki programowania
Języki programowania (Python i JavaScript), przykładowe programy oparte na algorytmie Euklidesa (obliczanie NWD)
2 Potrafi podać przykłady języków programowania.
3 Podaje przykłady języków programowania.
Zapisuje algorytm Euklidesa w jednym z nich lub w Scratchu.
4 Podaje przykłady języków programowania.
Zapisuje algorytm Euklidesa w jednym z nich lub w Scratchu. Analizuje zapis algorytmu.
5 Zapisuje algorytm Euklidesa w wybranym języku programowania.
Analizuje zapis algorytmu, rozróżnia podstawowe polecenia języka.
6 Zapisuje i modyfikuje algorytm Euklidesa w wybranym języku programowania. Analizuje zapis algorytmu, rozróżnia polecenia języka.
Podejmuje samodzielnie próbę dalszej nauki wybranego języka.
Info
rmatyka|
Klasa 7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
10
©C
opyrig
ht b
y W
yd
awn
ictwa S
zkoln
e i Pedag
ogiczn
e, Warszaw
a 20
17
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
3.5. Ciąg Fibonacciego
Środowisko programowania wizualnego SNAP!, złożoność algorytmu.
Algorytm liczący liczby Fibonacciego i znaczenie śledzenia działania algorytmu
2 Opisuje ciąg Fibonacciego i oblicza jego kolejne wyrazy.
3 Opisuje ciąg Fibonacciego i oblicza jego kolejne wyrazy. Zna rekurencyjny algorytm obliczania wyrazów ciągu.
4 Opisuje ciąg Fibonacciego i oblicza jego kolejne wyrazy.
Zna rekurencyjny algorytm obliczania wyrazów ciągu i potrafi wskazać jego nieefektywność.
5 Opisuje ciąg Fibonacciego i oblicza jego kolejne wyrazy.
Zna rekurencyjny algorytm obliczania wyrazów ciągu i potrafi uzasadnić jego nieefektywność.
6 Opisuje ciąg Fibonacciego i oblicza jego kolejne wyrazy.
Zna rekurencyjny algorytm obliczania wyrazów ciągu i potrafi uzasadnić jego nieefektywność. Potrafi zrealizować efektywny algorytm.
W trakcie lekcji pomaga innym.
3.6. Szybkie porządki
Najlepszy algorytm porządkowania (przez scalanie)
2 Opisuje zagadnienie porządkowania.
3 Opisuje zagadnienie porządkowania i jeden z algorytmów sortowania.
4 Opisuje zagadnienie porządkowania i algorytm sortowania przez scalanie.
5 Opisuje zagadnienie porządkowania i algorytm sortowania przez scalanie oraz zapis tego algorytmu.
6 Opisuje zagadnienie porządkowania i algorytm sortowania przez scalanie oraz zapis tego algorytmu. W trakcie lekcji pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
11
©C
opyrig
ht b
y W
yd
awnictw
a Szk
oln
e i Pedag
og
iczne, W
arszawa 2
017
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
4. Lekcje w edytorze
4.1. Pisz sprawnie
i ładnie
Podstawowezasady wpisywania tekstu w edytorze.Praca
z gotowym tekstem
2 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu; wykonuje polecenia nauczyciela.
Wpisuje do edytora tekst wybranego przykładu. Zapisuje plik.
3 Zapisuje i otwiera plik do edycji.
Wpisuje do edytora tekst wybranego przykładu. Ręcznie poprawia błędy.
Stosuje podstawowe sposoby formatowania tekstu.
4 Wymienia i stosuje zasady edycji, formatowania i estetycznego przygotowania tekstu. Zachowuje prawidłową postawę w czasie pracy przy komputerze.
Starannie przepisuje pracę, poprawia błędy z użyciem słownika w edytorze. Przygotowuje tekst do wydruku, dba o estetyczny wygląd tekstu.
5 Samodzielnie stosuje poznane sposoby pracy z dokumentem tekstowym – dotyczy to zarówno podstawowych zasad pracy z edytorem tekstu, jak i stosowania wprowadzonych dotychczas sposobów formatowania tekstu.
Samodzielnie pracuje nad dokumentem, realizuje własne założenia.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Samodzielnie odkrywa i stosuje dodatkowe, nie omówione sposoby formatowania.
Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
12
©C
opyrig
ht b
y W
yd
awnictw
a Szk
oln
e i Pedag
og
iczne, W
arszawa 2
017
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
4.2. Jak to się pisze?
Stosowanie podstawowego słownictwa związanego
z obecnością komputerów w naszym codziennym życiu. Stosowanie różnorodnych sposobów pracy z tabelami: wstawianie, wypełnianie treścią, zaznaczanie, dostosowywanie, formatowanie
2 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu; wykonuje polecenia nauczyciela.
Stosuje podstawowe słownictwo związane z TI.
Stosuje podstawowe zasady pracy z tabelami: wstawianie, wypełnianie treścią.
3 Stosuje słownictwo, związane z technologią informacyjną i szeroko rozumianą obecnością komputerów w naszym codziennym życiu.
Stosuje poznane sposoby pracy z tabelami w edytorze tekstu: wstawianie, wypełnianie treścią, dostosowywanie, formatowanie.
Wykazuje opanowanie słownictwa komputerowego – rozumie pojęcia potrzebne do codziennej pracy z komputerem.
4 Samodzielnieprzygotowujeplikzawierającytabelę:sprawniepracujeztabeląwedytorzetekstu,stosuje potrzebnetechnikiformatowania,zaznaczania,przygotowaniadowydruku;przekształcatekstnatabelę.
Korzystazeźródełinformacjizwiązanychzestosowaniemtechnologiiinformacyjnej.
5 Stosuje zaawansowane słownictwo, związane z technologią informacyjną i szeroko rozumianą obecnością komputerów w naszym codziennym życiu.
Używa zaawansowanych technik wyszukiwania, zamiany elementów tekstu, przekształcania tekstu na tabelę, formatowania.
Potrafi ocenić rozwój języka, jaki można obserwować na co dzień.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Samodzielnieodkrywanowemożliwościpracyztabelami,stosujeje,posługujesięzaawansowanymścisłym słownictwem.
Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
13
©C
opy
righ
t by W
ydaw
nictw
a Szk
oln
e i Pedag
og
iczne, W
arszawa 2
017
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
4.3. Kształty poezji Rozplanowanie tekstu na stronie, dobór sposobu formatowania czcionki do charakteru i wyglądu tekstu. Tworzenie układu kolumnowego tekstu.
Stosowanie tabulatorów, linijki, wcięcia akapitów, wyrównania tekstu
2 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu; wykonuje polecenia nauczyciela.
Stosuje tabulatory dostępne w edytorze. Stosuje układ kolumnowy tekstu.
Stosuje wyróżnienia w tekście (tytuł, wybrane słowa). Korzysta z programu WordArt.
Ilustruje tekst gotową grafiką z biblioteki grafik edytora.
3 Ilustruje tekst gotową grafiką z biblioteki grafik edytora lub wykonanymi przez siebie obrazkami.
Osadza grafikę w tekście (zmienia rozmiar obrazka, wprowadza obramowanie, ustawia „równo
z tekstem”).
Stosuje podstawowe sposoby formatowania, rozplanowuje tekst na stronie, dobiera czcionki, stosuje wyróżnienia w tekście, pracuje z nagłówkiem i stopką.
4 Formatuje akapity „z linijki” (wcięcia akapitów, ustawienie marginesów akapitów) w połączeniu
z odpowiednim wyrównaniem tekstu.
W odpowiednich sytuacjach stosuje wymuszony koniec strony, kolumny, wiersza. Dobiera ilustracje do tekstu, stosuje różne sposoby osadzania ilustracji.
5 Samodzielnie rozplanowuje tekst na stronie, dobiera sposób formatowania czcionki do charakteru i wyglądu tekstu.
Ustawia własne tabulatory, dostosowane do charakteru wprowadzanego tekstu.
Wypełnia nagłówki i stopki w dokumencie wielostronicowym, stosuje zarówno kody pól
wprowadzanych za pomocą odpowiednich przycisków (numer strony, data itp.), jak i tekst wpisywany.
Formatuje tekst w nagłówku i stopce.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
Potrafi ocenić przygotowanie tekstu i zastosowaną metodę, pokazując w razie potrzeby, jak łatwo jest
„uszkodzić” sztywno sformatowany tekst.
Swobodnie i świadomie stosuje różnorodne metody pracy z tekstem.
Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
14
©C
opy
righ
t by W
ydaw
nictw
a Szk
oln
e i Pedag
og
iczne, W
arszawa 2
01
7
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
4.4. Plakat Ilustrowanie tekstu gotową grafiką. Przekształcanie
i modyfikowanie prostych rysunków obiektowych. Osadzanie na różne sposoby grafiki obiektowej w tekście
2 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu; wykonuje polecenia nauczyciela.
Ilustruje tekst gotową grafiką (wstawia obiekty dostępne w grupie Ilustracje na karcie Wstawianie, wstawia Autokształty, obiekty WordArt).
Przygotowuje dokument do wydruku, drukuje.
3 Osadza grafikę obiektową w tekście na różne sposoby.
Stosuje techniki formatowania tekstu: czcionki o niestandardowym rozmiarze, wypunktowanie, numerowanie itp.
Poprawnie stosuje wyróżnienia w tekście.
Przygotowuje do wydruku tekst zawierający grafikę.
4 Potrafi określić i rozpoznać cechy dobrego plakatu lub reklamy.
Stosuje rysunek jako tło dokumentu tekstowego.
Przekształcaimodyfikujeprosterysunkiobiektowe(rozciąga,zniekształca,zmieniakolorobramowania i wypełnienia, grupuje irozgrupowuje).
5 Samodzielnie rysuje proste grafiki obiektowe, modyfikuje ich wygląd i kształt.
Sprawnie łączy na różne sposoby grafikę z tekstem, poprawnie osadza grafiki w tekście, stosuje dodatkowe elementy graficzne lub tekstowe wpływające na wygląd pracy.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
Ocenia wygląd prac zawierających grafikę: cechy dobrego plakatu bądź reklamy zawarte
w wykonanej pracy.
Stosuje zaawansowane techniki opracowania i łączenia grafiki z tekstem.
Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
15
©C
opy
righ
t by W
ydaw
nictw
a Szk
oln
e i Pedag
og
iczne, W
arszawa 2
01
7
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
4.5. Dialog z maszyną
Sprawdzanie pisowni
w dokumencie, korzystanie ze słownika wbudowanego w edytor
i systemu podpowiedzi. Korzystanie ze Schowka oraz z techniki
„przenieś i upuść”
2 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu; wykonuje polecenia nauczyciela.
Stosuje w podstawowym zakresie poznane wcześniej techniki formatowania i przygotowania tekstu do wydruku.
3 Stosuje poznane wcześniej techniki formatowania i przygotowania tekstu do wydruku.
Poprawnie używa wyróżnień w tekście.
Potrafi w podstawowym zakresie korzystać ze sprawdzania pisowni w dokumencie, słownika wbudowanego w edytor i systemu podpowiedzi.
4 Korzysta ze Schowka oraz z metody przeciągania.
Sprawnie stosuje poznane wcześniej techniki formatowania i przygotowania tekstu do wydruku.
Potrafi odtworzyć w edytorze wygląd wydrukowanego dokumentu, wierność formatów (w stosunku do oryginału), kształtów czcionek, wyróżnień.
Pracuje z kilkustronicowym dokumentem, odtwarzając zadane formaty tekstu w dokumencie.
5 Bardzo sprawnie stosuje poznane wcześniej techniki formatowania i przygotowania tekstu do wydruku.
Opisuje problemy, na jakie może się natknąć człowiek podczas próby porozumiewania się z maszyną za pomocą języka naturalnego.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania.
Samodzielnie potrafi przedstawić sytuacje, w których człowiek może napotkać na problemy
w porozumieniu z maszyną.
Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
Info
rmatyka|
Klasa 7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
16
©C
opy
righ
t by W
ydaw
nictw
a Szk
oln
e i Pedag
og
iczne, W
arszawa 2
01
7
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
4.6. Portfolio
z tekstem
Posługiwanie się funkcjami Schowka. Stosowanie stylów, tworzeniespisu treści obszernego dokumentu. Tworzenie strony tytułowej, dzielenie dokumentu na sekcje
2 Korzysta w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu; wykonuje polecenia nauczyciela.
Tworzy wielostronicowy dokument ze swoich tekstów.
3 Potrafi kopiować i wklejać teksty i ilustracje za pomocą Schowka. Potrafi wykonywać zrzuty ekranu i ilustrować nimi dokument.
4 Pracuje z utworzonym samodzielnie wielostronicowym dokumentem – portfolio tekstów, kontroluje jego zawartość, sposób formatowania, strukturę.
5 Wykorzystuje style, tworzy spis treści długiego dokumentu. Tworzy stronę tytułową.
Dzieli dokument na sekcje, stosuje w sekcjach różnorodne wzorce strony.
6 Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Przygotowuje portfolio według własnego, oryginalnego projektu.
Jest aktywny na lekcji i pomaga innym.
5. Lekcje z multimediami
5.1. Światłem malowane
Poprawianie podstawowych parametrów zdjęcia (jasność, kontrast, kolorystyka), korygowanie niekorzystnych krzywizn obrazu, wybieranie odpowiedniego kadru
i eliminowanie niepożądanych elementów na zdjęciu
2 Z pomocą nauczyciela koryguje podstawowe parametry obrazu.
Z pomocą nauczyciela likwiduje krzywizny obrazu.
Z pomocą nauczyciela przygotowuje obraz do wydruku lub do prezentacji na ekranie monitora.
3 Zna przeznaczenie podstawowych narzędzi korygujących podstawowe parametry obrazu i potrafi je stosować.
Z pomocą nauczyciela likwiduje krzywizny obrazu.
Z pomocą nauczyciela przygotowuje obraz do wydruku lub do prezentacji na ekranie monitora.
4 Sprawnie posługuje się podstawowymi narzędziami korygującymi podstawowe parametry obrazu. Samodzielnie likwiduje krzywizny obrazu.
Samodzielnie przygotowuje obraz do wydruku lub do prezentacji na ekranie monitora.
5 Biegle posługuje się narzędziami korygującymi podstawowe parametry obrazu.
Biegle koryguje defekty obrazu (likwidacja krzywizn, wyrównywanie linii horyzontu).
6 Samodzielnie dochodzi do skutecznych rozwiązań w pracy z obrazem.
Info
rmatyka|
Klasa 7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
17
©C
opyrig
ht b
y W
yd
awn
ictwa S
zkoln
e i Pedag
ogiczn
e, Warszaw
a 2017
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
5.2. Afisz na konkurs
Jak łączyć różne elementy w jeden obraz, dodawać do obrazu warstwy tekstowe, wypełniać dowolnym wzorem czcionki
w tekście, stosować maski. Jak wyrównywać elementy względem osi pionoweji poziomej obrazu
2 Rozumie pojęcie warstwy obrazu.
Z pomocą nauczyciela (lub kolegów) łączy różne elementy w jeden obraz (warstwy) i wstawia warstwy tekstowe do obrazu.
3 Samodzielnie łączy różne elementy w jeden obraz (warstwy) i wstawia warstwy tekstowe do obrazu. Samodzielnie wstawia warstwę tekstową do obrazu.
4 Sprawnie wykorzystuje warstwy obrazu, łącząc różne elementy w jeden obraz.
Stosuje efekty na warstwach tekstowych (cienie, wtapianie, wypełnienie teksu itp.).
5 Biegle wykorzystuje warstwy obrazu, łącząc różne elementy w jeden obraz.
Biegle stosuje efekty na warstwach tekstowych (cienie, wtapianie, wypełnienie teksu itp.). Stosuje filtry i maski obrazu.
6 Samodzielnie dochodzi do skutecznych rozwiązań w pracy z grafiką.
5.3. Nie taka martwa natura
Tworzenie filmu na podstawie jednego obrazu statycznego.
Jak importować napisy
i obrazy do programuPhoto Story. Jak zapisywać projekt i gotowyfilm
2 Potrafi importować napisy i obrazy do programu Photo Story.
Z pomocą nauczyciela tworzy film na podstawie jednego obrazu statycznego.
Z pomocą nauczyciela zapisuje projekt i gotowy film wykonany w programie Photo Story.
3 Samodzielnie tworzy film na podstawie jednego obrazu statycznego.
Potrafi stosować swobodny ruch kamery w programie Photo Story.
4 Potrafi płynnie zmieniać kierunek ruchu kamery w programie Photo Story. Potrafi określić czas trwania efektu w filmie.
Samodzielnie zapisuje projekt i gotowy film wykonany w programie Photo Story.
5 Sprawnie stosuje swobodny ruch kamery w programie Photo Story.
Potrafi dobrać właściwe parametry zapisywanego filmu dla konkretnego urządzenia.
6 Stosuje własne rozwiązania, uzyskując ciekawe efekty w tworzonym filmie. Biegle posługuje się funkcjami programu Photo Story.
Info
rmatyka|
Klasa 7
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
Szkoła
po
dsta
wo
wa
18
©C
opyrig
ht b
y W
yd
awnictw
a Szk
oln
e i Pedag
ogiczn
e, Warszaw
a 20
17
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
5.4. Cyfrowy montaż filmu
Jak zaimportować obrazy
i filmy do programuMovie Maker. Jak stosować efekty wizualnedla
wybranych sekwencji filmu. Jak wprowadzać napisy początkowe, podpisy
i napisy końcowe. Jak zapisać projekt oraz gotowy film
2 Potrafi importować obrazy i filmy do programu Movie Maker.
Z pomocą nauczyciela stosuje efekty wizualne dla wybranych sekwencji filmu.
Z pomocą nauczyciela zapisuje projekt i gotowy film.
3 Samodzielnie stosuje efekty wizualne dla wybranych sekwencji filmu. Samodzielnie zapisuje projekt i gotowy film.
4 Sprawnie wprowadza napisy początkowe, podpisy i napisy końcowe w filmie. Samodzielnie określa parametry filmu podczas jego zapisywania.
5 Potrafi trafnie dobrać czas trwania efektu w filmie.
Potrafi zapisać film przeznaczony do odtwarzania na urządzeniach mobilnych.
6 Biegle posługuje się funkcjami programu Movie Maker.
Poszukuje niekonwencjonalnych rozwiązań do uatrakcyjnienia wykonywanej pracy.
5.5. Projekt prezentacji
Praca w zespole nad wspólnym projektem, tworzenie prezentacji
w programie PowerPoint, umieszczanie w prezentacji obrazków, dźwięków, filmów
2 Potrafi przygotować prezentację multimedialną zawierającą obrazy, dźwięki i filmy.
3 Potrafi przygotować prezentację multimedialną zawierającą obrazy, dźwięki i filmy. Bierze udział w pracy zespołowej nad wspólnym projektem.
4 Potrafi przygotować prezentację multimedialną zawierającą obrazy, dźwięki i filmy. Pomaga organizować pracę zespołową nad wspólnym projektem.
5 Potrafi przygotować prezentację multimedialną zawierającą obrazy, dźwięki i filmy. Organizuje pracę zespołową nad wspólnym projektem i bierze w niej czynny udział.
6 Potrafiprzygotowaćprezentacjęmultimedialnązawierającąobrazy,dźwiękiifilmy. Organizuje pracę zespołową nad wspólnym projektem i bierze w niej czynnyudział. Pomagainnym,sprawnierealizujewłasnepomysły.
Nr lekcji
Temat lekcji
Kształcenie z wykorzystaniem
komputera
Ocena
Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny
5.6. Multimedialna prezentacja
Tworzenie prezentacji
w programie PowerPoint, umieszczanie
w prezentacji obrazków, dźwięków, filmów. Doskonalenie prezentacji. Przygotowanie do pokazu prezentacji
2 Potrafi doskonalić prezentację oraz przygotowuje się do jej zaprezentowania.
3 Potrafi doskonalić i oceniać prezentację oraz przygotować się do jej zaprezentowania.
4 Potrafi doskonalić i oceniać prezentację oraz przygotować się do jej zaprezentowania. Bierze udział w przedstawianiu prezentacji.
5 Potrafi doskonalić i oceniać prezentację oraz przygotować się do jej zaprezentowania. Właściwie przedstawia prezentację.
6 Potrafi doskonalić i oceniać prezentację oraz przygotować się do jej zaprezentowania. Właściwie przedstawia prezentację.
Dzieli się swoimi doświadczeniami z innym i pomaga im.
Info
rmatyka|
Klasa 7
Szko
ła p
od
staw
ow
a
AU
TOR
ZY:W. Jo
che
mczyk, I. K
rajewska-K
ranas, W
. Kran
as, M. W
yczółko
wski
19
©C
opy
righ
t by W
ydaw
nictw
a Szk
oln
e i Pedag
og
iczne, W
arszawa 2
01
7
Informatyka |Klasa7 Szkołapodstawowa
3. Jak i cooceniamy?
Ocenianie uczniów na lekcjach informatyki powinno być zgodne z założeniami szkolnego systemu oceniania.
Oceniamy przede wszystkim wyniki pracy na lekcji. Zajęcia z informatyki są w ogromnej większości ćwiczeniami
praktycznymi.Ćwiczeniatepowinnysiękończyćokreślonymrezultatem.Oceniamygłównie,czyosiągniętyrezultatjestzgodny z
postawionym zadaniem, przykładowo: czy skrypt utworzony przez ucznia daje właściwy wynik (zgodny ze
specyfikacjązadania).
Oceniamy różnorodne wiadomości i umiejętności.
Treści programoweinformatykisąróżnorodne.Obejmujązarównooperowanieelementamialgorytmiki,jakiposługiwanie się
narzędziami informatycznymi, czyli technologią informacyjną. Umiejętności te powinniśmy oceniać w sposób
równorzędny. Zdarzają się bowiem uczniowie, którzy świetnie radzą sobie z programami użytkowymi, mają natomiast
duże trudności z rozwiązywaniem problemów w postaci algorytmicznej. Bywa też odwrotnie – uczniowie rozwiązujący
trudneproblemyalgorytmiczneipotrafiącysprawnieprogramować,mająkłopotyzposługiwaniemsięprogramamiużytkowymi.
Trzeba to uczniom uświadamiać, ale wystawiając ocenę, przykładać większą wagę do ich mocnychstron.
Oceniamy przez opisywanie wyników, sposobu pracy i postępów uczniów.
Wystawianiestopnipowinnobyćzgodnezopracowanymwszkolesystemem.Ważnejest,abystandardowejocenietowarzyszył opis
osiągnięć uczniów, przynajmniej w postaci komentarza. Opis ten może mieć formę zestawienia tematów ocenianych prac z
oceną za wykonaną pracę, ewentualnymi uwagami i oceną sposobu pracy na lekcji. Takie zestawienie można przygotować
w sposób zautomatyzowany, jeśli utworzymy tabelę – rodzaj komputerowego dziennikaz infor-matyki.
Skłaniamy uczniów do samodzielnego oceniania swojej pracy. Powinni oni umieć stwierdzić, czy ich rozwiązanie jest
poprawne. Będzie to łatwiejsze, jeśli będą wiedzieli, jak ich oceniamy i na jakich zasadach. Powinniśmy się starać
uzasadniać nasze oceny i dyskutować je z uczniami.
Zgodnie z rozporządzeniem w sprawie oceniania, uczniom i rodzicom powinny być znane wymagania stawiane przez
nauczycieli i sposoby oceniania. Poniżej przedstawiamy zestawienie zawierające najważniejsze informacje, które można
podać do wiadomości uczniom i rodzicom na początku roku szkolnego.
4. Informacje dla uczniów irodziców
Podręcznik dla ucznia Jochemczyk W., Krajewska-Kranas I., Kranas W., Wyczółkowski M., Informatyka kl. 7, WSiP S.A., Warszawa 2017
Książki dodatkowe Sysło M.M., Piramidy, szyszki i inne konstrukcje algorytmiczne, Helion, Warszawa 2015
Sysło M.M., Algorytmy, Helion, Warszawa, 2016
Porzycki J., Łukasik U., Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw, Helion, Warszawa 2015
Szlagor P., Scratch2.0Programowaniewizualne.PrzewodnikpoScratchudlakażdego,http://www.gimwysoka.iap.pl/Scratch.pdf,wgląd
luty 2017
Opracowanie zbiorowe, python.oeiizk.edu.pl, OEIiZK, wgląd luty 2017
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, M. Wyczółkowski
20 ©CopyrightbyWydawnictwaSzkolneiPedagogiczne,Warszawa2017
Informatyka |Klasa7 Szkołapodstawowa
Strony WWW konkursów informatycznych Młodzieżowa Akademia Informatyczna – http://www.main.edu.pl
Międzynarodowy Konkurs Informatyczny Bóbr – http://www.bobr.edu.pl/
Co uczniowie powinni przynosić na lekcje?
Polecamy,abyuczniowieprzynosilinalekcjeteczkęlubsegregatornawydruki,notatki,projekty,ewentualniepamięćUSB i
podręcznik.
Jak będą sprawdzane wiadomości i umiejętności uczniów?
Forma aktywności Jak często? Uwagi
Ćwiczenia wykonywane w trakcie lekcji W zasadzie na każdej lekcji Sprawdzane wyniki pracy
Praca na lekcji Na każdej lekcji Sprawdzane: sposób pracy, aktywność, przestrzeganie zasad pracy w pracowni
Odpowiedzi ustne, udział w dyskusjach Czasami
Kartkówki, sprawdziany Sporadycznie
Prace domowe Czasami Nie wymagają użycia komputera
Referaty, opracowania Głównie w ramach realizacji projektów
Przygotowanie do lekcji Zwracamy uwagę na pomysły i materiały przygotowane do pracy na lekcji
Udział w konkursach Nieobowiązkowo (wpływa na podwyższenie oceny)
Opis wymagań, które trzeba spełnić, aby uzyskać ocenę:
Celującą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji i zadania dodatkowe. Jego wiadomości i
umiejętności wykraczają poza te, które są zawarte w programie informatyki. Jest aktywny na lekcjach i pomaga innym.
Bezbłędnie wykonuje ćwiczenia na lekcji, trzeba mu zadawać dodatkowe, trudniejsze zadania. Bierze udział w konkursach
informatycznych,przechodzącwnichpozaetapwstępny.Wykonujedodatkowepraceinformatyczne,takiejaktworzenie szkolnej
strony WWW, pomoc innym uczniom oraz nauczycielom w wykorzystywaniu komputera nalekcjach.
Bardzo dobrą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji. Opanował wiadomości i umiejętności zawarte w
programie informatyki. Na lekcjach jest aktywny, pracuje systematycznie i potrafi pomagać innym w pracy. Zawsze
kończy wykonywanie ćwiczeń na lekcji i robi je bezbłędnie.
Dobrą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze nie tylko proste zadania. Opanował większość wiadomości i umiejętności
zawartychwprogramieinformatyki.Nalekcjachpracujesystematycznieiwykazujepostępy.Prawiezawszekończywykonywanie
ćwiczeń na lekcji i robi je niemalbezbłędnie.
AUTORZY: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, M. Wyczółkowski
21 ©CopyrightbyWydawnictwaSzkolneiPedagogiczne,Warszawa2017
Informatyka |Klasa7 Szkołapodstawowa
W przypadku niższych stopni istotne jest to, czy uczeń spełnił podstawowe wymagania wymienione w podstawie
programowej, czyli:
I. Rozumienie,analizowanieirozwiązywanieproblemównabazielogicznegoiabstrakcyjnegomyślenia,myśleniaalgorytmi
cznego i sposobów reprezentowania informacji.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeńcyfrowych…
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciamikomputerowymi…
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca wgrupie....
V. Przestrzeganie prawa i zasadbezpieczeństwa.
Dostateczną Uczeńpotrafiwykonaćnakomputerzeprostezadania,czasemzniewielkąpomocą.Opanowałwiadomościiumiejętności na
poziomie nieprzekraczającym wymagań zawartych w podstawie programowej informatyki. Na lekcjach stara się
pracowaćsystematycznie,wykazujepostępy.Wwiększościwypadkówkończywykonywaniećwiczeńnalekcji.
Dopuszczającą Uczeń czasami potrafi wykonać na komputerze proste zadania, opanował część umiejętności zawartych w podstawie
programowej informatyki. Na lekcjach pracuje niesystematycznie, jego postępy są zmienne, nie kończy wykonywania
niektórych ćwiczeń. Braki w wiadomościach i umiejętnościach nie przekreślają możliwości uzyskania przez ucznia
podstawowej wiedzy i umiejętności informatycznych w toku dalszej nauki.
Niedostateczną Uczeńniepotrafiwykonaćnakomputerzeprostychzadań.Nieopanowałpodstawowychumiejętnościzawartychwpodstawie
programowej informatyki. Nie wykazuje postępów w trakcie pracy na lekcji, nie pracuje na lekcji lub nie kończy
wykonywania ćwiczeń. Nie ma wiadomości i umiejętności niezbędnych do kontynuowania nauki na wyższympoziomie.
Jak uczeń może poprawić ocenę?
Aby poprawić ocenę, uczeń powinien powtórnie wykonać najgorzej ocenione zadania (lub zadania podobnego typu)
wtrakciedodatkowychzajęćpozalekcyjnych(np.wgodzinach,kiedyotwartajestpracowniakomputerowa)lubwdomu, jeśli
mamy pewność, że będzie pracował samodzielnie.
Ile razy w semestrze uczeń może być nieprzygotowany do lekcji?
Uczeń może być nieprzygotowany do lekcji dwa razy w semestrze. Musi to zgłosić nauczycielowi przed lekcją.
Nieprzygotowanie nie zwalnia jednak ucznia z udziału w lekcji (jeśli to konieczne, na lekcji powinni mu pomagać
koledzy i nauczyciel).
Co powinien zrobić uczeń, gdy był dłużej nieobecny w szkole?
W miarę możliwości powinien nadrobić istotne ćwiczenia i zadania wykonywane na opuszczonych lekcjach.