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I MODELLI ..…….............................4Modelli indipendenti .…………………………………………….....4Unita’ ..…….………………………………………………………………….4Profilo del modello …….……………………………………………...4Statistiche del modello ..…….………………………………………5Vantaggi …….……………………………………………………………...5Immunita’ ……….…………….…………….…………….…………….6Statistiche delle armi ………….…………….…………….……….6Caratteristiche delle armi ….…………….…………….………….7Regole speciali ….…………….…………….…………….…………….7Abilita’ ….…………….…………….…………….……………....……….7Feat ….…………….…………….…………….…………….……………….7Ordini ………….…………….…………….…………….…………….……7Azioni speciali ( * action) ……….….…………….…………….…7Attacchi speciali (* attacks) ……….….…………….…………..8Capacita’ di danno e griglia del danno ……….............8Dimensione della basetta e orientamento del modello..................….………….…………….…………….……............8

PREPARARSI ALLA BATTAGLIA ...…9Battlegroup ………….…………….…………….…………….…………9Personaggi .………….…………….…………….…………….…………9Costo in punti ………….…………….…………….…………….……..9Field allowance ….…………….…………….…………….…………..9

IL GIOCO ..…….............................10Il turno di gioco ….…………….…………….……………………….10Il turno del giocatore ……….….…………….…………….…….10Attivare un modello ……….….…………….…………….……….10Linea di vista ……….….…………….…………….…………….……11Contatto di basetta ……….….…………….…………….…......11Movimento ……….….…………….…………….…………….……...11Avanzata piena ……….….…………….…………….……………...12Corsa ……….….…………….…………….…………….…………….…12Carica ……….….…………….…………….…………….…………….…12Restrizioni al movimento ……….….…………….……………..12Penalita’ al movimento ……….….…………….…………….….12Posizionamento ……….….…………….…………….……………..12Azioni ……….….…………….…………….…………….…………….…12Azioni di combattimento ….…………….…………….………..14Azioni speciali………….…………….…………….…………….…….14

COMBATTIMENTO ………...............15Combattimento in mischia ……….………………………………15Armi da mischia ……….………………………………………………15Zona di mischia e ingaggio ……….…………………………….15Colpi liberi ……….……………………………………………………….15Tiri per colpire in mischia ………………………………………..16

Attacchi potenti ……………………………………………………….16Blocco alla testa/arma …..………………………………………..16Testata …………………………………..………………………………..17Spinta (push) ...…………………...………………………………….17Schianto (slam) .....……………....……………………………….17Lancio ……………………………………………………………………….18Lancio a due mani ………………………………………….……….19Calpestamento ………………………………………………..……….20Combattimento a distanza ....………………………………….20Armi da tiro …………………….....…………………….…………….20Dichiarare un bersaglio ...…..……………………………………20Cadenza di fuoco ………..……….………………………………….20Tiri per colpire da tiro ……….…………………………………….21Occultamento e copertura (concealment e cover)...21Bersagliare un modello in mischia .……..................21Attacchi con aree di effetto (aoe) ………..................22Attacchi spray .…….............................................22Situazioni di combattimento speciali ....….……….......22Attacchi generati da abilita’ ...….………………………......22Attacchi che colpiscono o mancano automaticamente.……………………………………………………………………...……….23

Attacco alle spalle …………………………………………………….23Attacco combinato in mischia ………………………………...23Attacco combinato da tiro ……………………………………….23Pistolero ……………………………………………………………….....23Modelli distrutti e segnalini ……….....……………………….23Cadere ……………………………………………......………………….24Modelli a terra (knockdown) ………………....……………….24Oltre il tavolo da gioco ……………………………..…………….24Punto di origine ………………………………………….......…….24Scambiare un modello ……….....……………………………….24Entrare in un area ………………......…………………………….24Modelli stazionari ………………………...………………………….25Minor disturbo ………………………………..……………………….25Rinunciare (forfeiting) …………………….....………………….25Ritirare i dadi ……………………………………….....………………25Cambiare bersaglio …………………………………..…………….25Danno ……………………………………………………….......……….25Tiri per danno …………………………………………………...…….25Registrare i danni ……………………………………………….....26Menomare un sistema (crippling systems) ….....…….26Disabilitato e distrutto ………………………………………......26Warjack distrutti ……….…………………………......……………27Rimosso dal tavolo e rimosso dal gioco ……….………..27Warcaster distrutti ……….………………………………………...27Riattivare un warjack ………………………………......……….27Curare, riparare e rimuovere danni……………………..….27Ritornare in gioco……….…………………………………………….27

INDICE

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Tipo di danno ………………...……………………………………….27Armi magiche ……….………....……….……….……….……….…27Effetti speciali ……………......……….……….……….……….….27Effetti automatici ……........…….……….……….……….…….28Effetti critici …………….………..……….……….……….……….28Effetti continui ………….……....….……….……….……….…….28Effetto nebbia ………….…….....….……….……….……….…….28

ANATOMIA DELL’UNITA’ …....…….29Componenti dell’unita’ …………..……….……….……….…….29Comandante dell’unita’ ………….……….……….……….…….29Essere in formazione …………...….……….……….……….….30Muovere l’unita’ …………….…..…….……….……….……….….30Impartire gli ordini ………......…….……….……….……….….30Promozione sul campo …….…….……….……….……….…….30Magie ed effetti ………......……….……….……….……….…….30

WARJACK ...........................……….31Griglia del danno …………..……….……….……….……….…….31Costrutti ………….……....….……….……….……….……….…….31Focus: attacchi addizionali ……….……….……….………....31Focus: potenziamento ………….……….……….……….……..31Focus: rimuovere effetti “a terra” e “stazionario”(knock down and stationary) ……….……….……….……….31Zona di mischia …………….……….……….……….………...….31Attacchi potenti ………….……….……….……….……….…..….31Cortex …………….……….……….……….……….………........….31

WARCASTER E FOCUS ........……….32Comandante di battlegroup …………….……….………...….32Allocare i focus …………….……….……….……….……...….….32Feat …………….……….……….……….……….……….……...….….32Manipolatore di focus ……….……….……….………...……….32Campo di forza …………….……….……….……….…...…….….32Mago …………….……….……….……….……….……….….…….….32Area di controllo …………….……….……….………..……….….33Focus: attacchi addizionali …………….………....……….….33Focus: potenziamento ……………….……….…….….………..33Focus: rimuovere effetti “a terra” e “stazionario”(knock down and stationary) …………….………….…….….33Incantesimi …………….……….……….……….……….……….….33Incantesimi offensivi e magie da attacco ……….……..34Tiro per colpire magico …........…….……….……….……….34Incantesimi mantenibili ………........……….……….……….35

Effetti magici multipli ……….………...……….……….……….35Incanalare …….……….……….………...….…….……....……….36

REGOLE ADDIZIONALI…........…….37Maresciallo dei jack ..……….………….……….………..……….37Drive …………….………..……….……….……….……….……….….37Alleati …………….……….……….……….……….……….……….….37Cavalleria …………….…...…….……….……….……….……….….37Dragone …………….……….....……….……….……….……….….38Cavalleria leggera ………...……….……….……….…………….39Jack personaggio ………….……….……….……….……….…….39Affinita’ (affinity) …………….……….……….……….……….….39Marchio (imprint) …………….……….……….……….……….….39Squadra d’elite (elite cadre) .……….……….……….……….39Modelli epici …………….……….….....……….……….……….….39Abilita’ magica …………….……….…....…….……….……….….39Warcaster e warjack mercenari …....………….……….….39Armate tematiche …………….……….…….......….……….….39

COMANDO …..........................…….40Area di comando ........…………….……….……….……….….40Test di comando ……….........….……….……….……….…….40Perdite ingenti ………….……….....……….……….……….…….40Entita’ terrificante ………….………...……….…………….…….40Fuggire …………….……….……….……….……….……….…….….41Chiamata a raccolta ………….……....….……….……….…….41Modelli implacabili …………….………...……….……….……….41

TERRENO …...........................…….42Tipi di terreno ………....…….……….……….……….……….….42Elementi scenici ………..…….……….……….……….……….….42Ostacoli ………….………......……….……….……….……….…….42Ostruzioni ………….………...……….……….……….……….…….42Elementi a dimensioni variabili .....…………….……….….43Foreste …………….……….…......…….……….……….……….….43Colline ………….……….……….…..…….……….……….………….43Acqua ………………….……….…..….……….….……….……….….43Trincee ………….……….………..……….……….……….……….….43

BATTLE ENGINE ….................…….44Ranking officier …….………..……….……….……….……….….45

COLOSSAL …..........................…….46

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This book is printed under the copyright laws of the United States of America and retains all of the protections thereof. All Right Reserved. All trademarks herein including Privateer Press, IronKingdoms, Immoren, WARMACHINE@, WARMACHINE: Prime MkII, Forces of WARMACHINE: Cygnar, Forces of WARMACHINE: Cryx, Forces of WARMACHINE: Khador, Forces of WARMACHINE:Protectorate of Menoth, Forces of WARMACHINE: Retribution of Scyrah, Forces of WARMACHINE: Mercenaries, HORDES, Formula P3, Formula P3 Hobby Series, Full Metal Fantasy, Play Like You've GotA Pair, Steam­Powered Miniatures Combat, Monstrous Miniatures Combat, Cygnar, Cryx, Khador, Protectorate of Menoth, Retribution of Scyrah, Trollblood, Circle Orboros, Legion of Everblight, Skorne,warjack, warcaster, warbeast, and all associated logos are property of Prevateer Press, Inc. This book is a work of fiction. Any resemblance to actual people, places, or events is purely coincidental. Nopart of this publication may be stored in any retrieval system or trasmitted in any form without written permission from Privateer Press. Duplicating any Portion of the materials herein, unlessspecifically addressed within the work or by written permission from Prevateer Press, is strictly prohibited. In the event that permissions are granted, such duplications shall be intended solely forpersonal, noncommercial use and must maintain all copyrights, trademarks, or other notices contained therein or preserve all marks associated thereof. Product information is subject to change. Ourcopyright are important to us, so don't steal them. Kell Bailoch has several notches on his rifle that represent what used to be copyrightviolators. kell enjoy his work.

Traduzione a cura di Piergiorgio Maculan

INDICE

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Ogni combattente di warmachine è rappresentato sulcampo da un modello. Ce ne sono di vari tipi:warcaster, warjack, truppe e solitari.L’insieme di warcaster, truppe e solitari viene indicatocon guerrieri (warrior). I modelli non­warjack sonomodelli viventi (living model) salvo diversa specifica.

MODELLI INDIPENDENTISono quei modelli che vengono attivatiindividualmente: warcaster, warjack e solitari

WARCASTERUn warcaster è un potente guerriero dotato di terribilipoteri magici e dell’abilità di controllare un gruppo diwarjack telepaticamente. Un battlegroup include ilwarcaster e i warjack da lui controllati. Un warcasterpuò allocare focus e incanalare incantesimi soloattraverso i warjack del suo battlegroup.Un warcaster può usare i suoi focus per potenziare lesue capacità e per lanciare incantesimi; oppure puòassegnare dei focus ai warjack del suo battlegroupper potenziarne le abilità. Può inoltre lanciare degliincantesimi attraverso i warjack dotati dell’abilità“arconodo” aumentando così la gittata degliincantesimi.Un warcaster è un modello indipendente con varieregole speciali comuni a tutti i warcaster (vedicapitolo warcaster e focus). Tutti i warcaster sono deipersonaggi.In hordes il corrispettivo del warcaster è il warlock, alcomando di bestie violente e truppe selvagge.

WARJACKUno steamjack è un costrutto in grado di ragionaregrazie ad un cervello magico chiamato cortex.Un warjack è uno steamjack costruito appositamenteper la guerra.Nonostante sia in grado di eseguire solo sempliciordini, se guidato da un warcaster diventa unamacchina di distruzione estremamente potente. Ilwarcaster stabilisce un collegamento mistico coiwarjack del suo battlegroup potenziandone le abilitàgrazie ai focus. Tuttavia il legame è molto fragile, sevenisse danneggiato il cortex non sarebbe piùpossibile assegnare focus.Nel caso il collegamento col warcaster venisse amancare, i warjack si disattiverebberocompletamente.

Un warjack viene definito leggero se la sua basettamisura 40mm e pesante se misura 50mm.Nonostante siano assegnati a dei battlegroup, iwarjack restano dei modelli indipendenti.

SOLITARI (SOLOS)Sono individui che operano singolarmente. Sonomodelli indipendenti.

UNITA’Si tratta di un gruppo di modelli simili, guidati da unleader che si attivano contemporaneamente.

SOLDATII modelli di un’unità vengono chiamati soldati.Solitamente hanno lo stesso profilo e il medesimoequipaggiamento.

RECLUTELe reclute sono i soldati di grado più basso nelleunità.

COMANDANTE DELL’UNITA’, LEADER EUFFICIALEOgni unità è guidata da un comandante che puòavere un equipaggiamento differente rispetto agli altrimodelli dell’unità, e ha l’abilità di impartire degliordini alla sua unità per farle eseguire manovreparticolari come correre o caricare.Solitamente è il leader che funge da comandantedell’unità, ma a volte può essere guidata da unufficiale (fintanto che resta in vita).

ALLEGATISono soldati che possono essere aggiunti ad un’unità.Questi soldati non sono reclute.Un’unità può avere solo uno dei vari tipi di allegati.

PROFILO DEL MODELLOOgni modello viene fornito con una carta riassuntivadove sono indicati i suoi parametri, equipaggiamenti eabilità. Se non è presente alcuna griglia del danno, ilmodello ha un solo punto danno.

I MODELLI

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STATISTICHE DEL MODELLOLe statistiche di un modello danno unarappresentazione numerica delle sue abilità sulcampo. Più alto è il valore riportato, maggiore èl’abilità del modello in quella caratteristica.Di seguito sono elencate le abbreviazioni per lecaratteristiche:

SPD, velocità: indica la misura massima in pollici dicui si può muovere un modelloSTR, forza: indica la forza fisica del modello. Vieneusata per calcolare i danni in mischia, la distanza dilancio e altro ancora.MAT, abilità in mischia: indica l’abilità nell’uso dellearmi bianche come spade, lance, ecc. viene usata percalcolare i tiri per colpire in mischia.RAT, abilità balistica: indica la capacità di colpire unnemico con armi da tiro. Viene usata per calcolare itiri per colpire a distanza.DEF, difesa: indica l’abilità del modello di evitare diessere colpito. Un tiro per colpire deve almenoeguagliare la DEF del bersaglio per colpirlo.ARM, armatura: indica la resistenza al danno delmodello. Un modello subisce un danno per ogni puntoeccedente la sua ARM sul tiro per ferire.CMD, comando: indica la forza di volontà, l’abilitànel comandare e nel mantenere la disciplina di unmodello. Per passare un test di comando bisognaottenere un punteggio pari o inferiore alla CMD.FOCUS, focus: indica il potere magico. Il parametroFOCUS determina l’estensione dell’area di controllo eil numero di focus iniziali. Un modello può usare focusper lanciare incantesimi.

STATISTICHE BASE, STATISTICHE CORRENTI EMODIFICATORILe statistiche di base di un modello sono quelleindicate nella sua scheda. Alcune regole specialipossono tuttavia modificare le statistiche base.I modificatori vanno applicati alla statistica di base nelseguente ordine:1. modificatori che raddoppiano le statistiche2. modificatori che dimezzano le statistiche3. modificatori che aumentano le statistiche4. modificatori che diminuiscono le statisticheIl risultato di queste modifiche sono le statistichecorrenti.Il valore delle statistiche non può essere inferiore alvalore 1, ad eccezione della DEF, che non può essereminore di 5.

Queste limitazioni riguardano le statistiche correnti enon il valore per i tiri di dado (ad esempio unmodello può avere delle penalità al tiro dovuteall’avere il bersaglio in mischia).

VANTAGGISono le abilità comuni a vari modelli. Sono sempreattive e vanno applicate sempre quando unasituazione di gioco lo permette.

Abomino: tutti i modelli e le unità, amiche enemiche, entro 3” da questo modello devono passareun test di comando o fuggire.

Schieramento avanzato: colloca questomodello dopo il normale schieramento, fino a 6” oltrela zona di schieramento.

Arconodo: Questo modello è un incanalatoreAttacco combinato in mischia: questo modello

può partecipare ad un attacco combinato in mischiacon altri modelli della sua unità.

Attacco combinato da tiro: questo modello puòpartecipare ad un attacco combinato da tiro con altrimodelli della sua unità.

Comandante: i modelli e le unità amiche entro lazona di comando di questo modello possono sostituireil loro CMD con quello di questo modello per i controllidi comando. I modelli con questa regola non devonoessere confusi con i comandanti delle unità. Ogniwarcaster possiede questo vantaggio.

Costrutto: questo modello è un modello nonvivente, non fugge mai e supera automaticamente icontrolli di comando. Tutti i warjack hanno questovantaggio.

Eyeless sight: questo modello ignora l’effettonebbia. Questo modello ignora occultamento e stealthquando effettua degli attacchi.

Impavido: questo modello non fugge mai. Ogniwarcaster ha questo vantaggio.

Pistolero: ha una zona di mischia di 0,5” e puòeffettuare un attacco da tiro contro i modelli nella suazona di mischia.

Jack Marshal: i modelli con questo vantaggiopossono guidare i warjack in battaglia. Se questovantaggio è comune ai soldati di un’unità, solo ilcomandante dell’unità è il jack marshal.

Ufficiale: questo modello è il comandante dellasua unità.

Esploratore: questo modello può muovereattraverso i terreni accidentati senza penalità. Puòeffettuare una carica e gli attacchi potenti spinta ecalpestamento attraverso gli ostacoli.

I MODELLI

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Incorporeo: questo modello può attraversareostacoli e terreni accidentati senza alcuna penalità.Può muovere attraverso altri modelli e ostruzioni seha abbastanza movimento per attraversarlicompletamente. Gli altri modelli, inclusi quelli lanciatie spinti, possono muovere attraverso i modelliincorporei senza alcuna penalità se hanno abbastanzamovimento per passarli completamente.Questo modello non viene considerato un modellointerposto. Questo modello subisce effetti e danni solodalle armi magiche, dagli attacchi magici, dagli animi,dagli incantesimi e dalle feat, ed è immune agli effetticontinui. Questo modelli non può essere spostato inseguito ad una spinta. Quando questo modelloeffettua un attacco da mischia o da tiro,immediatamente prima di effettuare l’attacco ilmodello perde questo vantaggio per un turno.

Stendardiere: questo modello porta lo stendardo.Stealth: gli attacchi magici e da tiro che hanno

origine oltre 5” da questo modello fallisconoautomaticamente. Questo modello non è un modellointerposto a meno che l’origine dell’attacco sia entro5” da questo modello.

Terrore: i modelli nemici entro la zona di mischiadi questo modello, o con questo modello entro la lorozona di mischia, devono superare un controllo dicomando o fuggire.

Resistente: quando questo modello perdel’ultima ferita lancia un D6. Con un risultato di 5 o 6questo modello recupera una ferita viene messo aterra (knock down).

Non morto: questo modello non è un modellovivente e non fugge mai.

IMMUNITA’Sono vantaggi che proteggono il modello da alcuni tipidi danno ed effetti. Un modello non subisce mai dannida un attacco al cui tipo è immune. Se il danno da piùdi un tipo, il modello deve essere immune a tutti i tipiper non ricevere il danno.

Immunità: gelo ­ questo modello non subisce idanni di tipo gelo.

Immunità: corrosione ­ questo modello nonsubisce i danni di tipo corrosione ed è immuneall’effetto corrosione continua.

Immunità: elettricità ­ questo modello nonsubisce i danni di tipo elettrico.

Immunità: fuoco ­ questo modello non subisce idanni di tipo fuoco ed è immune all’effetto fuococontinuo.

IMMUNITA’ AGLI EFFETTI CONTINUIAlcune regole speciali garantiscono l’immunità adalcuni o tutti gli effetti continui. Se un modellodiventa immune ad un effetto continuo mentre èsoggetto a tale effetto, l’effetto continuo cessaimmediatamente.

STATISTICHE DELLE ARMISul profilo di ogni arma appare uno dei seguentisimboli:• Spada: indica che si tratta di un’arma da mischia.• Pistola: indica che si tratta di un’arma da tiro.• Ferro di cavallo: indica che si tratta di un’armautilizzabile da cavallo.Se un modello possiede due armi uguali comparirà un“x2” sul simbolo del tipo dell’arma.I parametri sul profilo di un’arma sono:RNG, gittata: è la distanza massima in pollici entrola quale si deve trovare il bersaglio. Se esso si trovaoltre la RNG il colpo manca automaticamente. Misurala gittata dal bordo del modello origine fino al bordodel modello bersaglio. Gli attacchi spray contengonola sigla “SP” prima del valore della RNG (ad esempioSP8). Una RNG di “*” indica che la descrizionedell’arma contiene informazioni sulla RNG.ROF, cadenza di tiro: indica il massimo numero diattacchi eseguibili da un’arma durante l’attivazione.AOE, area d’effetto: indica il diametro della sagomadell’area d’effetto dell’arma da utilizzare perdeterminare quali modelli vengono colpiti. Quando ilbersaglio è un modello, colloca il foro dell’aread’effetto sopra il centro della basetta del bersaglio.Tutti i modelli sotto la sagoma sono colpiti e possonosubire un danno (vedi pag 22)POW, potenza: indica la potenza dell’arma quando sidetermina il tiro per ferire. Un arma con POW “­“ noncausa danni.P+S, potenza più forza: viene usata perdeterminare il tiro per ferire in mischia conquest’arma. Corrisponde alla somma dei valori POW eSTR.H/L/R, locazione dell’arma: il profilo delle armi deiwarjack riporta un simbolo che identifica la zona delmodello in cui sono montate le armi: braccio sinistro(L), braccio destro (D) e testa (H). Quando tutte lecaselle di un sistema sono state danneggiate, ilsistema è menomato (crippled).Queste locazioni servono anche quando si effettua unblocco alla testa o all’arma. Un’arma che non ha una

I MODELLI

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I MODELLIlocazione precisa viene indicata con “­“.

CARATTERISTICHE DELLE ARMILe caratteristiche delle armi sono effetti speciali di cuisono dotate, vengono indicati con dei simboli sulprofilo dell’arma.

Buckler: quest’arma ha uno scudo incorporatoche fornisce un bonus cumulativo di +1 ARM, quindicon 2 buckler si ha un bonus di +2 ARM. Un modellonon beneficia di questo bonus se il sistema che ospital’arma è menomato o se l’attacco ha origine nell’arcoposteriore del modello.

Effetto continuo corrosione: un modello colpitoda quest’arma subisce l’effetto continuo corrosione.

Effetto continuo fuoco: un modello colpito daquest’arma subisce l’effetto continuo fuoco.

Corrosione critica: con un colpo critico, ilmodello colpito da quest’arma subisce l’effettocontinuo corrosione.

Fuoco critico: con un colpo critico, il modellocolpito da quest’arma subisce l’effetto continuo fuoco.

Tipo di danno gelo: quest’arma causa danni ditipo gelo.

Tipo di danno corrosione: quest’arma causadanni di tipo corrosione.

Tipo di danno elettrico: quest’arma causa dannidi tipo elettrico.

Tipo di danno fuoco: quest’arma causa danni ditipo fuoco.

Arma magica: quest’arma causa è un’armamagica (vedi pag 27)

Mano libera: quest’arma permette ad un warjackdi effettuare alcuni attacchi potenti. Un warjack conuna mano libera può effettuare un blocco al braccio,un blocco alla testa o un lancio ad una mano. Inaggiunta, un warjack con due mani libere puòeffettuare un lancio a due mani. Un warjack non puòeffettuare attacchi potenti con una mano libera di unsistema menomato (crippled).

Arma lunga (reach): quest’arma ha una zona dimischia di 2”.

Scudo: quest’arma fornisce un bonus cumulativodi +2 ARM, quindi con 2 scudi si ha un bonus di +4ARM. Un modello non beneficia di questo bonus se ilsistema che ospita l’arma è menomato o se l’attaccoha origine nell’arco posteriore del modello.

Maestro d’arma: quando effettua attacchi conquest’arma, il modello lancia un dado aggiuntivo.

REGOLE SPECIALIMolti modelli hanno delle regole speciali che hanno laprecedenza sulle regole standard.A seconda del loro utilizzo le regole speciali sidividono in: abilità, feat, azioni speciali, attacchispeciali e ordini.Inoltre i capitoli “warjack” (pag 31) e “warcaster efocus” (pag 32) specificano molte regole specialicomuni a tutti i warcaster e warjack che non appaionosulle loro carte o sul libro dell’armata.

ABILITA’Un’abilità è sempre attiva e viene applicata ogni voltache una situazione di gioco ne permette l’uso.Alcune abilità hanno una gittata (RNG). La gittata diun’abilità è la distanza massima in pollici entro laquale un modello viene influenzato dall’abilità stessa.La gittata va misurata dal bordo del modello “origine”al bordo più vicino del modello “bersaglio” seguendola linea più breve. Se la distanza è inferiore allagittata, allora il modello “bersaglio” è influenzatodall’abilità.Una gittata di “CMD” indica che l’abilità ha una gittatapari al valore CMD del modello.Anche se il modello “bersaglio” è fuori dalla gittatadell’abilità, questa viene comunque utilizzata.

FEATOgni warcaster ha una propria feat che può essereutilizzata una volta per partita.Un warcaster può usare la sua feat liberamente inogni momento della sua attivazione oltre a potersimuovere e compiere un’azione. Non può interrompereil movimento o l’attacco per usare la feat: può usarela feat prima di muoversi, dopo essersi mosso, primadi attaccare o dopo aver attaccato.

AZIONI SPECIALI ( * ACTION)Un’azione speciale permette ad un modello dicompiere un’azione normalmente non disponibile adaltri modelli.Un modello può compiere un’azione speciale invece diattaccare se vengono soddisfatti i requisiti per l’usodell’azione speciale.

ORDINIUn ordine permette ad un’unità di effettuare unaspecifica manovra di combattimento. Ad un'unità puòessere impartito un ordine dal suo comandanteall’inizio della sua attivazione.

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ATTACCHI SPECIALI (* ATTACKS)Un attacco speciale permette ad un modello dieffettuare un attacco normalmente non disponibile adaltri modelli.I warjack possono effettuare diversi attacchi specialipunitivi chiamati attacchi potenti (power attacks).Un modello può scegliere di effettuare un attaccospeciale durante la sua azione di combattimento seciò soddisfa i requisiti specifici dell’attacco.Gli attacchi speciali possono essere effettuatiunicamente durante l’attivazione di un modello.

CAPACITA’ DI DANNO E GRIGLIADEL DANNOLa capacità di danno di un modello indica quanti puntidanno può subire prima di essere distrutto. Lamaggior parte dei modelli non ha una capacità didanno; essi vengono distrutti e rimossi dal campoquando subiscono un punto danno.Per i modelli multi ferita viene riportato sulla cartauna riga di caselle per segnare i danni ricevuti. Lecaselle danno non segnate vengono chiamate ferite.Alcuni modelli, come i warjack, presentano una grigliaper i danni anziché una riga.Quando un modello multi ferita viene ferito bisognasegnare una casella danno per ogni punto dannoricevuto. Tale modello è distrutto quando tutte le suecaselle danno sono segnate. Tuttavia un warjack puòavere i propri sistemi menomati (crippled) prima chela sua tabella danno sia interamente segnata.Alcune delle caselle danno del warjack sono caselle disistema. Queste caselle sono contrassegnate con dauna lettera che indica la parte del modello cherappresentano. Quando tutte le caselle di un sistemasono segnate, tale sistema è menomato(crippled)(vedere recording damage pag 26)

DIMENSIONE DELLA BASETTA EORIENTAMENTO DEL MODELLOI modelli fisici hanno alcune caratteristiche importantiper il gioco: dimensione della basetta e orientamentodel modello stesso.

DIMENSIONE DELLA BASETTAEsistono 3 tipi di basetta: piccola (30mm),media(40mm), grande (50mm).Nella scheda di ogni modello viene indicata ladimensione della sua basetta.

ORIENTAMENTO DEL MODELLOL’arco frontale di un modello corrisponde all’angolo di180° individuato dall’orientamento delle sue spalle.(DISEGNO!). I 180° opposti individuano l’arcoposteriore.È conveniente segnare sulla basetta due linee cheseparino le due zone.Se un modello non ha le spalle o un arco frontale di360° bisogna marcarne la base o definirnel’orientamento con il proprio avversario prima diiniziare la partita.L’arco frontale di un modello ne determina laprospettiva del campo. Solitamente un modello dirigele proprie azioni, determina la propria visuale eattacca nel suo arco frontale. Analogamente unmodello è più vulnerabile nel suo arco posteriore.Un modello fronteggia un altro modello quando ilsecondo modello è all’interno dell’arco frontale delprimo.Un modello ne fronteggia direttamente un altroquando il centro del suo arco frontale è allineato colcentro della base del secondo modello.Un modello con un arco frontale di 360° non ha arcoposteriore e fronteggia direttamente tutti i modelli.

I MODELLI

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BATTLEGROUPL’insieme di warcaster e warjack da lui controllativiene chiamato battlegroup.Non c’è limite al numero di warjack che possonoessere inclusi in un battlegroup.Tutti i warjack devono iniziare la partita assegnati adun battlegroup o controllati da un jack marshall.Un warcaster può assegnare focus solo ai warjack delsuo battlegroup che si trovano nella sua zona dicontrollo.

PERSONAGGII personaggi seguono le regole del loro tipo(warcasters/warjacks/units/solos).Unità uniche e unità che contengono un modello conun nome vengono indicate col nome di unitàpersonaggio (character units).Un modello/unità personaggio può essere incluso solouna volta in un’armata. Ad esempio non è possibileincludere due Aiyane nella stessa armata.

COSTO IN PUNTIOgni modello ha un costo in punti.Alcuni modelli e unità hanno differenti costideterminati dalle opzioni con cui vengono scelti. Adesempio un’unità ha un costo per essere schierata aforza minima, e un altro costo per la forza massima.I warcaster aggiungono punti al totale dell’armataspendibili per acquistare warjack per il lorobattlegroup.

FIELD ALLOWANCELa caratteristica “field allowance (FA)” indica ilmassimo numero di modelli/unità di un tipo chepossono essere schierati per ogni warcasterdell’armata.Ad esempio la “cygnar trencher infrantry” ha FA:2, ciòsignifica che si possono schierare al massimo 2squadre di tale unità per ogni warcaster dell’armata.

FA:U indica che non c’è limite al numero disquadre/modelli di un’unità.FA:C indica che si può schierare un solomodello/squadre di tale unità.In alcuni casi la FA fa riferimento al numero di gruppiche si possono schierare. Ad esempio gli scrap thrallcryx hanno FA:3, ma ogni scelta permette dischierare fino a 3 modelli. Quindi si potranno avere 9scrap thrall in campo per ogni warcaster dell’armata.

PARTITE DA 2 GIOCATORII giocatori spareggiano con 1D6 per decidere chisceglierà chi avrà il primo turno. Tale giocatoresceglie un bordo del campo e schiera i propri modellientro 10” da esso, seguito poi dall’altro giocatore cheschiererà la sua armata entro 10” dal bordo oppostodel tavolo.

ALTROSi possono effettuare anche partite da più giocatori,sia in modalità a squadre che tutti contro tutti (vediregolamento).Esistono inoltre numerosi scenari per rendere lepartite più avvincenti.Prima di iniziare bisogna accordarsi sulle condizioni divittoria. Solitamente si continua finché un giocatorenon si arrende o finché un giocatore non resta l’unicoad avere dei warcaster in campo.

PREPARARSI ALLA BATTAGLIA

Warcaster Punti TempoDuello 1 15 20­45Schermaglia 1 25,35,50 45­90Grand melee 1 75,100 90,120Battle Royal 2 100,125,150 2­3hWar 3 150­175­200 3­4hApocalypse 4+ 200+ 4+

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IL TURNO DI GIOCOLe battaglie di warmachine si dividono in turni digioco. Durante ogni turno di gioco, ciascun giocatoreeffettua il proprio turno. Una volta che l’ultimogiocatore ha terminato il proprio turno, si conclude ilturno di gioco e ne inizia uno nuovo.Per gli effetti di gioco, un turno viene misurato apartire dal turno del giocatore attuale fino all’inizio delsuo turno successivo, indipendentemente dall’ordinedi gioco. Un effetto della durata di un turno svanisceall’inizio del successivo turno del giocatore attuale.Ciò significa che ciascun giocatore effettuerà un turnocon tale effetto attivo.

IL TURNO DEL GIOCATOREIl turno del giocatore si divide in 3 parti:mantenimento, controllo e attivazione.Alcuni effetti svaniscono all’inizio del turno delgiocatore. Tale effetti terminano prima dell’inizio dellafase di mantenimento.

FASE DI MANTENIMENTODurante la fase di mantenimento effettua le seguentioperazioni nell’ordine:1. Rimuovi i punti focus da tutti i tuoi modelli2. Controlla se eventuali effetti continuativi cessano.Dopo aver rimosso tutti gli effetti continuativi cessati,applica quelli rimasti attivi. I danni causati da effetticontinuativi sono simultanei.3. Risolvi tutti gli altri effetti che si verificano nellafase di mantenimento.

FASE DI CONTROLLODurante la fase di controllo effettua le seguentioperazioni nell’ordine:1. Tutti i modelli con l’abilità manipolatore di focus,come i warcaster, ricevono un numero di punti focuspari al loro valore FOCUS.2. Ogni modello con l’abilità manipolatore di focus puòallocare punti focus ai warjack del proprio gruppo dibattaglia che si trovano nella sua area di controllo.3. Ogni modello con l’abilità manipolatore di focuspuò spendere punti focus per mantenere i suoiincantesimi mantenibili in gioco. Se il modello non lofa, l’incantesimo e i suoi effetti cessanoimmediatamente.4. Risolvi tutti gli altri effetti che si verificano nellafase di controllo.

FASE DI ATTIVAZIONELa fase di attivazione occupa la maggior parte delturno del giocatore.Tutti i modelli controllati devono essere attivatidurante il turno, a meno che un modello non abbiauna regola speciale che gli permette di farediversamente. Ciò solitamente avviene durante lafase di attivazione, ma qualche effetto puòpermettere ad un modello di attivarsi prima. Unità emodelli indipendenti si attivano uno alla voltanell’ordine scelto dal giocatore. Un modello deveessere sul tavolo per potersi attivare.

ATTIVARE UN MODELLOQuando un modello viene attivato può effettuare unmovimento e un’azione. Il movimento deve essereeffettuato prima dell’azione.

ATTIVARE MODELLI INDIPENDENTII modelli indipendenti si attivano singolarmente. Puòessere attivato un solo modello indipendente allavolta. Tale modello deve terminare la propriaattivazione prima che un altro modello o unità possaessere attivato.Il modello effettua il suo movimento normale, a menoche ci siano impedimenti. Dopo aver terminato ilmovimento il modello può effettuare un’azione dicombattimento o un’azione speciale, a meno che cisiano impedimenti. L’attivazione termina dopo che ilmodello ha effettuato un’azione.

ATTIVARE UN’UNITA’Quando un’unità si attiva, tutti i suoi modelli vengonoattivati.I modelli che sono fuori dalla formazione prima chevenga attivata l’unità, devono usare il loro movimentonormale per avanzare verso il comandante dell’unità.Tali modelli perdono la possibilità di effettuareun’azione.Dopo aver mosso tutti i modelli dell’unità, ciascunmodello può effettuare un’azione, un modello pervolta. Completa il movimento di un modello prima dipassare al successivo. Completa l’azione di unmodello prima di passare al successivo.I modelli di un’unità devono ricevere un ordine dalcomandante dell’unità per poter correre o caricare.Alcuni comandanti possono impartire ordini specialiriportati nella loro scheda.

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LINEA DI VISTAAlcune situazioni di gioco come caricare, sparare elanciare un incantesimo richiedono che il modelloriesca a vedere il suo bersaglio, richiedono cioè unalinea di vista (LOS).Ci sono vari passaggi per verificare se un modello haLOS verso un altro, ciascuno dei quali deve esseresoddisfatto. Se non si riesce a tracciare nessuna lineache soddisfa tutti i criteri, il modello non ha LOS sulbersaglio desiderato.Ogni modello occupa un volume proporzionale allasua basetta. Tale volume serve per determinare se unterreno blocca la LOS verso quel modello.1. Traccia una linea retta che parte dal volume delmodello A e arriva al volume del modello B. Tale lineadeve essere nell’arco frontale di A.2. La linea non deve attraversare terreni.3. La linea non deve passare sulla basetta di unmodello interposto con basetta di dimensioni pari osuperiori di quella di B.4. La linea non deve passare attraverso aree di effettiche bloccano la LOS, come ad esempio l’effettonebbia (cloud)

MODELLI INTERPOSTISe una qualunque linea che collega 2 modelli incrociaun terzo modello compreso tra i 2, tale modello sidice interposto.

COME L’ALTEZZA INFLUENZA LALINEA DI VISTAQuando determini la LOS da un modello A ad unmodello B, ignora i modelli interposti che si trovanosu un terreno più basso di 1” rispetto a quello su cuisi trova A, a meno che si trovino entro 1” da B.Inoltre ignora quei modelli entro 1” da B, con basettauguale o più piccola di quella di A.Quando il modello A è su un terreno di almeno 1” piùbasso rispetto a quello su cui si trova B, allora Aignora i modelli che si trovano su un terreno almassimo 1” più basso rispetto a quello su cui si trovaB.

USARE OGGETTI DI RIFERIMENTOSe non riesci a determinare se un modello ha LOSverso un altro modello, sostituiscili con cilindri didimensione opportuna (diametro pari a quello dellabasetta e altezza conseguente). Usa i cilindri perdeterminare se il modello ha LOS sul bersaglio.

CONTATTO DI BASETTAI modelli le cui basette si toccano sono detto acontatto di basetta (B2B). Se un modello ha un’abilitàche gli permette di muoversi attraverso un altromodello, durante tale movimento i modelli sonoconsiderati B2B.Un modello entra in contatto di base con un altromodello quando passa da essere non B2B a B2B.Inoltre quando un modello è B2B con un altro e vuolemuoversi verso l’altro modello, si considera entrare incontatto nuovamente.

MOVIMENTONormalmente la prima fase dell’attivazione di unmodello è il suo movimento normale. Regole specialipossono permettergli di muoversi in altri momenti.Durante il movimento, un modello non può passaresopra la basetta di un altro modello.Con movimento normale si intende il movimento cheun modello compie durante la sua attivazione.Con avanzare si intende il movimento che un modellocompie volontariamente e non in seguito all’esserestato spinto o caricato. Un modello può cambiareorientamento in qualunque momento dell’avanzata,ma quando avanza lo deve fare nella direzione in cuiè orientato.Effettua tutte le misurazioni dalla parte anteriore dellabasetta. Determina di quanto è avanzato un modello,misurando di quanto si è mossa la parte anterioredella sua basetta. La distanza percorsa è assoluta.Cambiare orientamento ruotando sul posto non riduceil movimento di un modello.Terreni, magie e altri effetti possono modificare lavelocità (SPD) di un modello. I modificatori almovimento vanno applicati solamente al valore dimovimento normale del modello, mentre imodificatori alla SPD vanno applicati quando si usatale valore per calcolare la distanza di movimento.Esistono 3 tipo di avanzata: avanzata piena, corsa ecarica.I modelli possono anche muoversi senza avanzare,ad esempio in seguito ad una spinta. Per determinarela distanza percorsa bisogna misurare la distanzapercorsa dal bordo della basetta. A meno che siadiversamente specificato, l’orientamento non cambiadurante un movimento senza avanzata.

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AVANZATA PIENAUn modello può muovere fino al massimo del suovalore SPD attuale in pollici.

CORSAUn modello che corre può avanzare fino al doppio delsuo valore SPD attuale in pollici.Un modello che usa il suo movimento normale percorrere non può effettuare azioni, lanciare incantesimio usare feat in quell’attivazione, la quale terminaimmediatamente appena il modello termina ilmovimento.Un modello a cui non è concesso effettuare un’azione,non può correre. Se un modello non può correre acausa di alcuni effetti e gli viene richiesto di farlo,invece di correre farà un’avanzata piena e la suaattivazione terminerà una volta concluso ilmovimento.Alcuni modelli devono soddisfare determinati requisitiper poter correre:• Un warjack deve spendere un punto focus percorrere durante il suo movimento normale.• Un soldato deve ricevere un ordine per potercorrere o caricare durante l’attivazione, oppure deveessere obbligato a correre in seguito ad un effetto digioco (come, ad esempio, fuga o essere fuoriformazione)

CARICAUn modello con delle penalità alla SPD o almovimento per qualsiasi ragione che non sia ilmuoversi attraverso un terreno accidentato, non puòcaricare, a prescindere da qualunque bonusfavorevole egli abbia. Un modello può caricareattraverso un terreno accidentato. Un modello deveavere a disposizione sia il suo movimento normale,sia la sua azione per poter caricare. Un modello privodi zona di mischia non può caricare.Bisogna dichiarare la carica e il bersaglio prima dimuovere il modello. Il modello che carica deve avereLOS sul bersaglio. Dopo aver dichiarato la carica, ilmodello che carica si orienta in una qualunquedirezione che lo porti nella zona di mischia delbersaglio, ignorando il terreno, la distanza dalbersaglio ed eventuali altri modello.Il modello che carica avanza in quella direzione per ilsuo attuale valore SPD più 3” in linea retta.Il modello che carica non può arrestarevolontariamente il movimento finché il suo bersaglionon si trova nella sua zona di mischia, a quel punto il

modello può fermare il movimento in qualsiasimomento. Una volta che il bersaglio è statoingaggiato, il modello che carica deve rimanere nellazona di mischia per tutta la carica, altrimenti questasi considera fallita. Il modello che carica si devefermare se entra in contatto con un modello, unostacolo o un’ostruzione. Alla fine del movimento dicarica il modello che ha caricato si gira a fronteggiaredirettamente il bersaglio.Alcuni effetti richiedono ad un modello di caricare. Unmodello a cui viene richiesto di caricare deve caricareun altro modello nella sua LOS, se non ci sono modellinella LOS, o se il modello non può caricare, perde siail movimento sia l’azione.Un modello che termina il suo movimento di carica,col bersaglio nella sua zona di mischia, ha compiutouna carica con successo. Deve quindi usare la propriaazione per effettuare un’azione di combattimento,scegliendo di eseguire o gli attacchi iniziali di cuidispone o un attacco speciale (se può farlo conun’arma da mischia).Il primo attacco dopo il movimento di carica deveessere diretto al bersaglio della carica. Se il modelloche ha caricato si è mosso di almeno 3”, questoattacco è un attacco di carica. L’attacco di carica nonè un attacco extra rispetto ai normali attacchi di cui ilmodello dispone. Esso modifica invece il primoattacco che il modello effettua dopo il movimento dicarica. Il tiro per colpire può essere potenziato. Sel’attacco di carica è stato effettuato con un’arma damischia e va a segno, il tiro per ferire èautomaticamente potenziato. Dopo aver effettuatol’attacco di carica il modello esegue le azioni dicombattimento normalmente.Se il modello che ha caricato ha mosso meno di 3” ilprimo attacco non è un attacco di carica (quindi non èautomaticamente potenziato il tiro per ferire).Tuttavia il primo attacco deve essere indirizzatougualmente verso il bersaglio della carica. Poi ilmodello che carica completa normalmente la suaazione di combattimento.Se il modello che carica termina il movimento senzaavere il bersaglio nella zona di mischia, la carica vienefallita e la sua attivazione termina immediatamente.Alcuni modelli devono soddisfare determinati requisitiper poter correre:• Un warjack deve spendere un punto focus percaricare durante il suo movimento normale.

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• Un soldato deve ricevere un ordine per potercaricare durante l’attivazione. Un soldato che riceveun ordine di carica deve correre o caricare durante ilsuo movimento normale. I soldati di una stessa unitàpossono caricare lo stesso bersaglio o bersagli diversi.I modelli di cavalleria hanno ulteriori regole per lacarica (vedi capitolo sulla cavalleria).Se un modello non può effettuare il primo attaccocontro il bersaglio della carica, può effettuarlo controun altro bersaglio ma l’attacco non sarà un attacco dicarica.

CARICHE FUORE DALL’ATTIVAZIONEQuando un modello carica senza usare il suomovimento normale/un’azione di combattimento,come con l’abilità di contrattacco, segui le regolesopra citate per la carica, ma ignora qualsiasiriferimento all’azione del modello o all’azione dicombattimento. Quando un modello effettua questotipo di carica, ha a disposizione un solo attacco. Se lacarica è riuscita e ha mosso almeno di 3” l’attacco èun attacco di carica, altrimenti è un attacco normalesoggetto alle restrizioni sul bersaglio.I modelli di cavalleria che contro caricano possonoeffettuare gli attacchi impatto.Un modello che carica fuori dalla sua attivazione nonpuò effettuare attacchi speciali. Se il modello falliscela carica non può effettuare alcun attacco.

RESTRIZIONI AL MOVIMENTOAlcuni effetti limitano la modalità di movimento eavanzata di un modello. Nel seguente elenco ilmodello A si muove con delle restrizione nei confrontidel modello B.• Il modello A deve avvicinarsi al modello B: A puòmuoversi in qualunque direzione a condizione che ladistanza da B diminuisca continuamente.• Il modello A deve avvicinarsi direttamente almodello B: A deve muoversi lungo la linea che collegail centro della sua basetta con il centro della basettadi B. A non può cambiare orientamento una voltaterminato il movimento.• Il modello A deve allontanarsi dal modello B: A puòmuoversi in qualunque direzione a condizione che ladistanza da B aumenti continuamente.• Il modello A deve allontanarsi direttamente dalmodello B: A deve muoversi lungo la linea che collegail centro della sua basetta con il centro della basettadi B. A non può cambiare orientamento una voltaterminato il movimento.

Le restrizioni al movimento sono cumulative. Se adesempio un modello deve avvicinarsi ad un secondo econtemporaneamente allontanarsi da un terzo, devemuoversi in modo da soddisfare entrambe lerichieste. Se ciò non è possibile non può muoversi.

PENALITA’ AL MOVIMENTOAlcune regole fanno riferimento alle penalità almovimento. La penalità al movimento è qualunqueeffetto che riduce la SPD o il movimento di unmodello.

POSIZIONAMENTOI modelli possono venire posizionati in nuove locazionicome risultato di un incantesimo o di un’abilità.Quando ciò accade il modello non si considera essersimosso o aver avanzato. Come conseguenza, ilmodello non può essere bersaglio di colpi liberi.Per poter riposizionare un modello deve esserciabbastanza spazio per la basetta. Un modello non puòessere posizionato sul un terreno intransitabile, su unostacolo, un ostruzione o sulla basetta di un altromodello. Il giocatore che sta posizionando il modellone sceglie l’orientamento.

AZIONIUn modello può eseguire un’azione in base al tipo dimovimento che ha effettuato.Ci sono due tipi di azione: di combattimento especiale. Un’azione di combattimento permette almodello di effettuare uno o più attacchi. Un’azionespeciale permette di effettuare una particolarefunzione.Un modello non può muoversi dopo aver eseguitoun’azione a meno che non sussista una regola cheglielo permette.

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AZIONI DI COMBATTIMENTOUn modello che non ha corso può usare la sua azioneper eseguire un’azione di combattimento. Un’azione dicombattimento permette al modelli di effettuare degliattacchi. Un attacco normale è un attacco effettuatocon un’arma, e che non è un attacco speciale. Unmodello che esegue un’azione di combattimento devescegliere una delle seguenti:• Il modello può fare un attacco in mischia conciascuna delle sue armi da mischia. Tali attacchivengono chiamati attacchi iniziali. Un modello con piùdi un attacco può dividerli tra i possibili bersagli.• Un modello può effettuare un attacco con ciascunadelle sue armi da tiro. Un modello con più di unattacco può dividerli tra i possibili bersagli. Ogni armada tiro effettua un solo attacco inizialeindipendentemente dalla sua ROF• Un modello può effettuare un attacco specialeconcesso dalle sue regole speciali.• Un modello che non usa il suo movimento normaleper caricare può usare un attacco potente concessodalle sue regole speciali. Un attacco potente vieneconsiderato essere sia un attacco in mischia che unattacco specialeDopo aver risolto i suoi attacchi iniziali, un modellopuò essere in grado di effettuare ulteriori attacchi. Unmodello può effettuare attacchi addizionali solo nellausa azione di combattimento. Ogni attaccoaddizionale è un attacco normale che può essereeffettuato con una qualunque arma posseduta dalmodello; è quindi concesso effettuare più attacchi conla stessa arma. Nessuna arma da tiro può effettuareun numero di attacchi superiore alla sua ROF durantel’attivazione del modello. Risolvi ogni attacco prima diiniziare il successivo.I warcaster e i warjack possono effettuare attacchiaddizionali al costo di un focus per attaccoaddizionale.A meno che sia diversamente specificato, nessunmodello può effettuare sia un attacco da tiro, sia unoda mischia durante la stessa azione dicombattimento. Un modello può effettuare attacchiaddizionali anche dopo un attacco speciale o unattacco potente.Gli attacchi speciali descritti nel profilo di un’arma damischia sono attacchi speciali da mischia. Gli attacchispeciali descritti nel profilo di un’arma da tiro sonoattacchi speciali da tiro. Un attacco speciale da tiroconta per il raggiungimento della ROF.Gli attacchi speciali propri di un modello non sono

attacchi speciali ne da mischia ne da tiro. Le regole diquesti attacchi indicano il tipo di attacchi addizionaliche possono essere effettuati.Un modello non può effettuare un attacco speciale oun attacco potente come attacco addizionale.

AZIONI SPECIALIAlcuni modelli possono effettuare un’azione specialecome azione di combattimento. Un modello non puòeffettuare un’azione speciale se ha corso o caricato.Nelle regole dell’azione speciale vengono descritti irequisiti per poterla usare e gli effetti prodotti.

CONTROLLO DI ABILITA’Alcune abilità speciali hanno un valore numerico diseguito al nome sulla scheda del modello. Quando unmodello cerca di effettuare queste azioni speciali deveprima passare un controllo di abilità. Lancia 2D6. Sela somma è uguale o inferiore al valore dell’abilità ilmodello ha passato il controllo e gli effetti vengonoapplicati immediatamente. Se il risultato è maggiore ilmodello ha fallito il controllo e non gli accade nulla, ameno che sia indicato diversamente nella descrizionedell’abilità speciale.

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COMBATTIMENTO

PANORAMICA SULCOMBATTIMENTOL’azione di combattimento di un modello gli permettedi attaccare. Alcune regole speciali possonopermettere ai modelli di attaccare in altri momenti.Un tiro per colpire determina se un attacco va asegno. Un tiro per ferire determina l’eventuale entitàdel danno inflitto. Se non è specificato diversamenteun attacco può essere rivolto contro qualunquemodello bersagliabile, sia amico sia nemico, e controalcune caratteristiche del terreno.Ci sono 3 tipi principali di attacco: attacchi damischia, attacchi da tiro e attacchi magici.Un modello non può effettuare attacchi da mischia eattacchi da tiro durante la stessa attivazione. Gliattacchi magici non hanno que ste restrizioni. Alcunimodelli, come i warcaster, possono eseguire attacchimagici e da mischia, o da tiro, durante la stessaattivazione.Alcune regole ed effetti possono impedire che unmodello possa essere bersagliato. Un modello che nonpuò essere bersagliato da un attacco ne subiscecomunque gli effetti se si trova all’interno dell’area dieffetto dell’attacco. Altre regole ed effetti, come adesempio stealth, fanno in modo che un bersagliovenga automaticamente mancato. Essi nonprevengono però che il modello sia bersagliatodall’attacco.

COMBATTIMENTO INMISCHIAUn modello che usa la sua azione di combattimentoper effettuare degli attacchi in mischia può effettuareun attacco iniziale con ciascuna delle sue armi damischia. Alcuni modelli hanno delle regole speciali chegli consentono di eseguire degli attacchi addizionalidurante la loro attivazione. I warcaster e i warjackpossono effettuare degli attacchi addizionali durantela loro attivazione spendendo dei punti focus. Ogniattacco addizionale può essere effettuato con unaqualunque arma da mischia del modello, senza limiteper il numero di attacchi eseguibili con ciascuna arma.Un attacco può essere effettuato contro qualunquemodello nella zona di mischia dell’arma e nella LOSdel modello che attacca. Un modello che effettua piùdi un attacco può dividerli su ogni bersaglio valido.

ARMI DA MISCHIALe armi da mischia includono un vasto assortimentocome ad esempio spade, asce, alabarde, martelli elance. Alcuni modelli come i warjack possonoeffettuare attacchi anche senza delle armi da mischia(ad esempio attacchi potenti).Tiro per ferire in mischia= 2D6+POW+STR

ZONA DI MISCHIA E INGAGGIOUn modello può dirigere i suoi attacchi contro ognimodello nella sua zona di mischia che sia anche nellasua LOS. Un giocatore può misurare in qualunquemomento la zona di mischia dell’arma.La zona di mischia di ogni arma si estende 0,5” oltre ilbordo dell’arco frontale della basetta di un modello.Un’arma lunga (reach) ha una zona di mischia di2”. Alcuni effetti e regole speciali aumentano la zonadi mischia di un arma oltre tale valore. La zona dimischia di un modello è la zona di mischia più estesatra quelle delle sue armi da mischia.Un modello con armi lunghe (reach) e un’altra armada mischia può attaccare un avversario che dista finoa 2” con la sua arma lunga (reach), mentre può usarel’altra arma per attaccare modelli fino a 0,5”.I modelli non warjack privi di armi da mischia nonhanno una zona di mischia. I warjack hanno semprealmeno 0,5” di zona di mischia.Quando un modello A si trova all’interno della zona dimischia di un modello nemico B ed è nella sua LOS,allora è ingaggiato dal modello B. Quando un modelloA, ha un modello nemico B nella sua zona di mischiae nella sua LOS allora sta ingaggiando il modello B.Quando un modello è ingaggiato o sta ingaggiandoallora è in mischia. Un modello in mischia non puòeffettuare attacchi da tiro.

ZONA DI MISCHIA E ALTEZZAQuando un modello effettua un attacco in mischiacontro un bersaglio più in alto o più in basso di almassimo 1”, ignora l’altezza per determinare la zonadi mischia.

COLPI LIBERIQuando un modello ingaggiato A esce dalla zona dimischia del modello nemico B o dalla sua LOS, ilmodello nemico B può sferrare immediatamente uncolpo libero appena prima che il modello A se nevada.

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Un modello che effettua un colpo libero, sferra unattacco da mischia con una qualsiasi arma da mischiache abbia una zona di mischia abbastanza estesa daraggiungere l’altro modello. Tale attacco ha un bonus+2 al tiro per colpire e, se l’attacco va a segno, il tiroper ferire è potenziato. I colpi liberi colpiscono ilbersaglio sempre nell’arco posteriore, se ce ne è uno.I colpi liberi non beneficiano dei bonus per i colpiportati nell’arco posteriore.

TIRI PER COLPIRE IN MISCHIAPer determinare se un attacco in mischia colpiscelancia 2D6 e somma la MAT del modello. Lancia undado aggiuntivo se l’attacco è potenziato. Altre regoleed effetti possono modificare il tiro per colpire.Tiro per colpire = 2D6 + MATIl bersaglio viene colpito direttamente se il valoreottenuto col tiro per colpire è pari o superiore alla suaDEF. Nel caso sia più basso, il colpo manca. Un lancioin cui ottieni tutti “1” è un fallimento automaticoindipendentemente dalla MAT e dalla DEF. Se in unlancio ottieni tutti “6” colpisci automaticamente ilbersaglio (a meno che tu stia tirando un solo dado)indipendentemente dalla MAT e dalla DEF. Alcuneregole permettono di colpire automaticamente. In talcaso il bersaglio è colpito direttamente.

MODIFICATORI AL TIRO PER COLPIRE INMISCHIAAlcuni modificatori sono di seguito riassunti percomodità.• Colpo nell’arco posteriore: +2 al tiro per colpire• Colpo libero: +2 al tiro per colpire e il tiro per ferireè potenziato• Terreni interposto: se il bersaglio ha una qualunqueparte del volume nascono all’attaccante, ha un bonusdi +2 DEF• Bersaglio a terra: il colpo va automaticamente asegno• Bersaglio stazionario: il colpo va automaticamente asegno

ATTACCHI POTENTIGli attacchi potenti sono attacchi speciali eseguibili dadeterminati modelli. Gli attacchi potenti disponibili peri modelli non warjack sono riportati sulla scheda delmodello. I warjack possono eseguire i seguentiattacchi potenti.• Tutti i warjack: testata, spinta (push), schianto(slam).

• Warjack pesanti: calpestamento (trample).• Warjack con almeno una mano libera nonmenomata: blocco alla testa/arma, lancio.• Warjack con due mani libere non menomate:lancio a due mani.Un warjack deve spendere un punto focus pereffettuare un attacco potente.Un modello non può effettuare un attacco potentecome attacco di carica. Gli attacchi potenti hannozona di mischia di 0,5”.Quando un modello effettua un attacco potente nonapplicare gli effetti delle sue armi a meno che siriferiscano ad un preciso attacco potente.

BLOCCO ALLA TESTA / ARMAUn modello che effettua questo tipo di attaccopotente blocca la testa/arma di un warjack/warbeastimpedendogli di usarla. Un modello deve averealmeno una mano libera non menomata per usarequesto attacco potente. Dichiara il sistema che intendibloccare prima di effettuare il tiro per colpire. Dichiarainoltre quale braccio con la mano libera intendi usareper effettuare l’attacco, nel caso che ad effettuarlo siaun warjack. Un modello a terra non può esserebloccato. Se il tiro per colpire riesce la testa/armaviene bloccata. Questo attacco potente non causadanni.

Mantenere un blocco / essere bloccatiUn modello con un’arma/testa bloccata non puòeffettuare attacchi con quell’arma/testa, ne con altrearmi montate nello stesso sistema. Bloccare un’armacon una locazione “­“ non ha effetto sulle altre armi.Un modello che ha la testa bloccata non può usarealcuna arma situata sulla testa. Un modello conun’arma/testa bloccata non può effettuare attacchispeciali.Mentre sta mantenendo un blocco, l’attaccante nonpuò usare le armi montate nel sistema col quale haeffettuato il blocco. Attaccante e difensore sono liberidi usare tutte le altre armi da mischia di cuidispongono.All’inizio della sua azione di combattimento unmodello bloccato deve tentare di liberarsi. Per ogniblocco alla testa/arma, entrambi i modelli tirano unD6 e aggiungono la loro STR. Se il risultato delmodello bloccato è superiore all’altro, il blocco èspezzato. Un warjack bloccato può effettuarenormalmente i suoi attacchi iniziali con ogni armasituata in un sistema non bloccato.

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Dopo aver cercato di liberarsi ed aver risolto questiattacchi, il warjack può spendere punti focus pereffettuare ulteriori attacchi e/o tentativi di rompere ilblocco, al costo di 1 focus per tentativo/attacco.Quando un blocco viene spezzato il modello che si èliberato può usare l’arma che era bloccata pereffettuare un attacco. Un modello puòvolontariamente rilasciare un blocco in ogni momentodella sua attivazione.Nessun modello coinvolto in un blocco può muoversi oessere spinto. Un blocco è automaticamente spezzatose:• Un effetto provoca il movimento di uno dei modelli ola sua collocazione.• Un effetto mette a terra uno dei modelli.• Un effetto rende incorporeo uno dei modelli.• Un effetto rende l’attaccante stazionario.• Il sistema che manteneva il blocco viene menomato• Uno dei modelli viene distrutto o rimosso dal gioco.

TESTATAL’attaccante effettua un tiro per colpire, se hasuccesso il bersaglio viene messo a terra e subisce untiro per ferire con una POW pari all’attuale STRdell’attaccante.Un modello non effettuare un attacco potente testatamentre ha la testa bloccata. Un modello non può dareuna testata ad uno con la basetta più grande.

SPINTA (PUSH)Un attacco potente spinta colpisce automaticamente enon causa danni. Entrambi i modelli tirano un D6 eaggiungono la loro STR. Se il difensore ottiene unrisultato maggiore resiste alla spinta. Se l’attaccanteottiene un risultato pari o superiore allora il bersaglioviene allontanato direttamente dall’attaccante di 1”.Dopo che un modello è stato spinto da un attaccopotente spinta, l’attaccante può immediatamenteavanzare direttamente verso il bersaglio fino alladistanza a cui è stato spinto.

Essere spinti (being push)Un modello che viene spinto attraverso un terrenoaccidentato dimezza il suo movimento e subisce tuttigli eventuali danni ed effetti relativi. Esso si ferma seincontra ostacoli, ostruzioni o altri modelli.Ricorda che un modello che viene spinto (push) nonsta avanzando, quindi non è soggetto a colpi liberi.Un modello spinto (push) cade da un terreno elevatose termina il movimento di spinta con meno di 1” di

terreno sotto la sua basetta. (vedi il paragrafo sullecadute per determinare il danno).

SCHIANTO (SLAM)Qualunque effetto che previene una carica, adeccezione del trovarsi su un terreno accidentato,previene anche uno schianto (slam). Un modello cheeffettua un attacco potente schianto (slam) puòattraversare i terreni accidentati. Un modello deveavere a disposizione sia il suo movimento normale siala sua azione per poter effettuare attacco potenteschianto (slam).Durante la sua attivazione un modello può cercare dischiantare (slam) qualunque modello nella sua LOS.Un modello a terra non può essere spostato da unoschianto (slam).Dichiara il bersaglio prima di muovere il modello eorienta l’attaccante in modo che fronteggidirettamente il bersaglio. L’attaccante si muove diSPD+3” direttamente verso il bersaglio. Il modelloche effettua lo schianto (slam) non può fermarsivolontariamente a meno che il bersaglio non sia nellasua zona di mischia, ma può arrestare il movimentoin qualunque momento in cui il bersaglio è entro lasua zona di mischia di 0,5”. Deve fermarsi se incontraaltri modelli, ostacoli o ostruzioni. Il modello cheeffettua lo schianto (slam) non può cambiareorientamento durante o al termine del movimento.Se l’attaccante termina il movimento col bersaglionella sua zona di mischia di 0,5”, ha portato atermine lo schianto (slam) con successo. Se si èmosso di almeno 3” effettua un tiro per colpire. Sel’attaccante ha la basetta più piccola del bersaglio, haun malus di ­2 al tiro per colpire. Se l’attaccantecolpisce, il bersaglio viene allontanato direttamentedall’attaccante. (vedi essere schiantati (beingslammed))Se il modello ha mosso meno di 3” effettua comunqueil tiro per colpire ma il bersaglio non viene spostato.Se il bersaglio viene colpito subisce un tiro per ferirecon POW uguale all’attuale STR dell’attaccante. Questisono comunque tiri per colpire e ferire dovuti ad unattacco potente schianto (slam).

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Essere schiantati (being slammed)Un modello che subisce un attacco potente schianto(slam) viene allontanato direttamente di un D6dall’attaccante e poi messo a terra. Se l’attaccante hauna basetta più piccola del bersaglio dimezza ladistanza. Dopo di che il modello subisce i danni daschianto (slam) (vedi paragrafo seguente).Un modello che subisce un attacco potente schianto(slam) dimezza il movimento se passa attraversoterreni accidentati, subendone gli eventuali danni edeffetti, e si ferma se incontra ostacoli, ostruzioni omodelli con basetta uguale o superiore alla propria.Se il modello non può essere messo a terra, essodeve rinunciare o al suo movimento o alla sua azionedurante la sua successiva attivazione.Un modello che subisce un attacco potente schianto(slam) si muove attraverso i modelli con la basettapiù piccola della sua. Se termina il movimento sopraun altro modello consulta il paragrafo “creare il minordisturbo” per muoverli in una posizione corretta.Un modello che subisce un attacco potente schianto(slam)cade da un terreno elevato se termina ilmovimento con meno di 1” di terreno sotto la suabasetta. (vedi il paragrafo sulle cadute perdeterminare il danno). Risolvi il danno dovuto allacaduta simultaneamente a quello dovuto alla spallata.

Danni da schianto (slam)Applica i danni dopo aver mosso e messo a terra ilmodello a prescindere dal fatto che il modello siastato mosso e/o messo a terra. Il modello colpitosubisce un tiro per ferire con POW pari all’attuale STRdell’attaccante. Tira un dado aggiuntivo se il modelloche subisce l’attacco potente schianto (slam) haincontrato un ostacolo, un’ostruzione o un modellocon basetta pari o superiore alla propria durante ilmovimento. Il danno da schianto (slam) può esserepotenziato.

Danni collateraliSe il modello che subisce l’attacco potente schianto(slam) incontra un modello con pari basetta, o neattraversa con basetta più piccola, i modelliattraversati/incontrati subiscono un danno collateralee vengono messi a terra. I modello che subisconodanni collaterali ricevono un colpo con un tiro perferire con POW pari all’attuale STR dell’attaccante. Idanni collaterali non possono essere potenziati.Se il modello incontra invece un modello con basettapiù grande, quest’ultimo non subisce danni ne viene

messo a terra. Risolvi tutti i danni collateralicontemporaneamente a quelli dello schianto(slam). Idanni collaterali non sono originati da un attacco o daun modello. Se ad esempio un modello ha una regolache si attiva quando riceve dei danni da un modello oun attacco, questa non si attiva.

LANCIOUn modello non può lanciare un modello con unabasetta più grande della sua. Un warjack deve averealmeno una mano libera non menomata per potereffettuare un lancio.L’attaccante effettua un tiro per colpire. Se colpisce,entrambi i modelli tirano un D6 e aggiungono la loroSTR attuale. Se il difensore ottiene un risultatomaggiore resiste e non viene lanciato. Se l’attaccanteottiene un risultato pari o superiore allora il bersaglioviene lanciato.

Essere lanciatiQuando un tuo modello ne lancia un altro, scegli ladirezione del lancio. Il modello viene lanciato nelladirezione scelta per una distanza pari alla metàdell’attuale STR dell’attaccante. Determina il puntodove finirebbe il modello lanciato. Questo punto è ilpunto d’impatto desiderato del modello lanciato. Unmodello con la basetta grande che ne lancia uno conla basetta piccola aggiunge 1” alla distanza.Dal punto d’impatto desiderato viene determinato ilpunto d’impatto del modello. Lancia un D6 per ladirezione e un D3 per la distanza (vedi pag 22). Ladistanza di deviazione non può essere maggiore dellametà distanza tra il modello lanciato e il puntod’impatto desiderato.Il modello lanciato avanza direttamente verso il puntod’impatto determinato. Un modello lanciato ignora imodelli con la basetta più piccola durante questomovimento senza entrare in contatto con loro. Adifferenza dello schianto (slam), i terreni accidentati egli ostacoli non rallentano il movimento, ma il modellolanciato si fermerà comunque se incontra ostruzioni oun modello con basetta pari o superiore. Il modellolanciato viene quindi messo a terra e subisce i dannida lancio. Se il modello non può essere messo a terra,esso deve rinunciare o al suo movimento o alla suaazione durante la sua successiva attivazione.Se il modello lanciato termina il movimento sopra unaltro modello consulta il paragrafo “creare il minordisturbo” per muoverlo in una posizione corretta (vedipag 25)

COMBATTIMENTO

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Se il modello lanciato termina il movimento sopra unaltro modello consulta il paragrafo “creare il minordisturbo” per muoverli in una posizione corretta.Un modello lanciato cade da un terreno elevato setermina il movimento con meno di 1” di terreno sottola sua basetta. (vedi il paragrafo sulle cadute perdeterminare il danno). Risolvi il danno dovuto allacaduta simultaneamente a quello dovuto al lancio.

Danni da lancioApplica i danni dopo aver mosso e messo a terra ilmodello a prescindere dal fatto che il modello siastato mosso o messo a terra. Il modello lanciatosubisce un tiro per ferire con POW pari all’attuale STRdell’attaccante. Tira un dado aggiuntivo se il modelloche è stato lanciato ha incontrato un’ostruzione o unmodello con una basetta pari o superiore alla propriadurante il movimento. Il danno da spallata può esserepotenziato.

Danni collateraliSe il modello lanciato entra in contatto con unmodello con basetta uguale o più piccola, quest’ultimosubisce un danno collaterale e finisce a terra. Unmodello che subisce danni collaterali riceve un colpocon un tiro per ferire con POW pari all’attuale STRdell’attaccante. I danni collaterali non possono esserepotenziati.Se il modello entra in contatto con un modello conbasetta più grande, quest’ultimo non subisce dannicollaterali. Risolvi tutti i danni collateralicontemporaneamente a quelli del lancio. I dannicollaterali non sono originati da un attacco o da unmodello. Se ad esempio un modello ha una regola chesi attiva quando riceve dei danni da un modello o unattacco, questa non si attiva.

LANCIO A DUE MANIUn modello non può lanciare un modello con unabasetta più grande della sua. Un warjack deve averedue mani libere non menomate per poter effettuareun lancio a due mani.L’attaccante effettua un tiro per colpire. Se colpisce, ildifensore lancia un D6 e aggiunge la sua STR attuale.L’attaccante lancia 2D6 e aggiunge la STR attuale. Seil difensore ottiene un risultato maggiore resiste e nonviene lanciato. Se l’attaccante ottiene un risultato pario superiore allora il bersaglio viene lanciato.Per determinare la direzione del lancio a due manipuoi seguire le normali regole come nel lancio a una

mano oppure scegliere di lanciare il modello controbersaglio entro la LOS dell’attaccante. Ignora ilmodello da lanciare per determinare la LOS. Ladistanza di lancio è pari alla metà dell’attuale STRdell’attaccante. Un modello con la basetta grande chene lancia uno con la basetta piccola aggiunge 1” alladistanza di lancio.Se il bersaglio del lancio è in gittata, l’attaccanteeffettua un tiro per colpire in mischia. Se non è ingittata, segui le regole per essere lanciati come se ilmodello venisse lanciato direttamente nella direzionedel bersaglio alla massima distanza di lancio. Secolpisce muovi il modello direttamente verso ilbersaglio, posizionandolo a contatto di basetta.Questo lancio non devia. Un lancio a due mani controun modello non è un attacco contro quel modello.Se il tiro per colpire fallisce, determina il puntod’impatto del modello lanciando un D6 per ladirezione e un D3 per la distanza (vedi pag 22). Ilmodello lanciato avanza direttamente verso il puntod’impatto determinato.Un modello lanciato ignora i modelli con la basetta piùpiccola durante questo movimento senza entrare incontatto con loro. A differenza dello schianto (slam), iterreni accidentati e gli ostacoli non rallentano ilmovimento, ma il modello lanciato si fermeràcomunque se incontra ostruzioni o un modello conbasetta pari o superiore. Il modello lanciato vienequindi messo a terra e subisce i danni da lancio. Se ilmodello non può essere messo a terra, esso deverinunciare o al suo movimento o alla sua azionedurante la sua successiva attivazione.Se il modello lanciato termina il movimento sopra unaltro modello consulta il paragrafo “creare il minordisturbo” per muoverlo in una posizione corretta (vedipag 25)Un modello lanciato cade da un terreno elevato setermina il movimento con meno di 1” di terreno sottola sua basetta. (vedi il paragrafo sulle cadute perdeterminare il danno pag 24). Risolvi il danno dovutoalla caduta simultaneamente a quello dovuto allancio.Per i determinare i danni derivanti da un lancio a duemani fai riferimento ai paragrafi “danni da lancio” e“danni collaterali”.

COMBATTIMENTO

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COMBATTIMENTOCALPESTAMENTOQualunque effetto che previene una carica, adeccezione del trovarsi su un terreno accidentato,previene anche il calpestamento. Un modello cheeffettua un attacco potente calpestamento puòattraversare i terreni accidentati. Un modello deveavere a disposizione sia il suo movimento normale siala sua azione per poter effettuare un calpestamento.Un warjack leggero non può effettuare uncalpestamento.Dichiara una direzione e orienta il modello verso essa.Avanza direttamente in quella direzione dell’attualeSPD + 3”. Può muovere attraverso i modelli conbasetta piccola ma deve esserci spazio a sufficienzaper collocare la sua basetta al termine delmovimento. Deve fermarsi se incontra altri modellicon basetta media o grande, ostacoli o ostruzioni. Ilmodello che effettua il calpestamento non puòcambiare orientamento ne durante ne alla fine delmovimento. Non risolvere colpi liberi contro il modelloche effettua il calpestamento durante questomovimento.Dopo aver terminato il movimento, effettua un tiroper colpire in mischia contro ogni modello con labasetta piccola incontrato durante il movimento. Imodelli colpiti da un calpestamento subiscono un tiroper ferire con POW pari all’attuale STR dell’attaccante.Gli attacchi da calpestamento possono esserepotenziati.Risolvi i colpi liberi contro il modello che ha effettuatoil calpestamento dopo aver risolto tutti gli attacchi delcalpestamento. I modelli incontrati durante ilmovimento non possono effettuare colpi liberi controil modello che ha effettuato il calpestamento. Ignorala distanza tra i modelli quando risolvi i colpi libericontro il modello che ha effettuato il calpestamento;se un modello era nelle condizioni di effettuare uncolpo libero durante il movimento del modello che haeffettuato il calpestamento, allora può effettuare uncolpo libero.

COMBATTIMENTO ADISTANZAUn modello che usa la sua azione per attacchi da tiroeffettua un attacco iniziale da tiro con ogni arma datiro che possiede. Alcune armi da tiro possono spararepiù di un colpo. Ad esempio un warcaster o unwarjack possono spendere un focus per effettuareattacchi da tiro addizionali. Tali attacchi possonoessere fatti con qualunque arma posseduta dal

modello, ma ogni arma da tiro non può mai essereusata per sparare più colpi della sua ROF nelcomplesso.Un modello può bersagliare chiunque nella sua LOS.Un modello che effettua più di un attacco da tiro, lipuò dividere tra i bersagli validi a disposizione.Alcuni incantesimi ed effetti permettono ad unmodello di effettuare attacchi magici da tiro. Taliattacchi non sono soggetti alle regole che riguardanosolo gli attacchi da tiro. Vedi “incantesimi offensivi eattacchi magici”.

ARMI DA TIROLe armi da tiro includono archi, balestre, pistole,mortai, lanciafiamme, ecc…Tiro per ferire a distanza=2d6+POW

DICHIARARE UN BERSAGLIOUn modello può bersagliare qualunque modello nellasua LOS. Non può bersagliare il terreno aperto.Alcuni elementi e terreni possono essere bersagliati,ma verranno trattati separatamente.Un attacco da tiro non bersaglia necessariamente ilmodello più vicino, ma un modello interpostopotrebbe evitare che un modello possa esserebersagliato.

MISURARE LA GITTATAPrima di misurare la gittata per un attacco da tiro,dichiara un bersaglio valido. Solo dopo aver dichiaratoil bersaglio controlla se esso è entro la gittatadell’arma. Misura la distanza dal bordo più vicino albersaglio della basetta dell’attaccante, fino allamassima gittata dell’arma. Se il bordo più vicino dellabasetta del bersaglio è entro la gittata dell’arma,allora è in gittata.

CADENZA DI FUOCOLa cadenza di fuoco (ROF) indica il massimo numerodi attacchi da tiro che un’arma può effettuare durantel’attivazione.Gli attacchi da tiro effettuati fuori dall’attivazione noncontano ai fini della ROF.

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COMBATTIMENTOTIRI PER COLPIRE DA TIROPer determinare se un attacco da tiro colpisce lancia2D6 e somma la RAT del modello. Lancia un dadoaggiuntivo se l’attacco è potenziato. Altre regole edeffetti possono modificare il tiro per colpire.Tiro per colpire = 2D6 + RATIl bersaglio viene colpito direttamente se il valoreottenuto col tiro per colpire è pari o superiore alla suaDEF. Nel caso sia più basso, il colpo manca. Un lancioin cui ottieni tutti “1” è un fallimento automatico. Sein un lancio ottieni tutti “6” colpisci automaticamenteil bersaglio (a meno che tu stia tirando un solo dado)indipendentemente dalla RAT e dalla DEF. Alcuneregole permettono di colpire automaticamente. In talcaso il modello è colpito direttamente.

MODIFICATORI AL TIRO PER COLPIRE DA TIROAlcuni modificatori sono di seguito riassunti percomodità.• Mira: un modello può rinunciare a muoversi perottenere un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire da tiroche effettua in quell’attivazione. Questo bonus nonviene applicato ai tiri per colpire magici• Attacco alle spalle: +2 al tiro per colpire• Effetto fumo (cloud effect): un modelloall’interno di un effetto fumo ottiene occultamento(concealment)• Occultamento (concealment): +2 DEF controattacchi da tiro e magici• Copertura (cover): +4 DEF contro attacchi da tiroe magici• Bersaglio elevato: un modello che si trova su unterreno almeno 1” più in alto di quello dell’attaccanteè un bersaglio elevato e ottiene +2 DEF controattacchi da tiro e magici. Quando controlli la LOSignora i modelli interposti che si trovano su unterreno almeno 1” più un basso rispetto a quello sucui si trova il bersaglio.• Attaccante elevato: Se l’attaccante è su unterreno almeno 1” più in alto rispetto a quello su cuisi trova il bersaglio, è un attaccante elevato. Quandocontrolli la LOS ignora i modelli interposti che sitrovano su un terreno almeno 1” più in basso rispettoa quello su cui si trova l’attaccante a meno che nonsiano entro 1” dal bersaglio. Inoltre ignora i modelliinterposti che si trovano entro 1” dal bersaglio e chesi trovano su un terreno almeno 1” più basso rispettoa quello su cui si trova il bersaglio e hanno basettapari o inferiore all’attaccante.• Bersaglio a terra (knock down): il modello ha

DEF base pari a 5• Bersaglio stazionario (stationary): il modello haDEF base pari a 5• Bersaglio in mischia: i tiri per colpire da tiro emagici hanno una penalità di ­4 al tiro

OCCULTAMENTO E COPERTURA(CONCEALMENT AND COVER)Un modello entro 1” da un elemento che nascondeuna qualunque parte della sua basetta rispettoall’attaccante ottiene occultamento o copertura, inbase all’elemento, contro gli attacchi da tiro e magici.Occultamento e copertura (concealment and cover)non sono bonus cumulabili fra loro, ma lo sono conaltri modificatori alla DEF.Alcuni terreno nascondono un bersaglio ma non sonoabbastanza densi da bloccare il colpo. Occultamento(concealment) conferisce un bonus di +2 DEF controgli attacchi da tiro e magici.Altri terreni ed elementi invece sono abbastanzaresistenti da fermare il colpo. Copertura(cover)conferisce un bonus di +4 DEF contro gliattacchi da tiro e magici.Gli attacchi spray ignorano occultamento e copertura(concealment and cover).

BERSAGLIARE UN MODELLO INMISCHIAIn aggiunta a qualsiasi altro modificatore gli attacchida tiro e magici che bersagliano un modello in mischiasoffrono un malus di ­4 al tiro per colpire.Se il bersaglio non entro la gittata dell’arma il colpomanca e non succede nulla. Se il bersaglio è in gittatae il colpo manca può potenzialmente colpire qualcunaltro.Il nuovo bersaglio viene determinato casualmente trai modelli in mischia col bersaglio iniziale e gli altrimodelli in mischia con questi ultimi.Tuttavia un modello non può essere il nuovo bersagliose una regola o un effetto impediscono dibersagliarlo, oppure se la LOS dell’attaccante ècompletamente bloccata da un’ostruzione.Ignora i modelli interposti per tracciare la LOS sulnuovo bersaglio.Una volta mancato il secondo bersaglio, il colpomanca definitivamente.Vengono applicati tutti gli stessi modificatori delprimo lancio (mira, attacco potenziato, ecc…)Gli attacchi da spray ignorano questa regola,semplicemente mancano.

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COMBATTIMENTOATTACCHI CON AREE DI EFFETTO(AOE)Un attacco da tiro, o magico, ad area colpisceautomaticamente tutti i modelli che si trovano sottol’area.Se il tiro per colpire ha successo il bersaglio vienecolpito direttamente e subisce un tiro per ferire pari a2D6+POW dell’arma.Centra la sagoma sul punto di impatto (nel caso in cuiil bersaglio sia colpito direttamente collocala sulcentro della basetta del bersaglio). Tutti i modellisotto l’area sono colpiti automaticamente e subisconoun tiro per ferire da esplosione (blast damage roll).Tiro per ferire da esplosione = 2D6+1/2POWEffettua un tiro separato per ogni modello colpito.Ogni attacco deve essere potenziato separatamente.Gli attacchi provocati da una AOE sono simultanei.Un attacco AOE che manca devia casualmente in unadirezione e distanza.Se il bersaglio di un attacco AOE è fuori gittata ilcolpo manca automaticamente e devia. Il punto diimpatto giace sulla linea che congiunte l’attaccante albersaglio, ad una distanza pari alla RNG dell’arma,misurata a partire dal bordo della basettadell’attaccante, che è più vicino al bersaglio.

PUNTO DI ORIGINE DEL DANNOIl punto d’impatto determina il punto di origine deldanno. Ciò è importante perché regole come muro discudi sono influenzate dalla provenienza del danno.Se ad esempio attacco manca e devia, e il punto diorigine del danno è nell’arco posteriore i modelli nonbeneficeranno della regola muro di scudi.

DEVIAZIONEQuando un attacco AOE manca il bersaglio, o ilbersaglio è fuori gittata, il colpo devia.Lancia un D6 per determinare la direzione e un altroD6 per la distanza della quale devia il punto diimpatto.Se il nuovo punto d’impatto è fuori dal tavolo riduci ladistanza affinché si trovi sul tavolo.Se il bersaglio è in gittata la massima deviazione èpari a metà della distanza che separa attaccante ebersaglio.Se il bersaglio è fuori gittata la massima deviazione èpari a metà della RNG dell’arma.Elementi e modelli non ostacolano in alcun modo ladeviazione.Colloca il centro della sagoma sopra al punto di

impatto. Tutti i modelli che si trovano sotto la sagomasono colpiti e subiscono un danno da esplosione. Sel’AOE devia non provoca mai colpi diretti, nemmenose il punto d’impatto finisce sopra la basetta di unmodello.

ATTACCHI SPRAYGli attacchi spray si riferiscono a quegli attacchi datiro o magici che hanno RNG pari SP 6”, SP 8” e SP10”.Gli effetti che modificano la RNG non influenzano glispray.Colloca la sagoma con la linea centrale passante per ilcentro della basetta del bersaglio e la parte piùstretta a contatto con la parte più vicina della basettadall’attaccante. La basetta del bersaglio non deveessere necessariamente sotto la sagoma.Le regole per il bersaglio vengono usate solo per ilbersaglio primario.Tutti i modelli con parte della basetta coperta dallasagoma possono essere colpiti.Effettua un tiro per colpire contro ogni singolomodello sotto la sagoma. I tiri vanno potenziatisingolarmente.Gli attacchi spray ignorano occultamento, copertura,stealth e i modelli interposti.Gli attacchi spray non subiscono il malus di ­4 al tiroper colpire dovuto all’avere il bersaglio in mischia. Seil bersaglio è in mischia e il tiro per colpire fallisce ilcolpo manca semplicemente e non rischia di colpirealtri modelli.Un modello sotto la sagoma non può essere colpito sel’attaccante ha la LOS verso esso completamentebloccata da un terreno.

SITUAZIONI DICOMBATTIMENTO SPECIALIATTACCHI GENERATI DA ABILITA’Quando un modello ottiene degli attacchi aggiuntivicome risultato di attacchi effettuati, ne ottiene solouno.Se ad esempio 2 effetti permettono di sferrare unattacco addizionale se si distrugge un modello inmischia, bisogna scegliere quale dei due effetticonferisca l’attacco extra.

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COMBATTIMENTOATTACCHI CHE COLPISCONO OMANCANO AUTOMATICAMENTESe un attacco colpisce/manca automaticamente nonlanciare i dadi, quell’attacco semplicementecolpisce/manca il bersaglio.Se un modello che colpisce automaticamentebersaglia un modello che viene mancatoautomaticamente, l’attacco colpisceautomaticamente.

ATTACCO ALLE SPALLEUn tiro per colpire che ha origine nell’arco posterioredi un modello ha un +2 sul tiro per colpireindipendentemente che sia in mischia, da tiro omagico. Il punto d’origine dell’attacco alle spalle deveessere rimasto nell’arco posteriore del bersagliodurante tutta l’attivazione dell’attaccante, altrimentil’attaccante non riceve il bonus.Un modello usufruisce del bonus per l’attacco allespalle solo durante la sua attivazione.

ATTACCO COMBINATO IN MISCHIADurante la loro attivazione 2 o più soldati con questaabilità che attaccano lo stesso bersaglio, che si trovaquindi nella zona di mischia di entrambi possonocombinare i loro attacchi in mischia.Scegli un modello che funga da attaccante principaleed effettua un attacco con un bonus di +1 sul tiro percolpire e ferire per ogni modello che partecipaall’attacco, compreso l’attaccante principale. Tutti glialtri modificatori (attacco alle spalle, elementiinterposti, ecc) sono calcolati sull’attaccanteprincipale.I modelli che partecipano all’attacco combinatoperdono il loro attacco.Un attacco combinato in mischia può essere unattacco di carica solo se tutti i modelli che partecipanopossono effettuare attacchi di carica (hanno caricato esi sono mossi di almeno 3”)Gli attacchi possono essere raggruppati in qualunquemodo. È possibile effettuare più attacchi combinativariando per ciascuno il numero di partecipanti.

ATTACCO COMBINATO DA TIRODurante la loro attivazione 2 o più soldati con questaabilità che attaccano lo stesso bersaglio e che siano informazione possono combinare i loro attacchi da tiro.Scegli un modello che funga da attaccante principaleed effettua un attacco con un bonus di +1 sul tiro percolpire e ferire per ogni modello che partecipa

all’attacco, compreso l’attaccante principale. Tutti glialtri modificatori (attacco alle spalle, elementiinterposti, ecc) sono calcolati sull’attaccanteprincipale.I modelli che partecipano all’attacco combinatoperdono il loro attacco.Dopo aver dichiarato quali modelli partecipanoall’attacco combinato controlla quali mancanoautomaticamente. Questi non danno contributonell’attacco combinato.Se l’attaccante principale fallisce automaticamente(ad esempio è oltre 5” da un modelli stealth) alloral’attacco combinato fallisce.Gli attacchi possono essere raggruppati in qualunquemodo. È possibile effettuare più attacchi combinativariando per ciascuno il numero di partecipanti.

PISTOLEROUn modello con questo vantaggio ha una zona dimischia di 0,5” e può effettuare attacchi da tiro controi modelli nella sua zona di mischia.Il modello non ottiene il bonus alla mira per averrinunciato al suo movimento ma ottiene comunquealtre abilità speciali.Un tiro per colpire da fuoco non subisce la penalitàper l’essere in mischia col bersaglio. Tuttavia sel’attacco manca il bersaglio può colpire altri modelli inmischia seguendo le regole per il bersagliare modelliin mischia pag 21)Un modelli con pistolero può effettuare cariche. Ilprimo attacco può essere effettuato con un arma datiro ma l’attacco non è di carica.Un modello con pistolero può effettuare colpi libericon l’arma da tiro.Ricorda che un modello non può effettuare siaattacchi da tiro che in mischia nella stessaattivazione.

MODELLI DISTRUTTI E SEGNALINIAlcuni modelli guadagnano un segnalino quando unmodello viene distrutto. I segnalini possono essere divari tipi.Un modello distrutto fornisce un solo segnalino diciascun tipo. Se ci sono più ricettori di uno stessotipo, il segnalino va a quello più vicino.Nel caso il modello più vicino non possa riceverne altri(ha raggiunto il suo limite) si considera il successivomodello più vicino.

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COMBATTIMENTOCADEREUn modello che subisce uno schianto (slam), o unlancio, o una spinta (push), o che a causa di qualchealtro effetto cade da un terreno più elevato di almeno1” rispetto a quello su cui finisce, viene definito comeun modello che cade (falling model).Un modello che cade viene messo a terra. Una cadutafino a 3” di altezza genera un tiro per il danno a POW10. Aggiungi 1D6 ogni 3” di caduta.Danno da caduta = 2D6 + 10 +1D6 ogni 3” dicaduta oltre i primiSe un modello che cade cozza contro altri modelliaventi basetta uguale o inferiore questi vengonomessi a terra e subiscono un tiro per il danno pari aquello del modello che cade.Se incontra un modello con basetta più grande,questo non subisce danno e non viene messo a terra.I danni da caduta sono simultanei.

MODELLI A TERRA (KNOCKDOWN)Finché è a terra un modello non può muoversi,effettuare azioni, lanciare incantesimi, usare animi,usare feat, incanalare incantesimi o dare ordini e nonha una zona di mischia.Un modello a terra non può essere ingaggiato neingaggiare altri modelli, quindi un modello non è maiin mischia con un modello a terra.Un modello a terra ha una DEF base di 5.Un modello a terra viene colpito automaticamente inmischia.Un modello a terra non blocca la LOS e non è mai unmodello interposto.Un modello a terra non può essere bloccato (blocco diun braccio ad esempio) ne essere mosso in seguito auno schianto (slam).Un modello a terra può alzarsi all’inizio della suaattivazione a meno che sia stato messo a terradurante il turno del suo giocatore. In tal caso non puòrialzarsi fino al prossimo turno del suo giocatore.Un modello a terra non può essere ulteriormentemesso a terra (gli effetti non sono cumulativi).Per alzarsi un modello deve rinunciare o al movimentoo all’azione. Un modello che rinuncia al movimentonon può effettuare azioni che coinvolgano ilmovimento come ad esempio lo schianto (slam). Unmodello che rinuncia all’azione non può correre ocaricare.Alcune regole speciali consentono ad un modelli dialzarsi senza penalità. In tal caso il modello puòalzarsi anche se è stato messo a terra durante il suo

turno.

OLTRE IL TAVOLO DA GIOCOAlcune situazioni portano un modello a muovere fuoridal campo di gioco. In questi casi il modello si fermasul bordo senza considerarlo un ostruzione e quindisenza subire ulteriori danni.

PUNTO DI ORIGINEIl punto di origine di un attacco o di un effetto è illuogo o il modello da cui ha origine.Generalmente coincide col modello che effettual’azione ma non sempre. Ad esempio se un warcasterlancia un incantesimo attraverso un arconodo, ilpunto d’origine dell’incantesimo è l’arconodo.Sia la LOS che eventuali modificatori al tiro vengonocalcolati dal punto d’origine.Solitamente il punto di origine per il danno coincidecon quello dell’attacco. Il punto d’origine del dannoper un modello che viene colpito direttamente da unaAOE è il punto d’origine dell’attacco. Il punto d’originedel danno per gli altri modelli sotto l’AOE è invece ilpunto d’impatto.

SCAMBIARE UN MODELLOQuando un modello viene scambiato (ad esempioquando viene nominato un nuovo comandantedell’unità e si deve sostituire il modello della reclutacon quello del leader) posizionalo esattamente dovestava il modello di cui ha preso il posto.Se la basetta del nuovo modello è più piccola colloca ilmodello ovunque nello spazio occupato dalprecedente modello.Quando un modello viene scambiato il giocatore nesceglie l’orientamento.

ENTRARE IN UN AREAUn modello entra in un area quando la sua posizionein gioco passa da essere fuori dall’area, a esseredentro l’area o quando viene messo in gioco dentrol’area.Un modello può subire gli effetti di essere dentrol’area solo una volta per ogni avanzata.

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COMBATTIMENTOMODELLI STAZIONARI(STATIONARY)Un modello stazionario non può attivarsi.Un modello stazionario non ha zona di mischia, nonpuò essere ingaggiato ne ingaggiare altri modelli.Nessun modello è in mischia con un modellostazionario.Un modello a terra ha una DEF base di 5.Un modello a terra viene colpito automaticamente inmischia.

MINOR DISTURBOAlcuni effetti di gioco provocano il movimento di unmodello.Al termine dello spostamento del modello puòcapitare che la sia basetta venga a trovarsi sopra allabasetta di altri modelli. Il modello spostato vacollocato esattamente nella sua posizione finalementre gli altri modelli vanno spostati per fare spazio.Per determinare quali modelli spostare e di quantospostarli procedi nel seguente ordine:• Deve essere spostato il minor numero possibile dimodelli• La distanza di cui vanno spostati i modelli deveessere complessivamente la minore possibileSe esistono più combinazioni equivalenti (ovverovengono spostati lo stesso numero di modelli e dellastessa distanza totale) determina casualmente qualeapplicare.Se un modello è centrato sopra un altro determinacasualmente dove spostarlo.L’orientamento di un modello non varia quando vienespostato.

RINUNCIARE (FORFEITING)Alcune regole impongono ad un modello di rinunciare(forfeiting) alla sua attivazione, movimento o azione.Altre volte un modello può volontariamente rinunciarea qualcosa per avere un vantaggio (ad esempio unmodello che rinuncia a muoversi ha il bonus alla miranegli attacchi da tiro).Un modello non può rinunciare a qualcosa se già vidoveva rinunciare (ad esempio un modello a terra nonpuò alzarsi e sparare ottenendo il bonus alla mira).Un modello non può rinunciare alla sua attivazione ameno che non sia richiesto da un effetto o una regola.Rinunciare all’attivazione di un modello non scatenaeffetti che si attivano alla fine del movimento odell’attivazione di un modello.Un modello può rinunciare al movimento in qualunque

momento prima di muoversi. Quando un modellorinuncia al movimento risolvi gli effetti scatenati, poi ilmodello termina il suo movimento. Un modello nonpuò rinunciare al movimento se non può muoversi onon ha movimento disponibileUn modello può rinunciare all’azione in qualunquemomento prima di effettuare un azione. Quando unmodello rinuncia all’azione risolvi gli effetti scatenati,poi il modello termina la sua azione. Un modello nonpuò rinunciare all’azione se non può effettuareun’azione o non ha azioni disponibili.

RITIRARE I DADIAlcuni modelli hanno regole che consentono a loro oad altri modelli di ripetere i tiri per colpire o per ildanno.Il giocatore deve scegliere se ripetere il tiro di dadiprima di risolvere gli effetti scatenati dall’avercolpito/mancato o ferito/non ferito.Il nuovo risultato sostituisce definitivamente ilprecedente.Effetti che permettono di ripetere il tiro di dadopossono essere compresi nello stesso lancio.

CAMBIARE BERSAGLIOAlcuni modelli hanno regole che gli permettono diessere colpiti direttamente al posto di altri modelli, oviceversa di far colpire altri modelli al loro posto.Il cambio di bersaglio viene effettuato dopo averdeterminato se il bersaglio originale è statocolpito/mancato e gli eventuali ritiri effettuati.

DANNOTIRI PER DANNONel caso di attacchi da tiro e magici, il tiro per ildanno è pari a 2D6 + POW.Nel caso di attacchi in mischia, il tiro per il danno èpari a 2D6 + P+S.Il bersaglio subisce un numero di danni pari a tiro peril danno – ARM.Un’arma con POW “­“ non causa danni.Gli attacchi/danni generati da altri attacchi sonosimultanei.

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COMBATTIMENTOREGISTRARE I DANNII modelli hanno indicato sulla loro scheda la quantitàdi danni che possono subire prima di esseredisabilitati. Se non è indicato nulla tale quantità è 1punto danno.Quando un modello subisce dei danni, barra unacasella libera per ogni punto danno subito.Un modello è disabilitato quando tutte le sue casellesono barrate.Le caselle non barrate vengono chiamate ferite.Alcuni modelli come i warjack hanno delle tabelle peril danno. Tira un dado per determinare da qualecolonna si iniziano a barrare le caselle. Si procededall’alto verso il basso. Se tutte le caselle di unacolonna sono barrate e ci sono ancora dei punti dannoda registrare passa alla colonna successivaprocedendo da sinistra verso destra. Se la colonna èla sesta, passa alla prima.Continua finché tutto il danno è stato registrato.Quando una regola richiede di barrare la prima casellanon barrata di un certo tipo, barra la casella più altodella colonna più a sinistra disponibile del tiporichiesto.

CAMPO DI FORZAAlcuni warjack come i mirmidoni del castigo di Scyrahpossiedono dei campi di forza rappresentati con dellecaselle esterne alla tabella di danno.Quando questi warjack subiscono dei danni, registralisulle caselle del campo di forza anziché barrare quellesulla tabella. Quando le caselle sono tutte barrateprocedi normalmente determinando in quale colonnaregistrare i danni.Se un effetto prevede di danneggiaresimultaneamente tutte le colonne, registra i dannisulle caselle del campo di forza. Se è pieno registra idanni a partire dall’ultima colonna.Esempio: un effetto infligge 1 danno a tutte lecolonne e il campo di forza ha 3 caselle non barrate. 3danni vengono assorbiti dal campo di forza mentre glialtri 3 vengono registrati sulle colonne 4 5 e 6, unoper colonna.I danni ad un sistema in particolare vengono registratidirettamente sulla tabella ignorando il campo di forza.

MENOMARE UN SISTEMA(CRIPPLING SYSTEMS)Sulla tabella dei warjack ci sono caselle bianche ecaselle contrassegnate da una lettera. Queste sono

dette caselle di sistema.Quando viene registrato il danno barra le caselle diuna colonna indipendentemente che siano di sistemao meno.Quando tutte le caselle di un sistema sono barratequel sistema è menomato.Gli effetti per i sistemi menomati sono i seguenti:• A – arconodo: il warjack perde il vantaggioarconodo .• C – cortex: il modello perde tutti i punti focus enon gliene si possono allocare altri. Non può spenderefocus per nessuna ragione.• M – movimento: la difesa base del modello diventa7. Non può correre o caricare. Un modello che subisceuna menomazione al movimento mentre stacaricando, effettuando uno schianto (slam) o uncalpestamento (trample), si ferma immediatamente etermina la sua attivazione.• R/L/H – armi sulle braccia o sulla testa: ilmodello lancia un dado in meno nei tiri per colpire eferire con il sistema arma menomato. Inoltre ilmodello non può usare il sistema menomato pereffettuare attacchi speciali o attacchi potenti. Unmodello non può effettuare un Combo smite o uncombo strike se uno dei sistemi è menomato. Unmodello perde il bonus derivante dall’avere uno scudoo un buckler se il sistema che li ospita vienemenomato.• G – generatore di campo: il modello non puòspendere focus per rimuovere danni dal campo diforza.Se viene rimosso un danno da un sistema menomato,questo non è più menomato.

DISABILITATO E DISTRUTTOUn modelli è disabilitato (disabled) quando perdel’ultima ferita, ovvero quando non ha più caselle nonbarrate.Quando un modello diventa disabilitato risolvi tutti glieffetti scatenati (triggered) dall’essere disabilitato.Un modello non può subire più danni delle caselledanno che possiede.Se 1 o più punti danni sono rimossi da un modellodisabilitato, questo non lo è più.Dopo aver risolto gli effetti scatenati (triggered)dall’essere disabilitato, se il modello è ancoradisabilitato diventa boxed. Dopo aver risolto gli effettiscatenati (triggered) dall’essere boxed, il modello èdistrutto.

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COMBATTIMENTORimuovi il modello distrutto dal campo.Quando un modello lascia il campo o non è piùdisabilitato (può ad esempio aver superato il toughroll) non risolvere altri effetti scatenati (triggered)dall’essere diventato disabilitato.Analogamente se un effetto causa la rimozione dalcampo di un modello boxed, o il fatto che il modellonon sia più boxed, non risolvere altri effetti scatenati(triggered) dall’essere diventato boxed.

WARJACK DISTRUTTIQuando un warjack viene distrutto e rimosso dalcampo sostituiscilo con dei rottami aventi basetta paria quella del jack distrutto.I rottami sono terreno accidentato e conferisconocopertura (cover) ai modelli entro 1”. Anche i modelliparzialmente dentro i rottami ottengono copertura(cover).Un segnalino rottame non è un modello e non puòessere riparato.Tutti gli effetti presento sul jack cessano quandoviene distrutto.

RIMOSSO DAL TAVOLO E RIMOSSODAL GIOCOAlcuni modelli rimossi dal tavolo hanno la possibilitàdi tornare in gioco.I modelli rimossi dal gioco invece non possonoritornare per nessuna ragione.

WARCASTER DISTRUTTIGeneralmente la distruzione di un warcaster pone finealla partita.Nei casi in cui la partita continui, la distruzione di unwarcaster provoca la cessazione immediata di tutti isuoi incantesimi in gioco. Tutti i warjack delbattlegroup di un warcaster distrutto diventano inerti,ovvero sono stazionari, non hanno orientamento,perdono le abilità speciali e non ottengono bonusall’ARM derivanti da scudi e buckler.

RIATTIVARE UN WARJACKUn warjack inerte può essere riattivato da un modelloamico che abbia la regola comandante di battlegroup,come ad esempio un warcaster, o da un maresciallodei jack che finisca il suo movimento B2B col jackinerte. Per riattivare il jack, il modello deve rinunciarealla sua azione ma può ancora lanciare incantesimi,feat e usare abilità speciali.Il jack riattivato non è più inerte ma deve rinunciare

alla sua attivazione e non può incanalare incantesiminel turno in cui viene riattivato.

CURARE, RIPARARE E RIMUOVEREDANNIQuando ad un modello viene curato , riparato o glivengono rimossi dei danni, rimuovi i punti danno daqualunque casella della griglia.Se un modello recupera una ferita quando èdisabilitato, non lo è più.

RITORNARE IN GIOCOAlcune regole speciali consentono ad un modello ditornare in gioco dopo essere stato distrutto e rimossodal tavolo. A meno che sia specificato diversamente ilmodello torna con tutti i danni rimossi.Il ritorno di un modello fa perdere alla sua unità glieffetti scatenati dall’essere stato distrutto.Un modello può tornare in gioco solo una volta perpartita

TIPO DI DANNOAlcune armi infliggono un particolare tipo di danno(freddo, corrosione, elettricità e fuoco).Un modello immune ad un tipo di danno non subiscedanni da un attacco di quel tipo, ma ne subiscecomunque gli effetti.Se un attacco è di più tipi (ad esempio corrosione efuoco), il bersaglio deve essere immune a tutti i tipiper evitare di subire danni.

ARMI MAGICHEUn’arma magica può danneggiare ed avereeffetto anche sui modelli incorporei.Un attacco sferrato con un’arma magica non è unattacco magico.

EFFETTI SPECIALIAlcuni attacchi infliggono degli effetti speciali oltre aldanno. Possono essere effetti automatici, critici ocontinui.Possono esserci diverse combinazioni ad esempio unattacco può infliggere effetto fuoco continuoautomaticamente mentre un altro potrebbe infliggereeffetto fuoco cu colpo critico.

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COMBATTIMENTO

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EFFETTI AUTOMATICIApplica l’effetto automaticamente ogni volta chevengono soddisfatte le condizioni.

EFFETTI CRITICIApplica l’effetto se ottieni un qualunque risultatodoppio sui dadi del tiro di dadi per colpire.Il bersaglio subisce gli effetti del colpo critico anchese non viene danneggiato.Un attacco con AOE infligge un colpo critico se ilbersaglio è colpito direttamente; in tal caso tutti imodelli sotto l’AOE subiscono il colpo critico.

EFFETTI CONTINUIGli effetti continui possono infliggere ulteriori danni oeffetti.Un modello può subire molteplici effetti continui ditipo diverso ma non può essere influenzato da più diun effetto per tipo.Risolvi gli effetti continui suoi tuoi modelli durante latua fase di mantenimento. Tira un dado per ognieffetto continuo presente su ciascun modello, con unrisultato di 1 o 2 l’effetto cessa.Dopo aver controllato il cessare di tutti gli effetticontinui, risolvi i loro effetti contemporaneamente.Gli effetti continui non richiedono focus per esseremantenuti e non possono essere rimossivolontariamente.L’effetto viene rimosso solo quando cessa, un effettone provoca la cessazione o il modello viene distrutto.

Corrosione continua: un modello colpito da unattacco che provoca corrosione continua subisce 1punto danno durante ogni sua fase di mantenimento.Un modello immune alla corrosione è immune daquesto effetto.

Fuoco continuo: un modello colpito da unattacco che provoca fuoco continua subisce un colpo aPOW 12 durante ogni sua fase di mantenimento. Unmodello immune al fuoco è immune da questo effetto.

Corrosione critica: un modello che subisce uncolpo critico soffre l’effetto corrosione continua.

Fuoco critico: un modello che subisce un colpocritico soffre l’effetto fuoco continuo.

EFFETTO NEBBIAOgni modello avente la basetta anche soloparzialmente dentro l’AOE di un effetto nebbia nesubisce gli effetti.Oltre a subire gli effetti della regola nebbia, i modellidentro alla AOE ottengono occultamento

(concealment).L’effetto nebbia non blocca la LOS dei modelli dentroall’AOE verso quelli fuori (ne viceversa), ma bloccacompletamente la LOS dei modelli che sono fuori daessa.Un modello può vedere da dentro a fuori, e viceversa,l’AOE di un effetto nebbia, ma non attraverso.

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COMPONENTI DELL’UNITA’La maggior parte delle unità sono formate da unleader e più reclute (grunts) che hanno tutte lo stessoprofilo. Alcune unità sono invece guidate daun’ufficiale con un differente profilo rispetto ai modelliche guida.

RECLUTE (GRUNTS)Le reclute sono i soldati base in un’unità. Il loronumero è segnato sulla carta dell’unità.

LEADERNella maggior parte delle unità il leader è anche ilcomandante dell’unità.Quando il leader di un’unità viene distrutto o rimossodal gioco, bisogna immediatamente promuovere aleader una recluta, sostituendone la miniatura conquella del leader. (Per i dettagli vedi promozione sulcampo pag 30).Il nuovo leader non può effettuare un attacco nellostesso turno in cui viene promosso

UFFICIALIUn ufficiale è un tipo speciale di comandantedell’unità. Diversamente dal leader, se l’ufficiale vienedistrutto o rimosso dal gioco non si può promuovereuna recluta ad ufficiale.

ALTRE TIPOLOGIE DI SOLDATOAlcune unità possono avere dei soldati che non sonone leader ne reclute. Tali modelli possono avere profilie armi differente dagli altri modelli dell’unità.

STENDARDIEREQuando lo stendardiere è in formazione, i modellinella sua unità che sono a loro volta in formazione,possono ripetere i test di comando falliti. Inoltrel’unità può ripetere i test di comando falliti.Ogni test fallito può essere ripetuto solo una volta.Quando lo stendardiere viene distrutto o rimosso dalgioco, si può scegliere una recluta nella sua unità ameno di 1” di distanza che prenda il suo posto ediventi il nuovo stendardiere. Sostituisci la miniaturadella recluta con quella dello stendardiere. Eventualieffetti presenti sullo stendardiere distrutto/rimossosvaniscono. Eventuali effetti presenti sulla recluta(grunts) che diventa il nuovo stendardiere rimangonoattivi. Il nuovo stendardiere ha lo stesso numero di

punti danno rimanenti della recluta. Il nuovostendardiere non può effettuare un attacco nellostesso turno in cui lo è diventato.

COMANDANTE DELL’UNITA’Nella maggior parte dei casi il comandante dell’unità èil leader. Se nell’unità è presente un’ufficiale, alloral’ufficiale è il comandante dell’unità. Se non èpresente nell’unità ne un leader ne un ufficiale, indicaquale modello funge da comandante dell’unità.Il comandante dell’unità impartisce gli ordini allastessa e può chiamarla a raccolta quando scappa.

ALLEGATIGli allegati sono modelli che possono essere inclusi inun unità del loro stesso tipo.Possono essere schierati solo come membri diun’unità.Esistono due tipi di allegati: “Unit Attachment” e“Weapon Attachment”.Un’unità può avere un solo allegato per tipo (quindipuò avere un UA e un WA).I modelli allegati non sono reclute (grunts).Le regole di ogni allegato indicano le unità in cuipossono essere inclusi.Se sono presenti nella stessa unità il leader el’ufficiale, quest’ultimo è il comandante dell’unità.

TATTICHESono delle abilità che un’unità acquista da qualcheallegato. L’unità mantiene tale abilità anche sel’allegato viene distrutto o rimosso dal gioco.

SERVENTI ARMAI serventi arma sono piccole unità che azionanopiccoli pezzi d’artiglieria. Non possono avere degliallegati.Il leader dell’unità è sulla stessa base del pezzod’artiglieria e conta come avere la stessa basettadelle reclute.Se il leader viene distrutto o rimosso dal giocopossono essere scelte solo reclute entro 1” da essoper prenderne il posto. Se ciò non si verifica ilpossessore dell’unità sceglie quale modello sarà ilnuovo comandante dell’unità.

ANATOMIA DELL’UNITA’

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ANATOMIA DELL'UNITA'ESSERE IN FORMAZIONEIl comandante dell’unità è sempre in formazione.Un modello dell’unità è in formazione se si trova entroil valore CMD del comandante dell’unità in pollici.Un giocatore può misurare la distanza tra un modellodell’unità e il suo comandante in qualunque momentodurante la sua attivazione.Tutti i modelli di un’unità devono iniziare la partita informazione.

FUORI FORMAZIONEFinché un modello è fuori formazione non puòeffettuare azioni, avanzare fuori dal suo movimentonormale, ricevere ordini, lanciare incantesimi, oeffettuare attacchi, inclusi quelli che si effettuanofuori dall’attivazione dell’unità come i colpi liberi.I modelli fuori formazione hanno una penalità di 2 allaCMD.All’inizio dell’attivazione dell’unità controlla che tutti isuoi modelli siano in formazione. Quelli che non losono devono usare il loro movimento per avanzare, ocorrere, direttamente verso il comandante dell’unità.Se effettuano un’avanzata piena non possonoeffettuare alcuna azione. Tali modelli non possonoinoltre ricevere ordini impartiti all’unità per la duratadel turno.Alla fine del turno ogni modello fuori formazione devepassare un test di comando o scappare. Per tale testviene usato il valore CMD del singolo modello. Se iltest viene fallito scappa solo il modello e non l’unità.Vedi “Comando” per ulteriori informazioni.

MUOVERE L’UNITA’Quando un’unità si muove i modelli possono esseremossi in qualunque ordine.Se l’unità si avvicina ad un’entità terrificante cherichiede un test di comando, porta a termine ilmovimento di tutti i modelli dell’unità prima dieffettuare il test.

IMPARTIRE GLI ORDINIGli ordini permettono ad un’unità di effettuare dellemanovre particolari.I modelli di un’unità non possono correre o caricarevolontariamente. Devono ricevere un ordine per farlo.All’inizio dell’attivazione il comandante dell’unità puòimpartire un ordine. Egli è l’unico a poterlo fare.Alcune unità hanno degli ordini particolari descrittinelle loro schede.Alcuni ordini sono descritti nelle regole di un ufficiale.

Se l’ufficiale viene distrutto o rimosso dal gioco taleordine non può essere impartito dal nuovocomandante dell’unità.Un’unità può ricevere un solo ordine per turno.Solo i modelli in formazione vengono influenzatidall’ordine.Gli ordini non sono validi da un’azione all’altra.

PROMOZIONE SUL CAMPOQuando il leader di un’unità viene distrutto o rimossodal gioco scegli quale recluta (grunt) dell’unitàdiventa il nuovo leader. Sostituisci il suo modello conquello del leader. Il nuovo leader ha lo stesso numerodi punti vita residui della recluta scelta ed è affettodagli stessi effetti. Il nuovo leader non può effettuareattacchi nel turno in cui viene promosso.Scegli il nuovo leader anche se nell’unità è ancorapresente l’ufficiale.Se il comandante dell’unità è un ufficiale e vienedistrutto, il leader diventa il nuovo comandante.Se il leader è il comandante dell’unità e vienedistrutto e non ci sono altre reclute, o se l’ufficiale è ilcomandante dell’unità e viene distrutto e non ci sonoleader nell’unità, scegli quale modello dell’unitàdiventa il nuovo comandante. Non sostituire ilmodello del nuovo comandante con quello del leader.(Ad esempio in un’unità ci sono leader, recluta,stendardiere e granatiere, e a causa di una AOEvengono distrutti il leader e la recluta, il giocatoredeve scegliere chi tra lo stendardiere e il granatierediventa il nuovo comandante).

MAGIE ED EFFETTIAlcune magie ed effetti influenzano intere unità.Tali magie ed effetti devono bersagliare un modellodell’unità ma influenzano l’intera unità.

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WARJACK

REGOLE SPECIALILe seguenti regole speciali sono comuni a tutti iwarjack.

GRIGLIA DEL DANNOOgni warjack ha un griglia del danno.Un warjack non è distrutto finché ha almeno unacasella del danno non barrata.

COSTRUTTITutti i warjack hanno la regola costrutto, nonostantenon ne rechino l’icona,

FOCUS: ATTACCHI ADDIZIONALIQuesto modello può spendere punti focus pereffettuare attacchi addizionali in mischia o da tiro. Inquesto modo può essere comprato più di un attacco alprezzo di 1 focus per attacco.

FOCUS: POTENZIAMENTOQuesto modello può spendere punti focus perpotenziare i tiri per colpire e/o quelli per ferire.Ogni attacco può essere potenziato una sola volta alprezzo di 1 focus per potenziamento.Il potenziamento di un tiro deve essere dichiaratoprima di effettuare il lancio.Quando un tiro viene potenziato aggiungi un dado altotale da lanciare (ad esempio un tiro per colpirepotenziato viene effettuato con 3D6).

FOCUS: RIMUOVERE EFFETTI “ATERRA” E “STAZIONARIO” (KNOCKDOWN AND STATIONARY)Durante la fase di controllo, dopo avere allocato ifocus, se questo modello è “a terra” o “stazionario”(knock down o stationary) può spendere un focus perrialzarsi/eliminare l’effetto stazionario.

ZONA DI MISCHIATutti i warjack hanno una zona di mischia di 0,5”.

ATTACCHI POTENTII warjack possono eseguire i seguenti attacchipotenti.• Tutti i warjack: testata, spinta (push), schianto(slam).• Warjack pesanti: calpestamento (trample).• Warjack con almeno una mano libera nonmenomata (non crippled): blocco alla testa/arma,lancio.• Warjack con due mani libere non menomate (noncrippled): lancio a due mani.Per effettuare un attacco potente un warjack devespendere un focus.

CORTEXAd un warjack possono essere assegnati punti focus.In qualunque momento un warjack non può avere piùdi 3 punti focus come risultato di un’allocazione (cioèquelli che riceve dal suo controllore, che solitamenteè il warcaster).Questo limite non si applica per i focus acquisiti inmodi diversi dall’allocazione.Un warjack può spendere punti focus solo durante lasua attivazione se non è specificato diversamente.

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WARCASTER E FOCUS

REGOLE SPECIALILe seguenti regole speciali sono comuni a tutti iwarcaster.

COMANDANTE DI BATTLEGROUPQuesto modello può guidare un gruppo di warjack.Questo modello e i warjack a lui assegnati vengonoindicati col nome di battlegroup.Questo modello può allocare focus ai warjack del suobattlegroup e incanalare incantesimi attraverso quelliche hanno la regola Arconodo.Dal momento che warjack e warcaster sonopersonaggi indipendenti, possono muoversiliberamente sul campo senza essere legati agli altrimembri del loro battlegroup. Nonostante ciò èconveniente che i warjack restino all’interno dell’areadi controllo del loro warcaster per beneficiare di alcunivantaggi.Solo i modelli amici possono far parte di unbattlegroup. Se nel corso della partita un effetto fadiventare un warjack un nemico, quel warjack nonfarà più parte del suo battlegroup per la duratadell’effetto.Se durante la partita il comandante di un battlegroupdiventa un nemico, i warjack sotto il suo comandorestano sotto il tuo controllo e diventano autonomi.Quando riprendi il controllo del comandante delbattlegroup, i warjack tornano automaticamente sottoil suo controllo, a meno che qualche altro modello nonne abbia preso il controllo nel frattempo.

ALLOCARE I FOCUSDurante la fase di controllo, il comandante di unbattlegroup può tenere i focus per se e/o allocarli aisuoi warjack che sono all’interno della sua zona dicontrollo. Non è richiesta la linea di vista sui warjackper l’assegnazione.Ad un warjack possono essere allocati fino ad unmassimo di 3 focus a turno. Può tuttavia ottenere altrifocus in seguito ad effetti e regole speciali (adesempio lo Stormclad Cygnar riceve 1 focusaddizionale se c’è almeno un modello di Stormbladeentro 3” da lui quando si attiva).Un comandante di battlegroup non può allocare focussu warjack che non fanno parte del suo battlegroup.Nemmeno se fanno parte della stessa armata (partitaa 100pt, 2 caster contro 2 caster).

COMANDANTETutti i warcaster hanno la regola comandante,nonostante non ne rechino l’icona,

IMPAVIDOTutti i warcaster hanno la regola impavido,nonostante non ne rechino l’icona,

FEATOgni warcaster possiede una feat unica che può usarein qualunque momento durante l’attivazione.Un warcaster non può usare la feat se corre e nonpuò interrompere un movimento o un attacco perusarla.Un warcaster può usare la feat prima o dopo essersimosso e prima o dopo aver attaccato.Un warcaster può usare la feat una sola volta perpartita.

MANIPOLATORE DI FOCUSQuesto modello ha la statistica FOCUS.Durante la fase di controllo questo modello riceve unnumero di focus pari alla sua statistica FOCUS.Un warcaster inizia la partita con un numero di focuspari alla sua statistica FOCUS.Un warcaster può usare focus solo durante la suaattivazione, a meno che sia specificato diversamente.

CAMPO DI FORZAIn qualunque momento durante la sua attivazione unwarcaster può spendere focus per recuperare puntivita. Recupera 1 punto vita per ogni focus speso a talproposito.I focus inutilizzati che restano sul warcaster neaumentano l’ARM di 1 punto per focus.

MAGOQuesto modello può lanciare incantesimi in qualunquemomento durante la sua attivazione pagando uncosto in focus pari al valore COST dell’incantesimo.Questo modello non può lanciare incantesiminell’attivazione in cui corre. Vedi “lanciareincantesimi”.

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WARCASTER E FOCUSAREA DI CONTROLLOOgni warcaster ha una zona di controllo che siestende dal bordo della sua basetta per una distanzapari al doppio della sua attuale statistica FOCUS(attuale statistica focus e non focus residui!).Un warcaster è sempre all’interno della sua zona dicontrollo.Se un effetto di gioco modifica il valore della statisticaFOCUS, anche l’area di controllo verrà modificata (adesempio la feat di Denegra infligge un ­2 allastatistica FOCUS, quindi l’area di controllo si riduce di2x2=4”).Alcuni incantesimi e feat hanno gittata pari all’area dicontrollo del modello (CTRL).Un warjack deve essere nell’area di controllo del suocomandante per riceve focus o incanalare incantesimi.

MISURARE L'AREA DI CONTROLLOPuoi misurare l’area di controllo di un tuo modello inqualunque modello.Puoi misurare la distanza tra la basetta del warcastere ogni punto della sua area di controllo.Non sei tenuto a misurare l’area di controllo pereffetti che influenzano il tuo nemico finché ciò nonaccade (un warcaster lancia un incantesimo che rendela sua area di controllo terreno accidentato. Ilpossessore non è tenuto a misurare l’area di controllofino a quando un nemico non ci entra.)

FOCUS: ATTACCHI ADDIZIONALIQuesto modello può spendere punti focus pereffettuare attacchi addizionali in mischia o da tiro. Inquesto modo può essere comprato più di un attacco alprezzo di 1 focus per attacco.

FOCUS: POTENZIAMENTOQuesto modello può spendere punti focus perpotenziare i tiri per colpire e/o quelli per ferire.Ogni attacco può essere potenziato una sola volta alprezzo di 1 focus per potenziamento.Il potenziamento di un tiro deve essere dichiaratoprima di effettuare il lancio.Quando un tiro viene potenziato aggiungi un dado altotale da lanciare (ad esempio un tiro per colpirepotenziato viene effettuato con 3D6).

FOCUS: RIMUOVERE EFFETTI “ATERRA” E “STAZIONARIO” (KNOCKDOWN AND STATIONARY)Durante la fase di controllo, dopo avere allocato i

focus, se questo modello è “a terra” o “stazionario”(knock down o stationary) può spendere un focus perrialzarsi/eliminare l’effetto stazionario.

INCANTESIMII modelli con la statistica FOCUS possono lanciareincantesimi pagandone il costo COST in focus.Un modello può lanciare quanti incantesimi desideraad ogni turno.Un singolo incantesimo può essere lanciato più voltead ogni turno.Risolvi gli effetti dell’incantesimo immediatamentedopo averlo lanciato.Il punto d’origine di un incantesimo è il modello chel’ha lanciato, o quello attraverso cui è stato incanalato(vedi “incanalare incantesimi” pag 36).Il modello che lancia l’incantesimo, o quelloattraverso cui viene incanalato, deve avere LOS sulbersaglio.Contrariamente all’uso delle armi da tiro, essere inmischia non impedisce di lanciare incantesimi.Un modello può lanciare un incantesimo in qualunquemomento durante la sua attivazione.Un modello non può lanciare un incantesimo se corree non può interrompere un movimento o un attaccoper lanciarlo.Un modello può lanciare un incantesimo prima o dopoessersi mosso e prima o dopo aver attaccato.

STATISTICHE DEGLI INCANTESIMICost, costo – numero di punti focus da spendere perlanciare l’incantesimo.Rng, gittata – è la massima distanza in pollici tra ilpunto d’origine dell’incantesimo e il suo bersaglio. Unincantesimo con RNG pari a “SELF” viene applicatosolo sul modello che lo lancia. Un incantesimo conRNG pari a “CTRL” ha gittata pari all’area di controllodi chi lo lancia.Pow, potenza – è la potenza di basedell’incantesimo. Se un incantesimo ha POW “ – “significa che non causa danni.Aoe, area di effetto – Indica la grandezza dell’areadi effetto dell’incantesimo. Centra la sagoma sulpunto d’impatto. I modelli sotto alla sagomasubiscono gli effetti dell’incantesimo (non serve chesiano interamente coperti dalla sagoma). Unincantesimo con AOE pari a “CTRL” influenza tutti imodelli nell’area di controllo di chi lo lancia.

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WARCASTER E FOCUSUp, mantenibile – Alcuni incantesimi possono esseremantenuti. Se un incantesimo viene mantenuto i suoieffetti non cessano. Per mantenere un incantesimo ilmodello che l’ha lanciato deve spendere un focusdurante la fase di controllo.Off, offensivo ­ Alcuni incantesimi sono offensivi. Unincantesimo offensivo necessita di un tiro per colpiremagico. Se il tiro ha successo l’incantesimo ha effetto,altrimenti non succede nulla (il costo va comunquepagato). Un incantesimo offensivo con AOE chemanca il bersaglio devia come per le armi da tiro.Se una statistica ha valore “ * ”, consulta le regoledell’incantesimo per determinarne in valore.

INCANTESIMI OFFENSIVI E MAGIEDA ATTACCOUn incantesimo offensivo è un attacco magico cherichiede un tiro per colpire magico affinché i suoieffetti vengano applicati.Gli attacchi magici sono simili agli attacchi da tiro eseguono la maggior parte delle loro regole ma nonsono soggetti agli effetti che influenzano solo gliattacchi da tiro.Alcuni incantesimi hanno un valore di OFF pari a “ * “.Considerali incantesimi offensivi se bersagli unmodello nemico e non offensivi se bersagli un modelloamico.

LANCIARE INCANTESIMIPer lanciare un incantesimo un modello deveinnanzitutto pagare il COST in focus.Se l’incantesimo è mantenibile e ce n’è già un’altracopia in gioco, questa cessa immediatamente.Dichiara il bersaglio dell’incantesimo. Questi devetrovarsi nella LOS di chi lancia l’incantesimo ed èsoggetto alle regole per il tiro.Un incantesimo non offensivo con un valore numericodi RNG può bersagliare il punto d’originedell’incantesimo.Un incantesimo non può bersagliare terreno aperto oelementi scenici.Alcuni effetti e regole creano situazioni cheimpediscono di bersagliare un modello. Un modelloche non può essere bersagliato subisce ugualmentegli effetti di una AOE se vi si trova sotto.Altri effetti e regole, come stealth, causanol’automatico fallimento del tiro per colpire ma nonimpediscono di bersagliare il modello.

MISURARE LA GITTATADopo aver dichiarato il bersaglio misura se questo sitrova in gittata. Misura la distanza dal bordo dellabasetta del punto d’origine dell’incantesimo fino allamassima gittata dell’incantesimo. Se il bersaglio èentro tale valore, allora è in gittata.Se l’incantesimo è non offensivo applicane gli effetti.Se invece è offensivo effettua un tiro per colpiremagico per vedere se il bersaglio subisce gli effettidell’incantesimo.Se il bersaglio non è in gittata, e l’incantesimo è nonoffensivo non succede nulla. Se invece l’incantesimo èoffensivo allora manca automaticamente il bersaglio.Se un attacco magico ha una AOE e il bersaglio èfuori gittata, il colpo manca automaticamente.Determina il punto di impatto come per le normaliarmi da tiro (vedi “attacchi AOE” pag 22).

TIRO PER COLPIRE MAGICOPer determinare se un attacco magico colpisce lancia2D6 e l’attuale statistica FOCUS di chi lancial’incantesimo. Lancia un dado aggiuntivo se l’attaccoè potenziato. Altre regole ed effetti possonomodificare il tiro per colpire.Tiro per colpire magico = 2D6 + FOCUS attualeIl bersaglio viene colpito direttamente se il valoreottenuto col tiro per colpire è pari o superiore alla suaDEF. Nel caso sia più basso, il colpo manca. Un lancioin cui ottieni tutti “1” è un fallimento automatico. Sein un lancio ottieni tutti “6” colpisci automaticamenteil bersaglio (a meno che tu stia tirando un solo dado)indipendentemente dalla FOCUS e dalla DEF. Alcuneregole permettono di colpire automaticamente. In talcaso il modello è colpito direttamente.Il tiro per colpire magico non subisce la penale per ilbersaglio in mischia quando chi lancia l’incantesimo èin mischia col bersaglio. Se tale attacco fallisce e cisono più modelli in mischia, l’attacco può ancoracolpire altri modelli esclusi l’origine dell’incantesimo eil bersaglio originale (vedi “Bersagliare modelli inmischia” a pag 21 e “Bersagli di incantesimi” a pag35).Se il colpo aveva una AOE questa devia seguendo lenormali regole il tiro.

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WARCASTER E FOCUSMODIFICATORI AI TIRI PER COLPIRE MAGICIAlcuni modificatori sono di seguito riassunti percomodità.• Attacco alle spalle: +2 al tiro per colpire• Effetto fumo (cloud effect): un modelloall’interno di un effetto fumo ottiene occultamento(concealment)• Occultamento (concealment): +2 DEF controattacchi da tiro e magici• Copertura (cover): +4 DEF contro attacchi da tiroe magici• Bersaglio elevato: un modello che si trova su unterreno almeno 1” più in alto di quello dell’attaccanteè un bersaglio elevato e ottiene +2 DEF controattacchi da tiro e magici. Quando controlli la LOSignora i modelli interposti che si trovano su unterreno almeno 1” più un basso rispetto a quello sucui si trova il bersaglio.• Attaccante elevato: Se l’attaccante è su unterreno almeno 1” più in alto rispetto a quello su cuisi trova il bersaglio, è un attaccante elevato. Quandocontrolli la LOS ignora i modelli interposti che sitrovano su un terreno almeno 1” più in basso rispettoa quello su cui si trova l’attaccante a meno che nonsiano entro 1” dal bersaglio. Inoltre ignora i modelliinterposti che si trovano entro 1” dal bersaglio e chesi trovano su un terreno almeno 1” più basso rispettoa quello su cui si trova il bersaglio e hanno basettapari o inferiore all’attaccante.• Bersaglio a terra (knock down): il modello haDEF base pari a 5• Bersaglio stazionario (stationary): il modello haDEF base pari a 5• Bersaglio in mischia: i tiri per colpire da tiro emagici hanno una penalità di ­4 al tiro

BERSAGLIO DEGLI INCANTESIMIAlcuni incantesimi possono essere diretti solo controalcune tipologie di bersaglio come ad esempio unwarjack del battlegroup o un ‘unità nemica. Se unincantesimo specifica nella sua descrizione un tipo dibersaglio, tale incantesimo può influenzare soloquello.Quando utilizzi un incantesimo contro una strutturaignora le restrizione al bersaglio.Quando fallisci il tiro per colpire contro un bersaglio inmischia ignora le restrizioni per determinare ilsuccessivo bersaglio dell’incantesimo.Un attacco magico con AOE devia normalmente.

INCANTESIMI MANTENIBILISono incantesimi che possono essere mantenuti perpiù di un round.Durante la fase di controllo i tuoi modelli possonospendere 1 focus per mantenere un incantesimo ingioco. Ogni incantesimo mantenuto richiede 1 focus.Un modello può mantenere un incantesimo anche segli effetti sono fuori dalla sua area di controllo.Gli incantesimi non mantenuti cessanoimmediatamente di essere in gioco.Un modello può avere una sola copia di ogniincantesimo mantenibile in gioco in ogni istante, mapuò avere più tipi di incantesimi mantenibili attivi.Un modello/unità può avere un solo incantesimomantenibile amico e un solo incantesimo mantenibilenemico attivi su di se. Se un altro incantesimomantenibile viene lanciato, quello vecchio dello stessolato, amico/nemico, cessa immediatamente.Se un’unità è influenzata da un incantesimomantenibile e un suo modello viene influenzato da unnuovo incantesimo mantenibile, quello presentesull’unità sparisce. Analogamente per il contrario.Un modello può lanciare un incantesimo mantenibileche è già in gioco. Nel momento in cui viene pagato ilcosto per l’incantesimo, la vecchia copia svanisce.Se un incantesimo mantenibile svanisce su unmodello di un’unità, allora cessa sull’unità intera.

EFFETTI MAGICI MULTIPLIUn unità può essere influenzata da un qualunquenumero di incantesimi non mantenibili,indipendentemente dal fatto che ci siano degliincantesimi mantenibili attivi o meno.

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WARCASTER E FOCUSINCANALAREI modelli con il vantaggio arconodo fungono daripetitori per gli incantesimi così da aumentarne ilraggio d’azione.Un warcaster può lanciare un incantesimo attraversoun qualunque arconodo del suo battlegroup che sianella sua zona di controllo.Il warcaster rimane colui che lancia l’incantesimo mal’arconodo ne diventa il punto d’origine. Da ciò nederiva che il raggio d’effetto dell’incantesimo vienemisurato dall’arconodo il quale deve avere LOS sulbersaglio.Incanalare un incantesimo non richiede focusaggiuntivi, ne che il warcaster abbia LOS sulbersaglio.Un arconodo ingaggiato non può incanalareincantesimi.Un arconodo stazionario può ancora incanalareincantesimi mentre uno a terra no.Un arconodo può essere il bersaglio di un incantesimonon offensivo incanalato attraverso di se, ma unincantesimo con RNG SELF non può essere incanalato.Un arconodo non può essere il bersaglio di unincantesimo offensivo incanalato attraverso di se.Effettua il tiro per colpire normalmente anche per gliincantesimi incanalati. Il warcaster può spenderefocus per potenziare il tiro per colpire e/o quello perferire.Incanalare un incantesimo non ha nessun effettosull’arconodo.Non possono essere usati i focus dell’arconodo perpagare il costo dell’incantesimo e/o i potenziamenti aitiri per colpire e ferire.

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MARESCIALLO DEI JACKSi tratta di soldati addestrati a guidare i warjacksenza l’ausilio di poteri magici. Nonostante non sianoefficaci come i warcaster riescono comunque a fareseguire ai jack delle manovre che altrimenti nonsarebbero in grado di fare.Un maresciallo dei jack può iniziare la partitacontrollando fino ad un massimo di 2 warjack i qualinon risultano essere parte di un battlegroup.Un maresciallo dei jack mercenario può guidare solojack mercenari.Una volta per attivazione, mentre si trova nella zonadi comando del suo maresciallo, un warjack puòottenere uno dei seguenti benefici:• Può caricare o correre senza spendere focus• Può effettuare un attacco addizionale senzaspendere focus• Può potenziare un tiro per colpire o per ferire senzaspendere focusUn jack non può usufruire di questi benefici se il suomaresciallo sta scappando, è stazionario o è a terra(stationary/knock down).Se un maresciallo viene rimosso dal tavolo i jack checontrollava diventano autonomi e non inerti. Restanoattivi ma non hanno un controllore.Un warjack deve avere un controllore all’inizio dellapartita.Un maresciallo può riattivare jack amici inerti come sefosse un warcaster. Nel caso abbia già 2 jack sotto ilsuo controllo il jack diventa autonomo.Se un maresciallo cade sotto il controllodell’avversario durante la partita, i jack checontrollava diventano autonomi. Se il maresciallotorna sotto il tuo controllo, questi riprende il comandodei suoi jack.Un warcaster, o un maresciallo che non controlla già 2jack, può prendere il controllo di un jack amicoautonomo. Per fare ciò deve terminare il suomovimento a contatto di base con il jack e rinunciarealla sua azione, nonostante ciò un warcaster puòcomunque lanciare incantesimi e usare la sua feat.Il warjack deve rinunciare alla sua attivazione e nonpuò incanalare incantesimi nel turno in cui riceve unnuovo controllore.

UNITA’Se un’unità ha la regola maresciallo dei jack, ilcomandante dell’unità è il maresciallo.Se il comandante dell’unità viene rimosso dal gioco, ilnuovo comandante è il nuovo maresciallo e ottiene ilcontrollo di tutti i jack controllati dal suopredecessore.

DRIVEI drive sono dei comandi particolari che unmaresciallo può impartire ai jack sotto il suo controllo.Le regole di un drive sono descritte nelle regolespeciali di un maresciallo.Un maresciallo può tentare di guidare tutti i suoi jackche sono nella sua zona di controllo, una volta perattivazione. Può guidarli in qualunque momentodurante la sua attivazione.Effettua un test di comando per ogni tentativo didrive. Se il test ha successo il jack vieneimmediatamente influenzato dal drive. Se il testfallisce il jack non otterrà benefici dal maresciallodurante questo turno.I drive che appartengono agli ufficiali sono utilizzabilisolo da questi. Se l’ufficiale viene rimosso dal gioco ilnuovo comandante dell’unità non può usare il drive.

ALLEATIGli alleati sono dei modelli che lavorano per i contrattimercenari, che includono modelli che lavorano per lafazione a cui appartengono gli alleati.Ad esempio gli alleati dei cygnar possono essereinclusi in quei contratti mercenari che includonomodelli che lavorano per i cygnar.

CAVALLERIAAlcuni modelli sono indicati come cavalleria. Talimodelli hanno, oltre alle regole standard del loro tipo,le seguenti regole speciali.

ALTI SULLA SELLALa cavalleria ignora i modelli con basetta più piccoladella sua negli attacchi in mischia.

REGOLE ADDIZIONALI

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RIDE BY ATTACKLa cavalleria può combinare il suo movimento e la suaazione per effettuare un attacco RIDE BY.Dichiara che il modello sta per effettuare un attaccoride by all’inizio del movimento.Il modello si muove normalmente e può fermarsiquando vuole per effettuare un’azione dicombattimento. Non risolvere gli effetti che siscatenano al termine del movimento normaleDopo aver effettuato l’azione il modello riprende ilmovimento.Un modello che effettua un attacco ride by scatena(trigger) gli effetti che si verificano alla finedell’azione, prima di quelli che si scatenano (trigger)alla fine del movimento normale.Un soldato membro di un’unità di cavalleria cheeffettua un attacco ride by deve terminare il suomovimento e azione prima che il successivo modelloinizi a muoversi.Un’unità di cavalleria deve ricevere un ordine pereffettuare un attacco ride by.Un modello può effettuare attacchi ride by anche se sitrova fuori formazione.

CAVALCATURALa cavalcatura non è solo un mezzo veloce ditrasporto ma anche un arma.Gli attacchi della cavalcatura hanno zona di mischia di0,5” e vengono risolti normalmente con l’eccezioneche il tiro per ferire è 2D6 + POW della cavalcatura.Gli attacchi della cavalcatura non possono esserepotenziati.Normalmente gli attacchi della cavalcatura sono usatisolo per i danni da impatto.

CARICA DELLA CAVALLERIAQuando dichiari la carica ignora i modelli interposticon basetta inferiore.Se il modello che carica ha mosso almeno di 3” eincontra un altro modello si ferma ed effettua unattacco da impatto con la sua cavalcatura contro ognimodello nella zona di mischia della stessa.Il modello effettua questi attacchi anche se è fuoriformazione.I danni da impatto sono simultanei.Dopo aver risolto i danni da impatto il modelloriprende il movimento e non può effettuare ulterioridanni da impatto.Se il modello non ha mosso almeno 3” prima diincontrare un modello allora non effettua danni da

impatto. Se il bersaglio della carica non si trova nellazona di mischia la carica è fallita.Se il bersaglio della carica è il primo bersaglioincontrato, l’attaccante può effettuare anche l’attaccoda impatto.La cavalleria ottiene un bonus di +2 al tiro per colpiresull’attacco di carica. Gli attacchi da impatto nonhanno questo bonus.

DRAGONESi tratta di modelli di cavalleria che iniziano il gioco suuna cavalcatura ma possono diventare appiedatidurante il gioco.Finché è su una cavalcatura un dragone è soggetto atutte le regole per la cavalleria.Quando smonta non è più un modello di cavalleria ene perde tutte le abilità.Un dragone potrebbe perdere delle regole quandodiventa appiedato.Un dragone ha differenti statistiche quando è su unacavalcatura rispetto a quando è appiedato. Usa laprima quando è su una cavalcatura e la secondaquando è appiedato (ad esempio il movimento diSkeryth Issyen passa da 8 a 6 quando diventaappiedato).Quando un dragone subisce dei danni mentre è suuna cavalcatura, applica i danni alla sua statistica damontato.Quando tutte le caselle di danno sono segnate ildragone diventa disabilitato a meno che abbia lacapacità di diventare appiedato (deve avere unaseconda linea di danno per il profilo appiedato).I danni in eccesso subiti quando era sulla cavalcaturanon vengono riportati sul profilo appiedato.Se questo accade mentre il modello si muoveva,questo termina il suo movimento.Se questo accade durante l’attivazione del modello,questa termina immediatamente.Rimuovi il modello su cavalcatura e sostituiscilo conquello appiedato.Tutti gli effetti attivi sul modello su cavalcaturarestano attivi anche su quello appiedato.Tutti i danni successivamente subiti dal dragoneverranno segnati sulla sua barra del danno daappiedato. Quando questa è completamente segnatail modello è disabilitato.

REGOLE ADDIZIONALI

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Page 39: Prime Mkii Ita

REGOLE ADDIZIONALICAVALLERIA LEGGERAAlcuni modelli di cavalleria sono designati comecavalleria leggera. Seguono le regole della cavalleriacon le seguenti variazioni.Subito dopo che un modello indipendente o che tutti imodelli di un’unità hanno terminato la loro azione, ilmodello/unità può muoversi fino a 5”.La cavalleria leggera non può effettuare attacchi rideby ne attacchi da impatto.I modelli di cavalleria leggera possono effettuareattacchi iniziali con la loro cavalcatura.Quando effettua attacchi addizionali la cavallerialeggera può usare la cavalcatura.

JACK PERSONAGGIOI jack personaggio non possono essere collegati ad unwarcaster (bond) a meno che una regola speciale lopermetta.I jack personaggio non possono essere controllati daimarescialli.Se un jack personaggio viene riattivato da unmaresciallo diventa autonomo.

AFFINITA’ (AFFINITY)Tra alcuni warcaster e jack personaggio si èsviluppato un legame particolare che permette dicollegare (bond) il jack al warcaster (qualunque sia lasua versione).

MARCHIO (IMPRINT)Si tratta di comportamenti radicati nella cortex delwarjack. Un jack può usare il suo marchio (imprint) inqualunque momento durante la sua attivazione alcosto di un focus.Non può usare il marchio durante il movimento nedurante un attacco.

SQUADRA D’ELITE (ELITE CADRE)Alcuni modelli conferiscono delle regole speciali amodelli di un certo tipo. Queste regole vengonomantenute anche se il modello che le conferiva èrimosso dal gioco.

MODELLI EPICIAlcuni modelli presentano una versione epica. Taleversione rappresenta la crescita e il cambiamento dialcuni personaggi nel corso della storia.Non possono essere contemporaneamente presenti incampo 2 copie dello stesso personaggio (epiche obase che siano) nello stesso schieramento.

WARJACK COLLEGAMENTO AD UN WARCASTEREPICOAlcuni warcaster epici possono iniziare la partitacollegati (bond) ad un warjack del loro battlegroup.Indica tale jack prima di iniziare la partita. Gli effettisono descritti sul profilo del warcaster.

ABILITA’ MAGICAAlcuni modelli hanno l’abilità di lanciare incantesimicome azione speciale o come attacco senza spenderefocus.Tali incantesimi sono descritti sono il profilo “magicability [8]”.Gli attacchi dovuti ad un’abilità magica sono attacchimagici e usano il valore di abilità magica anziché lastatistica FOCUS. Il valore è indicato tra parentesiquadre.Se si tratta di un attacco magico effettua un tiro percolpire magico:Tiro per colpire = 2D6 + valore abilità magicaLanciare un incantesimo da abilità magica nonrichiede un test di abilità.

WARCASTER E WARJACKMERCENARIUn warjack mercenario può esserecontrollato/riattivato solo da warcaster e maresciallimercenari. Analogamente un warcaster maresciallomercenario può controllare/riattivare solo warjackmercenari.

ARMATE TEMATICHELe armate tematiche sono forze caratteristiche di unparticolare warcaster.In una partita con più di 1 warcaster non vengonoapplicate.In un’armata tematica possono essere incluse solo imodelli e le unità elencati nella lista a livelli (tier list).I bonus conferiti da ogni livello sono cumulabili.Le lista a livelli (tier list) sono presenti nei libri deglieserciti di warmachine.

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Page 40: Prime Mkii Ita

AREA DI COMANDOOgni modello ha un’area di comando di raggio parialla CMD del modello.Un modello è sempre nella sua area di comando.I modelli di un’unità che sono nell’area di comandodel comandante dell’unità sono formazione.Il comandante dell’unità può chiamare a raccolta eimpartire ordini solo ai modelli nella sua area dicomando.Un modello in formazione può usare il valore di CMDdel comandante dell’unità.Alcuni modelli hanno l’abilità comandante chepermette ai modelli amici nella loro area di comandodi usare il loro valore di CMD.Quando effettui un test di comando è sufficiente cheun solo modello sia nell’area di comando delcomandante per usufruire della sua CMD.Un modello con l’abilità comandante può chiamare araccolta qualunque tipo di modello/unità che sia nellasia are di comando.

TEST DI COMANDOQuando devi effettuare un test di comando lancia2d6. Se il risultato ottenuto è superiore alla CMD delmodello/comandante dell’unità il test è fallito,altrimenti è riuscito.Quando un’unità fallisce un test di comando tutti imodelli ne subiscono gli effetti, inclusi quelli fuoriformazione.Un’unità/modello può usare il valore di CMD di uncomandante se si trova nell’area di controllo diquest’ultimo.Quando un’unità deve effettuare un test di comandoquesto viene effettuato solo dal comandantedell’unità.Per poter usare la CMD di un comandante èsufficiente che un singolo modello dell’unità sia nellasua area di controllo.Quando una recluta deve effettuare un test dicomando può usare il valore di CMD del comandantedella sua unità, oppure quello di un comandante.

PERDITE INGENTIUn’unità subisce perdite ingenti quando il 50% o piùdei modelli dell’unità viene rimosso dal campo. Vieneconsiderato il numero di modelli all’inizio del turnocorrente.L’unità deve immediatamente superare un test di

comando o fuggire.Una volta superato il test di comando un’unità nondeve più effettuare test di comando dovuti a perditeingenti in quel turno.

ENTITA’ TERRIFICANTEUn entità terrificante è un modello con il vantaggioabomino (abomination) o terrore (terror).Un modello/unità, amici e nemici, entro 3” da unmodello con abominio (abomination) deve superareun test di comando o fuggire.Un modello/unità nella zona di mischia di un modelloterrificante (terror), o con un modello terrificante(terror) nella zona di mischia, deve superare un testdi comando o fuggire.Effettua il test di comando per la vicinanza di unentità terrificante (terror) quando il modello/unitàtermina il suo movimento normale.Un’unità/modello deve effettuare un test di comandose viene a trovarsi vicino a un modello/unità chediventa terrificante (terror).Un’unità/modello deve effettuare un test di comandose un modello terrificante viene piazzato vicino adessa.Effettua il test di comando immediatamente dopoaver terminato l’attacco o l’effetto.(Se ad esempio l’unità A è ingaggiata con l’unità B, ein seguito ad un effetto l’unità B diventa terrificante,allora l’unità A deve effettuare un test di comando.Analogamente se l’unità B causa terrore e in seguitoad un effetto viene spostata vicino all’unità A,quest’ultima deve effettuare un test di comando).Se un modello/unità supera il test di comando dovutoalla presenza di entità terrificanti, non ne deveeffettuare altri per quel turno. Inoltre non ne deveeffettuare altri finché resta nell’area dell’entitàterrificante che ha scatenato (triggered) il test dicomando. Se le parti si allontanano e poi siriavvicinano è richiesto un nuovo test.

COMANDO

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FUGGIREUn modello che fallisce un test di comando per lafuga, fugge.Alcune regole speciali causano la fuga automatica diun modello/unità.Se un modello/unità fallisce il test di comandodurante la sua attivazione, questa terminaimmediatamente. Tali modelli/unità non possonomuoversi prima della loro successiva attivazione (nonpossono quindi muoversi fuori attivazione).Un modello/unità che sta già fuggendo non puòfuggire ancora e non effettua altri test contro la fuga.Un modello che fugge deve usare a sua attivazioneper correre. Tuttavia non è necessario muoversi dellamassima distanza ed è possibile muoversi anche di0”. Se un modello non può correre allora si muovefino alla sua SPD e rinuncia all’azione.Un modello che fugge non può muoversi verso unnemico.Mentre scappa un modello non può effettuare azioni,lanciare incantesimi, impartire ordini, muoversi fuoriattivazione ed effettuare attacchi fuori attivazionecome i colpi liberi.

CHIAMATA A RACCOLTAAlla fine della sua attivazione un’unità può effettuareun test di comando per chiamarsi a raccolta.Se una recluta sta fuggendo ma la sua unità no, puòeffettuare il test solo se si trova in formazione colcomandante dell’unità o se è nell’area di controllo diun comandante.Se un’unità supera un test di chiamata a raccolta tuttii membri dell’unità ne subiscono gli effettiindipendentemente dal fatto di essere in formazione omeno.

MODELLI IMPLACABILII modelli con il vantaggio implacabile non fuggonomai e passano automaticamente tutti i test dicomando per la fuga. Gli altri test devono essereeffettuarli normalmente.Se un modello/unità diventa implacabile si chiamaimmediatamente a raccolta.

COMANDO

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TERRENO

PRIMA DI INIZIAREI giocatori devono accordarsi sulla disposizione e sullecaratteristiche degli elementi prima di iniziare lapartita.Devono decidere quali terreni conferiscono copertura(cover) e occultamento (concealment), quali sonoterreni elevati e di che altezza, quali sono terreniintransitabili e così via.È fondamentale capire le regole di ogni terreno primadell’inizio del gioco in modo da evitare incomprensionie diverbi durante la partita.

DECIDERE LE CARATTERISTICHE DIUN TERRENOQuando si decidono le caratteristiche degli elementisul campo è utile seguire il seguente schema:• Conferisce copertura / occultamento (cover /concealment)• È accidentato/intransitabile?• È elevato? Quando è elevato? Le sue pareti sonoscoscese o dolci?• Ha delle regole speciali? Foresta, acqua pocoprofonda, trincea,ecc• Quali caratteristiche del terreno possono influenzarecapacità e incantesimi delle armate?

TIPI DI TERRENOI terreni si dividono in aperti, accidentati eintransitabili.

TERRENO APERTOUn modello muove di 1” per ogni pollice di movimentoa sua disposizione.

TERRENO ACCIDENTATOFinché una qualunque parte del modello si trova suterreno accidentato, il modello muove di 0,5” per ognipollice di movimento a sua disposizione.

TERRENO INTRANSITABILENessun modello può entrare o essere piazzato in unterreno intransitabile

ELEMENTI SCENICIOSTACOLIUn ostacolo è un elemento alto al massimo 1”.Fornisce protezione contro gli attacchi da tiro e inmischia.Un modello con qualunque parte del suo volumenascosta all’attaccante dall’ostacolo ottiene un +2DEF.

MUOVERE ATTRAVERSO GLI OSTACOLIUn ostacolo è sufficientemente basso da poter esserescalato.Un ostacolo deve essere spesso almeno 1” così dapermettere il collocamento dei modelli sulla suasommità.Quando un modello arriva a contatto con l’ostacolodeve spendere 2” per scalarlo (verso l’alto). Se nonha almeno 2” resta a terra.Colloca il modello che ha scalato l’ostacolo in modoche la sua basetta avanzi di 1” dal bordo dell’ostacolo.Il modello può ora continuare col suo movimentonormalmente.Un modello che carica non può scalare un ostacolo etermina il suo movimento a contatto con esso.Le basette medie e grandi potrebbero avere problemidi collocamento se non continuano il loro movimentodopo la scalata avendo solo 1” di avanzamento. Usadei dadi per sostenere la basetta o sostituiscila conuna basetta vuota.

OSTACOLI LINEARIUn ostacolo alto fino a 1” e spesso meno di 1” comeun muro o una siepe è un ostacolo lineare.Un modello che non sta caricando può attraversare unostacolo lineare senza penalità purché riesca adattraversarlo completamente.

OSTRUZIONIUn ostruzione è un elemento alto 1” o più.Come gli ostacoli, anche le ostruzioni conferisconoprotezione dagli attacchi in mischia.Un modello con qualunque parte del suo volumenascosta all’attaccante dall’ostacolo ottiene un +2DEF.

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ELEMENTI A DIMENSIONIVARIABILISe un elemento è composto da alcune parti più bassedi 1” e altre più alte, come ad esempio delle mura inrovina, i giocatori devono accordarsi sul comeconsiderarlo.

FORESTELe foreste sono terreno accidentato e conferisconooccultamento (concealment).Quando tracci la LOS da/a un punto dentro il bosco,questa viene automaticamente bloccata dopo 3” diforesta. Ovviamente può essere bloccata anche primada modelli interposti.Quando provi a tracciare la LOS tra 2 modelli,entrambi fuori dalla foresta, questa viene bloccatadalla foresta indipendentemente da quando spessa siain quella zona.Quindi 2 modelli separati da 1” di foresta non sivedono.

COLLINEUna collina è un elemento che può presentare pendiisia dolci che scoscesi.Concorda fin dall’inizio se alcuni tratti sono daconsiderarsi ostacoli.Le colline possono essere sia terreno aperto cheterreno accidentato, come pure un misto delle 2. Staai giocatori decidere la natura dell’elemento.A differenza di ostacoli e ostruzioni, le colline nonconferiscono copertura/occultamento(cover/concealment) ne ulteriori penalità almovimento.Le cariche sulle colline che sono terreno aperto nonsubiscono alcuna penalità al movimentoindipendentemente che siano verso l’alto o verso ilbasso.

ACQUASi divide in acqua bassa e profonda.

ACQUA PROFONDAL’acqua profonda è terreno accidentato.Un warjack che finisce nell’acqua profonda vienerimosso dal gioco.Un modello non può iniziare una carica o una corsafinché si trova in acqua profonda.Fintanto che ci sono dentro, i modelli non possonoeffettuare azioni, lanciare incantesimi, usare feat odare ordini.

Un modello in acqua profonda non può ingaggiarealtri modelli o effettuare attacchi.Un modello in acqua profonda può allocare focus emantenere incantesimi.Un modello in acqua profonda ha DEF base pari a 7.Un modello che termina la sua attivazione dentroall’acqua profonda subisce automaticamente 1 puntodanno.

ACQUA BASSAL’acqua bassa è terreno accidentato.Un warjack che viene messo a terra nell’acqua bassavede la sua fornace spenta e diventa stazionariofinché non viene riaccesa.Un modello amico B2B può riaccendere una fornacerinunciando alla sua azione. Tale warjack si rialzaimmediatamente e non può effettuare azioni oincanalare incantesimi nel turno in cui gli vieneriaccesa la caldaia, ma funzionerà normalmente ilturno successivo.Un warjack resta parte del suo gruppo di battagliainiziale anche se a riattivarlo è un altro caster amico.

TRINCEESono fortificazioni scavate nel terreno rappresentateda sagome di 3”x5”.Le sagome delle trincee vanno collocate adiacenti performare percorsi protetti sul campo.Un modello completamente dentro alle sagome di unatrincea ottiene cover dagli attacchi effettuati daimodelli che non toccano almeno una delle sagomedella trincea.I modelli interamente dentro alle sagome di unatrincea sono immuni ai danni da esplosione (blastdamage) a meno che il punto d’origine non siagenerato all’interno di una delle sagome in cui si trovail modello.Quando tracci la LOS verso un modello che non ècompletamente dentro una trincea, ignora i modelliche sono completamente dentro ad una trincea.

TERRENO

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BATTLE ENGINE

BATTLE ENGINEQueste macchine da guerra non richiedono di essereguidate da un warcaster. Sono i loro comandanti,equipaggi o spiriti che le guidano mentre seminanomorte e distruzione nei campi insanguinati.Una battle engine non fa parte di nessun battlegroup,ne può essere guidata da un maresciallo dei jack.Le battle engine hanno un loro tipo di modello: battleengine.Non sono modelli guerrieri (warrior model). Sonomodelli indipendenti.Una battle engine ha una basetta da 120mm.Il volume occupato da una battle engine si estendedalla sua basetta fino a 5” di altezza.

ORIENTAMENTO E LINEA DIVISTAL’arco frontale di una battle engine è diviso in duezone di fuoco di 90° ciascuna. Queste zonedeterminano quali modelli possono essere bersagliatida una determinata arma della battle engine.Le armi allocate sul lato sinistro (L) possonobersagliare solo modelli nella zona di fuoco sinistra.Le armi allocate sul lato destro (D) possonobersagliare solo modelli nella zona di fuoco destra.Le armi con locazione “S“ oppure “­“ possonobersagliare modelli in entrambe le zone di fuoco.Se la basetta del bersaglio è presente sia nella zonadi fuoco destra che in quella sinistra (cioè la linea chedivide la zona di fuoco destra da quella sinistra passaper la basetta del bersaglio), allora la battle enginepuò sparare su tale bersaglio con le armi di entrambele zone di fuoco.

ZONA DI FUOCO

Lo stormwall può esserebersagliare le flameguard conle armi con locazione L, ilrevenger con le armi conlocazione D, e il crusader con learmi di entrambe le zone difuoco.

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BATTLE ENGINEBERSAGLIARE UNA BATTLEENGINEUna battle engine non ottiene bonus alla DEFderivanti da occultamento (concealment), copertura(cover) o elevazione (elevation).

EFFETTO NEBBIA E FORESTEGli effetti nebbia e le foreste non bloccano la linea divista sulla battle engine.

BERSAGLIARE UNA BATTLE ENGINEIN MISCHIAUn modello che bersaglia una battle engine ingaggiatain mischia con un attacco da tiro o un incantesimo(magic attack) non subisce la penalità per il bersaglioin mischia. Se l’attacco manca la battle engine, non sitira per vedere se il colpo devia e colpisce qualcunaltro. Il colpo manca completamente.Una battle engine può essere bersagliata da unattacco combinato da tiro anche se è ingaggiata inmischia.

SCHIERAMENTO ANTICIPATOLe battle engine devono essere schierate prima delnormale schieramento. Se entrambi i giocatori hannouna battle engine allora le schierano secondo l’ordinedi gioco e poi schierano i rispettivi eserciti.Quindi il giocatore che inizia per primo deve schierarela battle engine per primo.

MASSICCIAUna battle engine non può essere spinta (pushed),schiantata (slammed), lanciata (thrown), messa aterra (knock down) o resa stazionaria (stationary).

ESPLORATOREAnche se l’icona non è riportata nel profilo, tutte lebattle engine hanno la regola esploratore .

RIPARABILEUn modello amico (friendly faction model) con l’abilitàRiparazione (repair) può provare a riparare una battleengine. Per fare ciò il modello deve essere B2B con labattle engine ed effettuare un test di abilità. Se lopassa allora rimuovi D6 danni dalla battle engine.

UFFICIALI DI ALTO GRADO(RANKING OFFICERS)Gli ufficiali di alto grado sono dei modelli che possonoessere allegati a qualunque unità mercenariadell’armata. Finchè l’ufficiale di alto grado è in campo,l’unità viene considerata essere un’unità amica(friendly faction) anziché un’unità mercenaria.Se un altro modello dell’unità ha la regola ufficiale, laperde finché l’ufficiale di altro grado è in gioco.Un ufficiale di alto grado non può impartire ordini chenon sono sulla sua cartaSe l’unità ha la regola schieramento avanzato alloral’ufficiale di alto grado guadagna la medesima regola.Se l’unità ha una regola o un vantaggio che leimpedisce di fuggire, come ad esempio impavido onon morto, allora l’ufficiale di alto grado non fuggemai.Un ufficiale di alto grado non può essere allegato adun’unità alleata, perché queste sono già unità amiche(friendly faction).

UFFICIALI DI ALTO GRADO EMARESCIALLO DEI JACKUn ufficiale di alto grado non può mai diventare ilmaresciallo dei jack dell’unità che controlla. Se l’unitàha la regola maresciallo dei jack, il suo leader o il suoufficiale sono il maresciallo dei jack.Il maresciallo dei jack può verificare se il jackcontrollato è nella sua area di comando in qualunquemomento durante la sua attivazione o durante quelladel jack.Il maresciallo dei jack dell’unità guidata dall’ufficialedi alto grado può controllare solo i jack mercenari emai quelli della sua nuova fazione (cioè quelladell’ufficiale di alto grado). Un jack controllato da unmaresciallo dei jack non è considerato essere partedella fazione dell’ufficiale di alto grado.

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COLOSSALUn colossal è un warjack con una basetta da 120mm.Il volume occupato da un colossal si estende dalla suabasetta fino a 5” di altezza.

ORIENTAMENTO E LINEA DIVISTAL’arco frontale di un colossal è diviso in 2 zone difuoco da 90° ciascuna. Queste zone determinanoquali modelli possono essere bersagliati da unadeterminata arma del colossal.Le armi allocate sul lato sinistro (L) possonobersagliare solo modelli nella zona di fuoco sinistra.Le armi allocate sul lato destro (D) possonobersagliare solo modelli nella zona di fuoco destra.Le armi con locazione “S“ oppure “­“ possono

bersagliare modelli in entrambe le zone di fuoco.Se la basetta del bersaglio è presente sia nella zonadi fuoco destra che in quella sinistra (cioè la linea chedivide la zona di fuoco destra da quella sinistra passaper la basetta del bersaglio), allora il colossal puòsparare su tale bersaglio con le armi di entrambe lezone di fuoco.

BERSAGLIARE UN COLOSSALUn colossal non ottiene bonus alla DEF derivanti daoccultamento (concealment), copertura (cover) oelevazione (elevation).

EFFETTO NEBBIA E FORESTEGli effetti nebbia e le foreste non bloccano la linea divista sul colossal.

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COLOSSAL

Lo stormwall può esserebersagliare le flameguard conle armi con locazione L, ilrevenger con le armi conlocazione D, e il crusader con learmi di entrambe le zone difuoco.

ZONA DI FUOCO

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BERSAGLIARE UN COLOSSAL INMISCHIAUn modello che bersaglia un colossal ingaggiato inmischia con un attacco da tiro o un incantesimo(magic attack) non subisce la penalità per il bersaglioin mischia.Se l’attacco manca il colossal, non si tira per vedere

se il colpo devia e colpisce qualcun altro. Il colpomanca completamente.Un colossal può essere bersagliato da un attaccocombinato da tiro anche se è ingaggiato in mischia.

SCHIERAMENTO ANTICIPATOI colossal devono essere schierati prima del normaleschieramento. Se entrambi i giocatori hanno uncolossal allora li schierano secondo l’ordine di gioco epoi schierano i rispettivi eserciti.Quindi il giocatore che inizia per primo deve schierareil colossal per primo.

MASSICCIOUn colossal non può essere spinto (pushed),schiantato (slammed), lanciato (thrown), messo aterra (knock down) o reso stazionario (stationary).

MOVIMENTOUn colossal può essere mosso solamente durante ilsuo movimento normale e non può essere piazzato(placed).Quindi può essere mosso solo durante la suaattivazione indipendentemente dai sotterfugi che ungiocatore riesce a escogitare.

ESPLORATOREAnche se l’icone non è riportata nel profilo, tutti icolossal hanno la regola esploratore .

CONTROLLARE UN COLOSSALUn colossal deve essere assegnato a un battlegroup enon può iniziare la partita sotto il controllo di unmaresciallo dei jack. Se un maresciallo dei jackriattiva un colossal, questo diventa autonomo anzichéfinire sotto il suo controllo.Il tuo avversario non può mai prendere il controllo deltuo colossal.

MACCHINA GIGANTEUn colossal non subisce mai Disruption.Un colossal non può ottenere Schieramento avanzato,Incorporeo o Stealth.

REGOLE DI COMBATTIMENTODEI COLOSSALATTACCHI DA TIRO MENTRE E’ IN MISCHIAUn colossal può effettuare attacchi da tiro mentre è inmischia. Un colossal non subisce la penalità per ilbersaglio in mischia se il bersaglio è nella sua zona dimischia.Un colossal non ottiene il bonus alla mira se sparamentre è ingaggiato.

ZONA DI MISCHIALe armi da mischia di un colossal e i suoi attacchi,inclusi quelli potenti, hanno una zona di mischia di 2”.

ATTACCHI POTENTIUn colossal può effettuare tutti gli attacchi potentidisponibili ai warjack. Inoltre può effettuare dueattacchi potenti disponibili sono per i colossal.

POWER STRIKEUn colossal deve avere almeno una mano libera nonmenomata (non­crippled open fist) per potereffettuare un attacco potente power strike. Ilbersaglio deve essere nella zona di fuoco della manolibera e deve avere una basetta più piccola di quelladel colossal.Il colossal effettua un attacco in mischia contro ilbersaglio. Se colpisce, il modello subisce uno schiantoe viene allontanato direttamente di 1D6+2” dalcolossal (slammed directly away). La POW del tiro perferire da schianto e la POW dei danni collaterali sonopari alla STR del colossal.

SWEEPUn colossal deve avere almeno un’arma da mischianon menomata (non­crippled melee weapon) perpoter effettuare un attacco potente sweep. Il colossaleffettua un attacco in mischia contro tutti i modellinella zona di fuoco delle armi da mischia, che sonoentro 2” dal colossal. I modelli colpiti subiscono untiro per ferire con POW pari alla STR del colossal.

ATTACCO POTENTE SCHIANTO PER I COLOSSALI modelli che subiscono uno schianto (slam) da partedi un colossal e hanno la basetta più piccola,vengono mossi 2” in più.

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DANNEGGIARE UN COLOSSALUn colossal ha 2 griglie per il danno, ma subisce feritecome i jack più piccoli.

Quando un colossal viene danneggiato, la griglia sucui registrare il danno è determinata dal puntod’origine del danno.Se il punto d’origine del danno si trova nella zona difuoco destra, allora il danno verrà registrato nellagriglia di destra.Se il punto d’origine del danno si trova nella zona difuoco sinistra, allora il danno verrà registrato nellagriglia di sinistra.Se il colossal subisce danni da un attacco, el’attaccante si trova nell’arco posteriore del colossal oè in entrambe le zone di fuoco (cioè la linea chedivide la zona di fuoco destra da quella sinistra passaper la basetta dell’attaccante), allora è l’attaccante ascegliere su quale griglia registrare il danno.

Se il punto di origine del danno si trova nell’arcoposteriore del colossal o è in entrambe le zone difuoco (cioè la linea che divide la zona di fuoco destrada quella sinistra passa per il punto di origine deldanno), allora determina casualmente su qualegriglia registrare il danno.Quando un colossal subisce danni senza che ci sia unpunto di origine del danno, come nel caso di effetticontinui, lancia un D6. Con un risultato di 1­2­3 ildanno viene registrato sulla griglia di sinistra. Con unrisultato di 4­5­6 il danno viene registrato sulla grigliadi destra. Lancia un altro D6 per determinare su qualecolonna iniziare a registrare il danno.Se tutte le caselle della colonna 6 di una griglia sonobarrate, continua a segnare il danno a partire dallacolonna 1 della medesima griglia.Se tutte le caselle di una griglia sono barrate,continua a segnare il danno a partire da una colonnascelta a caso dell’altra griglia (lancia un D6 perdeterminare quale).In un colossal i sistemi di locazione R ed L fannoriferimento all’intero gruppo di armi presenti sullalocazione. Quindi se un sistema viene menomato(crippled), tutte le armi presenti subiscono gli effettiche interessano le armi menomate (crippled weapon).

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PROVENIENZA DELL'ATTACCO

Lo stormwall può essereattaccato sul lato sinistro dallewinterguard A­D e sul latodestro dal destroyer. Il butchere la winterguard E possonoattaccare entrambi i lati