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100% GUÍAS COMPLETAS Y TRUCOS PARA PLAYSTATION • Todos los coleccionables • Las misiones paso a paso • Mapas detallados • Trucos, consejos y listezas

PlayMania Guias & Trucos - GTA San Andreas

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100% GUÍAS COMPLETAS Y TRUCOS PARA PLAYSTATiOn

• Todos los coleccionables• Las misiones paso a paso• Mapas detallados• Trucos, consejos y listezas

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G U Í A ❯❯Rockstar ❯❯Aventura de acción ❯❯1-2 Jugadores ❯❯Castellano

IntroducciónIntroducciónGrand Theft Auto San Andreas es, sin duda alguna, uno de los juegos más gigantescos ycolosales de PS2, y no resulta extraño perderse en sus cientos y cientos de “kilómetroscuadrados” de juego. Para que eso no ocurra, hemos confeccionado esta completa guía,

para que no te pierdas ni un solo detalle del juego. Todas las misiones y cada uno de lossecretos del juego te esperan al descubierto aquí: desafíos, saltos únicos, misiones R3,

propiedades.... Esperamos que disfrutes tanto del juego como lo hemos hecho nosotrosmientras preparábamos esta guía...

Grand Theft Auto San Andreas es, sin duda alguna, uno de los juegos más gigantescos ycolosales de PS2, y no resulta extraño perderse en sus cientos y cientos de “kilómetroscuadrados” de juego. Para que eso no ocurra, hemos confeccionado esta completa guía,

para que no te pierdas ni un solo detalle del juego. Todas las misiones y cada uno de lossecretos del juego te esperan al descubierto aquí: desafíos, saltos únicos, misiones R3,

propiedades.... Esperamos que disfrutes tanto del juego como lo hemos hecho nosotrosmientras preparábamos esta guía...

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P S 2❯❯Memory Card 2 (430 Kbytes) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯ +18 años ❯❯63,95 tGTA SAN ANDREAS

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IntroducciónIntroducciónGrand Theft Auto San Andreas es, sin duda alguna, uno de los juegos más gigantescos ycolosales de PS2, y no resulta extraño perderse en sus cientos y cientos de “kilómetroscuadrados” de juego. Para que eso no ocurra, hemos confeccionado esta completa guía,

para que no te pierdas ni un solo detalle del juego. Todas las misiones y cada uno de lossecretos del juego te esperan al descubierto aquí: desafíos, saltos únicos, misiones R3,

propiedades.... Esperamos que disfrutes tanto del juego como lo hemos hecho nosotrosmientras preparábamos esta guía...

Grand Theft Auto San Andreas es, sin duda alguna, uno de los juegos más gigantescos ycolosales de PS2, y no resulta extraño perderse en sus cientos y cientos de “kilómetroscuadrados” de juego. Para que eso no ocurra, hemos confeccionado esta completa guía,

para que no te pierdas ni un solo detalle del juego. Todas las misiones y cada uno de lossecretos del juego te esperan al descubierto aquí: desafíos, saltos únicos, misiones R3,

propiedades.... Esperamos que disfrutes tanto del juego como lo hemos hecho nosotrosmientras preparábamos esta guía...

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1.1 CÓMO DESPLAZARSEPOR SAN ANDREAS1.1.1 Correr. Manteniendo pulsado el botón ✖, CJrealiza un “sprint” cuya duración varía enfunción de su Resistencia (una de las habilida-des básicas del personaje, que aumenta si haces ejer-cicio). Si en lugar de mantener pulsado el botón ✖ lopulsamos deprisa y repetidamente, CJ correrá aúnmás deprisa (y también se cansará antes, claro está).No menosprecies este detalle, porque en muchas oca-siones tendrás que salir “por piernas” y conviene quetu personaje sea capaz de resistir bastante corriendo.

1.1.2 Nadar. Un habilidad completamente nueva enla serie. CJ nada en la dirección en la que mueves elstick izquierdo. Si pulsas repetidamente ✖, aumentasu velocidad durante un tiempo que también vienedeterminado por la Resistencia. Presionando

●, CJ se sumerge y bucea, y la ✖ sirve para avanzar ba-jo el agua. No obstante, fíjate bien en la parte superiorderecha de la pantalla: una barra azul indica eltiempo que CJ puede estar sumergido. Si esabarra se agota, CJ empezará perder vida rápidamente,ytendrás que emerger deprisa... Para ello, pulsa el stickizquierdo hacia arriba y nadarás hacia la superficie.

1.1.3 Montar en bici. Si mantienes pulsado elbotón ✖, CJ empezará a pedalear pausada-mente, hasta alcanzar una velocidad de “paseo”. Si,por el contrario, pulsas repetidamente ✖, CJ pedalea-rá aún más rápido y se pondrá de pie sobre la bici, pe-ro cuidado, que también se cansará antes (de nuevosu tiempo de pedaleo a máxima potencia lo marca suResistencia). Pulsando atrás o adelante en elstick izquierdo, CJ desplazará el peso de sucuerpo, pudiendo hacer caballitos y “nose whee-lies”. Si pulsas L1, CJ saltará con la bici (cuanto másaprietes el botón, más alto será el salto). Por último,con ■ frenamos y andamos con la bici hacia atrás.

1.1.4 Conducir o pilotar vehículos. Pulsan-do ▲, Carl se sube a cualquiera de los vehículos detierra, mar o aire que encuentre en el juego, siemprey cuando no estén cerrados o bloqueados hasta queno cumplamos un requisito previo, como por ejemplociertos aviones de los aeropuertos, que requieren te-ner la licencia de piloto. El Botón ✖ sirve para acele-rar, y el ■ para frenar y usar la marcha atrás en losvehículos terrestres. Otros vehículos tienencontroles especiales, como las avionetas, quegiran con los botones L2 y R2, o pueden tener accio-nes únicas, como los coches de bomberos, con los quepodemos lanzar fuertes chorros de agua pulsando ●.También es posible realizar maniobras especiales conciertos coches, como hacer ruedas pulsando ✖ + ■.Ah, y si ves que el coche empieza a arder después dedarle unos cuantos golpes, sal corriendo del vehículoy aléjate. Dos detalles más: el botón L3 sirve para ac-tivar sirenas o hacer que suene el claxon y, en los ve-hículos con radio, pulsa ��y� en la cruceta paracambiar de emisora.

1. ACCIONES BÁSICASEn esta sección te resumimos las acciones básicas que puede realizar CJ para moverse, sobrevivir y cumplir misiones en San Andreas. Cuanto antes te familiarices con ellas, antes empezarás a explorar las inmensas posibilidades del juego.

1.1.1 Correr. La resistencia de CJ marca el tiempo quepuede correr a toda velocidad, algo importante para huir.

1.1.3 Montar en bici. La bicicleta es veloz, muy ma-niobrable y una buena manera de mantener a CJ en forma.

1.1.2 Nadar y bucear. Por primera vez en un GTA, el“prota” nada, y también puede bucear por tiempo limitado.

1.1.4 Conducir o pilotar vehículos. Robarcualquier vehículo es tan sencillo como pulsar un botón.

1.3 Perder vida. Los ataques enemigos son el princi-pal riesgo para la salud de CJ, pero no él único.

1.2 Guardar partidas. Al comprar un piso franco,en su interior encontraremos un icono para salvar el juego.

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1.2 GUARDAR PARTIDAS Las partidas se guardan en las residencias ypisos francos que vayamos comprando a lo largode la aventura. Dentro de ellos encontrarás un iconopara salvar que tiene forma de disquete. Al principiodel juego, el único piso franco está en la casa de losJohnson. Después irás comprando más pisos con eldinero que vayas ganando. Al guardar las partidas, serellenará automáticamente nuestra barra de salud ypasarán seis horas en el reloj del juego.

1.3 LA BARRA DE SALUD:PERDER VIDACJ pierde salud de dos maneras: por las heridas quele causan disparos, impactos, explosiones o cualquierotro ataque directo, o por no comer lo suficiente. Eneste caso, primero disminuirá la barra de su caracte-rística básica Gordura, después la de Musculatura, ycuando ésta llegue a cero su salud descenderá hastaque vuelva a alimentarse. Ésta es una de las principa-les razones para tener musculado al personaje (ade-más de hacerle más fuerte). Cuando tu nivel de saludllega a cero, la partida no acaba: apareces en el hos-pital más cercano, con la barra de salud al máximo,pero con 100 dólares menos y, lo que es más fastidio-so, sin las armas y objetos que portabas. Si no tienesdinero, te curarán de igual modo.

1.4 RECUPERAR VIDA1.4.1 Comiendo en los restaurantes quehay por las ciudades y pueblos (señalados en el mapacon porciones de pizzas, hamburguesas...). Podráselegir entre varios menús que recuperan más tu barrade vida cuanto más caros son: 2 dólares, 5 dólares o10 dólares. En todos los locales hay un menú“light” que te proporciona menos grasa corporal...

1.4.2 Comiendo en otros lugares comopuestos de perritos calientes, o máquinas de comida ybebida que sólo cuestan un dólar y que puedes encon-trar en los establecimientos 24/7, en la calle...

1.4.3 Protecciones que encontraremos en las ar-merías y ciertos puntos del escenario encontraremoschalecos antibalas. Al cogerlos, se activará una barrablanca encima de la barra de vida, que representa elnivel de armadura. Los impactos que recibamos iránmermando esta barra hasta que desaparezca, peromientras tanto no perderemos salud. Ayuda a sobrevi-vir en tiroteos complicados.

1.4.4 Recurriendo a las mujeres de “malvi-vir” que frecuentan las calles, y a las que distingui-mos por su ropa y su forma de andar. Para el cochecerca de una, espera a que te haga una proposición yacéptala pulsando ��en la cruceta. La chica subirá, ytú debes aparcar en un lugar tranquilo, y a ser posi-

ble, oscuro y alejado de coches, gente y ruido. Mien-tras la muchacha te hace un “trabajito fino”, tú vasrecuperando vida a la vez que baja tu dinero. Por cier-to, si quieres recuperar la pasta que te has gastado oincluso ganar más, elimina a la muchacha nada másbajar del coche...

1.4.5 Recogiendo los iconos con forma de cora-zón que aparecen en ocasiones durante las misiones. Es frecuente que los veas en las guerras de bandas.

1.5 MANTENERSEEN FORMAAunque ya hemos dicho que comer es fundamentalpara que CJ sobreviva, hacerlo en exceso es malo pa-ra el personaje, que comenzará a engordar y por lotanto se volverá más lento y se cansará antes. Lamanera de bajar el nivel de Gordura es co-mer dietas equilibradas (elige de vez en cuandoel menú “light” con ensalada en los restaurantes) y,sobre todo, hacer cualquier tipo de ejercicio:correr, nadar, montar en bici y, por supuesto,usar las máquinas de los gimnasios, que soncompletamente gratis y además de bajar tu nivel de Gordura aumentan tu Musculatura y Resistencia.Siempre que puedas, sobre todo al principio del juego,evita los paseos largos en coche y hazte con una bici...Aunque lleve más tiempo, tu salud lo agradecerá.

1.4.1 Comer en restaurantes. La forma más fácilde recuperar salud es comer en un restaurante. No es caro.

1.2 Icono salvado. Si salvamos la partida en un pisofranco, rellenaremos en el acto toda la barra de salud.

1.4.2 Comer perritos. En las calles también verássitios para comer, como máquinas o puestos de perritos.

1.4.3 Protecciones. Estos chalecos antibalas prote-gen tu salud hasta que son destruidos por los impactos.

1.5 Mantenerse en forma. Si no hace ejercicio,CJ estará famélico y perderá salud en cuanto tenga ham-

1.4.4 Mujeres de la vida. Si te paras cerca entranen el coche. Llévalas a un lugar apartado y

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1.2 GUARDAR PARTIDAS Las partidas se guardan en las residencias ypisos francos que vayamos comprando a lo largode la aventura. Dentro de ellos encontrarás un iconopara salvar que tiene forma de disquete. Al principiodel juego, el único piso franco está en la casa de losJohnson. Después irás comprando más pisos con eldinero que vayas ganando. Al guardar las partidas, serellenará automáticamente nuestra barra de salud ypasarán seis horas en el reloj del juego.

1.3 LA BARRA DE SALUD:PERDER VIDACJ pierde salud de dos maneras: por las heridas quele causan disparos, impactos, explosiones o cualquierotro ataque directo, o por no comer lo suficiente. Eneste caso, primero disminuirá la barra de su caracte-rística básica Gordura, después la de Musculatura, ycuando ésta llegue a cero su salud descenderá hastaque vuelva a alimentarse. Ésta es una de las principa-les razones para tener musculado al personaje (ade-más de hacerle más fuerte). Cuando tu nivel de saludllega a cero, la partida no acaba: apareces en el hos-pital más cercano, con la barra de salud al máximo,pero con 100 dólares menos y, lo que es más fastidio-so, sin las armas y objetos que portabas. Si no tienesdinero, te curarán de igual modo.

1.4 RECUPERAR VIDA1.4.1 Comiendo en los restaurantes quehay por las ciudades y pueblos (señalados en el mapacon porciones de pizzas, hamburguesas...). Podráselegir entre varios menús que recuperan más tu barrade vida cuanto más caros son: 2 dólares, 5 dólares o10 dólares. En todos los locales hay un menú“light” que te proporciona menos grasa corporal...

1.4.2 Comiendo en otros lugares comopuestos de perritos calientes, o máquinas de comida ybebida que sólo cuestan un dólar y que puedes encon-trar en los establecimientos 24/7, en la calle...

1.4.3 Protecciones que encontraremos en las ar-merías y ciertos puntos del escenario encontraremoschalecos antibalas. Al cogerlos, se activará una barrablanca encima de la barra de vida, que representa elnivel de armadura. Los impactos que recibamos iránmermando esta barra hasta que desaparezca, peromientras tanto no perderemos salud. Ayuda a sobrevi-vir en tiroteos complicados.

1.4.4 Recurriendo a las mujeres de “malvi-vir” que frecuentan las calles, y a las que distingui-mos por su ropa y su forma de andar. Para el cochecerca de una, espera a que te haga una proposición yacéptala pulsando ��en la cruceta. La chica subirá, ytú debes aparcar en un lugar tranquilo, y a ser posi-

ble, oscuro y alejado de coches, gente y ruido. Mien-tras la muchacha te hace un “trabajito fino”, tú vasrecuperando vida a la vez que baja tu dinero. Por cier-to, si quieres recuperar la pasta que te has gastado oincluso ganar más, elimina a la muchacha nada másbajar del coche...

1.4.5 Recogiendo los iconos con forma de cora-zón que aparecen en ocasiones durante las misiones. Es frecuente que los veas en las guerras de bandas.

1.5 MANTENERSEEN FORMAAunque ya hemos dicho que comer es fundamentalpara que CJ sobreviva, hacerlo en exceso es malo pa-ra el personaje, que comenzará a engordar y por lotanto se volverá más lento y se cansará antes. Lamanera de bajar el nivel de Gordura es co-mer dietas equilibradas (elige de vez en cuandoel menú “light” con ensalada en los restaurantes) y,sobre todo, hacer cualquier tipo de ejercicio:correr, nadar, montar en bici y, por supuesto,usar las máquinas de los gimnasios, que soncompletamente gratis y además de bajar tu nivel de Gordura aumentan tu Musculatura y Resistencia.Siempre que puedas, sobre todo al principio del juego,evita los paseos largos en coche y hazte con una bici...Aunque lleve más tiempo, tu salud lo agradecerá.

1.4.1 Comer en restaurantes. La forma más fácilde recuperar salud es comer en un restaurante. No es caro.

1.2 Icono salvado. Si salvamos la partida en un pisofranco, rellenaremos en el acto toda la barra de salud.

1.4.2 Comer perritos. En las calles también verássitios para comer, como máquinas o puestos de perritos.

1.4.3 Protecciones. Estos chalecos antibalas prote-gen tu salud hasta que son destruidos por los impactos.

1.5 Mantenerse en forma. Si no hace ejercicio,CJ estará famélico y perderá salud en cuanto tenga ham-

1.4.4 Mujeres de la vida. Si te paras cerca entranen el coche. Llévalas a un lugar apartado y

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1.6 NOCIONESBÁSICAS DE COMBATEIndependientemente de que ataquemos con los pu-ños, con un arma blanca o con un arma de fuego, hayuna serie de acciones básicas que siempre tendre-mos que repetir: primero hay que seleccionar el iconode arma o el de puño usando los botones L2 y R2 (fíja-te en la parte superior derecha de la pantalla). Des-pués, para fijar la vista de CJ en el enemigo, manténpulsado el botón R1 y, para cambiar de objetivo entretodos los posibles, pulsa L2 y R2.

1.6.1 La lucha cuerpo a cuerpo: para golpeara un enemigo con puños o armas blancas, disponemosde dos ataques básicos: con ● descargamos un ata-que normal, y con ▲ uno especial. ■ nos sirve paracubrirnos. Cuando el enemigo está agachado o caído

en el suelo, si pulsamos repetidamente ● le pisotea-mos. También es posible ejecutar ataques encarrera, pulsando R1 mientras corremos y después▲ ó ●.Además, en los tres gimnasios que hay en eljuego (uno en cada ciudad), aprendemos nuevos y úni-cos movimientos de ataque, si previamente vencemosen combate a un “parroquiano” del gimnasio.

1.6.2 Armas de fuego: Tras apuntar (ya sea aun objetivo concreto fijándolo con R1, o contra cual-quier punto si usamos la puntería manual), abrimosfuego con ● o L1. Además, si nos agachamos pulsan-do L3 nuestros disparos serán mucho más precisos (yserá más difícil que nos den los del enemigos), y pul-sando a �ó��en la cruceta damos una voltereta la-teral útil para esquivar disparos. Si estás muy cercadel enemigo a disparar, apuntarás a la cabeza y po-drás eliminarlo de un sólo impacto. Aunque no leaciertes en el “coco”, el impacto será tremendo.

1.7 OTRASHABILIDADES BÁSICAS1.7.1 Hablar. En ocasiones, mantenemos conversa-ciones con personajes en las que damos contestacio-nes negativas pulsando ��en la cruceta, o positivaspulsando�. Responder de manera positiva nos haceavanzar en una misión en curso, mientras que las ne-gativas suelen quedar relegadas para tareas opciona-les que no quieras hacer.

1.7.2 Usar objetos. Los objetos que no son ar-mas, como la cámara, el spray de pintura o las floresse usan de la misma manera: se apunta con R1 y se utilizan con ●. Eso sí, mira bien a quien manchascon el spray o quien es el “afortunado” al que le suel-tas el ramo de flores, o afronta las consecuencias.

2.1 PRIMARIAS2.1.1 Respeto. Lo ganamos cumpliendo las misio-nes,eliminando a miembros de otras bandas,protegiendo nuestro territorio e invadiendo elde las bandas rivales, y realizando accionesconcretas como pintar los “tags” o graffitis de los Ba-llas en Los Santos. El respeto es fundamental para reclu-tar miembros de nuestra banda en algunas misiones.

2.1.2 Resistencia. Marca el tiempo durante elque podemos “esprintar”, nadar a toda velocidad, pe-dalear sobre la bicicleta... es decir, la duración de

1.6.1 Lucha cuerpo a cuerpo.Los golpes básicos de CJ son los puñetazos.

1.6.2 Armas de fuego. Si fijamos a los enemigos la puntería es automática.

1.7.1 Hablar. Podemos contestar posi-tiva o negativamente a otros personajes.

1.7.2 Objetos. Muchos, como la cá-mara de fotos, se usan igual que un arma.

2. SISTEMA DE HABILIDADESUno de los elementos más interesantes y novedosos de GTA San Andreas es la posibilidad de ir mejorando una serie decaracterísticas y habilidades de CJ, al más puro estilo juego de rol (pero aplicado al universo GTA). Las hemos dividido en dos grupos: características primarias, que están en relación con el estado físico y el respeto que impone CJ, y que se mejoranacabando misiones, comprando objetos o haciendo ejercicio; y las habilidades secundarias, relacionadas con el manejo devehículos o armas, y que mejoran con la experiencia. Cuida de aumentar estos valores y te será más fácil avanzar en el juego.

2.1.1 Respeto. Una habilidad básica de CJ, que le per-mite reclutar a miembros de la banda en ciertas misiones.

2.1.2 Resistencia. Marca la capacidad de CJ para ha-cer esfuerzos prolongados. Se potencia con ejercicio.

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nuestros esfuerzos físicos. La forma de aumen-tar la resistencia es hacer estos tipos deejercicios, y usar máquinas del gimnasio como lacinta o la bicicleta. Si realizamos poca actividad física,perderemos Resistencia. Por eso, sobre todo al prin-cipio del juego, no abuses de los vehículos a motor...

2.1.3 Musculatura. El volumen muscular no sólocambia el físico de CJ, sino que hace que sus ataquescon los puños o armas blancas sean más contunden-tes. Ganamos musculatura haciendo ejercicio físico(corriendo, montando en bici, nadando...) pero sobretodo, utilizando los dos tipos de pesas disponibles enlos gimnasios. Si dejamos de entrenar, o si no come-mos durante mucho tiempo, la Musculatura bajará.

2.1.4 Gordura. Una característica contraría a laMusculatura. Si CJ tiene un índice de Gordura alto,cambiará su aspecto, será más lento y aguantará me-nos “esprintando”, pedaleando... Para bajar el índicede Gordura, haz ejercicio con regularidad y note pases comiendo (prueba con las ensaladas).

2.1.5 Sex-Appeal. Para subir la barra de esta ha-bilidad, debes mejorar tu aspecto: tener uncuerpo escultural, llevar peinados chulos, tatuajes yropa cara... Todo con tal de tener un mayor tirón conlas chicas, y que te sea más fácil echarte novia.

2.2 SECUNDARIAS2.2.1 De Conducción. Sube con la experienciaconduciendo, y si no alcanza cierto nivel no po-dremos participar en algunos retos, como ca-rreras de competición. Ya sabes, a echar horas al vo-lante de cualquier trasto con 4 ruedas que veas...

2.2.2 Con Motos. Aumenta cuanto más conduci-mos este tipo de vehículos. Cuanto mayor sea, mejor será nuestra habilidad para no caer de la moto.

2.2.3 De Vuelo. Otra habilidad que sube en fun-ción de nuestra experiencia manejando vehículos, eneste caso aviones y helicópteros de cualquier tipo.

2.2.4 Con Bicicleta. Cuanto más alta esté estacaracterística, más rápido nos impulsaremos parasaltar más alto, e iremos hacia atrás con mayor velo-cidad sin caernos. Aumenta con el uso de la bici.

2.2.5 Pulmonar. Marca el tiempo que resisti-mos bajo el agua (viene indicada por una barraazul en la parte superior derecha de la pantalla al su-mergirnos). Para aumentarla, tenemos que bucear.

2.2.6 Salud máxima. Esta habilidad aumentala capacidad máxima de nuestra salud. La in-crementamos haciendo cualquier tipo de ejercicio.

2.2.7 Con Armas. Se incrementa en cada tipode arma (ametralladoras, pistolas, escopetas, subfusi-les, rifle de francotirador...), en función de lo mu-cho que las usemos. Al subir, mejora la precisión yel alcance de nuestros disparos. Hay tres grados en es-tas habilidades: Cutre, Gángster y Asesino. Si alcanza-mos este tercer grado, podremos manejar un armacorta con cada mano. Espectacular y efectivo.

2.2.7 Con armas. Con experienciadispararás más lejos y con mayor precisión.

2.2.4 Con bicicleta. Al mejorar estahabilidad, saltarás mucho más alto.

2.2.5 Capacidad Pulmonar. Nospermite aguantar más tiempo bajo el agua.

2.2.6 Salud máxima. Haz ejer-cicio y aumentarás tu barra de salud.

2.2.3 De vuelo. Al subir esta habili-dad pilotar vehículos aéreos será más fácil.

2.2.1 Conducción. Nuestra pericia al volante aumenta con la experiencia.

2.2.1 Conducción. Para competir en los retos hay que tener cierto nivel.

2.2.2 Con motos. Si la aumentamos,será más difícil cernos de la “cabra”.

2.1.3 Musculatura. Estar “cachas” no sólo es másestético: ser más fuerte nos viene bien en los combates.

2.1.5 Sex-Appeal. Si vestimos bien, estamos cachaso nos tatuamos, ligar será una tarea mucho más fácil.

2.1.4 Gordura. Estar demasiado gordo es un proble-ma: somos más lentos y nos cansamos mucho antes.

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nuestros esfuerzos físicos. La forma de aumen-tar la resistencia es hacer estos tipos deejercicios, y usar máquinas del gimnasio como lacinta o la bicicleta. Si realizamos poca actividad física,perderemos Resistencia. Por eso, sobre todo al prin-cipio del juego, no abuses de los vehículos a motor...

2.1.3 Musculatura. El volumen muscular no sólocambia el físico de CJ, sino que hace que sus ataquescon los puños o armas blancas sean más contunden-tes. Ganamos musculatura haciendo ejercicio físico(corriendo, montando en bici, nadando...) pero sobretodo, utilizando los dos tipos de pesas disponibles enlos gimnasios. Si dejamos de entrenar, o si no come-mos durante mucho tiempo, la Musculatura bajará.

2.1.4 Gordura. Una característica contraría a laMusculatura. Si CJ tiene un índice de Gordura alto,cambiará su aspecto, será más lento y aguantará me-nos “esprintando”, pedaleando... Para bajar el índicede Gordura, haz ejercicio con regularidad y note pases comiendo (prueba con las ensaladas).

2.1.5 Sex-Appeal. Para subir la barra de esta ha-bilidad, debes mejorar tu aspecto: tener uncuerpo escultural, llevar peinados chulos, tatuajes yropa cara... Todo con tal de tener un mayor tirón conlas chicas, y que te sea más fácil echarte novia.

2.2 SECUNDARIAS2.2.1 De Conducción. Sube con la experienciaconduciendo, y si no alcanza cierto nivel no po-dremos participar en algunos retos, como ca-rreras de competición. Ya sabes, a echar horas al vo-lante de cualquier trasto con 4 ruedas que veas...

2.2.2 Con Motos. Aumenta cuanto más conduci-mos este tipo de vehículos. Cuanto mayor sea, mejor será nuestra habilidad para no caer de la moto.

2.2.3 De Vuelo. Otra habilidad que sube en fun-ción de nuestra experiencia manejando vehículos, eneste caso aviones y helicópteros de cualquier tipo.

2.2.4 Con Bicicleta. Cuanto más alta esté estacaracterística, más rápido nos impulsaremos parasaltar más alto, e iremos hacia atrás con mayor velo-cidad sin caernos. Aumenta con el uso de la bici.

2.2.5 Pulmonar. Marca el tiempo que resisti-mos bajo el agua (viene indicada por una barraazul en la parte superior derecha de la pantalla al su-mergirnos). Para aumentarla, tenemos que bucear.

2.2.6 Salud máxima. Esta habilidad aumentala capacidad máxima de nuestra salud. La in-crementamos haciendo cualquier tipo de ejercicio.

2.2.7 Con Armas. Se incrementa en cada tipode arma (ametralladoras, pistolas, escopetas, subfusi-les, rifle de francotirador...), en función de lo mu-cho que las usemos. Al subir, mejora la precisión yel alcance de nuestros disparos. Hay tres grados en es-tas habilidades: Cutre, Gángster y Asesino. Si alcanza-mos este tercer grado, podremos manejar un armacorta con cada mano. Espectacular y efectivo.

2.2.7 Con armas. Con experienciadispararás más lejos y con mayor precisión.

2.2.4 Con bicicleta. Al mejorar estahabilidad, saltarás mucho más alto.

2.2.5 Capacidad Pulmonar. Nospermite aguantar más tiempo bajo el agua.

2.2.6 Salud máxima. Haz ejer-cicio y aumentarás tu barra de salud.

2.2.3 De vuelo. Al subir esta habili-dad pilotar vehículos aéreos será más fácil.

2.2.1 Conducción. Nuestra pericia al volante aumenta con la experiencia.

2.2.1 Conducción. Para competir en los retos hay que tener cierto nivel.

2.2.2 Con motos. Si la aumentamos,será más difícil cernos de la “cabra”.

2.1.3 Musculatura. Estar “cachas” no sólo es másestético: ser más fuerte nos viene bien en los combates.

2.1.5 Sex-Appeal. Si vestimos bien, estamos cachaso nos tatuamos, ligar será una tarea mucho más fácil.

2.1.4 Gordura. Estar demasiado gordo es un proble-ma: somos más lentos y nos cansamos mucho antes.

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3. CÓMO GANAR DINEROPara salir adelante entre los criminales de San Andreas, el dinero es fundamental. Si queremos que nos respeten tenemos quevestir con elegancia, comprar propiedades, mejorar nuestro vehículo... En dos palabras, aparentar. Y para ello, hace falta pasta,mucha pasta. Y como no es fácil ganarlo, sobre todo al principio de la aventura, te contamos las mejores maneras.

3.1 ROBAR A LOSTRANSEÚNTESPodemos hacernos con pequeñas sumas eliminandotranseúntes y recogiendo el dinero que dejan caer.Los miembros de las otras bandas manejan más pas-ta. Un caso especial son los “traficantes” que pululanpor Los Santos, que dejan 2000 “pavos” cada uno.

3.2 MISIONES R3Se activan cuando montamos en ciertos vehículos ypulsamos R3. Se trata básicamente de trabajosnormales, completamente legales, como taxista,conductor de ambulancias... Cuando completas en sutotalidad las misiones R3 de un tipo, comienzas a reci-bir cantidades fijas si pasas por unos lugares concre-tos cada 24 horas de juego. Más adelante te explica-mos este proceso con detalle.

3.3 ROBAR PISOSEs un tipo especial de misión R3. Tras superar la mi-sión “Home Invasion” en Los Santos podrás practicarestos delitos, que detallamos en su apartado.

3.4 PARTICIPAR ENEVENTOS ESPECIALESComo por ejemplo las carreras urbanas o la competi-ción de 8-Track en el Estadio de Los Santos. En algu-nos de estos eventos se gana mucha “pasta”.

3.5 APUESTAS YJUEGOS DE AZARA lo largo de todo el estado San Andreas podrás parti-cipar en todo tipo de apuestas y juegos de azar, desdelos juegos de los casinos de Las Venturas a las apues-tas en carreras de caballos, o en partidas de billar, ca-rreras ilegales... Eso sí, los juegos de azar sonarriesgados, e igual te compensa coger las herra-duras que hay en Las Venturas (la última ciudad deljuego), que aumentan tu suerte, antes de apostar...

3.6 CUMPLIR MISIONESLo normal es que al acabar una misión ganes Respeto,pero en otras, sobre todo cuanto más avances en eljuego, también recibirás sumas de dinero.

3.7 CONDUCIR DEMANERA EXTREMAPoniendo los coches a dos ruedas, realizando grandessaltos, haciendo caballitos con en bici o moto, prolon-gando las frenadas...) consigue sumas de dinero enfunción de la distancia que cubras con la maniobra ylas piruetas que ejecutes (giros, vueltas de campa-na...). Eso sí, son cantidades discretas, no te vana dar para mucho. Además, también están los saltosúnicos. Ganas 500 dólares por cada uno, y más adelan-te te detallamos las localizaciones de todos los que puedes realizar a lo largo y ancho de San Andreas.

3.8 GANAR TERRITORIOSSi provocas y superas las guerras de bandas, podráscontrolar territorios enemigos. En función delnúmero de territorios que tengas, cada cierto tiemporecibirás una cantidad de dinero si pasas por tu casa.(cuantos más controles, más pasta ganarás). Además,los miembros de la banda rival dejarán dinero y ar-mas que te ahorrarán el tener que pasar por Ammu-Nation. Una de las mejores maneras de ganar canti-dades interesantes en la primera parte del juego.

3.8 Ganar territorios. Los territo-rios de la banda también “rentan” dinero.

3.5 Apuestas. Juegos que dependen de nuestra habilidad, o sólo de la suerte.

3.6 Cumplir misiones. Al cumplir algunas ganamos cantidades variables.

3.7 Conducción extrema. Ciertossaltos y acrobacias reportan algo de pasta.

3.4 Eventos especiales. Carrerasy otros tipos de competiciones puntuales.

3.1 Robar a los transeúntes. Lamayoría dejan caer dinero al eliminarlos.

3.2 Misiones R3. Se activan pulsan-do R3 en vehículos determinados.

3.3 Robar pisos. Un tipo especial demisión R3 en la que predomina el sigilo.

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4. PERSEGUIDOS POR LA “PASMA”A pesar de que el crimen se extiende por San Andreas, este estado no es una territorio sin ley. Por las calles y carreteras de sus ciudades y pueblos patrullan muchos policías que, corruptos o no, intentarán detener a CJ si le ven cometer un delito. Eneste apartado te lo contamos todo sobre cómo actúan y las maneras que tienes de eludirles cuando te pisan los talones.

4.2.1 Ocultarse. Si nos escondemos y la policía pasaun tiempo sin vernos, el nivel de búsqueda baja poco a poco.

4.2.3 Recoger iconos de estrella. Si coges un icono de estrella, bajará un grado el nivel de búsqueda.

4.2.2 Cambiar aspecto del coche. En estos ta-lleres despistamos a los “polis” arreglando la pintura...

4.1 LA POLICÍA Y ELNIVEL DE BÚSQUEDALos policías de San Andreas patrullan a pie, en motoo en coche. Y, lógicamente, se lanzan a por ti cuandosacas los pies del tiesto y te ven cometiendo un deli-to, ya sea disparando, golpeando o atropellando a al-guien, provocando accidentes con el coche, robandovehículos o entrando a hurtadillas en la casa de al-guien... Eso sí, en San Andreas son permisivos conlas armas, y si un poli te ve con una desen-fundada no hará nada a no ser que apuntesa alguien. Esta regla se rompe si entras en una co-misaria, donde también puedes coger armas gratis,pero procura no llevar ninguna equipada mientrasque estás en su interior...Cuando seas detectado con las manos en la masa,una serie de estrellas en la parte superior derechade la pantalla indicará la intensidad con la que tebusca la policía. En un primer momento se iluminará

una sola estrella, que indica que la policía intentarádetenerte si te ve. Si en tu huida cometes más actosdelictivos, el nivel de búsqueda subirá a dos estre-llas, y ya se mandarán efectivos expresamente paradetenerte. Con tres estrellas, te seguirán helicópte-ros, con cuatro aparecerán furgones de policía, y concinco y seis (el máximo) verás como se forman barri-cadas para detenerte y llegan los SWAT que te inten-tarán pararte con métodos aún más rudos. Eso sí, ala hora de subir el nivel de estrellas de búsqueda,ten en cuenta una cosa: eliminar a un policíasupone subir directamente una estrella,mientras que acabar con un peatón no siempre im-plica un aumento en el nivel de búsqueda... No lo ol-vides en tus huidas precipitadas, para que no atro-pelles a quien no debes.Si finalmente eres atrapado por la policía, te llevarána la comisaría más próxima, pero tras un soborno de150 dólares, saldrás a la calle. Eso sí, como no podíaser de otra manera, perderás todas las armas y ob-jetos que llevaras al ser capturado.

4.2 REBAJAR ELNIVEL DE BÚSQUEDAPara que el nivel de búsqueda baje, hay va-rios métodos que debes tener muy en cuenta:

4.2.1 Ocultarse. Permanecer fuera de la vista dela policía y esperar a que baje completamente el nivel de búsqueda. Podemos ocultarnos en pisosfrancos y otros establecimientos siempre quela poli no nos vea entrar, porque si no nos esperaráfuera y disparará en cuanto nos vea salir. Eso sí, sien un piso franco salvas la partida, el nivelde búsqueda bajará automáticamente hastacero, y la “poli” te dejará en paz.

4.2.2 Cambiar aspecto del coche. Introdu-cirnos en un taller de pintura “Pay & ´N Spray” (seña-lados con un spray en el mapa): por cien dólares,cambian el color de tu vehículo (que no puedeselegir) y cuando sales la policía ya no te busca. Ade-más, reparan los dalos que pueda tener el coche. Eso sí, una vez fuera las estrellas quedan par-padeantes, durante un tiempo, y si comentes algún delito antes de que desaparezcan del todo, elnivel de búsqueda volverá a ser automáticamente elque tenías antes de entrar en el taller. Sé cuidadoso si no quieres correr de nuevo.

4.2.3 Recoger iconos de estrella. Si reco-ges uno de los iconos en forma de estrella que veráspor la calle y tienes alguna estrella a tus espaldas,bajará en una tu nivel de búsqueda. Están siempreen lugares fijos, así que recuerda su situa-ción para buscarlos en las huidas.

4.1 Policía. Cuando el nivel de búsqueda llegue a lastres estrellas, la policía mandará hasta helicópteros.

4.1 Policía. Si nos pilla dentro de un coche, la “poli”nos “trincará” y pasaremos la noche en comisaria.

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4. PERSEGUIDOS POR LA “PASMA”A pesar de que el crimen se extiende por San Andreas, este estado no es una territorio sin ley. Por las calles y carreteras de sus ciudades y pueblos patrullan muchos policías que, corruptos o no, intentarán detener a CJ si le ven cometer un delito. Eneste apartado te lo contamos todo sobre cómo actúan y las maneras que tienes de eludirles cuando te pisan los talones.

4.2.1 Ocultarse. Si nos escondemos y la policía pasaun tiempo sin vernos, el nivel de búsqueda baja poco a poco.

4.2.3 Recoger iconos de estrella. Si coges un icono de estrella, bajará un grado el nivel de búsqueda.

4.2.2 Cambiar aspecto del coche. En estos ta-lleres despistamos a los “polis” arreglando la pintura...

4.1 LA POLICÍA Y ELNIVEL DE BÚSQUEDALos policías de San Andreas patrullan a pie, en motoo en coche. Y, lógicamente, se lanzan a por ti cuandosacas los pies del tiesto y te ven cometiendo un deli-to, ya sea disparando, golpeando o atropellando a al-guien, provocando accidentes con el coche, robandovehículos o entrando a hurtadillas en la casa de al-guien... Eso sí, en San Andreas son permisivos conlas armas, y si un poli te ve con una desen-fundada no hará nada a no ser que apuntesa alguien. Esta regla se rompe si entras en una co-misaria, donde también puedes coger armas gratis,pero procura no llevar ninguna equipada mientrasque estás en su interior...Cuando seas detectado con las manos en la masa,una serie de estrellas en la parte superior derechade la pantalla indicará la intensidad con la que tebusca la policía. En un primer momento se iluminará

una sola estrella, que indica que la policía intentarádetenerte si te ve. Si en tu huida cometes más actosdelictivos, el nivel de búsqueda subirá a dos estre-llas, y ya se mandarán efectivos expresamente paradetenerte. Con tres estrellas, te seguirán helicópte-ros, con cuatro aparecerán furgones de policía, y concinco y seis (el máximo) verás como se forman barri-cadas para detenerte y llegan los SWAT que te inten-tarán pararte con métodos aún más rudos. Eso sí, ala hora de subir el nivel de estrellas de búsqueda,ten en cuenta una cosa: eliminar a un policíasupone subir directamente una estrella,mientras que acabar con un peatón no siempre im-plica un aumento en el nivel de búsqueda... No lo ol-vides en tus huidas precipitadas, para que no atro-pelles a quien no debes.Si finalmente eres atrapado por la policía, te llevarána la comisaría más próxima, pero tras un soborno de150 dólares, saldrás a la calle. Eso sí, como no podíaser de otra manera, perderás todas las armas y ob-jetos que llevaras al ser capturado.

4.2 REBAJAR ELNIVEL DE BÚSQUEDAPara que el nivel de búsqueda baje, hay va-rios métodos que debes tener muy en cuenta:

4.2.1 Ocultarse. Permanecer fuera de la vista dela policía y esperar a que baje completamente el nivel de búsqueda. Podemos ocultarnos en pisosfrancos y otros establecimientos siempre quela poli no nos vea entrar, porque si no nos esperaráfuera y disparará en cuanto nos vea salir. Eso sí, sien un piso franco salvas la partida, el nivelde búsqueda bajará automáticamente hastacero, y la “poli” te dejará en paz.

4.2.2 Cambiar aspecto del coche. Introdu-cirnos en un taller de pintura “Pay & ´N Spray” (seña-lados con un spray en el mapa): por cien dólares,cambian el color de tu vehículo (que no puedeselegir) y cuando sales la policía ya no te busca. Ade-más, reparan los dalos que pueda tener el coche. Eso sí, una vez fuera las estrellas quedan par-padeantes, durante un tiempo, y si comentes algún delito antes de que desaparezcan del todo, elnivel de búsqueda volverá a ser automáticamente elque tenías antes de entrar en el taller. Sé cuidadoso si no quieres correr de nuevo.

4.2.3 Recoger iconos de estrella. Si reco-ges uno de los iconos en forma de estrella que veráspor la calle y tienes alguna estrella a tus espaldas,bajará en una tu nivel de búsqueda. Están siempreen lugares fijos, así que recuerda su situa-ción para buscarlos en las huidas.

4.1 Policía. Cuando el nivel de búsqueda llegue a lastres estrellas, la policía mandará hasta helicópteros.

4.1 Policía. Si nos pilla dentro de un coche, la “poli”nos “trincará” y pasaremos la noche en comisaria.

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5. ARMAS Y CÓMO CONSEGUIRLASGTA San Andreas también es enorme en el número de armas que puede manejar CJ. Desde un simple puño americano acuchillos, katanas, varios tipos de pistolas, escopetas, armas automáticas, un lanzamisiles... Y eso, sin olvidar que también hay otras menos ortodoxas, como palos de golf o billar, bastones y hasta un spray que, bien usado, puede ser letal...

5.1 DISTINTOS TIPOS DE ARMASCJ puede usar armas y objetos de doce categoríasdistintas, aunque sólo puede llevar una de cada tipo a la vez, así que si encuentra una de una categoría ya“ocupada”, para cogerla debes pulsar L1 y así la sus-tituirá por aquella que ya tenía. Aquí están las docecategorías:

•Puño ( y Puño americano)•Armas de Melé (bates,porras de policía,palas...)•Armas de mano (como pistolas)•Escopetas.•Armas automáticas.•Rifles de asalto.•Rifles.•Armas pesadas.•Armas arrojadizas (como granadas)•Objetos (spray, cámara de fotos)•Regalos (como las flores)•Objetos especiales (como el paracaídas)

5.2 HABILIDADES CON LAS ARMASMuchas de las armas te permiten potenciar, con lapráctica, tu habilidad al manejarlas, ya sea con ese ar-ma en concreto, o con las de todas de su categoría. Eneste tipo de habilidad hay tres niveles: comienzasen nivel Cutre, cuando logras aproximadamente un30% pasas a nivel Gángster (y aumentas así la preci-sión y alcance de los disparos) y si llegas al 100% al-canzas el nivel Asesino. Este último nivel no sólovuelve a aumentar alcance y precisión, sino que, en elcaso de algunas armas de una mano, te permite dispa-rar con dos a la vez (con una en cada mano, claro es-tá). Por otra parte, algunas armas tienen un manejoespecial. Por ejemplo, el bazooka se dispara en vistasubjetiva, o las armas arrojadizas como las granadaso los cocteles molotov las lanzamos más lejos cuantomás mantengamos pulsado el botón ●. Por, último, señalar que las armas más pesadas, como el bazooka,nos harán correr más lento, y con otras, como la sie-rra mecánica, no podremos saltar muros.

5.3 CÓMO CONSEGUIR LAS ARMAS5.3.1 Robándolas. Arrebatándoselas a los per-sonajes armados con los que te toparás durante tuaventura: la policía, los miembros de bandas, trafi-cantes de drogas, muchos de los transeúntes...

5.3.2 Comprándolas. En las armerías Ammu-Na-tion (un icono de pistola en el mapa). Además, desdela misión “Nines and AK’s”, encontrarás una pistolagratis en el callejón de Emmet, cerca de la casa de CJ.

5.3.3 Encontrándolas. Hay armas repartidaspor todos los escenarios del juego. A lo largo de laguía os mostramos dónde hay algunas, pero seguroque disfrutaréis buscando el resto vosotros mismos.

5.3.4 Realizando tareas especiales. Comopintar todos los cien graffitis que hay diseminados en Los Santos, que hace aparecer una serie de armas en la puerta de la casa de CJ.

5.2 Habilidad con las armas.La puntería mejora con la experiencia.

5.1 Bate. Un arma con la que derriba-mos a los enemigos en dos o tres golpes.

5.1 Rifles de asalto. Este tipo dearmas son letales a cualquier distancia.

5.1 Lanzamisiles. Artillería que ha-ce saltar por los aires cualquier vehículo.

5.3.1 Robar armas. Elimina a los personajes arma-dos y luego podrás recoger las armas que dejen al caer.

5.3.3 Encontrar armas. Desperdigadas por los es-cenarios hay algunas de las armas más curiosas del juego.

5.3.2 Comprar armas. Las tiendas Ammu-Nationson frecuentes en las ciudades y pueblos de San Andreas.

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6. LOS VEHÍCULOSUno de los grandes atractivos de la saga Grand Theft Auto ha sido siempre la enorme variedad de vehículos que nos hapermitido manejar. Y este aspecto se ha potenciado hasta el infinito en San Andreas. Decenas de modelos de coches de todotipo, motos, varios tipos de aviones y barcos... Y, además, se han añadido sorpresas como la posibilidad de “tunear” coches.

6.2 Coche LOW-RIDER. Hay 7 modelos, y todos sonrápidos, elegantes y tienen su propios talleres de “tuneo”.

6.4 Taller de pintura. Por cien dólares, pintamos yarreglamos el coche.Y también despistamos a la policía.

6.3 Taller de Tuning. En estos talleres podemoscambiar muchos aspectos de unos sesenta tipos de coches.

6.1 VEHÍCULOS EN GENERALCJ puede manejar cualquiera de los cientosde vehículos que encontrará durante todo eljuego. Esto implica que pilotaremos coches de todotipo, motos, bicicletas, camiones, vehículos 4x4,quads, barcos, helicópteros, avionetas, aviones, tre-nes y hasta tanques... La lista completa es de varioscientos, y para entrar en cualquiera de ellos, sólo hayque acercarse y pulsar ▲. El problema surge si hayalguien en el vehículo, ya que al desalojarlo, puedereaccionar de tres maneras: salir huyendo, intentar al-canzar el vehículo para sacarnos del él e introducirsede nuevo, o alcanzarnos, sacarnos del coche y dispa-rarnos o golpearnos. Esta última opción es la de lospandilleros, los policías, y también la de muchos ciu-dadanos amantes de la seguridad que llevan sus pro-pias armas. Afortunadamente, una vez nos metemos enel vehículo, es fácil pisar el acelerador y dejar atrás aestos antiguos propietarios que buscan venganza.

6.2 LOS COCHESLOW-RIDERSe trata de un tipo de coches altamente”tunea-bles” que debes usar en alguna competición concre-ta, como las apuestas de “baile de coches” que se ce-lebra en el barrio El Corona de Los Santos (para estetipo de apuesta, necesitas que el coche tenga la Sus-pensión Hidráulica, así que si cuando lo encuentres no la tiene, debes ponérsela en un taller de “tuneo”de Low-Rider, específicos para este tipo de coches).

Ésta es la lista de los coches Low-Rider de San Andreas:• Blade• Broadway (si pulsas R3 en él,

iniciarás las misiones de chulo)• Remington• Savanna • Slamvan• Tornado• Voodoo

6.3 TALLERESDE TUNINGEn el mapa aparecen señalados con el iconode una llave inglesa roja, y en ellos puedes “tune-ar” unos sesenta coches del juego (no se pueden tunearcamionetas, camiones, etc.). Hay dos tipos de talleres:los que tunean coches Low-Rider y los que tunean elresto de coches. En un taller normal no podrás entrarcon un Low-Rider, y viceversa.Casi todas las mejoras

que puedes comprar en estos locales son meramenteestéticas, excepto el Nitro que sirve para aumentar lavelocidad del vehículo durante un corto espacio de tiem-po y la Suspensión Hidráulica que hace a los coches ca-paces de “bailar” moviendo el stick derecho.

6.4 TALLERES DE PINTURAEn estos talleres, indicados con un icono de unspray de pintura en el mapa, puedes reparar uncoche averiado, por muy hecho polvo que esté, porunos módicos 100 dólares. Meterse en ellos sirve pa-ra despistar a la policía, ya que el coche sale pintadode otro color (no puedes elegir cuál) y las estrellas detu nivel de búsqueda quedan parpadeantes. La policíaya no te persigue, pero si cometes algún delito antesde que las estrellas dejen de parpadear, volverás a te-ner el nivel de búsqueda anterior a la entrada al taller,así que cuidado con “hacer el burro” por un rato.

6.1 Robando coche. CJ roba cualquier coche contan sólo pulsar ▲, pero ojo con los propietarios...

6.1 Moto. Una auténtica delicia: veloces y manejables,su único defecto es que si te chocas es fácil caer.

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6. LOS VEHÍCULOSUno de los grandes atractivos de la saga Grand Theft Auto ha sido siempre la enorme variedad de vehículos que nos hapermitido manejar. Y este aspecto se ha potenciado hasta el infinito en San Andreas. Decenas de modelos de coches de todotipo, motos, varios tipos de aviones y barcos... Y, además, se han añadido sorpresas como la posibilidad de “tunear” coches.

6.2 Coche LOW-RIDER. Hay 7 modelos, y todos sonrápidos, elegantes y tienen su propios talleres de “tuneo”.

6.4 Taller de pintura. Por cien dólares, pintamos yarreglamos el coche.Y también despistamos a la policía.

6.3 Taller de Tuning. En estos talleres podemoscambiar muchos aspectos de unos sesenta tipos de coches.

6.1 VEHÍCULOS EN GENERALCJ puede manejar cualquiera de los cientosde vehículos que encontrará durante todo eljuego. Esto implica que pilotaremos coches de todotipo, motos, bicicletas, camiones, vehículos 4x4,quads, barcos, helicópteros, avionetas, aviones, tre-nes y hasta tanques... La lista completa es de varioscientos, y para entrar en cualquiera de ellos, sólo hayque acercarse y pulsar ▲. El problema surge si hayalguien en el vehículo, ya que al desalojarlo, puedereaccionar de tres maneras: salir huyendo, intentar al-canzar el vehículo para sacarnos del él e introducirsede nuevo, o alcanzarnos, sacarnos del coche y dispa-rarnos o golpearnos. Esta última opción es la de lospandilleros, los policías, y también la de muchos ciu-dadanos amantes de la seguridad que llevan sus pro-pias armas. Afortunadamente, una vez nos metemos enel vehículo, es fácil pisar el acelerador y dejar atrás aestos antiguos propietarios que buscan venganza.

6.2 LOS COCHESLOW-RIDERSe trata de un tipo de coches altamente”tunea-bles” que debes usar en alguna competición concre-ta, como las apuestas de “baile de coches” que se ce-lebra en el barrio El Corona de Los Santos (para estetipo de apuesta, necesitas que el coche tenga la Sus-pensión Hidráulica, así que si cuando lo encuentres no la tiene, debes ponérsela en un taller de “tuneo”de Low-Rider, específicos para este tipo de coches).

Ésta es la lista de los coches Low-Rider de San Andreas:• Blade• Broadway (si pulsas R3 en él,

iniciarás las misiones de chulo)• Remington• Savanna • Slamvan• Tornado• Voodoo

6.3 TALLERESDE TUNINGEn el mapa aparecen señalados con el iconode una llave inglesa roja, y en ellos puedes “tune-ar” unos sesenta coches del juego (no se pueden tunearcamionetas, camiones, etc.). Hay dos tipos de talleres:los que tunean coches Low-Rider y los que tunean elresto de coches. En un taller normal no podrás entrarcon un Low-Rider, y viceversa.Casi todas las mejoras

que puedes comprar en estos locales son meramenteestéticas, excepto el Nitro que sirve para aumentar lavelocidad del vehículo durante un corto espacio de tiem-po y la Suspensión Hidráulica que hace a los coches ca-paces de “bailar” moviendo el stick derecho.

6.4 TALLERES DE PINTURAEn estos talleres, indicados con un icono de unspray de pintura en el mapa, puedes reparar uncoche averiado, por muy hecho polvo que esté, porunos módicos 100 dólares. Meterse en ellos sirve pa-ra despistar a la policía, ya que el coche sale pintadode otro color (no puedes elegir cuál) y las estrellas detu nivel de búsqueda quedan parpadeantes. La policíaya no te persigue, pero si cometes algún delito antesde que las estrellas dejen de parpadear, volverás a te-ner el nivel de búsqueda anterior a la entrada al taller,así que cuidado con “hacer el burro” por un rato.

6.1 Robando coche. CJ roba cualquier coche contan sólo pulsar ▲, pero ojo con los propietarios...

6.1 Moto. Una auténtica delicia: veloces y manejables,su único defecto es que si te chocas es fácil caer.

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7.1 EL BILLAR DE GREEN BOTTLEEn cada una de las tres ciudades del juego, hay un baren el que puedes jugar al billar (como The Green Bot-tle en Los Santos, el bar que hay en hacia el oeste, si-guiendo todo recto en la acera de la derecha segúnsales por la única carretera que nace del barrio dondevive CJ). La apuesta mínima de 50 dólares y una máxi-ma de 1.000. Las reglas son las del billar americano yel control es muy sencillo: el stick analógico iz-quierdo se usa para apuntar con el taco. El botón Se-lect, para cambiar la vista. Después, pulsa ✖ para pa-sar a la posición de tiro, usa el stick izquierdo paracolocar la punta del taco y golpea la bola con el dere-cho. Por cierto, esta es la manera de apostar con me-nor riesgo, porque si pierdes puedes pegarle una pali-za a tu contrincante y recuperar el dinero. Intentarádefenderse con el palo, pero no es un rival temible.

7.2 LOS “BAILES”DE COCHES LOW-RIDERTambién en la misión “César Vialpando” te tocará par-ticipar en una curiosa competición de “baile” decoches Low-Rider, que se mueven al ritmode la música gracias a su sistema de suspensiónhidráulica. Tras esta misión, podrás volver siempreque quieras al barrio La Corona, concretamente a laUnion Station (la estación de tren) y buscar a una per-sona apoyada en una pared y que tiene delante un cír-culo rojo como el que da paso a las misiones. Si ha-blas con ella, te dirá que la pandilla de los Low-Riderestá reunida justo detrás. Una vez con ellos, podrásapostar entre 50 y 1.000 dólares en un mini-juego de “baile” de coches como el que probaste enla misión. Cuanto mayor sea la cantidad queapuestes, mayor será la dificultad... pero noso-tros te recomendamos que apuestes siempre el máxi-

mo, ya que a menos que seas muy torpe, resulta bas-tante sencillo conseguir la victoria. No obstante, porsi no sabes cómo se te dan este tipo de minijuegos,mejor salva la partida antes...

7.3 APUESTAS EN LAS CARRERAS DE CABALLOSEn la casa de apuestas de Dowtown LosSantos (indicada en el mapa con un símbolo de uncaballo), se apuesta en carreras de caballos. Eligeuno en función de cómo están las apuestas previas.Claro está, si apuestas por un caballo con menos po-sibilidades puedes ganar más dinero, pero el riesgoes mayor... Para aumentar tu suerte en este tipo de juegos, puedes buscar las 50 Herra-duras escondidas en Las Venturas.

7. APUESTAS EN LOS SANTOSEn la ciudad de Los Santos hay varios sitios donde puedes apostar tu dinero con la esperanza de multiplicarlo o, simplemente,para pasar el rato en minijuegos bastante entretenidos. En esta guía te contamos cuáles son estos lugares y los riesgos queimplica jugarse el dinero en ellos (que en algunos es mucho mayor que en otros).

7.1 Billar de Green Bottle 1. Este bar en el quejugamos al billar está cerca de la casa de CJ en Los Santos

7.2 Los “Bailes” de coches Low-Rider. EnUnion Station se celebra esta curiosísima competición.

7.1 Billar de Green Bottle. Podemos apostar hasta1.000 pavos... y recuperarlos a golpes si perdemos.

7.2 Los “Bailes” de coches Low-Rider. Eneste minijuego de baile con coches se admiten apuestas.

7.3 Apuestas en las carreras. Una vez comienzala carrera, la suerte es nuestra única aliada para ganar.

7.3 Apuestas en las carreras. La apuesta máxi-ma es de 10.000 dólares. Podemos ganar mucha “pasta”...

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En la misión “Madd Doggs Rhymes” descubrimos las ha-bilidades de CJ para infiltrarse en silencio y acabar consus enemigos por la espalda. A partir de ese momento,podemos utilizarlas en cualquier punto del juego. Aga-chándonos con R3, podemos acercarnos por la espalda a los enemigos, apuntarles con R1 y pulsar ● para acabar con ellos por la espalda.

Además, en las zonas interiores también dispone-mos de un radar en la parte inferior izquierda dela pantalla que nos indica en forma de flechas rojas la posición de los enemigos y la dirección en la quemiran, para que sea más fácil pillarlos por sorpresa. La última técnica que usamos para que no nos veanlos enemigos es ocultarnos en las sombras.

Tras superar la mencionada misión, podemos usar latáctica sigilosa en cualquier momento, pero el cuchilloy la pistola con silenciador son las únicas armas conlas que eliminarás a los enemigos en silencio y al ins-tante. No lo olvides, porque puede serte útil a la horade dejar atrás a los polis. Si tienes que elegir, quédatemejor con el cuchillo.

La técnica para desvalijar pisos la aprendes en la mi-sión “Home Invasion” (antes no puedes practicar es-te tipo de delitos). Para llevarla a la práctica, debesconducir de noche una furgoneta negra detransporte como la de la misión (siempre hay una muycerca del gimnasio en Los Santos, en una urbaniza-ción de pisos azules). Para poder activar esta misión,

espera a las 20:00, cuando empieza a anochecer(antes es imposible). Al pulsar R3, en las casas en lasque puedes entrar aparece una marca amarilla (untriángulo invertido) cerca de la puerta. Lo mejor quepuedes hacer es coger el camión un poco antes y ron-dar por un barrio con casas particulares y, en cuantoden las 20:00, pulsar R3. Desde este momento, ten-

drás 8 minutos (8 horas en el juego) para desvalijartodas las casas que puedas. Lo mejor es que entresagachado (pulsando L3) y andes muy despacio y conextremo cuidado, vigilando siempre que no se llene labarra de ruido para no despertar a los habitantes dela casa, y así ir retirando las pertenencias valiosas(televisiones, vídeos, etc.), con tal sólo pulsar ▲.

• Desvalijando. Nos hacemos conobjetos como teles, vídeos, consolas...

• Camiones para robar. Necesi-tamos uno de carga para estas misiones.

• Con nocturnidad. Sólo podemosrobar de noche, a partir de las 20:00.

• Ni pizca de ruido. La clave estáen moverse despacio para no hacer ruido.

9. EL SIGILO, UNA NUEVA TÉCNICA CRIMINALCon el enorme número de habilidades que exhibe, CJ tenía que ser experto en tácticas de sigilo. Deslizarse tras la espalda delos enemigos y eliminarlos rápidamente y en silencio será una de las técnicas fundamentales en algunas misiones.

8. DESVALIJANDO PISOSEl tipo de misiones R3 más novedosas de GTA San Andreas son en las que desvalijamos pisos. Sólo podemos cometer estos delitos con un determinado camión de carga, y a partir de las 20:00. Son misiones en las que predomina el sigilo.

• Avanza con cuidado. Andar agachado y lenta-mente es fundamental para que no nos oigan los enemigos.

• Protegido en las sombras. La oscuridad y loselementos del escenario sirven para que no nos vean.

• Rápido y letal. Manejando el cuchillo acabamos conel enemigo sin que se entere ningún personaje cercano.

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En la misión “Madd Doggs Rhymes” descubrimos las ha-bilidades de CJ para infiltrarse en silencio y acabar consus enemigos por la espalda. A partir de ese momento,podemos utilizarlas en cualquier punto del juego. Aga-chándonos con R3, podemos acercarnos por la espalda a los enemigos, apuntarles con R1 y pulsar ● para acabar con ellos por la espalda.

Además, en las zonas interiores también dispone-mos de un radar en la parte inferior izquierda dela pantalla que nos indica en forma de flechas rojas la posición de los enemigos y la dirección en la quemiran, para que sea más fácil pillarlos por sorpresa. La última técnica que usamos para que no nos veanlos enemigos es ocultarnos en las sombras.

Tras superar la mencionada misión, podemos usar latáctica sigilosa en cualquier momento, pero el cuchilloy la pistola con silenciador son las únicas armas conlas que eliminarás a los enemigos en silencio y al ins-tante. No lo olvides, porque puede serte útil a la horade dejar atrás a los polis. Si tienes que elegir, quédatemejor con el cuchillo.

La técnica para desvalijar pisos la aprendes en la mi-sión “Home Invasion” (antes no puedes practicar es-te tipo de delitos). Para llevarla a la práctica, debesconducir de noche una furgoneta negra detransporte como la de la misión (siempre hay una muycerca del gimnasio en Los Santos, en una urbaniza-ción de pisos azules). Para poder activar esta misión,

espera a las 20:00, cuando empieza a anochecer(antes es imposible). Al pulsar R3, en las casas en lasque puedes entrar aparece una marca amarilla (untriángulo invertido) cerca de la puerta. Lo mejor quepuedes hacer es coger el camión un poco antes y ron-dar por un barrio con casas particulares y, en cuantoden las 20:00, pulsar R3. Desde este momento, ten-

drás 8 minutos (8 horas en el juego) para desvalijartodas las casas que puedas. Lo mejor es que entresagachado (pulsando L3) y andes muy despacio y conextremo cuidado, vigilando siempre que no se llene labarra de ruido para no despertar a los habitantes dela casa, y así ir retirando las pertenencias valiosas(televisiones, vídeos, etc.), con tal sólo pulsar ▲.

• Desvalijando. Nos hacemos conobjetos como teles, vídeos, consolas...

• Camiones para robar. Necesi-tamos uno de carga para estas misiones.

• Con nocturnidad. Sólo podemosrobar de noche, a partir de las 20:00.

• Ni pizca de ruido. La clave estáen moverse despacio para no hacer ruido.

9. EL SIGILO, UNA NUEVA TÉCNICA CRIMINALCon el enorme número de habilidades que exhibe, CJ tenía que ser experto en tácticas de sigilo. Deslizarse tras la espalda delos enemigos y eliminarlos rápidamente y en silencio será una de las técnicas fundamentales en algunas misiones.

8. DESVALIJANDO PISOSEl tipo de misiones R3 más novedosas de GTA San Andreas son en las que desvalijamos pisos. Sólo podemos cometer estos delitos con un determinado camión de carga, y a partir de las 20:00. Son misiones en las que predomina el sigilo.

• Avanza con cuidado. Andar agachado y lenta-mente es fundamental para que no nos oigan los enemigos.

• Protegido en las sombras. La oscuridad y loselementos del escenario sirven para que no nos vean.

• Rápido y letal. Manejando el cuchillo acabamos conel enemigo sin que se entere ningún personaje cercano.

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10.1 VIDEOJUEGOSCarl encontrará varias máquinas de videojuegos enlos que echar una partidita. En la consola de su casapodrá disfrutar del “matamarcianos” They Crawledfrom Uranus. En el bar cercano, The Green Bottle, hay dos recreativas, Let´s Get Ready to Rumble, en laque manejamos a una abeja que recoge flores, y otro“matamarcianos”, Go Go Space Monkey. Y en el 24/7de Little México, hay otra máquina de They Crawledfrom Uranus y un tercer “matamarcianos”, Duality.

10.2 BALONCESTOEn las canchas de baloncesto de la ciudad en las que ve-as un balón, podrás echarte unos “tiritos” si te acercasy pulsas ▲. Una marca roja te indicará la posición des-de la que debes tirar, cada vez más alejada. Mantén pul-sado ✖ para que Carl salte y suéltalo en el punto másalto del salto para que tire. Empiezas con un minu-to de tiempo, pero cada vez que metes un tiroganas cinco segundos. A medida que los tiros sonmás difíciles, aumenta su puntuación. Ah, y no hace fal-

ta que te coloques en el centro de cada marca roja paratirar, con que la toques ligeramente el tiro será válido.Unas curiosidades más: si pulsas ■, Carl hará rodar elbalón por sus hombros, y si pulsas ● lo hará girar so-bre su dedo. Por último, prueba a correr hacia la canas-ta y pulsar ✖ cuando estés cerca para hacer un mate.También puedes encontrar una canasta enmás sitios, como en la casa de CJ, en el por-che de la casa de su hermano Sweet o en elparque, por ejemplo. Estando tan cerca, no tienes ex-cusa para no probar tu habilidad con el balón.

10. MINIJUEGOSAdemás de los minijuegos de apuestas, en Los Santos también podemos disfrutar de otros en los que no nos jugamos dinero,pero sí que sirven para pasar un rato bastante divertido. Aquí tienes algunos de los más significativos.

11. EL RESPETOEn las peligrosas calles de Los Santos, el respeto lo es todo. Cuanto más cuidemos esta característica, más hombres de nuestrabanda podremos controlar y más poderosos seremos a la hora de enfrentarnos contra los pandilleros rivales...El respeto es una característica fundamental siquieres “conquistar” las calles de Los Santos. Cuantomás respeto tengas, más hombres de tu banda te segui-rán con sus armas dispuestos a ayudarte en los tiroteos

de las guerras de bandas. Sólo superando las guerras debandas podrás conquistar territorios, una de las mejoresformas de ingresar “pasta” en la cuidad de Los Santos.El respeto se obtiene de muy diversas formas, que pasa-

mos a detallar a continuación: cumpliendo las misio-nes que te ofrecen los miembros de tu banda(36%), controlando territorios (6%), teniendodinero (6%), poniéndote “cachas” en el gimna-

10.2 Machaca el balón. CJ tam-bién hace malabarismos y hasta mates.

10.1 Juega a videojuegos. En lasmáquinas arcade o en la consola de CJ.

10.1 Juegos variados. Hay diver-sos juegos, y en todos prima la habilidad.

10.2 Échate unos tiritos. En lascanchas con balón puedes jugar al basket.

• Supera misiones. Para subir el respeto, supera lasmisiones que nos propongan nuestros “hermanos” de Grove.

• Conquista zonas. Conquistar y controlar territo-rios también te hará ganar mucho respeto entre tu gente.

• Maneja “pasta”. Manejar grandes cantidades de“pasta” también es motivo de respeto. Así que ya sabes...

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sio (4%),“triunfando” con las mujeres (4%) y vistiendo la ropa adecuada, llevando siempre en ella el color verde de tu banda (4%).

• Bonificadores. Al porcentaje anterior hay que sumar una serie de situaciones, que cuando se produzcan harán subir tu nivel de respeto:•Tomas posesión de un territorio (+30%)•Eliminas a un miembro de una banda rival(+0,5%)•Eliminas a un traficante de droga (+0,005%)

• Penalizadores.Te hacen perder respeto:•Pierdes el control de un territorio (-3%)•Cae un miembro de tu banda (-2%)•Eliminas a un miembro de tu banda (-0,005%)

La mejor forma de obtener respeto es conquistando te-rritorios (además de cumplir las misiones que te encar-guen los de tu banda). Lo mejor es ir acompañado deotros miembros de tu banda. El número de aliados quepodrás “reclutar” para ayudarte en los tiroteos depen-

de de tu nivel de respeto. Cuanto más te respeten en tubanda, mayor será el número de hombres que te segui-rá en la batalla, hasta un máximo de siete:

•Respeto por encima del 1% = puedes reclutar 2 miembros de tu banda

•Respeto por encima del 10% = puedes reclutar 3 miembros de tu banda

•Respeto por encima del 20% = puedes reclutar 4 miembros de tu banda

•Respeto por encima del 40% = puedes reclutar 5 miembros de tu banda

•Respeto por encima del 60% = puedes reclutar 6 miembros de tu banda

•Respeto por encima del 80% = puedes reclutar 7 miembros de tu banda.

12.2 Atacar territorios. Comenzarel ataque desde el coche te dará ventaja.

12.1 Mapa Territorios. Los diferen-tes colores marcan la zona de cada banda.

12.1 Reclutar aliados. Apúntales ypulsa ��en la cruceta para reclutarlos.

12.1 Te siguen. Pulsando��en la cru-ceta te seguirán, y con ��defienden la zona.

• Recluta. Cuanto más respeto, másaliados podremos reclutar para los tiroteos.

• Piensa en verde. Es básico llevaren tu atuendo el color verde de tu banda.

• Elimina enemigos. Eliminar alos pandilleros enemigos sube el respeto.

• Protege aliados. Perdemos respe-to si dejamos que caigan nuestros aliados.

• Liga mucho.Tener “piba” y saber mantenerla comose merece también aumenta tu prestigio entre los colegas.

• Ponte “cachas”. Además de Musculatura y Resis-tencia, “machacándote” en el gimnasio lograrás respeto.

12. GUERRAS DE BANDASSi eres capaz de hacerte respetar entre los miembros de tu banda, ellos te seguirán a la batalla y te ayudarán a conquistar los territorios rivales. Cuantas más zonas puedas conquistar y mantener bajo tu control, más dinero podrás “manejar”.

A partir de que cumplas la misión llamada “Dober-man” (que te encarga tu hermano Sweet), podrás pro-vocar las guerras de bandas. El objetivo de estas“guerras” es asumir el control de los territo-

rios de las bandas enemigas, para así aumentartu respeto y tus ingresos. A partir de ese momento, ve-rás en el mapa que los distintos territorios están mar-cados con una serie de colores. Las zonas verdes son

las que “pertenecen” a tu banda, los Grove Street,mientras que el resto de los territorios que están mar-cados con otros colores están bajo el control de ban-das enemigas. Ojo cuando entres en zonas enemigas...

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sio (4%),“triunfando” con las mujeres (4%) y vistiendo la ropa adecuada, llevando siempre en ella el color verde de tu banda (4%).

• Bonificadores. Al porcentaje anterior hay que sumar una serie de situaciones, que cuando se produzcan harán subir tu nivel de respeto:•Tomas posesión de un territorio (+30%)•Eliminas a un miembro de una banda rival(+0,5%)•Eliminas a un traficante de droga (+0,005%)

• Penalizadores.Te hacen perder respeto:•Pierdes el control de un territorio (-3%)•Cae un miembro de tu banda (-2%)•Eliminas a un miembro de tu banda (-0,005%)

La mejor forma de obtener respeto es conquistando te-rritorios (además de cumplir las misiones que te encar-guen los de tu banda). Lo mejor es ir acompañado deotros miembros de tu banda. El número de aliados quepodrás “reclutar” para ayudarte en los tiroteos depen-

de de tu nivel de respeto. Cuanto más te respeten en tubanda, mayor será el número de hombres que te segui-rá en la batalla, hasta un máximo de siete:

•Respeto por encima del 1% = puedes reclutar 2 miembros de tu banda

•Respeto por encima del 10% = puedes reclutar 3 miembros de tu banda

•Respeto por encima del 20% = puedes reclutar 4 miembros de tu banda

•Respeto por encima del 40% = puedes reclutar 5 miembros de tu banda

•Respeto por encima del 60% = puedes reclutar 6 miembros de tu banda

•Respeto por encima del 80% = puedes reclutar 7 miembros de tu banda.

12.2 Atacar territorios. Comenzarel ataque desde el coche te dará ventaja.

12.1 Mapa Territorios. Los diferen-tes colores marcan la zona de cada banda.

12.1 Reclutar aliados. Apúntales ypulsa ��en la cruceta para reclutarlos.

12.1 Te siguen. Pulsando��en la cru-ceta te seguirán, y con ��defienden la zona.

• Recluta. Cuanto más respeto, másaliados podremos reclutar para los tiroteos.

• Piensa en verde. Es básico llevaren tu atuendo el color verde de tu banda.

• Elimina enemigos. Eliminar alos pandilleros enemigos sube el respeto.

• Protege aliados. Perdemos respe-to si dejamos que caigan nuestros aliados.

• Liga mucho.Tener “piba” y saber mantenerla comose merece también aumenta tu prestigio entre los colegas.

• Ponte “cachas”. Además de Musculatura y Resis-tencia, “machacándote” en el gimnasio lograrás respeto.

12. GUERRAS DE BANDASSi eres capaz de hacerte respetar entre los miembros de tu banda, ellos te seguirán a la batalla y te ayudarán a conquistar los territorios rivales. Cuantas más zonas puedas conquistar y mantener bajo tu control, más dinero podrás “manejar”.

A partir de que cumplas la misión llamada “Dober-man” (que te encarga tu hermano Sweet), podrás pro-vocar las guerras de bandas. El objetivo de estas“guerras” es asumir el control de los territo-

rios de las bandas enemigas, para así aumentartu respeto y tus ingresos. A partir de ese momento, ve-rás en el mapa que los distintos territorios están mar-cados con una serie de colores. Las zonas verdes son

las que “pertenecen” a tu banda, los Grove Street,mientras que el resto de los territorios que están mar-cados con otros colores están bajo el control de ban-das enemigas. Ojo cuando entres en zonas enemigas...

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12.1 RECLUTANDO A LOS “HERMANOS”DE GROVE STREETPara provocar una guerra de bandas, bastacon que entres en un territorio enemigo y elimines aunos cuanto pandilleros rivales (normalmente es sufi-ciente con tres). Pero antes de llegar, asegúrate dellevar contigo un buen arsenal (cómpralo o con-síguelo de una forma menos “legal”) y de que teacompañen algunos miembros de tu banda, ya que se-rán un buen apoyo durante los tiroteos. El número dealiados que puedes reclutar depende del nivel de res-peto que tengas (si quieres saber todos los detalles,mira en el apartado anterior). Para reclutarlos, bastacon que les apuntes y pulses ��en la cruceta de tuDual Shock 2. Una vez reclutado el número máximo dehombres posibles, puedes darles 2 sencillas órdenes:pulsa� en la cruceta para que te sigan y � si quie-res que mantengan su posición actual. Estás órdenespuedes darlas en cualquier momento (incluidos los ti-roteos). Ten cuidado de no alejarte mucho deellos o los perderás de vista. Por ello, lo mejor si tie-nes que hacer con ellos un desplazamiento es ir en un vehículo (elige el modelo en función del número depandilleros que vayan contigo, no vayas a pretendersubir a tres en una moto), ya que además al llegar po-drás empezar el tiroteo desde el vehículo, lo que tedará una ligera ventaja al principio.

12.2 ATACANDOTERRITORIOSENEMIGOSUna vez que hayas llegado a un territorio enemigo,tendrás que buscar y eliminar a algunos miem-bros de esa banda enemiga (normalmente contres ya es bastante). Empezará así una guerra de ban-das. Para superarla, tendrás que resistir el ataque delos enemigos, que vendrán en tres oleadas. En la pri-mera oleada, vendrán pocos enemigos y “sólo” de-centemente armados. En la segunda el número irá au-mentando, al igual que su potencia de fuego. Y latercera será la más difícil, ya que serán más enemi-gos y muchos de ellos portando temibles AK-47. Du-rante las oleadas, no pierdas de vista el mapa, ya queasí podrás saber cuántos enemigos te atacan y pordónde vienen, y buscar así la posición más ventajosa.Entre oleada y oleada, tendrás un breve pe-riodo de descanso. Aprovéchalo para recoger rá-pidamente las armas y el dinero que hayan dejadolos enemigos caídos. Además, estate atento porquedurante las guerras de bandas suelen aparecer por lazona chalecos antibalas y corazones que te pue-den venir muy bien en caso de apuro.Si te eliminan durante la guerra, el territorio seguiráen manos de la banda correspondiente, al igual que si huyes de la “zona de guerra”. Si sobrevives a lastres oleadas de enemigos, el barrio es tuyo.

Por cada barrio obtenido, subirá tu nivel derespeto y la cantidad de pasta que puedes “cobrar” en la puerta de la casa de los Johnson. El ba-rrio conquistado aparecerá en verde en el mapa y ahoraen esa zona verás “paseando” a los de tu banda en vezde a los hostiles miembros de pandillas enemigas.

12.3 DEFENDIENDO TU TERRITORIOPero ten mucho cuidado, ya que igual que tú puedes ata-car los territorios de los “gangs” enemigos, ellos tam-bién pueden atacar los tuyos. Cuando esto se pro-duzca, recibirás el mensaje “¡Están atacando nuestrobarrio!” en la parte superior izquierda de la pantalla. Sientonces miras el mapa, verás la zona atacada parpade-ando en rojo y un icono morado que marca dónde se lo-caliza el foco del ataque. Entonces tendrás que ir pa-ra allá a defender tu territorio (si llegas tarde o norespondes a este ataque perderás respeto y el territorioen cuestión). La mejor manera de afrontar el ataque esllegar a toda velocidad con un coche y llevarte a cuantosenemigos puedas por delante (también puedes reclutaraliados). Ellos dispararán al vehículo para hacerlo explo-tar, así que ten cuidado y bájate del coche antes de queesto ocurra. Busca un lugar con una buena cobertura yempieza a disparar, pues tendrás que eliminarlos a todospara que ese territorio siga siendo tuyo. Afortunadamen-te aquí no hay tres oleadas de enemigos. Acaba con to-dos los que haya y ya está.

12.3 ¡Nos atacan! Al ser atacado uno de nuestros te-rritorios, recibiremos el correspondiente mensaje de alerta.

12.3 Mapa del ataque. En el mapa, verás el terri-torio atacado en rojo. De esta forma sabrás dónde dirigirte.

12.3 Defiende tu territorio. Llega lo más deprisaque puedas a la zona y acaba rápido con los enemigos.

12.2 En la guerra. Para superar la guerra de bandas,tendrás que resistir tres oleadas de enemigos armados.

12.2 Aprovecha los ítems. Entre oleada y oleada,no olvides coger la pasta, armas y resto de ítems que veas.

12.2 El barrio es tuyo. Al acabar con todos los ene-migos, el barrio es tuyo. Ganarás respeto y más “pasta”.

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13.1 PISOS FRANCOSDesde el comienzo del juego, CJ es propietario de un Pi-so Franco: la casa de su madre en Ganton que, entreotras cosas, es el único punto en el que podemos guar-dar las partidas al principio. Pero, según vaya ascen-diendo en el escalafón criminal y ganando "pasta", CJpodrá ir adquiriendo las propiedades que en el mapaaparezcan marcadas con una casa de color verde. Paraello, tienes que ir hasta ellas, colocarte sobre la cifracon el icono verde y pulsar L1 para comprarlas (si dispo-ne del dinero necesario, claro esta). En un primermomento, sólo habrá unas pocas disponibles,y tendremos que superar misiones concretaspara ir desbloqueando más. Estas propiedades se-rán nuestros nuevos pisos francos, y en ellas podremosgrabar la partida. Además, todas tienen un ropero en elque dispondremos de toda la ropa que vayamos com-prando a lo largo del juego. Y muchas tienen garaje, enel que se pueden guardar uno o varios vehículos paraasegurarnos que los encontramos dentro la próxima vezque vayamos. Además, si los vehículos entran dañados,tras salvar la partida podemos volver al garaje y encon-trarlos impolutos. Es la manera de recuperar nuestrosvehículos favoritos sin tener que ir a buscarlos lejísi-mos... También podremos disfrutar de minijuegos sinuestro piso tiene una consola junto a la TV.

13.2 PROPIEDADES EN LOS SANTOS Y EL CAMPOPara que no te pierdas en las dos primeras zonas dejuego, este es el listado de propiedades disponibles:

1. Casa de los Johnson en Ganton.Gratis. Con garaje.

2. Casa en Verdant Bluffs. 10.000 $. Sin garaje.3. Casa en Willowfield. 10.000 $. Sin garaje.4. Casa en Jefferson. 10.000 $. Sin garaje.5. Piso en Verona Beach. 10.000 $. Sin garaje.6. Chalet en Mullholland. 120.000 $. Con garaje7. Casa en Santa María Beach. 30.000 $.

También tiene garaje.Las siguientes propiedades sólo puedes comprarlas tras superar las misión Green Sabre:

8. Zona de guardado de Angel Pine.La consigues tras la misión Green Sabre.

9. Casa en Angel Pine. 20.000 $. Sin garaje10. Granja en Wheatstone. 100000 $. Sin garaje.11. Casa en Dillimore. 40.000 $. Con garaje.12.Apartamento en Blueberry. 10.000 $.

En esta ocasión no incluye garaje.13. Casa en Palomino Creek. 35.000 $.

También tiene garaje.

13.2 Muy variadas. Hay casas resi-denciales, granjas, chalets, mansiones...

13.2 Chalet. Esta propiedad en Mull-holland es la más lujosa de Los Santos.

13.2 Casas en el campo. Hay va-rias propiedades en los pueblos cercanos.

13.2 Y con garajes. Las casas congaraje son más caras, pero más útiles.

13. LAS PROPIEDADESUna de las señales de que CJ va ascendiendo en el mundo criminal es comprarse nuevas propiedades. Son bastante caras, pero nos proporcionan nuevos puntos para guardar la partida, y garajes en los que podemos conservar nuestros coches.

13.1 A precio de mercado. En la entrada de losedificios se indica la cantidad que hay que pagar por ellos.

13.1 Para todos los gustos. El interior de cada pi-so franco es distinto, y los hay rurales, lujosos... etc.

13.1 Disquetes para salvar. Hay uno en cada pisofranco. Es útil tener varios distribuidos por el mapeado.

13.1 Ponte a la moda.También hay un ropero contodas las prendas que hemos conseguido en el juego.

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13.1 PISOS FRANCOSDesde el comienzo del juego, CJ es propietario de un Pi-so Franco: la casa de su madre en Ganton que, entreotras cosas, es el único punto en el que podemos guar-dar las partidas al principio. Pero, según vaya ascen-diendo en el escalafón criminal y ganando "pasta", CJpodrá ir adquiriendo las propiedades que en el mapaaparezcan marcadas con una casa de color verde. Paraello, tienes que ir hasta ellas, colocarte sobre la cifracon el icono verde y pulsar L1 para comprarlas (si dispo-ne del dinero necesario, claro esta). En un primermomento, sólo habrá unas pocas disponibles,y tendremos que superar misiones concretaspara ir desbloqueando más. Estas propiedades se-rán nuestros nuevos pisos francos, y en ellas podremosgrabar la partida. Además, todas tienen un ropero en elque dispondremos de toda la ropa que vayamos com-prando a lo largo del juego. Y muchas tienen garaje, enel que se pueden guardar uno o varios vehículos paraasegurarnos que los encontramos dentro la próxima vezque vayamos. Además, si los vehículos entran dañados,tras salvar la partida podemos volver al garaje y encon-trarlos impolutos. Es la manera de recuperar nuestrosvehículos favoritos sin tener que ir a buscarlos lejísi-mos... También podremos disfrutar de minijuegos sinuestro piso tiene una consola junto a la TV.

13.2 PROPIEDADES EN LOS SANTOS Y EL CAMPOPara que no te pierdas en las dos primeras zonas dejuego, este es el listado de propiedades disponibles:

1. Casa de los Johnson en Ganton.Gratis. Con garaje.

2. Casa en Verdant Bluffs. 10.000 $. Sin garaje.3. Casa en Willowfield. 10.000 $. Sin garaje.4. Casa en Jefferson. 10.000 $. Sin garaje.5. Piso en Verona Beach. 10.000 $. Sin garaje.6. Chalet en Mullholland. 120.000 $. Con garaje7. Casa en Santa María Beach. 30.000 $.

También tiene garaje.Las siguientes propiedades sólo puedes comprarlas tras superar las misión Green Sabre:

8. Zona de guardado de Angel Pine.La consigues tras la misión Green Sabre.

9. Casa en Angel Pine. 20.000 $. Sin garaje10. Granja en Wheatstone. 100000 $. Sin garaje.11. Casa en Dillimore. 40.000 $. Con garaje.12.Apartamento en Blueberry. 10.000 $.

En esta ocasión no incluye garaje.13. Casa en Palomino Creek. 35.000 $.

También tiene garaje.

13.2 Muy variadas. Hay casas resi-denciales, granjas, chalets, mansiones...

13.2 Chalet. Esta propiedad en Mull-holland es la más lujosa de Los Santos.

13.2 Casas en el campo. Hay va-rias propiedades en los pueblos cercanos.

13.2 Y con garajes. Las casas congaraje son más caras, pero más útiles.

13. LAS PROPIEDADESUna de las señales de que CJ va ascendiendo en el mundo criminal es comprarse nuevas propiedades. Son bastante caras, pero nos proporcionan nuevos puntos para guardar la partida, y garajes en los que podemos conservar nuestros coches.

13.1 A precio de mercado. En la entrada de losedificios se indica la cantidad que hay que pagar por ellos.

13.1 Para todos los gustos. El interior de cada pi-so franco es distinto, y los hay rurales, lujosos... etc.

13.1 Disquetes para salvar. Hay uno en cada pisofranco. Es útil tener varios distribuidos por el mapeado.

13.1 Ponte a la moda.También hay un ropero contodas las prendas que hemos conseguido en el juego.

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San Andreas es el nombrede un gigantesco estado en

el que encontrarás tresgigantescas ciudades,cientos de kilómetros

cuadrados de campo ydesierto y lagos y marespara aburrir. En cualquier

caso, para que no osperdáis el más mínimo

detalle del estado, aquí osdejamos el mapa completocon los principales puntos

de referencia que no debéisdejar de visitar.

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Restaurantesy Tiendas

Piso francoHospitalComisaríaTienda de bombasArmeríaPay`n´SprayTuning para cochesLocales de apuestasTienda de tatuajes

Burguer ShotWell Stacked

Modo 2 jugadoresModo 2 jugadores con libertad de movimientoModo 2 jugadores masacre

Cluckin´BellBincoDidier SachsProlapsSub UrbanVictimZip

BarberíaGimnasioBares / ClubsEstación de tren24 / 7

Lugares de interés

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LosSantosLosSantos

Bienvenido a la ciudad natal de CJ, unacalurosa urbe repleta de lugares

curiosos, como puedan ser una zona detiendas para ricos, los suburbios, la

zona residencial donde viven lasestrellas del cine y la música o unas

soleadas playas para darte unchapuzón cuando el calor aprieta...

Una ciudad que recuerda mucho a Los Ángeles, en la que no faltan la playa, los barrioscomerciales, los suburbios, ni complejas redes de autopistas y canales para salir de la ciudad.La zonaLa zonaRestaurantes y Tiendas

Piso francoHospitalComisaríaTienda de bombas

ArmeríaPay`n´SprayTuning para cochesLocales de apuestasTienda de tatuajes

BarberíaGimnasioBares / ClubsEstación de tren24 / 7

Lugares de interésBurguer ShotWell StackedClunckin’BellBincoDidier SachsProlapsSubUrbanVictimZip

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D urante el vídeo conocerás aBig Smoke (01), a Sweet y

Kendal (02), los hermanos de CJ. Parece que toda la familia está en el ce-menterio. CJ montará en el coche conBig Smoke e irá al entierro de su madre.En la siguiente escena veremos la bien-venida que le dan a Carl... parece quelas cosas no han mejorado mucho enestos últimos años. Recuperarás elcontrol del personaje al ser atacadospor los Ballas, una banda rival de losGrove Street Family.Ve hasta una de las bicicletasque se encuentran en la pared del edificio de enfrente (03) y sigue a

los miembros de tu pandilla. Procura noperderlos de vista y mantente alejadodel coche de los Ballas. Al llegar a unpunto en la persecución, el grupo seseparará (04); sigue ahora a Ry-der hasta el barrio de los Grove StreetFamily. Pisa la marca roja en la ca-lle y dará por terminada la misión.

NOTA. Ahora podrás salvar la parti-da entre misión y misión en la casa deCJ. Date una vuelta por la casa: encon-trarás un armario para cambiarte deropa (cuando la tengas), una consolapara jugar a los marcianitos, una cáma-ra de fotos... A medida que vayas co-

giendo ciertos objetos (como el spray)aparecerán en el cuarto.Salva la partida y sal de nuevo al vecin-

dario; al hacerlo recibirás una llamadade teléfono; contesta con L1 y ve haciala casa de Ryder, la “R” del mapa.

A l entrar en la casa de Ryder ob-servarás una nueva escena de ví-

deo. De nuevo con el control de CJ, su-be al coche (01) y conduce hastala marca amarilla del mapa para lle-

gar a la barbería (02). Ahora podráscortarte el pelo, afeitarte... es decir,podrás cambiar el look de CJ siempre ycuando tengas el dinero suficiente parapagar al barbero. Cuando decidas el

C uando tengas el control del personaje, subeen la bicicleta que está apoyada en la pared

(01) y sigue las instrucciones que aparecerán enpantalla. Una vez aprendas a distribuir el peso en la bici y a realizar caballitos y saltos (02), avanzahasta la marca “CJ” en el mapa. Cuando estéscerca verás una marca roja en el suelo: entra en ellay saltará una escena de vídeo...

00. Prólogo

01. Red Smoke Recompensa: RESPETO +

En algunas de las casasque vayas adquiriendo yen varios locales podrásdisfrutar de un minijuego.Simplemente, acércate ala consola o máquina y po-drás echar una partidita aun juego de marcianitos

de la “época”.

01 02

01 02

03 04

01 02

De ahora en adelante,tendrás cierta libertadpara escoger el orden enel que quieres realizar lasmisiones. Cuántos máspersonajes conozcas,más posibilidades abier-tas tendrás, y más posi-bilidades para elegir.Nosotros, para facilitarlas cosas, vamos a orga-nizarlas por personajes,pero recuerda un detalle:para acceder a las últimas misiones de un determinado personaje primerodebes superar todas las anteriores, o incluso puede que primero tengasque acabar los trabajitos de otros personajes...

El orden de las misiones

❯❯

Marcianitos y maquinitas...

02. Ryder Recompensa: RESPETO +

!!

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D urante el vídeo conocerás aBig Smoke (01), a Sweet y

Kendal (02), los hermanos de CJ. Parece que toda la familia está en el ce-menterio. CJ montará en el coche conBig Smoke e irá al entierro de su madre.En la siguiente escena veremos la bien-venida que le dan a Carl... parece quelas cosas no han mejorado mucho enestos últimos años. Recuperarás elcontrol del personaje al ser atacadospor los Ballas, una banda rival de losGrove Street Family.Ve hasta una de las bicicletasque se encuentran en la pared del edificio de enfrente (03) y sigue a

los miembros de tu pandilla. Procura noperderlos de vista y mantente alejadodel coche de los Ballas. Al llegar a unpunto en la persecución, el grupo seseparará (04); sigue ahora a Ry-der hasta el barrio de los Grove StreetFamily. Pisa la marca roja en la ca-lle y dará por terminada la misión.

NOTA. Ahora podrás salvar la parti-da entre misión y misión en la casa deCJ. Date una vuelta por la casa: encon-trarás un armario para cambiarte deropa (cuando la tengas), una consolapara jugar a los marcianitos, una cáma-ra de fotos... A medida que vayas co-

giendo ciertos objetos (como el spray)aparecerán en el cuarto.Salva la partida y sal de nuevo al vecin-

dario; al hacerlo recibirás una llamadade teléfono; contesta con L1 y ve haciala casa de Ryder, la “R” del mapa.

A l entrar en la casa de Ryder ob-servarás una nueva escena de ví-

deo. De nuevo con el control de CJ, su-be al coche (01) y conduce hastala marca amarilla del mapa para lle-

gar a la barbería (02). Ahora podráscortarte el pelo, afeitarte... es decir,podrás cambiar el look de CJ siempre ycuando tengas el dinero suficiente parapagar al barbero. Cuando decidas el

C uando tengas el control del personaje, subeen la bicicleta que está apoyada en la pared

(01) y sigue las instrucciones que aparecerán enpantalla. Una vez aprendas a distribuir el peso en la bici y a realizar caballitos y saltos (02), avanzahasta la marca “CJ” en el mapa. Cuando estéscerca verás una marca roja en el suelo: entra en ellay saltará una escena de vídeo...

00. Prólogo

01. Red Smoke Recompensa: RESPETO +

En algunas de las casasque vayas adquiriendo yen varios locales podrásdisfrutar de un minijuego.Simplemente, acércate ala consola o máquina y po-drás echar una partidita aun juego de marcianitos

de la “época”.

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01 02

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01 02

De ahora en adelante,tendrás cierta libertadpara escoger el orden enel que quieres realizar lasmisiones. Cuántos máspersonajes conozcas,más posibilidades abier-tas tendrás, y más posi-bilidades para elegir.Nosotros, para facilitarlas cosas, vamos a orga-nizarlas por personajes,pero recuerda un detalle:para acceder a las últimas misiones de un determinado personaje primerodebes superar todas las anteriores, o incluso puede que primero tengasque acabar los trabajitos de otros personajes...

El orden de las misiones

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Marcianitos y maquinitas...

02. Ryder Recompensa: RESPETO +

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corte de pelo que quieres llevar (03),sal de nuevo a la calle y el respetode Carl aumentará.Una vez en la calle, Ryder te propondrácomer algo en la pizzería de enfren-te. Cruza la calle y entra en el garito;verás una señal en el mostrador. Acér-cate y pide el menú que prefieras pul-sando��ó�con la cruceta. Cuando

estés en plena comida, Ryder aparece-rá para atracar al dependiente (04).El intento de robo fallará, de modo quemonta con Ryder en el coche yllévalo a su casa para terminar lamisión. Al aumentar tu respeto apare-cerá una nueva marca en el mapa: “S”.Son las misiones que tendrás que hacercon Sweet, el hermano de Carl. 03 04

A vanza hasta la señal “S” del mapapara empezar con las misiones de

Sweet, el hermano de CJ. Tras la esce-na de vídeo (01), monta en el cochecon Sweet (02) y avanza hasta la se-ñal amarilla marcada en el mapa. alllegar al lugar indicado, deja el co-che en la señal roja en la calle pa-ra ver otro vídeo; parece ser que labanda rival se ha dedicado a dejar su“huella” en tu territorio y debes de-mostrar quién manda en la zona pintan-do encima. Tras la demostración deSweet, utiliza el Spray en losotros dos graffitis que aparecenmarcados en el mapa como puntos decolor verde. Al llegar hasta ellos enfocacon R1 el graffiti a tapar y después pul-sa ●. Cuando tapes el primer graffiti,una señal nos informará de que hayun total de 100 repartidos por toda

la ciudad. Tranquilo, que un poco másadelante, en estas mismas páginas teindicamos dónde están las 100 pintadas.Cuando hayas pintado sobre estas dosseñales, sube de nuevo en el coche y lle-ga hasta la nueva señal amarilla en el

mapa. Ahora entrarás en el territoriode los Ballas. Aquí tendrás que

tapar otros tres graffitis (03).El primero lo encontrarás fácil-

mente por los alrededores; cuando tedirijas al segundo, te enseñarán a utili-zar el spray como arma (04). Deshaztede los dos pandilleros que están al lado

del graffiti teniendo muchocuidado con la policía

que vigila la zona. Site descubren, dauna vuelta paradespistarlos yque te dejen ma-

niobrar tranquilo. Tras deshacerte de losmiembros de los Ballas, pinta sobre estesegundo graffiti (05). Acto seguido,aparecerá una nueva señal en el mapa,indicando la ubicación de otra pintada.Acércate hasta ella y te indicarán cómollegar a las zonas superiores, subiéndo-te a cajas y agarrándote a salientes(pulsando ■ una y dos veces respecti-vamente) y cómo distinguir los puntosen el mapa. Trepa la valla metálica (06)y avanza por el callejón hasta llegar aotra valla. Salta al otro lado y sube en elmuro que encontrarás a la izquierda pa-ra llegar fácilmente al tejado del edificio.Una vez arriba, pinta sobre el tercergraffiti y acto seguido salta hacia la callepara llegar fácilmente al coche dondete espera Sweet. Por último sube alcoche y lleva a Sweet al barriopara que concluya la misión con éxito.

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03. Sweet 01: Tagging up Turf Rec.: 200 $ / RESPETO +

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T ras la escena de vídeo, conducehasta el punto amarillo mar-

cado en el mapa (el Restaurante). Tie-nes que comer para reponer fuer-zas... lo que no es seguro es si osdejarán tomar el primer bocado. Per-sigue al coche de la banda con-traria (01) mientras el resto de labanda dispara sin parar (02); cuandoel coche de los Balas esté en llamas,

sepárate un poco para que no te pille laexplosión (03). Si algún miembro de labanda enemiga ha escapado de la ex-plosión, aparecerá como un punto ro-jo en el mapa; deshazte de ellos (04)y conduce el coche hasta la casa deSweet. Una vez dejes al hermano deCarl en su casa, tendrás que llevar aBig Smoke a la suya. Tranquilo, de nue-vo verás la señal en el mapa.

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05. Sweet 03: Drive-Thru

R eúnete con Ryder y sube al cocheque hay frente a la casa. Condu-

ce hasta la marca amarilla (01)en el mapa y observa el vídeo (02). Denuevo con el control del personaje, eli-mina al vendedor de crack (03)

aparece señalado en el mapa con unpunto rojo. Cuando lo hayas hecho, unvídeo te indicará que tendrás que ir asu casa (04) a seguir con la “limpie-za”; recoge antes el bate de béisbolque te indica Ryder (05). Avanza hasta

la guarida de los traficantes y elimina atoda la “gentucilla” que encontrarás enel interior (06). Al hacerlo, regresa albarrio y terminará la misión.

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0504 06

TIENDA DE ROPA

TorsoCamisa tirante blanca (por defecto) 10$ +2 +3Camiseta tirante negra 10$ +2 +3Anorak verde 45$ +15 +5Camiseta blanca 15$ +0 +0Camiseta L.S. 10$ +0 +0Camiseta Sharps 20$ +2 +0Camiseta verde 40$ +15 +3Camisa cuadros 20$ +3 +0Guerrera 30$ +10 +0Camiseta Eris 35$ +15 +7Camiseta Eris 2 35$ +5 +7Polo 70$ +5 +9

PiernasCalzoncillo negro 10$ +1 +1Calzoncillo de corazones 12$ +1 +2Pantalón camuflaje verde 55$ +6 +1Pantalón camuflaje urbano 55$ +2 +1Pantalón gris 55$ +0 +1Pantalón oliva 55$ +5 +1Pantalón chándal 60$ +3 +2Vaqueros azules (por defecto) 50$ +0 +0Pantalón gimnasia 70$ +5 +5Pantalón beige 35$ +1 +0Vaqueros verdes 60$ +15 +5Pantalón gimnasia verde 40$ +9 +2

Calzado Sandalias 15$ +0 +0Sandalias y calcetines 20$ +0 +0Chanclas 15$ +0 +0Botas vaqueras 100$ +1 +2Hi-Tops Kicks 50$ +2 +1Zapatillas Hi-Tops 100$ +3 +2Low-Tops verdes 50$ +3 +1Low-Tops azules 50$ +1 +1Low-Tops negras (por defecto) 50$ +1 +1

CadenasChapas 12$ +1 +0Medallón África 12$ +1 +1

RelojesReloj rosa 15$ +0 +0Reloj amarillo 15$ +0 +0

ComplementosGafas de broma 10$ +0 +0Antifaz 20$ +0 +0Parche 5$ +0 +0Pañuelo rojo 50$ +1 +0Pañuelo azul 50$ +1 +0Pañuelo verde 50$ +2 +0Pañuelo negro 50$ +1 +0

GorrosPañuelo pirata rojo 25$ +1 +1Pañuelo pirata azul 25$ +1 +1Pañuelo pirata verde 25$ +3 +2Pañuelo pirata negro 25$ +1 +1Pañuelo rapero rojo 25$ +1 +1Pañuelo rapero azul 25$ +1 +1Pañuelo rapero negro 25$ +1 +1Pañuelo rapero verde 25$ +3 +1Gorro de punto 15$ +2 +0Gorra camionero 5$ +0 +0Sombrero vaquero 10$ +0 +0Sombrero leopardo 10$ +0 +0

Es la primera tienda de ropa del juego, y son prendas de sport. Muchas de ellasson verdes, el color de nuestra banda...

Prend

a

Precio

Respe

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Binco

Si quieres conseguir en cual-quier momento del juego unchaleco antibalas y una metra-lleta de forma totalmente gra-tuita, lo único que tienes quehacer es, según sales de la ca-sa de CJ, avanzar todo rectohacia la derecha, bordeandolas casas que sean necesarias.Llegarás al cauce de un río se-co (asfaltado). Debajo de lospuentes más cercanos encon-trarás ambos objetos.

!! Blindaje... ¡¡¡gratis!!!

Rec.: 200 $ / RESPETO +

Recompensa: RESPETO +

04. Sweet 02: Cleaning the Hood

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T ras la escena de vídeo, conducehasta el punto amarillo mar-

cado en el mapa (el Restaurante). Tie-nes que comer para reponer fuer-zas... lo que no es seguro es si osdejarán tomar el primer bocado. Per-sigue al coche de la banda con-traria (01) mientras el resto de labanda dispara sin parar (02); cuandoel coche de los Balas esté en llamas,

sepárate un poco para que no te pille laexplosión (03). Si algún miembro de labanda enemiga ha escapado de la ex-plosión, aparecerá como un punto ro-jo en el mapa; deshazte de ellos (04)y conduce el coche hasta la casa deSweet. Una vez dejes al hermano deCarl en su casa, tendrás que llevar aBig Smoke a la suya. Tranquilo, de nue-vo verás la señal en el mapa.

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05. Sweet 03: Drive-Thru

R eúnete con Ryder y sube al cocheque hay frente a la casa. Condu-

ce hasta la marca amarilla (01)en el mapa y observa el vídeo (02). Denuevo con el control del personaje, eli-mina al vendedor de crack (03)

aparece señalado en el mapa con unpunto rojo. Cuando lo hayas hecho, unvídeo te indicará que tendrás que ir asu casa (04) a seguir con la “limpie-za”; recoge antes el bate de béisbolque te indica Ryder (05). Avanza hasta

la guarida de los traficantes y elimina atoda la “gentucilla” que encontrarás enel interior (06). Al hacerlo, regresa albarrio y terminará la misión.

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TIENDA DE ROPA

TorsoCamisa tirante blanca (por defecto) 10$ +2 +3Camiseta tirante negra 10$ +2 +3Anorak verde 45$ +15 +5Camiseta blanca 15$ +0 +0Camiseta L.S. 10$ +0 +0Camiseta Sharps 20$ +2 +0Camiseta verde 40$ +15 +3Camisa cuadros 20$ +3 +0Guerrera 30$ +10 +0Camiseta Eris 35$ +15 +7Camiseta Eris 2 35$ +5 +7Polo 70$ +5 +9

PiernasCalzoncillo negro 10$ +1 +1Calzoncillo de corazones 12$ +1 +2Pantalón camuflaje verde 55$ +6 +1Pantalón camuflaje urbano 55$ +2 +1Pantalón gris 55$ +0 +1Pantalón oliva 55$ +5 +1Pantalón chándal 60$ +3 +2Vaqueros azules (por defecto) 50$ +0 +0Pantalón gimnasia 70$ +5 +5Pantalón beige 35$ +1 +0Vaqueros verdes 60$ +15 +5Pantalón gimnasia verde 40$ +9 +2

Calzado Sandalias 15$ +0 +0Sandalias y calcetines 20$ +0 +0Chanclas 15$ +0 +0Botas vaqueras 100$ +1 +2Hi-Tops Kicks 50$ +2 +1Zapatillas Hi-Tops 100$ +3 +2Low-Tops verdes 50$ +3 +1Low-Tops azules 50$ +1 +1Low-Tops negras (por defecto) 50$ +1 +1

CadenasChapas 12$ +1 +0Medallón África 12$ +1 +1

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ComplementosGafas de broma 10$ +0 +0Antifaz 20$ +0 +0Parche 5$ +0 +0Pañuelo rojo 50$ +1 +0Pañuelo azul 50$ +1 +0Pañuelo verde 50$ +2 +0Pañuelo negro 50$ +1 +0

GorrosPañuelo pirata rojo 25$ +1 +1Pañuelo pirata azul 25$ +1 +1Pañuelo pirata verde 25$ +3 +2Pañuelo pirata negro 25$ +1 +1Pañuelo rapero rojo 25$ +1 +1Pañuelo rapero azul 25$ +1 +1Pañuelo rapero negro 25$ +1 +1Pañuelo rapero verde 25$ +3 +1Gorro de punto 15$ +2 +0Gorra camionero 5$ +0 +0Sombrero vaquero 10$ +0 +0Sombrero leopardo 10$ +0 +0

Es la primera tienda de ropa del juego, y son prendas de sport. Muchas de ellasson verdes, el color de nuestra banda...

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Si quieres conseguir en cual-quier momento del juego unchaleco antibalas y una metra-lleta de forma totalmente gra-tuita, lo único que tienes quehacer es, según sales de la ca-sa de CJ, avanzar todo rectohacia la derecha, bordeandolas casas que sean necesarias.Llegarás al cauce de un río se-co (asfaltado). Debajo de lospuentes más cercanos encon-trarás ambos objetos.

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04. Sweet 02: Cleaning the Hood

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Al finalizar la misión y bajes del coche,Carl recibirá una llamada de Sweet enla que, a grandes rasgos, le llama “tiri-llas”, endeble, poca cosa... La charlatermina con Sweet recomendándo-te que vayas al gimnasio (05),donde podrás sacar un poco de muscu-latura haciendo ejercicio... Que no se tepase por alto contestar pulsando L1. De

ahora en adelante, el gimnasio apa-recerá marcado en el mapa conun icono de una pesa roja. Quevayas o no depende de ti, pero es muyimportante para superar ciertas misio-nes, así que dedica buena parte de tutiempo “libre” a practicar en los apara-tos (06), que seguro que más adelantenos lo agradecerás. 05 06

❯❯

En cualquier momento del juego podrás ver el estadode tu personaje si pulsas L1. Aparecerá un recuadroen la esquina inferior izquierda donde verás el nivelque están alcanzando las características básicas denuestro personaje:musculatura, resistencia... Para su-bir algunos de estos aspectos tendrás que trabajar afondo en los aparatos del gimnasio. Eso sí, ten encuenta que sólo podrás realizar una cantidad deter-minada de ejercicio al día, de modo que cuando lle-gues a ese tope no te dejarán seguir practicando. Pa-ra mejorar tu forma física lo más rápido posible haz losiguiente: una vez llegues al límite diario en el gimna-sio, regresa a casa de Carl y salva la partida dos o tres

veces. De este modo pasarán seis horas en el juegocada vez que salves y podrás volver al gimnasio. Esespecialmente importante que mejores al principiodel juego dos de las características de Carl: la Muscu-latura y la Resistencia; para ello puedes utilizar loscuatro aparatos del gimnasio: la cinta, la bicicleta es-tática, las mancuernas y el banco de pesas. En las dosprimeras tendrás que escoger la velocidad de la cintao la resistencia de la bicicleta y acto seguido macha-car el botón ✖. Con cualquiera de estos dos aparatosmejoras la Resistencia (lo notarás a la hora de co-rrer); si presionas izquierda o derecha en la crucetasubes y bajas el nivel de estos aparatos. Con las pesas

mejorarás la Fuerza y tendrás que machacar alternati-vamente los botones ✖ y ●. Así, cuando alcances uncierto nivel de musculatura podrás desafiar al profe-sor del gimnasio (tendrás que presionar izquierda oderecha en la cruceta para aceptar el desafío); si loderrotas, el profesor te enseñará nuevos movimientosde boxeo. Después, si no te ha quedado claro cómoponerlos en práctica, podrás probarlos con el mismoprofesor.Un último consejo: para bajar el nivel de gordura ymejorar otros aspectos de Carl, es recomendable quelos trayectos que haga Carl de casa al gimnasio y delgimnasio a casa sean en bicicleta.

Ponte en forma en el Gimnasio

A vanza hasta la señal roja frentea la casa de Sweet. Una vez veas

la escena de vídeo, lleva a Big Smo-ke a casa de Emmet, el proveedorde armas de los Grove Street Family.

Una vez en el coche (01), sigue lamarca amarilla en el mapa y, comosiempre, pisa la señal roja cuando lle-gues. Aquí aprenderás lo básico a la ho-ra de manejar una arma de fuego: cómo

se dispara (02), cambiar de blanco, ro-dar por el suelo (03), disparar a losdepósitos de los coches (04)... Siguelas indicaciones que aparezcan en lapantalla y estará chupado. Tras la esce-

na, entra de nuevo en el coche y lleva aBig Smoke a su casa. Recuerda la ubica-ción de Emmet para conseguir siempreuna pistola gratis (aparece en elmapa con el icono de una pistola).

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06. Sweet 04: Nines and AK’s Recompensa: RESPETO +

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07. Sweet 05: Drive-By

TIENDA DE ROPA

TorsoChaqueta Rimmers: 150$ +10 +5Chaqueta R-Star: 200$ +10 +5Camiseta Dribblers: 30$ +7 +5Camiseta Saints: 30$ +7 +5Camiseta 69ers: 50$ +7 +5Camiseta ProLaps: 50$ +7 +10Camiseta ProLaps negra: 50$ +7 +10Polo Bandits: 70$ +7 +5Polo: 85$ +10 +15Mallot Leitsure: 30$ +0 +0Camiseta Slappers: 150$ +5 +2Camiseta béisbol: 80$ +10 +5

PiernasPantalón gimnasia: 100$ +5 +5Pantalón gimnasia negro: 120$ +5 +5Pantalón gimnasia azul: 140$ +5 +5Calzones Basket: 60$ +5 +1Calzones boxeo: 60$ +5 +1Calzones Dribblers: 60$ +5 +1Pantalón Leitsure: 50$ +0 +0

CalzadoZapatos Mid-Top: 115$ +5 +3Hi-Tops negras: 70$ +3 +2Hi-Tops azules: 65$ +2 +2Hi-Tops verdes: 60$ +5 +2Zapatillas rojas: 80$ +2 +3Zapatillas azules: 75$ +2 +2Zapatillas blancas: 70$ +2 +2Mid-Tops blancas: 70$ +4 +2Mid-Tops negras: 70$ +4 +2Zapatillas boxeo: 70$ +0 +0

CadenasCronómetro: 20$ +0 +0Cadena Saints: 25$ +1 +0

RelojesPro-Laps blanco: 440$ +0 +1Pro-Laps negro: 700$ +1 +1

ComplementosGafas aviador: 150$ +1 +1Gafas de sol: 150$ +2 +1

GorrosGorra verde: 40$ +1 +0Gorra verde atrás: 40$ +1 +0Gorra verde lado: 40$ +1 +0Gorra verde inclinado: 40$ +1 +0Gorra verde levantado: 40$ +1 +0Protector boxeo: 80$ +0 +0Máscara hockey: 40$ +2 +0Casco integral: 150$ +2 +1Casco motocross: 100$ +0 +0Casco prusiano: 100$ +1 +0

Especializada en ropa deportiva, Prolapste ofrece desde ropa de basket a másca-ras de Hockey y cascos de motocross.

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a

Precio

Respe

toSex

Appea

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Prolaps

Al bajar del coche en la casa de BigSmoke recibirás una llamada (05).Sweet está enfadado por que no llevaslos colores de la banda (el verde); aho-ra tendrás que ir de compras. Latienda Binco está cerca del gimnasio, yla encontrarás con un punto amarillo enel mapa. Una vez lleves algo verde su-perarás la misión.

C uando terminen de discutir (01),monta en el coche (02) y lleva a

tu banda al territorio de los Ba-llas. Acércate hasta el punto rojo en lacalle y observa la escena. Los Drive-byson tiroteos en marcha, mientras vas

montado en un coche. El objetivo escargarte a unos cuantos miem-bros de la banda rival sin bajartedel coche. Ninguno se espera nuestroataque (03), así que los encontrarás re-lajados, charlando alrededor de los co-

ches. Pisa a fondo el acelerador, atrope-lla a los que puedas (04) y deja que tuscompañeros de vehículo se encarguencon sus armas de los supervivientes(05). Procura no detenerte demasiadotiempo, porque si no te convertirás en

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04 05

Rec.: 500 $ / RESPETO +

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Camina hasta el probador para poder escoger entre losdistintos tipos de prenda que puedes comprar: torso,piernas, calzado, relojes, complementos y gorros. Todolo que compres lo encontrarás posteriormente en los ro-peros de todas las casas que compres, incluida la resi-

dencia inicial. Recuerda que para esta primera misiónnecesitas llevar algo de color verde (puede ser un pa-ñuelo). Posteriormente descubrirás otras tiendas en lasque podrás comprar prendas específicas. Compra ahoralo que quieras... pero lleva puesto algo verde.

De tiendas por San Andreas!!P S 2GTA SAN ANDREAS

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TIENDA DE ROPA

TorsoChaqueta Rimmers: 150$ +10 +5Chaqueta R-Star: 200$ +10 +5Camiseta Dribblers: 30$ +7 +5Camiseta Saints: 30$ +7 +5Camiseta 69ers: 50$ +7 +5Camiseta ProLaps: 50$ +7 +10Camiseta ProLaps negra: 50$ +7 +10Polo Bandits: 70$ +7 +5Polo: 85$ +10 +15Mallot Leitsure: 30$ +0 +0Camiseta Slappers: 150$ +5 +2Camiseta béisbol: 80$ +10 +5

PiernasPantalón gimnasia: 100$ +5 +5Pantalón gimnasia negro: 120$ +5 +5Pantalón gimnasia azul: 140$ +5 +5Calzones Basket: 60$ +5 +1Calzones boxeo: 60$ +5 +1Calzones Dribblers: 60$ +5 +1Pantalón Leitsure: 50$ +0 +0

CalzadoZapatos Mid-Top: 115$ +5 +3Hi-Tops negras: 70$ +3 +2Hi-Tops azules: 65$ +2 +2Hi-Tops verdes: 60$ +5 +2Zapatillas rojas: 80$ +2 +3Zapatillas azules: 75$ +2 +2Zapatillas blancas: 70$ +2 +2Mid-Tops blancas: 70$ +4 +2Mid-Tops negras: 70$ +4 +2Zapatillas boxeo: 70$ +0 +0

CadenasCronómetro: 20$ +0 +0Cadena Saints: 25$ +1 +0

RelojesPro-Laps blanco: 440$ +0 +1Pro-Laps negro: 700$ +1 +1

ComplementosGafas aviador: 150$ +1 +1Gafas de sol: 150$ +2 +1

GorrosGorra verde: 40$ +1 +0Gorra verde atrás: 40$ +1 +0Gorra verde lado: 40$ +1 +0Gorra verde inclinado: 40$ +1 +0Gorra verde levantado: 40$ +1 +0Protector boxeo: 80$ +0 +0Máscara hockey: 40$ +2 +0Casco integral: 150$ +2 +1Casco motocross: 100$ +0 +0Casco prusiano: 100$ +1 +0

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Al bajar del coche en la casa de BigSmoke recibirás una llamada (05).Sweet está enfadado por que no llevaslos colores de la banda (el verde); aho-ra tendrás que ir de compras. Latienda Binco está cerca del gimnasio, yla encontrarás con un punto amarillo enel mapa. Una vez lleves algo verde su-perarás la misión.

C uando terminen de discutir (01),monta en el coche (02) y lleva a

tu banda al territorio de los Ba-llas. Acércate hasta el punto rojo en lacalle y observa la escena. Los Drive-byson tiroteos en marcha, mientras vas

montado en un coche. El objetivo escargarte a unos cuantos miem-bros de la banda rival sin bajartedel coche. Ninguno se espera nuestroataque (03), así que los encontrarás re-lajados, charlando alrededor de los co-

ches. Pisa a fondo el acelerador, atrope-lla a los que puedas (04) y deja que tuscompañeros de vehículo se encarguencon sus armas de los supervivientes(05). Procura no detenerte demasiadotiempo, porque si no te convertirás en

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Rec.: 500 $ / RESPETO +

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Camina hasta el probador para poder escoger entre losdistintos tipos de prenda que puedes comprar: torso,piernas, calzado, relojes, complementos y gorros. Todolo que compres lo encontrarás posteriormente en los ro-peros de todas las casas que compres, incluida la resi-

dencia inicial. Recuerda que para esta primera misiónnecesitas llevar algo de color verde (puede ser un pa-ñuelo). Posteriormente descubrirás otras tiendas en lasque podrás comprar prendas específicas. Compra ahoralo que quieras... pero lleva puesto algo verde.

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❯❯ un blanco fácil. Si tienes problemas pa-ra localizar a los supervivientes pulsaL2 o R2 para mirar a izquierda o dere-cha o los dos a la vez para mirar haciaatrás (06). No olvides recoger el di-nero y las armas de las víctimasy procura no chocarte para que no ex-plote el coche con todos dentro... Cuan-do termines los tiroteos, entrarás en un

nivel de búsqueda de dos estrellas, demodo que procura conducir bien paradejar atrás a los policías. Llega hasta la señal amarilla en el mapa y entra-rás en un taller Pay & Spray (07) don-de pintarán y arreglarán el coche. Nocometas ninguna acto delictivocon el coche recién pintado y regresa acasa sin romper el vehículo. 06 07

Recompensa: RESPETO +

A ntes de empezar esta mi-sión es recomendable co-ger el chaleco antibalas.

Parece ser que losmiembros de la

banda necesi-tan la ayudade CJ (01).Hazte conun coche

todo lo rápido

que puedas (02) y ve a la tienda de Emmet para coger armas (site hacen falta); si ya la tienes, dirígetea ayudar a Sweet, es el punto ro-jo en el mapa, antes de que se agote labarra de salud que aparece en pantalla.Cárgate a todos los enemigos que seencuentran en el exterior de la casa(03) y (04); utiliza el mismo cocheen el que has venido para protegertede las balas. Cuando dejes limpia la zo-

na sonará el teléfono; tras la conversa-ción, coge un coche que debe te-ner cuatro puertas forzosamente(05) y espera en el lugar indicado enel mapa (06). Una vez estén todoscontigo, conduce hasta la casa de Swe-et. Durante el camino, te perseguirá uncoche de otra banda (07). Mientrasconduces Sweet se encargará de dispa-rar (08). Cuando llegues al barrio, da-rá por terminada la misión.

08. Sweet 06: Sweet´s Girl

02 03

07 08

0504 06

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GT

TIENDA DE ROPA

TorsoCamiseta Heat blanca: 35$ +5 +0Camiseta Bobo ape: 115$ +17 +13Camiseta Bobo roja: 80$ +12 +12Camiseta Base 5: 80$ +15 +12Camiseta Suburban: 60$ +15 +10Anorak Mercury: 70$ +15 +10Anorak Base 5: 105$ +20 +14Sudadera Rockstar: 120$ +17 +15Chaleco y camiseta 30$ +0 +0Coaches verde: 30$ +13 +5Coaches negro: 30$ +5 +5Jersey Rockstar: 60$ +10 +10

PiernasBermudas grises: 30$ +0 +0Bermudas oliva: 30$ +5 +0Chonglers grises: 50$ +2 +1Chonglers verdes: 50$ +6 +0Chonglers rojos: 50$ +6 +2Chonglers azules: 50$ +2 +2Bermudas verdes: 30$ +0 +5Vaqueros rojos: 60$ +0 +0

CalzadoHi-Tops negras: 55$ +2 +1Hi-Tops rojas: 55$ +2 +1Hi-Tops naranjas: 50$ +2 +1Low-Tops blancas: 70$ +2 +2Low-Tops grises: 65$ +2 +1Low-Tops negras: 65$ +2 +2Hi-Tops blancas: 80$ +3 +2Zapatillas tira: 80$ +3 +2

CadenasCollar de plata: 200$ +2 +2Cadena L.S.: 50$ +2 +0

RelojesReloj Face: 70$ +1 +2Face esfera negra: 120$ +2 +2

ComplementosGafas tint. rojo: 200$ +1 +1Gafas tint. azul: 220$ +1 +1

GorrosGorra roja: 40$ +1 +0Gorra roja atrás: 40$ +1 +0Gorra roja lado: 40$ +1 +0Gorra roja incli: 40$ +1 +0Gorra roja levan.: 40$ +1 +0Gorra azul: 40$ +1 +0Gorra azul atrás: 40$ +1 +0Gorra azul lado: 40$ +1 +0Gorra azul incli: 40$ +1 +0Gorra azul levan.: 40$ +1 +0Braga negra: 60$ +1 +0Braga verde: 60$ +3 +0

Aquí podrás hacerte con ropa más “urba-na”, como indica el nombre de la tienda:sudaderas, pantalones de camuflaje...

Prend

a

Precio

Respe

toSex

Appea

l

Suburban

T ras la disputa familiar (01) locali-za a tu hermana. Monta en el co-

che y conduce hasta el punto amarilloen el mapa (02). Aquí te darán un cocheespecial, un Low-Rider, para poder en-trar en la reunión en la que supuestamen-te se encuentra Kendal, la hermana deCJ. Una vez tengas el coche podrás modi-ficarlo en el mismo sitio en el que te lodan si entras en el garaje que hay justodetrás. Puedes pintarlo, ponerle altavo-ces, cambiar el parachoques, etc, si tie-nes dinero suficiente puedes hacer de tucoche un verdadero espectáculo móvil. Apartir de ahora los talleres de modifica-ción de vehículos aparecerán en el mapacon un icono en forma de llave inglesa.Cuando ya tengas el Low-Rider (03),avanza hasta el punto amarilloen el mapa para llegar a la reunión.Al llegar al lugar uno de los individuos te

propondrá que participes en el con-curso. Esto huele a apuesta. Bien, si tie-nes algo de experiencia en los juegos debaile de consola, como pueda ser DancingStage, atrévete a apostar el máximo,1000 dólares.La prueba (04) consiste en pulsar lasflechas de dirección en el momen-to justo. En la parte inferior de la panta-lla aparecerá una señal en forma de cír-culo; cuando las flechas de direcciónpasen por esa señal (05), púlsalas con el stick izquierdo. Se trata de mover el co-che al ritmo de la música. No es nada

complicado la verdad. Cuando acabe lacompetición conocerás a César Vialpan-do, el novio de Kendal y descubrirás queno es tan mala persona como pensaba el hermano mayor de CJ, Sweet. Cuandotermine la escena, conduce de vuelta a lacasa de CJ. Mientras bajas del coche reci-birás una llamada de César proponiéndo-te participar en carreras ilegales. Como apartir de ahora necesitarás un Low-Riderpara estas carreras, es recomendableque lo guardes en el garaje de tu casa. Yten en cuenta que estas carreras apare-cerán en el mapa con el icono “CV”.

04 05

01 02

09. Sweet 07: Cesar Vialpando

03

Los Low-Rider son vehí-culos con la suspensiónmodificada para que sal-ten. Si aprietas L3 subirála suspensión, si aprietasR3 el coche botará y conel stick derecho, el cochese inclinará hacia el ladoque pulses. Así, si das va-rios toques hacia abajo,harás que salte por la zo-na del maletero.

¡A saltar con un Low-Rider!

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TIENDA DE ROPA

TorsoCamiseta Heat blanca: 35$ +5 +0Camiseta Bobo ape: 115$ +17 +13Camiseta Bobo roja: 80$ +12 +12Camiseta Base 5: 80$ +15 +12Camiseta Suburban: 60$ +15 +10Anorak Mercury: 70$ +15 +10Anorak Base 5: 105$ +20 +14Sudadera Rockstar: 120$ +17 +15Chaleco y camiseta 30$ +0 +0Coaches verde: 30$ +13 +5Coaches negro: 30$ +5 +5Jersey Rockstar: 60$ +10 +10

PiernasBermudas grises: 30$ +0 +0Bermudas oliva: 30$ +5 +0Chonglers grises: 50$ +2 +1Chonglers verdes: 50$ +6 +0Chonglers rojos: 50$ +6 +2Chonglers azules: 50$ +2 +2Bermudas verdes: 30$ +0 +5Vaqueros rojos: 60$ +0 +0

CalzadoHi-Tops negras: 55$ +2 +1Hi-Tops rojas: 55$ +2 +1Hi-Tops naranjas: 50$ +2 +1Low-Tops blancas: 70$ +2 +2Low-Tops grises: 65$ +2 +1Low-Tops negras: 65$ +2 +2Hi-Tops blancas: 80$ +3 +2Zapatillas tira: 80$ +3 +2

CadenasCollar de plata: 200$ +2 +2Cadena L.S.: 50$ +2 +0

RelojesReloj Face: 70$ +1 +2Face esfera negra: 120$ +2 +2

ComplementosGafas tint. rojo: 200$ +1 +1Gafas tint. azul: 220$ +1 +1

GorrosGorra roja: 40$ +1 +0Gorra roja atrás: 40$ +1 +0Gorra roja lado: 40$ +1 +0Gorra roja incli: 40$ +1 +0Gorra roja levan.: 40$ +1 +0Gorra azul: 40$ +1 +0Gorra azul atrás: 40$ +1 +0Gorra azul lado: 40$ +1 +0Gorra azul incli: 40$ +1 +0Gorra azul levan.: 40$ +1 +0Braga negra: 60$ +1 +0Braga verde: 60$ +3 +0

Aquí podrás hacerte con ropa más “urba-na”, como indica el nombre de la tienda:sudaderas, pantalones de camuflaje...

Prend

a

Precio

Respe

toSex

Appea

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Suburban

T ras la disputa familiar (01) locali-za a tu hermana. Monta en el co-

che y conduce hasta el punto amarilloen el mapa (02). Aquí te darán un cocheespecial, un Low-Rider, para poder en-trar en la reunión en la que supuestamen-te se encuentra Kendal, la hermana deCJ. Una vez tengas el coche podrás modi-ficarlo en el mismo sitio en el que te lodan si entras en el garaje que hay justodetrás. Puedes pintarlo, ponerle altavo-ces, cambiar el parachoques, etc, si tie-nes dinero suficiente puedes hacer de tucoche un verdadero espectáculo móvil. Apartir de ahora los talleres de modifica-ción de vehículos aparecerán en el mapacon un icono en forma de llave inglesa.Cuando ya tengas el Low-Rider (03),avanza hasta el punto amarilloen el mapa para llegar a la reunión.Al llegar al lugar uno de los individuos te

propondrá que participes en el con-curso. Esto huele a apuesta. Bien, si tie-nes algo de experiencia en los juegos debaile de consola, como pueda ser DancingStage, atrévete a apostar el máximo,1000 dólares.La prueba (04) consiste en pulsar lasflechas de dirección en el momen-to justo. En la parte inferior de la panta-lla aparecerá una señal en forma de cír-culo; cuando las flechas de direcciónpasen por esa señal (05), púlsalas con el stick izquierdo. Se trata de mover el co-che al ritmo de la música. No es nada

complicado la verdad. Cuando acabe lacompetición conocerás a César Vialpan-do, el novio de Kendal y descubrirás queno es tan mala persona como pensaba el hermano mayor de CJ, Sweet. Cuandotermine la escena, conduce de vuelta a lacasa de CJ. Mientras bajas del coche reci-birás una llamada de César proponiéndo-te participar en carreras ilegales. Como apartir de ahora necesitarás un Low-Riderpara estas carreras, es recomendableque lo guardes en el garaje de tu casa. Yten en cuenta que estas carreras apare-cerán en el mapa con el icono “CV”.

04 05

01 02

09. Sweet 07: Cesar Vialpando

03

Los Low-Rider son vehí-culos con la suspensiónmodificada para que sal-ten. Si aprietas L3 subirála suspensión, si aprietasR3 el coche botará y conel stick derecho, el cochese inclinará hacia el ladoque pulses. Así, si das va-rios toques hacia abajo,harás que salte por la zo-na del maletero.

¡A saltar con un Low-Rider!

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A partir de ahora puedes dedicarte a la conquistade Los Santos, es decir, a hacer que todos los ba-rrios que aparecen marcados en el mapa de dis-tintos colores pasen a ser verdes. La forma deconquistar es siempre igual; lo primero que de-bes hacer es dirigirte a un territorio rival, buscara un grupo de miembros de la banda y atacárles.Al deshacerte de tres o cuatro un mensaje en lapantalla te informará de que la guerra ha comen-zado. En total tendrás que resistir el embite detres oleadas de enemigos; cuando los hayas eli-minado a todos el barrio será de los Grove StreetFamilies y aparecerá de color verde en el mapa. Apartir de este punto tendrás que vigilar tus ba-rrios, ya que en cualquier momento podrán seratacados por las bandas enemigas.

Consejos para la batalla.• Si vas a ir a la guerra de bandas procura tenerbastantes armas y no ir con una simple pistolita.Nos referimos a que te equipes con escopetas,AK’s, subfusiles, ametralladoras... lo que pilles.

• No infravalores al enemigo y procura ir con lavida al máximo y un chaleco antibalas nuevecito.• Procura estar protegido por un coche, una ver-ja o un callejón para tener protegida la espalda.• Según vayas abatiendo las oleadas de enemi-gos, recoge las armas y el dinero que dejan.• Si tienes suficiente respeto, lleva contigo a to-dos los miembros de la banda que puedas; por sise te ha olvidado como se hace, centra la vistacon R1 y pulsa ��en la cruceta.• Entre oleadas, si andas mal de vida, recorre lazona, porque es posible que encuentres ítemspara recuperar vida y chalecos.

• También puedes darles órdenes a los hombresde la banda que te acompañan; si pulsas �en lacruceta te seguirán y si das ��se quedarán de-fendiendo la posición. Para disolver las “tropas”mantén pulsada la cruceta ��ó�.• Cuando ataquen uno de tus territorios acude a la llamada, ya que si no puedes perder ese te-rritorio y algo de respeto.• En este momento del juego, dedica ciertotiempo a la guerra de bandas para ganar dinero,mejorar tus habilidades y aumentar tu respeto.• Pero tampoco te agobies, porque dentro depoco los vas a perder todos...

Guerra de bandas

Rec: RESPETO +10. Sweet 08: DobermanG U Í A ❯❯ GTA San Andreas

Repartidos por el estado de SanAndreas, encontrarás unos ico-nos con forma de casa. Se tratade guaridas que puedes com-prar al avanzar en el juego si tie-nes dinero suficiente. En ellaspodrás salvar la partida, cambiarde vestuario y otras accionesque hasta ahora sólo podías rea-lizar en la casa de los Johnson.El precio más barato de una vi-vienda es de 10.000 $, así queahorra antes de comprar.

!! Comprade casas

T ras la llamada de Sweet, descubri-rás que la guerra de bandas

es inminente, y debes pasarte por latienda de armas Amu-Nation (01) paraabastecerte con todo lo que necesites.

Si te han eliminado hace poco, y no tie-nes armas decentes, la visita es casiobligada. Cuando estés listo, dirígetea Glen Park, el territorio de los Ba-llas. Para distinguirlos, te diremos que

llevan ropa morada. Para iniciar laguerra, debes buscar a los miembrosde los Ballas (02) en el parque y elimí-nalos. Tendrás que resistir 3 oleadas deenemigos. En la primera, los enemigos

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TIENDAS TATUAJES

Brazo izquierdoTumba: 45$

Antebrazo izquierdoArma: 50$

Brazo derechoÁfrica: 90$

Antebrazo derechoCruz: 70$

EspaldaGrove St.: 150$Westside: 200$Los Santos: 150$Arma: 450$

Pectoral izquierdoArma: 50$Bala: 90$

Pectoral derechoLos Santos versión 1: 80$Los Santos versión 2: 45$Los Santos versión 3: 50$Los Santos versión 4: 100$Los Santos versión 5: 65$

VientreGrove versión 1: 70$Grove versión 2: 125$Grove versión 3: 100$

LumbaresAngel: 450$Daga: 350$Quitar tatuaje: 400$

Los tatuajes también harán que CJ seamás respetado por los suyos. En San An-dreas hay un montón para elegir...

Parte

cuerp

o

Precio

Respe

toSex

Appea

l

WillowField Idlewood

El control de la aeronaves esmuy distinto al de cualquierotro vehículo. La diferencia ra-dica en que nosotros giramosel avión, tanto en tierra comoen aire, con los flaps (esas pe-queñas aletas que suben y ba-jan en la zona de las alas y lacola). Estos flaps se controlancon L2 y R2, acelerar y frenares como conducir un coche.¡Ah! Y una última cosa. Cuida-do con presionar ▲ cuandoestés en el aire, porque si nollevas paracaídas...

!!Control de aviones

!!

Si te fijas detenidamente mientras recorres las calles de LosSantos, verás que algunos tipos están quietos en la calle, sinmoverse. Suelen ser de dos tipos: o bien un hombre blancocon una sudadera gris con capucha o bien un hombre de co-lor con gorrito y camiseta de tirantes. Pues bien, se trata detraficantes, y en cuanto te acerques a ellos te ofrecerán sus“porquerías”. Como bien sabrás, CJ y los Grove Street estánen contra de este tipo de actividades; la gracia del asuntoestá en que si sacas un arma de fuego y los liquidas, estosindeseables dejarán 2.000 dólares en el suelo, que sin dudate vendrán la mar de bien para tus “quehaceres” diarios.

Es uno de los nuevos objetos del juego, y te salvará en más de unaocasión si lo llevas y te derriban cuando pilotas un avión (y sin haber-lo deseado ha salido un pareado). Aunque ahora no puedes pilotaraviones “de forma legal” (un poco más adelante te enseñaremos có-mo hacerlo de forma ilegal) podrás empezar a experimentar con elparacaídas sin salir de Los Santos. Lo encontrarás en el edificio másalto de la ciudad, en Downtown Los Santos. Está justo a medio cami-no entre los dos nudos de ca-rreteras de circunvalaciónque hay en esta zona. Túsiempre mira para el cielo ybusca el edificio cilíndricomás alto y lo encontrarás.Sólo tiene una puerta de en-trada, y nada más cruzarla,aparecerás en la azotea: allíte espera el paracaídas. Silo quieres probar ya, que nolo dudamos, coge carrerillay lánzate al vacío. Cuandollegues a una cierta alturate avisarán de que ha llega-do el momento de abrir elparacaídas. Pulsa ● y quetengas un feliz descensocon el stick izquierdo.

Tendrás una amplia selección detatuajes para decorar el cuerpo de CJ.

Limpiando las calles...

¿Quieres un paracaídas?

!!03 04

tendrán armas blancas, en las dos si-guientes, armas de fuego (03). Du-rante la pelea procura no salirtedel recuadro parpadeante en elmapa, que es el territorio en juego, o

no podrás conquistar la zona. Un con-sejo: entre oleada y oleada, mirabien el mapa para ver por dónde vie-nen los enemigos (04) y no te pillenpor sorpresa.

Una vez controles la zona, saldráel soplón de una de las casascercanas; deshazte de él de la formaque quieras y dará por finalizada unamisión más.

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Brazo izquierdoTumba: 45$

Antebrazo izquierdoArma: 50$

Brazo derechoÁfrica: 90$

Antebrazo derechoCruz: 70$

EspaldaGrove St.: 150$Westside: 200$Los Santos: 150$Arma: 450$

Pectoral izquierdoArma: 50$Bala: 90$

Pectoral derechoLos Santos versión 1: 80$Los Santos versión 2: 45$Los Santos versión 3: 50$Los Santos versión 4: 100$Los Santos versión 5: 65$

VientreGrove versión 1: 70$Grove versión 2: 125$Grove versión 3: 100$

LumbaresAngel: 450$Daga: 350$Quitar tatuaje: 400$

Los tatuajes también harán que CJ seamás respetado por los suyos. En San An-dreas hay un montón para elegir...

Parte

cuerp

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Precio

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WillowField Idlewood

El control de la aeronaves esmuy distinto al de cualquierotro vehículo. La diferencia ra-dica en que nosotros giramosel avión, tanto en tierra comoen aire, con los flaps (esas pe-queñas aletas que suben y ba-jan en la zona de las alas y lacola). Estos flaps se controlancon L2 y R2, acelerar y frenares como conducir un coche.¡Ah! Y una última cosa. Cuida-do con presionar ▲ cuandoestés en el aire, porque si nollevas paracaídas...

!!Control de aviones

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Si te fijas detenidamente mientras recorres las calles de LosSantos, verás que algunos tipos están quietos en la calle, sinmoverse. Suelen ser de dos tipos: o bien un hombre blancocon una sudadera gris con capucha o bien un hombre de co-lor con gorrito y camiseta de tirantes. Pues bien, se trata detraficantes, y en cuanto te acerques a ellos te ofrecerán sus“porquerías”. Como bien sabrás, CJ y los Grove Street estánen contra de este tipo de actividades; la gracia del asuntoestá en que si sacas un arma de fuego y los liquidas, estosindeseables dejarán 2.000 dólares en el suelo, que sin dudate vendrán la mar de bien para tus “quehaceres” diarios.

Es uno de los nuevos objetos del juego, y te salvará en más de unaocasión si lo llevas y te derriban cuando pilotas un avión (y sin haber-lo deseado ha salido un pareado). Aunque ahora no puedes pilotaraviones “de forma legal” (un poco más adelante te enseñaremos có-mo hacerlo de forma ilegal) podrás empezar a experimentar con elparacaídas sin salir de Los Santos. Lo encontrarás en el edificio másalto de la ciudad, en Downtown Los Santos. Está justo a medio cami-no entre los dos nudos de ca-rreteras de circunvalaciónque hay en esta zona. Túsiempre mira para el cielo ybusca el edificio cilíndricomás alto y lo encontrarás.Sólo tiene una puerta de en-trada, y nada más cruzarla,aparecerás en la azotea: allíte espera el paracaídas. Silo quieres probar ya, que nolo dudamos, coge carrerillay lánzate al vacío. Cuandollegues a una cierta alturate avisarán de que ha llega-do el momento de abrir elparacaídas. Pulsa ● y quetengas un feliz descensocon el stick izquierdo.

Tendrás una amplia selección detatuajes para decorar el cuerpo de CJ.

Limpiando las calles...

¿Quieres un paracaídas?

!!03 04

tendrán armas blancas, en las dos si-guientes, armas de fuego (03). Du-rante la pelea procura no salirtedel recuadro parpadeante en elmapa, que es el territorio en juego, o

no podrás conquistar la zona. Un con-sejo: entre oleada y oleada, mirabien el mapa para ver por dónde vie-nen los enemigos (04) y no te pillenpor sorpresa.

Una vez controles la zona, saldráel soplón de una de las casascercanas; deshazte de él de la formaque quieras y dará por finalizada unamisión más.

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12. Sweet 10: Reuniting the Family

E ncontrarás a Sweet (01) de nue-vo en el barrio. En esta ocasión,

tendrás que liarla en el entierrodel familiar de una banda con-traria. Tienes que ir a Los Sepulcros,que es el cementerio; al comenzar lamisión te explicarán cómo reclutar amiembros de tu banda para que te si-gan (02), pero como nosotros ya lohemos explicado en la guerra de ban-das, lo obviamos.

Lleva el coche hasta Los Sepul-cros (03) y al llegar al muro del ce-menterio tendrás que saltar al otro lado (pulsa dos veces ■).Tendrás cuatrominutos para superar esta partede la misión, de modo que no te entre-tengas demasiado. Y, antes de salir, pro-cura coger un chaleco antibalas; sino lo tienes pásate por el cauce seco delrío para hacerte con él gratis. Al entraren el cementerio sigue los pasos de Swe-

et y observa la escena; elige que tesigan los miembros de tu banda paraque sea más fácil. De nuevo con el con-trol del personaje, tendrás que elimi-nar al jefe de los Ballas (04), elcual aparecerá marcado como un puntorojo en el mapa. como siempre, antes depoder tocarle ni un pelo, tendrás que en-cargarte de todos los de la banda que leprotegen. Cuando hayas acabado con to-dos, asegúrate de “cargarte” al lider.

En el cementerio encontrarás un ramode flores; objeto que te vendrá muybien si tienes problemas con las novias.Una vez hecho este encarguito, regre-sa al coche de Sweet (05). Al ha-cerlo subirán dos estrellas de búsque-da de la policía, de modo que ve al“Pay & Spray” (06) más cercanopara pasar desapercibido.Una vez despistes a la policía, regresaal barrio para terminar la misión.

P arece que Sweet ha estado pen-sando en un plan para que todas

las familias se unan, como en los viejostiempos (01). De nuevo con el controldel personaje, sube al coche y condu-ce (02) hasta el Motel marcado enel mapa con el punto amarillo. Al llegar

allí (03), lo que parecía una tranquilareunión se convertirá en una embos-cada de la policía.Como buen hermano entrarás a res-catar a Sweet (04) mientras que Ry-der y Big Smoke se quitan de en medio.Entra en el Motel y prepárate para la

lucha. Si andas mal de vida, puedescomprar bebidas en las máqui-nas de refrescos que hay frente a ti.No lo olvides, ya que puede que lo ne-cesites más tarde. Sube las escaleras y saldrá de la primera puerta un agenteespecial. Avanza por el pasillo y elimina

a los policías que salgan a tu paso.Al entrar en el primer pasillo de habita-ciones, una puerta explotará y saldrántres policías de su interior; elimínalosrápidamente y, si te han causado bas-tante daño, busca en las habitacio-nes a una chica y habla con ella

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Rec: RESPETO +

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Recompensa: RESPETO +11. Sweet 09: Los SepulcrosG U Í A ❯❯ GTA San Andreas

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TIENDAS DE ARMAS

Pistolas9 mm: 200$

Micro subfusilTec9: 300$Micro subfusil: 500$

EscopetasEscopeta: 600$

ArrojadizasGranadas: 300$

BlindajeBlindaje corporal: 200$

SubfusilesSubfusil: 2000$

En esta “tienda” siempre tendrás unapistola a tu disposición en el patio trase-ro, pero nada más. Al menos es gratis.

Armas

Precio

Respe

toSex

Appea

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Emmet

DOWNTOWN LOS SANTOSUna de las tiendas de la cadena de arme-rías más famosa de San Andreas. En ellaencontrarás una selección de armas bá-sicas, así como chalecos antibalas paraprotegernos.

PALOMINO CREEKAquí además también podrás disfrutarde un concurso de tiro formado por tresrondas con distintas armas y blancos.Esto te permitirá también mejorar tu ha-bilidad con dichas armas. Los armas ylos precios serán las mismas.

BLUEBERRYAquí además también podrás disfrutarde un concurso de tiro formado por tresrondas con distintas armas y blancos.Esto te permitirá también mejorar tu ha-bilidad con dichas armas. En el tejado deesta armería conocerás a Helena, otra delas chicas con las que CJ podrá salir.

Ammu-Nation

para recuperar vida gratis (05).Avanza hasta el final y entra en el otropasillo de habitaciones; con cuidadoporque saldrán más policías a tu paso.Esta vez caerán hasta del techo (06).Utiliza los carritos como parapeto paradisparar y avanza despacio pero se-guro. Antes de entrar en el segundo pa-sillo de habitaciones, puedes subir porunas escaleras que te conducen a unapuerta cerrada, donde encontrarás unchaleco antibalas.Puedes aprovechar este tiroteo paramejorar con todas las armas. Devez en cuando, intercambia los subfusi-les por las pistolas y aumenta la des-treza con todo tu arsenal. Si disparasen modo sigilo (pulsando L3) tendrásmás posibilidades de acertar el blanco.El objetivo es llegar hasta Swe-et, el punto azul en el mapa; unavez te reunas con él subiréis a la azo-tea. Allí te espera un helicóptero

(07) que abatir a balazos, aunqueprimero tendrás que acabar con los po-licías que desciendan por las cuerdas...Cuando hayas destruido el helicóptero,sigue a Sweet por la azotea (08)y te reunirás con el resto de la banda.Prepárate para una persecución en laque tendrás que enfrentarte a un mon-tón de coches y motos de policía. Enesta ocasión Carl no es el queconduce, sino el que dispara;automáticamente obtendrás unAK47, con la que tendrás que eli-minar a todos tus perseguidores.Apunta al capó de los co-ches para que exploten (09) ycuidado con los policías motoris-tas, ya que saltarán sobre el co-che y darán puñetazos a Carl.Tras la escena de vídeo dará por finalizada la misión.

08 09Al entrar en una armería, ponte sobreel círculo rojo para comprar armas.

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TIENDAS DE ARMAS

Pistolas9 mm: 200$

Micro subfusilTec9: 300$Micro subfusil: 500$

EscopetasEscopeta: 600$

ArrojadizasGranadas: 300$

BlindajeBlindaje corporal: 200$

SubfusilesSubfusil: 2000$

En esta “tienda” siempre tendrás unapistola a tu disposición en el patio trase-ro, pero nada más. Al menos es gratis.

Armas

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DOWNTOWN LOS SANTOSUna de las tiendas de la cadena de arme-rías más famosa de San Andreas. En ellaencontrarás una selección de armas bá-sicas, así como chalecos antibalas paraprotegernos.

PALOMINO CREEKAquí además también podrás disfrutarde un concurso de tiro formado por tresrondas con distintas armas y blancos.Esto te permitirá también mejorar tu ha-bilidad con dichas armas. Los armas ylos precios serán las mismas.

BLUEBERRYAquí además también podrás disfrutarde un concurso de tiro formado por tresrondas con distintas armas y blancos.Esto te permitirá también mejorar tu ha-bilidad con dichas armas. En el tejado deesta armería conocerás a Helena, otra delas chicas con las que CJ podrá salir.

Ammu-Nation

para recuperar vida gratis (05).Avanza hasta el final y entra en el otropasillo de habitaciones; con cuidadoporque saldrán más policías a tu paso.Esta vez caerán hasta del techo (06).Utiliza los carritos como parapeto paradisparar y avanza despacio pero se-guro. Antes de entrar en el segundo pa-sillo de habitaciones, puedes subir porunas escaleras que te conducen a unapuerta cerrada, donde encontrarás unchaleco antibalas.Puedes aprovechar este tiroteo paramejorar con todas las armas. Devez en cuando, intercambia los subfusi-les por las pistolas y aumenta la des-treza con todo tu arsenal. Si disparasen modo sigilo (pulsando L3) tendrásmás posibilidades de acertar el blanco.El objetivo es llegar hasta Swe-et, el punto azul en el mapa; unavez te reunas con él subiréis a la azo-tea. Allí te espera un helicóptero

(07) que abatir a balazos, aunqueprimero tendrás que acabar con los po-licías que desciendan por las cuerdas...Cuando hayas destruido el helicóptero,sigue a Sweet por la azotea (08)y te reunirás con el resto de la banda.Prepárate para una persecución en laque tendrás que enfrentarte a un mon-tón de coches y motos de policía. Enesta ocasión Carl no es el queconduce, sino el que dispara;automáticamente obtendrás unAK47, con la que tendrás que eli-minar a todos tus perseguidores.Apunta al capó de los co-ches para que exploten (09) ycuidado con los policías motoris-tas, ya que saltarán sobre el co-che y darán puñetazos a Carl.Tras la escena de vídeo dará por finalizada la misión.

08 09Al entrar en una armería, ponte sobreel círculo rojo para comprar armas.

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D e nuevo en el barrio, entra en lacasa de Sweet; quiere poner fin

a la guerra para siempre (01).Despuésde la reunión recibirás una llamadade César (02), el cual quiere vertepara enseñarte una cosa, ni más ni me-nos que la traición de dos buenos ami-

gos tuyos... Avanza con el coche hastael punto marcado en el mapa (03) ycambia de coche para poder obser-var la escena. Cuando descubras a losque te han traicionado (04), te daráscuenta de que tu hermano está enpeligro y tendrás muy poco tiempo pa-

ra reunirte con tu hermana. Conducehasta la señal en el mapa y al lle-gar dispara a los pandilleros que rode-an a Sweet. En la práctica es como unaguerra de bandas: no dejes ni un sóloenemigo, pero vigilando la barra de vidadel hermano de CJ (05).Entra en el

círculo de coches, agáchate y elimi-na uno a uno a los enemigos. Llegaránmás refuerzos en coche (06), de modoque estate atento y bajo ningún concep-to dejes el círculo de coches. Cuandoacabes, observa la escena de vídeo y dile adiós a Los Santos por ahora.

E ntra en la casa de Ryder y subeen el furgón que hay frente al

edificio. Va a enseñarte a robar casas;sólo podrás dedicarte a robar cuandolleves este camión (01) y siempre de

noche. Sigue la indicación en el mapapara llegar a la casa (02) y descubri-rás que eres tú quien debe entrar en la casa. Tendrás un indicador deruido, procura moverte despacio pre-

sionando suavemente el stick izquierdo.Si corres o andas deprisa, despertarásal inquilino; y hacerlo 2 veces supondrárepetir la misión. Otra forma de dismi-nuir el nivel de ruido es presionando

01 0302

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13. Sweet 11: The Green Sabre

Podrás conseguir el camiónpara robar el barrio de losSantos muy cerca del gimna-sio. Observa la hilera de edifi-cios azules en la acera frenteal gimnasio, cruzando la calle.Lo verás aparcado frente a unade las casas.

!! Camiónde robos

01 02

Recompensa: RESPETO +14. Ryder 01: Home Invasion

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BARBERÍASEn cada ciudad hay varias y te ofreceráncortes de pelo y arreglos de barba. Dadoque la primera a la que acudes es la deIdlewood, sólo tenemos en cuenta en elresto de barberías los cortes de pelo oarreglos de barba que no están allí. Pue-des probar a hacerte varios durante tuaventura, algunos son muy graciosos.

IdlewoodL3. Así entrarás en modo Sigilo; conel ▲ cogerás los objetos (03), en estecaso tres cajas de armas; hay más detres, pero con ese número basta (la

más difícil de “encontrar” está en elcuarto del inquilino) (04). Cada vez quecojas una, tendrás que salir y depositarlaen el camión. Cuando hayas terminado

observa la nueva marca en el mapa: esun garaje donde depositar las armas.Siempre que robes una casa, tendrásque dejar aquí la mercancía.

E ntra de nuevo en la casa de Ryder.Durante la escena, dos policías

corruptos (01) te propondrán un tra-bajo que te puede interesar: asaltarun tren de munición. De nuevo conel control de CJ, conduce el coche has-ta la marca amarilla en el mapa. Terecomendamos que antes de ir hastaallí cojas el famoso chaleco antibalas...Al llegar a la zona tendrás un enfren-tamiento con Los Vagos (02).Puedes atropellarlos o bajarte del co-che y dar cuenta de ellos con las armasde fuego que lleves. Coge lo que hayandejado y cuidado, porque vienen másde otra banda en coche. Todo parece in-dicar que el poli corrupto ha avi-sado a todas las bandas. Deshaztede los Ballas y coge las armas y el dine-ro que hayan dejado. Cuando los hayaseliminado, acércate a la señal roja paramontarte en el tren. Éste se pondrá enmarcha y Ryder te perseguirá en un co-che (03). Tendrás que lanzar con

L1 una serie de cajas al cochepara que Ryder las coja. Cuanto máspresiones L1, más lejos llegarán las ca-jas; controlarás el punto donde caeránlas cajas con el stick derecho. CuandoRyder recoja 10 cajas, bajarás del trenautomáticamente y tendrás que llegara un “Pay & Spray” para dejar a lapolicía atrás. Una vez tengas el cochepintado, regresa al barrio.

15. Ryder 02: Catalyst

03 04

02 03

Rec: RESPETO +

El los bares encontrarás algu-na mesas de billar; acercateal tipo que hay cerca de lamesa y rétale pulsando ▲.Haz tu apuesta, y si pierdes,tranquilo: puedes recuperartu dinero y parte del suyodeshaciendote de él al termi-nar el juego... con el mismopalo de billar.

¿Una partida al billar?

!!01

César: 50$César y bigote: 50$César y perilla: 100$César y barba: 80$Afro: 150$Afro y bigote: 200$Afro y perilla: 300$Afro y barba: 250$Militar: 500$Rizado: 350$Surcado: 500$Fardón: 150$

Cortes

pelo

Precio

Respe

toSex

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Rubio: 50$Rosa: 200$ Afro rubio: 300$Surcado rubio: 550$ Afro extremo: 150$ Cuña: 150$Detail Cut: 400$Corte Groove: 500$Mohicano: 200$Mohicano rubio: 250$Mohicano rosa: 400$

Cortes

pelo

Precio

Respe

toSex

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Marina yDillimore

Pelirrojo: 200$Azul: 200$Verde: 200$Al cero: 10$Al cero y bigote: 25$Al cero y perilla: 35$Al cero y barba: 50$Inclinado: 200$Mohicano y barba: 250$Tupé Elvis: 1000$

Cortes

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Precio

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Seville

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BARBERÍASEn cada ciudad hay varias y te ofreceráncortes de pelo y arreglos de barba. Dadoque la primera a la que acudes es la deIdlewood, sólo tenemos en cuenta en elresto de barberías los cortes de pelo oarreglos de barba que no están allí. Pue-des probar a hacerte varios durante tuaventura, algunos son muy graciosos.

IdlewoodL3. Así entrarás en modo Sigilo; conel ▲ cogerás los objetos (03), en estecaso tres cajas de armas; hay más detres, pero con ese número basta (la

más difícil de “encontrar” está en elcuarto del inquilino) (04). Cada vez quecojas una, tendrás que salir y depositarlaen el camión. Cuando hayas terminado

observa la nueva marca en el mapa: esun garaje donde depositar las armas.Siempre que robes una casa, tendrásque dejar aquí la mercancía.

E ntra de nuevo en la casa de Ryder.Durante la escena, dos policías

corruptos (01) te propondrán un tra-bajo que te puede interesar: asaltarun tren de munición. De nuevo conel control de CJ, conduce el coche has-ta la marca amarilla en el mapa. Terecomendamos que antes de ir hastaallí cojas el famoso chaleco antibalas...Al llegar a la zona tendrás un enfren-tamiento con Los Vagos (02).Puedes atropellarlos o bajarte del co-che y dar cuenta de ellos con las armasde fuego que lleves. Coge lo que hayandejado y cuidado, porque vienen másde otra banda en coche. Todo parece in-dicar que el poli corrupto ha avi-sado a todas las bandas. Deshaztede los Ballas y coge las armas y el dine-ro que hayan dejado. Cuando los hayaseliminado, acércate a la señal roja paramontarte en el tren. Éste se pondrá enmarcha y Ryder te perseguirá en un co-che (03). Tendrás que lanzar con

L1 una serie de cajas al cochepara que Ryder las coja. Cuanto máspresiones L1, más lejos llegarán las ca-jas; controlarás el punto donde caeránlas cajas con el stick derecho. CuandoRyder recoja 10 cajas, bajarás del trenautomáticamente y tendrás que llegara un “Pay & Spray” para dejar a lapolicía atrás. Una vez tengas el cochepintado, regresa al barrio.

15. Ryder 02: Catalyst

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Rec: RESPETO +

El los bares encontrarás algu-na mesas de billar; acercateal tipo que hay cerca de lamesa y rétale pulsando ▲.Haz tu apuesta, y si pierdes,tranquilo: puedes recuperartu dinero y parte del suyodeshaciendote de él al termi-nar el juego... con el mismopalo de billar.

¿Una partida al billar?

!!01

César: 50$César y bigote: 50$César y perilla: 100$César y barba: 80$Afro: 150$Afro y bigote: 200$Afro y perilla: 300$Afro y barba: 250$Militar: 500$Rizado: 350$Surcado: 500$Fardón: 150$

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Rubio: 50$Rosa: 200$ Afro rubio: 300$Surcado rubio: 550$ Afro extremo: 150$ Cuña: 150$Detail Cut: 400$Corte Groove: 500$Mohicano: 200$Mohicano rubio: 250$Mohicano rosa: 400$

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Marina yDillimore

Pelirrojo: 200$Azul: 200$Verde: 200$Al cero: 10$Al cero y bigote: 25$Al cero y perilla: 35$Al cero y barba: 50$Inclinado: 200$Mohicano y barba: 250$Tupé Elvis: 1000$

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17. Big Smoke 01: Og Loc

P arece ser que el material que ha-bías robado en las anteriores mi-

siones de Ryder no es suficiente. Al ter-minar la escena de vídeo (01), verás en la plaza una de las famosas furgo-netas para robar (02). Súbete enella y conduce hasta la señal amarillaen el mapa, hasta el cuartel del ejército.Deja el coche en la señal roja(03). Para acceder a las instalacionesdeberás disparar a los dos soldados quecustodian la puerta (04) y acto seguidosaltar la verja para disparar al inte-rruptor que hay cerca de la caseta devigilancia. De este modo se abrirá lapuerta y podrá pasar Ryder. Deshazte delsoldado que hay cerca del almacén y dis-

para al siguiente interruptor paraabrir el almacén. Ryder colocará la ca-mioneta en la puerta; deshazte del sol-dado que hay en el interior y monta enel toro (05). Se maneja igual que uncoche ,y podrás subir y bajar las palasdel toro con el stick derecho.

Cuando oigas disparos, baja de la carre-tilla y ayuda a Ryder (06). Si le matanse acabará la misión y tendrás querepetirla. Encontrarás cuatro cajasdentro del almacén (07) y las otrasdos fuera, cerca del camión (08).Una vez tengas las seis cajas, monta en

el camión y pisa el acelerador a fondo.Lógicamente te perseguirán los camio-nes del ejército (09), pero si vas rápidolos dejarás atrás; sólo ten cuidado en las curvas, ya que el camión volcaráfácilmente. Llega a la señal en el ma-pa, y descargarás la mercancía.

A vanza hasta la casa de Big Smoke ypisa la señal roja en el mapa. Ten-

drás que acompañarle (01) a reco-ger a un viejo conocido a la cárcel:OG Loc. Sigue la señal en el mapa (02)para llegar a la cárcel fácilmente y observala escena. Acto seguido, conduce hastala casa de Freddy para vengarte del tíoque engañó a OG Loc durante su estancia

en la cárcel. Una vez allí, sube a la casa ytoca el timbre (03). Darán comienzo unaserie de hechos que te meterán de lleno enuna persecución de motos (04). OgLoc, que va de paquete en la moto, tieneuna puntería nefasta, y jamás de los jama-ses abatirá a su enemigo mientras dura lapersecución, así que procura no perderlede vista y ve “despacito”: tiene un recorri-

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Recompensa: RESPETO +

16. Ryder 03: Robbing Uncle Sam Rec: RESPETO +

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TUNING

Willow Fielddo prefijado y hasta que no lo complete nolo podrás matar. Da igual las veces que dis-pare OG, no sirve de nada. Al principio ten-drás que “callejear” bastante y puede quete saque de quicio el tráfico... tendrás quetener un poco de paciencia. De todos mo-dos, en ocasiones tu enemigo se parará y te esperará.Si fallas en esta misión, regresa a la casa

de Smoke y opta por saltar el viaje en coche(pulsando��en la cruceta), y comenzarásla misión desde la persecución en moto.Una vez el motorista llegue al final de su re-corrido, elimina a los miembros de labanda que lo rodean y acaba con él(05). Después, hazte con un vehículo ylleva a OG Loc a su nuevo puesto detrabajo (06)...

03 04

05 06

A l entrar de nuevo en la casa deBig Smoke verás a los policías co-

rruptos. Observa la escena y cuandotengas el control del personaje montaen el coche.Si te ha detenido la policía y te has que-dado sin armas, dirígete a Emmeto a la comisaría para hacerte

con “algo” que dispare. En estamisión tendrás que llevar a Smo-ke a “recoger a su prima”. Tras la“emotiva” escena (01), persigue alhispano por los callejones y pasadizosque hay entre los pequeños chalets.Tendrás que saltar unas cuantas vallas(02), de modo que procura tener a to-

pe la Re-sistenciapara no ago-tarte pronto. Persigue al punto ro-jo y si salen miembros de la banda ri-val, deshazte de ellos con el arma defuego. Cuando le des alcance, acabacon él para que finalice la misión.

01 02

Rec: RESPETO +

18. Big Smoke 02: Running Dog

En los garajes de San Andreas podrásmodificar tus coches a tu gusto.

Transfenders

Capas de pinturaCapa de pintura 1: 500$Capa de pintura 2: 500$Capa de pintura 3: 5 00$ColoresColor 1 (chapa): 150$Color 2 (interiores): 150$TechoTecho rígido: 3180$Techo plegable: 3290$Parachoques frontalParachoques Cromer: 2100$Parachoques Slamin: 2080$Parachoques traseroParachoques Cromer: 2175$Parachoques Slamin: 2095$Tubos de escape Tubo de escape Cromer: 1650$Tubo de escape Slamin: 1590$EmbellecedoresBandas de cromo: 830$RuedasClassic: 1620$Dollar: 1560$Twist: 1200$Wires: 1560$Trance: 1250$Cutter: 1030$Rimshine: 980$Virtual: 620$Access: 1140$Estéreo de cocheAltavoz de graves: 100$Suspensión hidráulica Suspensión hidráulica: 1500$Nitro Nitro x2: 200$Nitro x5: 500$Nitro x10: 1000$

Modifica

ción

Precio

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ColoresColor 1 (chapa): 150$Color 2 (techo e interior): 150$NitroNitro x2: 200$Nitro x5: 500$Nitro x10: 1000$RuedasImport: 820$Atomic: 770$Ahab: 1000$Virtual: 620$Access: 1140$Rueda todoterreno: 1000$Mega: 1030$Grove: 1230$Twist: 1200$Wires: 1560$Estéreo de cochesAltavoz de graves: 100$Suspensión hidráulicaSuspensión hidráulica: 1500$

Modifica

ción

Precio

Respe

toSex

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Cuando recojas a OG Loc en lacárcel, antes de llevarle a sudestino, entra en la comisaríay visita las duchas. Encontra-rás un juguetito bastante gra-cioso sólo para adultos. Ade-más, podrás recoger armas ychalecos antibalas...

!!“Juguetito”

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Willow Fielddo prefijado y hasta que no lo complete nolo podrás matar. Da igual las veces que dis-pare OG, no sirve de nada. Al principio ten-drás que “callejear” bastante y puede quete saque de quicio el tráfico... tendrás quetener un poco de paciencia. De todos mo-dos, en ocasiones tu enemigo se parará y te esperará.Si fallas en esta misión, regresa a la casa

de Smoke y opta por saltar el viaje en coche(pulsando��en la cruceta), y comenzarásla misión desde la persecución en moto.Una vez el motorista llegue al final de su re-corrido, elimina a los miembros de labanda que lo rodean y acaba con él(05). Después, hazte con un vehículo ylleva a OG Loc a su nuevo puesto detrabajo (06)...

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A l entrar de nuevo en la casa deBig Smoke verás a los policías co-

rruptos. Observa la escena y cuandotengas el control del personaje montaen el coche.Si te ha detenido la policía y te has que-dado sin armas, dirígete a Emmeto a la comisaría para hacerte

con “algo” que dispare. En estamisión tendrás que llevar a Smo-ke a “recoger a su prima”. Tras la“emotiva” escena (01), persigue alhispano por los callejones y pasadizosque hay entre los pequeños chalets.Tendrás que saltar unas cuantas vallas(02), de modo que procura tener a to-

pe la Re-sistenciapara no ago-tarte pronto. Persigue al punto ro-jo y si salen miembros de la banda ri-val, deshazte de ellos con el arma defuego. Cuando le des alcance, acabacon él para que finalice la misión.

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Rec: RESPETO +

18. Big Smoke 02: Running Dog

En los garajes de San Andreas podrásmodificar tus coches a tu gusto.

Transfenders

Capas de pinturaCapa de pintura 1: 500$Capa de pintura 2: 500$Capa de pintura 3: 5 00$ColoresColor 1 (chapa): 150$Color 2 (interiores): 150$TechoTecho rígido: 3180$Techo plegable: 3290$Parachoques frontalParachoques Cromer: 2100$Parachoques Slamin: 2080$Parachoques traseroParachoques Cromer: 2175$Parachoques Slamin: 2095$Tubos de escape Tubo de escape Cromer: 1650$Tubo de escape Slamin: 1590$EmbellecedoresBandas de cromo: 830$RuedasClassic: 1620$Dollar: 1560$Twist: 1200$Wires: 1560$Trance: 1250$Cutter: 1030$Rimshine: 980$Virtual: 620$Access: 1140$Estéreo de cocheAltavoz de graves: 100$Suspensión hidráulica Suspensión hidráulica: 1500$Nitro Nitro x2: 200$Nitro x5: 500$Nitro x10: 1000$

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lColoresColor 1 (chapa): 150$Color 2 (techo e interior): 150$NitroNitro x2: 200$Nitro x5: 500$Nitro x10: 1000$RuedasImport: 820$Atomic: 770$Ahab: 1000$Virtual: 620$Access: 1140$Rueda todoterreno: 1000$Mega: 1030$Grove: 1230$Twist: 1200$Wires: 1560$Estéreo de cochesAltavoz de graves: 100$Suspensión hidráulicaSuspensión hidráulica: 1500$

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Precio

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Cuando recojas a OG Loc en lacárcel, antes de llevarle a sudestino, entra en la comisaríay visita las duchas. Encontra-rás un juguetito bastante gra-cioso sólo para adultos. Ade-más, podrás recoger armas ychalecos antibalas...

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T ras la escena (01), Big Smoke tedirá que tiene un gran negocio en-

tre manos, llévale con el coche(02) al lugar que te indican y observala escena. Tendrás que interferir en unpequeño “chanchullo” entre bandas. Al

finalizar la escena verás que los miem-bros de la banda se han subido al tren.Monta con Big Smoke en la mo-to (03) y persigue al tren; procurano separarte demasiado del él (04)para que Smoke dispare mientras con-

duces. Ten cuidado con los obstáculosque encontrarás durante la persecu-ción para no caerte de la moto y perderde vista el tren. Mientras te mantengasa la altura del tren, Smoke dispararásin cesar a los enemigos hasta que tar-

de o temprano caigan (05). Cuando tehayas deshecho de todos ellos, lleva devuelta a su casa a Big Smoke (06). Silo haces suficientemente rápido, no lle-garás a salir del túnel. Si tardas dema-siado, llegarás a visitar el campo...

D e nuevo nos toca conducir; lleva aBig Smoke al centro de la ciudad y

escucha la conversación de Smoke enel trayecto. Prepárate para tener un po-co de acción de la buena; en esta oca-sión te las verás con los rusos.Cuando tengas el control de Carl dis-para sin parar a los enemigos

(01) hasta deshacerte de todos. En-contrarás algunos dispersados por laplanta baja y a algunos más en el pisosuperior. Podrás cambiar de blanco conR2 y L2; antes de seguir avanzando re-coge todo el dinero y las armas quehan dejado tus enemigos al ser abati-dos. Cuando hayas terminando, sigue a

Smoke hasta la puerta y elimina a losrusos que te esperan fuera del edificio(02). Tras la escena de vídeo irás de“paquete” en la moto, es decir,ahora te toca disparar a ti. Podrás con-trolar el punto de mira con el stick iz-quierdo y disparar con L1. A la hora dedeshacerte de los coches fija el blanco

en el radiador del coche; si es una moto(03) tendrás que disparar tanto al pi-loto como al copiloto para que caigan ydejen de perseguirte. Procura que tu moto no suframuchos daños o acabará explotandoy tendrás que repetir desde el princi-pio... ¡sería una verdadera lástima!

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Rec: RESPETO +

19. B. Smoke 03: Wrong Side of The Tracks

20. Big Smoke 04: Just Bussiness Rec: RESPETO +

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RESTAURANTESCJ tiene que comer, pero hay que vigilar lacomida que le das, ya que la “comida ba-sura” le hará engordar. Come ensaladas.

N uestro amigo OG Loc (01) ne-cesita un equipo de música

para dar una fiesta y parece ser que elmejor equipo de la ciudad se encuentraen la playa. Sigue la marca amarillade nuevo en el mapa hasta llegar al lu-gar de la fiesta (02) y avanza hasta laDisc Jockey. Habla con ella y res-ponde afirmativamente a todaslas preguntas pulsando la cruceta

del mando a la derecha hasta que teproponga bailar; responde de nuevoafirmativamente y comenzará el juegode baile (03). Pulsa los botones queaparezcan en la pantalla justo cuandopasen por el marcador en forma de cír-culo para llevar el ritmo. Si lo haces co-rrectamente, al acabar el baile la chica,te hará una proposición. Respondede nuevo afirmativamente de la

misma forma y podrás subir al vehículoque tiene el equipo de música en cues-tión (04). Una vez dentro, arranca ytarde o temprano la DJ acabará saltan-do en marcha... Si eres bastante rápidosaliendo de la playa no te perseguiránadie, de lo contrario te seguirán unpar de coches incansablemente. Cuan-do te libres de ellos, lleva el furgónal punto amarillo (05).

Si estás cansado de ir siempre en coche, y no has visita-do la escuela de pilotos en Las Venturas, puedes empezara volar haciendo “trampas”. Para ello dirígete a la casade César y oriéntate con el mapa para viajar hacia el sur.Pronto llegarás a un muro, que es el del aeropuerto. Pa-

ra superar este muro, pega un coche a la pared, súbete aél y salta para agarrarte al borde de la pared y poder su-bir. Una vez dentro, encontrarás una avioneta y un jetprivado. Ahora podrás sobrevolar Los Santos, pero ni sete ocurra salir de la zona o vendrán los F14...

¿Te apetece volar completamente gratis?!!

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Por todo San Andreas tambiénencontrarás puestos de perritos calientes

Burger ShotMenú infantil: 2$Torre de hamburguesa: 5$Superhamburguesa: 10$Menú de ensalada: 5$

Comida

Precio

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Well StackedReventadora: 2$Doble D-Lujo: 5$Grandiosa: 10$Menú de ensalada: 10$

Comida

Precio

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Cluckin’ BellMini menu Clukin: 2$Menu Clukin: 5$Supermenú Clukin: 10$Menú de ensalada: 10$

Comida

Precio

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24 / 7aperitivos: 1$Refrescos: 1$

Comida

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OtrosPerritos calientes: 1$

Comida

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Rec: RESPETO +21. OG Loc 01: Life’s BeachP S 2GTA SAN ANDREAS

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RESTAURANTESCJ tiene que comer, pero hay que vigilar lacomida que le das, ya que la “comida ba-sura” le hará engordar. Come ensaladas.

N uestro amigo OG Loc (01) ne-cesita un equipo de música

para dar una fiesta y parece ser que elmejor equipo de la ciudad se encuentraen la playa. Sigue la marca amarillade nuevo en el mapa hasta llegar al lu-gar de la fiesta (02) y avanza hasta laDisc Jockey. Habla con ella y res-ponde afirmativamente a todaslas preguntas pulsando la cruceta

del mando a la derecha hasta que teproponga bailar; responde de nuevoafirmativamente y comenzará el juegode baile (03). Pulsa los botones queaparezcan en la pantalla justo cuandopasen por el marcador en forma de cír-culo para llevar el ritmo. Si lo haces co-rrectamente, al acabar el baile la chica,te hará una proposición. Respondede nuevo afirmativamente de la

misma forma y podrás subir al vehículoque tiene el equipo de música en cues-tión (04). Una vez dentro, arranca ytarde o temprano la DJ acabará saltan-do en marcha... Si eres bastante rápidosaliendo de la playa no te perseguiránadie, de lo contrario te seguirán unpar de coches incansablemente. Cuan-do te libres de ellos, lleva el furgónal punto amarillo (05).

Si estás cansado de ir siempre en coche, y no has visita-do la escuela de pilotos en Las Venturas, puedes empezara volar haciendo “trampas”. Para ello dirígete a la casade César y oriéntate con el mapa para viajar hacia el sur.Pronto llegarás a un muro, que es el del aeropuerto. Pa-

ra superar este muro, pega un coche a la pared, súbete aél y salta para agarrarte al borde de la pared y poder su-bir. Una vez dentro, encontrarás una avioneta y un jetprivado. Ahora podrás sobrevolar Los Santos, pero ni sete ocurra salir de la zona o vendrán los F14...

¿Te apetece volar completamente gratis?!!

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Por todo San Andreas tambiénencontrarás puestos de perritos calientes

Burger ShotMenú infantil: 2$Torre de hamburguesa: 5$Superhamburguesa: 10$Menú de ensalada: 5$

Comida

Precio

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Well StackedReventadora: 2$Doble D-Lujo: 5$Grandiosa: 10$Menú de ensalada: 10$

Comida

Precio

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Cluckin’ BellMini menu Clukin: 2$Menu Clukin: 5$Supermenú Clukin: 10$Menú de ensalada: 10$

Comida

Precio

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24 / 7aperitivos: 1$Refrescos: 1$

Comida

Precio

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lOtrosPerritos calientes: 1$

Comida

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Rec: RESPETO +21. OG Loc 01: Life’s BeachP S 2

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Rec: RESPETO +22. OG Loc 02: Madd Dogg’s Rhymes

Rec: RESPETO +23. Og Loc 03: Management Issues

T ras la hilarante escena de vídeo(01) tendrás que ir a la man-

sión de Madd Dogg. Simplementeobserva la señal amarilla en el mapapara llegar (02). Tienes un largo tre-cho y saldrás de la ciudad (03).Al llegar al lugar (04) descubrirás queel libro de rimas se encuentra enel estudio y que hay personal de se-guridad por la casa. Recuerda que pue-des utilizar el modo Sigilo con L3.Utiliza las zonas oscuras de la casa pa-

ra que no te vean los guardias. Andacon sigilo para acercarte a los guardiaspor la espalda, enfócalos con R1 y pre-siona ● cuando estés cerca de ellospara asestarles un golpe mortal (05).Si te descubren antes de llegar a eliminarlo, presiona repetida-mente ● para que no den la alarma.Cuando llegues al bar, usa sigilo parapasar por debajo de la barra. Hazlo mismo cuando llegues a la parte delos sofás para pasar por detrás de ellos

sin ser descubierto (06). Cuando sal-gas de nuevo al pasillo verás una salacon dos puertas totalmente a oscuras.Entra por ella para sorprender por laespalda al guardia que vigila el estudiode grabación. Una vez dentro, roba ellibro de rimas y retrocede hasta lasala oscura. Escóndete en las sombrasy espera a que pase uno de los guar-dias por esa habitación. Sorpréndelepor la espalda y podrás utilizar su pis-tola con silenciador (intercambia

este arma con la que ya tienes L1). Re-trocede por donde has venido utilizandolas sombras (07) y elimina a los solda-dos con la puntería manual. Dispara ala cabeza a todos los guardias y sal dela mansión. Una vez fuera, monta enbicicleta hasta llegar al puntode reunión con OG Loc. Puedes irpedaleando y saltando para mejorar tuhabilidad con la bicicleta. Al acabar lamisión recibirás una llamada, contestapara obtener misiones con Tenpenny.

E n esta nueva misión tendrás quedar un pequeño susto al pro-

ductor de Madd Dogg, que le estáhaciendo la vida imposible a OG Loc(01). Tienes que hacerte con el coche

de uno de los guardaespaldas del pro-ductor (02); lo encontrarás en el mapacomo un punto rojo. Choca con él paraque el conductor salga del coche. Apro-vecha que ha salido del vehículo para ro-

barlo; acto seguido llévalo al “Pay &Spray” más cercano (03) para arre-glar los daños y que parezca nuevo.Una vez listo, dirígete al nuevo punto de encuentro a la salida de la entrega

de premios. Tendrás que aparcar enel mismo sentido en el que se encuen-tran los demás conductores (04). Pro-cura no dañar el coche o tendrásque volver a arreglarlo. Ahora tendrás

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que avanzar entre medias de los doscoches, sin pegarte mucho al de ade-lante o al de atrás. Tras el vídeo verásque el productor sube en tu coche. Di-rígete al punto amarillo: se tratade una pasarela que se adentra en elmar (05). Cuando llegues allí pisa afondo el acelerador y antes de llegar al borde, pulsa ▲ saltar del coche. 04 05

T ras el vídeo tienes de tiempodesde la 10 de la noche hasta

las 5 de la mañana para hacer to-do lo que te ha pedido OG (01).Tienes una barbería al lado del trabajo deOG, de modo que empieza por allí. Córtateel pelo (02) y compra algo nuevo en Bin-co (03). Antes de dar un paso más ase-gúrate de llevar las mejores armas, el

chaleco antibalas y estar a tope de vida,ya que se avecina un gran tiroteo.Cuando estés listo acércate al barrio deCJ y entra en la fiesta. Tras la escena devídeo, los Grove Street Family formaránuna barricada con los coches. Colócatedetrás de ellos (04) para disparar a to-dos los miembros de los Ballas que seacerquen. Cuando hayan caído vendrá la

segunda remesa, que están encima delpuente (05), la tercera y última vendránpor los callejones entre las casas (06).Símplemente apunta al enemigo y disparauna y otra vez hasta que elimines a todoslos que han osado pisar tu territorio. Fíja-te en el mapa, porque algunos enemigospueden quedarse quietos esperándoteen alguno de los callejones...

A vanza hasta la nueva señal queaparece en el mapa, una “C”,

para empezar las misiones del teniente.Al llegar a la cafetería (01) los “polis”

corruptos te darán la bienvenida. Enesta ocasión te encargarán que tedeshagas de un pandillero (02).En primer lugar, coge los cócteles Mo-

lotov (03) que aparecerán marcadosen el mapa con una señal verde. Al ha-cerlo aparecerá otra señal en el mapaindicando la casa que tendrás que in-

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25. Tenpenny 01: Burning Desire

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Recompensa: RESPETO +

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24. Og Loc 04: House PartyTIENDAS DE ARMAS

LosDesafíos

1.1 Scotch BonnetYellow (Dificultad 5/10)Es la más fácil, claro. Lo mejor es “hacertrampa” y aparcar una caravana cerca de la primera curva antes de empezar, paraque los otros corredores choquen contraella y se caigan de la montaña. Después, sé prudente y ten mucho cuidado con elescabroso camino, no vaya a ser que tecaigas tú también.

1.2 BirdseyeWinder Yellow(Dificultad 6/10)Utiliza la misma estrategia de antes, pero tenmucho más cuidado en tu conducción, ya queno hay quitamiedos en los lados del circuito yexisten algunas curvas sin visibilidad que pue-den hacerte caer montaña abajo si las tomascon mucha velocidad y no haces bien el giro.

1.3 Cobra Run(Dificultad 7.5/10)La primera mitad de la carrera la pasarás fre-nando. Conduce despacio y, si tienes oportuni-dad, intenta empujar a tus rivales para tirarlesde la montaña. En algunos saltos, si llevas mu-cha velocidad saldrás volando, así que si tedeshaces antes de tus competidores, mejorque te lo tomes con calma.

1. MotocrossEn el mirador del Monte Chiliad encontrarás unamoto de cross. Móntate en la moto entre las 7de la mañana y las 6 de la tarde para activar eldesafío. Tendrás que superar varias rutas por lamontaña contra tus rivales, aunque necesitarásun 40% de conducción de bici al 40% .

Estos desafíos no obligatorios, pero teservirán para completar el porcentaje total del juego, pasar un rato entretenido,aumentar tus habilidades con los vehículoso, simplemente, para ganar dinero.

• Scotch Bonnet Yellow

• Birdseye Winder Yellow

GTA SAN ANDREAS

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que avanzar entre medias de los doscoches, sin pegarte mucho al de ade-lante o al de atrás. Tras el vídeo verásque el productor sube en tu coche. Di-rígete al punto amarillo: se tratade una pasarela que se adentra en elmar (05). Cuando llegues allí pisa afondo el acelerador y antes de llegar al borde, pulsa ▲ saltar del coche. 04 05

T ras el vídeo tienes de tiempodesde la 10 de la noche hasta

las 5 de la mañana para hacer to-do lo que te ha pedido OG (01).Tienes una barbería al lado del trabajo deOG, de modo que empieza por allí. Córtateel pelo (02) y compra algo nuevo en Bin-co (03). Antes de dar un paso más ase-gúrate de llevar las mejores armas, el

chaleco antibalas y estar a tope de vida,ya que se avecina un gran tiroteo.Cuando estés listo acércate al barrio deCJ y entra en la fiesta. Tras la escena devídeo, los Grove Street Family formaránuna barricada con los coches. Colócatedetrás de ellos (04) para disparar a to-dos los miembros de los Ballas que seacerquen. Cuando hayan caído vendrá la

segunda remesa, que están encima delpuente (05), la tercera y última vendránpor los callejones entre las casas (06).Símplemente apunta al enemigo y disparauna y otra vez hasta que elimines a todoslos que han osado pisar tu territorio. Fíja-te en el mapa, porque algunos enemigospueden quedarse quietos esperándoteen alguno de los callejones...

A vanza hasta la nueva señal queaparece en el mapa, una “C”,

para empezar las misiones del teniente.Al llegar a la cafetería (01) los “polis”

corruptos te darán la bienvenida. Enesta ocasión te encargarán que tedeshagas de un pandillero (02).En primer lugar, coge los cócteles Mo-

lotov (03) que aparecerán marcadosen el mapa con una señal verde. Al ha-cerlo aparecerá otra señal en el mapaindicando la casa que tendrás que in-

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25. Tenpenny 01: Burning Desire

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Recompensa: RESPETO +

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24. Og Loc 04: House PartyTIENDAS DE ARMAS

LosDesafíos

1.1 Scotch BonnetYellow (Dificultad 5/10)Es la más fácil, claro. Lo mejor es “hacertrampa” y aparcar una caravana cerca de la primera curva antes de empezar, paraque los otros corredores choquen contraella y se caigan de la montaña. Después, sé prudente y ten mucho cuidado con elescabroso camino, no vaya a ser que tecaigas tú también.

1.2 BirdseyeWinder Yellow(Dificultad 6/10)Utiliza la misma estrategia de antes, pero tenmucho más cuidado en tu conducción, ya queno hay quitamiedos en los lados del circuito yexisten algunas curvas sin visibilidad que pue-den hacerte caer montaña abajo si las tomascon mucha velocidad y no haces bien el giro.

1.3 Cobra Run(Dificultad 7.5/10)La primera mitad de la carrera la pasarás fre-nando. Conduce despacio y, si tienes oportuni-dad, intenta empujar a tus rivales para tirarlesde la montaña. En algunos saltos, si llevas mu-cha velocidad saldrás volando, así que si tedeshaces antes de tus competidores, mejorque te lo tomes con calma.

1. MotocrossEn el mirador del Monte Chiliad encontrarás unamoto de cross. Móntate en la moto entre las 7de la mañana y las 6 de la tarde para activar eldesafío. Tendrás que superar varias rutas por lamontaña contra tus rivales, aunque necesitarásun 40% de conducción de bici al 40% .

Estos desafíos no obligatorios, pero teservirán para completar el porcentaje total del juego, pasar un rato entretenido,aumentar tus habilidades con los vehículoso, simplemente, para ganar dinero.

• Scotch Bonnet Yellow

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cendiar con los cócteles (04). La ca-sa tiene cinco ventanas y ten-drás que colar un cóctel por cada una. Cuanto más aprietes el ●(con los cócteles seleccionados) máslejos los lanzarás. De cualquier formaten cuidado, porque al acercarte a lacasa saldrán bastantes enemigos adarte la bienvenida (05). Puedes atro-pellarlos con el coche o bajar de éste y dispararles. Las ventanas en las quetienes que colar los cócteles molotovaparecerán marcadas con una flecharoja (06). Si lanzas el cóctel lo sufi-cientemente fuerte, romperás el cristalde la ventana. De lo contrario, utiliza unarma para romperla y después lanza labotella. Al romper dos o tres ventanasaparecerá un coche con más enemigosa los que liquidar. Deshazte primero deellos y después sigue con las ventanas.Al prender la casa una escena nos mos-trará a una chica en el piso de arriba;tendrás que salvarla. Entra en lacasa por la puerta delantera. En el pisoinferior busca la cocina (07) para re-coger el extintor. Si tienes algún ar-ma u objeto raro presiona L1 para cam-biarlo por el extintor. Busca unasescaleras de subida cerca del salón

donde está el televisor. Sube al se-gundo piso y busca a la chica en unahabitación con la entrada de la puerta in-cendiada. Utiliza el extintor para apagarel fuego y reunirte con la chica. Apuntacon el extintor al suelo para apagar lasllamas (08). Cuando lo hagas la casaempezará a temblar. Date prisa y buscaun camino alternativo (no tiene pérdida)y ve apagando los fuegos para abrirte

paso hacia las escaleras por las que hassubido. No es muy difícil. Una vez en laplanta de abajo, sigue apagando los fue-gos necesarios para poder salir de la ca-sa. Tendrás que dar un pequeño rodeo,pero no será muy complicado.Al salir de la casa la chica te dará un “piquito” que no olvidarás en tu vida.Carl rematará la faena llevando a lachica a su casa (09).

Al llegar a su casa dará comienzo unarelación amorosa que tendrás que cui-dar para que perdure... Ella se llamaDenise y aparecerá en el mapa con elicono de un corazón. Al dejarla, recibi-rás una llamada de Sweet. Parece quehay problemas con un antiguo miembrode tu banda que se ha pasado al enemi-go. Aparecerá de nuevo la señal “S”, ytendrás acceso a la misión “Doberman”.

❯❯

A partir de ahora tendrás que cultivar la relacióncon Denise para que no te dé la “plasta” por te-léfono. Dedica un poco de tiempo a ir a su casa y salir con ella por ahí. En ocasiones querrá daruna vuelta en coche para pegar unos tiros o sim-plemente ir a tomar unas copas al bar del barrio,a cenar o a la discoteca. Tranquilo, que los men-sajes de la parte inferior de la pantalla te indica-rán si está o no a gusto en cada momento. En ocasiones bastará con llevarla a algún lugardeterminado, como el bar del barrio, mientrasque en otros, tendremos que llenar su barra dediversión, por ejemplo, dejando que dispare a losmiembros de otras bandas o pisando a fondo elacelerador mientras damos una vuelta en coche.

Si quieres que la relación progrese rápidamente,salva tres veces seguidas la partida para que pa-se el tiempo rápidamente. Procura ir a buscarlasiempre por las tardes, ya que por las mañanasno estará disponible. Cuando la tengas en el bote

te dará la oportunidad de pasar a su casa a “tomar café” acepta su invitación y esa noche“triunfarás”. Según avances en la relación tu no-via te prestará el coche o te hará regalos, comoel traje de chulo, que aparecerán en tu ropero...

Las novias de Carl

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2. Prueba BMXEn Glen Park, hay un parque con halfpipesenormes para practicar skate y pedalearcon tu bici. No te preocupes porque no tie-ne pérdida. La bici está cerca de uno deesos halfpipes. Cógela para empezar el de-safío, aunque has de tener un 20% de habili-dad con la bici para desbloquear el desafío. Empiezas con 10 segundos de tiempo ypor cada checkpoint que cruces consegui-rás 10 más (hay 19 checkpoints en total).De esta forma tu habilidad con la bici subi-rá aún más.

3. Competiciónde Tiro

En algunas tiendas “Ammu-Nation” encontra-rás un icono rojo para participar en un concur-so de tiro. Son tres rondas con armas distintasy hay que destrozar los blancos antes que tusrivales.Te servirá para aumentar tu habilidadcon las armas, pero para completar el desafíotendrás que tener tu habilidad subida hasta ni-vel “Asesino”. Hay 4 niveles, con pistola de9mm, mini-SMG, Escopeta y AK-47, que se iránabriendo según progreses en las misiones.

• Recompensa: Porcentaje de juego eincremento de habilidades con esas armas.

3. Carrera“8-Track

Cuando tu Habilidad de Conducción haya al-canzado el 20% , podrás participar en la carre-ra con coches tipo Nascar que se celebra enLos Santos Forum (el estadio al sureste de laciudad). Hay que dar 12 vueltas a un estrechocircuito en forma de ocho, compitiendo contraotros once vehículos.Es una competición muy dura, y es que tus ri-vales no dudarán ni un momento en ir a por tiy chocar con su coche para destrozar el tuyo.No te obsesiones con alcanzar los primerospuestos deprisa: conduce muy atento para evi-tar los accidentes que ocurren en la pista e in-tentando recibir el menor número de impactosposibles. Si vas adelantando poco a poco a lolargo de la carrera y mantienes el coche enbuenas condiciones, tendrás opción de ganar.El premio no está nada mal: 10.000 dólares ydos coches aparcados en el parking exteriordel estadio y que estarán disponibles a partirde ahora (aunque tendrás que ir allí a cogerlos,claro): un coche Nascar llamado Hotring Ra-cing y un todoterreno, el Monster.

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26. Tenpenny 02: Gray Imports

A l terminar el vídeo, ve a los muellesdonde los Ballas están cerrando un

trato con los rusos (01). Tienes un largocamino hasta el lugar indicado; sigue laseñal amarilla en el mapa (02). Al lle-gar a la puerta del almacén verás que losrusos y los Ballas están trapicheando.Puedes intentar entrar con sigilo o bien“a saco”; si tienes problemas y no tieneschaleco antibalas, mira en lo alto de

los containers que hay cerca del edifi-cio. Cuando hayas limpiado la zona (03),dispara al interruptor que hay entrelas puertas para abrir la verja y poder en-trar al almacén (04). Una vez dentroaprenderás a utilizar el desplaza-miento lateral con R1 (05) y te re-cordarán cómo se rodaba por el suelo.Tendrás que eliminar a todos los rusosdel edificio. En la zona de las escaleras

de subida encontrarás un AK47, re-cógela y sube por las escaleras. Llegarása la zona de las oficinas. Nada más entrarel jefe de los rusos se dará a la fuga(06) y tendrás que seguirle. No podrásmatarle hasta que se monte en el coche,momento en el que se iniciará una perse-cución por las calles. Sube en la mo-to que verás en la zona y dispara alcoche con R1 hasta reventarlo.

S i hiciste lo que te dijimos, tendrásen tu garaje el coche Low-Rider.

Pues ha llegado el momento de sacarlode paseo. Avanza hasta la casa deCésar, la señal CV en el mapa (01).En esta misión, César te guiará allugar donde comenzará una ca-rrera (02). Síguelo en el coche hastael punto de comienzo la línea de salida.Se trata de una carrera de checkpointso puntos de control; tendrás que pasarpor una serie de puntos señalados con

un haz de luz rojo (03) y llegar al últi-mo de estos puntos antes que tus riva-les. Si no lo consigues a la primera, in-tenta recordar las posiciones de estospuntos y el lugar al que debes girar alpasar por ellos (04) ya que no varia-rán. Mejoras en el coche como elNitro te ayudarán a sacar bastanteventaja en las rectas que hay a lo largode toda la carrera.Los puntos de control también apa-recerán marcados como puntos ro-

jos en el mapa que aparece en la parteinferior de la pantalla. Para acabar lamisión, debes llegar el primero...

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Recompensa: 1000$27. Cesar: High Stakes, Low-Rider

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2. Prueba BMXEn Glen Park, hay un parque con halfpipesenormes para practicar skate y pedalearcon tu bici. No te preocupes porque no tie-ne pérdida. La bici está cerca de uno deesos halfpipes. Cógela para empezar el de-safío, aunque has de tener un 20% de habili-dad con la bici para desbloquear el desafío. Empiezas con 10 segundos de tiempo ypor cada checkpoint que cruces consegui-rás 10 más (hay 19 checkpoints en total).De esta forma tu habilidad con la bici subi-rá aún más.

3. Competiciónde Tiro

En algunas tiendas “Ammu-Nation” encontra-rás un icono rojo para participar en un concur-so de tiro. Son tres rondas con armas distintasy hay que destrozar los blancos antes que tusrivales.Te servirá para aumentar tu habilidadcon las armas, pero para completar el desafíotendrás que tener tu habilidad subida hasta ni-vel “Asesino”. Hay 4 niveles, con pistola de9mm, mini-SMG, Escopeta y AK-47, que se iránabriendo según progreses en las misiones.

• Recompensa: Porcentaje de juego eincremento de habilidades con esas armas.

3. Carrera“8-Track

Cuando tu Habilidad de Conducción haya al-canzado el 20% , podrás participar en la carre-ra con coches tipo Nascar que se celebra enLos Santos Forum (el estadio al sureste de laciudad). Hay que dar 12 vueltas a un estrechocircuito en forma de ocho, compitiendo contraotros once vehículos.Es una competición muy dura, y es que tus ri-vales no dudarán ni un momento en ir a por tiy chocar con su coche para destrozar el tuyo.No te obsesiones con alcanzar los primerospuestos deprisa: conduce muy atento para evi-tar los accidentes que ocurren en la pista e in-tentando recibir el menor número de impactosposibles. Si vas adelantando poco a poco a lolargo de la carrera y mantienes el coche enbuenas condiciones, tendrás opción de ganar.El premio no está nada mal: 10.000 dólares ydos coches aparcados en el parking exteriordel estadio y que estarán disponibles a partirde ahora (aunque tendrás que ir allí a cogerlos,claro): un coche Nascar llamado Hotring Ra-cing y un todoterreno, el Monster.

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26. Tenpenny 02: Gray Imports

A l terminar el vídeo, ve a los muellesdonde los Ballas están cerrando un

trato con los rusos (01). Tienes un largocamino hasta el lugar indicado; sigue laseñal amarilla en el mapa (02). Al lle-gar a la puerta del almacén verás que losrusos y los Ballas están trapicheando.Puedes intentar entrar con sigilo o bien“a saco”; si tienes problemas y no tieneschaleco antibalas, mira en lo alto de

los containers que hay cerca del edifi-cio. Cuando hayas limpiado la zona (03),dispara al interruptor que hay entrelas puertas para abrir la verja y poder en-trar al almacén (04). Una vez dentroaprenderás a utilizar el desplaza-miento lateral con R1 (05) y te re-cordarán cómo se rodaba por el suelo.Tendrás que eliminar a todos los rusosdel edificio. En la zona de las escaleras

de subida encontrarás un AK47, re-cógela y sube por las escaleras. Llegarása la zona de las oficinas. Nada más entrarel jefe de los rusos se dará a la fuga(06) y tendrás que seguirle. No podrásmatarle hasta que se monte en el coche,momento en el que se iniciará una perse-cución por las calles. Sube en la mo-to que verás en la zona y dispara alcoche con R1 hasta reventarlo.

S i hiciste lo que te dijimos, tendrásen tu garaje el coche Low-Rider.

Pues ha llegado el momento de sacarlode paseo. Avanza hasta la casa deCésar, la señal CV en el mapa (01).En esta misión, César te guiará allugar donde comenzará una ca-rrera (02). Síguelo en el coche hastael punto de comienzo la línea de salida.Se trata de una carrera de checkpointso puntos de control; tendrás que pasarpor una serie de puntos señalados con

un haz de luz rojo (03) y llegar al últi-mo de estos puntos antes que tus riva-les. Si no lo consigues a la primera, in-tenta recordar las posiciones de estospuntos y el lugar al que debes girar alpasar por ellos (04) ya que no varia-rán. Mejoras en el coche como elNitro te ayudarán a sacar bastanteventaja en las rectas que hay a lo largode toda la carrera.Los puntos de control también apa-recerán marcados como puntos ro-

jos en el mapa que aparece en la parteinferior de la pantalla. Para acabar lamisión, debes llegar el primero...

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Las bandas rivales “marcan” sus territorios con pintadas y nosotros no vamos a ser menos, ¿verdad? En total hay 100 graffitisdiseminados por todo Los Santos, y CJ tiene que encontrarlos para pintar encima el nombre de su banda. Ésta es otra de lastareas secundarias que esconde el juego, y al superarla ganarás un “pack” de armas que tendrás siempre a tu disposición en tu casa. Se activará a partir de que cumplamos la misión “Tagging Up Turf”, y para llevarla a cabo tendrás que llevar encima el spray. Para que no se te quede ningún graffiti sin “pisar”, aquí tienes la lista completa con su localización exacta.

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• Idlewood. El primero lo hace Sweetpor ti dentro de la misión “Tagging Up Turf”.

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• East Los Santos. Aún estás en lamisión. Sigue la marca roja del mapa.

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• East Beach. Desde el anterior, baja alsur por la misma carretera; está en una casa.

09

• East Beach. En la parte trasera de unacasa a la entrada del puente. Salta el murete.

13

• Los Flores. Encuéntralo en la parte de atrás de unos altos edificios rojos.

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• Idlewood. El segundo ya lo haces tú.Sigue las marcas del mapa. Es muy fácil.

02

• East Los Santos. El último de la mi-sión.Tendrás que escalar y llegar al tejado.

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• East Beach. Cerca del Forum, en laparte trasera de un gran edificio blanco.

10

• Los Flores.Tras un seto, en la casa en medio de un conjunto de adosados.

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• East Los Santos. Está entre el conjunto de edificios rojos. Busca bien.

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• Idlewood. Aún en la misión, cerca delanterior, sigue la marca roja en el mapa.

03

• Las Colinas. Busca una zona residen-cial y lo verás escondido entre las casas.

07

• East Beach. A la entrada de un gran párking, justo en la parte derecha.

11

• East Los Santos. En una pared depiedra en una esquina. Es muy fácil de ver.

15

• East Los Santos. En la misma zonaque el graffiti anterior, muy cerca de él.

19

• East Los Santos. En una pared a laizquierda de un mural con una “moza”.

04

• Las Colinas. Sube las escaleras deuna gran casa blanca que da a la carretera.

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• East Beach. Busca un edificio de co-lor rojizo y sube las escaleras para verlo.

12

• East Beach. En una callejuela curvaque une dos calles principales. Facilito, ¿eh?

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• East Los Santos. Lo encontrarás en la autopista, casi bajo el puente.

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• Idlewood. El primero lo hace Sweetpor ti dentro de la misión “Tagging Up Turf”.

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• East Los Santos. Aún estás en lamisión. Sigue la marca roja del mapa.

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• East Beach. Desde el anterior, baja alsur por la misma carretera; está en una casa.

09

• East Beach. En la parte trasera de unacasa a la entrada del puente. Salta el murete.

13

• Los Flores. Encuéntralo en la parte de atrás de unos altos edificios rojos.

17

• Idlewood. El segundo ya lo haces tú.Sigue las marcas del mapa. Es muy fácil.

02

• East Los Santos. El último de la mi-sión.Tendrás que escalar y llegar al tejado.

06

• East Beach. Cerca del Forum, en laparte trasera de un gran edificio blanco.

10

• Los Flores.Tras un seto, en la casa en medio de un conjunto de adosados.

14

• East Los Santos. Está entre el conjunto de edificios rojos. Busca bien.

18

• Idlewood. Aún en la misión, cerca delanterior, sigue la marca roja en el mapa.

03

• Las Colinas. Busca una zona residen-cial y lo verás escondido entre las casas.

07

• East Beach. A la entrada de un gran párking, justo en la parte derecha.

11

• East Los Santos. En una pared depiedra en una esquina. Es muy fácil de ver.

15

• East Los Santos. En la misma zonaque el graffiti anterior, muy cerca de él.

19

• East Los Santos. En una pared a laizquierda de un mural con una “moza”.

04

• Las Colinas. Sube las escaleras deuna gran casa blanca que da a la carretera.

08

• East Beach. Busca un edificio de co-lor rojizo y sube las escaleras para verlo.

12

• East Beach. En una callejuela curvaque une dos calles principales. Facilito, ¿eh?

16

• East Los Santos. Lo encontrarás en la autopista, casi bajo el puente.

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• East Los Santos. En un pequeño tú-nel, al lado de un garaje de lavado de coches.

21

• Playa del Seville. En la fachada deun edificio azul, justo enfrente del Forum.

25

• Playa del Seville. Lo verás en unavalla. El Forum de Los Santos está al fondo.

29

• Ocean Docks. Busca en la parte tra-sera de uno de los bloques que dan al agua.

33

• East Beach. En la casa blanca nº 916.Tendrás que subirte a un coche para llegar.

37

• East Los Santos. Cerca del anterior,detrás de un edificio y tras una pequeña valla.

22

• Playa del Seville. En el mismoconjunto de casas azules, pero cara a la playa.

26

• Ocean Docks. En una esquina bienvisible, cerca de los muelles de Ocean Docks.

30

• Ocean Docks. Métete en el enorme“canal” seco y busca debajo del puente.

34

• Willowfield. En una de las paredesdel restaurante “Cluckin’ Bell”. Muy fácil.

38

• East Beach. Está en una de las pare-des del Forum. No tiene pérdida, ¿verdad?

23

• Playa del Seville. Encuéntralo enuna cancha de baloncesto. Muy a la vista.

27

• Ocean Docks. En este mismo barrio,en una pared de color rojizo, muy visible.

31

• Willowfield. Búscalo al lado de latienda de los “98 céntimos” de la esquina.

35

• Ganton. En un lado del puente que hay a la derecha de la casa de Denise.

39

• Playa del Seville. En una paredgris que da la playa. Métete en la arena.

24

• Ocean Docks. En la parte de arribadel puente, en una de las vigas verdes.

28

• Willowfield. Métete en el canal y enun túnel con una montaña de carbón encima.

32

• Willowfield. Lo tienes en una zonacomercial que hay cerca de las armerías.

36

• Ganton. En uno de los edificios quehay cerca de “nuestro” gimnasio.

40

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GT

• Jefferson. Busca entre los edificios de una zona residencial y lo encontrarás.

41

• Las Colinas. Se encuentra nada másentrar en el interior del túnel del ferrocarril.

45

• Las Colinas. Entre dos casas, en otrade las callejuelas con baldosas naranjas.

49

• Jefferson.Tendrás que buscarlo en un muro de ladrillo, entre los edificios.

53

• Jefferson. Está en una de las paredesdel hospital. Mira entre los matorrales.

57

• Jefferson. En la enorme iglesia quetiene forma triangular. No es difícil de ver.

42

• Las Colinas. Lo verás en la parte tra-sera de las casas que dan a la carretera.

46

• Las Colinas. En la ladera de la cuestade una enorme casa blanca, pero por fuera.

50

• Glen Park. En Glen Park, se encuentrabajo el puente a lado de un bonito estanque.

54

• Idlewood. En una casa paralela a lasvías de tren. Si vas por las vías, salta la tapia.

58

• East Los Santos. Desde el anterior,ve al este, cruza las vías y mira en las casas.

43

• Las Colinas. Busca entre las casas enuna callejuela con suelo de color naranja.

47

• Jefferson. Salta una valla y mira bajola escalera del gran edificio. Sencillo.

51

• Glen Park. Desde el parque, baja ha-cia el sur y busca en los edificios claros.

55

• Willowfield. Está en una zona comer-cial, al lado de una máquina de refrescos.

59

• East Los Santos. Métete en el inte-rior del párking y lo encontrarás enseguida.

44

• Glen Park.Tendrás que meterte en elinterior de las casuchas blancas para verlo.

48

• Jefferson. Busca el graffiti en una valla de madera, entre las casas del lugar.

52

• Glen Park.Ve a la zona de los “half-pipes” y busca en la verja, por dentro.

56

• Idlewood. Se encuentra en una vallametálica, muy cerca del “Pay’N Spray”.

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• Jefferson. Busca entre los edificios de una zona residencial y lo encontrarás.

41

• Las Colinas. Se encuentra nada másentrar en el interior del túnel del ferrocarril.

45

• Las Colinas. Entre dos casas, en otrade las callejuelas con baldosas naranjas.

49

• Jefferson.Tendrás que buscarlo en un muro de ladrillo, entre los edificios.

53

• Jefferson. Está en una de las paredesdel hospital. Mira entre los matorrales.

57

• Jefferson. En la enorme iglesia quetiene forma triangular. No es difícil de ver.

42

• Las Colinas. Lo verás en la parte tra-sera de las casas que dan a la carretera.

46

• Las Colinas. En la ladera de la cuestade una enorme casa blanca, pero por fuera.

50

• Glen Park. En Glen Park, se encuentrabajo el puente a lado de un bonito estanque.

54

• Idlewood. En una casa paralela a lasvías de tren. Si vas por las vías, salta la tapia.

58

• East Los Santos. Desde el anterior,ve al este, cruza las vías y mira en las casas.

43

• Las Colinas. Busca entre las casas enuna callejuela con suelo de color naranja.

47

• Jefferson. Salta una valla y mira bajola escalera del gran edificio. Sencillo.

51

• Glen Park. Desde el parque, baja ha-cia el sur y busca en los edificios claros.

55

• Willowfield. Está en una zona comer-cial, al lado de una máquina de refrescos.

59

• East Los Santos. Métete en el inte-rior del párking y lo encontrarás enseguida.

44

• Glen Park.Tendrás que meterte en elinterior de las casuchas blancas para verlo.

48

• Jefferson. Busca el graffiti en una valla de madera, entre las casas del lugar.

52

• Glen Park.Ve a la zona de los “half-pipes” y busca en la verja, por dentro.

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• Idlewood. Se encuentra en una vallametálica, muy cerca del “Pay’N Spray”.

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• Idlewood. Entra en el conjunto de ca-sas blancas. Está cerca de un icono de dobles.

61

• Little Mexico. En las paredes de unaespecie de iglesia blanca. Sencillo de ver.

65

• El Corona. En un conjunto residencial,concretamente encima de una puerta.

69

• El Corona. En una casa con un jardínde rosas. Salta la verja para alcanzarlo.

73

• Commerce. En una de las paredes delcine (es un edificio de ladrillo reconocible).

77

• Idlewood. Se encuentra dentro deuna zona residencial de casas color claro.

62

• Little Mexico. En un edificio blancoque se encuentra rodeado por una tapia.

66

• El Corona. En una de las paredes de un bar, enfrente del salón de tatuajes.

70

• Idlewood.Tendrás que bajar al canalseco, y buscarlo cerca de un pequeño túnel.

74

• Verona Beach. Sube las escalerasde un gran edificio blanco y ve hasta el final.

78

• Idlewood. La pintada está en la partede atrás de un edificio blanco muy grande.

63

• Idlewood. Está en el tejado de un ta-ller de coches. Usa un coche alto para subir.

67

• El Corona. Bajo el enorme cartel de“Bobo”, en la tienda “Nude XXX Shop”.

71

• Pershing Square. Está en la paredde un enorme edificio blanco. Muy visible.

75

• Market. Busca el graffiti en los bajosde un monumental edificio blanco.

79

• Little Mexico. Al noroeste del graffi-ti anterior, busca en las paredes del edificio.

64

• El Corona. Disimulado en un mural degraffitis, en una de las paredes de la licorería.

68

• El Corona. Se encuentra en una valla,justo al pie de la entrada a la autopista.

72

• Commerce. Se encuentra en la facha-da de lo que parece ser un gran hotel.

76

• Downtown Los Santos. En el pa-tio de unas oficinas, cerca de la “terracita”.

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• Downtown Los Santos. Mira enun edificio blanco con rayas azules. Es fácil.

81

• Market. Está en el barrio de Market,en una esquina. Muy sencillo de encontrar.

85

• Rodeo. En una gran tapia, debajo unenorme cartel rojo que pone “Banch”.

89

• Marina. En una esquina de la barriadade Marina. Es realmente sencillo de ver.

93

• Los Santos International. Enci-ma del túnel del aeropuerto.Ve por el lateral.

97

• Cruce de Mulholland. Bajo la au-topista elevada, cerca de los contenedores.

82

• Market. En una calle de Market, en unazona alta.Tendrás que trepar para llegar.

86

• Rodeo. En la barriada de Rodeo, lo ha-llarás en la esquina de la tienda de discos.

90

• Verona Beach. En una esquina depared de ladrillo en Verona Beach. Fácil.

94

• Willowfield. Lo verás en una casu-cha de Willowfield, tras saltar una valla.

98

• Vinewood. En una calle principal deVinewood, en una pared con tejadillo.Visible.

83

• Market. Está en una zona más alta quela anterior.Tendrás que subirte a un coche.

87

• Santa María Beach. Al final del“muelle”, bastante cerca de la noria.

91

• Verdant Bluffs. Llega en coche has-ta el planetario y búscalo en lo más alto.

95

• Downtown Los Santos. Encon-trarás el graffiti en un gran edificio blanco.

99

• Temple. Encontrarás otro graffiti enuna pared amarilla. Es sencillo de localizar.

84

• Marina. Dirígete hasta el muelle y bajahasta abajo. Lo encontrarás enseguida.

88

• Santa María Beach. En una paredde ladrillo, prácticamente en la misma playa.

92

• Los Santos International. Buscaen la planta de arriba del aeropuerto.

96

• Cruce de Mulholland. Búscalobajo las autopistas del cruce de Mulholland.

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• Downtown Los Santos. Mira enun edificio blanco con rayas azules. Es fácil.

81

• Market. Está en el barrio de Market,en una esquina. Muy sencillo de encontrar.

85

• Rodeo. En una gran tapia, debajo unenorme cartel rojo que pone “Banch”.

89

• Marina. En una esquina de la barriadade Marina. Es realmente sencillo de ver.

93

• Los Santos International. Enci-ma del túnel del aeropuerto.Ve por el lateral.

97

• Cruce de Mulholland. Bajo la au-topista elevada, cerca de los contenedores.

82

• Market. En una calle de Market, en unazona alta.Tendrás que trepar para llegar.

86

• Rodeo. En la barriada de Rodeo, lo ha-llarás en la esquina de la tienda de discos.

90

• Verona Beach. En una esquina depared de ladrillo en Verona Beach. Fácil.

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• Willowfield. Lo verás en una casu-cha de Willowfield, tras saltar una valla.

98

• Vinewood. En una calle principal deVinewood, en una pared con tejadillo.Visible.

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• Market. Está en una zona más alta quela anterior.Tendrás que subirte a un coche.

87

• Santa María Beach. Al final del“muelle”, bastante cerca de la noria.

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• Verdant Bluffs. Llega en coche has-ta el planetario y búscalo en lo más alto.

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• Downtown Los Santos. Encon-trarás el graffiti en un gran edificio blanco.

99

• Temple. Encontrarás otro graffiti enuna pared amarilla. Es sencillo de localizar.

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• Marina. Dirígete hasta el muelle y bajahasta abajo. Lo encontrarás enseguida.

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• Santa María Beach. En una paredde ladrillo, prácticamente en la misma playa.

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• Los Santos International. Buscaen la planta de arriba del aeropuerto.

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• Cruce de Mulholland. Búscalobajo las autopistas del cruce de Mulholland.

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Aparte de aire puro, en el campo te esperanaltos montes, granjas, hectáreas de verdes

praderas y cerca de una docena de pueblecitos,donde tendrás el placer de conocer a los

personajes más pintorescos ylunáticos que pueblan San

Andreas. Un lugar, además, dondepodrás poner a prueba todo tipode vehículos 4x4, sin olvidarnos

de tractores, cosechadoras y otramaquinaria “rural”.

Esta amplia extensión de terreno apenas tiene grandes aglomeraciones de casas, sólo pequeños pueblecitos y alguna que otragranja desperdigada. Lo bueno es que, con un vehículo todoterreno, puedes dejar atrás las carreteras e ir campo a través...La zonaLa zona

Restaurantes y Tiendas

Piso francoHospitalComisaríaTienda de bombasArmeríaPay`n´SprayTuning para coches

Locales de apuestasTienda de tatuajesBarberíaGimnasioBares / ClubsEstación de tren24 / 7

Lugares de interés

Burguer ShotWell StackedCluckin’BellBincoDidier SachsProlapsSubUrbanVictimZip

ElCampoElCampo

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T e encuentras en un pueblecito lla-mado Angel Pine. Entra en la

caseta de Tenpenny, marcada con una“C” en el mapa para activar la pri-mera misión de este despreciableagente. Tenpenny y sus polis corruptoste pedirán que acabes con un testi-go protegido que va a declarar en sucontra, y que fotografíes el cada-ver para demostrar que has cumplidoel encargo. Por si no te acuerdas, antesde salir de la caseta te enseñarán amanejar la cámara (01).No olvides pasarte por la tiendaAmmu-nation (02) porque no tie-nes armas. Compra la pistola con si-lenciador para hacer un trabajo “lim-pio”, y alguna que otra metrallletapor si las cosas se ponen feas, más que nada, por lo que pueda pasar...

Encontrarás al testigo en el MonteChilliad, el más alto de todo el juego(03). Si tu condición física es un pocofloja, quizá te convenga subir en bici-cleta. Sino, con una motocicleta esmás que suficiente.Avanza hasta el punto amarillo en elmapa siguiendo los trazados en gris enforma de camino. Eso sí, procura te-ner mucho cuidado para no caero tendremos puré de CJ en vez de unamisión superada. Si subes demasiadollegarás a lo alto del monte, a un clarocon un mirador, donde verás una Rou-lotte y un paracaídas para bajar rápi-do de la montaña.Cuando llegues a la zona donde está eltestigo, lo mejor que puedes hacer esdejar la moto atrás y acercarteandando a la caseta. Deshazte de

los federales que rodean la zona (04)y disponte a perseguir al testigo, que hacogido un vehículo; dispara sobre elcoche y cuando esté a punto deexplotar al testigo saltará (05).Remátale, acércate al cadáver y saca la famosa foto del cuerpo (06).Una vez las tengas, lleva las fotos aTenpenny. Así superarás la misión yrecibirás una llamada de César al móvil.Ahora os espera un viajecito de los lar-gos; para llegar a la siguiente misióntendrás que recorrer casi medio es-tado, así que busca un vehículo que searápido y... a echar kilómetros. Tendrásque llegar a la señal de la interrogaciónen el mapa (está al lado de Los Santos).Puedes acortar yendo campo a través ohaz que te maten y aparecerás en elHospital de Los Santos.

T ras “salvar” la vida de Sweet, CJ pronto se encon-trará con la cabeza tapada en un coche en marcha.

Al parar, Tenpenny (01) le dirá que está muy lejos deLos Santos, en mitad del campo. Tras dar un repaso alos ideales de CJ (02), Tenpenny le propondráque siga trabajando para él... cumpliendo los en-cargos más zafios y ruines para salvar su “reputación”.

En el pueblo hay una caba-ña que puedes comprar(con lo que aumentará elporcentaje del juego). Además, así podrás salvarla partida en este lugar apartir de este momento.Tampoco esperes lujos...

01 02

0201

05 0604

03

Propiedad

!!

01. Tenpenny 01: Badlands

00. PrólogoP S 2GTA SAN ANDREAS

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T e encuentras en un pueblecito lla-mado Angel Pine. Entra en la

caseta de Tenpenny, marcada con una“C” en el mapa para activar la pri-mera misión de este despreciableagente. Tenpenny y sus polis corruptoste pedirán que acabes con un testi-go protegido que va a declarar en sucontra, y que fotografíes el cada-ver para demostrar que has cumplidoel encargo. Por si no te acuerdas, antesde salir de la caseta te enseñarán amanejar la cámara (01).No olvides pasarte por la tiendaAmmu-nation (02) porque no tie-nes armas. Compra la pistola con si-lenciador para hacer un trabajo “lim-pio”, y alguna que otra metrallletapor si las cosas se ponen feas, más que nada, por lo que pueda pasar...

Encontrarás al testigo en el MonteChilliad, el más alto de todo el juego(03). Si tu condición física es un pocofloja, quizá te convenga subir en bici-cleta. Sino, con una motocicleta esmás que suficiente.Avanza hasta el punto amarillo en elmapa siguiendo los trazados en gris enforma de camino. Eso sí, procura te-ner mucho cuidado para no caero tendremos puré de CJ en vez de unamisión superada. Si subes demasiadollegarás a lo alto del monte, a un clarocon un mirador, donde verás una Rou-lotte y un paracaídas para bajar rápi-do de la montaña.Cuando llegues a la zona donde está eltestigo, lo mejor que puedes hacer esdejar la moto atrás y acercarteandando a la caseta. Deshazte de

los federales que rodean la zona (04)y disponte a perseguir al testigo, que hacogido un vehículo; dispara sobre elcoche y cuando esté a punto deexplotar al testigo saltará (05).Remátale, acércate al cadáver y saca la famosa foto del cuerpo (06).Una vez las tengas, lleva las fotos aTenpenny. Así superarás la misión yrecibirás una llamada de César al móvil.Ahora os espera un viajecito de los lar-gos; para llegar a la siguiente misióntendrás que recorrer casi medio es-tado, así que busca un vehículo que searápido y... a echar kilómetros. Tendrásque llegar a la señal de la interrogaciónen el mapa (está al lado de Los Santos).Puedes acortar yendo campo a través ohaz que te maten y aparecerás en elHospital de Los Santos.

T ras “salvar” la vida de Sweet, CJ pronto se encon-trará con la cabeza tapada en un coche en marcha.

Al parar, Tenpenny (01) le dirá que está muy lejos deLos Santos, en mitad del campo. Tras dar un repaso alos ideales de CJ (02), Tenpenny le propondráque siga trabajando para él... cumpliendo los en-cargos más zafios y ruines para salvar su “reputación”.

En el pueblo hay una caba-ña que puedes comprar(con lo que aumentará elporcentaje del juego). Además, así podrás salvarla partida en este lugar apartir de este momento.Tampoco esperes lujos...

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0201

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Propiedad

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01. Tenpenny 01: Badlands

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T ras el reencuentro con el desequi-librado “familiar” de César (01),

sube en un coche y escucha elplan de Catalina. Se trata de robarcuatro locales distintos reparti-dos por distintos pueblos de la zona,que aparecen marcados con el símbolodel dólar en el mapa.El primero será la gasolinera,que está en el mismo pueblo en el queconoces a Catalina. Dirígete hacia allí,y prepárate para un nuevo arrebato deira de esta irascible moza (02)...0201

02. Catalina 01: First Date

A l llegar a la gasolinera verás otraescena de vídeo (01). Cuando

recuperes el control de CJ, sube alcamión (02) y engancha el re-molque con una cisterna que hayen la gasolinera (03). Cuando hayasencajado bien el remolque, comenzaráotra persecución. En ella, el dueño dela gasolinera intentará pararte chocan-do su vehículo contra el trailer. Procuraque no baje mucho la barra de integri-dad (04) que aparecerá en la pantalla,ya que si no tendrás que volver a em-

!!CamioneroTras completar con éxito la misión“Tanker Commander”, podrás tra-bajar de camionero para el com-prador de Catalina. Se trata de ha-cer viajes entre dos puntos en unlímite de tiempo, y entregar lamercancía en el lugar indicado. Si lo haces correctamente, y de-pendiendo de la mercancía, reci-birás una recompensa, que crece-rá a medida que superes lospedidos. El comprador te pondráuna hora tope de entrega y si nola cumples no verás un duro, asíque traza bien la ruta...

01 02

03. Catalina 02: Tanker Commander Rec.: 5000 $

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Avanza hasta la “C” rosa en elmapa para reunirte con Catalina

de nuevo tras otro laaaargo paseito...Si lo prefieres, puedes puedes adqui-rir una casa cerca del lugar parasalvar la partida, siempre y cuandotengas dinero suficiente, claro. Al lle-gar al lugar indicado (01) saltará otraescena de vídeo un tanto extraña... queno vamos a destriparte. De nuevo conel control del personaje, monta en el coche más cercano y conducehasta Montgomery, la señal verdemás al Norte en el mapa. Así podrásseguir con la historia de los “atraqui-tos” de Catalina... pero tampoco tesorprendas si antes de dirigirte haciala zona la muchacha te suelta algunade sus locuras...

A l llegar al lugar, avanza hasta laseñal roja en la acera para lle-

gar a una casa de apuestas (01). En elvídeo verás cómo Carl consigue

unos explosivos. Al entrar en el

edificio, hagas lo que hagas Catalinase encargará de activar la alar-ma. El objetivo es entrar en la cabinaque hay al lado de donde están los tra-bajadores. Tienes que lanzar primerouna carga explosiva a la puerta; ¡ojo!lanza una sola carga explosiva yutiliza después el control remoto (ten-drás que seleccionarlo como un cambiode arma normal); no te líes a lanzarcargas para explotarlas luego todasjuntas o liarás una muy gorda (02).La segunda carga colócala en lacaja fuerte; coge el dinero y sal dellocal. En la calle tu nivel de búsqueda

será de cuatro estrellas; tendrás quetener cuidado con la pasma. Cogeun coche que no sea de la policía yconduce todo lo rápido que pue-das hasta Dillimore, sin salirte delos senderos para evitar accidentes. Sitienes problemas para ubicarte, utilizael mapa, que para algo lo tienes. En-tra en un “Pay & Spray” (03) pa-ra dejar atrás a la policía (observa lamarca del spray en el mapa). Tras dejara la poli atrás lleva de vuelta a Ca-talina a su casa (04).Salva la partida cerca de la casa de Catalina y sigue con sus misiones.

01

02

01

03 04

04. Catalina 03: First Base

pezar, y conduce hasta el com-prador de Catalina. Tras la escenade vídeo, se habilitarán las misiones enlas que podrás trabajar como camione-ro para el comprador.Una vez superes la misión recibirásuna llamada al móvil. Escucha la con-versación y aparecerá un nuevo perso-naje marcado en el mapa como “TT”. 03 04

1. BomberoNecesitas subirte, evidentemente, a uncoche de bomberos. Para encontrar uno,lo mejor es hacer explotar un coche yesperar a que se presente el camión pa-ra hacerte con él. Una vez te hayas subi-do, pulsa R3 para iniciar las misiones,que consistirán en conducir hasta unpunto determinado (marcado en azul en el mapa) para apagar coches o casas.Recompensa: al llegar al nivel 12, con-seguirás ser a prueba de fuego mientrasno estés montado en un vehículo.

2. ChuloTienes que hacerte con un coche concre-to, el Broadway, para acceder a estas mi-siones. Puedes encontrarlo en el aparca-miento del lavado de coches cerca del“Pay N´Spray” de Idlewood. Las misio-nes consisten en recoger chicas y llevar-las a su cita (en algunos casos tambiéntendrás que defenderlas).Recompensa: Al llegar al nivel 10 con-seguirás dinero y cada vez que uses los“servicios” de estas chicas, serán ellaslas que te paguen a ti.

3. MédicoRoba una ambulancia (en el hospital ohiriendo gente para que acuda una) ypulsa R3. Tu misión consistirá en condu-cir hasta un peatón herido para llevarleal hospital. Por cada nivel que subas po-drás recoger a un peatón más a la vez.Recompensa: Al llegar al nivel 12 tu ni-vel de salud subirá hasta 150.

05. Cat. 04: Against All Odds Rec.: 2000 $

Al igual que en anteriores entregas de lasaga, puedes activar misiones opciona-les pulsando R3 cuando conduzcas algu-nos vehículos. Aquí tienes una lista delas misiones y las recompensas:

MisionesR3MisionesR3

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Avanza hasta la “C” rosa en elmapa para reunirte con Catalina

de nuevo tras otro laaaargo paseito...Si lo prefieres, puedes puedes adqui-rir una casa cerca del lugar parasalvar la partida, siempre y cuandotengas dinero suficiente, claro. Al lle-gar al lugar indicado (01) saltará otraescena de vídeo un tanto extraña... queno vamos a destriparte. De nuevo conel control del personaje, monta en el coche más cercano y conducehasta Montgomery, la señal verdemás al Norte en el mapa. Así podrásseguir con la historia de los “atraqui-tos” de Catalina... pero tampoco tesorprendas si antes de dirigirte haciala zona la muchacha te suelta algunade sus locuras...

A l llegar al lugar, avanza hasta laseñal roja en la acera para lle-

gar a una casa de apuestas (01). En elvídeo verás cómo Carl consigue

unos explosivos. Al entrar en el

edificio, hagas lo que hagas Catalinase encargará de activar la alar-ma. El objetivo es entrar en la cabinaque hay al lado de donde están los tra-bajadores. Tienes que lanzar primerouna carga explosiva a la puerta; ¡ojo!lanza una sola carga explosiva yutiliza después el control remoto (ten-drás que seleccionarlo como un cambiode arma normal); no te líes a lanzarcargas para explotarlas luego todasjuntas o liarás una muy gorda (02).La segunda carga colócala en lacaja fuerte; coge el dinero y sal dellocal. En la calle tu nivel de búsqueda

será de cuatro estrellas; tendrás quetener cuidado con la pasma. Cogeun coche que no sea de la policía yconduce todo lo rápido que pue-das hasta Dillimore, sin salirte delos senderos para evitar accidentes. Sitienes problemas para ubicarte, utilizael mapa, que para algo lo tienes. En-tra en un “Pay & Spray” (03) pa-ra dejar atrás a la policía (observa lamarca del spray en el mapa). Tras dejara la poli atrás lleva de vuelta a Ca-talina a su casa (04).Salva la partida cerca de la casa de Catalina y sigue con sus misiones.

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04. Catalina 03: First Base

pezar, y conduce hasta el com-prador de Catalina. Tras la escenade vídeo, se habilitarán las misiones enlas que podrás trabajar como camione-ro para el comprador.Una vez superes la misión recibirásuna llamada al móvil. Escucha la con-versación y aparecerá un nuevo perso-naje marcado en el mapa como “TT”. 03 04

1. BomberoNecesitas subirte, evidentemente, a uncoche de bomberos. Para encontrar uno,lo mejor es hacer explotar un coche yesperar a que se presente el camión pa-ra hacerte con él. Una vez te hayas subi-do, pulsa R3 para iniciar las misiones,que consistirán en conducir hasta unpunto determinado (marcado en azul en el mapa) para apagar coches o casas.Recompensa: al llegar al nivel 12, con-seguirás ser a prueba de fuego mientrasno estés montado en un vehículo.

2. ChuloTienes que hacerte con un coche concre-to, el Broadway, para acceder a estas mi-siones. Puedes encontrarlo en el aparca-miento del lavado de coches cerca del“Pay N´Spray” de Idlewood. Las misio-nes consisten en recoger chicas y llevar-las a su cita (en algunos casos tambiéntendrás que defenderlas).Recompensa: Al llegar al nivel 10 con-seguirás dinero y cada vez que uses los“servicios” de estas chicas, serán ellaslas que te paguen a ti.

3. MédicoRoba una ambulancia (en el hospital ohiriendo gente para que acuda una) ypulsa R3. Tu misión consistirá en condu-cir hasta un peatón herido para llevarleal hospital. Por cada nivel que subas po-drás recoger a un peatón más a la vez.Recompensa: Al llegar al nivel 12 tu ni-vel de salud subirá hasta 150.

05. Cat. 04: Against All Odds Rec.: 2000 $

Al igual que en anteriores entregas de lasaga, puedes activar misiones opciona-les pulsando R3 cuando conduzcas algu-nos vehículos. Aquí tienes una lista delas misiones y las recompensas:

MisionesR3MisionesR3

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PL

AY

GT

Avanza hasta la “C” rosa en elmapa para reunirte con Catalina

de nuevo tras otro laaaargo paseito...Si lo prefieres, puedes puedes adqui-rir una casa cerca del lugar parasalvar la partida, siempre y cuandotengas dinero suficiente, claro. Al lle-gar al lugar indicado (01) saltará otraescena de vídeo un tanto extraña... queno vamos a destriparte. De nuevo conel control del personaje, monta en el coche más cercano y conducehasta Montgomery, la señal verdemás al Norte en el mapa. Así podrásseguir con la historia de los “atraqui-tos” de Catalina... pero tampoco tesorprendas si antes de dirigirte haciala zona la muchacha te suelta algunade sus locuras...

A l llegar al lugar, avanza hasta laseñal roja en la acera para lle-

gar a una casa de apuestas (01). En elvídeo verás cómo Carl consigue

unos explosivos. Al entrar en el

edificio, hagas lo que hagas Catalinase encargará de activar la alar-ma. El objetivo es entrar en la cabinaque hay al lado de donde están los tra-bajadores. Tienes que lanzar primerouna carga explosiva a la puerta; ¡ojo!lanza una sola carga explosiva yutiliza después el control remoto (ten-drás que seleccionarlo como un cambiode arma normal); no te líes a lanzarcargas para explotarlas luego todasjuntas o liarás una muy gorda (02).La segunda carga colócala en lacaja fuerte; coge el dinero y sal dellocal. En la calle tu nivel de búsqueda

será de cuatro estrellas; tendrás quetener cuidado con la pasma. Cogeun coche que no sea de la policía yconduce todo lo rápido que pue-das hasta Dillimore, sin salirte delos senderos para evitar accidentes. Sitienes problemas para ubicarte, utilizael mapa, que para algo lo tienes. En-tra en un “Pay & Spray” (03) pa-ra dejar atrás a la policía (observa lamarca del spray en el mapa). Tras dejara la poli atrás lleva de vuelta a Ca-talina a su casa (04).Salva la partida cerca de la casa de Catalina y sigue con sus misiones.

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04. Catalina 03: First Base

pezar, y conduce hasta el com-prador de Catalina. Tras la escenade vídeo, se habilitarán las misiones enlas que podrás trabajar como camione-ro para el comprador.Una vez superes la misión recibirásuna llamada al móvil. Escucha la con-versación y aparecerá un nuevo perso-naje marcado en el mapa como “TT”. 03 04

1. BomberoNecesitas subirte, evidentemente, a uncoche de bomberos. Para encontrar uno,lo mejor es hacer explotar un coche yesperar a que se presente el camión pa-ra hacerte con él. Una vez te hayas subi-do, pulsa R3 para iniciar las misiones,que consistirán en conducir hasta unpunto determinado (marcado en azul en el mapa) para apagar coches o casas.Recompensa: al llegar al nivel 12, con-seguirás ser a prueba de fuego mientrasno estés montado en un vehículo.

2. ChuloTienes que hacerte con un coche concre-to, el Broadway, para acceder a estas mi-siones. Puedes encontrarlo en el aparca-miento del lavado de coches cerca del“Pay N´Spray” de Idlewood. Las misio-nes consisten en recoger chicas y llevar-las a su cita (en algunos casos tambiéntendrás que defenderlas).Recompensa: Al llegar al nivel 10 con-seguirás dinero y cada vez que uses los“servicios” de estas chicas, serán ellaslas que te paguen a ti.

3. MédicoRoba una ambulancia (en el hospital ohiriendo gente para que acuda una) ypulsa R3. Tu misión consistirá en condu-cir hasta un peatón herido para llevarleal hospital. Por cada nivel que subas po-drás recoger a un peatón más a la vez.Recompensa: Al llegar al nivel 12 tu ni-vel de salud subirá hasta 150.

05. Cat. 04: Against All Odds Rec.: 2000 $

Al igual que en anteriores entregas de lasaga, puedes activar misiones opciona-les pulsando R3 cuando conduzcas algu-nos vehículos. Aquí tienes una lista delas misiones y las recompensas:

MisionesR3MisionesR3

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Avanza hasta la “C” rosa en elmapa para reunirte con Catalina

de nuevo tras otro laaaargo paseito...Si lo prefieres, puedes puedes adqui-rir una casa cerca del lugar parasalvar la partida, siempre y cuandotengas dinero suficiente, claro. Al lle-gar al lugar indicado (01) saltará otraescena de vídeo un tanto extraña... queno vamos a destriparte. De nuevo conel control del personaje, monta en el coche más cercano y conducehasta Montgomery, la señal verdemás al Norte en el mapa. Así podrásseguir con la historia de los “atraqui-tos” de Catalina... pero tampoco tesorprendas si antes de dirigirte haciala zona la muchacha te suelta algunade sus locuras...

A l llegar al lugar, avanza hasta laseñal roja en la acera para lle-

gar a una casa de apuestas (01). En elvídeo verás cómo Carl consigue

unos explosivos. Al entrar en el

edificio, hagas lo que hagas Catalinase encargará de activar la alar-ma. El objetivo es entrar en la cabinaque hay al lado de donde están los tra-bajadores. Tienes que lanzar primerouna carga explosiva a la puerta; ¡ojo!lanza una sola carga explosiva yutiliza después el control remoto (ten-drás que seleccionarlo como un cambiode arma normal); no te líes a lanzarcargas para explotarlas luego todasjuntas o liarás una muy gorda (02).La segunda carga colócala en lacaja fuerte; coge el dinero y sal dellocal. En la calle tu nivel de búsqueda

será de cuatro estrellas; tendrás quetener cuidado con la pasma. Cogeun coche que no sea de la policía yconduce todo lo rápido que pue-das hasta Dillimore, sin salirte delos senderos para evitar accidentes. Sitienes problemas para ubicarte, utilizael mapa, que para algo lo tienes. En-tra en un “Pay & Spray” (03) pa-ra dejar atrás a la policía (observa lamarca del spray en el mapa). Tras dejara la poli atrás lleva de vuelta a Ca-talina a su casa (04).Salva la partida cerca de la casa de Catalina y sigue con sus misiones.

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04. Catalina 03: First Base

pezar, y conduce hasta el com-prador de Catalina. Tras la escenade vídeo, se habilitarán las misiones enlas que podrás trabajar como camione-ro para el comprador.Una vez superes la misión recibirásuna llamada al móvil. Escucha la con-versación y aparecerá un nuevo perso-naje marcado en el mapa como “TT”. 03 04

1. BomberoNecesitas subirte, evidentemente, a uncoche de bomberos. Para encontrar uno,lo mejor es hacer explotar un coche yesperar a que se presente el camión pa-ra hacerte con él. Una vez te hayas subi-do, pulsa R3 para iniciar las misiones,que consistirán en conducir hasta unpunto determinado (marcado en azul en el mapa) para apagar coches o casas.Recompensa: al llegar al nivel 12, con-seguirás ser a prueba de fuego mientrasno estés montado en un vehículo.

2. ChuloTienes que hacerte con un coche concre-to, el Broadway, para acceder a estas mi-siones. Puedes encontrarlo en el aparca-miento del lavado de coches cerca del“Pay N´Spray” de Idlewood. Las misio-nes consisten en recoger chicas y llevar-las a su cita (en algunos casos tambiéntendrás que defenderlas).Recompensa: Al llegar al nivel 10 con-seguirás dinero y cada vez que uses los“servicios” de estas chicas, serán ellaslas que te paguen a ti.

3. MédicoRoba una ambulancia (en el hospital ohiriendo gente para que acuda una) ypulsa R3. Tu misión consistirá en condu-cir hasta un peatón herido para llevarleal hospital. Por cada nivel que subas po-drás recoger a un peatón más a la vez.Recompensa: Al llegar al nivel 12 tu ni-vel de salud subirá hasta 150.

05. Cat. 04: Against All Odds Rec.: 2000 $

Al igual que en anteriores entregas de lasaga, puedes activar misiones opciona-les pulsando R3 cuando conduzcas algu-nos vehículos. Aquí tienes una lista delas misiones y las recompensas:

MisionesR3MisionesR3

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Avanza hasta la “C” rosa en elmapa para reunirte con Catalina

de nuevo tras otro laaaargo paseito...Si lo prefieres, puedes puedes adqui-rir una casa cerca del lugar parasalvar la partida, siempre y cuandotengas dinero suficiente, claro. Al lle-gar al lugar indicado (01) saltará otraescena de vídeo un tanto extraña... queno vamos a destriparte. De nuevo conel control del personaje, monta en el coche más cercano y conducehasta Montgomery, la señal verdemás al Norte en el mapa. Así podrásseguir con la historia de los “atraqui-tos” de Catalina... pero tampoco tesorprendas si antes de dirigirte haciala zona la muchacha te suelta algunade sus locuras...

A l llegar al lugar, avanza hasta laseñal roja en la acera para lle-

gar a una casa de apuestas (01). En elvídeo verás cómo Carl consigue

unos explosivos. Al entrar en el

edificio, hagas lo que hagas Catalinase encargará de activar la alar-ma. El objetivo es entrar en la cabinaque hay al lado de donde están los tra-bajadores. Tienes que lanzar primerouna carga explosiva a la puerta; ¡ojo!lanza una sola carga explosiva yutiliza después el control remoto (ten-drás que seleccionarlo como un cambiode arma normal); no te líes a lanzarcargas para explotarlas luego todasjuntas o liarás una muy gorda (02).La segunda carga colócala en lacaja fuerte; coge el dinero y sal dellocal. En la calle tu nivel de búsqueda

será de cuatro estrellas; tendrás quetener cuidado con la pasma. Cogeun coche que no sea de la policía yconduce todo lo rápido que pue-das hasta Dillimore, sin salirte delos senderos para evitar accidentes. Sitienes problemas para ubicarte, utilizael mapa, que para algo lo tienes. En-tra en un “Pay & Spray” (03) pa-ra dejar atrás a la policía (observa lamarca del spray en el mapa). Tras dejara la poli atrás lleva de vuelta a Ca-talina a su casa (04).Salva la partida cerca de la casa de Catalina y sigue con sus misiones.

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04. Catalina 03: First Base

pezar, y conduce hasta el com-prador de Catalina. Tras la escenade vídeo, se habilitarán las misiones enlas que podrás trabajar como camione-ro para el comprador.Una vez superes la misión recibirásuna llamada al móvil. Escucha la con-versación y aparecerá un nuevo perso-naje marcado en el mapa como “TT”. 03 04

1. BomberoNecesitas subirte, evidentemente, a uncoche de bomberos. Para encontrar uno,lo mejor es hacer explotar un coche yesperar a que se presente el camión pa-ra hacerte con él. Una vez te hayas subi-do, pulsa R3 para iniciar las misiones,que consistirán en conducir hasta unpunto determinado (marcado en azul en el mapa) para apagar coches o casas.Recompensa: al llegar al nivel 12, con-seguirás ser a prueba de fuego mientrasno estés montado en un vehículo.

2. ChuloTienes que hacerte con un coche concre-to, el Broadway, para acceder a estas mi-siones. Puedes encontrarlo en el aparca-miento del lavado de coches cerca del“Pay N´Spray” de Idlewood. Las misio-nes consisten en recoger chicas y llevar-las a su cita (en algunos casos tambiéntendrás que defenderlas).Recompensa: Al llegar al nivel 10 con-seguirás dinero y cada vez que uses los“servicios” de estas chicas, serán ellaslas que te paguen a ti.

3. MédicoRoba una ambulancia (en el hospital ohiriendo gente para que acuda una) ypulsa R3. Tu misión consistirá en condu-cir hasta un peatón herido para llevarleal hospital. Por cada nivel que subas po-drás recoger a un peatón más a la vez.Recompensa: Al llegar al nivel 12 tu ni-vel de salud subirá hasta 150.

05. Cat. 04: Against All Odds Rec.: 2000 $

Al igual que en anteriores entregas de lasaga, puedes activar misiones opciona-les pulsando R3 cuando conduzcas algu-nos vehículos. Aquí tienes una lista delas misiones y las recompensas:

MisionesR3MisionesR3

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Avanza hasta la “C” rosa en elmapa para reunirte con Catalina

de nuevo tras otro laaaargo paseito...Si lo prefieres, puedes puedes adqui-rir una casa cerca del lugar parasalvar la partida, siempre y cuandotengas dinero suficiente, claro. Al lle-gar al lugar indicado (01) saltará otraescena de vídeo un tanto extraña... queno vamos a destriparte. De nuevo conel control del personaje, monta en el coche más cercano y conducehasta Montgomery, la señal verdemás al Norte en el mapa. Así podrásseguir con la historia de los “atraqui-tos” de Catalina... pero tampoco tesorprendas si antes de dirigirte haciala zona la muchacha te suelta algunade sus locuras...

A l llegar al lugar, avanza hasta laseñal roja en la acera para lle-

gar a una casa de apuestas (01). En elvídeo verás cómo Carl consigue

unos explosivos. Al entrar en el

edificio, hagas lo que hagas Catalinase encargará de activar la alar-ma. El objetivo es entrar en la cabinaque hay al lado de donde están los tra-bajadores. Tienes que lanzar primerouna carga explosiva a la puerta; ¡ojo!lanza una sola carga explosiva yutiliza después el control remoto (ten-drás que seleccionarlo como un cambiode arma normal); no te líes a lanzarcargas para explotarlas luego todasjuntas o liarás una muy gorda (02).La segunda carga colócala en lacaja fuerte; coge el dinero y sal dellocal. En la calle tu nivel de búsqueda

será de cuatro estrellas; tendrás quetener cuidado con la pasma. Cogeun coche que no sea de la policía yconduce todo lo rápido que pue-das hasta Dillimore, sin salirte delos senderos para evitar accidentes. Sitienes problemas para ubicarte, utilizael mapa, que para algo lo tienes. En-tra en un “Pay & Spray” (03) pa-ra dejar atrás a la policía (observa lamarca del spray en el mapa). Tras dejara la poli atrás lleva de vuelta a Ca-talina a su casa (04).Salva la partida cerca de la casa de Catalina y sigue con sus misiones.

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04. Catalina 03: First Base

pezar, y conduce hasta el com-prador de Catalina. Tras la escenade vídeo, se habilitarán las misiones enlas que podrás trabajar como camione-ro para el comprador.Una vez superes la misión recibirásuna llamada al móvil. Escucha la con-versación y aparecerá un nuevo perso-naje marcado en el mapa como “TT”. 03 04

1. BomberoNecesitas subirte, evidentemente, a uncoche de bomberos. Para encontrar uno,lo mejor es hacer explotar un coche yesperar a que se presente el camión pa-ra hacerte con él. Una vez te hayas subi-do, pulsa R3 para iniciar las misiones,que consistirán en conducir hasta unpunto determinado (marcado en azul en el mapa) para apagar coches o casas.Recompensa: al llegar al nivel 12, con-seguirás ser a prueba de fuego mientrasno estés montado en un vehículo.

2. ChuloTienes que hacerte con un coche concre-to, el Broadway, para acceder a estas mi-siones. Puedes encontrarlo en el aparca-miento del lavado de coches cerca del“Pay N´Spray” de Idlewood. Las misio-nes consisten en recoger chicas y llevar-las a su cita (en algunos casos tambiéntendrás que defenderlas).Recompensa: Al llegar al nivel 10 con-seguirás dinero y cada vez que uses los“servicios” de estas chicas, serán ellaslas que te paguen a ti.

3. MédicoRoba una ambulancia (en el hospital ohiriendo gente para que acuda una) ypulsa R3. Tu misión consistirá en condu-cir hasta un peatón herido para llevarleal hospital. Por cada nivel que subas po-drás recoger a un peatón más a la vez.Recompensa: Al llegar al nivel 12 tu ni-vel de salud subirá hasta 150.

05. Cat. 04: Against All Odds Rec.: 2000 $

Al igual que en anteriores entregas de lasaga, puedes activar misiones opciona-les pulsando R3 cuando conduzcas algu-nos vehículos. Aquí tienes una lista delas misiones y las recompensas:

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06. Catalina 05: Gone CourtingObserva la escena de vídeo

con Catalina o no aparecerá la siguiente misión que cumplir con ella (01). Prepárate para pasar unanoche... distinta, en la que probaráshasta un potro de madera. No pregun-tes para qué. El caso es que, tras pasaruna velada inolvidable, tendrás que es-cuchar la charla de Catalina, y acto se-guido (02) podrás montar en elcoche que hay al lado de la caseta pa-ra dirigirte la siguiente tienda a robar,que está en Palomino Creek.

C onduce hasta Palomino Creek, quees la señal verde más al Oeste

en el mapa para robar un banco. Sinecesitas chaleco antibalas o armas tepuedes pasar por Ammu-Nation.Avanza hasta la señal en el mapa y darácomienzo la misión (01). Una vez ten-gas el control del personaje, apunta alos rehenes para que no bajen losbrazos y ve cambiando de blancopara que suban las manos (02); tardeo temprano, da igual lo que intentes, al-guno hará sonar la alarma. Tendrás un

nivel de búsqueda de tres estrellas(03). Tras el vídeo, rompe los caje-ros automáticos y coge todo eldinero que puedas. Tendrás que dispa-rar a cada cajero dos veces (04).Cuando hayas vaciado el banco de to-dos sus fondos, sigue a Catalinahasta la puerta de atrás (05). Limpia

la zona de policías hasta que veas a dosde los polis montados en moto; deshaz-te de ellos y monta en la moto.Acto seguido dará comienzo otra perse-cución (06). Sigue a Catalina lomás cerca que puedas y procura cogerla placa para reducir el nivel de bús-queda. Llegará un momento en el que

Catalina estará rodeada de policías.Llega a donde está y elimina a todos los “maderos”. Una vez que lo hayashecho, coge uno de los 4x4 de lospolicías y lleva a Catalina a casa (07).Después recibirás una llamada de Cata-lina y otra de César, lo cual habilitarálas misiones de “CV”.

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07. Catalina 06: Small Town Bank Recompensa: 10000 $

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08. Catalina 07: Made in Heaven

TIENDA DE ROPA

O bserva la escena de vídeo que ve-rás nada más pisar la marca ro-

ja... nuestra chica está un poco dese-quilibrada, la verdad (01).Si antes no escuchaste la llamada deCésar ofreciéndote la posibilidad departicipar en nuevas carreras ilegales,te llamará si paseas (02) por las pro-ximidades de la casa de Catalina.

S e trata de la última misión con Ca-talina. Echaremos de menos sus

berridos histéricos...Avanza hasta la señal de dólar en el mapa y observa la escena de vídeo(01); parece que otros chorizos se noshan adelantado y han robado la tienda.Ahora Catalina y tú tendréis queperseguir a los ladrones (02);además, quien roba a un ladrón... tiene100 años de perdón, o eso dicen. En es-ta misión tendrás que conducir el

Quad mientras Catalina se en-carga de disparar (03), de modoque procura seguir las marcas ro-jas en el mapa y acercate mucho paraque Catalina pueda hacer bien su partedel trabajo. En el momento en que en-tréis en un pueblo, los pandilleros sesepararán y harán la persecución másdifícil, aunque tranquilo, tarde o tem-prano se reunirán. Tú procura no per-der nunca de vista al menos a uno deellos. Tampoco vayas con prisa si no

quieres terminar en un lado de la cuneta con el Quad panza arriba.Primero concéntrate en deshacerte de ellos; después podrás deshacer elcamino andado y recoger los male-tines con el dinero (04). Aparece-rán como una señal verde en el ma-pa. Cuando tengas los tres maletinesen tu poder, Catalina te pedirá que lelleves de nuevo a casa y dará por ter-minada la misión. Salva la partidaantes de seguir el camino hacia “CV”.

01

09. Cat. 08: Local Liquor Store

0504

Rec.: 1000 $

6. CamioneroTienes que superar la misión “TankerCommander”. Después, vuelve al lugardonde entregaste el primer camión (alnorte de la Intersección Flint en las Bad-lands) y siempre habrá un camión conuna carga lista para ser llevada a su des-tino. Son 8 misiones y consisten en: 1 – 120 segundos para llegar

con la carga a Red County.2 – Un medidor de daño (sin límite de

tiempo) para llegar a Montgomery.3 – Nivel de 3 estrellas de búsqueda ac-

tivado (sin límite de tiempo o medi-dor de daño) para llegar a El Corona.

4 – 300 segundos para llegar a Angel Pi-nes.

5 – Un medidor de daño para llegar a unpunto aleatorio de San Fierro (la ciu-dad tiene que estar desbloqueada).

6 – Nivel de 3 estrellas de búsqueda parallegar a Angel Pine.

7 – Un medidor de daño + 360 segundospara llegar al norte de San Andreas.

8 – Nivel de 4 estrellas de búsqueda parallegar a Las Venturas (la ciudad tieneque estar desbloqueada, claro).

Recompensa: Dinero y 2000$ cada 24horas que visites a RS Haul.

4. Ladrón de casasHay que superar la misión “Home Inva-sion” en Los Santos. Luego localiza unafurgoneta negra (una “Black Boxville”).Una vez que tengas la furgoneta, dateuna vuelta por algún barrio lujoso (denoche) y verás casas con la flecha amari-lla en la puerta de entrada: significa quepuedes robarlas. Entra y muévete sigilo-samente por la casa, cogiendo los obje-tos de valor pulsando ▲ y llevándolos ala furgoneta. Luego ve hasta Playa deSeville antes de las seis de la mañanapara entregar tu mercancía.Recompensa: 10.000 dólares más el di-nero que te den por los objetos robados.

5. TaxistaRoba un taxi y pulsa R3. En el mapa apa-recerá un punto azul que representa a uncliente que busca un taxi. Aparca junto aél, espera a que monte y llévale hasta elpunto amarillo que aparece en el mapaantes de que se acabe el tiempo. Ade-más, cuantos más golpes sufras mien-tras le llevas, más bajarán las propinas. Recompensa: Después de llevar a 50clientes (no en el mismo “turno”) a sudestino: Suspensión Hidráulica y Nitro.

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08. Catalina 07: Made in Heaven

TIENDA DE ROPA

O bserva la escena de vídeo que ve-rás nada más pisar la marca ro-

ja... nuestra chica está un poco dese-quilibrada, la verdad (01).Si antes no escuchaste la llamada deCésar ofreciéndote la posibilidad departicipar en nuevas carreras ilegales,te llamará si paseas (02) por las pro-ximidades de la casa de Catalina.

S e trata de la última misión con Ca-talina. Echaremos de menos sus

berridos histéricos...Avanza hasta la señal de dólar en el mapa y observa la escena de vídeo(01); parece que otros chorizos se noshan adelantado y han robado la tienda.Ahora Catalina y tú tendréis queperseguir a los ladrones (02);además, quien roba a un ladrón... tiene100 años de perdón, o eso dicen. En es-ta misión tendrás que conducir el

Quad mientras Catalina se en-carga de disparar (03), de modoque procura seguir las marcas ro-jas en el mapa y acercate mucho paraque Catalina pueda hacer bien su partedel trabajo. En el momento en que en-tréis en un pueblo, los pandilleros sesepararán y harán la persecución másdifícil, aunque tranquilo, tarde o tem-prano se reunirán. Tú procura no per-der nunca de vista al menos a uno deellos. Tampoco vayas con prisa si no

quieres terminar en un lado de la cuneta con el Quad panza arriba.Primero concéntrate en deshacerte de ellos; después podrás deshacer elcamino andado y recoger los male-tines con el dinero (04). Aparece-rán como una señal verde en el ma-pa. Cuando tengas los tres maletinesen tu poder, Catalina te pedirá que lelleves de nuevo a casa y dará por ter-minada la misión. Salva la partidaantes de seguir el camino hacia “CV”.

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09. Cat. 08: Local Liquor Store

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Rec.: 1000 $

6. CamioneroTienes que superar la misión “TankerCommander”. Después, vuelve al lugardonde entregaste el primer camión (alnorte de la Intersección Flint en las Bad-lands) y siempre habrá un camión conuna carga lista para ser llevada a su des-tino. Son 8 misiones y consisten en: 1 – 120 segundos para llegar

con la carga a Red County.2 – Un medidor de daño (sin límite de

tiempo) para llegar a Montgomery.3 – Nivel de 3 estrellas de búsqueda ac-

tivado (sin límite de tiempo o medi-dor de daño) para llegar a El Corona.

4 – 300 segundos para llegar a Angel Pi-nes.

5 – Un medidor de daño para llegar a unpunto aleatorio de San Fierro (la ciu-dad tiene que estar desbloqueada).

6 – Nivel de 3 estrellas de búsqueda parallegar a Angel Pine.

7 – Un medidor de daño + 360 segundospara llegar al norte de San Andreas.

8 – Nivel de 4 estrellas de búsqueda parallegar a Las Venturas (la ciudad tieneque estar desbloqueada, claro).

Recompensa: Dinero y 2000$ cada 24horas que visites a RS Haul.

4. Ladrón de casasHay que superar la misión “Home Inva-sion” en Los Santos. Luego localiza unafurgoneta negra (una “Black Boxville”).Una vez que tengas la furgoneta, dateuna vuelta por algún barrio lujoso (denoche) y verás casas con la flecha amari-lla en la puerta de entrada: significa quepuedes robarlas. Entra y muévete sigilo-samente por la casa, cogiendo los obje-tos de valor pulsando ▲ y llevándolos ala furgoneta. Luego ve hasta Playa deSeville antes de las seis de la mañanapara entregar tu mercancía.Recompensa: 10.000 dólares más el di-nero que te den por los objetos robados.

5. TaxistaRoba un taxi y pulsa R3. En el mapa apa-recerá un punto azul que representa a uncliente que busca un taxi. Aparca junto aél, espera a que monte y llévale hasta elpunto amarillo que aparece en el mapaantes de que se acabe el tiempo. Ade-más, cuantos más golpes sufras mien-tras le llevas, más bajarán las propinas. Recompensa: Después de llevar a 50clientes (no en el mismo “turno”) a sudestino: Suspensión Hidráulica y Nitro.

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E ncontrarás a este personaje enAngel Pines. Avanza hasta la

marca “TT” (01) en el mapa para se-guir evolucionando en la historia. Si an-das mal de armas, como siempre, déja-te caer por Ammu-Nation.Cuando conozcas a The Truth en el mo-tel, observa la escena con el teniente yprepárate para una nueva misión (02).Al salir del motel, conduce hasta laseñal amarilla en el mapa para lle-gar a la granja (03). Ahorrarás tiempoyendo campo a través. Al llegar al lugar indicado, tendrás queentrar en la granja y robar la co-sechadora. Nada más entrar, ten cui-dado con los “paletos” (04) ya que note recibirán con los brazos abiertosprecisamente. A medida que avances

hacia la cosechadora, los granjeros seencargarán de hacerte el camino máscomplicado, ya que intentarán liquidar-te por todos los medios: con armas defuego, atropellándote con sus tracto-res, atacándote con sus palas o sus es-copetas... todo vale. Puedes intentaratropellarles o disparárles; tú decidescómo, el caso es que tienes que llegarhasta el punto azul en el mapa. Otra opción es montar en moto y entrarhasta el fondo de la granja en ella; allídeshazte fácilmente de unos pocosgranjeros y roba la cosechadora. Sobra decir que se agradece que Carllleve puesto el chaleco antibalas. Cuan-do tengas la cosechadora en tu poder,pisa a fondo el acelerador y no dudesun segundo en pasar por encima de los

granjeros, los montones de paja y todolo que se ponga delante (05), ya que siles das la más mínima opción, intenta-rán reventar la cosechadora o te saca-rán a palos de la cabina.Avanza ahora hasta la granja de“TT”, situada en la misma colina, pe-ro un poco más abajo. En el camino, tencuidado con los camiones de los granje-

ros, ya que irán irán a por ti. Cuandoveas que disparan a la cosechadora,bájate y liquídalos fuera de ella, no va-ya a ser que te fastidien.Cuando entregues la cosechadora a TheTruth, recibirás una nueva llamada deCésar Vialpando. Están teniendo pro-blemas en Los Santos y CJ quedará en reunirse con él en Angel Pine.

U na vez hayas superado todas lascarreras de César y tengas la pro-

piedad en San Fierro, que la ganas enla segunda carrera de César, avanzahasta la señal “TT” en el mapa.Tras la escena (01) descubrirás quetienes que quemar los camposde plantaciones que hay en lagranja de “TT”. Para ello, acércate

a las plantas, pulsa R1 para apuntar y● o L1 para expulsar el fuego con ellanzallamas (02).Tienes un tope de cinco minutospara quemar todas las plantas(los puntos rojos en el mapa). Puede in-cluso darse el caso de que se te acabela gasolina del lanzallamas antes determinar. Si eso pasa, corre hacia la ca-

seta donde empezó la misión y buscaotro lanzallamas (basta con pasar porencima de él para recuperar la muni-ción). Una vez termines con todas las“malas hierbas”, ve a hablar con TheTruth. Al rato no nos quedará ningunaduda de que esta gente está pirada. Sa-cará un bazooka de la furgoneta y tehará derribar el helicóptero.

Tras acabar con todo atisbo de policía,súbete a la furgoneta hippie y avanzahasta el garage que has ganado en lasegunda carrera de César (03). Porfin llegarás a otra ciudad: SanFierro. Cuando llegues al garaje darápor terminada la misión.

03 0504

01 0302

0201

10. The Truth 01: Body Harvest Recompensa: Respeto +

Recompensa: Respeto +

11. The Truth 02: Are you going to San Fierro?

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12. Cesar 01: King in Exile

TIENDA DE ROPA

A vanza hasta la señal “CV” en elmapa, una pequeña caseta (01),

y habla con César. Tras la escena, yel reencuentro con Kendal (02) sal denuevo a la calle y recibirás un llamadaal móvil, esta vez de Catalina (si no hasterminado las misiones con ella, ahoratendrás acceso a la tercera y penúlti-ma misión de Catalina).

A ntes de adentrarte en estas misio-nes necesitarás un coche

con el que competir; algo que ya tehabía adelantado César por el móvil.Tras la escena de vídeo conocerás auno de tus oponentes: Wu Zi Mu (01).Cuando termine la conversación con él,comenzará la carrera. Se trata de nue-

vo de una carrera por puntos de con-trol. Tienes que pasar por todos los ha-ces de luz roja y llegar al último puntode control en primer lugar.Procura correr con un todote-rreno, ya que casi toda la carrera esen campo abierto. A ser posible, haztecon un Rancher (02), que es el vehí-

culo que mejor funcionará, ya que tienemás agarre y suspensión. Te adelanta-mos que es una carrera más larga quela anterior y que sólo compites con 3coches más. Procura no salir de lossenderos para no caer en los precipi-cios. Al acabar la carrera, Wu Zi Mu te dará una tarjeta de visita.

E sta carrera será aún más compli-cada que la anterior, si no tienes

cuidado. El tipo de carrera es el mismo,de modo que ten cuidado de no saltarteningún Checkpoint, salvo que ahora elvehículo nos viene impuesto. Te toca-rá conducir contra el protago-nista de GTAIII (01), un guiño para

los seguidores del juego. El coche quenos toca pilotar es un poco inestable,sobre todo a la hora de ir campo a tra-vés (02). Se trata del recorrido inver-so al de la carrera anterior. Sin duda,en cuestión de aceleración es el mejorde los coches, de modo que aprovechalas rectas para recuperar posiciones.

Aconsejamos no salirse demasiado delos caminos (03)... Al terminar la ca-rrera, la loca de nuestra ex-novia nosdará las escrituras de un garaje y reci-biremos la llamada de The Truth... te es-pera otro paseo por el campo.

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14. Cesar 03: Farewell, My Love

01 02 03

13. Cesar 02: Wu Zi Mu Recompensa: 5000 $

Rec.: Propiedad en San Fierro

8. RepartidorHay una bicicleta aparcada en el 24/7 de Conference, al norte de Verdant Bluffs.Se trata de localizar y entregar unos pa-quetes (arrojándolos sin bajarte de la bi-ci) en un tiempo concreto. Si fallas al lan-zar algún paquete, vuelve a cogerlo.-El nivel uno consta de 6 paquetes, cua-tro puntos de entrega y 5 minutos parahacerlo, todos bastante cerca entre sí.

-El nivel dos consta de 6 paquetes, cuatropuntos de entrega y 5 minutos para ha-cerlo, aunque bastante alejados entre sí.

-El nivel tres consta de 8 paquetes, seispuntos de entrega y 5 minutos para ha-cerlo, todos bastante cerca entre sí.

-El nivel cuatro consta de 8 paquetes, seispuntos de entrega y 10 minutos para ha-cerlo, aunque están muy lejos entre sí.

Recompensa: Dinero más 2000 dólarescada 24 horas que te pases por el 24/7.

10. AparcacochesTienes que superar primero la misión“555 Tip” en San Fierro. Después, po-drás volver al hotel siempre que quieraspara activar esta misión, aunque primerohas de ir a una de tus casas y ponerte eluniforme del hotel. La idea es simple…aparcar todos los coches que puedas enel tiempo que te dan. Irás subiendo ni-veles según avances y cada vez seránmás los coches que tendrás que aparcar. Recompensa (al llegar al nivel 5): Di-nero + 2000 dólares cada 24 horas quepases por allí.

9. Conductor de trenTienes que superar la misión “Yay Ka-Bo-om-Boom” en San Fierro. Sube a un tren y muévelo y detenlo en cada estación para que suban y bajen viajeros. Recompensa: Dinero y viajar en tren gratis por todas las ciudades.

7. VigilanteTienes que hacerte con un coche de poli-cía. Comete algún delito para atraer a uncoche (o una moto, que también vale)policía y, cuando sus ocupantes se bajen,róbales el coche (si les matas tu nivel debúsqueda subirá a dos estrellas). En ca-da misión tendrás que buscar y eliminara un delincuente, y se añadirá uno máspor cada nivel que superes.Recompensa (al llegar al nivel 12):tu barra de armadura subirá hasta 150.

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12. Cesar 01: King in Exile

TIENDA DE ROPA

A vanza hasta la señal “CV” en elmapa, una pequeña caseta (01),

y habla con César. Tras la escena, yel reencuentro con Kendal (02) sal denuevo a la calle y recibirás un llamadaal móvil, esta vez de Catalina (si no hasterminado las misiones con ella, ahoratendrás acceso a la tercera y penúlti-ma misión de Catalina).

A ntes de adentrarte en estas misio-nes necesitarás un coche

con el que competir; algo que ya tehabía adelantado César por el móvil.Tras la escena de vídeo conocerás auno de tus oponentes: Wu Zi Mu (01).Cuando termine la conversación con él,comenzará la carrera. Se trata de nue-

vo de una carrera por puntos de con-trol. Tienes que pasar por todos los ha-ces de luz roja y llegar al último puntode control en primer lugar.Procura correr con un todote-rreno, ya que casi toda la carrera esen campo abierto. A ser posible, haztecon un Rancher (02), que es el vehí-

culo que mejor funcionará, ya que tienemás agarre y suspensión. Te adelanta-mos que es una carrera más larga quela anterior y que sólo compites con 3coches más. Procura no salir de lossenderos para no caer en los precipi-cios. Al acabar la carrera, Wu Zi Mu te dará una tarjeta de visita.

E sta carrera será aún más compli-cada que la anterior, si no tienes

cuidado. El tipo de carrera es el mismo,de modo que ten cuidado de no saltarteningún Checkpoint, salvo que ahora elvehículo nos viene impuesto. Te toca-rá conducir contra el protago-nista de GTAIII (01), un guiño para

los seguidores del juego. El coche quenos toca pilotar es un poco inestable,sobre todo a la hora de ir campo a tra-vés (02). Se trata del recorrido inver-so al de la carrera anterior. Sin duda,en cuestión de aceleración es el mejorde los coches, de modo que aprovechalas rectas para recuperar posiciones.

Aconsejamos no salirse demasiado delos caminos (03)... Al terminar la ca-rrera, la loca de nuestra ex-novia nosdará las escrituras de un garaje y reci-biremos la llamada de The Truth... te es-pera otro paseo por el campo.

0201

14. Cesar 03: Farewell, My Love

01 02 03

13. Cesar 02: Wu Zi Mu Recompensa: 5000 $

Rec.: Propiedad en San Fierro

8. RepartidorHay una bicicleta aparcada en el 24/7 de Conference, al norte de Verdant Bluffs.Se trata de localizar y entregar unos pa-quetes (arrojándolos sin bajarte de la bi-ci) en un tiempo concreto. Si fallas al lan-zar algún paquete, vuelve a cogerlo.-El nivel uno consta de 6 paquetes, cua-tro puntos de entrega y 5 minutos parahacerlo, todos bastante cerca entre sí.

-El nivel dos consta de 6 paquetes, cuatropuntos de entrega y 5 minutos para ha-cerlo, aunque bastante alejados entre sí.

-El nivel tres consta de 8 paquetes, seispuntos de entrega y 5 minutos para ha-cerlo, todos bastante cerca entre sí.

-El nivel cuatro consta de 8 paquetes, seispuntos de entrega y 10 minutos para ha-cerlo, aunque están muy lejos entre sí.

Recompensa: Dinero más 2000 dólarescada 24 horas que te pases por el 24/7.

10. AparcacochesTienes que superar primero la misión“555 Tip” en San Fierro. Después, po-drás volver al hotel siempre que quieraspara activar esta misión, aunque primerohas de ir a una de tus casas y ponerte eluniforme del hotel. La idea es simple…aparcar todos los coches que puedas enel tiempo que te dan. Irás subiendo ni-veles según avances y cada vez seránmás los coches que tendrás que aparcar. Recompensa (al llegar al nivel 5): Di-nero + 2000 dólares cada 24 horas quepases por allí.

9. Conductor de trenTienes que superar la misión “Yay Ka-Bo-om-Boom” en San Fierro. Sube a un tren y muévelo y detenlo en cada estación para que suban y bajen viajeros. Recompensa: Dinero y viajar en tren gratis por todas las ciudades.

7. VigilanteTienes que hacerte con un coche de poli-cía. Comete algún delito para atraer a uncoche (o una moto, que también vale)policía y, cuando sus ocupantes se bajen,róbales el coche (si les matas tu nivel debúsqueda subirá a dos estrellas). En ca-da misión tendrás que buscar y eliminara un delincuente, y se añadirá uno máspor cada nivel que superes.Recompensa (al llegar al nivel 12):tu barra de armadura subirá hasta 150.

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SaltosLos

Hay 70 saltos únicos a realizar en varios puntos a bordosiempre de un coche o moto. La recompensa por cada uno es de 500$ y no son obligatorios. Aquí tienes su localización:

• Willofield. Junto a las vías del tren buscauna estructura metálica a un lado del puente.

01

• El Corona. Sigue las vías desde el ante-rior salto y busca la rampa junto a las cajas.

02

• Ocean Docks. Cerca del final de vía,busca un montón de basura y salta la valla.

03

• Ocean Docks. En los muelles, buscael paseo y salta las escaleras del final.

04

• Ocean Docks. En el lado opuesto delsalto anterior, salta las otras escaleras.

05

• Ocean Docks. Busca en la misma zo-na de los muelles otra rampa de madera.

06

Únicos

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• Los Santos International. Buscalas plataformas blancas y amarillas en la pista.

09

• East Beach. Busca el paso elevado depeatones y salta por encima de las escaleras.

10

• Los Santos International. Antes deentrar en el túnel del lado Este, en la autopista.

07

• Los Santos International. Dentrodel aeropuerto, la escalera junto a la valla.

08

• East Beach. En la zona de casas de la colina, busca el muro roto y salta por él.

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• Los Santos International. Buscalas plataformas blancas y amarillas en la pista.

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• East Beach. Busca el paso elevado depeatones y salta por encima de las escaleras.

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• Los Santos International. Antes deentrar en el túnel del lado Este, en la autopista.

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• Los Santos International. Dentrodel aeropuerto, la escalera junto a la valla.

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• East Beach. En la zona de casas de la colina, busca el muro roto y salta por él.

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• Cruce de Mulholland. Debajo dela autopista hay otra rampa más.

17

• Commerce. En el canal, cerca de lacalle que lleva a la ciudad hay una rampa.

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• Verona Beach. Busca el edificio verdecon escaleras, sube hasta el techo y salta.

19

• East Los Santos. Salta las escalerasen el complejo de apartamentos azules.

12

• Santa Maria Beach. En la parteoeste, busca las escaleras bajo el soportal.

20

• East Los Santos. Al sur del anteriorsalto, salta las escaleras sobre las vías de tren.

13

• East Los Santos. Más al sur, salta lasescaleras que llevan a la cancha de baloncesto.

14

• Cruce de Mulholland. Busca enla autopista una rampa por la que saltar.

15

• Cruce de Mulholland. Al otro la-do del salto anterior hay otra rampa.

16

• Rodeo. Al noreste del salto 20 hay unprecipicio con hierba por el que saltar.

21

• Dillimore. Busca en uno de los calle-jones una rampa de madera y salta.

25

• Blueberry. Al sudoeste del pueblohay una rampa junto a unos containers.

29

• Vinewood. Hay una rampa metálicaen el parking de la zona. Salta por ella.

22

• Red County. Cerca de Palomino Cre-ek hay un puente roto. Salta por un lado.

26

• Blueberry. En el centro del pueblo,salta por encima de este container.

30

• Market. En el callejón detrás de la tien-da Nude & XXX Shop. Salta las escaleras.

23

• Red County.Tras el salto anterior,vuelve a cruzar el puente en el otro sentido.

27

• Blueberry. Al norte, sigue la carrete-ra y busca a la derecha unas escaleras.

31

• Ocean Docks. En la zona donde acabas-te con los rusos, salta la escalinata del fondo.

24

• Cruce de Montgomery. Hay unmontón de piedra junto a la carretera al oeste.

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• Blueberry Acres. Atraviesa la granja hacia el noreste y atraviesa las vallas.

33

• Monte Chiliad. En la parte superior,sigue la rampa de madera y salta al final.

37

• The Panopticon. Sigue la carreterahasta llegar a un risco con un saliente.

34

• Foster Valley. Busca la rampa en el parking del estadio junto a la autopista.

38

• Whetstone. En la playa encontrarásun montículo de arena que saltar.

35

• Red County. Cruza el puente que va aSan Fierro y salta por la colina de la izquierda.

39

• Blueberry Acres.Ve hasta la granjacercana y salta la rampa frente al granero.

32

• Whetstone. En la zona de trailers,busca la rampa con el coche desguazado.

36

• Aeropuerto Easter Bay. Busca unaplataforma en la zona de pistas y salta fuera.

40

• Aeropuerto Easter Bay.Vuelve a entrary busca una rampa al norte del salto anterior.

41

• Doherty. En la autopista cerca de la auto-escuela verás una escalera que saltar.

42

• Doherty. En el solar detrás de la autoes-cuela, busca la rampa de madera en un edificio.

43

• Carlton Heights. Al noroeste encontra-rás un callejón con una rampa de cemento.

48

• Downtown. Hay que saltar las escalerasque están al fondo del callejón de la zona norte.

45

• Juniper Hollow. Salta entre las casasusando una rampa para caer en la autopista.

49

• Downtown. Al oeste,busca unas escale-ras junto al taller de reparaciones de Michelle.

46

• Juniper Hollow. Usa la rampa que hayal oeste de la anterior para realizar otro salto.

50

• Carlton Heights. Busca otras escalerasen la zona y usa una moto para saltar.

47

• Puente Gant. Sube por los andamiosjunto al puente y salta hacia el agua.

51

• Doherty. Cerca de la tienda Transfenders,verás una rampa junto a una pared de cemento.

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• Blueberry Acres. Atraviesa la granja hacia el noreste y atraviesa las vallas.

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• Monte Chiliad. En la parte superior,sigue la rampa de madera y salta al final.

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• The Panopticon. Sigue la carreterahasta llegar a un risco con un saliente.

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• Foster Valley. Busca la rampa en el parking del estadio junto a la autopista.

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• Whetstone. En la playa encontrarásun montículo de arena que saltar.

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• Red County. Cruza el puente que va aSan Fierro y salta por la colina de la izquierda.

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• Blueberry Acres.Ve hasta la granjacercana y salta la rampa frente al granero.

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• Whetstone. En la zona de trailers,busca la rampa con el coche desguazado.

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• Aeropuerto Easter Bay. Busca unaplataforma en la zona de pistas y salta fuera.

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• Aeropuerto Easter Bay.Vuelve a entrary busca una rampa al norte del salto anterior.

41

• Doherty. En la autopista cerca de la auto-escuela verás una escalera que saltar.

42

• Doherty. En el solar detrás de la autoes-cuela, busca la rampa de madera en un edificio.

43

• Carlton Heights. Al noroeste encontra-rás un callejón con una rampa de cemento.

48

• Downtown. Hay que saltar las escalerasque están al fondo del callejón de la zona norte.

45

• Juniper Hollow. Salta entre las casasusando una rampa para caer en la autopista.

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• Downtown. Al oeste,busca unas escale-ras junto al taller de reparaciones de Michelle.

46

• Juniper Hollow. Usa la rampa que hayal oeste de la anterior para realizar otro salto.

50

• Carlton Heights. Busca otras escalerasen la zona y usa una moto para saltar.

47

• Puente Gant. Sube por los andamiosjunto al puente y salta hacia el agua.

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• Doherty. Cerca de la tienda Transfenders,verás una rampa junto a una pared de cemento.

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• Santa Flora. Cerca de Paradiso hay unacolina junto a una casa. Salta por el lateral.

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• Verdant Meadows. En el cementeriode aviones, salta por el ala del último avión.

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• Las Payasadas. En el pueblo hay un edi-ficio junto a un precipicio. Salta por las escaleras.

55

• Emerald Isle. En el parking, busca laprimera plataforma junto a una ventana.

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• Randolph Industrial Estate. Saltala rampa de madera de la esquina noreste.

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• Emerald Isle. Atraviesa el callejón y lle-ga hasta la calle a toda velocidad.

61

• Emerald Isle. Sal al tejado del parking ybusca una rampa en el lado derecho.

62

• Emerald Isle. Igual que el anterior, perobusca la rampa ahora en el lado izquierdo.

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• Redsands West. En el complejo deapartamentos, localiza la rampa de madera.

69

• Redsands West. En la zona de los con-tenedores, localiza la rampa del lado norte.

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• Las Payasadas.Tienes que usar elmontículo verde en el lateral del pollo gigante.

56

• Valle Ocultado. Salta por la plataformacerca del edificio y aterriza en el agua.

57

• Arco del Oeste. Sigue el camino de ma-dera hasta el final y salta al agua.

58

• Julius Thruway North. Al noreste dela autopista, cerca de Emerald Isle.

59

• Emerald Isle. Dentro del parking, subearriba del todo y busca otra rampa.

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• Creek. Cerca de tu piso franco en esta zo-na, encontrarás una rampa de madera.

65

• Camel´s Toe. Salta las escaleras quedan al norte y llega al tejado del otro lado.

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• Camel´s Toe. Salta ahora por las esca-leras que estaban junto a las del salto anterior.

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• Juniper Hill. Busca la rampa de cementojunto al supermercado cerca de Chinatown.

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Tras dejar atrás el campo con The Truth en unadestartalada furgoneta, CJ llega a San Fierro, una acogedora ciudad en la que tienen lugar losmayores festivales hippies del universo, y queademás acoge el mayor barrio chino de todo SanAndreas. Además, abundan las calles empinadas,los tranvías y como siempre... los “trapicheos”.

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Es una “adaptación” de San Francisco, con muchos lugares turísticos quedeberías visitar: su colosal puente, las tiendas hippies, la zona residencial...La zonaLa zona

SanFierroSanFierro

Restaurantes y TiendasBurguer ShotWell StackedClunckin’BellBincoDidier SachsProlapsSub UrbanVictimZip

Piso francoHospitalComisaríaTienda de bombas

ArmeríaPay`n´SprayTuning para cochesLocales de apuestasTienda de tatuajes

BarberíaGimnasioBares / ClubsEstación de tren24 / 7

Lugares de interés

01 02 03

Avanza hasta el gimnasio que apare-ce marcado en el mapa y sométete aotro duro entrenamiento. En este

gimnasio encontrarás los mismosaparatos para hacer ejercicio; la no-vedad radica en que te enseñarán

golpes de artes marciales. Habla conel entrenador y si estás en forma tedejará que entrenes con él.

Gimnasio San FierroDurante el camino hacia el garaje,puedes entretenerte con la charla

entre Carl y su “pirado” copiloto. Unavez llegues a la señal en el mapa, darápor terminada la misión que empezó enel campo y tendrás un poco de libertad(01) para recorrer esta nueva ciudad.Antes de adentrarte en las nuevas mi-siones, puedes pasarte por lastiendas de ropa y los tatuajespara ver qué tienen de nuevo. Tambiénpuedes comprar casas (02) paraaumentar el porcentaje visto del juego.Cuando te hayas cansado de recorrerlas calles de San Fierro (03), avanzahasta la señal CJ en el mapa.

02. CJ 01: Wear Flowers in your headA l llegar al lugar saltará una escena

de vídeo bastante... entretenida(01). De nuevo con el control de Carl,sube en el coche y ponte manos a la

obra para buscar a los mecánicos.Sigue la señal azul en el mapa para lo-calizar al primer mecánico: Jethro(02). Sigue la conversación que ten-drán piloto y copiloto en el coche si tequieres enterar de la historia de tus fu-turos empleados. Una vez tengas aJethro en el coche dirígete al Hospi-tal, marcada en el mapa con una cruzroja (como no). Tras la “paranoia” sinsentido, sigue de nuevo la señal azulen el mapa para recoger a Dwaine, elsegundo mecánico que ahora traba-ja en un puesto de perritos (03).

Tras la escena de vídeo con el sujeto encuestión Jethro volverá a “fliparse” y tepedirá que te dirijas a la comisaría. Obe-dece y sigue la marca azul en el mapapara llegar al lugar. Una nueva escenanos dará paso a la búsqueda del si-guiente sujeto “Cero”; pon rumboa la marca en el mapa... a ver que pasaahora. Una vez hayas recogido a estegenio dirígete de nuevo al garaje.Al entrar en el garaje Kendal te daráuna nueva oportunidad para ha-cer dinero: comprar locales y conver-tirlos en prósperos negocios (04).

Cuando termine la escena, sal del gara-je y recibirás una llamada de Cero(05), el genio de la electrónica, comen-tándote que el casero quiere deshacer-se del local donde tiene su tienda. A par-tir de este momento puedes hacer doscosas: seguir con las misiones de CJ o ir a la marca Z en el mapa, y comprar lapropiedad, que ahora sí está en venta.Si tienes dinero suficiente cómprala; alhacerlo, recibirás otra llamada de Ceroy se habilitarán sus “encarguitos”. Si notienes dinero para comprar el local si-gue avanzando con las misiones de CJ.01

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01. Antes de empezar las misionesGTA SAN ANDREAS

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Avanza hasta el gimnasio que apare-ce marcado en el mapa y sométete aotro duro entrenamiento. En este

gimnasio encontrarás los mismosaparatos para hacer ejercicio; la no-vedad radica en que te enseñarán

golpes de artes marciales. Habla conel entrenador y si estás en forma tedejará que entrenes con él.

Gimnasio San FierroDurante el camino hacia el garaje,puedes entretenerte con la charla

entre Carl y su “pirado” copiloto. Unavez llegues a la señal en el mapa, darápor terminada la misión que empezó enel campo y tendrás un poco de libertad(01) para recorrer esta nueva ciudad.Antes de adentrarte en las nuevas mi-siones, puedes pasarte por lastiendas de ropa y los tatuajespara ver qué tienen de nuevo. Tambiénpuedes comprar casas (02) paraaumentar el porcentaje visto del juego.Cuando te hayas cansado de recorrerlas calles de San Fierro (03), avanzahasta la señal CJ en el mapa.

02. CJ 01: Wear Flowers in your headA l llegar al lugar saltará una escena

de vídeo bastante... entretenida(01). De nuevo con el control de Carl,sube en el coche y ponte manos a la

obra para buscar a los mecánicos.Sigue la señal azul en el mapa para lo-calizar al primer mecánico: Jethro(02). Sigue la conversación que ten-drán piloto y copiloto en el coche si tequieres enterar de la historia de tus fu-turos empleados. Una vez tengas aJethro en el coche dirígete al Hospi-tal, marcada en el mapa con una cruzroja (como no). Tras la “paranoia” sinsentido, sigue de nuevo la señal azulen el mapa para recoger a Dwaine, elsegundo mecánico que ahora traba-ja en un puesto de perritos (03).

Tras la escena de vídeo con el sujeto encuestión Jethro volverá a “fliparse” y tepedirá que te dirijas a la comisaría. Obe-dece y sigue la marca azul en el mapapara llegar al lugar. Una nueva escenanos dará paso a la búsqueda del si-guiente sujeto “Cero”; pon rumboa la marca en el mapa... a ver que pasaahora. Una vez hayas recogido a estegenio dirígete de nuevo al garaje.Al entrar en el garaje Kendal te daráuna nueva oportunidad para ha-cer dinero: comprar locales y conver-tirlos en prósperos negocios (04).

Cuando termine la escena, sal del gara-je y recibirás una llamada de Cero(05), el genio de la electrónica, comen-tándote que el casero quiere deshacer-se del local donde tiene su tienda. A par-tir de este momento puedes hacer doscosas: seguir con las misiones de CJ o ir a la marca Z en el mapa, y comprar lapropiedad, que ahora sí está en venta.Si tienes dinero suficiente cómprala; alhacerlo, recibirás otra llamada de Ceroy se habilitarán sus “encarguitos”. Si notienes dinero para comprar el local si-gue avanzando con las misiones de CJ.01

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01. Antes de empezar las misiones

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Page 63: PlayMania Guias & Trucos - GTA San Andreas

A l entrar de nuevo en el garaje tendre-mos noticias del siempre indeseable

oficial Tenpenny (01). Parece ser quetiene preparado un nuevo trapicheo de lossuyos: colocar “algo” en el maletero delcoche de una respetable personalidad. Me-jor no preguntar... pero seguro que no es

nada bueno. Avanza hasta el punto ama-rillo en el mapa, que indica la posición delhotel (02). Se encuentra en el centro de laciudad. Pisa la marca roja de la calle yverás un nuevo vídeo. Tendrás que seguiral aparcacoches hasta el párking yliquidarlo para suplirle en su puesto de tra-

bajo (03). Usa cualquier arma que tengas,incluso los puños, y procura que no hayanadie en el garaje para verte. Después pa-sa por encima del icono de la cami-seta y aparecerás vestido para la ocasión.Disfrazado de “Zipi-Zape”, regresa al lugardonde están el resto de aparcacoches yespera en la cola a que aparezca elFiscal. Procura que ninguno de los apar-cacoches se monte en ese coche o darápor finalizada la misión.Una vez estés en el interior del coche,vuelve al garaje de CJ (04) para quecoloquen la mercancía en el maletero.Cuando esté el coche listo, regresa con élal aparcamiento de los aparcacoches pro-curando que no reciba ningún daño o ten-

drás que volver al garaje. Apárcalo en laseñal roja y acto seguido avanza hasta laotra señal roja en la calle para que de co-mienzo una nueva escena de vídeo (05).Al cumplir esta misión, automáticamentetendrás disponible en el ropero de todastus casas el traje de aparcacoches, impres-cindible para desempeñar este tipo de tra-bajo (de forma totalmente opcional).

A l entrar de nuevo en el taller deCJ, Kendal llegará hecha una furia

(01). Durante el vídeo observa las ins-trucciones que aparecerán en pantalla.Tendrás que destrozar todos losmódulos prefabricados y elimi-

nar al capataz de la obra (02). Loharás con la ayuda de un Bulldozer.La obra está en el solar detrás del ga-raje. Los módulos a destruir se encuen-tran marcados como puntos verdes.Nada más subir en la máquina, los

obreros se dirigirán hacia ti para parar-te los pies como sea (03). Ignórales, omachácales, y dedicate sólo a destruirlos puntos verdes. Tendrás que tenercuidado con los barriles rojosque hay junto a algunos prefabricados

ya que explotarán a tu paso. Al comien-zo, el ataque de los obreros será un po-co controlado, pero según vayas des-truyendo los objetivos apareceránobreros con armas dispuestos a moles-tar más. El Bulldozer es resistente, así

Regresa cuando quieras alhotel para sacarte unas “pe-rrillas” extra como aparca-coches, aunque debes venirvestido de casa...

Aparcacoches

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01 02

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04. CJ 03: Deconstruction

Cada cierto tiempo recibirás una llamada al móvil de César avisándote deunos trabajitos opcionales, que no cuentan para conseguir el 100%, pero si te darán algo de dinero. Serán persecuciones en moto a través del cam-po y se pueden hacer los miércoles y los sábados. En el mapa aparecerán marcados con un punto rojo. Procura llevar un ve-hículo potente para hacerle polvo y un buen arsenal para dispararle enmarcha. Aunque las rechaces, podrás interceptar al mensajero cuandoesté de vuelta con el dinero los lunes y los viernes...

Las llamadas de César!!

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03. CJ 02: 555 We Tip

TIENDA DE ROPA

TorsoChaq. capucha 75$ +17 +15Chaqueta gris 1620$ +20 +25Chaqueta negra 300$ +10 +20Chupa 320$ +17 +15Pelliza vaquera 320$ +15 +10Camisa hawaiana 200$ +7 +13C. hawaiana azul 300$ +7 +13Chaq. de sport 450$ +13 +17Camis. Madd Tagg 30$ +5 +5Camis. Green Tag 30$ +5 +5Camis. Loc-Down 200$ +5 +5Camis. Loc-Down 300$ +5 +5

PiernasPantalón cuero 875$ +8 +8Perneras cuero 80$ +0 +0Pantalón gris 800$ +8 +10Pantalón gris 800$ +8 +10Vaqueros cortos 1000$ +9 +7

CalzadoBotas vaqueras 500$ +4 +5Botas motorista 145$ +3 +3B. piel serpiente 1000$ +5 +5

CadenasCadena plata 450$ +2 +1Cadena oro 550$ +2 +2

RelojesGnocchi oro 1500$ +1 +2Gnocchi plata 3000$ +2 +2

ComplementosGafas negras 500$ +2 +2Gafas tint. ver. 400$ +2 +2

GorrosBoina roja 900$ +1 +3Boina negra 900$ +1 +3Gorra negra 40$ +2 +0Gorra neg. atrás 40$ +2 +0Gorra neg. lado 40$ +1 +0Gorra neg. incl. 40$ +1 +0Gorra neg. levan. 40$ +1 +0

Una tienda que mezcla ropa informal con modelos elegantes. Eso sí, a partirde ahora tu bolsillo lo va a notar.

Prend

a

Precio

Respe

toSex

Appea

l

Victim

que no te preocupes por los impactos.Al eliminar todas las casetas (04), ve-rás al capataz en uno de los re-

tretes de obra. Empuja con el bulldo-zer su WC hasta la zanja más adelante(05), súbete en la hormigonera y pon-

la sobre la zona roja (06) y pruebasuperada. Acto seguido, recibirás unanueva llamada telefónica (07).

05 06 07

Asegúrate de tener ahorrado algo de dinero antes de entrar a comprar.

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•El 360. Aprieta ■ y X a la vez y presionar � ó� con el stickanalógico izquierdo. Tienes que dar una vuelta rápido y sin tirarlos pivotes para conseguir el certificado.

•El 180. Tienes que acelerar a fondo y apretar R1 para hacerun giro alrededor de la hilera de pivotes. Acto seguido, aparcaen la marca para superar la prueba.

•Derrape y parada. Avanza recto hasta la primera curva (pue-des eligir que sea a izquierda o derecha); presiona R1 para de-rrapar y haz contravolante para recolocarte.

•Pinchazo y control.Tendrás que controlar el coche cuandoreciba los pinchazos en las ruedas. Dirígelo sin giros bruscoshasta el final (marcado por los pivotes).

•Vuelta rápida. Se trata de un circuito en forma de elipse. Tendrás que dar cinco vueltas lo más rápido posible sin salirte del circuito y en menos de 40 segundos.

•Esquiva los conos. Conduce entre los conos sin tocarlos,hasta llegar a un cono al que tendrás que negociar con unavuelta de 180 grados, presionando R1. Regresa por donde has venido, y procura no tocar los conos.

•El 90. Esta vez tendrás que aparcar entre los dos coches. Ne-cesitarás paciencia y maña. Intenta colocar el morro de tu co-che a la altura de la primera rueda del coche de la derecha ygira a la izquierda para aparcar.

•A dos ruedas. Usa la rampa para que el coche quede a dosruedas y avanza hasta la marca roja. Pega el coche a la pared

y acelera a fondo hasta que entres en la rampa; procura que notoque la carrocería con el asfalto o te penalizarán. Acelera a to-pe y justo cuando saltes la rampa suelta el acelerador y tanteacon el stick izquierdo.

•Gira y sigue. Realiza el primer tramo del circuito marchaatrás (pulsa R2 y L2 para mirar atrás); al llegar a la curva daun volantazo y acelera con X para avanzar el siguiente tramo.

•Técnica de detención. Colócate detrás del coche que hayfrente a ti y dale un golpe con el faro derecho en el lado iz-quierdo de su maletero. Así hará un trompo; procura estar cer-ca cuando pare... y listo.

•Alley oop. Tendrás que hacer un tirabuzón en el aire con elcoche. Acelera a fondo y coge la rampa por uno de los dos late-rales; suelta el gas cuando estés en el aire y controla con elstick izquierdo la posición del coche.

•Paseo por la ciudad. Se trata de una prueba de habilidad alvolante, tendrás que llegar hasta la zona marcada en el mapa yvolver sin que el coche sufra ningún daño... No es difícil, perorequiere varios intentos.

Podrás regresar en cualquier momento para sacar la licenciade oro en todas las pruebas; al terminar los 12 certificados conbronce aumentarás el nivel de conducción y siempre habrácerca de la entrada un Super GT. Si obtienes los 12 certifica-dos de plata tendrás el coche Bullet. Por último, si obtieneslos 12 certificados de oro conseguirás el coche Hotknife.

Tras realizar la tercera misión de CJ podrás acceder a la autoescuela. Aparecerá marcado en el mapa con elicono en forma de S roja. Avanza hasta allí y supera los 12 test para conducir mejor y obtener recompensas.

Autoescuela - Back to School

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TIENDA DE ROPA

TorsoChaq. capucha 75$ +17 +15Chaqueta gris 1620$ +20 +25Chaqueta negra 300$ +10 +20Chupa 320$ +17 +15Pelliza vaquera 320$ +15 +10Camisa hawaiana 200$ +7 +13C. hawaiana azul 300$ +7 +13Chaq. de sport 450$ +13 +17Camis. Madd Tagg 30$ +5 +5Camis. Green Tag 30$ +5 +5Camis. Loc-Down 200$ +5 +5Camis. Loc-Down 300$ +5 +5

PiernasPantalón cuero 875$ +8 +8Perneras cuero 80$ +0 +0Pantalón gris 800$ +8 +10Pantalón gris 800$ +8 +10Vaqueros cortos 1000$ +9 +7

CalzadoBotas vaqueras 500$ +4 +5Botas motorista 145$ +3 +3B. piel serpiente 1000$ +5 +5

CadenasCadena plata 450$ +2 +1Cadena oro 550$ +2 +2

RelojesGnocchi oro 1500$ +1 +2Gnocchi plata 3000$ +2 +2

ComplementosGafas negras 500$ +2 +2Gafas tint. ver. 400$ +2 +2

GorrosBoina roja 900$ +1 +3Boina negra 900$ +1 +3Gorra negra 40$ +2 +0Gorra neg. atrás 40$ +2 +0Gorra neg. lado 40$ +1 +0Gorra neg. incl. 40$ +1 +0Gorra neg. levan. 40$ +1 +0

Una tienda que mezcla ropa informal con modelos elegantes. Eso sí, a partirde ahora tu bolsillo lo va a notar.

Prend

a

Precio

Respe

toSex

Appea

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Victim

que no te preocupes por los impactos.Al eliminar todas las casetas (04), ve-rás al capataz en uno de los re-

tretes de obra. Empuja con el bulldo-zer su WC hasta la zanja más adelante(05), súbete en la hormigonera y pon-

la sobre la zona roja (06) y pruebasuperada. Acto seguido, recibirás unanueva llamada telefónica (07).

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Asegúrate de tener ahorrado algo de dinero antes de entrar a comprar.

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•El 360. Aprieta ■ y X a la vez y presionar � ó� con el stickanalógico izquierdo. Tienes que dar una vuelta rápido y sin tirarlos pivotes para conseguir el certificado.

•El 180. Tienes que acelerar a fondo y apretar R1 para hacerun giro alrededor de la hilera de pivotes. Acto seguido, aparcaen la marca para superar la prueba.

•Derrape y parada. Avanza recto hasta la primera curva (pue-des eligir que sea a izquierda o derecha); presiona R1 para de-rrapar y haz contravolante para recolocarte.

•Pinchazo y control.Tendrás que controlar el coche cuandoreciba los pinchazos en las ruedas. Dirígelo sin giros bruscoshasta el final (marcado por los pivotes).

•Vuelta rápida. Se trata de un circuito en forma de elipse. Tendrás que dar cinco vueltas lo más rápido posible sin salirte del circuito y en menos de 40 segundos.

•Esquiva los conos. Conduce entre los conos sin tocarlos,hasta llegar a un cono al que tendrás que negociar con unavuelta de 180 grados, presionando R1. Regresa por donde has venido, y procura no tocar los conos.

•El 90. Esta vez tendrás que aparcar entre los dos coches. Ne-cesitarás paciencia y maña. Intenta colocar el morro de tu co-che a la altura de la primera rueda del coche de la derecha ygira a la izquierda para aparcar.

•A dos ruedas. Usa la rampa para que el coche quede a dosruedas y avanza hasta la marca roja. Pega el coche a la pared

y acelera a fondo hasta que entres en la rampa; procura que notoque la carrocería con el asfalto o te penalizarán. Acelera a to-pe y justo cuando saltes la rampa suelta el acelerador y tanteacon el stick izquierdo.

•Gira y sigue. Realiza el primer tramo del circuito marchaatrás (pulsa R2 y L2 para mirar atrás); al llegar a la curva daun volantazo y acelera con X para avanzar el siguiente tramo.

•Técnica de detención. Colócate detrás del coche que hayfrente a ti y dale un golpe con el faro derecho en el lado iz-quierdo de su maletero. Así hará un trompo; procura estar cer-ca cuando pare... y listo.

•Alley oop. Tendrás que hacer un tirabuzón en el aire con elcoche. Acelera a fondo y coge la rampa por uno de los dos late-rales; suelta el gas cuando estés en el aire y controla con elstick izquierdo la posición del coche.

•Paseo por la ciudad. Se trata de una prueba de habilidad alvolante, tendrás que llegar hasta la zona marcada en el mapa yvolver sin que el coche sufra ningún daño... No es difícil, perorequiere varios intentos.

Podrás regresar en cualquier momento para sacar la licenciade oro en todas las pruebas; al terminar los 12 certificados conbronce aumentarás el nivel de conducción y siempre habrácerca de la entrada un Super GT. Si obtienes los 12 certifica-dos de plata tendrás el coche Bullet. Por último, si obtieneslos 12 certificados de oro conseguirás el coche Hotknife.

Tras realizar la tercera misión de CJ podrás acceder a la autoescuela. Aparecerá marcado en el mapa con elicono en forma de S roja. Avanza hasta allí y supera los 12 test para conducir mejor y obtener recompensas.

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L as misiones de Zero comenzaráncuando compres el local de este

personaje tras la misión de CJ “WearFlowers In Your Hair”. Para ello tendrásque tener ahorrados 30000 $ o es-perar a reunir esa cantidad.Tras com-prarlo, al entrar en el local, verás en una

escena de vídeo al bueno de Zero un po-co preocupado (01). Tendrás que ayu-darle con un viejo enemigo... Al re-cuperar el control de CJ te encontrarásen el tejado del local al lado de una me-tralleta automática. Parece que han pre-parado un ataque en toda regla con mini

aviones. Lo que tendrás que hacer esabatir a todos los aviones antesde que bombardeen las torres detransmisión del tejado (02). Para ello,no dejes de disparar (presiona L1 todoel rato) a la vez que controlas los avionesenemigos en el mapa. Si destruyen un

transmisor no pasa nada, pero si destru-yen el segundo tendrás que centrarte pa-ra que el tercero no explote. Fija la miraen él y dispara sin cesar a todo lo que seacerque (03). Puede que te lleve más deun intento, de modo que tendrás que te-ner un poco de paciencia...

T ras ver la “humillación” de Zero(01), tendrás que manejar una

avioneta de aeromodelismo para car-garte a 5 repartidores de ma-quetas de la tienda de Berkley. Apare-cen marcados en el mapa con unpunto rojo (02) y pueden ir en dosmedios de transporte: o bien furgone-tas, o bien motos. La mecánica es siem-pre la misma: dispara al vehículo paraque salgan y después remátalos dispa-rando con L1. También puedes probara darles con las hélices de la avioneta,pero en ese caso ten cuidado para que

no te disparen y que el avión no explote.También puede darse el caso de que nobajen del vehículo y aceleren. Si es así,tendrás que reventar el vehículo a dispa-ros (03), pero ten cuidado que tambiéndispararán ellos de lo lindo. No hay tiempo cronometrado para su-perar esta misión; lo que si tendrás esuna barra que indica el nivel de com-bustible de la maqueta. Procura acabarcon los cinco antes de que se agote esabarra. Para ahorrar tiempo, nada másdespegar gira a la izquierda, aproximada-mente 90º y te encontrarás una furgone-

ta y cerca una moto. Despacha prime-ro a la furgoneta y después a lamoto; estos dos primeros se bajarándel vehículo y te harán frente. El tercerolo encontrarás relativamente cerca y setrata de otra furgoneta que, en estaocasión, tendrás que reventar. Losdos que quedan están más lejos:otra furgoneta (04) y otra moto.Si la avioneta ha perdido dema-siado combustible y sabes queno te dará tiempo a terminar lamisión con éxito, puedesmantener presionado● para que el aparato ex-plote y volver a empezardesde la tienda de Zero.Cuando termines con los re-partidores, todavía te quedaráuna pequeña sorpresa: regresar ala tienda de Zero con la avio-neta de una pieza, así que sé rápidoy asegúrate de tener combustible sufi-ciente para la vuelta a casa (05).

06. Zero 02: Supply Lines

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Rec.: 5000 $

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05. Zero 01: Air Raid Rec.: 3000 $

TIENDA DE ROPA

TorsoAnorak azul 65$ +5 +5Anorak negro 65$ +5 +5Camiseta a rayas 10$ +5 +5 Camisa marrón 40$ +5 +10 Camisa azul cel. 40$ +7 +10Camisa amarilla 40$ +7 +10Camisa gris 40$ +7 +10Camisa escocesa 20$ +3 +0Camis. Zip. cre. 35$ +0 +5Camis. Zip gris 35$ +0 +5Chaq. vaquera 90$ +10 +20Camiseta bolos 70$ +7 +13

PiernasKhakis beiges 150$ +10 +7Khakis oliva 150$ +10 +7Khakis negros 150$ +8 +8Khakis azules 150$ +8 +7Bermudas beiges 80$ +6 +3Bermudas azules 80$ +6 +3

CalzadoBotas grises 125$ +5 +5Botas rojas 135$ +5 +5Botas marrones 115$ +2 +4Botas excursión 110$ +4 +2

CadenasCadena de oro 100$ +2 +1Collar de oro 350$ +2 +2

RelojesZip azul 100$ +2 +2Zip oro 220$ +2 +2

ComplementosGafas negras 100$ +2 +2Gafas marrones 150$ +2 +2

GorrosGorro negro 20$ +2 +2Gorro a cuadros 20$ +2 +2Gorra 40$ +1 +0Gorra atrás 40$ +1 +0Gorra de lado 40$ +1 +0

Gorra inclinada 40$ +1 +0Gorra levantada 40$ +1 +0

La calidad y el estilo de sus prendas noes la adecuada para CJ, pero sus preciosson de los más baratos.

Prend

a

Precio

Respe

toSex

Appea

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Zip

P arece que Zero va a plantar cara deuna vez a Berkley. Pero no te creas

que será con las manos, será con cacharrosde radiocontrol (01).Una vez en tierra de nadie tendrás quepilotar una maqueta de helicópteroy Zero manejará un coche. Con ■ ba-jas y con ✖ subes; con L2 y R2 giras la ca-bina a la izquierda y derecha, y con el stickharás que el aparato avance y hacia trasque retroceda pulsando��ó�. Pulsa ●

para activar el imán y conseguirque el helicóptero ayude al cochede Zero a llegar a la base enemiga. Debes

quitar todos los obstáculos (02) con el he-licóptero para que el coche pueda avanzar.Incluso tendrás que coger planchas metáli-cas para formar puentes o bombas paradestruir a los tanques de Berkley. Cada unidad tiene “dos vidas”extra; lo que te debe preocupar es el cro-nómetro. Para que te sea más fácil, procuradeshacerte primero de todos lostanques, que para abrirle el camino ya ha-brá tiempo. Estos se encuentran marcadosen el mapa como puntos rojos. Para lan-zar la bomba fíjate que la sombra del heli-cóptero esté sobre el objetivo. También

puedes intentar destrozar al helicópteroenemigo que bloquea el camino, pero esmenos importante. Antes de quitar los bido-nes, avanza hasta la base para recogerplanchas metálicas y colócalas por encimade los riachuelos (03). Tendrás que an-ticiparte siempre a los movimientosdel coche; deja los bidones para el final.Una vez termines, la propiedad será por fintuya y te aportará una cantidad de dinero,de modo que no te olvides de pasar para re-cogerlo. El tope que puede acumular la tien-da es de 5000 $.

02 0301

E stas misiones aparecerán en el ga-raje de CJ, pero bajo otro símbolo

de color rojo; para empezar, pisa lamarca roja y recibirás una llamada deCésar (01). Parece que tendrás que darun largo paseo hacia el Sur...Monta en algún coche y llega hasta lamarca azul indicada en el mapa. si tequieres ahorrar el camino por carretera,avanza hasta el aeropuerto para podercoger una lancha en uno de los em-barcaderos del lateral. Llegarás a la mar-ca azul del mapa mucho más rápido por

el agua que por tierra (02). Desde allí,sube al coche de César y conduce

hasta Angel Pine... esta vez no podrásatajar por el agua; aparecerá una señalamarilla en el mapa y te tocará “chu-par” unos cuantos kilómetros al volante(03). Aparca en el lugar indicado y subeal tejado; sigue a César hasta la marcaroja, donde comenzará realmente la mi-sión (hasta ahora sólo ha sido paseo deun lado a otro de San Andreas).Tendrás que subir a la azotea de unacasa baja y fotografiar la cara decuatro individuos, que son quienesmanejan los chanchullos de narcotráficoen el estado de San Andreas. Todos vie-nen en coche, tienes que esperar a que

se bajen del vehículo para fotografiarlesbien la cara. Con L2 y R2 controlas elzoom de la cámara y con ● o L1 sacasla foto. Al terminar de fotografiar a cadauno de los sujetos (04), aleja el zoom dela cámara por completo para ver por dón-de viene el siguiente. De todas formas tedecimos dónde encontrarlos. Los dos pri-meros aparecen justo en frente de dondeestá mirando CJ por el objetivo de la cá-mara, es decir, el parking de un restau-rante. Los dos siguientes aparcarán en ellateral derecho del restaurante. El prime-ro es Ryder, el segundo es T-Bone y los

Rec.: Respeto +08. Tríada 01: Photo Oportunity

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Si quieres ganar respeto y Sex Appeal,será mejor que acudas a otra tienda.

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07. Zero 03: New Model ArmyRec.: 7000 $

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TIENDA DE ROPA

TorsoAnorak azul 65$ +5 +5Anorak negro 65$ +5 +5Camiseta a rayas 10$ +5 +5 Camisa marrón 40$ +5 +10 Camisa azul cel. 40$ +7 +10Camisa amarilla 40$ +7 +10Camisa gris 40$ +7 +10Camisa escocesa 20$ +3 +0Camis. Zip. cre. 35$ +0 +5Camis. Zip gris 35$ +0 +5Chaq. vaquera 90$ +10 +20Camiseta bolos 70$ +7 +13

PiernasKhakis beiges 150$ +10 +7Khakis oliva 150$ +10 +7Khakis negros 150$ +8 +8Khakis azules 150$ +8 +7Bermudas beiges 80$ +6 +3Bermudas azules 80$ +6 +3

CalzadoBotas grises 125$ +5 +5Botas rojas 135$ +5 +5Botas marrones 115$ +2 +4Botas excursión 110$ +4 +2

CadenasCadena de oro 100$ +2 +1Collar de oro 350$ +2 +2

RelojesZip azul 100$ +2 +2Zip oro 220$ +2 +2

ComplementosGafas negras 100$ +2 +2Gafas marrones 150$ +2 +2

GorrosGorro negro 20$ +2 +2Gorro a cuadros 20$ +2 +2Gorra 40$ +1 +0Gorra atrás 40$ +1 +0Gorra de lado 40$ +1 +0

Gorra inclinada 40$ +1 +0Gorra levantada 40$ +1 +0

La calidad y el estilo de sus prendas noes la adecuada para CJ, pero sus preciosson de los más baratos.

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Respe

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Appea

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P arece que Zero va a plantar cara deuna vez a Berkley. Pero no te creas

que será con las manos, será con cacharrosde radiocontrol (01).Una vez en tierra de nadie tendrás quepilotar una maqueta de helicópteroy Zero manejará un coche. Con ■ ba-jas y con ✖ subes; con L2 y R2 giras la ca-bina a la izquierda y derecha, y con el stickharás que el aparato avance y hacia trasque retroceda pulsando��ó�. Pulsa ●

para activar el imán y conseguirque el helicóptero ayude al cochede Zero a llegar a la base enemiga. Debes

quitar todos los obstáculos (02) con el he-licóptero para que el coche pueda avanzar.Incluso tendrás que coger planchas metáli-cas para formar puentes o bombas paradestruir a los tanques de Berkley. Cada unidad tiene “dos vidas”extra; lo que te debe preocupar es el cro-nómetro. Para que te sea más fácil, procuradeshacerte primero de todos lostanques, que para abrirle el camino ya ha-brá tiempo. Estos se encuentran marcadosen el mapa como puntos rojos. Para lan-zar la bomba fíjate que la sombra del heli-cóptero esté sobre el objetivo. También

puedes intentar destrozar al helicópteroenemigo que bloquea el camino, pero esmenos importante. Antes de quitar los bido-nes, avanza hasta la base para recogerplanchas metálicas y colócalas por encimade los riachuelos (03). Tendrás que an-ticiparte siempre a los movimientosdel coche; deja los bidones para el final.Una vez termines, la propiedad será por fintuya y te aportará una cantidad de dinero,de modo que no te olvides de pasar para re-cogerlo. El tope que puede acumular la tien-da es de 5000 $.

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E stas misiones aparecerán en el ga-raje de CJ, pero bajo otro símbolo

de color rojo; para empezar, pisa lamarca roja y recibirás una llamada deCésar (01). Parece que tendrás que darun largo paseo hacia el Sur...Monta en algún coche y llega hasta lamarca azul indicada en el mapa. si tequieres ahorrar el camino por carretera,avanza hasta el aeropuerto para podercoger una lancha en uno de los em-barcaderos del lateral. Llegarás a la mar-ca azul del mapa mucho más rápido por

el agua que por tierra (02). Desde allí,sube al coche de César y conduce

hasta Angel Pine... esta vez no podrásatajar por el agua; aparecerá una señalamarilla en el mapa y te tocará “chu-par” unos cuantos kilómetros al volante(03). Aparca en el lugar indicado y subeal tejado; sigue a César hasta la marcaroja, donde comenzará realmente la mi-sión (hasta ahora sólo ha sido paseo deun lado a otro de San Andreas).Tendrás que subir a la azotea de unacasa baja y fotografiar la cara decuatro individuos, que son quienesmanejan los chanchullos de narcotráficoen el estado de San Andreas. Todos vie-nen en coche, tienes que esperar a que

se bajen del vehículo para fotografiarlesbien la cara. Con L2 y R2 controlas elzoom de la cámara y con ● o L1 sacasla foto. Al terminar de fotografiar a cadauno de los sujetos (04), aleja el zoom dela cámara por completo para ver por dón-de viene el siguiente. De todas formas tedecimos dónde encontrarlos. Los dos pri-meros aparecen justo en frente de dondeestá mirando CJ por el objetivo de la cá-mara, es decir, el parking de un restau-rante. Los dos siguientes aparcarán en ellateral derecho del restaurante. El prime-ro es Ryder, el segundo es T-Bone y los

Rec.: Respeto +08. Tríada 01: Photo Oportunity

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Si quieres ganar respeto y Sex Appeal,será mejor que acudas a otra tienda.

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07. Zero 03: New Model ArmyRec.: 7000 $

P S 2

GTA SAN ANDREAS

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TIENDA DE ROPA

TorsoAnorak azul 65$ +5 +5Anorak negro 65$ +5 +5Camiseta a rayas 10$ +5 +5 Camisa marrón 40$ +5 +10 Camisa azul cel. 40$ +7 +10Camisa amarilla 40$ +7 +10Camisa gris 40$ +7 +10Camisa escocesa 20$ +3 +0Camis. Zip. cre. 35$ +0 +5Camis. Zip gris 35$ +0 +5Chaq. vaquera 90$ +10 +20Camiseta bolos 70$ +7 +13

PiernasKhakis beiges 150$ +10 +7Khakis oliva 150$ +10 +7Khakis negros 150$ +8 +8Khakis azules 150$ +8 +7Bermudas beiges 80$ +6 +3Bermudas azules 80$ +6 +3

CalzadoBotas grises 125$ +5 +5Botas rojas 135$ +5 +5Botas marrones 115$ +2 +4Botas excursión 110$ +4 +2

CadenasCadena de oro 100$ +2 +1Collar de oro 350$ +2 +2

RelojesZip azul 100$ +2 +2Zip oro 220$ +2 +2

ComplementosGafas negras 100$ +2 +2Gafas marrones 150$ +2 +2

GorrosGorro negro 20$ +2 +2Gorro a cuadros 20$ +2 +2Gorra 40$ +1 +0Gorra atrás 40$ +1 +0Gorra de lado 40$ +1 +0

Gorra inclinada 40$ +1 +0Gorra levantada 40$ +1 +0

La calidad y el estilo de sus prendas noes la adecuada para CJ, pero sus preciosson de los más baratos.

Prend

a

Precio

Respe

toSex

Appea

l

Zip

P arece que Zero va a plantar cara deuna vez a Berkley. Pero no te creas

que será con las manos, será con cacharrosde radiocontrol (01).Una vez en tierra de nadie tendrás quepilotar una maqueta de helicópteroy Zero manejará un coche. Con ■ ba-jas y con ✖ subes; con L2 y R2 giras la ca-bina a la izquierda y derecha, y con el stickharás que el aparato avance y hacia trasque retroceda pulsando��ó�. Pulsa ●

para activar el imán y conseguirque el helicóptero ayude al cochede Zero a llegar a la base enemiga. Debes

quitar todos los obstáculos (02) con el he-licóptero para que el coche pueda avanzar.Incluso tendrás que coger planchas metáli-cas para formar puentes o bombas paradestruir a los tanques de Berkley. Cada unidad tiene “dos vidas”extra; lo que te debe preocupar es el cro-nómetro. Para que te sea más fácil, procuradeshacerte primero de todos lostanques, que para abrirle el camino ya ha-brá tiempo. Estos se encuentran marcadosen el mapa como puntos rojos. Para lan-zar la bomba fíjate que la sombra del heli-cóptero esté sobre el objetivo. También

puedes intentar destrozar al helicópteroenemigo que bloquea el camino, pero esmenos importante. Antes de quitar los bido-nes, avanza hasta la base para recogerplanchas metálicas y colócalas por encimade los riachuelos (03). Tendrás que an-ticiparte siempre a los movimientosdel coche; deja los bidones para el final.Una vez termines, la propiedad será por fintuya y te aportará una cantidad de dinero,de modo que no te olvides de pasar para re-cogerlo. El tope que puede acumular la tien-da es de 5000 $.

02 0301

E stas misiones aparecerán en el ga-raje de CJ, pero bajo otro símbolo

de color rojo; para empezar, pisa lamarca roja y recibirás una llamada deCésar (01). Parece que tendrás que darun largo paseo hacia el Sur...Monta en algún coche y llega hasta lamarca azul indicada en el mapa. si tequieres ahorrar el camino por carretera,avanza hasta el aeropuerto para podercoger una lancha en uno de los em-barcaderos del lateral. Llegarás a la mar-ca azul del mapa mucho más rápido por

el agua que por tierra (02). Desde allí,sube al coche de César y conduce

hasta Angel Pine... esta vez no podrásatajar por el agua; aparecerá una señalamarilla en el mapa y te tocará “chu-par” unos cuantos kilómetros al volante(03). Aparca en el lugar indicado y subeal tejado; sigue a César hasta la marcaroja, donde comenzará realmente la mi-sión (hasta ahora sólo ha sido paseo deun lado a otro de San Andreas).Tendrás que subir a la azotea de unacasa baja y fotografiar la cara decuatro individuos, que son quienesmanejan los chanchullos de narcotráficoen el estado de San Andreas. Todos vie-nen en coche, tienes que esperar a que

se bajen del vehículo para fotografiarlesbien la cara. Con L2 y R2 controlas elzoom de la cámara y con ● o L1 sacasla foto. Al terminar de fotografiar a cadauno de los sujetos (04), aleja el zoom dela cámara por completo para ver por dón-de viene el siguiente. De todas formas tedecimos dónde encontrarlos. Los dos pri-meros aparecen justo en frente de dondeestá mirando CJ por el objetivo de la cá-mara, es decir, el parking de un restau-rante. Los dos siguientes aparcarán en ellateral derecho del restaurante. El prime-ro es Ryder, el segundo es T-Bone y los

Rec.: Respeto +08. Tríada 01: Photo Oportunity

01 02

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Si quieres ganar respeto y Sex Appeal,será mejor que acudas a otra tienda.

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07. Zero 03: New Model ArmyRec.: 7000 $

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TorsoAnorak azul 65$ +5 +5Anorak negro 65$ +5 +5Camiseta a rayas 10$ +5 +5 Camisa marrón 40$ +5 +10 Camisa azul cel. 40$ +7 +10Camisa amarilla 40$ +7 +10Camisa gris 40$ +7 +10Camisa escocesa 20$ +3 +0Camis. Zip. cre. 35$ +0 +5Camis. Zip gris 35$ +0 +5Chaq. vaquera 90$ +10 +20Camiseta bolos 70$ +7 +13

PiernasKhakis beiges 150$ +10 +7Khakis oliva 150$ +10 +7Khakis negros 150$ +8 +8Khakis azules 150$ +8 +7Bermudas beiges 80$ +6 +3Bermudas azules 80$ +6 +3

CalzadoBotas grises 125$ +5 +5Botas rojas 135$ +5 +5Botas marrones 115$ +2 +4Botas excursión 110$ +4 +2

CadenasCadena de oro 100$ +2 +1Collar de oro 350$ +2 +2

RelojesZip azul 100$ +2 +2Zip oro 220$ +2 +2

ComplementosGafas negras 100$ +2 +2Gafas marrones 150$ +2 +2

GorrosGorro negro 20$ +2 +2Gorro a cuadros 20$ +2 +2Gorra 40$ +1 +0Gorra atrás 40$ +1 +0Gorra de lado 40$ +1 +0

Gorra inclinada 40$ +1 +0Gorra levantada 40$ +1 +0

La calidad y el estilo de sus prendas noes la adecuada para CJ, pero sus preciosson de los más baratos.

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P arece que Zero va a plantar cara deuna vez a Berkley. Pero no te creas

que será con las manos, será con cacharrosde radiocontrol (01).Una vez en tierra de nadie tendrás quepilotar una maqueta de helicópteroy Zero manejará un coche. Con ■ ba-jas y con ✖ subes; con L2 y R2 giras la ca-bina a la izquierda y derecha, y con el stickharás que el aparato avance y hacia trasque retroceda pulsando��ó�. Pulsa ●

para activar el imán y conseguirque el helicóptero ayude al cochede Zero a llegar a la base enemiga. Debes

quitar todos los obstáculos (02) con el he-licóptero para que el coche pueda avanzar.Incluso tendrás que coger planchas metáli-cas para formar puentes o bombas paradestruir a los tanques de Berkley. Cada unidad tiene “dos vidas”extra; lo que te debe preocupar es el cro-nómetro. Para que te sea más fácil, procuradeshacerte primero de todos lostanques, que para abrirle el camino ya ha-brá tiempo. Estos se encuentran marcadosen el mapa como puntos rojos. Para lan-zar la bomba fíjate que la sombra del heli-cóptero esté sobre el objetivo. También

puedes intentar destrozar al helicópteroenemigo que bloquea el camino, pero esmenos importante. Antes de quitar los bido-nes, avanza hasta la base para recogerplanchas metálicas y colócalas por encimade los riachuelos (03). Tendrás que an-ticiparte siempre a los movimientosdel coche; deja los bidones para el final.Una vez termines, la propiedad será por fintuya y te aportará una cantidad de dinero,de modo que no te olvides de pasar para re-cogerlo. El tope que puede acumular la tien-da es de 5000 $.

02 0301

E stas misiones aparecerán en el ga-raje de CJ, pero bajo otro símbolo

de color rojo; para empezar, pisa lamarca roja y recibirás una llamada deCésar (01). Parece que tendrás que darun largo paseo hacia el Sur...Monta en algún coche y llega hasta lamarca azul indicada en el mapa. si tequieres ahorrar el camino por carretera,avanza hasta el aeropuerto para podercoger una lancha en uno de los em-barcaderos del lateral. Llegarás a la mar-ca azul del mapa mucho más rápido por

el agua que por tierra (02). Desde allí,sube al coche de César y conduce

hasta Angel Pine... esta vez no podrásatajar por el agua; aparecerá una señalamarilla en el mapa y te tocará “chu-par” unos cuantos kilómetros al volante(03). Aparca en el lugar indicado y subeal tejado; sigue a César hasta la marcaroja, donde comenzará realmente la mi-sión (hasta ahora sólo ha sido paseo deun lado a otro de San Andreas).Tendrás que subir a la azotea de unacasa baja y fotografiar la cara decuatro individuos, que son quienesmanejan los chanchullos de narcotráficoen el estado de San Andreas. Todos vie-nen en coche, tienes que esperar a que

se bajen del vehículo para fotografiarlesbien la cara. Con L2 y R2 controlas elzoom de la cámara y con ● o L1 sacasla foto. Al terminar de fotografiar a cadauno de los sujetos (04), aleja el zoom dela cámara por completo para ver por dón-de viene el siguiente. De todas formas tedecimos dónde encontrarlos. Los dos pri-meros aparecen justo en frente de dondeestá mirando CJ por el objetivo de la cá-mara, es decir, el parking de un restau-rante. Los dos siguientes aparcarán en ellateral derecho del restaurante. El prime-ro es Ryder, el segundo es T-Bone y los

Rec.: Respeto +08. Tríada 01: Photo Oportunity

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07. Zero 03: New Model ArmyRec.: 7000 $

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A l llegar al garaje de CJ, verás aWu Zi Mu dentro y te dará infor-

mación sobre los tipos que fotografias-te antes (01). Tras la escena dirígeteal club que dirige Jizzy, que estámuy cerca del puente que une San Fie-rro con el Norte, aparece ahora en elmapa la señal de “El Loco Sindi-cate” como una cabeza azul (02).Tras el vídeo, en el que conocerás aJizzy, dará comienzo la misión: tendrásque averiguar quién está hacien-

do daño a sus “amiguitas”. En pri-mer lugar acompaña a la chica de Jizzyhasta el hotel en su coche (03). Ten cui-dado de no dañar el coche y avanza has-ta la señal amarilla.Al dejar a la “moza” en el hotel, CJ lla-mará a Jizzy y dará comienzo la segun-da parte de la misión: tendrás 2minutos para localizar a un chuloque está “levantando” a una delas chicas de Jizzy. Acaba con él(04) y vuelve al “chulomóvil”.Una nueva llamada de Jizzy te informa-rá que está maltratando a otra de suschicas. Tras la llamada aparecerá la ba-rra de vida de la chica en la pantalla.Llega hasta ella (05) antes deque el contador de vida llegue acero y deshazte de los que la están“cascando”. Usa armas de fuego (si vascon toda la vida no habrá problema).Una nueva llamada de Jizzy nos alerta-

rá de otro problema: avanza de nuevohasta el hotel donde dejaste a la pri-mera chica y rescátala de las garras desu “salvador”. Tendrás que seguir alpredicador y al coche que le escolta yeliminarlos (06). Ponte a su altura, pul-

sa L2 o R2 para mirar a los lados y dis-para con L1. Cuando te deshagas delguardaespaldas, céntrate en la limusi-na... pero sin prisas. Una vez liquidado,tendrás un nivel de búsqueda de dos es-trellas, así que deja atrás a la “poli”.

09. Tríada 02: Jizzy Rec.: 3000 $ / Respeto +

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otros dos no los conoce nadie.Si una vez que te reúnes con César fa-llas en alguna de las fotos, podrás aho-rrarte tener que repetir todo el viaje

hasta Angel Pine. Para ello regresa aSan Fierro, activa de nuevo la misión, yaprieta en la cruceta a la � en el primervehículo que montes.

03 04

A partir de ahora podrás realizar 50 fotos en lugares especiales de SanFierro. Te daremos la localización de las 50 fotos, pero si no quieres ayu-da, al menos te daremos una pista: si te pones a las 12:01 de la noche a mirar la ciudad desde un lugar alto, verás los 50 lugares iluminados...

Fotos en San Fierro

!!

Al terminar la misión con Jizzy, conserva su coche y podrás utilizar-lo para activar un trabajo R3, el de chulo. De él ya hablamos cuandoestábamos en Los Santos, pero ahora en San Fierro puedes repetir.Y si lo completas, las chicas no te cobrarán cuando recurras a susservicios... ¡de hecho te pagarán ellas a ti!

De profesión... “Chulo”

!!

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TorsoChaqueta lana 5500$ +25 +25Chaqueta roja 4000$ +23 +25Chaqueta azul 3000$ +22 +25Chaq. amarilla 6000$ +25 +25Chaq. esmoquin 7000$ +20 +25Chaqueta verde 5500$ +25 +15Chaq. de sport 1525$ +15 +5

PiernasPantalón rojo 2000$ +9 +10Pantalón azul 2500$ +9 +10Pant. amarillo 4000$ +10 +10Pantalones lana 3000$ +10 +10Pant. esmoquin 3000$ +9 +10Pantalón verde 1500$ +10 +6

CalzadoZapatos negros 2500$ +5 +5Zaps. marrones 1100$ +4 +5Polainas 350$ +5 +5

CadenasCadena cruz 5000$ +2 +2Cadena dólar 2000$ +2 +2

RelojesCrowex oro 8000$ +3 +3Crowex plata 5000$ +3 +3

ComplementosGafas negras 600$ +1 +2Visera negra 800$ +2 +2

GorrosSombr. oscuro 300$ +3 +2Sombr. claro 300$ +3 +2Bombín negro 500$ +1 +2Bombín rojo 600$ +2 +2Bombín azul 600$ +3 +2Bombín amarillo 600$ +3 +2Bombín verde 550$ +3 +2Somb. paja gris 800$ +3 +2Sombrero paja neg. 700$ +3 +2

La mejor y más cara de todas las tiendasde San Andreas, sólo disponible al finaldel juego. Menudos precios...

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a

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Didiers Sachs

P ara activar esta misión, ve al ga-raje de CJ entre las 20:00

de la tarde y las 6:00 de la ma-ñana. Verás una escena en la que Cé-sar nos obsequiará con una pistola consilenciador... imagínate para qué.De nuevo con el control del personajeve al club del Loco Sindicate ypisa la marca roja en la acera.Utiliza el andamio cerca del puentepara acceder al local por el tragaluz.Sube hasta que llegues a la zona con

las vigas rojas. Cuando estés so-bre el edificio salta por encima de lavalla de seguridad. Una flecha nos indi-cará el lugar por el que tenemos queentrar. Cuando estés en el interior dellocal, avanza sin miedo hasta Jizzy, queestá en la planta baja del club (01).No encontrarás ni guardas ni nada quepueda detener tu avance, así que bajarápidamente por los dos tramos de es-caleras y acércate al punto amarillopara que salte la escena de vídeo.

Allí tendrás que “limpiar” el local,que ahora está en tu contra, de modoque busca cobertura y deshazte rápida-mente de tus oponentes para perseguira Jizzy hasta la calle. Procura comenzarla misión sin llevar activado el nivel debúsqueda o se te hará muy complicadalo que queda de misión... De nuevo toca persecución (02),de modo que coge un buen coche paradarle caza. Ponte a su altura y utilizaL2 y R2 para mirar a los lados y dispa-rar con L1. También puedes embestirlehasta que el coche explote, aunquetambién puede bajarse y deberás darlecaza con la pistola con silenciador. Unavez eliminado, recoge su teléfono. Sipor casualidad se activa el nivel de bús-queda policial, ignóralo y termina la mi-sión con éxito; eso bastará para quedesaparezcan todas las estrellas.

A l pisar la señal recibirás una lla-mada al móvil de Jizzy; parece que

sus amigos necesitan ayuda. Dirí-gete a los muelles Easter Basin,cerca del aeropuerto para reunirte conT-Bone (01). Tras el vídeo, avanzacon el coche hasta la furgoneta mar-cada en el mapa como un punto ama-rillo. Al llegar a la zona y con el controldel personaje, coge el lanzamisiles yel rifle de precisión.Acto seguido, sube a la moto y ade-lantate al recorrido de la furgoneta pa-ra dejarla el camino libre. Tendrás quedestruir los puntos de bloqueoque han formado otras bandas. Paraello, ve al primer punto rojo en elmapa. colócate en una posición alejaday usa el lanzamisiles contra la barrica-da de coches (02). Si queda alguien vi-vo, utiliza el rifle de francotirador des-de lejos. El primer bloqueo es fácil,

vuela desde lejos los coches y punto.En el segundo, aparte de los coches encontrarás francotiradores en losventanales de los edificios a la izquier-da; liquídalos con el rifle antes de quealcancen la furgoneta (03).En el tercer bloqueo, elimina los cochescon el lanzamisiles y después a losfrancotiradores del edificio de la iz-

quierda con el rifle. Y para el cuarto yúltimo bloqueo, sólo deshazte de los co-ches que forman la barrera.Por últimoasegúrate de que el furgón llegaa salvo a su destino. Al terminar lamisión entrarás en un nivel de búsque-da de tres estrellas, así que busca elPay & Spray más cercano si vas en co-che para reducir el nivel.

Rec.: 3000 $ / Respeto +

01 02

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03

Según sales del garaje de CJmira hacia la estación de trende enfrente. Bordea el edificiopor la derecha y avanza todorecto. Al cruzar las vías verásuna grúa amarilla al fondo:baja por la “cuestecita” queconduce a una zona con unoscontenedores y al llegar abajo,a la derecha verás el chaleco.

!!

10. Tríada 03: Outrider

Chaleco Gratis (...y van 2)

Ya verás cómo se va a quedar tucuenta después de pasar por caja...

11. Tríada 04: Ice Cold KillaRec.: 12000 $ / Respeto +

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TorsoChaqueta lana 5500$ +25 +25Chaqueta roja 4000$ +23 +25Chaqueta azul 3000$ +22 +25Chaq. amarilla 6000$ +25 +25Chaq. esmoquin 7000$ +20 +25Chaqueta verde 5500$ +25 +15Chaq. de sport 1525$ +15 +5

PiernasPantalón rojo 2000$ +9 +10Pantalón azul 2500$ +9 +10Pant. amarillo 4000$ +10 +10Pantalones lana 3000$ +10 +10Pant. esmoquin 3000$ +9 +10Pantalón verde 1500$ +10 +6

CalzadoZapatos negros 2500$ +5 +5Zaps. marrones 1100$ +4 +5Polainas 350$ +5 +5

CadenasCadena cruz 5000$ +2 +2Cadena dólar 2000$ +2 +2

RelojesCrowex oro 8000$ +3 +3Crowex plata 5000$ +3 +3

ComplementosGafas negras 600$ +1 +2Visera negra 800$ +2 +2

GorrosSombr. oscuro 300$ +3 +2Sombr. claro 300$ +3 +2Bombín negro 500$ +1 +2Bombín rojo 600$ +2 +2Bombín azul 600$ +3 +2Bombín amarillo 600$ +3 +2Bombín verde 550$ +3 +2Somb. paja gris 800$ +3 +2Sombrero paja neg. 700$ +3 +2

La mejor y más cara de todas las tiendasde San Andreas, sólo disponible al finaldel juego. Menudos precios...

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P ara activar esta misión, ve al ga-raje de CJ entre las 20:00

de la tarde y las 6:00 de la ma-ñana. Verás una escena en la que Cé-sar nos obsequiará con una pistola consilenciador... imagínate para qué.De nuevo con el control del personajeve al club del Loco Sindicate ypisa la marca roja en la acera.Utiliza el andamio cerca del puentepara acceder al local por el tragaluz.Sube hasta que llegues a la zona con

las vigas rojas. Cuando estés so-bre el edificio salta por encima de lavalla de seguridad. Una flecha nos indi-cará el lugar por el que tenemos queentrar. Cuando estés en el interior dellocal, avanza sin miedo hasta Jizzy, queestá en la planta baja del club (01).No encontrarás ni guardas ni nada quepueda detener tu avance, así que bajarápidamente por los dos tramos de es-caleras y acércate al punto amarillopara que salte la escena de vídeo.

Allí tendrás que “limpiar” el local,que ahora está en tu contra, de modoque busca cobertura y deshazte rápida-mente de tus oponentes para perseguira Jizzy hasta la calle. Procura comenzarla misión sin llevar activado el nivel debúsqueda o se te hará muy complicadalo que queda de misión... De nuevo toca persecución (02),de modo que coge un buen coche paradarle caza. Ponte a su altura y utilizaL2 y R2 para mirar a los lados y dispa-rar con L1. También puedes embestirlehasta que el coche explote, aunquetambién puede bajarse y deberás darlecaza con la pistola con silenciador. Unavez eliminado, recoge su teléfono. Sipor casualidad se activa el nivel de bús-queda policial, ignóralo y termina la mi-sión con éxito; eso bastará para quedesaparezcan todas las estrellas.

A l pisar la señal recibirás una lla-mada al móvil de Jizzy; parece que

sus amigos necesitan ayuda. Dirí-gete a los muelles Easter Basin,cerca del aeropuerto para reunirte conT-Bone (01). Tras el vídeo, avanzacon el coche hasta la furgoneta mar-cada en el mapa como un punto ama-rillo. Al llegar a la zona y con el controldel personaje, coge el lanzamisiles yel rifle de precisión.Acto seguido, sube a la moto y ade-lantate al recorrido de la furgoneta pa-ra dejarla el camino libre. Tendrás quedestruir los puntos de bloqueoque han formado otras bandas. Paraello, ve al primer punto rojo en elmapa. colócate en una posición alejaday usa el lanzamisiles contra la barrica-da de coches (02). Si queda alguien vi-vo, utiliza el rifle de francotirador des-de lejos. El primer bloqueo es fácil,

vuela desde lejos los coches y punto.En el segundo, aparte de los coches encontrarás francotiradores en losventanales de los edificios a la izquier-da; liquídalos con el rifle antes de quealcancen la furgoneta (03).En el tercer bloqueo, elimina los cochescon el lanzamisiles y después a losfrancotiradores del edificio de la iz-

quierda con el rifle. Y para el cuarto yúltimo bloqueo, sólo deshazte de los co-ches que forman la barrera.Por últimoasegúrate de que el furgón llegaa salvo a su destino. Al terminar lamisión entrarás en un nivel de búsque-da de tres estrellas, así que busca elPay & Spray más cercano si vas en co-che para reducir el nivel.

Rec.: 3000 $ / Respeto +

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03

Según sales del garaje de CJmira hacia la estación de trende enfrente. Bordea el edificiopor la derecha y avanza todorecto. Al cruzar las vías verásuna grúa amarilla al fondo:baja por la “cuestecita” queconduce a una zona con unoscontenedores y al llegar abajo,a la derecha verás el chaleco.

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10. Tríada 03: Outrider

Chaleco Gratis (...y van 2)

Ya verás cómo se va a quedar tucuenta después de pasar por caja...

11. Tríada 04: Ice Cold KillaRec.: 12000 $ / Respeto +

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V erás en el mapa que el icono de laTriada ha cambiado de posición,

ahora se encuentra en EsplanadaNorth. Ve allí y reúnete con César(01). Pisa la marca roja en la aceray sube por las escaleras que hay detrásdel edificio para reunirte con tu “cu-

ñao”. Tras la escena de vídeo, tendrásque utilizar el rifle de francotira-dor para despejar el camino a loshombres de Wu Zi Mu (02).Una nueva escena nos mostrará la reu-nión de El Loco Sindicate. Cuando recu-peres el control de CJ, salta del tejado

y avanza hasta la marca roja en elmapa para deshacerte de T-bone...el problema es que para lograrlo antestendrás que deshacerte de alguna“gentuza” más. Avanza por las pasare-las elevadas de madera para despejarel camino fácilmente. Una vez elimina-

do T-bone, aparecerá una nueva mar-ca roja en el mapa, es Ryder. Saltaal agua y roba una lancha (03); dispa-ra con L1 desde la barcaza hasta queacabes con tu viejo amigo... eso sí, pro-cura estar lejos cuando explote la bar-ca de Ryder o te quedarás sin bote...

12. Tríada 05: Pier 69 Rec.: 15000 $ / Respeto +

A vanza hasta el garaje de CJ y pisala marca roja en la acera; de

este modo Wu Zi Mu llamará al móvilpara avisarnos de los movimientos deToreno. Avanza hasta la señal que mar-ca el helipuerto... aunque antes deeso sería buena idea que pasaras a re-coger el chaleco gratuito cerca de laestación, ya que habrá bastante accióny no te vendrá nada mal.

Una vez en la zona, elimina a los guar-daespaldas que rodean la plataformadel helicóptero; encontrarás a tres porla parte inferior. Sube por la pasarelametálica y verás cómo escapa el heli-cóptero. Deshazte de las guardaes-paldas del piso superior y busca el lan-zacohetes que hay en la pista (01).Tendrás que ser rápido para coger lamoto que está preparada en la carre-

tera y seguir al helicóptero hastael final de la autopista. Una vez allí, elhelicóptero parará unos instantes y se-rá el mejor momento para abatirlo(02). Si no lo consigues no desespe-res, de ahora en adelante cada vez quete pongas a su altura parará unos ins-

tantes y abrirá fuego. Selecciona el lan-zacohetes y pulsa R1 para pasar a vis-ta subjetiva y L1 o ● para disparar.De cualquier forma, recuerda que el fi-nal de la autopista es el mejor lugar pa-ra acabar con él, de manera que afinatu puntería para conseguirlo allí.

E sta misión aparecerá disponiblecuando termines todas las de Wu Zi

Mu. Aparecerá de nuevo el símbolo dela Triada en el garaje de CJ. Avanzahasta allí y observa la escena de vídeo(01); parece que tendrás que volarla fábrica de crack por los aires.Al salir recibirás una llamada de una ami-go de Woozie. Avanza hasta el punto

amarillo en el mapa para recoger elcoche bomba. Acto seguido, dirígetehasta el laboratorio y aparca allí el coche(punto amarillo, ya sabes) (02).Una escena de vídeo nos mostrará aunos cuantos matones. Baja del coche y deshazte de ellos cuando se abran laspuertas; una vez esté el camino despeja-do regresa al coche y avanza hasta la

13. Tríada 06: Toreno’s Last Flight Rec.: 18000 $ / Respeto +

Rec.: 25000 $ / Respeto +

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Avanza hasta la tienda Ammu-Na-tion de San Fierro y, aparte delmostrador, accederás a un punto:la galería de tiro. Tendrás quecompetir contra otros dos indivi-duos utilizando una serie de ar-mas. Practicando en la galería subirás la destreza con las armasrápidamente. Son 4 rondas porarma, y debes acabar el primero.

Galería de Tiro

!!

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14. Tríada 07: Yay Ka-Boom-Boom

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DESAFÍOS

Dificultad: 7/10

Aparcada bajo el muelle sin agua cercadel garaje de Importación/Exportaciónen San Fierro encontrarás esta moto,cerca de una pila de cajas.

El desafío es similar al de BMX que hici-mos en Los Santos, sólo que bastantemás difícil. Esta moto es muy rápida yespectacular, pero cuesta un poco co-gerle el “truquillo”.Por si no hiciste el reto anterior te expli-camos en qué consiste: en esta ocasióntendrás que alcanzar los checkpointsque se encuentran a bastante altura, pa-ra lo cual tendrás que coger mucha velo-cidad y ayudarte del halfpipe y de lasrampas de la zona para alcanzarlos. Tie-nes que tener muy avanzada tu habilidadcon motos para superar este desafío (almenos un 40%, aunque con un 30% tam-bién es posible conseguirlo).

Recompensa: Porcentaje de juego conseguido.

NRG-500

D irígete a la señal de la cabezaazul en el mapa para que dé co-

mienzo la misión. Tras la escena de ví-deo, avanza hasta la furgoneta

que aparece marcada en azul enel mapa. Al llegar a la zona, observa laescena en la que termina el saqueo deuna furgoneta (01) y prepárate paraperseguir a los ladrones, que apa-recerán marcados como puntos ro-jos en el mapa. Por arte de magia, CJaparecerá misteriosamente sobre unamoto. Dales alcance y dispáralos pa-ra recoger los paquetes que hanrobado de la furgoneta; cuando los ten-gas a tiro, presiona L1 para abatirles.Después baja de la moto para recogerel paquete... Y si tienes poca munición,

no te preocupes: ponte a rebufo de lamoto que persigues, y pulsa L1 cuandoestés cerca para robar el paquete(02). Si lo haces así, sin matarlos, tencuidado porque lo más seguro es que elpiloto te siga durante cierto tiempo.Da igual el orden que escojas para des-hacerte de ellos. Guíate con el mapapara seguir las marcas. Y tranquilo, queno hay límite de tiempo. Cuandotengas todos lo paquetes (03) regresaal punto de El Loco Sindicate (señalamarilla en el mapa, ya sabes).

marca en el mapa. Utiliza la rampa paraentrar en el edificio abandonado (03) yrecorre los pasillos de éste para llegar a la zona donde debes aparcar el coche(una marca roja); con ● acciona labomba y sal del almacén antes deque explote. No te lies a disparar a todoslos que vengan, simplemente corre paraque no te pille la onda expansiva.Una vez haya explotado el coche, avanzapor el patio eliminando a todos los ene-migos que salgan a tu paso (04). Tencuidado, porque aparecerán algunos pordetrás. Cuando llegues a la puerta princi-pal, monta en el coche que han dejado losenemigos de la zona y regresa de nuevocomo si entraras en la fábrica. Tendrásque utilizar la rampa que aparecemarcada en el mapa para hacer una salida espectacular (05).Una vez en la calle, regresa al garajede CJ para que de por terminada la mi-sión y salvar la partida... si lo crees con-veniente, claro.Al hacerlo recibirás una llamada miste-riosa de teléfono. Escucha la conversa-ción y dirígete a la nueva señal queaparece en el mapa.

03

04

05

01

Rec.: 5000 $ / Respeto +15. Loco Sindicate 01: T-Bone Mendez

02 03

Es casi necesario llegar con un 40% dehabilidad con la moto para superarlo.

El reto consiste en pasar por loscheckpoints en un margen de tiempo.

Encontrarás la moto en esta zona delpuerto, pegada a una de las paredes.

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GT

Al terminar esta misión recibi-rás una llamada de Jethro; pa-rece que está pensando en ro-bar unos coches y darles un“barniz” legal comprando unasala de exposiciones de vehí-culos. Una vez que compreseste local podrás acceder a las misiones de César, que porsupuesto están relacionadascon el robo de los coches. Teadelantamos que la sala cues-ta 50.000$, así que ahorraantes. Una vez completes to-das las misiones de CésarVialpando, esta sala de expo-siciones comenzará a dar di-nero: 8000 $ al día. Además,podrás coger todos los co-ches robados en esas misio-nes cuando quieras.

Wang Cars!!P S 2GTA SAN ANDREAS

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DESAFÍOS

Dificultad: 7/10

Aparcada bajo el muelle sin agua cercadel garaje de Importación/Exportaciónen San Fierro encontrarás esta moto,cerca de una pila de cajas.

El desafío es similar al de BMX que hici-mos en Los Santos, sólo que bastantemás difícil. Esta moto es muy rápida yespectacular, pero cuesta un poco co-gerle el “truquillo”.Por si no hiciste el reto anterior te expli-camos en qué consiste: en esta ocasióntendrás que alcanzar los checkpointsque se encuentran a bastante altura, pa-ra lo cual tendrás que coger mucha velo-cidad y ayudarte del halfpipe y de lasrampas de la zona para alcanzarlos. Tie-nes que tener muy avanzada tu habilidadcon motos para superar este desafío (almenos un 40%, aunque con un 30% tam-bién es posible conseguirlo).

Recompensa: Porcentaje de juego conseguido.

NRG-500

D irígete a la señal de la cabezaazul en el mapa para que dé co-

mienzo la misión. Tras la escena de ví-deo, avanza hasta la furgoneta

que aparece marcada en azul enel mapa. Al llegar a la zona, observa laescena en la que termina el saqueo deuna furgoneta (01) y prepárate paraperseguir a los ladrones, que apa-recerán marcados como puntos ro-jos en el mapa. Por arte de magia, CJaparecerá misteriosamente sobre unamoto. Dales alcance y dispáralos pa-ra recoger los paquetes que hanrobado de la furgoneta; cuando los ten-gas a tiro, presiona L1 para abatirles.Después baja de la moto para recogerel paquete... Y si tienes poca munición,

no te preocupes: ponte a rebufo de lamoto que persigues, y pulsa L1 cuandoestés cerca para robar el paquete(02). Si lo haces así, sin matarlos, tencuidado porque lo más seguro es que elpiloto te siga durante cierto tiempo.Da igual el orden que escojas para des-hacerte de ellos. Guíate con el mapapara seguir las marcas. Y tranquilo, queno hay límite de tiempo. Cuandotengas todos lo paquetes (03) regresaal punto de El Loco Sindicate (señalamarilla en el mapa, ya sabes).

marca en el mapa. Utiliza la rampa paraentrar en el edificio abandonado (03) yrecorre los pasillos de éste para llegar a la zona donde debes aparcar el coche(una marca roja); con ● acciona labomba y sal del almacén antes deque explote. No te lies a disparar a todoslos que vengan, simplemente corre paraque no te pille la onda expansiva.Una vez haya explotado el coche, avanzapor el patio eliminando a todos los ene-migos que salgan a tu paso (04). Tencuidado, porque aparecerán algunos pordetrás. Cuando llegues a la puerta princi-pal, monta en el coche que han dejado losenemigos de la zona y regresa de nuevocomo si entraras en la fábrica. Tendrásque utilizar la rampa que aparecemarcada en el mapa para hacer una salida espectacular (05).Una vez en la calle, regresa al garajede CJ para que de por terminada la mi-sión y salvar la partida... si lo crees con-veniente, claro.Al hacerlo recibirás una llamada miste-riosa de teléfono. Escucha la conversa-ción y dirígete a la nueva señal queaparece en el mapa.

03

04

05

01

Rec.: 5000 $ / Respeto +15. Loco Sindicate 01: T-Bone Mendez

02 03

Es casi necesario llegar con un 40% dehabilidad con la moto para superarlo.

El reto consiste en pasar por loscheckpoints en un margen de tiempo.

Encontrarás la moto en esta zona delpuerto, pegada a una de las paredes.

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Al terminar esta misión recibi-rás una llamada de Jethro; pa-rece que está pensando en ro-bar unos coches y darles un“barniz” legal comprando unasala de exposiciones de vehí-culos. Una vez que compreseste local podrás acceder a las misiones de César, que porsupuesto están relacionadascon el robo de los coches. Teadelantamos que la sala cues-ta 50.000$, así que ahorraantes. Una vez completes to-das las misiones de CésarVialpando, esta sala de expo-siciones comenzará a dar di-nero: 8000 $ al día. Además,podrás coger todos los co-ches robados en esas misio-nes cuando quieras.

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E l Loco Sindicate sigue con proble-mas. Uno de los miembros de

este sindicato está dentro de unfurgón robado. Tendrás que dar con élantes de que se le acabe la batería y pier-das su pista.Tras la escena, monta en el vehículo y si-gue las pistas que te dan por el móvil... gaviotas (01) y maquinaria pesada . ¡eso suena cerca de casa!Avanza hasta el solar en construcción quehay detrás del garaje de CJ; al llegar a lamarca, tendrás que avanzar hasta losmuelles que hay enfrente hasta la si-guiente señal.Una vez allí, Mike dirá que se encuentraen otro lugar. Avanza ahora hasta el aero-puerto (02) y al llegar a la siguiente se-ñal te darán otra pista.Bajo el contador de la batería del móvil,aparecerá una barra que indicará la señalde un transmisor en el furgón donde estáMike. Una vez en el aeropuerto, observacómo sube la barra a medida que te mue-ves y acercas a la furgoneta. No obstante,están en las pistas de aterrizaje...Una vez los tengas a tiro... procura queparezca un accidente. Deshazte primero

de las motos y una vez tengas a todos fue-ra disparando, haz varias pasadas con elcoche hasta que no quede ni uno.Tras la escena de vídeo, dispara la fur-goneta hasta que explote (03) ymonta en el coche más cercano para sa-car a Mike del aeropuerto antes de quellegue la policía. Deshaz el camino andado,busca la salida del aeropuerto (04) yconduce hasta allí. Después dirígete a unPay & Spray; encontrarás uno muy cercadel garaje de CJ, si sigues por la autopistade San Fierro. Con el nivel de búsqueda acero, lleva a Mike hasta la guarida de Jizzypara que dé por terminada la misión.Al final de esta misión tendrás accesoa la tercera misión de la Triada. Pa-ra ello tendrás que conducir de nuevo has-ta el garage de CJ.

A l terminar la tercera misión de latriada, aparecerá en el gara-

ge de CJ la marca de Tenpenny.Parece que no nos van a dejar tranqui-los tampoco en San Fierro (01).

En esta ocasión sus trapicheos te obli-garán a silenciar a un joven repor-tero y a su confidente... ¿cómo?Pues quitándolos de en medio. Avanzahasta el rifle de francotirador que

hay en la zona en construcción; lo en-contrarás dentro de una tubería (02).Con el rifle en tu poder, avanza hasta laestación y coge la moto que hayapoyada en la pared. Sigue al trenque no te ha dado tiempo a coger porlas vías hasta Los Santos (03). Al lle-gar a la estación, espera a que el re-portero salga del vagón y síguelo a sucita. Si sospecha que le persiguen fra-casará la misión, de modo que vigilala barra de miedo que ha aparecidoen pantalla; cualquier cosa que supon-ga sirenas llamará su atención, de mo-do que procura no liarla.

Puedes esperarlo fuera de la es-tación montado en la moto (04), unpoco alejado para que no te descubra.Cuando salga cogerá un taxi, y tendrásque seguirlo sin levantar sospechas(05). Mantén una distancia prudencialpara que no suba la barra de miedo. Cuando el periodista baje del taxi, man-tén la distancia para que no te descu-bra y usa el rifle de francotiradorpara deshacerte del reportero y de susoplón (06). Fin de la misión.Nota: si tienes dinero, aprovecha tuestancia en Los Santos para comprarropa, propiedades...

0201 03

04

04 05 06

01 02

03

16. Loco Sindicate 02: Mike Toreno Rec.: 7000 $ / Respeto +

17. Tenpenny 01: Snail Trail

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LAS NOVIAS (I)Además de las dos novias “obligatorias”que te encuentras las misiones del juego(Denise Robinson en Los Santos y MilliePerkins en Las Venturas), en San Andreasnos esperan cuatro bellezas más, aunqueéstas son opcionales:

Localización: Como buena mecánica,la encontrarás dentro de la Autoescuelade San Fierro, cerca de la zona donde es-tá el dispensador de agua. La primeravez que la veas habla con ella, ya queluego puede que te resulte muy difícilvolver a verla…

Está disponible de: 00:00 a 12:00

Requerimientos: Le gustan los hom-bres gorditos, aunque sin pasarse. Siquieres ligártela, tampoco descuides tu “sex-appeal”.

Si la tratas bien te dará: las llaves de su Monster Truck y el traje de piloto.

MichelleCannes

Localización: Esta fanática de las ar-mas se encuentra en el pueblo de Blue-berry, en Red County, en el tejadillo de la tienda de armas de Ammu-Nation,probando su puntería con su pistola.

Está disponible de: 8:00 a 12:00 y de 14:00 a 2:00

Requerimientos: Le gustan los hom-bres “normalitos”, más o menos comoempezaste el juego (sin nada de gordu-ra) y con un 20% de musculatura.

Si la tratas bien te dará: las llaves desu coche y un bonito traje “campestre”,una especie de peto vaquero como elque llevan los lugareños.

HelenaWankstein

V e a la marca W del mapa para queempiecen las misiones de Woozie.

Tras la escena de presentación (01), ro-ba un vehículo y lleva a Woozi a lareunión. Cualquier vehículo vale, inclusouna moto (02). Al llegar al lugar sigue de

cerca de nuestro amigo y observa la dra-mática escena.Tendrás que proteger a Wu Zi Mude todos los vietnamitas que lleguen al lu-gar. Es sencillo, sólo dispara a los pun-tos rojos (03). Procura que nuestro invi-dente amigo no sufra demasiado daño;para ello vigila la barra de vida que habráaparecido en la pantalla. No avances a loloco, ves poco a poco para sacarlo del ca-llejón y llegar al coche.Para que vayas sobre aviso te facilitamosla estrategia del enemigo. Tras la escenaaparecerá un coche con cuatro vietnami-tas. Cuando lo hayas despachado aparece-rán dos motos con otros dos enemigos que

abatir. Acaba con ellos y sigue avanzandohasta la zona de los puestos; allí encontra-rás varios tanto en las alturas como encon-didos entre los puestos. Una vez te hayasdeshecho de todos ellos, CJ y Wu montaránautomáticamente en un coche y dará co-mienzo una persecución en la quetendrás que acabar con dos coches. Woo-zie se “encargará” de disparar (04), perocomo no es ninguna garantía encárgate túde disparar también por las ventanillas delcoche (L2-R2 y L1). Procura no estar cer-ca cuando exploten los coches; por últimolleva a Woozie de vuelta a su casa para quedé por concluida la misión.

E n la segunda misión conocerás aun personaje bastante charlatán.

Tras la escena de vídeo te tocará ir

hasta el aeropuerto en busca deun paquete. Coge un coche (01),moto o similar y avanza hasta la señalamarilla en el mapa. al pisar la marcate ordenarán que cojas el coche (02)del interior del parking (marca azul).Antes de sair y avanzar con el coche, espreferible que te bajes de éste y elimi-nes a los tíos antes de que el coche su-fra demasiados daños y reviente. Tam-bién puedes callejear por las salasdel aparcamiento hasta la salida.Fuera te encontrarás también con algu-

nos obstáculos: coches bloqueando elcamino, motoristas y peatones, todosdispuestos a que no lleves el coche.Vigila la barra de daños del co-che y los puntos rojos en el mapa;indican que hay enemigos cerca. Si ca-llejeas encontrarás más enemigos quesaldrán al paso (03), pero si al salirdel aeropuerto coges el primer desvíoa la derecha y avanzas todo recto por la carretera principal que bordea elmar, no tendrás ningún problema parallegar al lugar indicado... y a otra cosa.

02

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03 04

01

Rec.: 6000 $ / Respeto +

02 03

19. Wu Zi Mu 02: Ran Fa Li

Cada una de las novias te “pedirá”unos requisitos distintos.

18. Wu Zi Mu 01: Mountain Cloud BoysRec.: 5000 $ / Respeto +

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LAS NOVIAS (I)Además de las dos novias “obligatorias”que te encuentras las misiones del juego(Denise Robinson en Los Santos y MilliePerkins en Las Venturas), en San Andreasnos esperan cuatro bellezas más, aunqueéstas son opcionales:

Localización: Como buena mecánica,la encontrarás dentro de la Autoescuelade San Fierro, cerca de la zona donde es-tá el dispensador de agua. La primeravez que la veas habla con ella, ya queluego puede que te resulte muy difícilvolver a verla…

Está disponible de: 00:00 a 12:00

Requerimientos: Le gustan los hom-bres gorditos, aunque sin pasarse. Siquieres ligártela, tampoco descuides tu “sex-appeal”.

Si la tratas bien te dará: las llaves de su Monster Truck y el traje de piloto.

MichelleCannes

Localización: Esta fanática de las ar-mas se encuentra en el pueblo de Blue-berry, en Red County, en el tejadillo de la tienda de armas de Ammu-Nation,probando su puntería con su pistola.

Está disponible de: 8:00 a 12:00 y de 14:00 a 2:00

Requerimientos: Le gustan los hom-bres “normalitos”, más o menos comoempezaste el juego (sin nada de gordu-ra) y con un 20% de musculatura.

Si la tratas bien te dará: las llaves desu coche y un bonito traje “campestre”,una especie de peto vaquero como elque llevan los lugareños.

HelenaWankstein

V e a la marca W del mapa para queempiecen las misiones de Woozie.

Tras la escena de presentación (01), ro-ba un vehículo y lleva a Woozi a lareunión. Cualquier vehículo vale, inclusouna moto (02). Al llegar al lugar sigue de

cerca de nuestro amigo y observa la dra-mática escena.Tendrás que proteger a Wu Zi Mude todos los vietnamitas que lleguen al lu-gar. Es sencillo, sólo dispara a los pun-tos rojos (03). Procura que nuestro invi-dente amigo no sufra demasiado daño;para ello vigila la barra de vida que habráaparecido en la pantalla. No avances a loloco, ves poco a poco para sacarlo del ca-llejón y llegar al coche.Para que vayas sobre aviso te facilitamosla estrategia del enemigo. Tras la escenaaparecerá un coche con cuatro vietnami-tas. Cuando lo hayas despachado aparece-rán dos motos con otros dos enemigos que

abatir. Acaba con ellos y sigue avanzandohasta la zona de los puestos; allí encontra-rás varios tanto en las alturas como encon-didos entre los puestos. Una vez te hayasdeshecho de todos ellos, CJ y Wu montaránautomáticamente en un coche y dará co-mienzo una persecución en la quetendrás que acabar con dos coches. Woo-zie se “encargará” de disparar (04), perocomo no es ninguna garantía encárgate túde disparar también por las ventanillas delcoche (L2-R2 y L1). Procura no estar cer-ca cuando exploten los coches; por últimolleva a Woozie de vuelta a su casa para quedé por concluida la misión.

E n la segunda misión conocerás aun personaje bastante charlatán.

Tras la escena de vídeo te tocará ir

hasta el aeropuerto en busca deun paquete. Coge un coche (01),moto o similar y avanza hasta la señalamarilla en el mapa. al pisar la marcate ordenarán que cojas el coche (02)del interior del parking (marca azul).Antes de sair y avanzar con el coche, espreferible que te bajes de éste y elimi-nes a los tíos antes de que el coche su-fra demasiados daños y reviente. Tam-bién puedes callejear por las salasdel aparcamiento hasta la salida.Fuera te encontrarás también con algu-

nos obstáculos: coches bloqueando elcamino, motoristas y peatones, todosdispuestos a que no lleves el coche.Vigila la barra de daños del co-che y los puntos rojos en el mapa;indican que hay enemigos cerca. Si ca-llejeas encontrarás más enemigos quesaldrán al paso (03), pero si al salirdel aeropuerto coges el primer desvíoa la derecha y avanzas todo recto por la carretera principal que bordea elmar, no tendrás ningún problema parallegar al lugar indicado... y a otra cosa.

02

01

03 04

01

Rec.: 6000 $ / Respeto +

02 03

19. Wu Zi Mu 02: Ran Fa Li

Cada una de las novias te “pedirá”unos requisitos distintos.

18. Wu Zi Mu 01: Mountain Cloud BoysRec.: 5000 $ / Respeto +

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E n el vídeo descubriremos que losvietnamitas están intentando eli-

minar a Woozie. Para despistar a estossujetos tendrás que tenderles unatrampa, un señuelo.Cuando recuperes el control sobre CJsube al coche (01) y ve a AngelPine; toma la autopista de San Fierropara ir más rápido y avanza hasta elpunto amarillo en el mapa.Desdeallí, toca el primer punto rojo yaparecerán dos motos: prepáratepara una nueva carrera por el campo.Tendrás que atravesar todos los

puntos de control (02) marcadosen rojo en el mapa y conseguir que elcoche sufra el menor daño posible.Procura que las motos no permanezcandemasiado tiempo cerca del coche para

que no vean el interior. Para ello, pue-des hacer que se estrellen contralos árboles para ralentizar su marcha.No hace falta ni atajar (03) campo através ni disparar a los motoristas; así

no sufrirá daños innecesarios el coche;esta misión no será nada complicada,de modo que relajate un poco. Al llegaral último punto de control una escenade víeo dará por concluida la misión.

S ólo podrás acceder a esta mi-sión entre las 20:00 de la tar-

de y las 6:00 de la madrugada.Antes de dedicarte a completar esta mi-sión te recomendamos que aumentesun poco la capacidad pulmonar deCJ. Para ello, avanza hasta cualquier pla-ya o zona con agua y haz unos cuantos lar-gos buceando (con tres o cuatro mejoraspulmonares bastará y no te llevará más de media hora).Cuando estés listo, avanza hasta la se-ñal de Wozzie (W en el mapa) y observala escena de vídeo (01). Tendrás que diri-girte hacia los muelles (punto amarilloen el mapa), al noreste de San Fierro. Pi-sa la marca roja en la acera para quedé comienzo la misión: en esta ocasión to-cará nadar atravesando los puntos

de control. Encontrarás algunos en lasuperficie y otros bajo el agua (02), poreso tu capacidad pulmonar deberá estarun poco mejorada o no aguantarás.Una vez estés en mar abierto encontrarásunos cuantos botes patrulla vigilando(03); se encuentran marcados en el ma-pa como puntos rojos, así que procurano acercarte mucho a ellos o serás descu-bierto. Si a pesar de todo te descubren, note preocupes, sumérgete en el agua. bu-cea un poco para alejarte y espera a quedejen de vigilar la zona en la que te encon-trabas. Si nadas haciendo mucho ruido ote quedas mucho tiempo en la superficie,tendrás más posibilidades de ser descu-bierto. Sólo te detectarán si te mueves, demodo que bucea hasta quedarte apenassin aire y saca la cabeza sólo cuando sea

necesario. Volviendo al objetivo, para en-trar en el barco lo ideal es que cuandollegues a la zona, pases por debajo de él(04) hasta ver una plataforma por la quepoder subir; una vez en cubierta recoge elcuchillo (si ya tienes arma blanca susti-túyelo pulsando L1) y avanza con sigi-lo para no ser descubierto por los vietna-mitas. Procura pillarlos por la espaldapara deshacerte de ellos con el cuchillo sin dejar que den la voz de alarma (05).El primer enemigo estará siempre sólo; fí-jate en su orientación y acaba con él cuan-do esté de espaldas. Para el siguiente tencuidado, porque a su lado habrá uno quedará paseos por cubierta; puedes elegir elorden para eliminarlos (da igual que lo ha-gas cerca del compañero por que no sedará cuenta. El último se encontrará cerca

del punto amarillo en el mapa, y serámás difícil de eliminar. Sube por la escale-rilla de la derecha y avanza con sigilo paraque no te descubra otro vietnamita que es-tá por la zona. Una vez te hayas deshechode los dos dentro de la cabina de control teesperará otro, así que ya sabes lo que tie-nes que hacer por él.Con el camino libre, baja hasta la salade máquinas y coloca el micro(06). Deshazte del punto rojo que quedaen el piso inferior si quieres dejar el barcolimpio (07), aunque no es necesario, y re-gresa a los muelles.En el camino de vuelta tendrás que volvera esquivar los botes de los vietnamitas;símplemente repite el proceso anterior(08) es decir, bucear todo lo que puedas,para superar la misión.

0201 03

06 07 0805

02 03 0401

20. Wu Zi Mu 03: Lure Rec.: 8000 $ / Respeto +

21. Wu Zi Mu 04: Amphibious Assault Rec.: 11000 $ / Respeto +

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TALLER DE TUNING

Capas de pinturaCapa de pintura 1: 500$Capa de pintura 2: 500$Capa de pintura 3: 500$

ColoresColor 1: 150$

Tubos de escape:Tubo de escape Alien: de 710 a 850$Tubo de escape X-Flow: de 510 a 750$

Parachoque frontal:Guardabarros fr. Alien: de 930 a 1090$Guardabarros fr. X-Flow: de 840 a 950$

Parachoques trasero:Guardabarros tras. Alien: de 950 a 1200$Guardabarros tras. X-Flow: de 510 a 950$

TechoVentanilla techo Alien: de 150 a 250$Ventanilla techo X-Flow: 100 a 200$

AleronesAlerón Alien: 550 a 810$Alerón X-Flaw: 450 a 620$

Embellecedores:Embellecedor Alien: 450 a 670$Embellecedor X-Flaw: 350 a 530$

RuedasCutter: 1030$Rimshine: 980$Mega: 1030$Grove: 1230$Switch: 900$Shadow: 1100$Classic: 1620$Dollar: 1560$Import: 820$Atomic: 770$

Estéreo de cochesAltavoz de graves: 100$

Suspensión HidráulicaSupensión Hidráulica: 1500$

NitroNitro x2: 200$Nitro x5: 500$Nitro x10: 1000$

En este garaje, situado en Ocean Flats,sólo se modifican los coches que puedesconvertir en Street Racers, es decir, losmodelos Jester, Fash, Uranus, Stratum,Sultan y Elegy. Para conseguir estos mo-delos con facilidad, compra el concesio-nario Wang Cars en San Fierro (está enel barrio de Doherty, muy cerca del otrotaller de la ciudad, el Transfender). Acabalas misiones de César Vialpando, queconsisten en robar estos coches, y desdeese momento podrás encontrar siemprelos vehículos en el concesionario.

Modificación Precio

Wheel ArchAngels

T ras el vídeo tocará sobrevolar el bar-co de los Da Nang; cuando tengas el

control, aparecerás automáticamen-te en un helicóptero con la mirilladel arma a punto. Haz unos cuantosdisparos (01) hasta que tu aparato caigael agua (es inevitable). Después nadahasta la marca roja cerca del barco.Descubrirás que CJ ha perdido todaslas armas excepto el cuchillo. Avanzapor cubierta tal y como hiciste en la ante-rior misión; es decir, intentando pillarlesdesprevenidos y por la espalda para que no den la voz de alarma y movilicen a otrosenemigos (02).Podrás recuperar las armas segúnvayas eliminando a los matones. En estaocasión no aparecerán marcados enel mapa como puntos rojos, de modoque no avances sin haber comprobado laubicación de los enemigos. Avanza por loscontenedores; dependiendo de la habilidadde CJ con las armas podrás eliminarlesdesde más lejos o no. Es decir, necesitarásametralladoras para deshacerte de los sol-dados que están sobre contenedores másalejados (03); reserva la recortada paralos que estén más cerca.Utiliza lo que aprendiste en otra misión si-milar: el paso lateral (pulsando R1) parapoder disparar mientras te escondes. Tam-bién puedes recoger algunos corazonesentre los contenedores para recuperar laenergía perdida.

Al utilizar las armas de fuego y no el sigilo,avanzarán más y más vietnamitas en tubusca, de modo que mantente alerta paralo que se te venga encima.Avanza hasta la marca amarilla enel mapa, moviéndote entre los contene-dores y pisa la señal roja en la bode-ga. De este modo saltará una escena devídeo. Antes de avanzar por la bodega, sal-ta sobre el contenedor que hay a la dere-cha, para encontrar un chaleco antiba-las y más munición (04), aunquetendrás que eliminar a dos enemigos.El nuevo objetivo en esta ocasión será eli-minar al guardia que custodia a losrefugiados (aparece en le mapa como unpunto rojo) aunque verás más enemigos.Cuando oigas voces, retrocede para poderatacarlos mejor; sólo hablan cuando ya sedirigen a por ti.Otra posibilidad para deshacerte del guar-dia es subirte sobre los contenedores ymatarle desde lejos (05). Una vez te ha-yas deshecho de él, avanza hasta la

nueva señal y dispara sobre el can-dado para liberar a los prisioneros.Por último tendrás que salir de la bodega,ir al puente y eliminar a los que se encuen-tren en la zona. Al llegar, verás que en unade las puertas del puente de mando hay unenemigo. Elimínalo desde lejos y entra porla puerta que custodiaba. Una vez dentroencontrarás a otros dos enemigos más enlas escaleras. Utiliza de nuevo el paso late-ral para eliminarlos más fácilmente.Una vez subas del todo te enfrentarás a Cabeza de Serpiente (un viejo conkatana); te lanzará una katana para igualar el combate. Utilízala si quieres para desha-certe de él, o si lo prefieres utiliza tus gol-pes de karate... este “vejestorio” no serámuy complicado de derrotar la verdad(06). Acto seguido reúnete con los re-fugiados en la cubierta del barco(07) (están marcados en el mapa con unpunto azul) para que dé por terminada lamisión... ahora aparecerá de nuevo dispo-nible el símbolo de la Triada.

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01 02

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22. Wu Zi Mu 05: The Da Nang ThangRec.: 15000 $ / Respeto +

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Page 74: PlayMania Guias & Trucos - GTA San Andreas

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TALLER DE TUNING

Capas de pinturaCapa de pintura 1: 500$Capa de pintura 2: 500$Capa de pintura 3: 500$

ColoresColor 1: 150$

Tubos de escape:Tubo de escape Alien: de 710 a 850$Tubo de escape X-Flow: de 510 a 750$

Parachoque frontal:Guardabarros fr. Alien: de 930 a 1090$Guardabarros fr. X-Flow: de 840 a 950$

Parachoques trasero:Guardabarros tras. Alien: de 950 a 1200$Guardabarros tras. X-Flow: de 510 a 950$

TechoVentanilla techo Alien: de 150 a 250$Ventanilla techo X-Flow: 100 a 200$

AleronesAlerón Alien: 550 a 810$Alerón X-Flaw: 450 a 620$

Embellecedores:Embellecedor Alien: 450 a 670$Embellecedor X-Flaw: 350 a 530$

RuedasCutter: 1030$Rimshine: 980$Mega: 1030$Grove: 1230$Switch: 900$Shadow: 1100$Classic: 1620$Dollar: 1560$Import: 820$Atomic: 770$

Estéreo de cochesAltavoz de graves: 100$

Suspensión HidráulicaSupensión Hidráulica: 1500$

NitroNitro x2: 200$Nitro x5: 500$Nitro x10: 1000$

En este garaje, situado en Ocean Flats,sólo se modifican los coches que puedesconvertir en Street Racers, es decir, losmodelos Jester, Fash, Uranus, Stratum,Sultan y Elegy. Para conseguir estos mo-delos con facilidad, compra el concesio-nario Wang Cars en San Fierro (está enel barrio de Doherty, muy cerca del otrotaller de la ciudad, el Transfender). Acabalas misiones de César Vialpando, queconsisten en robar estos coches, y desdeese momento podrás encontrar siemprelos vehículos en el concesionario.

Modificación Precio

Wheel ArchAngels

T ras el vídeo tocará sobrevolar el bar-co de los Da Nang; cuando tengas el

control, aparecerás automáticamen-te en un helicóptero con la mirilladel arma a punto. Haz unos cuantosdisparos (01) hasta que tu aparato caigael agua (es inevitable). Después nadahasta la marca roja cerca del barco.Descubrirás que CJ ha perdido todaslas armas excepto el cuchillo. Avanzapor cubierta tal y como hiciste en la ante-rior misión; es decir, intentando pillarlesdesprevenidos y por la espalda para que no den la voz de alarma y movilicen a otrosenemigos (02).Podrás recuperar las armas segúnvayas eliminando a los matones. En estaocasión no aparecerán marcados enel mapa como puntos rojos, de modoque no avances sin haber comprobado laubicación de los enemigos. Avanza por loscontenedores; dependiendo de la habilidadde CJ con las armas podrás eliminarlesdesde más lejos o no. Es decir, necesitarásametralladoras para deshacerte de los sol-dados que están sobre contenedores másalejados (03); reserva la recortada paralos que estén más cerca.Utiliza lo que aprendiste en otra misión si-milar: el paso lateral (pulsando R1) parapoder disparar mientras te escondes. Tam-bién puedes recoger algunos corazonesentre los contenedores para recuperar laenergía perdida.

Al utilizar las armas de fuego y no el sigilo,avanzarán más y más vietnamitas en tubusca, de modo que mantente alerta paralo que se te venga encima.Avanza hasta la marca amarilla enel mapa, moviéndote entre los contene-dores y pisa la señal roja en la bode-ga. De este modo saltará una escena devídeo. Antes de avanzar por la bodega, sal-ta sobre el contenedor que hay a la dere-cha, para encontrar un chaleco antiba-las y más munición (04), aunquetendrás que eliminar a dos enemigos.El nuevo objetivo en esta ocasión será eli-minar al guardia que custodia a losrefugiados (aparece en le mapa como unpunto rojo) aunque verás más enemigos.Cuando oigas voces, retrocede para poderatacarlos mejor; sólo hablan cuando ya sedirigen a por ti.Otra posibilidad para deshacerte del guar-dia es subirte sobre los contenedores ymatarle desde lejos (05). Una vez te ha-yas deshecho de él, avanza hasta la

nueva señal y dispara sobre el can-dado para liberar a los prisioneros.Por último tendrás que salir de la bodega,ir al puente y eliminar a los que se encuen-tren en la zona. Al llegar, verás que en unade las puertas del puente de mando hay unenemigo. Elimínalo desde lejos y entra porla puerta que custodiaba. Una vez dentroencontrarás a otros dos enemigos más enlas escaleras. Utiliza de nuevo el paso late-ral para eliminarlos más fácilmente.Una vez subas del todo te enfrentarás a Cabeza de Serpiente (un viejo conkatana); te lanzará una katana para igualar el combate. Utilízala si quieres para desha-certe de él, o si lo prefieres utiliza tus gol-pes de karate... este “vejestorio” no serámuy complicado de derrotar la verdad(06). Acto seguido reúnete con los re-fugiados en la cubierta del barco(07) (están marcados en el mapa con unpunto azul) para que dé por terminada lamisión... ahora aparecerá de nuevo dispo-nible el símbolo de la Triada.

03 04

01 02

05

22. Wu Zi Mu 05: The Da Nang ThangRec.: 15000 $ / Respeto +

06 07

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Tras comprar Wang Cars y ver el vídeo,monta en el vehículo y sigue el

rastro del coche. Es similar a una carre-ra con puntos de control. Intenta noperder el rastro del coche, que irá ac-tualizando su posición según lleguemos alos puntos anteriores. En cuanto te acer-ques a una de las señales (01), apareceráotra en un nuevo lugar. Al atravesar unoscuantos puntos de control, aparecerá el co-che que tienes que conseguir. Golpéaloen la parte trasera para que dé un giro

de 180 º y el inquilino abandone el coche.Monta en él (02) y ve al garaje.Después, todos los coches que robes apa-

recerán en la sala Wangcars; además apa-recerá otro taller de modificaciones enOcean Flats, al sudoeste en San Fierro.

P ara conseguir dos coches de unplumazo, contarás con la ayuda

de César (01). Avanza hasta la marcaamarilla en el mapa para llegar alconcesionario (02). Al pisar lamarca roja, un vídeo nos mostrará

las artimañas de César. Tendrás que lle-var los coches hasta el garaje. Procu-ra mantenerte lo más cerca po-sible de tu “cuñao” y síguele; ojopor que callejea mucho, así que ve“despacito”. Cuando pierdas de vista

a la policía, el recorrido será tranquilo.Puedes utilizar Nitro presionando ✖y ● a la vez (03). Cuidado al final deltrayecto (04) en la zona de las obras,porque tendrás que dar algún volantazoy saltar un contenedor con una rampa.

E l nuevo coche a robar está apunto de salir de la ciudad, y

debes darte prisa (01). Monta enel coche con César y conducehasta los Muelles, que estáncerca (02). El coche en cuestión

está cargado en un barco, en elinterior de un contenedor y te va a to-car descargarlo. Para ello tendrás quemanejar una grúa. Pisa la marca ro-ja al pie de la grúa amarilla y pulsa▲ para subir. Antes de eso, puedes

conseguir un lanzallamas gratis sisubes al barco y vas a la derecha de loscontenedores. La grúa funciona así:con el stick izquierdo gira el cuerpo dela grúa pulsando� y�; pulsando � y

0201

04

23. César 01: Zeroing In

24. César 02: Test Drive Rec.: 5000 $ / Respeto +

02

Rec.: 5000 $ / Respeto +25. César 03: Customs Fast Track

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01

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Los coches que aparezcan enWang Cars podrás tunearlosen un nuevo taller, que está enOcean Flats. Te será muy útilpara las carreras ilegales...

Tuneando!!Rec.: 5000 $ / Respeto +

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Garaje

Tras superar la misión “Customs FastTrack”, accederás al garaje de importa-ción y exportación de coches en el puer-to Easter Basin. En una pizarra verás lalista de los coches que debes llevar almuelle y subir al barco con la grúa.

Exportación

� te desplazas por los raíles. Con ✖bajas el imán y con ■ lo subes. Cuandohayas cogido un objeto con el imán,puedes soltarlo con ●. También podráscambiar la cámara con Select; la másútil será la que tiene la vista más aleja-da, tiene mayor perspectiva (03).En total hay tres contenedores ydebes bajarlos del barco, en la zo-na roja del suelo (para soltarlos bien,fíjate en la sombra).Si los sueltas desdemuy alto el contenedor explotará.El contenido de los contenedores esaleatorio (04), de modo que el cochecorrecto puede salir cuando menos telo esperas... Paciencia.Justo cuando lo cojas, aparecerán unosmatones de otra banda en busca del

mismo coche. Todavía en la grúa utilizalas distintas vistas para poder “aplas-tar” a los enemigos. Puedes intentardarles con el imán o utilizar un cochepara dejarlo caer sobre ellos.Si no se de te da bien la grúa, puedesbajar y hacerlo “manualmente”. Ven-drán dos coches con tres enemigos ca-da uno (05). Después te encontraráscon alguno más a pie. Cuando des bue-na cuenta de ellos, monta en el cocherobado y llévalo hasta el taller de CJ(06). Según el estado en el que deje-mos el coche, es decir, según abolladu-ras que sufra, la recompensa por la mi-sión será mayor o menor. Cuantomenos dañado quede el coche más di-nero recibirás. El tope son 10.000$.

T ras la escena de vídeo (01), subeal coche modificado y persigue

el coche que quiere César. Ten-drás que usar los rompellantas pa-ra hacer que pare el coche y cogerlo;estos artilugios son los cepos que suel-ta la policías para hacer parar los co-ches en una persecución. Dirígete ha-cia el punto rojo en el mapa y ponte

por delante del coche. Presiona ● parasoltar los rompellantas (02) y reza to-do lo que sepas para que se le pinchenlos neumáticos. Eso sí, cuando hayaslanzado uno de estos aparatos, procurano echar marcha atrás con el coche...Otra cosita. Tendrás que hacer es-to antes de que aparque el co-che en su garaje. Una vez lo hayas

conseguido, CJ cambiará las ruedas(03) y podrás conducir el vehículo fá-cilmente hasta el taller. Cuando com-pletes la misión, la sala de exposicio-nes Wang Cars comenzará a dar dineroy tendrás siempre a tu disposición loscoches que has conseguido en las mi-siones de César Vialpando.

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04

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26. César 04: Puncture WoundsRec.: 5000 $

Al terminar la misión quedará desbloqueado el Garaje de Importacióny Exportación de coches del puerto de San Fierro. Como en anterioresGTA, este minijuego consiste en “robar” y subir con la grúa al barcocarguero el listado completo de coches que aparece en la pizarra delmuelle. Hay tres listas de diez coches cada una, y cuando completasuna aparece lasiguiente. Segúnvayas exportan-do coches, ade-

más de recibir unacantidad por cadauno, también po-drás importar co-ches raros, comoun Bigfoot, previopago de su precio,por supuesto.

!!Garaje Importación/Exportación

Primera lista:Patriot: 40.000$ en Easter Bay ChemicalsSánchez: 10.000$ San Fierro, Downtown

Flint Country, gasolineraStretch: 40.000$ comúnFeltzer: 35.000$ comúnRemington: 30.000$ aparcado en Union StationBuffalo: 35.000$ comúnSentinel: 35.000$ comúnInfernus: 95.000$ comúnCamper: 26.000$ en lo alto del monte ChiliadAdmiral: 83.949$ aparcado en Richman y al

norte de Verdant Bluffs

Segunda lista:Slamvan: 19.000$ Las Venturas, en el Strip.

Unity Station, cerca StripteaseBlista Compact: 35.000$ comúnStafford: 35.000$ parque circular de King´sSabre: 9.000$ comúnFCR-900: 0.000$ San Fierro, o con las medallas

de plata en la escuela de motosCheetah: 105.000$ en Prickle PineRancher: 40.000$ comúnStallion: 19.000$ comúnTanker: 35.000$ suele recorrer las carreteras

del desiertoComet: 135.000$ cerca de las pistas de tenis

del Avispa Country Club

Tercera Lista:Blade: 19.000$ comúnFreeway: 10.000$ comúnMesa: 25.000$ cercanías del Monte ChiliadZR-350: 45.000$ comúnEuros: 35.000$ aparcado bajo Camel´s ToeBanshee: 45.000$ frecuente en Prickle PineSuper GT: 105.000$ comúnJourney: 22.000$ comúnHuntley: 40.000$ comúnBF Injection: 15.000$ en Santa María Beach

Primera lista:5 coches: Monster 32.000$10 coches: Winsor 28.000$

Segunda lista:5 coches: Bandito 12.000$10 coches: Turismo 76.000$

Tercera Lista:5 coches: Vortex 20.800$10 coches: Bullit 84.000$

Modific

ación

Recon

pensa

Locali

zación

Expo

rtado

s

Impo

rtado

s

Precio

ImportaciónTambién puedes importar vehículos ra-ros cuando consigues 5 ó 10 coches decada lista de exportación.

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Garaje

Tras superar la misión “Customs FastTrack”, accederás al garaje de importa-ción y exportación de coches en el puer-to Easter Basin. En una pizarra verás lalista de los coches que debes llevar almuelle y subir al barco con la grúa.

Exportación

� te desplazas por los raíles. Con ✖bajas el imán y con ■ lo subes. Cuandohayas cogido un objeto con el imán,puedes soltarlo con ●. También podráscambiar la cámara con Select; la másútil será la que tiene la vista más aleja-da, tiene mayor perspectiva (03).En total hay tres contenedores ydebes bajarlos del barco, en la zo-na roja del suelo (para soltarlos bien,fíjate en la sombra).Si los sueltas desdemuy alto el contenedor explotará.El contenido de los contenedores esaleatorio (04), de modo que el cochecorrecto puede salir cuando menos telo esperas... Paciencia.Justo cuando lo cojas, aparecerán unosmatones de otra banda en busca del

mismo coche. Todavía en la grúa utilizalas distintas vistas para poder “aplas-tar” a los enemigos. Puedes intentardarles con el imán o utilizar un cochepara dejarlo caer sobre ellos.Si no se de te da bien la grúa, puedesbajar y hacerlo “manualmente”. Ven-drán dos coches con tres enemigos ca-da uno (05). Después te encontraráscon alguno más a pie. Cuando des bue-na cuenta de ellos, monta en el cocherobado y llévalo hasta el taller de CJ(06). Según el estado en el que deje-mos el coche, es decir, según abolladu-ras que sufra, la recompensa por la mi-sión será mayor o menor. Cuantomenos dañado quede el coche más di-nero recibirás. El tope son 10.000$.

T ras la escena de vídeo (01), subeal coche modificado y persigue

el coche que quiere César. Ten-drás que usar los rompellantas pa-ra hacer que pare el coche y cogerlo;estos artilugios son los cepos que suel-ta la policías para hacer parar los co-ches en una persecución. Dirígete ha-cia el punto rojo en el mapa y ponte

por delante del coche. Presiona ● parasoltar los rompellantas (02) y reza to-do lo que sepas para que se le pinchenlos neumáticos. Eso sí, cuando hayaslanzado uno de estos aparatos, procurano echar marcha atrás con el coche...Otra cosita. Tendrás que hacer es-to antes de que aparque el co-che en su garaje. Una vez lo hayas

conseguido, CJ cambiará las ruedas(03) y podrás conducir el vehículo fá-cilmente hasta el taller. Cuando com-pletes la misión, la sala de exposicio-nes Wang Cars comenzará a dar dineroy tendrás siempre a tu disposición loscoches que has conseguido en las mi-siones de César Vialpando.

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26. César 04: Puncture WoundsRec.: 5000 $

Al terminar la misión quedará desbloqueado el Garaje de Importacióny Exportación de coches del puerto de San Fierro. Como en anterioresGTA, este minijuego consiste en “robar” y subir con la grúa al barcocarguero el listado completo de coches que aparece en la pizarra delmuelle. Hay tres listas de diez coches cada una, y cuando completasuna aparece lasiguiente. Segúnvayas exportan-do coches, ade-

más de recibir unacantidad por cadauno, también po-drás importar co-ches raros, comoun Bigfoot, previopago de su precio,por supuesto.

!!Garaje Importación/Exportación

Primera lista:Patriot: 40.000$ en Easter Bay ChemicalsSánchez: 10.000$ San Fierro, Downtown

Flint Country, gasolineraStretch: 40.000$ comúnFeltzer: 35.000$ comúnRemington: 30.000$ aparcado en Union StationBuffalo: 35.000$ comúnSentinel: 35.000$ comúnInfernus: 95.000$ comúnCamper: 26.000$ en lo alto del monte ChiliadAdmiral: 83.949$ aparcado en Richman y al

norte de Verdant Bluffs

Segunda lista:Slamvan: 19.000$ Las Venturas, en el Strip.

Unity Station, cerca StripteaseBlista Compact: 35.000$ comúnStafford: 35.000$ parque circular de King´sSabre: 9.000$ comúnFCR-900: 0.000$ San Fierro, o con las medallas

de plata en la escuela de motosCheetah: 105.000$ en Prickle PineRancher: 40.000$ comúnStallion: 19.000$ comúnTanker: 35.000$ suele recorrer las carreteras

del desiertoComet: 135.000$ cerca de las pistas de tenis

del Avispa Country Club

Tercera Lista:Blade: 19.000$ comúnFreeway: 10.000$ comúnMesa: 25.000$ cercanías del Monte ChiliadZR-350: 45.000$ comúnEuros: 35.000$ aparcado bajo Camel´s ToeBanshee: 45.000$ frecuente en Prickle PineSuper GT: 105.000$ comúnJourney: 22.000$ comúnHuntley: 40.000$ comúnBF Injection: 15.000$ en Santa María Beach

Primera lista:5 coches: Monster 32.000$10 coches: Winsor 28.000$

Segunda lista:5 coches: Bandito 12.000$10 coches: Turismo 76.000$

Tercera Lista:5 coches: Vortex 20.800$10 coches: Bullit 84.000$

Modific

ación

Recon

pensa

Locali

zación

Expo

rtado

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Impo

rtado

s

Precio

ImportaciónTambién puedes importar vehículos ra-ros cuando consigues 5 ó 10 coches decada lista de exportación.

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CJ también tiene su venaartística, y la demostrará

fotografiando los 50 iconossecretos que se activan en

San Fierro cuandosuperamos la misión

“Photo Oportunity”. Estos iconossólo son visibles a través del visor

de la cámara. En elmapa te marcamos

la localizaciónexacta de los 50.

Cuando el icono estéen una posición

elevada, te convendrádistanciarte y usar

el zoom. Larecompensa, a

parte de “pasta”,será un “pack” de

4 armas en elgaraje de San

Fierro.

FotosLas

San Fierro50

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4950 de

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• Red County. Elevado sobre la carretera,a la altura del centro del puente.

01

• Avispa Country Club. En lo alto de latorre del edificio principal del Club.

09

• Avispa Country Club. Encima dela red de la pista de tenis más al noreste.

• Foster Valley. En el módulo más al nor-te del jardín, sobre las vigas de metal del techo.

05

• Easter Bay Airport. En la zona nortedel aeropuerto, entre dos contenedores.

02

• Easter Bay Airport. En medio delcartel de entrada del aeropuerto.

• Foster Valley. Sobre el 2º edificiocircular. Saca la foto desde la colina.

• Missionary Hill. El tejado del edificiode las antenas, en la parabólica más al norte.

07

• San Fierro. Sobre la autopistade entrada a la ciudad, muy elevado.

06

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10

• Easter Bay Airport. En lo alto de laantena de la torre de control. Usa el zoom.

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• Red County. Elevado sobre la carretera,a la altura del centro del puente.

01

• Avispa Country Club. En lo alto de latorre del edificio principal del Club.

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• Avispa Country Club. Encima dela red de la pista de tenis más al noreste.

• Foster Valley. En el módulo más al nor-te del jardín, sobre las vigas de metal del techo.

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• Easter Bay Airport. En la zona nortedel aeropuerto, entre dos contenedores.

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• Easter Bay Airport. En medio delcartel de entrada del aeropuerto.

• Foster Valley. Sobre el 2º edificiocircular. Saca la foto desde la colina.

• Missionary Hill. El tejado del edificiode las antenas, en la parabólica más al norte.

07

• San Fierro. Sobre la autopistade entrada a la ciudad, muy elevado.

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• Easter Bay Airport. En lo alto de laantena de la torre de control. Usa el zoom.

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• Ocean Flats. En lo alto de la estructuraen forma de cruz de la Iglesia.

11

• Hashbury. Sobre la pancarta de Hash-bury and García.

15

• Cranberry Station. Entrando por laentrada principal, enfrente, sobre las vías.

19

• Easter Basin. Cerca del puente de man-do del gran barco atracado en el puerto.

23

• Financial. En el centro de la fachada nor-te del edificio con vigas en posición de “X”.

27

• Ocean Flats. Sobre los árboles del par-que. Saca la foto desde cerca de la Iglesia.

12

• García. En el cartel de Final Build Cons-truction, en la cara norte del solar.

16

• Doherty. Entre las torres de gas del edifi-cio de Industrias Solarin, por la parte trasera.

20

• Downtown. En medio del puente de laautopista, también bastante elevado.

24

• Calton Heights. Sobre el túnel de la carretera, cerca de la farola y entre árboles.

28

• Ocean Flats. Sobre los cables de altatensión, cerca de la tienda Hippy Shopper.

13

• García. Sobre una de las bases del campode béisbol (el que está más al norte de los dos).

17

• Easter Basin. Sobre el tejado de uno delos muelles, bastante elevado.

21

• Downtown. En lo alto de la estatua deljugador de béisbol, en medio del parque.

25

• Claton Heights. En medio del parquede las escaleras en forma de “S”.

29

• Juniper Hollow. En el gran letrero conforma de hamburguesa.

30

• Ocean Flats. Lindando con Queens,en la parte alta de la fachada del teatro.

14

• King´s. En lo alto de la grúa del solar. Usael zoom desde el suelo.

18

• Easter Basin. Sobre la gran “X” girato-ria de la estación de servicio.

22

• Financial. En la gran antena en el tejadodel edificio cercano a la pizzeria.

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• Palisades. En el centro del gigantescodonut de la tienda Tuff Nut.

31

• Queens. Sobre la chimenea de la vieja fá-brica de color marrón.

35

• Queens. En la cara oeste del gran edificiocurvo, bajo los toldillos.

39

• Downtown. En el centro de la estatua enespiral que hay en el patio de un edificio.

43

• Esplanade North. Sobre el rótulo deentrada del muelle 69.

47

• Juniper Hill. Sobre la entrada principaldel gran supermercado, un poco elevado.

32

• City Hall. En el lado oeste de la cúpula deledificio City Hall.

36

• King´s. En lo alto de la torre del gran edi-ficio gris. Usa el zoom.

40

• San Fierro. En el centro de la cara oestede la torre del reloj.

44

• Esplanade North. Sobre la cabina delsubmarino varado en el puerto.

48

• Chinatown. Sobre la gran puerta deco-rativa con forma de pagoda.

33

• City Hall. En la cara este del City Hall, enel centro de la fachada, entre columnas.

37

• King´s. En lo alto del gran rascacielos enforma de “L”, sobre las antenas.

41

• Puente Garver. En lo alto de una de las estructuras de vigas centrales del puente.

45

• San Fierro Bay. Junto a la antena delbarco de la bahía. Saca la foto desde una lancha.

49

• Gant Bridge. En la estructura de vigascentrales del puente, a media altura.

50

• Chinatown. En el lateral del edificio conel techo en forma de pagoda, a media altura.

34

• Queens. En la cara este del gran edificiocurvo, en medio de la fachada.

38

• Downtown. Flotando a media altura en-tre los dos grandes bloques de oficinas.

42

• Esplanade North. Junto a la roca pi-cuda de la formación rocasa en el mar.

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• Palisades. En el centro del gigantescodonut de la tienda Tuff Nut.

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• Queens. Sobre la chimenea de la vieja fá-brica de color marrón.

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• Queens. En la cara oeste del gran edificiocurvo, bajo los toldillos.

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• Downtown. En el centro de la estatua enespiral que hay en el patio de un edificio.

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• Esplanade North. Sobre el rótulo deentrada del muelle 69.

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• Juniper Hill. Sobre la entrada principaldel gran supermercado, un poco elevado.

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• City Hall. En el lado oeste de la cúpula deledificio City Hall.

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• King´s. En lo alto de la torre del gran edi-ficio gris. Usa el zoom.

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• San Fierro. En el centro de la cara oestede la torre del reloj.

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• Esplanade North. Sobre la cabina delsubmarino varado en el puerto.

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• Chinatown. Sobre la gran puerta deco-rativa con forma de pagoda.

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• City Hall. En la cara este del City Hall, enel centro de la fachada, entre columnas.

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• King´s. En lo alto del gran rascacielos enforma de “L”, sobre las antenas.

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• Puente Garver. En lo alto de una de las estructuras de vigas centrales del puente.

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• San Fierro Bay. Junto a la antena delbarco de la bahía. Saca la foto desde una lancha.

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• Gant Bridge. En la estructura de vigascentrales del puente, a media altura.

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• Chinatown. En el lateral del edificio conel techo en forma de pagoda, a media altura.

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• Queens. En la cara este del gran edificiocurvo, en medio de la fachada.

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• Downtown. Flotando a media altura en-tre los dos grandes bloques de oficinas.

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• Esplanade North. Junto a la roca pi-cuda de la formación rocasa en el mar.

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ElDesiertoElDesierto

Montañas de polvo y arena te aguardan en uno de los territorios más inhóspitos, duros y desérticos de todo el estado.Aquí apenas hay cosas que ver, salvo unas instalaciones militares supersecretas, y algún que otro pueblecito perdido...La zonaLa zona

Restaurantes y Tiendas

Piso francoHospitalComisaríaTienda de bombasArmeríaPay`n´SprayTuning para coches

Locales de apuestasTienda de tatuajes

Lugares de interés

Burguer ShotWell StackedClunckin’BellBincoDidier SachsProlapsSub UrbanVictimZip

BarberíaGimnasioBares / ClubsEstación de tren24 / 7

Para empezar con las misiones en este lugar, dirígete a la señal“?” que habrá aparecido en elmapa al terminar las misiones deWu Zi Mu. Podrás llegar hasta laseñal en Tierra Robada siguiendoel camino por la autopista por la que CJ llegó a San Fierro.Antes de nada salva la partida en el punto al lado del granero.

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01. Hombre misterioso 01: Monster

T ras la misteriosa escena de vídeote tocará manejar un todoterreno

modificado (01). La misión consiste enpasar por 35 chekpoint en menosde 6 min y 50 segundos. En este co-che no tendrás freno de mano. Lo que sipodrás utilizar es la dirección a las cua-tro ruedas presionando R1 (puedes pa-

sar la misión sin utilizarla ni una solavez). Al pasar por cada punto de control,tendrás que observar en el mapa haciadónde está el siguiente punto (02)para que te sea más fácil llegar.Este tipo de vehículos se llaman enEE.UU. Monster Truck, de ahí el nombrede la misión. Si no quieres perder

de vista este vehículo, guárdaloen un garaje porque al concluir y ale-jarte de la zona, desaparece. Será unamisión fácil de superar, la verdad.Con tal de que acabes por debajo de los6 minutos que te dan pasarás la misiónsin problema (04); ahora, la recom-pensa variará dependiendo de la posi-

ción que hayas conseguido al final. Esdecir, para obtener toda la recom-pensa tendrás que hacerlo en 4minutos y 20 segundos.Al acabar la misión tendrás una nuevallamada al móvil; contesta pulsando L1.Parece que el hombre misterioso tequiere conocer en persona...

02. Toreno 01: HighjackU na vez hayas descubierto al hom-

bre misterioso, escucha atenta-mente lo que tiene que decir. Al termi-nar la escena de vídeo (01) y una veztengas el control del personaje, Césaraparecerá de nuevo en escena.Lo que hay que hacer a continuación es asaltar un camión en marchacon la ayuda de tu “cuñao”. Conducehasta la señal roja que aparecerá enel mapa y colócate al lado izquierdo delcamión, cerca de la cabina (02). Man-tén la velocidad y cuando César esté

listo saltará dentro del camión y conse-guirá dominarlo. Cuando se haya hechocon el vehículo, sube con él para

llevarlo después hasta el garajeque CJ tiene en San Fierro para termi-nar de una vez con la misión (03).

Al poco rato recibirás una nueva llama-da de Toreno con otro encarguito paranuestro amigo.

Rec.: 5000 $

Rec.: 7000 $

01 02 03

03. Toreno 02: InterdictionD irígete a la señal “T” en el mapa

y pisa la marca roja para que decomienzo la escena de video. Pareceque Sweet está en una situación delica-da en la cárcel (01), pero está bien.

Al terminar la escena, coge el buggyque hay en el exterior y conducehasta el Castillo del Diablo en eldesierto (punto amarillo en el mapa).Al llegar a la zona, coge el lanzacohe-

tes y elige un vehículo: tienes una mo-to, un quad y otro tipo de buggy (02)para elegir.Sube por la montaña hastala zona indicada en amarillo. Alllegar CJ colocará la bengala y varios

helicópteros se aproximarán. La ideaahora es defender al primer heli-cóptero de los demás con el lanzaco-hetes (03). Utiliza la vista subjetivapara enfocar a los enemigos y poder al-canzarles fácilmente. Si se te acaba lamunición del lanzacohetes apareceráen la zona más munición. Tambiénencontrarás por esta zona un corazónpara rellenar la vida de CJ... por si lonecesitas y un paracaídas dentro deuna de las casetas de madera.Una buena técnica es esperar a que seacerquen al helicóptero que tienes quedefender y cuando se queden quietos,

Rec.: 7000 $

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01. Hombre misterioso 01: Monster

T ras la misteriosa escena de vídeote tocará manejar un todoterreno

modificado (01). La misión consiste enpasar por 35 chekpoint en menosde 6 min y 50 segundos. En este co-che no tendrás freno de mano. Lo que sipodrás utilizar es la dirección a las cua-tro ruedas presionando R1 (puedes pa-

sar la misión sin utilizarla ni una solavez). Al pasar por cada punto de control,tendrás que observar en el mapa haciadónde está el siguiente punto (02)para que te sea más fácil llegar.Este tipo de vehículos se llaman enEE.UU. Monster Truck, de ahí el nombrede la misión. Si no quieres perder

de vista este vehículo, guárdaloen un garaje porque al concluir y ale-jarte de la zona, desaparece. Será unamisión fácil de superar, la verdad.Con tal de que acabes por debajo de los6 minutos que te dan pasarás la misiónsin problema (04); ahora, la recom-pensa variará dependiendo de la posi-

ción que hayas conseguido al final. Esdecir, para obtener toda la recom-pensa tendrás que hacerlo en 4minutos y 20 segundos.Al acabar la misión tendrás una nuevallamada al móvil; contesta pulsando L1.Parece que el hombre misterioso tequiere conocer en persona...

02. Toreno 01: HighjackU na vez hayas descubierto al hom-

bre misterioso, escucha atenta-mente lo que tiene que decir. Al termi-nar la escena de vídeo (01) y una veztengas el control del personaje, Césaraparecerá de nuevo en escena.Lo que hay que hacer a continuación es asaltar un camión en marchacon la ayuda de tu “cuñao”. Conducehasta la señal roja que aparecerá enel mapa y colócate al lado izquierdo delcamión, cerca de la cabina (02). Man-tén la velocidad y cuando César esté

listo saltará dentro del camión y conse-guirá dominarlo. Cuando se haya hechocon el vehículo, sube con él para

llevarlo después hasta el garajeque CJ tiene en San Fierro para termi-nar de una vez con la misión (03).

Al poco rato recibirás una nueva llama-da de Toreno con otro encarguito paranuestro amigo.

Rec.: 5000 $

Rec.: 7000 $

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03. Toreno 02: InterdictionD irígete a la señal “T” en el mapa

y pisa la marca roja para que decomienzo la escena de video. Pareceque Sweet está en una situación delica-da en la cárcel (01), pero está bien.

Al terminar la escena, coge el buggyque hay en el exterior y conducehasta el Castillo del Diablo en eldesierto (punto amarillo en el mapa).Al llegar a la zona, coge el lanzacohe-

tes y elige un vehículo: tienes una mo-to, un quad y otro tipo de buggy (02)para elegir.Sube por la montaña hastala zona indicada en amarillo. Alllegar CJ colocará la bengala y varios

helicópteros se aproximarán. La ideaahora es defender al primer heli-cóptero de los demás con el lanzaco-hetes (03). Utiliza la vista subjetivapara enfocar a los enemigos y poder al-canzarles fácilmente. Si se te acaba lamunición del lanzacohetes apareceráen la zona más munición. Tambiénencontrarás por esta zona un corazónpara rellenar la vida de CJ... por si lonecesitas y un paracaídas dentro deuna de las casetas de madera.Una buena técnica es esperar a que seacerquen al helicóptero que tienes quedefender y cuando se queden quietos,

Rec.: 7000 $

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dispáralos. Una vez te hayas deshechode cinco bichos de la Agencia, el heli-cóptero soltará la carga y tendrás unnivel de búsqueda de dos estre-llas. Consigue dejar atrás a la policíaya sea en vehículo o corriendo y avanza

hasta la mercancía (04). Aparece mar-cada como un punto verde en el ma-pa; ve hasta ella y espera las nuevasinstrucciones. A continuación tendrásque llevar la carga hasta el puntoamarillo marcado en el mapa (05).

U na vez más avanza hasta la “T”en el mapa para que Toreno vuel-

va a sorprendernos con sus historias.

Cuando tengas el control de CJ, avan-za hasta la marca del avión en elmapa, al noreste del desierto (01).

Al llegar a la torre de control (02), en-contrarás el símbolo para comprarel local. Son 80000 $ (03); si noposees esta cantidad de dinero, regre-sa a San Fierro para recopilar el dinerode Wang Cars o realiza trabajos espe-ciales. Justo al lado del icono paracomprar el local podrás salvar lapartida (04). Y si subes a la torre decontrol accederás a la escuela de pi-lotaje (05).(Ver Escuela de Pilotos-Lear-ning To Fly en página siguiente).

04 05

0503 04

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Al recoger la mercancía (punto verde), puedes utilizar cualquier vehí-culo para llevarla hasta Las Brujas, pero si sigues avanzando hasta lazona de agua verás flotando un helicóptero; sólo tienes que dejartecaer al agua y na-dar hasta él pararecogerlo. Eso sí...si vuelas encima de la base militar,el área restringida

marcada en el mapa,no te salvará ni el pa-racaídas. ¡Menudocarácter!

¡¡¡Helicóptero Gratis!!!

A lo largo de esta misión (Ver-dant Meadows) recibirás unallamada de Jethro; nuestroamigo nos informará de que allado de la Autoescuela en SanFierro se están celebrando unaserie de carreras “no oficia-les”. A partir de ahora tendrásla posibilidad de dirigirte hastaallí y probar suerte por las ca-lles de San Fierro.

Carrerasilegales!!

04. Toreno 03: Verdant Meadows

T oreno te esperará ahora en la pistade vuelo para darte nuevos quebra-

deros de cabeza (01). Al comenzar la mi-sión tendrás que volar muy bajo paraque no suba la barra de Visibilidad que ha-brá aparecido en pantalla. Esta barra indi-ca la exposición de la avioneta al radar delejército, de modo que procura no sobrepa-sar el límite (02).Otro inconveniente es el área restringi-da. En el momento en que sobrevueles es-ta zona, te dispararán algunos misiles pa-ra darte alcance. Procura evitar esta

zona localizándola en el mapa. Aunquetengas que dar más vuelta, para que nosuba la visibilidad del radar sobrevuela las

zonas con mar. La faena de volar tan bajo,es que estarás expuesto a todo tipo deobstáculos: montañas, casas, árboles...

Llega al punto amarillo para dejar lacarga que te pidió Toreno. Cruza la anilla(03) y vuelve a la pista de aterrizaje.

05. Recinto Aéreo 01: N.O.E.

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Rec.: 15000 $

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REPARTIDOR

Ahora aparecerá una señal en forma de “S” en la pista de aterrizaje. Accedes a las lecciones de vuelo a travésdel monitor que hay en la torre de control. Cada vez que superes una prueba la habilidad de pilotaje mejorará,de modo que si no consigues los certificados de oro a la primera, vuelve a intentarlo más tarde, ya que la es-tabilidad de la avioneta habrá mejorado. En total son 10 pruebas para que aprendas a pilotar:

Escuela de Pilotos - Learning to Fly

Dificultad: 3/10

Tienes que acudir a Hippy Shopper enHasbury para habilitar esta misión de re-partidor en bici. Al igual que en Los San-tos, tendrás varias entregas por realizarlanzando los paquetes siempre dentrode los círculos rojos en un tiempo deter-minado. Usa la vista lateral para acertarel lanzamiento y procura hacerlos sinpararte, aunque si fallas alguno siemprees mejor volver para cogerlo y lanzarlode nuevo que seguir adelante. Las misio-nes son:

1 - Seis paquetes, tres puntos de entre-ga cerca entre sí y 3 minutos para hacer-lo todo.2 - Seis paquetes, cuatro puntos de en-trega alejados entre sí y 5 minutos parahacerlo todo.3 - Siete paquetes, cinco puntos de en-trega cerca entre sí y 5 minutos para ha-cerlo todo.4- Ocho paquetes, seis puntos de entre-ga alejados entre sí y 6 minutos para ha-cerlo todo.

Recompensa: Porcentaje de juegocompletado más el dinero que obtenga-mos por las entregas.

Dificultad: 2/10

Tienes que acudir al Burguer que hay enRedsands East, y tendrás que repartir lospaquetes conduciendo un Faggio (unscooter lento y bastante ridículo).

Conduce siempre que puedas por el cen-tro de la carretera para ganar algo másde velocidad y usa las estrategias bási-cas de este desafío que ya te hemos ex-plicado. Tampoco estés todo el rato pen-diente del tiempo, es bastante fácil desuperar. En el cuarto nivel los objetivostendrán muros a su alrededor: busca laentrada al lugar y no intentes entrar "deforma rara". Las misiones son:

1 - Seis paquetes, 3 puntos de entregacercanos entre sí y 3 minutos de tiempopara hacerlo todo.2 - Seis paquetes, cuatro puntos de en-trega algunos cercanos y 5 minutos parahacerlo todo.3 - Siete paquetes, cinco puntos de en-trega algunos bastante alejados y 5 mi-nutos para hacerlo todo.4 - Ocho paquetes, seis puntos de entre-ga muy apartados entre sí y 7 minutospara hacerlo todo.

Recompensa: Porcentaje de juegocompletado más el dinero que obtenga-mos por las entregas.

San Fierro

Las Venturas

1. Despegue. La prueba consiste en acelerar a fondo y cuandola cola del avión se levante, mueve el stick hacia � para le-vantar el vuelo. Cuando ya estés en el aire presiona R3 paraguardar el tren de aterrizaje. Ahora tendrás que mantenertemás o menos recto para pasar por las tres anillas en el aire. Si mueves el stick hacia � el morro del avión bajará y si lomueves hacia � ascenderá. Si lo haces en menos de 30 se-gundos tendrás el certificado de oro.

2. Aterrizaje. En esta prueba tendrás que hacerlo al revés. Sa-ca el tren de aterrizaje con R3 y desciende y frena hasta llegaral cilindro rojo en la pista. Para recolocarte después de un in-tento pulsa L2 y R2. Conseguirás el oro si lo haces por debajode los 25 segundos.

3. Vuelta a la pista. Elige una ruta y sigue las instrucciones devuelo en pantalla. Despega y asciende progresivamente de for-ma suave o el motor se parará. Gira con L2 y R2 para alcanzartodas las anillas. Para conseguir el certificado de oro, procurano salirte demasiado del camino marcado por los aros y no dargrandes bandazos a izquierda y derecha. También contará eltiempo en el que completes el recorrido.

4. Vuelta y aterrizaje. Realiza esta prueba como lo anterior,pero aterrizando en la marca al terminar de pasar por los aros.

5. Helicóptero despegue. Aprieta ✖ hasta que aparezcan lasinstrucciones en la pantalla. Gira 180º con L2 y R2 y utiliza el stick para inclinar el aparato. Con ✖ subes y con ■ bajas.

6. Helicóptero aterrizaje.Tienes que llegar al fondo de la pistay observar las instrucciones de vuelo. Pulsa L3 para nivelar lanave y deja de pulsar ✖ para descender. Pulsa hacia atrás en elstick para frenar y ■ para descender.

7. Destruir objetivos. Vuela hasta el final de la pista de aterri-zaje. Dispara con L1 las metralletas y con ● los cohetes paradeshacerte de los tres camiones. Cuando termines con ellosavanza hasta dos coches en movimiento para eliminarlos tam-bién, al suroeste de la pista. Para disparar mejor, baja el morrodel helicóptero. Tienes munición infinita, de modo que disparalas veces que te apetezca. Cuando termines aterriza en la pista.

8. Rizo. De nuevo con la avioneta, tendrás que realizar unavuelta de 360º; sigue atentamente las instrucciones que apare-cen en pantalla. Tienes que tirar hacia � del stick en la pri-mera anilla y tras el giro, cruzar por la segunda anilla. Lo difíciles esto último. Tendrás que esperar un segundo al pasar el pri-mer aro, hacer el giro y así quedarás más cerca de la segundaanilla y podrás pasar la prueba fácilmente.

9. Vuelta al tonel. Tendrás que hacer otro giro sobre ti mismo.Mueve el stick hacia la � al salir de la primera anilla, esperaa completar una vuelta y cruza por la segunda anilla . El pro-blema está en que al dar el giro, la avioneta perderá altura.

10. Saltos en paracaídas.Aparecerás en el aire. Empuja haciadelante el stick para ir más rápido y giralo a los lados. Con el ●

abre el paracaídas e intenta caer en la diana. Cuando tengas elparacaidas abierto si das hacia � en el stick, CJ encogerá laspiernas e irá más rápido y si das hacia �, todo lo contrario.

Al terminar la misión conseguirás RESPETO + y recibirás unallamada de Woozie. Ahora podrás acceder a Las Venturas.

Si consigues todos los bronces, en el hangar encontrarás unRustler; por todas las platas obtendrás un Stuntplane y esta-rá fuera del hangar. Y por todos los certificados de oro encon-trarás un Hunter, el helicóptero de combate, en el helipuerto.

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REPARTIDOR

Ahora aparecerá una señal en forma de “S” en la pista de aterrizaje. Accedes a las lecciones de vuelo a travésdel monitor que hay en la torre de control. Cada vez que superes una prueba la habilidad de pilotaje mejorará,de modo que si no consigues los certificados de oro a la primera, vuelve a intentarlo más tarde, ya que la es-tabilidad de la avioneta habrá mejorado. En total son 10 pruebas para que aprendas a pilotar:

Escuela de Pilotos - Learning to Fly

Dificultad: 3/10

Tienes que acudir a Hippy Shopper enHasbury para habilitar esta misión de re-partidor en bici. Al igual que en Los San-tos, tendrás varias entregas por realizarlanzando los paquetes siempre dentrode los círculos rojos en un tiempo deter-minado. Usa la vista lateral para acertarel lanzamiento y procura hacerlos sinpararte, aunque si fallas alguno siemprees mejor volver para cogerlo y lanzarlode nuevo que seguir adelante. Las misio-nes son:

1 - Seis paquetes, tres puntos de entre-ga cerca entre sí y 3 minutos para hacer-lo todo.2 - Seis paquetes, cuatro puntos de en-trega alejados entre sí y 5 minutos parahacerlo todo.3 - Siete paquetes, cinco puntos de en-trega cerca entre sí y 5 minutos para ha-cerlo todo.4- Ocho paquetes, seis puntos de entre-ga alejados entre sí y 6 minutos para ha-cerlo todo.

Recompensa: Porcentaje de juegocompletado más el dinero que obtenga-mos por las entregas.

Dificultad: 2/10

Tienes que acudir al Burguer que hay enRedsands East, y tendrás que repartir lospaquetes conduciendo un Faggio (unscooter lento y bastante ridículo).

Conduce siempre que puedas por el cen-tro de la carretera para ganar algo másde velocidad y usa las estrategias bási-cas de este desafío que ya te hemos ex-plicado. Tampoco estés todo el rato pen-diente del tiempo, es bastante fácil desuperar. En el cuarto nivel los objetivostendrán muros a su alrededor: busca laentrada al lugar y no intentes entrar "deforma rara". Las misiones son:

1 - Seis paquetes, 3 puntos de entregacercanos entre sí y 3 minutos de tiempopara hacerlo todo.2 - Seis paquetes, cuatro puntos de en-trega algunos cercanos y 5 minutos parahacerlo todo.3 - Siete paquetes, cinco puntos de en-trega algunos bastante alejados y 5 mi-nutos para hacerlo todo.4 - Ocho paquetes, seis puntos de entre-ga muy apartados entre sí y 7 minutospara hacerlo todo.

Recompensa: Porcentaje de juegocompletado más el dinero que obtenga-mos por las entregas.

San Fierro

Las Venturas

1. Despegue. La prueba consiste en acelerar a fondo y cuandola cola del avión se levante, mueve el stick hacia � para le-vantar el vuelo. Cuando ya estés en el aire presiona R3 paraguardar el tren de aterrizaje. Ahora tendrás que mantenertemás o menos recto para pasar por las tres anillas en el aire. Si mueves el stick hacia � el morro del avión bajará y si lomueves hacia � ascenderá. Si lo haces en menos de 30 se-gundos tendrás el certificado de oro.

2. Aterrizaje. En esta prueba tendrás que hacerlo al revés. Sa-ca el tren de aterrizaje con R3 y desciende y frena hasta llegaral cilindro rojo en la pista. Para recolocarte después de un in-tento pulsa L2 y R2. Conseguirás el oro si lo haces por debajode los 25 segundos.

3. Vuelta a la pista. Elige una ruta y sigue las instrucciones devuelo en pantalla. Despega y asciende progresivamente de for-ma suave o el motor se parará. Gira con L2 y R2 para alcanzartodas las anillas. Para conseguir el certificado de oro, procurano salirte demasiado del camino marcado por los aros y no dargrandes bandazos a izquierda y derecha. También contará eltiempo en el que completes el recorrido.

4. Vuelta y aterrizaje. Realiza esta prueba como lo anterior,pero aterrizando en la marca al terminar de pasar por los aros.

5. Helicóptero despegue. Aprieta ✖ hasta que aparezcan lasinstrucciones en la pantalla. Gira 180º con L2 y R2 y utiliza el stick para inclinar el aparato. Con ✖ subes y con ■ bajas.

6. Helicóptero aterrizaje.Tienes que llegar al fondo de la pistay observar las instrucciones de vuelo. Pulsa L3 para nivelar lanave y deja de pulsar ✖ para descender. Pulsa hacia atrás en elstick para frenar y ■ para descender.

7. Destruir objetivos. Vuela hasta el final de la pista de aterri-zaje. Dispara con L1 las metralletas y con ● los cohetes paradeshacerte de los tres camiones. Cuando termines con ellosavanza hasta dos coches en movimiento para eliminarlos tam-bién, al suroeste de la pista. Para disparar mejor, baja el morrodel helicóptero. Tienes munición infinita, de modo que disparalas veces que te apetezca. Cuando termines aterriza en la pista.

8. Rizo. De nuevo con la avioneta, tendrás que realizar unavuelta de 360º; sigue atentamente las instrucciones que apare-cen en pantalla. Tienes que tirar hacia � del stick en la pri-mera anilla y tras el giro, cruzar por la segunda anilla. Lo difíciles esto último. Tendrás que esperar un segundo al pasar el pri-mer aro, hacer el giro y así quedarás más cerca de la segundaanilla y podrás pasar la prueba fácilmente.

9. Vuelta al tonel. Tendrás que hacer otro giro sobre ti mismo.Mueve el stick hacia la � al salir de la primera anilla, esperaa completar una vuelta y cruza por la segunda anilla . El pro-blema está en que al dar el giro, la avioneta perderá altura.

10. Saltos en paracaídas.Aparecerás en el aire. Empuja haciadelante el stick para ir más rápido y giralo a los lados. Con el ●

abre el paracaídas e intenta caer en la diana. Cuando tengas elparacaidas abierto si das hacia � en el stick, CJ encogerá laspiernas e irá más rápido y si das hacia �, todo lo contrario.

Al terminar la misión conseguirás RESPETO + y recibirás unallamada de Woozie. Ahora podrás acceder a Las Venturas.

Si consigues todos los bronces, en el hangar encontrarás unRustler; por todas las platas obtendrás un Stuntplane y esta-rá fuera del hangar. Y por todos los certificados de oro encon-trarás un Hunter, el helicóptero de combate, en el helipuerto.

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P isa la marca roja en el hangardonde está la avioneta (01). En una

escena verás cómo aterriza un avión gigan-te. Toreno lo tiene todo controlado... o no.Sube en la moto y persigue al aviónpor la pista de aterrizaje. Tendrás que subiral avión antes de que despegue. El sigilo nofuncionará en esta ocasión, tendrás que irpor las bravas. Eso sí, el avión lanzarábarriles que te harán el camino más difí-cil. La mejor manera de hacerlo es ir por ellateral de la pista hasta que te pongas a laaltura del avión (02). Para conseguir unpoco más velocidad, vuelca todo el peso deCJ hacia delante, presionando arriba en elstick izquierdo.

Una vez estés arriba no uses armas defuego, ya que si das por equivocación aalgún contenedor explotará el avión conti-go dentro. Utiliza tus puños o cualquier ar-ma blanca para deshacerte de los enemi-gos (03) de dentro. Evita los barrilesque te lanzarán una vez estés dentro.

Cuando llegues a lo más profundo del aviónverás que uno de los guardias llevaun paracaídas, acaba con él y quítaselo.Una vez hayas limpiado el avión de enemi-gos, selecciona el explosivo por con-trol remoto. Pégalo en cualquier parte y re-gresa a la parte trasera, por donde has

entrado. Selecciona después el control re-moto si no ha aparecido automáticamentey lánzate al vacío. En cuanto lo hagas ex-plotará el avión. Desciende con el paracaí-das evitando caer en la zona restringida.Procura caer cerca de una carrete-ra para coger algún vehículo fácilmente.

Para que aparezca disponible esta mi-sión, avanza hasta la pista de aterri-

zaje de CJ entre las 20:00 de la no-che y las 6:00 de la mañana.En esta ocasión nos encontraremos connuestro viejo y flipado amigo The Truth. Observa con atención las instruccionesque aparecen en pantalla para entrar enel Área secreta. Conseguirás unas ga-fas de visión térmica (01) para loca-lizar a los enemigos en la oscuridad.

Si tienes un rifle de francotirador pue-des ir eliminando a los soldados an-

tes de entrar; puede que te seamás fácil todavía si utilizas las

gafas con el rifle (02). Antesde entrar en las instalaciones

deshazte de los soldados que hay en lastorres de vigilancia. Una buena técnica eslimpiar una torre y los alrededores y actoseguido subirte a ella para eliminar a lossoldados desde las alturas. Es recomen-dable avanzar poco a poco por las to-rres y coger el rifle que hay en cada unapara recargar la munición. Si te detecta algún soldado saldrá la posición de todoslos demás. Utiliza esta ventaja para aca-bar con ellos rápidamente si vas bien ar-mado. También puedes utilizar el sigilo sitienes una pistola con silenciador. Procurallevar unas 40 ó 50 balas para el rifle.Una cosa importante a tener en cuenta esque tendrás que realizar esta misiónantes de que amanezca, de lo contra-rio te expulsarán de la base.Otra opción más fácil es hacerlo a las bra-vas y procurar que te descubran aposta.De este modo cambiará la forma de entraren la base. Encuentra la rejilla de ventila-ción, disparala y avanza a través del con-ducto del aire hasta el recinto.Una vez dentro, se activará la alarma e iráen tu busca todos los soldados de la base.Según entres, avanza un poco y tras elimi-

nar a algunos enemigos (03) busca en laparte de la derecha un chaleco antiba-las y una motosierra. Los soldados deesta zona están preparados para sorpren-derte de modo que vigila tus espaldas.Al acercarte al punto amarillo saldrán másy más enemigos, deshacte de todos ellos yrecorre la zona si necesitas más chalecosantibalas. Si tienes problemas de salud,antes de entrar en el complejo donde estáel cntífico, verás bajo la rejilla un cora-zón que parece inaccesible. Dispara a larejilla para entrar y llévate un chalecoantibalas que encontrarás más al fondo.Recoge el pase de seguridad (04) pa-ra acceder a la compuerta y prepárate pa-ra un nuevo enfrentamiento. Todos losenemigos aparecen marcados en el mapa,de modo que vigila tu barra de vida. Bajapor la escalera de caracol a la vez que eli-minas a los soldados, coge el Jetpack, ypresiona ✖ para salir volando...Al salir del edificio te encontrarás con mássoldados, pero si asciendes rápidamenteno te alcanzarán. Sube sin miedo. Una vezen el exterior vuela hasta el punto amarilloen el mapa para entregar el Jetpack.

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07. Recinto Aéreo 03: Black Project

06. Recinto Aéreo 02: Stowaway Rec.: 20000 $

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TriathlonHay dos de estas competiciones en el juegoen las que compites contra ocho participan-tes más, y ambas arrancan en la playa deSanta Maria, en Los Santos. Sólo puedes ac-ceder a ellas los sábados y los domingos yconstan de 3 partes: primero toca nadar si-guiendo los checkpoints, después una ca-rrera en bici (para lo cual te pedirán quetengas algo desarrollada tu habilidad conella) y por último tendrás que superar unacarrera hasta la meta (también tendrás quedesarrollar tu forma física). Si ganas conse-guirás 10.000 dólares cada vez. El otrotriathlon arranca en Fisherman Lagoon.

A l terminar la misión anterior, esperaa que The Truth llame por teléfono,

de este modo volverá a aparecer el símbo-lo del aeropuerto en el mapa.Allí observa la escena (01); cuando recu-peres el control de CJ, vuela con el jet-pack hasta el punto verde en el ma-pa. colócate sobre el tren y dispara a losenemigos (02). Puedes deshacerte de

ellos mientras vuelas, no hay problema.Eso sí, tendrás automáticamente un nivelde búsqueda de dos estrellas. Las cajasde mercancía están en el tren, tambiénmarcadas en verde, y para abrirlas necesi-tarás dispararlas. Cuando localices el ob-jeto en cuestión que anda buscando TT(03), regresa hasta el lugar donde estépara entregárselo; aparecerá marcado en

el mapa como un punto amarillo. En esta misión es importante tener el nivel de pistolero bastante elevado (para queCJ pueda llevar dos armas a la vez).Al reencontrarte con The Truth en el recin-to aéreo saltará una escena... ahora po-drás obtener siempre en este lugar el Jet-pack y además 10.000$ de beneficio al día.

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08. Recinto Aéreo 04: Green Goo

1. Naútica básica. Acelera y frena en la zona de las boyas.Consigue el certificado de oro realizando la prueba en 9,70segundos.

6. Traza una ruta. Pasa con el barco entre las boyas quemarcan el camino. Si presionas R1 girarás más rápido. Con-seguirás el certificado de oro si no tocas ninguna boya y rea-lizas la prueba en menos de 33 segundos.

6. Eslalom. En esta ocasión con una zodiac en lugar de unabarca. Pasa entre las boyas lo más rápido que puedas. Fíjateen el mapa por que aparece marcada la situación del segun-do punto de control; no gires bruscamente para no perdervelocidad. Conseguirás el certificado de oro si no tocas nin-guna boya y vas muy rápido.

4. Pez volador.Tendrás que dirigir un overcraft. Coge veloci-dad para saltar por la rampa más de 55 metros. Necesitarás

coger mucha velocidad. Conseguirás el certificado de oro sisaltas más de 67 metros. Cogerás más velocidad si una vezque pegas el salto tiras del stick hacia abajo.

5. Tierra, mar y aire. Empezarás en la arena con un over-craft. Pasa entre todas las boyas que marcan el circuito. En esta ocasión encontrarás algunas veces rampas entre las boyas. Cógelas con velocidad para adelantar camino. Esfundamental para conseguir el certificado de oro realizar laprueba en poco tiempo, por debajo de los 2 minutos 15 se-gundos, y procurar no chocar con ninguna boya.

Si consigues como mínimo los cinco certificados de bronceobtendrás como premio un Marquis (aparece en el muelle).Si obtienes los cinco certificados de plata aparecerá en elmuelle disponible un Squallo y si obtienes los cinco certifi-cados de oro tendrás como premio el barco Jetmax.

Escuela Náutica

Rec.: 20000 $

Si no tienes suficiente habilidad con labici o con tu físico no podrás competir.

Encontrarás esta competición en SantaMaria Beach y en Fisherman Lagoon.

Consta de tres partes: nadar, correr enbici y por último correr a pie.

Es necesario tener un buen nivel con labicicleta para poder participar.

Antes de realizar la última misión en el desierto, puedes gastar un poco de tiempo en comprar algunas propiedades y ver algunos sitiosque desde que obtienes la licencia de piloto estarán visibles. Este es el caso de la Escuela Naútica, que aparece en el Noroeste del mapa,en la zona Bayside Marina. En esta ocasión sólo serán cinco pruebas:

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TriathlonHay dos de estas competiciones en el juegoen las que compites contra ocho participan-tes más, y ambas arrancan en la playa deSanta Maria, en Los Santos. Sólo puedes ac-ceder a ellas los sábados y los domingos yconstan de 3 partes: primero toca nadar si-guiendo los checkpoints, después una ca-rrera en bici (para lo cual te pedirán quetengas algo desarrollada tu habilidad conella) y por último tendrás que superar unacarrera hasta la meta (también tendrás quedesarrollar tu forma física). Si ganas conse-guirás 10.000 dólares cada vez. El otrotriathlon arranca en Fisherman Lagoon.

A l terminar la misión anterior, esperaa que The Truth llame por teléfono,

de este modo volverá a aparecer el símbo-lo del aeropuerto en el mapa.Allí observa la escena (01); cuando recu-peres el control de CJ, vuela con el jet-pack hasta el punto verde en el ma-pa. colócate sobre el tren y dispara a losenemigos (02). Puedes deshacerte de

ellos mientras vuelas, no hay problema.Eso sí, tendrás automáticamente un nivelde búsqueda de dos estrellas. Las cajasde mercancía están en el tren, tambiénmarcadas en verde, y para abrirlas necesi-tarás dispararlas. Cuando localices el ob-jeto en cuestión que anda buscando TT(03), regresa hasta el lugar donde estépara entregárselo; aparecerá marcado en

el mapa como un punto amarillo. En esta misión es importante tener el nivel de pistolero bastante elevado (para queCJ pueda llevar dos armas a la vez).Al reencontrarte con The Truth en el recin-to aéreo saltará una escena... ahora po-drás obtener siempre en este lugar el Jet-pack y además 10.000$ de beneficio al día.

0201 03

08. Recinto Aéreo 04: Green Goo

1. Naútica básica. Acelera y frena en la zona de las boyas.Consigue el certificado de oro realizando la prueba en 9,70segundos.

6. Traza una ruta. Pasa con el barco entre las boyas quemarcan el camino. Si presionas R1 girarás más rápido. Con-seguirás el certificado de oro si no tocas ninguna boya y rea-lizas la prueba en menos de 33 segundos.

6. Eslalom. En esta ocasión con una zodiac en lugar de unabarca. Pasa entre las boyas lo más rápido que puedas. Fíjateen el mapa por que aparece marcada la situación del segun-do punto de control; no gires bruscamente para no perdervelocidad. Conseguirás el certificado de oro si no tocas nin-guna boya y vas muy rápido.

4. Pez volador.Tendrás que dirigir un overcraft. Coge veloci-dad para saltar por la rampa más de 55 metros. Necesitarás

coger mucha velocidad. Conseguirás el certificado de oro sisaltas más de 67 metros. Cogerás más velocidad si una vezque pegas el salto tiras del stick hacia abajo.

5. Tierra, mar y aire. Empezarás en la arena con un over-craft. Pasa entre todas las boyas que marcan el circuito. En esta ocasión encontrarás algunas veces rampas entre las boyas. Cógelas con velocidad para adelantar camino. Esfundamental para conseguir el certificado de oro realizar laprueba en poco tiempo, por debajo de los 2 minutos 15 se-gundos, y procurar no chocar con ninguna boya.

Si consigues como mínimo los cinco certificados de bronceobtendrás como premio un Marquis (aparece en el muelle).Si obtienes los cinco certificados de plata aparecerá en elmuelle disponible un Squallo y si obtienes los cinco certifi-cados de oro tendrás como premio el barco Jetmax.

Escuela Náutica

Rec.: 20000 $

Si no tienes suficiente habilidad con labici o con tu físico no podrás competir.

Encontrarás esta competición en SantaMaria Beach y en Fisherman Lagoon.

Consta de tres partes: nadar, correr enbici y por último correr a pie.

Es necesario tener un buen nivel con labicicleta para poder participar.

Antes de realizar la última misión en el desierto, puedes gastar un poco de tiempo en comprar algunas propiedades y ver algunos sitiosque desde que obtienes la licencia de piloto estarán visibles. Este es el caso de la Escuela Naútica, que aparece en el Noroeste del mapa,en la zona Bayside Marina. En esta ocasión sólo serán cinco pruebas:

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LasVenturasLasVenturas

Tras resolver todos tus asuntos en el desierto, y acabar con uno de los policías corruptos que teacosaban, vuela hasta el punto de encuentro con Wu Zi Mu en laciudad de los neones y el juego, más conocida como Las Venturas.

Las luces de neón impiden que se haga de noche en esta ciudad del juego que tantorecuerda a Las Vegas. Y en sus casinos se libra una guerra entre familias mafiosas. La zonaLa zona

Restaurantes y TiendasBurguer ShotWell StackedClunckin’BellBincoDidier SachsProlapsSub UrbanVictimZip

Piso francoHospitalComisaríaTienda de bombasArmeríaPay`n´SprayTuning para cochesLocales de apuestasTienda de tatuajes

Lugares de interés

BarberíaGimnasioBares / ClubsEstación de tren24 / 7

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1. Black Jack. La apuesta máxima es de 100$. Consisteen sumar 21 puntos con las cartas. El As puede valer 1 o 10, las figuras 10 y el resto de las cartas su valor nomi-nal. Puedes plantarte cuando quieras, pedir más cartas odoblar la apuesta, lo que implica recibir una carta más.Cuando estés contento con tu puntuación, plántate y es-pera a ver el resultado del crupier.

2. Ruleta. La apuesta máxima es 100$. Puedes apostar acualquier número de forma individual y también puedeshacer una única apuesta a un grupo de números, o múl-tiples apuestas a múltiples números. Estos grupos denúmeros aparecen especificados en el tablero. Así, porejemplo puedes apostar a todos los números entre el 19

y el 36, o a los 12 primeros números.

3. Vídeo Póker. La apuesta máxima son 50.000$; esta cifra dependerá de la mesa en la que elijas jugar. Tienesque conseguir reunir las cartas que te indican en la tablasuperior de la pantalla: dobles parejas, un trío, escale-ra... Dependiendo de cuánto apuestes así cobrarás tal y como indica la tabla.

4. Tragaperras. Lo único que tienes que hacer es pagar y esperar a ver el resultado de los cilindros.

5. Ruleta de la Fortuna.Apuesta a todos los númerosque quieras del tablero y cruza los dedos para que sal-gan en la ruleta. De nuevo, el azar decidirá tu suerte.

En ellos te divertirás con juegos de azar como el black jack, máquinas tragaperras, la ruleta, vídeo póker...Apostarás un máximo de 100$ en la ruleta y en el black jack; un máximo de 50.000$ en el póker; en cuanto a las tragaperras, cada máquina tiene un precio. A continuación te explicamos la dinámica de los juegos.

CasinosEste nuevo lugar aparecerá marca-do en el mapa con el símbolo de

una ficha de apuestas amarilla.Al llegar a la zona, una escena nosmostrará el casino de Woozie. Entra enel edificio para hablar con él y prestamucha atención a las escenasde vídeo. Tras enterarte cómo se re-parte la mafia en Las Venturas (01)y una vez tengas el control de CJ, vas a meterle un poco de miedo en el cuer-po a uno de estos mafiosos (02).Tendrás que hacer el “cabra”con el coche para hacer que su-ba el marcador “acojonómetro”. Pa-ra que suba más rápido realiza manio-bras como las siguientes: acelerar almáximo, coger alguna de las rampaspara hacer un gran salto, conducir ensentido contrario... Todo vale ex-cepto matarlo, claro: usa la alta ve-locidad combinada con giros y el frenode mano... ¡eso funciona bien! (03)Una vez se haya llenado la barra te di-rá el nombre de la familia que está in-tentando extorsionar a Wozzie; cuandohaya cantado regresa con él hasta elcasino (04).

T ras la graciosa escena de vídeocon Wozzie (01), ve a la cante-

ra para recoger los explosivos(aparece marcada en amarillo en el ma-pa) (02). Al llegar a la zona indicadatendrás poco más de dos minutos

para llegar hasta las cajas de di-namita y romperlas para coger sucontenido... y limpiar la zona de obre-ros (03). Sólo podrás romper las cajassi conduces sobre ellas el ca-mión Dumper que hay allí, utiliza el

mapa para localizar las cajas (estánmarcadas en verde). Una vez las rom-pas todas (04), coge la dinamita y prepárate para huir.Tendrás que utilizar la moto de Trial para salir de allí: el camino aparecerá

marcado con los puntos de controlque ya conoces por las carreras (05).Atraviesa estos puntos rojos para loca-lizar la salida. No tienes tiempo marca-do, de modo que sólo tendrás que preo-

0201 03 04

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01. Casino de la Tríada 01: Fender Ketchup

02. C. de la Tríada 02: Explosive SituationRec.: 7000 $ / Respeto +

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Rec.: 5000 $ / Respeto +

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1. Black Jack. La apuesta máxima es de 100$. Consisteen sumar 21 puntos con las cartas. El As puede valer 1 o 10, las figuras 10 y el resto de las cartas su valor nomi-nal. Puedes plantarte cuando quieras, pedir más cartas odoblar la apuesta, lo que implica recibir una carta más.Cuando estés contento con tu puntuación, plántate y es-pera a ver el resultado del crupier.

2. Ruleta. La apuesta máxima es 100$. Puedes apostar acualquier número de forma individual y también puedeshacer una única apuesta a un grupo de números, o múl-tiples apuestas a múltiples números. Estos grupos denúmeros aparecen especificados en el tablero. Así, porejemplo puedes apostar a todos los números entre el 19

y el 36, o a los 12 primeros números.

3. Vídeo Póker. La apuesta máxima son 50.000$; esta cifra dependerá de la mesa en la que elijas jugar. Tienesque conseguir reunir las cartas que te indican en la tablasuperior de la pantalla: dobles parejas, un trío, escale-ra... Dependiendo de cuánto apuestes así cobrarás tal y como indica la tabla.

4. Tragaperras. Lo único que tienes que hacer es pagar y esperar a ver el resultado de los cilindros.

5. Ruleta de la Fortuna.Apuesta a todos los númerosque quieras del tablero y cruza los dedos para que sal-gan en la ruleta. De nuevo, el azar decidirá tu suerte.

En ellos te divertirás con juegos de azar como el black jack, máquinas tragaperras, la ruleta, vídeo póker...Apostarás un máximo de 100$ en la ruleta y en el black jack; un máximo de 50.000$ en el póker; en cuanto a las tragaperras, cada máquina tiene un precio. A continuación te explicamos la dinámica de los juegos.

CasinosEste nuevo lugar aparecerá marca-do en el mapa con el símbolo de

una ficha de apuestas amarilla.Al llegar a la zona, una escena nosmostrará el casino de Woozie. Entra enel edificio para hablar con él y prestamucha atención a las escenasde vídeo. Tras enterarte cómo se re-parte la mafia en Las Venturas (01)y una vez tengas el control de CJ, vas a meterle un poco de miedo en el cuer-po a uno de estos mafiosos (02).Tendrás que hacer el “cabra”con el coche para hacer que su-ba el marcador “acojonómetro”. Pa-ra que suba más rápido realiza manio-bras como las siguientes: acelerar almáximo, coger alguna de las rampaspara hacer un gran salto, conducir ensentido contrario... Todo vale ex-cepto matarlo, claro: usa la alta ve-locidad combinada con giros y el frenode mano... ¡eso funciona bien! (03)Una vez se haya llenado la barra te di-rá el nombre de la familia que está in-tentando extorsionar a Wozzie; cuandohaya cantado regresa con él hasta elcasino (04).

T ras la graciosa escena de vídeocon Wozzie (01), ve a la cante-

ra para recoger los explosivos(aparece marcada en amarillo en el ma-pa) (02). Al llegar a la zona indicadatendrás poco más de dos minutos

para llegar hasta las cajas de di-namita y romperlas para coger sucontenido... y limpiar la zona de obre-ros (03). Sólo podrás romper las cajassi conduces sobre ellas el ca-mión Dumper que hay allí, utiliza el

mapa para localizar las cajas (estánmarcadas en verde). Una vez las rom-pas todas (04), coge la dinamita y prepárate para huir.Tendrás que utilizar la moto de Trial para salir de allí: el camino aparecerá

marcado con los puntos de controlque ya conoces por las carreras (05).Atraviesa estos puntos rojos para loca-lizar la salida. No tienes tiempo marca-do, de modo que sólo tendrás que preo-

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01. Casino de la Tríada 01: Fender Ketchup

02. C. de la Tríada 02: Explosive SituationRec.: 7000 $ / Respeto +

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Rec.: 5000 $ / Respeto +

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cuparte de llegar a los círculos rojos.En el ascenso, más te vale no caer otendrás que repetir el circuito desde el principio... sería una auténtica penaperder tanto tiempo.Los primeros puntos los encontrarássobre las rampas metálicas de la mina.Para llegar al tercer punto de controlsube las escaleras a la derecha de larampa. Acto seguido sigue el caminohacia la derecha antes de llegar al finalde la rampa; dale su merecido a otro de los vigilantes y sigue avanzando.Para alcanzar sin problemas el siguien-te punto de control, lo mejor que pue-

des hacer es coger carrerilla para pa-sar bajo la estructura de madera y lle-gar al otro lado de la colina. Avanza porel último punto de control y lograrássalir de la zona (tampoco ha sido tan di-

fícil, ¿no? (06) Al llegar al punto deentrega dará por terminada la misión y aparecerá una nueva señal en elmapa. Dirígete hacia ella sin perdertiempo para empezar otra misión.

Parece que la familia Sindacco no quiere dejar en paz a nuestro

amigo Wozzie. Tendremos que ir a la fá-brica de plásticos en la que están fal-sificando las fichas del casino para darlesuna lección que no olviden (01).No está de más llegar con toda lavida y con algún chaleco antibalas,¡por si las moscas! Si te falta algo hay unAmmu-nation muy cerca del casino; apro-vecha la ocasión para comprar la muni-ción y armas que necesites.Coge cualquier vehículo y dirígetea la marca amarilla en el mapa, en lasafueras de la ciudad.Al llegar a la zona indicada, podrás esco-ger dos cosas: entrar por la puerta princi-pal, o pasar desapercibido y trepando almuro por una de las marquesinas del au-

tobús. Hagas lo que hagas el resultado se-rá el mismo. Pero casi es preferible la pri-mera opción, ya que de este modo, te ve-rán desde un primer momento y no teverás atrapado entre el fuego cruzado delos que están dentro y fuera del almacén.Por lo tanto lo mejor es bordear el murohasta dar con una puerta abierta. Al en-trar una escena de vídeo nos mostrará có-mo los hombres de la fábrica dan la bien-venida a CJ. Intenta no sufrir demasiadodaño; tendrás que eliminar a todos losenemigos antes de que acaben ellos conti-go (02).Sobre todo tendrás que tener en cuentaque la misión que te ha traído hasta estelugar es deshacerte de las máquinasde la fábrica; las verás marcadas conpuntos verdes en el mapa (03) y fle-

chas sobre ellas... no tienen pérdida algu-na.Cuando empieces a disparar a las má-quinas saldrán más enemigos para dartecaza, de modo que vigila tu espalda. Unavez hayas terminado, sal del almacén ycoge el coche de la puerta (04) re-

gresa al casino de Wu Zi Mu para que dépor terminada la misión (05)... eso sí,ten cuidado, ya que al salir de la fábrica te esperarán más enemigos con los bra-zos abiertos y las armas preparadas y son más duros que los de la fábrica...

05 06

01 02

Este gimnasio es el último del juegoy como en los anteriores casos, aquíaprenderás y perfeccionarás nuevastécnicas de lucha: ahora se trata dekick boxing. El procedimiento es elmismo de siempre: tendrás que te-ner un mínimo de forma para poderaprender los movimientos y des-pués hablar con el profesor, derro-

tar a su alumno y por fin esto te dará acceso a los nuevos movimien-tos. Podrás practicarlos en el ringdel gimnasio si vuelves a hablar con el profesor.Ah, y no te olvides de que puedesvolver aquí cuando quieras paramejorar tu musculatura y resisten-cia. No te abandones...

Gimnasio de Las Venturas

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03. C. de la Tríada 03: You’ve had your chipsRec.: 10000 $ / Respeto +

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Al terminar con éxito la mi-sión “Explosive Situation”se activarán dos nuevostrabajos: Bulldozer y Vol-quete. En total tendrás que superar 7 misiones.

Cantera

!!

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LAS NOVIAS (II)

E n esta ocasión encontrarás el ini-cio de la misión en la entrada del

casino. Al pisar en la señal roja,saltará una escena de vídeo en la queCJ recibirá una llamada de nuestro vie-jo y pirado amigo the Truth.Para encontrar a los conocidosperdidos de The Truth te aconseja-mos que vayas al aeropuerto a cogerun avión ya que tendrás que llegarhasta el desierto. El lugar aparece-rá marcado en el mapa con un puntoazul... Si no vas con helicóptero oavión, procura llegar hasta la cima convehículo (01) que tenga capaci-dad para cuatro pasajeros. Una

vez hayas volado hasta el lugar observala escena con Maccer y Paul (02). Mon-ta en el vehículo de 4 puertas y condu-ce hasta la marca amarilla: lagranja de serpientes. Tras el vídeo, eli-mina a los paletos rápidamente (03) y

vuelve al coche. Conduce hasta la nue-va marca amarilla en el mapa y llegarásal casino Calígula (04).Tras una nueva y divertida escena devídeo, terminará la misión y apareceránactivadas las misiones de La Mafia.

S implemente se trata de una esce-na de vídeo (01), la cual aparece-

rá disponible al terminar con éxito lamisión “The Meat Bussines”.

En la escena veremos cómo CJ seconvierte en socio accionistadel Casino de Woozie (02). Al ter-

minar la escena recibirás una lla-

mada de Ken diciendo que tiene proble-mas con otra familia mafiosa. Así queno te sorprenderá ver que aparece unanueva señal en el mapa.

05. C. de la Tríada 05: Fishing Barrel

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Rec.: Respeto +

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Localización: A esta enfermera le gustahacer deporte, así que la verás practi-cando Tai-Chi muy cerca del campo degolf de Avispa Country Club, en la ciudadde San Fierro.

Esta disponible de: 12:00 a 0:00

Requerimientos: Pierde la cabeza conlos tios “cachas” y muy “sexys”, así quea “machacarse” en el gimnasio tocan…

Si la tratas bien te dará: el traje demédico y no te cobrarán la factura en los hospitales cuando seas eliminado.

Katie Zhan

Localización: Esta atractiva policía teespera en el parking de la oficina delsheriff de la localidad de El Quebrados,en el Desierto.

Está disponible de: 16:00 a 6:00

Requerimientos: Le gustan los hom-bres gordos, así que come pizza sin pa-rar. Eso sí, mantén alto también tu nivelde “sex-appeal”.

Si la tratas bien te dará: no perderástus armas cuando seas arrestado y te da-rá un bonito traje de policía.

BarbaraSchternvart

Por el contrario, a la poli le van lostipos con sobrepeso, más bien gorditos.

A esta “nena” le van los tipos sexys ymusculosos... que se note el gimnasio.

04. C. de la Tríada 04: Don PeyoteP S 2GTA SAN ANDREAS

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LAS NOVIAS (II)

E n esta ocasión encontrarás el ini-cio de la misión en la entrada del

casino. Al pisar en la señal roja,saltará una escena de vídeo en la queCJ recibirá una llamada de nuestro vie-jo y pirado amigo the Truth.Para encontrar a los conocidosperdidos de The Truth te aconseja-mos que vayas al aeropuerto a cogerun avión ya que tendrás que llegarhasta el desierto. El lugar aparece-rá marcado en el mapa con un puntoazul... Si no vas con helicóptero oavión, procura llegar hasta la cima convehículo (01) que tenga capaci-dad para cuatro pasajeros. Una

vez hayas volado hasta el lugar observala escena con Maccer y Paul (02). Mon-ta en el vehículo de 4 puertas y condu-ce hasta la marca amarilla: lagranja de serpientes. Tras el vídeo, eli-mina a los paletos rápidamente (03) y

vuelve al coche. Conduce hasta la nue-va marca amarilla en el mapa y llegarásal casino Calígula (04).Tras una nueva y divertida escena devídeo, terminará la misión y apareceránactivadas las misiones de La Mafia.

S implemente se trata de una esce-na de vídeo (01), la cual aparece-

rá disponible al terminar con éxito lamisión “The Meat Bussines”.

En la escena veremos cómo CJ seconvierte en socio accionistadel Casino de Woozie (02). Al ter-

minar la escena recibirás una lla-

mada de Ken diciendo que tiene proble-mas con otra familia mafiosa. Así queno te sorprenderá ver que aparece unanueva señal en el mapa.

05. C. de la Tríada 05: Fishing Barrel

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Rec.: Respeto +

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Localización: A esta enfermera le gustahacer deporte, así que la verás practi-cando Tai-Chi muy cerca del campo degolf de Avispa Country Club, en la ciudadde San Fierro.

Esta disponible de: 12:00 a 0:00

Requerimientos: Pierde la cabeza conlos tios “cachas” y muy “sexys”, así quea “machacarse” en el gimnasio tocan…

Si la tratas bien te dará: el traje demédico y no te cobrarán la factura en los hospitales cuando seas eliminado.

Katie Zhan

Localización: Esta atractiva policía teespera en el parking de la oficina delsheriff de la localidad de El Quebrados,en el Desierto.

Está disponible de: 16:00 a 6:00

Requerimientos: Le gustan los hom-bres gordos, así que come pizza sin pa-rar. Eso sí, mantén alto también tu nivelde “sex-appeal”.

Si la tratas bien te dará: no perderástus armas cuando seas arrestado y te da-rá un bonito traje de policía.

BarbaraSchternvart

Por el contrario, a la poli le van lostipos con sobrepeso, más bien gorditos.

A esta “nena” le van los tipos sexys ymusculosos... que se note el gimnasio.

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P ara llevar un orden lógico realizaesta misión cuando hayas

terminado todas las misiones enLas Venturas... vamos, que la dejespara el final.Aparecerá disponible cuando terminesla misión “Saint Mark´s Bistro” y tellevará de vuelta a Los Santos.Consigue un chaleco antibalas y lleva lavida al máximo. Avanza hasta la señalde la Triada en el Casino de Wozzie yobserva la escena de vídeo... ¡la can-ción es para troncharsel! (01)Tras recuperarte del shock inicial des-cubrirás que la familia vuelve a casa, aLos Santos. Parece que es hora de quevuelvas tú también. En la escena delavión descubrirás que van a invadirla mansión de Wozzie.Una vez tengas de nuevo el control delpersonaje, salta del avión y abre elparacaídas para llegar hasta el teja-do de la mansión con los miembros dela Triada (02). Si no consigues aterri-

zar en el tejado, llega hasta allí andan-do. Una vez en el lugar, protege a tusamigos de los nuevos inquilinos de lamansión (03). Constantemente salta-rán más y más enemigos sobre el teja-do para haceros salir. Sólo dispara has-ta que quede la zona limpia. Cuando loconsigas, recoge el chaleco antiba-las si has sufrido algún daño y avanzacon los miembros del equipo hasta elinterior de la mansión (04).Tendrás que evitar que los miembrosde la Triada sufran mucho daño.Una vez en el interior del edificio te las

verás con más “gentucilla”. Despeja elcorredor mientras los miembros de latriada se encargan de algunas habita-ciones (de todos modo vigila tambiénlos laterales). Llegado el momento tedirán que el Bigg Poppa está aba-jo. Avanza hasta la señal roja en el ma-pa y revisa la casa ya que encontrarásobjetos curativos. En la cocina porejemplo encontrarás vida.Al acercarte Bigg Poppa escapará,tendrás que correr detrás de élpor toda la casa. Ya no aparecerá mar-cado en el mapa, de modo que no dejes

que se vaya muy lejos. Llegará un mo-mento en el que saldrá de la mansión.Ahora volverá a aparecer en el mapa.Veremos en una escena con Bigg Poppacoge un coche para huir. De nuevo conel control de CJ, avanza hasta el co-che que ha quedado y dale caza.Cuando estés a su altura intenta sacar-lo de la carretera; también puedes in-tentar reventar el coche disparando por la ventanilla (05). Al terminar conél, CJ habrá recuperado la Mansión deMadd Dogg y darán de nuevo comienzolas misiones en Los Santos.

S i tuviste el placer de jugar a GTAVice City, te habrás dado cuenta

que el abogado que aparece en el Casi-no Calígula es el mismo que aparecíaen ese juego: Rosenberg (01).La señal blanca en el mapa indicaráel lugar de este grupo de misiones. Se

encuentra en el Casino Calígula. Tras elvídeo, tu objetivo es asegurarte deque ningún miembro de otra fa-milia elimina al miembro de lafamilia Sindacco que está en coma.Avanza hasta el hospital para recogerel cuerpo del tipo que llevaste atado

en el capó (02). Al llegar allí y hablarcon la enfermera te informarán de queya se han llevado al Sr. Sindacco. Ahoraaparecerán en el mapa tres am-bulancias marcadas como puntos ro-jos (03). Tendrás que interceptar las 3ambulancias para averiguar cual de

ellas es falsa. La forma de descubrirloes embestirla. Si al hacerlo baja el con-ductor de la ambulancia será verdadera(04); si por el contrario, el conductorde la ambulancia acelera, descubrirásque es la ambulancia que buscabas ydará comienzo una veloz persecución.

Rec.: 5000 $ / Respeto +

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Rec.: Respeto +

07. Mafia 01: Intensive Care

06. C. de la Tríada 06: A Home in The HillsG U Í A ❯❯ GTA San Andreas

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Golpea a la ambulancia con otro vehícu-lo o dispárala. En cuanto puedas mon-tarte en ella (05), pasa de los miem-bros de la familia contraria y aceleratodo lo que puedas. Te perseguirándos coches por la ciudad, pero si usas elfreno de mano cuando lo necesites enlas curvas y pisas a fondo en las rectasno tendrás problema para dejar atrás aesos conductores de pacotilla (06).Una vez dentro de la ambulancia, dirí-gete hasta el punto amarillo en el

mapa para poner a salvo a Johnny y darpor acabada la misión. Al terminar estaprimera misión de la mafia aparecerá

en el mapa la conocida marca de unviejo y no muy “querido” amigo: el poli-cía corrupto Tenpenny.

05 06

Una vez hayas observado la escenade vídeo con el “bueno” de Rossie

(01), sube en algún coche y lléva-le hasta el matadero... otra vez unpunto amarillo en el mapa (02).Durante el camino podrás entretenertecon las conversaciones de CJ y su acom-pañante, ¡no tienen desperdicio!Al llegar al lugar indicado, saltará unanueva escena de vídeo. Parece queJohnny no ha olvidado a CJ. Al re-cuperar el control del personaje descu-brirás que te han atrapado en la fá-brica. En un primer momento vendrántres tios a darte caza: todos con armasblancas. Liquídalos lo más rápido quepuedas para que no dañen a Rosenberg(03). Este se encargará de apagar elfuego con un extintor y a ti te toca elimi-nar a los posibles adversarios que inten-tan impedir que avances (04).

Cuando elimines a los tres primeros pue-des entrar en la sala de la izquierda paracoger algo de vida. Una vez Rosenbergdiga que va a la cámara frigorífica,acompáñale ya que allí encontrarás unchaleco antibalas... eso sí, antes deentrar limpia bien la zona o te dejaránatrapado en la cámara y dará por termi-nada la misión. También puedes optarpor no seguirle y así evitar riesgos.Deshazte de todos los soldados que hay

en el interior de la fábrica de carne (05).Procura estar agachado para recibir me-nos impactos de bala... se trata de acciónpura y dura, de modo que dispara a todolo que se mueva. Los objetivos aparece-rán marcados en el mapa como puntosrojos, así sabes cuantos quedan si mi-ras en el mapa de la pantalla. Cuando estén todos eliminados avanzahasta la salida marcada en el mapacomo un punto amarillo (06). Unavez fuera, coge el primer vehículo que veas y lleva a Rossie de vuelta alcasino. ¡Otra misión más superada!Ahora aparecerá disponible otro conjuntode misiones en Las Venturas: MaddDogg. Oímos hablar de este personaje en Los Santos, (era el tipo al que OG Locacusaba de haberle robado las rimas) yde hecho estuvimos en su mansión... eshora de conocerle en persona.

01 02

03 04

08. Mafia 02: The Meat BusinessRec.: Respeto +

05 06

TATUAJES

Brazo izquierdoAraña 72$

Antebrazo izquierdo Cruz 84$Payaso 36$

Brazo derechoTelaraña 60$

Antebrazo derechoMaria 120$

EspaldaCarta 240$

Pectoral IzquierdoCorona 150$Colega 120$

Pectoral DerechoGangster Original 108$

VientreDados 108$Dados 60$

LumbaresMáscaras 720$Cruz 600$

OtrosQuitar Tatuaje 400$

La tienda de tatuajes está en el barrio deHashbury y tiene los mismos dibujos queen las tiendas de Los Santos. Inclusoconservan los mismos precios.

En la única tienda de tatuajes de LasVenturas sí vamos a encontrar nuevostatuajes. Merece la pena que os paséis,siempre que os queden “huecos”, claro.

Prend

a

Precio

Respe

toSex

Appea

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San Fierro

Las Venturas

Si después de pasar por Los Santos,aún queréis más tatuajes, ya sabéis...

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Golpea a la ambulancia con otro vehícu-lo o dispárala. En cuanto puedas mon-tarte en ella (05), pasa de los miem-bros de la familia contraria y aceleratodo lo que puedas. Te perseguirándos coches por la ciudad, pero si usas elfreno de mano cuando lo necesites enlas curvas y pisas a fondo en las rectasno tendrás problema para dejar atrás aesos conductores de pacotilla (06).Una vez dentro de la ambulancia, dirí-gete hasta el punto amarillo en el

mapa para poner a salvo a Johnny y darpor acabada la misión. Al terminar estaprimera misión de la mafia aparecerá

en el mapa la conocida marca de unviejo y no muy “querido” amigo: el poli-cía corrupto Tenpenny.

05 06

Una vez hayas observado la escenade vídeo con el “bueno” de Rossie

(01), sube en algún coche y lléva-le hasta el matadero... otra vez unpunto amarillo en el mapa (02).Durante el camino podrás entretenertecon las conversaciones de CJ y su acom-pañante, ¡no tienen desperdicio!Al llegar al lugar indicado, saltará unanueva escena de vídeo. Parece queJohnny no ha olvidado a CJ. Al re-cuperar el control del personaje descu-brirás que te han atrapado en la fá-brica. En un primer momento vendrántres tios a darte caza: todos con armasblancas. Liquídalos lo más rápido quepuedas para que no dañen a Rosenberg(03). Este se encargará de apagar elfuego con un extintor y a ti te toca elimi-nar a los posibles adversarios que inten-tan impedir que avances (04).

Cuando elimines a los tres primeros pue-des entrar en la sala de la izquierda paracoger algo de vida. Una vez Rosenbergdiga que va a la cámara frigorífica,acompáñale ya que allí encontrarás unchaleco antibalas... eso sí, antes deentrar limpia bien la zona o te dejaránatrapado en la cámara y dará por termi-nada la misión. También puedes optarpor no seguirle y así evitar riesgos.Deshazte de todos los soldados que hay

en el interior de la fábrica de carne (05).Procura estar agachado para recibir me-nos impactos de bala... se trata de acciónpura y dura, de modo que dispara a todolo que se mueva. Los objetivos aparece-rán marcados en el mapa como puntosrojos, así sabes cuantos quedan si mi-ras en el mapa de la pantalla. Cuando estén todos eliminados avanzahasta la salida marcada en el mapacomo un punto amarillo (06). Unavez fuera, coge el primer vehículo que veas y lleva a Rossie de vuelta alcasino. ¡Otra misión más superada!Ahora aparecerá disponible otro conjuntode misiones en Las Venturas: MaddDogg. Oímos hablar de este personaje en Los Santos, (era el tipo al que OG Locacusaba de haberle robado las rimas) yde hecho estuvimos en su mansión... eshora de conocerle en persona.

01 02

03 04

08. Mafia 02: The Meat BusinessRec.: Respeto +

05 06

TATUAJES

Brazo izquierdoAraña 72$

Antebrazo izquierdo Cruz 84$Payaso 36$

Brazo derechoTelaraña 60$

Antebrazo derechoMaria 120$

EspaldaCarta 240$

Pectoral IzquierdoCorona 150$Colega 120$

Pectoral DerechoGangster Original 108$

VientreDados 108$Dados 60$

LumbaresMáscaras 720$Cruz 600$

OtrosQuitar Tatuaje 400$

La tienda de tatuajes está en el barrio deHashbury y tiene los mismos dibujos queen las tiendas de Los Santos. Inclusoconservan los mismos precios.

En la única tienda de tatuajes de LasVenturas sí vamos a encontrar nuevostatuajes. Merece la pena que os paséis,siempre que os queden “huecos”, claro.

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E sta misión aparecerá disponible unavez hayas terminado la misión de

Madd Dogg. Y antes de empezar, es reco-mendable ir hasta la armería para coger

munición y un chaleco antibalas, quesiempre te vendrá bien.Al terminar la escena de vídeo, y una vez CJse deshaga de sus “refuerzos” (01),

avanza hasta el punto amarillo en el mapa,el aeropuerto (02).Tendremos que volar a Liberty City, laciudad de GTAIII (a los que jugaron en sumomento a ese juego les traerá buenos re-cuerdos) (03).Avanza hasta el final de la pista para reco-ger el avión y vuela hasta la señal en elmapa. Al llegar al lugar en cuestión tendrásque deshacerte de Forelli (04); ob-serva el punto rojo en el mapa, antes de lle-gar hasta él, elimina a todos tus enemigos(05) en el restaurante. Limpia la zona ybaja las escaleras hasta el lugar que indica

el radar (recuerda que si la flecha indicahacia abajo, el objetivo se encuentra en pi-sos inferiores) (06). Una vez te deshagasde Forelli, elimina a algún enemigo másque salga a tu encuentro. Acto seguido una escena mostrará a CJ montando en el avión de vuelta a Las Venturas.Vuela hasta la pista y párate por completopara dar por terminada la misión.Al bajar del avión recibirás una llamada delSr. Leone, parece que tendréis que dejar deveros por una temporada. También recibi-rás la llamada de Wozzie y de Sweet. Pare-ce que CJ está muy solicitado últimamente.

En la escena de vídeo conocerás a Sal-vatore (01)... una nueva familia para

pelearse por el control del casino. Ve alaeropuerto (02) para dar la bienvenidaa la familia Forelli. Antes de nada, tendrásque ir al hangar y robar la avionetaque aparece marcada en el mapa en azul. Si necesitas chalecoantibalas, encontrarás uno allí. Con el avión que has robado tendrás queinterceptar otro vuelo antes de quellegue a Las Venturas. Sigue la señalamarilla en el mapa volando hacia el nor-te y cruza la anilla roja en el cielo(03). Una escena nos mostrará cómo CJse monta en el avión; al entrar en la nave

aparecerás en vista subjetiva, si pulsa L2 o R2 te asomarás al pasillo delavión y verás el punto de mira y los enemi-gos a los que liquidar (04). Estos se en-cuentran escondidos detrás de los asien-tos, y debes esperar a que salgan para

disparar. Disparas con L1, apuntas con elstick izquierdo y te escondes con L2 y R2.Una vez hayas acabado hasta con el pilotoy no quede nadie a bordo, tendrás que lle-var el avión de vuelta a Las Ventu-ras para terminar la misión, así que te toca

demostrar tu habilidad como piloto (05).Al aterrizar recibirás una nueva llamada almóvil, adivina de quién: sí, vuelve a ser elodiado Tenpenny (06). Al colgar aparece-rá disponible la segunda misión del corrup-to policía: “High Noon”.

01 02 03

0403

0201

05 06

0504 06

10. Mafia 04: Saint Mark’s Bistro

09. Mafia 03: Freefall Rec.: 15000 $ / Respeto +

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OTRO TRABAJITO...

Completa la misión "Explosive Situation" y habla con el tipo de la cantera:

MISIÓN 1Dificultad: 1/10Recompensa: 500$Tienes 7 minutos para volar siete rocas. El Bulldozer no puede voltearse ni explotar,así que puedes tirarte por las pendientes sinproblema para llegar a los niveles más bajos.Eso sí, despeja antes las zonas superiores.

MISIÓN 2Dificultad: 2/10Recompensa: 1.000$Tienes pequeñas cantidades de tiempo paraquitar las cuatro bombas. Si no te haces to-davía con los controles del Bulldozer pontelas pilas. Solo has de coger los explosivos,colocarlos lejos y apartarte de los barriles.

MISIÓN 3Dificultad: 2/10Recompensa: 2.000$El camión Dumper será de gran ayuda. Siguepor la autopista a toda velocidad hasta quealcances a los ladrones. Haz que acaben enel agua o que se caigan por un precipicio siquieres, es lo más fácil.

MISIÓN 4Dificultad: 3/10Recompensa: 3.000$No dejes que se caiga ningún cuerpo fueradel camión, ya que en cuanto estés sobretierra empezarán a dar botes. Ve despacio.

MISIÓN 5Dificultad: 5/10Recompensa: 5.000$Coge la primera salida a la izquierda seguidapor la primera a la derecha y sigue hastaCluckin´Bell. Gira a la izquierda para salir aun camino lateral y luego por el camino viejohasta Verdant Meadows. Si chocas con algomuy rápido explotarás. En tu destino, des-carga los explosivos en la marca roja.

MISIÓN 6Dificultad: 3/10Recompensa: 7.500$Conduce el Bulldozer empujando los barrilesfuera de las vías para que caigan por los la-dos. Llega al final de las vías y vuelve paraquitar los que te faltan. Si el tren pasa y notoca ningún barril superarás la misión.

MISIÓN 7Dificultad: 6/10Recompensa: 10.000$Manejarás una grúa con la que tendrás quedeshacerte de una bici... y de su dueño. Si-gue los consejos anteriores (no vayas rápi-do, ten cuidado con las rampas, usa el fre-no...) y tras un par de intentos conseguirássuperar la última misión de este desafío.

A partir de ahora la cantera será propiedadtuya, generando 2000$ al día. El Bulldozer yel Dumper también estarán disponibles en laparte de arriba de la cantera.

Cantera

A unque se trata de una de las mi-siones de Wozzie, aparece en el

mapa como lugar a robar porque setrata de una linea argumental distinta:el robo al casino Calígula (01).Aparece marcada en el mapa como unsímbolo de dólar de color verde.El objetivo es hacerse con los pla-nos del casino; como no se puedenrobar tienes que hacer una foto deellos. Antes de empezar, no estaría demás que te hicieras con un chaleco an-tibalas por si las cosas se ponen feas.Lo primero que tendrás que hacer esrobar una cámara de fotos a unturista; éste aparece marcado en elmapa como un punto rojo. Al llegaral lugar verás que hay varios turistas,pero no todos llevan cámara; observacon atención a aquel turista que estáhaciendo fotos constantemente (02).

Con la cámara en tu poder tendrás quedirigirte hacia el edificio de urba-nismo (punto amarillo en el mapa)(03). Al entrar procura no llevarningún arma a la vista; acércate almostrador y habla con la recepcionista(04). Contesta positivamente (presio-nando� en la cruceta) todas las pre-guntas para acceder a los planos.Una vez tengas acceso a las escaleras,sigue los puntos amarillos en elmapa; el primero te indicará el lugardonde están situadas las escaleras y el segundo el piso en el que se encuen-tran los planos. Al llegar a la zona, ve-rás que hay un policía muy cerca y queno podrás sacar la cámara de fotos tanfácilmente (05).Hay que crear una maniobra dedistracción para dejar la sala libre. Un piso más abajo están moviendo un

archivo; utiliza eso como distracción.Baja una planta por las escaleras y lo-caliza el punto amarillo dentro deuna habitación; destruye los venti-ladores a puñetazos (06) para nohacer demasiado ruido. De este modose activará la alarma de incendios.Aprovecha el momento para subir rápi-damente las escaleras y sacar fotos enla habitación de los planos.Una vez hayas fotografiado lo que bus-cabas aparecerán un montón de policí-as y de guardias de seguridad (07).Baja las escaleras eliminando a todoslos que te impiden el paso, sal rápida-mente al vestíbulo y de allí a la calle.Tendrás un elevado nivel de búsqueda,así que ándate con mucho ojo. Avanzarápidamente hasta la marca amarillaen el mapa para concluir la misión sinser capturado por la policía (08).

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04 05 06

11. Lugar a Robar 01:Arquitectural Espionage

Rec.: Respeto +

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OTRO TRABAJITO...

Completa la misión "Explosive Situation" y habla con el tipo de la cantera:

MISIÓN 1Dificultad: 1/10Recompensa: 500$Tienes 7 minutos para volar siete rocas. El Bulldozer no puede voltearse ni explotar,así que puedes tirarte por las pendientes sinproblema para llegar a los niveles más bajos.Eso sí, despeja antes las zonas superiores.

MISIÓN 2Dificultad: 2/10Recompensa: 1.000$Tienes pequeñas cantidades de tiempo paraquitar las cuatro bombas. Si no te haces to-davía con los controles del Bulldozer pontelas pilas. Solo has de coger los explosivos,colocarlos lejos y apartarte de los barriles.

MISIÓN 3Dificultad: 2/10Recompensa: 2.000$El camión Dumper será de gran ayuda. Siguepor la autopista a toda velocidad hasta quealcances a los ladrones. Haz que acaben enel agua o que se caigan por un precipicio siquieres, es lo más fácil.

MISIÓN 4Dificultad: 3/10Recompensa: 3.000$No dejes que se caiga ningún cuerpo fueradel camión, ya que en cuanto estés sobretierra empezarán a dar botes. Ve despacio.

MISIÓN 5Dificultad: 5/10Recompensa: 5.000$Coge la primera salida a la izquierda seguidapor la primera a la derecha y sigue hastaCluckin´Bell. Gira a la izquierda para salir aun camino lateral y luego por el camino viejohasta Verdant Meadows. Si chocas con algomuy rápido explotarás. En tu destino, des-carga los explosivos en la marca roja.

MISIÓN 6Dificultad: 3/10Recompensa: 7.500$Conduce el Bulldozer empujando los barrilesfuera de las vías para que caigan por los la-dos. Llega al final de las vías y vuelve paraquitar los que te faltan. Si el tren pasa y notoca ningún barril superarás la misión.

MISIÓN 7Dificultad: 6/10Recompensa: 10.000$Manejarás una grúa con la que tendrás quedeshacerte de una bici... y de su dueño. Si-gue los consejos anteriores (no vayas rápi-do, ten cuidado con las rampas, usa el fre-no...) y tras un par de intentos conseguirássuperar la última misión de este desafío.

A partir de ahora la cantera será propiedadtuya, generando 2000$ al día. El Bulldozer yel Dumper también estarán disponibles en laparte de arriba de la cantera.

Cantera

A unque se trata de una de las mi-siones de Wozzie, aparece en el

mapa como lugar a robar porque setrata de una linea argumental distinta:el robo al casino Calígula (01).Aparece marcada en el mapa como unsímbolo de dólar de color verde.El objetivo es hacerse con los pla-nos del casino; como no se puedenrobar tienes que hacer una foto deellos. Antes de empezar, no estaría demás que te hicieras con un chaleco an-tibalas por si las cosas se ponen feas.Lo primero que tendrás que hacer esrobar una cámara de fotos a unturista; éste aparece marcado en elmapa como un punto rojo. Al llegaral lugar verás que hay varios turistas,pero no todos llevan cámara; observacon atención a aquel turista que estáhaciendo fotos constantemente (02).

Con la cámara en tu poder tendrás quedirigirte hacia el edificio de urba-nismo (punto amarillo en el mapa)(03). Al entrar procura no llevarningún arma a la vista; acércate almostrador y habla con la recepcionista(04). Contesta positivamente (presio-nando� en la cruceta) todas las pre-guntas para acceder a los planos.Una vez tengas acceso a las escaleras,sigue los puntos amarillos en elmapa; el primero te indicará el lugardonde están situadas las escaleras y el segundo el piso en el que se encuen-tran los planos. Al llegar a la zona, ve-rás que hay un policía muy cerca y queno podrás sacar la cámara de fotos tanfácilmente (05).Hay que crear una maniobra dedistracción para dejar la sala libre. Un piso más abajo están moviendo un

archivo; utiliza eso como distracción.Baja una planta por las escaleras y lo-caliza el punto amarillo dentro deuna habitación; destruye los venti-ladores a puñetazos (06) para nohacer demasiado ruido. De este modose activará la alarma de incendios.Aprovecha el momento para subir rápi-damente las escaleras y sacar fotos enla habitación de los planos.Una vez hayas fotografiado lo que bus-cabas aparecerán un montón de policí-as y de guardias de seguridad (07).Baja las escaleras eliminando a todoslos que te impiden el paso, sal rápida-mente al vestíbulo y de allí a la calle.Tendrás un elevado nivel de búsqueda,así que ándate con mucho ojo. Avanzarápidamente hasta la marca amarillaen el mapa para concluir la misión sinser capturado por la policía (08).

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11. Lugar a Robar 01:Arquitectural Espionage

Rec.: Respeto +

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E n la nueva escena de vídeo CJmostrará a Woozie los pla-

nos del casino y planearán el atraco(01). Tendrás que ir al casino para ro-bar una tarjeta de acceso.Al llegar al Calígula, verás a una cru-pier salir del edificio; síguela vigilandoel nivel de búsqueda que aparecerá enpantalla. No te pegues demasiado alcoche para no ser descubierto (02).Parece que a nuestra chica le van losrollos “sadomasoquistas” (03).

Tras la escena de vídeo, avanza hastael probador para coger un trajede sadomasoquista (04) y sigue denuevo a la crupier... sin acercarte dema-siado. Al llegar a la casa de nuestra ami-ga, pisa la marca roja en la acera pa-ra recibir más instrucciones (05).Espera agazapado cerca del coche quehas estado siguiendo; saldrá el mensajeen la pantalla avisándote que ya estácerca; le reconocerás porque lleva un“juguetito” en la mano (06).

Cuando hayas eliminado al maso-ca, entra en la casa y observa la es-cena de vídeo... sin comentarios (07).Al terminar la escena de vídeo descu-brirás que CJ tiene nueva novia y quedará por concluída la misión... pero re-

almente te queda algo más por hacer.Tendrás que tener una buena re-lación con Millie para conseguirla tarjeta de acceso al Calígula.Bueno, suponemos que a estas alturasdel juego ya sabes tratar a una chica.

A vanza hasta la señal verde deldólar en el casino de Wozzie. Tras el

vídeo (01), sal del casino y roba algún ti-po de vehículo. Tendrás que llegar al ae-ropuerto y coger un avión, que apa-recerá marcado en el mapa como unpunto azul. Es un avión pesado y lecuesta coger altura, de modo que tómatetu tiempo para subir bastante alto (02).

Tienes que dirigirte al punto amari-llo en el mapa; está situado bastante altoy tiene forma de anilla como las que habíaen las pruebas de licencia de piloto. Si vesque no llegas porque está muy alto, daunas vueltas y asciende en espiral.Al atravesar la anilla pulsa ▲ para sa-lir del avión y tras ver cómo éste se estre-lla, empezará el rápido descenso de CJ.

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13. Lugar a Robar 03: Dam and Blast

Rec.: Respeto +

Rec.: Respeto +

Para que Millie te dé la tarjeta deacceso tendrás que completar un33% de la barra de progreso conella. Como las anteriores novias,cuando se monte en el coche conti-go debes prestar atención a cuálesson sus deseos. Si tiene hambre nola lleves a hamburgueserías ni a piz-zerías, ella prefiere el Steak House,en Redsands West. Aparece marca-do con un cuchillo y un tenedor enel mapa.También puedes marcarte un deta-lle con ella y regalarla flores... eso

nunca falla y además harás que su-ban los puntos más rápido. Las flo-res más cercanas las verás en elclub de golf. Una vez hayas conquistado a Milliehasta rellenar la barra un 33%, éstate llamará por teléfono y te dará luzverde para entrar en su casa y cogerla tarjeta y el código de acceso. Esosí, si lo del rollo de las citas no teva, hay una manera más rápida dede solucionar el asunto: acaba conMillie en la primera cita y entra ensu casa para robar la tarjeta.

Ligando con Millie

12. Lugar a Robar 02: Key To Her HeartG U Í A ❯❯ GTA San Andreas

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CARRERAS ILEGALES

Los SantosLOWRIDER RACE (BLADE) / Dificultad:4/10Es la carrera que hiciste para Cesar como misión, asíque si quieres no la hagas.

LITTLE LOOP (NRG-500) / Dif:1/10Ignora a tus competidores, enseguida les pasarás.

BACKROAD WANDERER (FCR-900) / Dif:2/10Carrera con motos. Vigila el resto del tráfico y no ten-drás problemas para ganar.

CITY CIRCUIT (FCR-900) / Dif:X/10Utiliza la misma estrategia que en la carrera anterior.Ve despacio en las curvas.

VINEWOOD (SUNRISE) / Dif:6/10El coche es muy malo, pero es lo que tenemos. Esqui-va el tráfico e intenta cuanto antes ponerte en cabeza.

FREEWAY (SUPER GT) / Dif:5/10Nuestro coche es muy, muy lento y toma muy mal las curvas. Te costará varios intentos superarla.

INTO THE COUNTRY (BULLET) / Dif:2/10De nuevo otra carrera fácil. No tendrás problemas si tu habilidad al volante es buena.

BADLANDS A (SABRE) / Dif:3/10Ya hiciste esta carrera en la misión "Wu Zi Mu", no tienes que volver a hacerla si no quieres.

BADLANDS B (ZR-350) / Dif:X/10También la hiciste en la misión "Farewell, My Love...",así que tampoco debes volver a correrla.

San FierroDIRTBIKE DANGER (SÁNCHEZ) / Dif:1/10Tan fácil de superar que no hace falta entrar en deta-lles; ataja por las curvas para ponerte en cabeza.

BANDITO COUNTY (BANDITO) / Dif:2/10El coche es bueno, pero vuelca y explota con facili-dad. Vigila la velocidad y no te salgas del camino.

GO-GO KARTING (KART) / Dif:3/10Manejas un kart, que es muy potente pero que patinaque es una delicia. Cuidado con no chocar.

SAN FIERRO FASTLANE (ALPHA) / Dif:5/10Tus competidores son más rápidos que tú y giran me-jor. En la recta final puedes ganar pisando a fondo.

SAN FERRO HILLS (PHOENIX) / Dif:4/10Tus competidores son más lentos que tú, así que en-seguida liderarás la carrera y, ya que hay pocos co-ches durante la carrera que aparezcan en tu camino.

COUNTRY ENDURANCE (BULLET) / Dif:5/10Igual que en la carrera anterior, excepto que todos loscoches son más rápidos. Tú serás tu peor enemigo, yaque tu coche corre mucho y es difícil de manejar.

En todas las ciudades podrás competir encarreras ilegales con las que conseguirásdinero. Competir cuesta 10.000$ por carre-ra excepto en las A y B de Badlands, dondesólo hay que apostar 5.000$. Encontrarásun icono en forma de bandera de carrerasen los sitios donde correr. Como recompen-sa, obtendrás un tanto por ciento de juegosuperado tras cada carrera, así como1.000.000$ al final si ganas en todas.

Ahora aparecerá una nueva marca en elmapa, un punto amarillo que no esotra cosa que la presa. Redirige tu des-censo hacia esa zona (03) y abre al para-caidas antes de estrellarte. No te preocu-pes si no caes justo en la marca con elparacaídas; puedes caer al agua y avan-zar hasta la marca nadando.Al pisar el punto rojo dará comienzola segunda parte de la misión, en la queprimará el sigilo (04). En primer lugar (y no sabemos por qué razón) te quita-rán todas las armas; coge el cuchilloal lado del primer contenedor y prepáratepara un poco de acción sigilosa.Ve al primer contenedor rojo procu-rando no encontrarte a ningún guarda deseguridad. Si hay alguno por las proximi-dades, para y espera a que se dé la vueltapara que no te vea. En el primer tramo só-lo te encontrarás con dos guardas.Entra en la presa y observa la escenade vídeo. Una vez dentro tendrás que se-guir siendo sigiloso. Puedes eliminar pri-

mero a los vigilante situados en la plantade abajo ya que son los que van mejor ar-mados; en total hay seis hombres, dosabajo (05) y cinco arriba.Sube las escaleras y observa el mapa.Los generadores que tendrás que

destruir (06) están marcados co-mo puntos amarillos; acércate a ellosy pulsa ▲ para colocar la bomba. En la zo-na de arriba también encontrarás guar-dias: ten cuidado.Cerca de cada generador hay un recodo

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1. El 360. Aprieta ■ y ✖ al mismotiempo y empieza a girar a izquierdao a derecha hasta que des una vuel-ta completa.

2. El 180.Acelera en una recta ycuando entres en la curva formadapor conos suelta el acelerador y de-rrapa con R1 para tomar la curva yvolver a acelerar hasta la zona dedonde has salido. Aparca en la zonade conos lo más recto posible.

3. El Caballito.Acelera a fondo has-ta la zona de los conos y cuando lle-gues al primer cono, presiona atrásen el stick para levantar el morro dela moto y comenzar el caballito. Nopresiones demasiado fuerte, ya quela parte trasera de la moto rozará elsuelo y la prueba no será válida.

4. Salto y parada. Es la única prue-ba que haces con una moto decross. El objetivo es saltar por larampa, aterrizar correctamente yaparcar en la zona de conos. Cuan-do vayas a salir de la rampa, presio-na hacia atrás para ganar un pocomás de altura.

5. El Stoppie. Es como el caballito,tienes que acelerar hasta una zonade conos y presionar el stick hacia

delante. Pulsa acto seguido el ■ pa-ra así levantar la rueda trasera de lamoto. Procura mantener el stoppiey la moto recta mientras atraviesasla zona de conos hasta llegar a lazona en al que tienes que aparcar lamoto, sólo un poco más adelante.

6. Salto y Stoppie. Es una mezclade las dos pruebas anteriores, nadadel otro mundo. Tienes que coger larampa como te hemos comentadoantes, pero justo al saltar en la ram-pa, vuelca el peso de CJ hacia de-lante con el stick, junto con el fre-no, para comenzar con el stoppienada más caer al suelo. Puedes versi la moto está recta con las cáma-ras laterales R2 y L2, aunque no esaconsejable porque no ves dondetienes que aparcar. Es la prueba másdifícil pero con pocos intentos se-guro que lo conseguirás.

Dependiendo de los certificados quehayas conseguido, podrás ver en lapuerta de la autoescuela tu recom-pensa: si como “mínimo” has con-seguido todos los certificados debronce tendrás en la puerta unaFreeway; con todos los certificadosde plata tendrás una FCR-900 ycon todos los oros una NRG-500.

Al dirigirte a Las Venturas observa que en el noroeste de la ciudad seencuentra la “S” roja que indica las autoescuelas. Dirígete hasta allípara comenzar con las pruebas para aprender a conducir motos correctamente. En total son seis pruebas y a estas alturas del juego...creemos que te será muy fácil conseguir los certificados de oro.

Autoescuela de Motos

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CARRERAS ILEGALES

Los SantosLOWRIDER RACE (BLADE) / Dificultad:4/10Es la carrera que hiciste para Cesar como misión, asíque si quieres no la hagas.

LITTLE LOOP (NRG-500) / Dif:1/10Ignora a tus competidores, enseguida les pasarás.

BACKROAD WANDERER (FCR-900) / Dif:2/10Carrera con motos. Vigila el resto del tráfico y no ten-drás problemas para ganar.

CITY CIRCUIT (FCR-900) / Dif:X/10Utiliza la misma estrategia que en la carrera anterior.Ve despacio en las curvas.

VINEWOOD (SUNRISE) / Dif:6/10El coche es muy malo, pero es lo que tenemos. Esqui-va el tráfico e intenta cuanto antes ponerte en cabeza.

FREEWAY (SUPER GT) / Dif:5/10Nuestro coche es muy, muy lento y toma muy mal las curvas. Te costará varios intentos superarla.

INTO THE COUNTRY (BULLET) / Dif:2/10De nuevo otra carrera fácil. No tendrás problemas si tu habilidad al volante es buena.

BADLANDS A (SABRE) / Dif:3/10Ya hiciste esta carrera en la misión "Wu Zi Mu", no tienes que volver a hacerla si no quieres.

BADLANDS B (ZR-350) / Dif:X/10También la hiciste en la misión "Farewell, My Love...",así que tampoco debes volver a correrla.

San FierroDIRTBIKE DANGER (SÁNCHEZ) / Dif:1/10Tan fácil de superar que no hace falta entrar en deta-lles; ataja por las curvas para ponerte en cabeza.

BANDITO COUNTY (BANDITO) / Dif:2/10El coche es bueno, pero vuelca y explota con facili-dad. Vigila la velocidad y no te salgas del camino.

GO-GO KARTING (KART) / Dif:3/10Manejas un kart, que es muy potente pero que patinaque es una delicia. Cuidado con no chocar.

SAN FIERRO FASTLANE (ALPHA) / Dif:5/10Tus competidores son más rápidos que tú y giran me-jor. En la recta final puedes ganar pisando a fondo.

SAN FERRO HILLS (PHOENIX) / Dif:4/10Tus competidores son más lentos que tú, así que en-seguida liderarás la carrera y, ya que hay pocos co-ches durante la carrera que aparezcan en tu camino.

COUNTRY ENDURANCE (BULLET) / Dif:5/10Igual que en la carrera anterior, excepto que todos loscoches son más rápidos. Tú serás tu peor enemigo, yaque tu coche corre mucho y es difícil de manejar.

En todas las ciudades podrás competir encarreras ilegales con las que conseguirásdinero. Competir cuesta 10.000$ por carre-ra excepto en las A y B de Badlands, dondesólo hay que apostar 5.000$. Encontrarásun icono en forma de bandera de carrerasen los sitios donde correr. Como recompen-sa, obtendrás un tanto por ciento de juegosuperado tras cada carrera, así como1.000.000$ al final si ganas en todas.

Ahora aparecerá una nueva marca en elmapa, un punto amarillo que no esotra cosa que la presa. Redirige tu des-censo hacia esa zona (03) y abre al para-caidas antes de estrellarte. No te preocu-pes si no caes justo en la marca con elparacaídas; puedes caer al agua y avan-zar hasta la marca nadando.Al pisar el punto rojo dará comienzola segunda parte de la misión, en la queprimará el sigilo (04). En primer lugar (y no sabemos por qué razón) te quita-rán todas las armas; coge el cuchilloal lado del primer contenedor y prepáratepara un poco de acción sigilosa.Ve al primer contenedor rojo procu-rando no encontrarte a ningún guarda deseguridad. Si hay alguno por las proximi-dades, para y espera a que se dé la vueltapara que no te vea. En el primer tramo só-lo te encontrarás con dos guardas.Entra en la presa y observa la escenade vídeo. Una vez dentro tendrás que se-guir siendo sigiloso. Puedes eliminar pri-

mero a los vigilante situados en la plantade abajo ya que son los que van mejor ar-mados; en total hay seis hombres, dosabajo (05) y cinco arriba.Sube las escaleras y observa el mapa.Los generadores que tendrás que

destruir (06) están marcados co-mo puntos amarillos; acércate a ellosy pulsa ▲ para colocar la bomba. En la zo-na de arriba también encontrarás guar-dias: ten cuidado.Cerca de cada generador hay un recodo

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1. El 360. Aprieta ■ y ✖ al mismotiempo y empieza a girar a izquierdao a derecha hasta que des una vuel-ta completa.

2. El 180.Acelera en una recta ycuando entres en la curva formadapor conos suelta el acelerador y de-rrapa con R1 para tomar la curva yvolver a acelerar hasta la zona dedonde has salido. Aparca en la zonade conos lo más recto posible.

3. El Caballito.Acelera a fondo has-ta la zona de los conos y cuando lle-gues al primer cono, presiona atrásen el stick para levantar el morro dela moto y comenzar el caballito. Nopresiones demasiado fuerte, ya quela parte trasera de la moto rozará elsuelo y la prueba no será válida.

4. Salto y parada. Es la única prue-ba que haces con una moto decross. El objetivo es saltar por larampa, aterrizar correctamente yaparcar en la zona de conos. Cuan-do vayas a salir de la rampa, presio-na hacia atrás para ganar un pocomás de altura.

5. El Stoppie. Es como el caballito,tienes que acelerar hasta una zonade conos y presionar el stick hacia

delante. Pulsa acto seguido el ■ pa-ra así levantar la rueda trasera de lamoto. Procura mantener el stoppiey la moto recta mientras atraviesasla zona de conos hasta llegar a lazona en al que tienes que aparcar lamoto, sólo un poco más adelante.

6. Salto y Stoppie. Es una mezclade las dos pruebas anteriores, nadadel otro mundo. Tienes que coger larampa como te hemos comentadoantes, pero justo al saltar en la ram-pa, vuelca el peso de CJ hacia de-lante con el stick, junto con el fre-no, para comenzar con el stoppienada más caer al suelo. Puedes versi la moto está recta con las cáma-ras laterales R2 y L2, aunque no esaconsejable porque no ves dondetienes que aparcar. Es la prueba másdifícil pero con pocos intentos se-guro que lo conseguirás.

Dependiendo de los certificados quehayas conseguido, podrás ver en lapuerta de la autoescuela tu recom-pensa: si como “mínimo” has con-seguido todos los certificados debronce tendrás en la puerta unaFreeway; con todos los certificadosde plata tendrás una FCR-900 ycon todos los oros una NRG-500.

Al dirigirte a Las Venturas observa que en el noroeste de la ciudad seencuentra la “S” roja que indica las autoescuelas. Dirígete hasta allípara comenzar con las pruebas para aprender a conducir motos correctamente. En total son seis pruebas y a estas alturas del juego...creemos que te será muy fácil conseguir los certificados de oro.

Autoescuela de Motos

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con sombra; métete ahí hasta que pue-das limpiar la zona de guardias de segu-ridad y trabajadores (07). Cuandoesté limpio planta la carga. Unavez estén todas colocadas un puntoamarillo te mostrará el camino(08)... en principio parecerá que CJ notiene salida, pero... ¡siempre puede co-piar a 007! (09)

0403

E n la escena de vídeo conocerásmás detalles sobre el robo al ca-

sino (01). Al salir a la calle ymontar en el primer vehículo

descubrirás que tienes12 minutos para ro-bar las motos depolicía (02). No es-taría de más que lle-

varas la vida a to-pe y un chalecoantibalas por si las moscas.Cuanto más rá-

pido sea el vehí-

culo con el que empiezas la búsquedade motos, más tiempo ahorrarás.Aparecen marcadas en el mapa con unpunto verde. Observa bien su situa-ción para acortar lo máximo posible lostiempos. Al robar cada una de las mo-tos, tendrás que llevarlas al camiónde transporte (03) que aparecemarcado como un punto azul. Lógica-mente, no esperes que esto sea pan co-mido... al fin y al cabo son motos de po-licía. Lo fundamental en esta misión:¡ser lo más rápido posible! Y un peque-ño consejo... entre moto y moto, pue-des entrar en una Pay and Spray para

eliminar las estrellas de búsqueda.Al subir las motos al camión ten cuida-do de no acelerar demasiado o el ca-mión funcionará como una rampa y temandará a Cuenca (04). Y si ves a al-gún coche con ademán de subir, disparacon lo que tengas a mano para quitar-les las ganas.Como el camión va dando vueltas por laautopista, el truco está en recoger lasmotos según vaya a pasar el camiónpor la zona (05) y (06), es decir, ten-drás que adelantarte un poco a sus mo-vimientos. Empieza siempre por la mo-to que está más al Este en el mapa.

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14. Lugar a Robar 04: Cop Wheels

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CARRERAS ILEGALESNos trasladamos a Las Venturas paracontinuar con unas cuantas carrerasmás. La dificultad ahora será mayor, así que mejora tu habilidad al volante.

P ara seguir con el robo tienes quehacerte con un helicóptero

con un potente imán para coger peso.Tus chicos saben con certeza que hayuno en un cuartel en Las Venturas (01);aparece marcado con una señal ama-rilla en el mapa. Sólo se abrirán laspuertas del cuartel si los soldados venun vehículo militar. Tú no te puedes hacercon ninguno, de modo que espera en lapuerta de la base hasta que salga al-gún coche. Después, introdúcete en labase con cuidado de no ser visto. Siem-pre saldrá un coche militar nada más lle-gar al sitio en cuestión; si no aprovechaseste momento puede que tarden en vol-ver a salir, de modo que es preferiblecargar la partida (siempre y cuando ha-yas salvado antes, claro). De más estádecir que necesitarás llevar la vida almáximo y un chaleco antibalas... al fin yal cabo entras en una zona restringida.Unos cuantos soldados te darán la bien-venida (02); sin salirte del coche procu-ra llegar hasta el fondo a la derecha paraalejarte un poco de los enemigos y evitarasí que te hagan demasiado daño; de es-te modo los eliminarás desde lejos co-rriendo menos riesgos. Avanza hasta loscontenedores que hay a la izquierda

de la entrada principal y entra en el al-macén que verás abierto. En el interiorte encontrarás con más soldados (03).Vigila las zonas superiores del recinto,ya que habrá varios soldados apostadosen los andamios del techo. Protégetecon las cajas de la entrada mien-tras limpias la zona de enemigos. En estaparte es mejor ir despacio ya que variossoldados tratarán de impedirte el paso.Nada más salir del almacén avanza haciala derecha y sube las escaleras hastauno de los tejados (04). Si antes de su-bir avanzas por el porche, al lado de lasescaleras verás un lanzallamas.Una vez arriba termina de eliminar a lossoldados y avanza hasta la metralleta.Utiliza el arma para acabar con los doshelicóptero (05) que han desaparecidoy, una vez tengas vía libre, termina de su-

bir para poder coger por fin el helicópte-ro que buscabas.Una vez lo tengas en tu poder tendrásque llevarlo al lugar donde se en-cuentra el furgón blindado (06).Vuela hasta la señal azul en el mapa y co-lócate sobre el furgón. Para manejar elimán mueve el stick derecho; bastará conponer el helicóptero encima para cogerlo.Para soltarlo basta con presionar ●, demodo que ten cuidado de no presionarlopor error o fracasará la misión y tendrásque repetir todo desde el principio.Con el furgón enganchado ve hasta la pista de aviones en el Desierto,propiedad de CJ. Coloca el camión sobrela marca roja y presiona ● para soltarlo(07); aterriza el helicóptero en la se-gunda marca. Dará comienzo una escenade vídeo y terminará la misión.

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15. Lugar a Robar 05: Up, Up and Away Rec.: Respeto +

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Las VenturasSAN FIERRO TO LAS VENTURAS (BANSHEE)Dificultad:2/10El mejor coche del juego, sin duda alguna. Es rápido y se maneja de vicio, así que no vale ninguna excusapara no ganar a la primera esta carrera.

DAM RIDER (NRG-500)Dificultad:2/10Otra carrera de motos, pero facilita. Ve un poco másdespacio de lo habitual en ésta y en la siguiente ca-rrera para evitar cualquier accidente desagradable.

DESERT TRICKS (FCR-900)Dificultad:3/10Al principio el camino no se ve bien, así que ve un po-co despacio y, una vez que veas bien, pisa a fondo (re-cordando los consejos de la carrera anterior, eso sí)para alcanzar la cabeza de carrera y ponerte primero.

LAS VENTURAS RINGROAD (TURISMO)Dificultad:3/10Un coche muy rápido, pero te encontrarás con unmontón de tráfico durante la carrera, así que perma-nece en el lado derecho de la carretera y esquiva eltráfico aleatorio que te encuentres.

CheckpointsEn el aeropuerto de Las Venturas. Aquí no hay rivales nitiempo límite, pero aun así son pruebas muy difíciles.

WORLD WAR ACES (RUSTLER)Dificultad:4/10Manejar un avión no es cosa fácil, y más cuando tie-nes que atravesar círculos de checkpoint. Ve despacioe intenta pasar por el centro de cada corona paraorientarte bien hacia la siguiente. Ah, y no olvidesguardar el tren de aterrizaje al despegar para conse-guir más estabilidad.

BARNSTORMING (STUNTPLANE)Dificultad:6/10Se maneja como uno de esos aviones pequeños de ju-guete. Tiene la habilidad de poder girar haciendo unloop si nos pasamos algún checkpoint. Vigila los árbo-les y no vayas muy rápido.

MILITARY SERVICE (HYDRA :D)Dificultad:3/10Es muy lento y tardarás mucho en superar la misión,pero al menos no explotarás. Si lo usas como si fueraun jet, irá muy rápido, pero las probabilidades de ac-cidente son del 99%, úsalo mejor como helicóptero.

CHOPPER CHECKPOINT (MAVERICK)Dificultad:2/10Ahora con un helicóptero, aunque no te costará demasiado superar el desafío, porque se manejamuy bien.

WHIRLY BIRD WAYPOINT (MAVERICK)Dificultad:3/10Igual que el anterior reto, ve despacito y no intenteshacerlo todo a la primera.

HELI HELL (HUNTER)Dificultad:5/10Si vas despacio no habrá accidentes, ya que el Hunteres muy, muy rápido.

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CARRERAS ILEGALESNos trasladamos a Las Venturas paracontinuar con unas cuantas carrerasmás. La dificultad ahora será mayor, así que mejora tu habilidad al volante.

P ara seguir con el robo tienes quehacerte con un helicóptero

con un potente imán para coger peso.Tus chicos saben con certeza que hayuno en un cuartel en Las Venturas (01);aparece marcado con una señal ama-rilla en el mapa. Sólo se abrirán laspuertas del cuartel si los soldados venun vehículo militar. Tú no te puedes hacercon ninguno, de modo que espera en lapuerta de la base hasta que salga al-gún coche. Después, introdúcete en labase con cuidado de no ser visto. Siem-pre saldrá un coche militar nada más lle-gar al sitio en cuestión; si no aprovechaseste momento puede que tarden en vol-ver a salir, de modo que es preferiblecargar la partida (siempre y cuando ha-yas salvado antes, claro). De más estádecir que necesitarás llevar la vida almáximo y un chaleco antibalas... al fin yal cabo entras en una zona restringida.Unos cuantos soldados te darán la bien-venida (02); sin salirte del coche procu-ra llegar hasta el fondo a la derecha paraalejarte un poco de los enemigos y evitarasí que te hagan demasiado daño; de es-te modo los eliminarás desde lejos co-rriendo menos riesgos. Avanza hasta loscontenedores que hay a la izquierda

de la entrada principal y entra en el al-macén que verás abierto. En el interiorte encontrarás con más soldados (03).Vigila las zonas superiores del recinto,ya que habrá varios soldados apostadosen los andamios del techo. Protégetecon las cajas de la entrada mien-tras limpias la zona de enemigos. En estaparte es mejor ir despacio ya que variossoldados tratarán de impedirte el paso.Nada más salir del almacén avanza haciala derecha y sube las escaleras hastauno de los tejados (04). Si antes de su-bir avanzas por el porche, al lado de lasescaleras verás un lanzallamas.Una vez arriba termina de eliminar a lossoldados y avanza hasta la metralleta.Utiliza el arma para acabar con los doshelicóptero (05) que han desaparecidoy, una vez tengas vía libre, termina de su-

bir para poder coger por fin el helicópte-ro que buscabas.Una vez lo tengas en tu poder tendrásque llevarlo al lugar donde se en-cuentra el furgón blindado (06).Vuela hasta la señal azul en el mapa y co-lócate sobre el furgón. Para manejar elimán mueve el stick derecho; bastará conponer el helicóptero encima para cogerlo.Para soltarlo basta con presionar ●, demodo que ten cuidado de no presionarlopor error o fracasará la misión y tendrásque repetir todo desde el principio.Con el furgón enganchado ve hasta la pista de aviones en el Desierto,propiedad de CJ. Coloca el camión sobrela marca roja y presiona ● para soltarlo(07); aterriza el helicóptero en la se-gunda marca. Dará comienzo una escenade vídeo y terminará la misión.

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15. Lugar a Robar 05: Up, Up and Away Rec.: Respeto +

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Las VenturasSAN FIERRO TO LAS VENTURAS (BANSHEE)Dificultad:2/10El mejor coche del juego, sin duda alguna. Es rápido y se maneja de vicio, así que no vale ninguna excusapara no ganar a la primera esta carrera.

DAM RIDER (NRG-500)Dificultad:2/10Otra carrera de motos, pero facilita. Ve un poco másdespacio de lo habitual en ésta y en la siguiente ca-rrera para evitar cualquier accidente desagradable.

DESERT TRICKS (FCR-900)Dificultad:3/10Al principio el camino no se ve bien, así que ve un po-co despacio y, una vez que veas bien, pisa a fondo (re-cordando los consejos de la carrera anterior, eso sí)para alcanzar la cabeza de carrera y ponerte primero.

LAS VENTURAS RINGROAD (TURISMO)Dificultad:3/10Un coche muy rápido, pero te encontrarás con unmontón de tráfico durante la carrera, así que perma-nece en el lado derecho de la carretera y esquiva eltráfico aleatorio que te encuentres.

CheckpointsEn el aeropuerto de Las Venturas. Aquí no hay rivales nitiempo límite, pero aun así son pruebas muy difíciles.

WORLD WAR ACES (RUSTLER)Dificultad:4/10Manejar un avión no es cosa fácil, y más cuando tie-nes que atravesar círculos de checkpoint. Ve despacioe intenta pasar por el centro de cada corona paraorientarte bien hacia la siguiente. Ah, y no olvidesguardar el tren de aterrizaje al despegar para conse-guir más estabilidad.

BARNSTORMING (STUNTPLANE)Dificultad:6/10Se maneja como uno de esos aviones pequeños de ju-guete. Tiene la habilidad de poder girar haciendo unloop si nos pasamos algún checkpoint. Vigila los árbo-les y no vayas muy rápido.

MILITARY SERVICE (HYDRA :D)Dificultad:3/10Es muy lento y tardarás mucho en superar la misión,pero al menos no explotarás. Si lo usas como si fueraun jet, irá muy rápido, pero las probabilidades de ac-cidente son del 99%, úsalo mejor como helicóptero.

CHOPPER CHECKPOINT (MAVERICK)Dificultad:2/10Ahora con un helicóptero, aunque no te costará demasiado superar el desafío, porque se manejamuy bien.

WHIRLY BIRD WAYPOINT (MAVERICK)Dificultad:3/10Igual que el anterior reto, ve despacito y no intenteshacerlo todo a la primera.

HELI HELL (HUNTER)Dificultad:5/10Si vas despacio no habrá accidentes, ya que el Hunteres muy, muy rápido.

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16. Lugar a Robar 06: Breaking The Bank At Caligula’s

C uando estés listo, avanza por últimavez hasta la señal del dólar. Vas a

robar en el Casino Calígula.Tras la corta escena de vídeo, avanza has-ta el casino (marcado como un punto ama-rillo en el mapa). Entra sin armas ninada en la mano para no llamar laatención (01). Una vez dentro contaráscon cuatro minutos para realizar to-das las submisiones.Avanza hasta el punto amarillo del ma-pa que indica el lugar de la puerta depersonal (02). La tarjeta ya la tienespor Millie, de modo que dale un poco decoba al guardia. Cuando acabe laconversación pulsa ▲ para utilizar latarjeta de acceso.Una vez dentro tendrás que bajar unaplanta y meter un bote de gas porlas ranuras de ventilación (03). Ten

cuidado si fallas, ya que se llenará la zonade gas y no te conviene. El siguiente pasoes ir a otra puerta de seguridad;tranquilo porque aparece marcada en elmapa con un punto amarillo (04). Mien-tras que hagas esto, Zero provocará uncorte de luz, así que ponte las gafas devisión nocturna que tendrás al empe-zar la misión. Avanza hasta el nuevo puntoamarillo para llegar a una puerta metá-lica gigantesca (parecida a la de los co-mercios); coge el toro (marca azul) pa-ra levantar la puerta y así hacer que elresto del equipo se reúna contigo (05).Ahora aparecerá un nuevo marcadoren pantalla, esta vez de 7 minutos.Procura mantenerte cerca del equipo yprotegerle de los guardias que aparece-rán por los pasillos (06). Aquí, lo más útilserá el rifle de asalto y el AK-47. Despeja-

da la zona, sigue al equipo hasta la cá-mara acorazada (07). Al llegar allí ve-rás unas cargas explosivas en el suelo;cógelas (aprieta L1 si tienes un arma pa-recida para sustituirla) y al mismo tiempoZero te explicará que alguien está inten-tando activar los generadores de emer-gencia. Deshaz el camino andado y dabuena cuenta de los guardias de seguiri-dad que protegen dichos generadores.Una vez hayas eliminado a los vigilantes,pon una carga en cada uno de losgeneradores y reviéntalos. Para ello,selecciona el disparador a distancia y actí-valo una vez hayas salido de la sala.Regresa de nuevo a la cámara acorazada(08); cuando hayan reventado la puertaentra en su interior y lánzate a por elchaleco antibalas. Te va a hacer falta,porque según te informa Zero un grupo de

gorilas está bajando a la cámara. Sal deésta y dirígete a las escaleras por las quehas bajado. Da cuenta de los seismafiosos y regresa a la furgoneta.En el camino de regreso (09) tendrás queproteger al equipo de los enemigosque salgan a tu encuentro. Colócate siem-pre delante para que los demás reciban elmenor daño posible. Por fortuna, todos ycada uno de los enemigos apareceránmarcados en el mapa como puntos rojos,de modo que no habrá malas sorpresas.Una vez todos los miembros del equipo sevayan con el botín, CJ tendrá que en-contrar por sí sólo la salida.Ve a la marca amarilla en el mapa que se-ñala el ascensor (10); más enemigos teharán la vida imposible, pero podrás elimi-narlos a todos si tienes la suficiente vida,o esquivarlos si eres lo basante rápido.

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Rec.: 10000 $ / Respeto +

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Ammu-nation

PISTOLAS9 mm 200$Pistola con silenciador 600$Desert Eagle 1200$

MICRO SUBFUSILTec9 300$Micro subfusil 500$

ESCOPETASEscopeta 600$Escopeta recortada 800$Escopeta de combate 1000$

ARROJADIZASGranadas 300$Explosivos, control remoto 2000$

BLINDAJEBlindaje corporal 200$

SUBFUSILESSubfusil 2000$

RIFLESRifle de vaquero 1000$Rifle de francotirador 5000$

ASALTOAK-47 3500$M4 4500$

A estas alturas de juego ya tendrás casitodas las armas disponibles...

Arma

Precio

Sex Ap

peal

PISTOLAS9 mm 240$Pistola con silenciador 720$Desert Eagle 1440$

MICRO SUBFUSILTec9 360$Micro subfusil 600$

ESCOPETASEscopeta 720$Escopeta recortada 960$Escopeta de combate 1200$

ARROJADIZASGranadas 360$Explosivos, control remoto 2400$

BLINDAJEBlindaje corporal 240$

SUBFUSILESSubfusil 2400$

RIFLESRifle de vaquero 1200$Rifle de francotirador 6000$

ASALTOAK-47 200$M4 5400$

Arma

Precio

Sex Ap

peal

San Fierro

Las Venturas

El ascensor te dejará en el tejado.Una vez arriba, pasa entre unos techostriangulares. De alguno de los helicópte-ros que sobrevuelan la zona bajaránSWAT (11); ten mucho cuidado conellos porque son duros de pelar.Recoge el paracaídas que hay en eltejado y prepárate para la escapada. Ten-drás que hacer un salto espectacular alvacío y acto seguido abrir el paracaídas.Equilíbralo para aterrizar en el tejadillo deenfrente y poder coger el helicópteropara escapar (12).

Si no saltas lo suficiente lejos y te caes ala calle, no te preocupes; roba algúnvehículo rápido y conduce hasta el

piso franco (el aeropuerto de CJ en eldesierto). Pisa la marca roja y termi-nará la misión.

A vanza hasta la “C” en el mapapara reencontrarte con nuestro

“amigo” Tenpenny (01). Tras la escenade vídeo, en la que descubrirás que de-bes robar un dossier y cargarte aalguien (02), avanza hasta la señal ro-ja en el mapa. El lugar en cuestión se en-cuentra un poquillo lejos, de modo quecoge un vehículo rápido para acor-tar distancias. Si no quieres ir por tierra,en el camino podrás coger el Seaspa-rrow con metralleta (03), donde lo en-contraste antes de conseguir la licenciade piloto, en una pequeña cala represen-tada en el mapa como una zona amarilla

(mira en páginas atrás el apartado Heli-cóptero Gratis).Si vas en helicóptero te aconsejamosque aterrices en la pequeña colinacerca del pueblo y que vayas a piehasta la zona marcada. Colócate cercade los helicópteros de la aldea.Esta misión tiene dos formas de superar-se, una muy sencillita y rápida y otra queconlleva más dedicación.En cuanto a la más sencilla, una vez ha-yas aterrizado en la colina, avanza es-condiéndote detrás de los mato-rrales para no ser descubierto (04)por los federales. Si mias la aldea desde

arriba, verás que a la derecha de las ca-sas hay unas rocas de color rojizo.El federal al que tienes que matar y co-ger el dossier se encuentra detrás de lasúltimas casas, al lado de las rocas. Equi-pa una pistola con silenciador y avanza lomás despacio posible sin ser visto (05).Dispara al hombre en cuestión y coge eldosier para dar por terminada la misión.Tendrás que realizarlo de otra forma sieres descubierto por los federales (06).En este caso, el hombre que tienes queeliminar subirá al helicóptero. Si esto pa-sa, persíguele en el otro heli-cóptero (07) hasta el lugar en el

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17. Tenpenny 01: Missappropriation

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PISTOLAS9 mm 200$Pistola con silenciador 600$Desert Eagle 1200$

MICRO SUBFUSILTec9 300$Micro subfusil 500$

ESCOPETASEscopeta 600$Escopeta recortada 800$Escopeta de combate 1000$

ARROJADIZASGranadas 300$Explosivos, control remoto 2000$

BLINDAJEBlindaje corporal 200$

SUBFUSILESSubfusil 2000$

RIFLESRifle de vaquero 1000$Rifle de francotirador 5000$

ASALTOAK-47 3500$M4 4500$

A estas alturas de juego ya tendrás casitodas las armas disponibles...

Arma

Precio

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PISTOLAS9 mm 240$Pistola con silenciador 720$Desert Eagle 1440$

MICRO SUBFUSILTec9 360$Micro subfusil 600$

ESCOPETASEscopeta 720$Escopeta recortada 960$Escopeta de combate 1200$

ARROJADIZASGranadas 360$Explosivos, control remoto 2400$

BLINDAJEBlindaje corporal 240$

SUBFUSILESSubfusil 2400$

RIFLESRifle de vaquero 1200$Rifle de francotirador 6000$

ASALTOAK-47 200$M4 5400$

Arma

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El ascensor te dejará en el tejado.Una vez arriba, pasa entre unos techostriangulares. De alguno de los helicópte-ros que sobrevuelan la zona bajaránSWAT (11); ten mucho cuidado conellos porque son duros de pelar.Recoge el paracaídas que hay en eltejado y prepárate para la escapada. Ten-drás que hacer un salto espectacular alvacío y acto seguido abrir el paracaídas.Equilíbralo para aterrizar en el tejadillo deenfrente y poder coger el helicópteropara escapar (12).

Si no saltas lo suficiente lejos y te caes ala calle, no te preocupes; roba algúnvehículo rápido y conduce hasta el

piso franco (el aeropuerto de CJ en eldesierto). Pisa la marca roja y termi-nará la misión.

A vanza hasta la “C” en el mapapara reencontrarte con nuestro

“amigo” Tenpenny (01). Tras la escenade vídeo, en la que descubrirás que de-bes robar un dossier y cargarte aalguien (02), avanza hasta la señal ro-ja en el mapa. El lugar en cuestión se en-cuentra un poquillo lejos, de modo quecoge un vehículo rápido para acor-tar distancias. Si no quieres ir por tierra,en el camino podrás coger el Seaspa-rrow con metralleta (03), donde lo en-contraste antes de conseguir la licenciade piloto, en una pequeña cala represen-tada en el mapa como una zona amarilla

(mira en páginas atrás el apartado Heli-cóptero Gratis).Si vas en helicóptero te aconsejamosque aterrices en la pequeña colinacerca del pueblo y que vayas a piehasta la zona marcada. Colócate cercade los helicópteros de la aldea.Esta misión tiene dos formas de superar-se, una muy sencillita y rápida y otra queconlleva más dedicación.En cuanto a la más sencilla, una vez ha-yas aterrizado en la colina, avanza es-condiéndote detrás de los mato-rrales para no ser descubierto (04)por los federales. Si mias la aldea desde

arriba, verás que a la derecha de las ca-sas hay unas rocas de color rojizo.El federal al que tienes que matar y co-ger el dossier se encuentra detrás de lasúltimas casas, al lado de las rocas. Equi-pa una pistola con silenciador y avanza lomás despacio posible sin ser visto (05).Dispara al hombre en cuestión y coge eldosier para dar por terminada la misión.Tendrás que realizarlo de otra forma sieres descubierto por los federales (06).En este caso, el hombre que tienes queeliminar subirá al helicóptero. Si esto pa-sa, persíguele en el otro heli-cóptero (07) hasta el lugar en el

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17. Tenpenny 01: Missappropriation

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que aterrice en Las Venturas; lo másprobable es que una vez haya ba-jado del helicóptero, se lance enparacaídas hacia la calle. Haz tu lomismo y, una vez en el suelo, da caza alpobre diablo y recoge el Dossier (08).Eso sí, no sobrevueles la zona res-tringida en el desierto. Esta misióndesbloquea “High Noon”.

P odrás realizar esta misión unavez hayas terminado con éxito

las misiones “Freefall” y “Misapproria-tion”. El lugar aparece marcado en elmapa como una “C” en Castillo delDiablo, en la zona Oeste del desierto.Antes de ir hasta allí asegúrate de lle-var munición suficiente. Si no es así,pasa antes por Ammu-nation. Ve hastaallí en el vehículo que prefieras...(01).

Recuerda que puedes pilotar y pisala marca roja para que dé comienzola escena de vídeo (02). Parece quenuestros amigos siguen haciendo delas suyas.Después de cavar la fosa para los dos,Pulaski forcejeará con otro poli y sal-drá corriendo (03). Debes darle ca-za antes de que escape. De ningu-na manera podrás dispararle fuera del

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18. Tenpenny 02: High Noon

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MÁS CARRERAS

SAN FIERRO ARENA (Blood Bowl)Dificultad:3/10Recompensa:10.000$

Se desbloqueará tan pronto como abras SanFierro, y aquí no necesitarás aumentar tushabilidades de conducción. Empiezas con 30segundos de tiempo y cada checkpoint queatravieses te dará 15 segundos más y necesi-tas superar la prueba en menos de un minu-to. El asunto está en que ahora tendrás a al-guien en el coche para hacer drive-bys por ti,y además, los otros coches podrán robartecheckpoints. Lo mejor es dejar que al princi-pio de la carrera los otros coches intentenacabar los unos con los otros intentar hacer-te con un puñado de checkpoints lo más rápi-do posible. Obtendrás dinero extra si hacesque alguno de tus rivales explote, pero eltiempo a cumplir es más importante. Y a partir de ahora tendrás disponible elBloodring Banger en la parte exterior del estadio.

LAS VENTURAS ARENA (Dirty Track)Dificultad:3/10Recompensa:25.000$

Acude al estadio de Las Venturas los lunes ymiércoles para aceptar este desafío usandouna moto Sánchez.Este desafío es sencillo de superar si ignorasal resto de corredores. Hay un accidente"programado" por el juego que te dará unmontón de ventaja respecto a los demás. Siconduces bien, alrededor de la vuelta 4 yaestarás en cabeza y a partir de la 6 puede queincluso estés doblando a los más lentos. Solohas de preocuparte de tomar las curvas len-tamente y hacer bien los saltos, y evitar quete atrapen en alguno de los numerosos acci-dentes que verás en la carrera.Y el BF Injection estará ahora siempre dis-ponible en el exterior del estadio los lunes y los miércoles, así como a lo largo de todoel Desierto.

LAS VENTURAS ARENA (Kickstart)Dificultad:4/10Recompensa:0$

Acude al estadio de Las Venturas de nuevo,aunque esta vez los martes, jueves o viernespara aceptar este nuevo reto con la motoSánchez en el que habrá numerosos obstácu-los a esquivar durante las carreras.Si tu habilidad de conducción es buena conuna moto (prácticamente al máximo), podráschocar contra un muro y no caerte. Tienesque recoger puntos para ganar la carrera.Hay un total de 50, pero con 26 te bastará yson de tres colores: verde, ambar y rojo. Es-tos últimos son los más difíciles de coger, asíque lo mejor es que recojas todos los verdesque puedas y luego completes con algunoambar y rojo (de estos seguramente tendrásque coger al menos 2) para ganar. Tienes 4minutos para conseguirlo.Ahora el vehículo The Dune estará siempredisponible en el exterior del estadio todos los días excepto lunes y miércoles.

Estadios

E sta misión aparecerá disponibleuna vez hayas completado la mi-

sión “The Meat Business”. Avanza has-ta la “D” en el mapa y pisa la señalroja para que empiece el vídeo (01).Tras vercómo Dogg hace el idiota y re-tomas el control de CJ, avanza hastala camioneta (02) que está al ladodel casino. Aparece marcada en el ma-

pa como un punto azul; aparca la furgo-neta en la marca roja (03). Acelera yfrena, sin mover el volante, para des-plazarte hacia delante y hacia atrás ypoder pillarle cuando salte (04). Pue-des dar marcha atrás y marcha adelan-te hasta el momento justo en el quesalte. Una vez tengas a Dogg en la fur-goneta (05), aparecerá su barra de vi-

da en la pantalla; ésta irá disminuyendosegún pase el tiempo (06). Tendrásque llevarlo hasta el hospital an-tes de que la barra llegue a cero.Pisa la marca roja en el hospital paradar por terminada la misión. Al pasarun rato recibirás una llamada al móvilde Rossie (07) y aparecerá la últimamisión de la mafia disponible.

coche, de modo que no malgastes ba-las. Según monte en el coche, avanzarápido hasta el vehículo cercano (nadamás salir del cementerio a la derecha)y persigue al poli corrupto (04).Si llevas un AK47, procura disparara las ruedas para que no se distan-cie. Cuando destroces el coche, Pulaskibajará. Elimínalo y fin (05).

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06 07

19. Madd Dogg 01: Madd DoggRec.: Respeto +

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MÁS CARRERAS

SAN FIERRO ARENA (Blood Bowl)Dificultad:3/10Recompensa:10.000$

Se desbloqueará tan pronto como abras SanFierro, y aquí no necesitarás aumentar tushabilidades de conducción. Empiezas con 30segundos de tiempo y cada checkpoint queatravieses te dará 15 segundos más y necesi-tas superar la prueba en menos de un minu-to. El asunto está en que ahora tendrás a al-guien en el coche para hacer drive-bys por ti,y además, los otros coches podrán robartecheckpoints. Lo mejor es dejar que al princi-pio de la carrera los otros coches intentenacabar los unos con los otros intentar hacer-te con un puñado de checkpoints lo más rápi-do posible. Obtendrás dinero extra si hacesque alguno de tus rivales explote, pero eltiempo a cumplir es más importante. Y a partir de ahora tendrás disponible elBloodring Banger en la parte exterior del estadio.

LAS VENTURAS ARENA (Dirty Track)Dificultad:3/10Recompensa:25.000$

Acude al estadio de Las Venturas los lunes ymiércoles para aceptar este desafío usandouna moto Sánchez.Este desafío es sencillo de superar si ignorasal resto de corredores. Hay un accidente"programado" por el juego que te dará unmontón de ventaja respecto a los demás. Siconduces bien, alrededor de la vuelta 4 yaestarás en cabeza y a partir de la 6 puede queincluso estés doblando a los más lentos. Solohas de preocuparte de tomar las curvas len-tamente y hacer bien los saltos, y evitar quete atrapen en alguno de los numerosos acci-dentes que verás en la carrera.Y el BF Injection estará ahora siempre dis-ponible en el exterior del estadio los lunes y los miércoles, así como a lo largo de todoel Desierto.

LAS VENTURAS ARENA (Kickstart)Dificultad:4/10Recompensa:0$

Acude al estadio de Las Venturas de nuevo,aunque esta vez los martes, jueves o viernespara aceptar este nuevo reto con la motoSánchez en el que habrá numerosos obstácu-los a esquivar durante las carreras.Si tu habilidad de conducción es buena conuna moto (prácticamente al máximo), podráschocar contra un muro y no caerte. Tienesque recoger puntos para ganar la carrera.Hay un total de 50, pero con 26 te bastará yson de tres colores: verde, ambar y rojo. Es-tos últimos son los más difíciles de coger, asíque lo mejor es que recojas todos los verdesque puedas y luego completes con algunoambar y rojo (de estos seguramente tendrásque coger al menos 2) para ganar. Tienes 4minutos para conseguirlo.Ahora el vehículo The Dune estará siempredisponible en el exterior del estadio todos los días excepto lunes y miércoles.

Estadios

E sta misión aparecerá disponibleuna vez hayas completado la mi-

sión “The Meat Business”. Avanza has-ta la “D” en el mapa y pisa la señalroja para que empiece el vídeo (01).Tras vercómo Dogg hace el idiota y re-tomas el control de CJ, avanza hastala camioneta (02) que está al ladodel casino. Aparece marcada en el ma-

pa como un punto azul; aparca la furgo-neta en la marca roja (03). Acelera yfrena, sin mover el volante, para des-plazarte hacia delante y hacia atrás ypoder pillarle cuando salte (04). Pue-des dar marcha atrás y marcha adelan-te hasta el momento justo en el quesalte. Una vez tengas a Dogg en la fur-goneta (05), aparecerá su barra de vi-

da en la pantalla; ésta irá disminuyendosegún pase el tiempo (06). Tendrásque llevarlo hasta el hospital an-tes de que la barra llegue a cero.Pisa la marca roja en el hospital paradar por terminada la misión. Al pasarun rato recibirás una llamada al móvilde Rossie (07) y aparecerá la últimamisión de la mafia disponible.

coche, de modo que no malgastes ba-las. Según monte en el coche, avanzarápido hasta el vehículo cercano (nadamás salir del cementerio a la derecha)y persigue al poli corrupto (04).Si llevas un AK47, procura disparara las ruedas para que no se distan-cie. Cuando destroces el coche, Pulaskibajará. Elimínalo y fin (05).

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19. Madd Dogg 01: Madd DoggRec.: Respeto +

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La ciudad del juego escondeun total de 50 herraduras.Si las encuentras,aumentará tu suerte en los juegos de azar y tendrás disponiblesiempre un “pack” dearmas en la puerta delcasino The FourDragons. Eso sí,algunas están en lasalturas y necesitarásel jetpack para poderalcanzarlas (loconseguirás al acabarla misión llamada“Black Project”). Si teanimas a buscarlas,aquí te mostramos laubicación exacta de todaslas herraduras.

HerradurasLas Venturas50 de

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• Prickle Pine. Justo antes del paso a ni-vel con barreras, en la casa de la izquierda.

01

• Rockshore West. Al sur de la ciudad,entre las casas de una zona residencial.

06

• Yellow Bell Golf House. En lo altodel edificio por la parte de atrás. Usa el jetpack.

02

• The Emerald Isle. Encima del edificiocontiguo al gimnasio. Utiliza el jetpack.

03

• The Clown’s Pocket. En lo alto de unade las carpas. Usa el jetpack para alcanzarla.

07

• Roca Escalante. En una piscina en RocaEscalante, muy próxima a una ostra.

08

• Roca Escalante. Encima del edificioque está a la izquierda de un “sex-shop”.

04

• The Camel’s Toe. Usa el jetpack parallegar a la parte más alta de la pirámide.

05

• Rockshore West. En la parte sudestede la ciudad, justo encima de un contenedor.

09

• Roca Escalante. Métete en el túnel delferrocarril, avanza por las vías y la verás.

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• Prickle Pine. Justo antes del paso a ni-vel con barreras, en la casa de la izquierda.

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• Rockshore West. Al sur de la ciudad,entre las casas de una zona residencial.

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• Yellow Bell Golf House. En lo altodel edificio por la parte de atrás. Usa el jetpack.

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• The Emerald Isle. Encima del edificiocontiguo al gimnasio. Utiliza el jetpack.

03

• The Clown’s Pocket. En lo alto de unade las carpas. Usa el jetpack para alcanzarla.

07

• Roca Escalante. En una piscina en RocaEscalante, muy próxima a una ostra.

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• Roca Escalante. Encima del edificioque está a la izquierda de un “sex-shop”.

04

• The Camel’s Toe. Usa el jetpack parallegar a la parte más alta de la pirámide.

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• Rockshore West. En la parte sudestede la ciudad, justo encima de un contenedor.

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• Roca Escalante. Métete en el túnel delferrocarril, avanza por las vías y la verás.

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• Casino Royale. La herradura está en elparking de Casino Royale, en la segunda planta.

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• Aeropuerto de Las Venturas.En la parte trasera del edificio del aeropuerto.

15

• Come-A-Lot. En el centro del “Come-A-Lot”, en una de las “torres” del castillo.

19

• Old Venturas Strip. Esta herraduraestá en un “tejadillo”, en Old Venturas Strip.

23

• Cruce de Pilson. Encontrarás esta he-rradura sobre la tapia al lado de un restaurante.

27

• Julius Thruway North. Justo en la puerta de un garaje que da a la autopista.

12

• Cruce de Blackfield. En la parte tra-sera de un edificio “a cuadros”, tras una tapia.

16

• Casino The Four Dragons. Está enlo alto del casino, pero no en su parte más alta.

20

• Creek. Se encuentra en la parte de atrásdel edificio comercial de tiendas de ropa.

24

• The Camel’s Toe. La hallarás sobre unpequeño alto, al lado de la enorme pirámide.

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• Las Venturas. Está en la parte más altadel edificio. Utiliza el jetpack para alcanzarla.

13

• Redsands East. Busca la herradura enun pasillo del gran edificio de apartamentos.

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• Prickle Pine. Se encuentra en la piscina,muy visible dentro de la zona residencial.

21

• Aeropuerto de Las Venturas. En elaeropuerto, muy cerca de la pista de aterrizaje.

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• Las Venturas. En la mediana de la auto-pista, justo debajo del cartel de “Bienvenidos”.

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• Randolph Industrial Estate. Estábajo el enorme puente que va hacia Los Santos.

30

• Redsands East. La herradura está en eltejado de un edificio claro de una sola planta.

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• The Pirates in Men’s Pants.Está entre las plantas que hay pasando el agua.

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• Greenglass College. En el centro delcésped con forma de “cruz”. Muy fácil de ver.

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• Aeropuerto de Las Venturas.Cerca de la anterior, todavía dentro del recinto.

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• The Emerald Isle. Al pie de un cartelde “Strain Hard”. Salta una tapia blanca.

35

• Casino Starfish. En el tejadillo que haysobre la tienda “Zip”, a la derecha de la puerta.

39

• Casino Starfish. Busca la herradura enun callejón en la zona del Casino Starfish.

43

• The Visage. Localiza las cataratas y miradebajo de ellas. Enseguida la encontrarás.

47

• Julius Thruway East. Al lado de uncartel de la tienda “Victim”. Usa el jetpack.

32

• Come-A-Lot. La encontrarás en otra delas “torres” del Come-A-Lot. Utiliza el jetpack.

31

• Redsands West. Sobre un tejado rojo.Usa el jetpack y busca el neón del casino.

36

• The Emerald Isle. Encontrarás estaherradura al pie de un enorme cartel.

40

• Come-A-Lot. Localízala en un balcón deun edificio de apartamentos rojo. Usa el jetpack.

44

• Redsands West. La herradura está en-cima de los “bloques” de colores. Fácil, ¿no?

48

• Las Venturas. Sobre una iglesia, al ladode la torre. No es demasiado difícil de ver.

33

• Depósito de carga. En la puerta de ungaraje del depósito de carga del aeropuerto.

37

• Whitewood Estates. Busca entre unedificio de tejado rojo y una tapia con alambres.

41

• Military Fuels. Busca entre los edifi-cios. La verás en la misión “Up, up and Away”.

45

• Whitewood Estates. Búscala enfren-te de una zona residencial, a media altura.

49

• Blackfield Chapel. Utiliza el jetpackpara llegar a la parte alta de la iglesia.

50

• Prickle Pine. Justo en la puerta de unode los campos de tenis. Muy fácil, ¿verdad?

34

• Rockshore West. Busca en una zonaresidencial, en la parte trasera de una casa.

38

• The Emerald Isle. Al lado de una pa-red de ladrillo claro, en The Emerald Isle.

42

• Old Venturas Strip. Al lado del enor-me letrero de neón del Casino. Utiliza el jetpack.

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• The Emerald Isle. Al pie de un cartelde “Strain Hard”. Salta una tapia blanca.

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• Casino Starfish. En el tejadillo que haysobre la tienda “Zip”, a la derecha de la puerta.

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• Casino Starfish. Busca la herradura enun callejón en la zona del Casino Starfish.

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• The Visage. Localiza las cataratas y miradebajo de ellas. Enseguida la encontrarás.

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• Julius Thruway East. Al lado de uncartel de la tienda “Victim”. Usa el jetpack.

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• Come-A-Lot. La encontrarás en otra delas “torres” del Come-A-Lot. Utiliza el jetpack.

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• Redsands West. Sobre un tejado rojo.Usa el jetpack y busca el neón del casino.

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• The Emerald Isle. Encontrarás estaherradura al pie de un enorme cartel.

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• Come-A-Lot. Localízala en un balcón deun edificio de apartamentos rojo. Usa el jetpack.

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• Redsands West. La herradura está en-cima de los “bloques” de colores. Fácil, ¿no?

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• Las Venturas. Sobre una iglesia, al ladode la torre. No es demasiado difícil de ver.

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• Depósito de carga. En la puerta de ungaraje del depósito de carga del aeropuerto.

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• Whitewood Estates. Busca entre unedificio de tejado rojo y una tapia con alambres.

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• Military Fuels. Busca entre los edifi-cios. La verás en la misión “Up, up and Away”.

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• Whitewood Estates. Búscala enfren-te de una zona residencial, a media altura.

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• Blackfield Chapel. Utiliza el jetpackpara llegar a la parte alta de la iglesia.

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• Prickle Pine. Justo en la puerta de unode los campos de tenis. Muy fácil, ¿verdad?

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• Rockshore West. Busca en una zonaresidencial, en la parte trasera de una casa.

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• The Emerald Isle. Al lado de una pa-red de ladrillo claro, en The Emerald Isle.

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• Old Venturas Strip. Al lado del enor-me letrero de neón del Casino. Utiliza el jetpack.

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Al terminar la misión del Casino “AHome in the Hills”, aparecerán denuevo las misiones en Los Santos. Recibirás una llamada de Rosenbergque hará aparecer la señal CJ en elmapa. Ve allí para descubrirque tu nuevo cuartel es laantigua mansión deMadd Dogg.

LosSantos (y 2)

LosSantos (y 2)

Una ciudad que recuerda mucho a Los Ángeles, en la que no faltan la playa, los barrios comerciales, los suburbios, ni complejas redes de autopistas y canales para salir de la ciudad.La zonaLa zonaRestaurantes y Tiendas

Piso francoHospitalComisaríaTienda de bombasArmeríaPay`n´SprayTuning para cochesLocales de apuestasTienda de tatuajes

Lugares de interés

Burguer ShotWell StackedClunckin’Bell

BincoDidier SachsProlaps

Sub UrbanVictimZip

BarberíaGimnasioBares / ClubsEstación de tren24 / 7

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E n la escena veremos a CJejerciendo de Manager...

lástima que aparezca Toreno para cortarles el rollo.Tras descubrir los nuevos pla-

nes del agente federal (sólohay que robar un caza deun portaviones... pan co-mido), monta en la lancha(01) y dirígete hasta la señal

amarilla, cerca de San Fierro. Aser posible, alcanza la parte traseradel portaviones con la lancha y sal-ta al agua para llegar nadando has-ta el interior (02).

En esta zona también puedes hacerlo alas bravas, y en lugar de llegar nadandohasta la sala de control, avanzar AK-47en mano eliminando a todo soldado queaparezca.Una vez llegues al punto amarillo y des-cargues la batería de los misiles tierra-ai-re (03), un mensaje te dirá que robes elCaza. Avanza hasta la señal roja enel mapa que marca el lugar donde está elavión. Si alguno de los mecánicos te des-cubre e intenta dar la alarma, abátelo an-tes de que lo haga para no hacer que ven-gan más soldados en tu busca. Una vezmontes en el caza (04), dirígete a los

puntos amarillos que marcan la Floti-lla a hundir. Al ir hacia allí una serie de Ca-zas intentarán darte alcance. Estos apare-cen marcados en el mapa como puntosrojos. Deshazte en primer lugar de losaviones que te persiguen por el aire; si tefijas en el radar verás que están situadosdetrás de ti. Para conseguir darles alcan-ce, acelera, frena y da un giro de 180º pa-ra colocarte detrás de su cola. Desde esaposición podrás tenerles en el punto demira. Para disparar desde el avión fija conR1 el blanco que aparezca en la pantalla.Si mantienes pulsado durante un rato ve-rás que el punto de mira pasa de verde a

rojo. cuando esté rojo, dispara con L1 ylos misiles alcanzarán su objetivo (05).Una vez hayas destruido los aviones, de-dicate a destruir a la Flotilla. Éstaaparece marcada en el mapa con puntosamarillos. Deshazte de los barcos del mis-mo modo que acabaste con los cazas.Tendrás que ser un poco paciente. No teobsesiones en acabar con ellos pronto, no corre prisa. Son cuatro barcos en totaly al destruirlos todos tendrás que llevar elavión hasta un lugar seguro... la pista deaterrizaje de CJ por ejemplo (06). Ahorael Caza Hydra aparecerá siempre en elhangar de CJ.

Avanza hasta la Mansión y pisa lamarca roja en la entrada para

que empiece la misión. ¡Menuda sorpre-

sa, Toreno tiene si corazoncito y todo y va a liberar a tu hermano (01)!Conduce hasta la marca amarilla en

el mapa (02) para recoger a Sweet yobserva atentamente la escena de vídeo(03). Tendrás que llevarle a Grove

Street. Conduce hasta la marca amari-lla en el mapa, hasta la casa de Sweet.Una nueva escena dará comienzo... ten-drás que limpiar el barrio de came-llos, aunque antes deberás reconquistartu barrio (04), como en la guerra debandas (05) (son 3 oleadas). Comosiempre, encontrarás corazones ychalecos para recuperar energía porla zona. En el mapa aparecerán un mon-tón de puntos rojos, esos son los ca-mellos que debes eliminar. Tanto en elcaso de la guerra, como la limpieza del01 02 03

❯❯

02. CJ 02: Home Coming Rec.: Respeto +

01. CJ 01: Vertical Bird Rec.: 50000 $

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barrio, vigila la vida de Sweet o acabarála misión. Elimina a todos los camellospara que termine la misión (06).Ahora aparecerá en el mapa el iconode Sweet en la puerta de la casa delos Johnson y tendrás que repetir desdeel principio la guerra de bandas para re-cuperar territorios, o seguir con misio-nes que te proponga Sweet.

T ras ver la escena de vídeo descu-brirás que Madd Dogg se está

“enfadando” por que Loc está utilizan-do sus rimas. Una vez recuperes el con-trol de CJ, lleva en el Buggie aMadd a las afueras de Los San-

tos (01) donde Loc está grabando elvídeo músical. Sigue la señal amarillaen el mapa. Al presentarte en el lugar, a Loc le entrará miedito y escapará enun hovercraft. CJ y Madd harán lo mis-mo para darle alcance (02).

Persigue a Loc por arena y mar has-ta una pasarela de madera que seadentra en el mar; allí escogerá otrovehículo para escapar... ¡un kart! Tencuidado con el control del kart (03), elgiro es bastante sensible. Sigue la per-

secución sin prisas, que de vez encuando te esperará; si ves que Loc rea-liza al giro brusco, tira de freno de ma-no con R1. Cuando llegue a su guarida,observa la escena de vídeo (04).Después dará por terminada la misión.

04 05 06

0402 0301

❯❯

03. CJ 03: Cut Throat Business

T ras rescatar a Sweet de la tentati-va de drogarse, ve a la casa de

B-Dup. Recluta a algún miembro de la

banda (01) que están en los alrede-dores para llevarlos en el coche. Encon-trarás su refugio en los apartamentos

azules.Tras el vídeo (02) descubrirásque B-Dup vive en Glen Park; co-ge de nuevo el coche y ve allí. Tendrás

que conquistar el territorio de ma-nos de los Ballas; al llegar al lugar, dispa-ra a los de morado para que empiece laguerra de bandas. Espera a que venganrefuerzos para eliminarlos a todos y vigi-la la barra de vida de Sweet que habráaparecido en pantalla. Una vez comiencela guerra de bandas, quédate en elcentro del parque para que los ene-migos vayan a buscarte (03) .Una vez el barrio sea tuyo, una nuevaescena nos mostrará a los guardiasde B-Dup; tendrás que deshacerte de

P odrás comenzar con esta misióncuando hayas terminado de ayu-

dar a Sweet. Avanza hasta la mansiónpara dar comienzo con el vídeo (01).En esta ocasión veremos a toda la fami-lia unida viendo las noticias. Al recupe-rar el control de CJ tendrás que lle-var a Sweet a su casa. Según vayas

acercándote al barrio verás que las co-sas no andan bien... parece que la gen-te está un poco enfadada con la libera-ción de los policías corruptos. Puedesseguir varias rutas: la autopistaserá el lugar más seguro (02).Una vez llegues al destino marcado, dará por terminada la misión.

04. CJ 04: Riot

05. Sweet 01: Beat Down On B-Dup

Rec.: Respeto +

Rec.: Respeto +

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CURIOSIDADESAquí tenéis algunas de las curiosidadesque podéis encontrar en vuestra estanciaen San Andreas, aunque hay muchosmás...

1En San Fierro, al sur del puente Gant,hay un restaurante y al oeste veréis

un cartel que indica las medidas delpuente, los polígonos y texturas que hanusado sus programadores y el espacioocupado en el disco duro.

2También en el puente Gant, en laparte de arriba del todo (tendrás que

usar el jetpack), hay un cartel que indicaque allí arriba no hay ningún huevo depascua y que sigamos buscando.

3Ve al gimnasio de Las Venturas yatraviesa el garaje que hay cerca de

él. Llegarás a un pequeño callejón. Puesbien, si miras hacia el edificio que hay atu derecha al otro lado de la calle, verásgente saltando y tirándose desde eltejado. Sólo pasa si estás en ese callejóny miras desde ahí. Es un pequeñohomenaje a los Lemmings, ya queRockstar hizo ese juego cuando lacompañía se llamaba DMA.

4Hay un merendero cerca del inicio del puente en San Fierro que tiene

una atracción turística de lo más curiosa:un trozo de cable.

5Al norte de Palomino Creek hay unaroca llamada “Northstar Rock”.

6Hay un sex shop en Las Venturas en el que puedes entrar y que tiene un

montón de cosas “divertidas”.

7El autobús es tratado en los talleresPay ´N´Spray como si fuera un

vehículo de emergencias o de la policía.

8En el túnel de tren cerca de UnityStation, entre otros lugares, hay un

aviso de la compañía “True Grime”.

9Todas las tumbas de San Andreastienen escrita la frase “OPPOSITION,

1997-2004. RIP.”

10En la tienda Zero encontrarásmuñequitos de Manhunt y GTA.

11n el gimnasio de San Fierro, verásque en la fachada, en lugar de

poner “Martial Arts”, pone “Marital Arts”.

A vanza hasta la S en el mapa paracomenzar con la siguiente misión;

aparecerá de nuevo en la casa de Swe-et. Tras le breve discusión entre loshermanos (01) tendrás que recupe-rar otro barrio para los Grove.Vuelve a reclutar a algunos miembrosde la banda por lo que pueda pasar(02). Avanza hasta el punto amari-llo y provoca otra guerra de bandas.De nuevo aparecerá la barra de vida deSweet, de modo que no la pierdas ojo.Sobrevive a las tres oleadas de ata-ques enemigos (03); si se ponen lascosas feas, recuerda que siempre enestas guerras aparecen corazones y

chalecos antibalas tirados por las calles. Una vez recuperes el barrio,tendrás que conquistar otro barriode Idlewood más. Haz lo mismo, pro-voca la guerra de bandas eliminando aalgún miembro de Los Ballas (04) y so-

brevive a las oleadas de ataques ene-migos para hacerte también con este barrio.Cuando termines, lleva a Sweet devuelta al Grove (05) y dará por con-cluída la misión.

Esta misión aparecerá disponibleal terminar la misión Riot.

Avanza hasta la casa de Sweet y prestaatención a la escena de vídeo. En estaocasión tendrás que ayudar a César a recuperar su barrio.En primer lugar, recluta a alguno de losGrove (01) y coge el coche más cercano,(02). Tendrás que conducir hasta lamarca amarilla en el mapa.Pisa la señal roja y observa la escenade vídeo. Al recuperar de nuevo el controldel personaje tendrás que ayudar a Césary los originales a limpiar el barrio deLos Vagos. Aparecerán marcados en elmapa los enemigos como puntos rojos.

Elimínalos a todos, así que ármate de munición y paciencia (03).Una vez hayas limpiado la zona y no que-de ni uno dirígete al callejón. Pisa lamarca roja en la acera y observa la es-cena. Hay que mantener limpio el callejónpara que César siga su cruzada..

Tras esto aparecerán más Vagos que de-fenderán el barrio (04). Vigila tu es-palda y dispara rápidamente para que no tengan opciones a defenderse. Ten-drás que procurar que todos los miem-bros de la banda sobrevivan al ataque o dará por terminada la misión.

ellos (04) . Procura llegar con la vidaal máximo y ponte en lugar seguro paraeliminarlos. Cuanto más lejos másles costará acertar. Refugiate de-trás de las rocas y dispara con armasde largo alcance. Antes, recorre la zona para reducir el nivel de búsqueda.Al entrar en la casa comenzará el inte-rrogatorio (05) .

06. Sweet 02: Grove 4 Life

07. Sweet 03: Los Desperados

0504

0504

01 02 03

01 02

Rec.: 10000 $ / Respeto +

Rec.: Respeto +

La única aparición de Tommy Vercettien GTASA son estos muñecos...

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CURIOSIDADESAquí tenéis algunas de las curiosidadesque podéis encontrar en vuestra estanciaen San Andreas, aunque hay muchosmás...

1En San Fierro, al sur del puente Gant,hay un restaurante y al oeste veréis

un cartel que indica las medidas delpuente, los polígonos y texturas que hanusado sus programadores y el espacioocupado en el disco duro.

2También en el puente Gant, en laparte de arriba del todo (tendrás que

usar el jetpack), hay un cartel que indicaque allí arriba no hay ningún huevo depascua y que sigamos buscando.

3Ve al gimnasio de Las Venturas yatraviesa el garaje que hay cerca de

él. Llegarás a un pequeño callejón. Puesbien, si miras hacia el edificio que hay atu derecha al otro lado de la calle, verásgente saltando y tirándose desde eltejado. Sólo pasa si estás en ese callejóny miras desde ahí. Es un pequeñohomenaje a los Lemmings, ya queRockstar hizo ese juego cuando lacompañía se llamaba DMA.

4Hay un merendero cerca del inicio del puente en San Fierro que tiene

una atracción turística de lo más curiosa:un trozo de cable.

5Al norte de Palomino Creek hay unaroca llamada “Northstar Rock”.

6Hay un sex shop en Las Venturas en el que puedes entrar y que tiene un

montón de cosas “divertidas”.

7El autobús es tratado en los talleresPay ´N´Spray como si fuera un

vehículo de emergencias o de la policía.

8En el túnel de tren cerca de UnityStation, entre otros lugares, hay un

aviso de la compañía “True Grime”.

9Todas las tumbas de San Andreastienen escrita la frase “OPPOSITION,

1997-2004. RIP.”

10En la tienda Zero encontrarásmuñequitos de Manhunt y GTA.

11n el gimnasio de San Fierro, verásque en la fachada, en lugar de

poner “Martial Arts”, pone “Marital Arts”.

A vanza hasta la S en el mapa paracomenzar con la siguiente misión;

aparecerá de nuevo en la casa de Swe-et. Tras le breve discusión entre loshermanos (01) tendrás que recupe-rar otro barrio para los Grove.Vuelve a reclutar a algunos miembrosde la banda por lo que pueda pasar(02). Avanza hasta el punto amari-llo y provoca otra guerra de bandas.De nuevo aparecerá la barra de vida deSweet, de modo que no la pierdas ojo.Sobrevive a las tres oleadas de ata-ques enemigos (03); si se ponen lascosas feas, recuerda que siempre enestas guerras aparecen corazones y

chalecos antibalas tirados por las calles. Una vez recuperes el barrio,tendrás que conquistar otro barriode Idlewood más. Haz lo mismo, pro-voca la guerra de bandas eliminando aalgún miembro de Los Ballas (04) y so-

brevive a las oleadas de ataques ene-migos para hacerte también con este barrio.Cuando termines, lleva a Sweet devuelta al Grove (05) y dará por con-cluída la misión.

Esta misión aparecerá disponibleal terminar la misión Riot.

Avanza hasta la casa de Sweet y prestaatención a la escena de vídeo. En estaocasión tendrás que ayudar a César a recuperar su barrio.En primer lugar, recluta a alguno de losGrove (01) y coge el coche más cercano,(02). Tendrás que conducir hasta lamarca amarilla en el mapa.Pisa la señal roja y observa la escenade vídeo. Al recuperar de nuevo el controldel personaje tendrás que ayudar a Césary los originales a limpiar el barrio deLos Vagos. Aparecerán marcados en elmapa los enemigos como puntos rojos.

Elimínalos a todos, así que ármate de munición y paciencia (03).Una vez hayas limpiado la zona y no que-de ni uno dirígete al callejón. Pisa lamarca roja en la acera y observa la es-cena. Hay que mantener limpio el callejónpara que César siga su cruzada..

Tras esto aparecerán más Vagos que de-fenderán el barrio (04). Vigila tu es-palda y dispara rápidamente para que no tengan opciones a defenderse. Ten-drás que procurar que todos los miem-bros de la banda sobrevivan al ataque o dará por terminada la misión.

ellos (04) . Procura llegar con la vidaal máximo y ponte en lugar seguro paraeliminarlos. Cuanto más lejos másles costará acertar. Refugiate de-trás de las rocas y dispara con armasde largo alcance. Antes, recorre la zona para reducir el nivel de búsqueda.Al entrar en la casa comenzará el inte-rrogatorio (05) .

06. Sweet 02: Grove 4 Life

07. Sweet 03: Los Desperados

0504

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En el callejón la clave es avanzar ha-cia delante a la vez que eliminas alos miembros de los Vagos que sal-tan por los laterales. Al deshacerte deellos, te avisarán que hay más miembrosde la banda enemiga atacándote por laespalda;elimínalos.Puede que a estas al-turas, el juego plantee algún problema deinteligencia artificial y el miembro de labanda que tiene el bazooka dispare al co-che haciéndolo saltar por los aires. Estohará que se suicide y tengas que volver a empezar la misión desde el principio.

Una vez salgas del callejón tendrás en-frente el último bastión enemigo. Noavances y desde la misma posición eli-

mina a todos los Vagos que quedan (05).Primero deshazte del que está sobre eltejado, el que tiene el bazooka, y por últi-

mo a los tres que están en la calle.Con esto dará por terminada la misión y recibirás una llamada de Sweet.

U na vez hayas conquistado los territo-rios suficientes (01), pisa la se-

ñal roja delante de la casa de Sweet paraque empiece la última misión del juego.Tras la corta escena (02), sube al cochecon Sweet y conduce hasta la fortale-za de Big Smoke. Aparecerá marcadaen el mapa con un punto amarillo (03).Al llegar a la zona indicada verás una nue-va y emotiva escena de vídeo.De nuevo con el control del personaje, ve al punto azul en el mapa para encon-trar la tanqueta de los SWAT y de-rribar la puerta de Big Smoke.Avanza en linea recta entra medias de lascasas, con sigilo hasta dar con la tanqueta(04). Sube al vehículo rápidamente y dirí-gete hacia la entrada de la casa de Smoke(05). Aprovecha la ocasión y usa la tan-queta para limpiar de enemigos laplanta baja del edificio. Después, bajadel vehículo y entra por la puerta que hayal fondo. Tendrás que subir tres pisos parallegar a Big Smoke. En el primer piso te en-contrarás con dos enemigos nada más ter-minar de subir las escaleras. Casi todos losenemigos actúan por parejas, de modo queten cuidado. Cuando te hayas cargado a lasegunda pareja situada al final de un pasi-llo con rejas, podrás recoger un chalecoantibalas (06).Cruza las puertas metálicas cerca del cha-leco y prepárate para entrar en una sala in-

festada de enemigos. Corre hasta quete topes con unas cajas de madera.Utilízalas como parapeto para limpiar la zo-na. Procura no salir de ellas porque si no te caerá la del pulpo (07). Liquida a losenemigos con paciencia sin exponerte mu-cho y cuando hayas terminado entra por lapuerta que hay al fondo a la derecha.Dentro de esta nueva sala encontrarásmás enemigos. Sigue agazapado todo eltiempo; los enemigos se esconderán tam-bién detrás de las cajas. Haz tú lo propio y deshazte de ellos con paciencia.Al final de la zona de las cajas encontraráslas escaleras al segundo piso. El punto porel que debes avanzar señala unas puer-tas dobles metálicas; no entres todavíae inspecciona lo que queda de planta paraconseguir un corazón y recuperar vida.Cuando subas las escaleras ten cuidadopor que al fondo verás que hay un chale-co antibalas. No te lances a él como unloco, ya que junto a él encontrarás agaza-

pado n enemigo dispuesto a disparar. Trasacabar con él y coger el chaleco cruza laspuertas metálicas y nada más hacerlo girahacia la izquierda y cárgate al enemigo. Si-gue avanzando hasta la siguiente marcaamarilla que señala otras puertas dobles.Esta nueva sala es el laboratorio como tal y tiene matones mejor armados que tepondrán las cosas más difíciles. Disparaa los barriles rojos que hay por la salapara acabar con estos efectivos rápida-mente. En ningún caso avances co-mo un loco, hazlo despacio y con pacien-cia... que es la última misión.Una vez hayas limpiado la zona, sube porlas escalerillas y busca las doblespuertas metálicas. Tendrás que rodeartoda la reja. Al acercarte a la puerta sal-drán dos enemigos más. Despáchalos ycruza la puerta a la siguiente sala. Allí tam-bién encontrarás un corazón al fondo.Cruza la siguiente puerta para llegar al sa-lón de los Ballas. Ya sólo queda un piso

para llegar hasta Big Smoke.Encontrarás una sala de seguridad con unmatón dentro y un chaleco antibalas.Elimina al matón. Coge el chaleco y cruzalas puertas dobles. Al hacerlo dos Ballas tedarán la bienvenida. Si eres lo suficiente-mente rápido acabarás co ellos antes deque te toquen.Cruza las siguientes puertas para llegar ala sala de los Ballas. Elimina a todos losenemigos que aparecerán en la estanciamientras te refugias en la barra de la derecha para evitar que te alcancen. Sigue el camino hasta las siguientes puer-tas dobles y deshazte de otros ocho enemi-gos al otro lado. Cuatro al principio y cua-tro un poquito más adelante.Si vas mal de vida entra en las salas latera-les con bailarinas. En ellas encontrarástambién vida y chalecos antibalas.Avanza hasta la señal amarilla en el ma-pa y ya estarás en las escaleras de subidaque te llevarán hasta Big Smoke. Observa

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08. Sweet 04: End Of The Line Rec.: Respeto +

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la escena de vídeo y preparate para la ac-ción en cuanto acabe.Big Smoke apagará la luz.Tendrásque ser rápido para recoger las ga-fas de visión termal en la sala. Conayuda de estas gafas deshazte de Big Smo-ke y de sus secuaces (08).Cuando hayas terminado con Smoke verásuna escena de vídeo y aparecerá de nuevoTenpenny (09)... ¡el que faltaba!Tras la escena conseguirás unas gafasde visión nocturna al lado de los sofás.Tendrás 7 minutos para salir del edi-ficio antes de que salte todo por los aires.Colócate las gafas para poder bajar fácil-mente hasta la calle y deshaz el camino an-dado. Al bajar encontrarás a más enemigosque te pondrás las cosas más difíciles y al-guna puerta que otra bloqueada por lla-mas. Utiliza el extintor para apagar elfuego y seguir bajando (10).Ten cuidado, porque el fuego perjudi-cará mucho al escudo. Si te cuesta verpor el humo, agáchate y entra en las sa-las agachado. De este modo puedes es-

quivar algún que otro fuego.Alguna de las plantas el edificio no plantea-rán demasiados problemas. Otras sin em-bargo te perjudicarán bastante más. Nodesesperes y sal de edificio lo más rá-pido posible. Al llegar a la entrada verásuna nueva escena de vídeo espectacular.Una vez fuera, comenzará una persecu-ción a Tenpenny. Prepárate porque se-rá la más larga de todo el juego. Tendrásque asegurarte de que Sweet se en-cuentra bien, de modo que no te alejesde él durante demasiado tiempo.

No te preocupes por las explosiones delos cócteles molotov que tirará, ya

que el coche sobre el que vas pare-ce indestructible. Concéntrate

en seguirle y todo irá bien.Aunque la persecución es bastante frenéti-ca, habrá momentos en los que se pare y teespere, de modo que no sufras si no estástodo el rato detrás.Llegará un momento en el que uno de lospolicías pisará las manos de Sweet; ob-

serva la barra de agarre que aparece-rá en la pantalla (11). Tendrás que ase-gurarte de tener el coche correcta-mente colocado antes de queSweet se suelte y caiga en el asfalto.Una vez tengas a Sweet en el coche, ten-drás que disparar a los coches de po-licía y de otras bandas que aparece-rán a izquierda y a derecha detrás denuestros amigos los Johnson. No dejes de disparar mientras ves que cada vez seunen más y más coches de policía (12).Procura que la barra de “vida” del cocheno baje demasiado.Una vez estés cerca del barrio de los John-son, una escena nos mostrará cómo Ten-penny pierde el control del cochede bomberos.Sólo nos queda sentarnos y disfrutar la es-cena del final del juego. Una vez pasen to-dos los títulos de crédito seguirá la ciudadabierta y podrás seguir jugando para con-seguir el ansiado 100% del juego y las re-compensas que eso conlleva...

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CÓMO CONSEGUIR...

Si pausas el juego y entras en la opción “Es-tadísticas” podrás ver, entre otras muchascosas, el porcentaje de juego que llevascompletado. La cifra que veas dependerá demuchas variables, como el punto del juegoque te encuentras y las tareas opcionalesque hayas realizado. A continuación te ofre-cemos un listado en el que encontrarás to-dos y cada uno de los elementos que contri-buyen a alcanzar ese 100%. Todo lo que noveas en esta lista, como por ejemplo los tra-bajos R3, es completamente opcional y noaumenta el porcentaje.

1Las misiones que forman parte de latrama de la aventura, es decir, todas

las misiones que nos encarguen Wu Zi Mu,Tenpenny, The Truth y todos los personajesque nos encontremos en Los Santos, elCampo, San Fierro, el Desierto y Las Venturas.

2Comprar todos los negocios queencontremos en la aventura, a saber:

-La tienda de Zero, RC Shot en San Fierro.-El expositor de coches Wang Cars en San Fierro.

-La pista de aterrizaje en el desierto, en Verdant Meadows.

-Superar todas las misiones que activen.

3Completar la siguiente lista de tareas opcionales:

-Superar todas las misiones de camionero(comienza en el campo)

-Mensajero en Los Santos, San Fierro y Las Venturas.

-Conseguir el nivel 5 trabajando como Aparcacoches (San Fierro).

-Los siete niveles de la cantera (Las Venturas).

4Comprar TODOS los pisos francos del juego (las casas verdes del mapa

donde salvamos las partidas).

5Realizar las 100 pintadas en Los Santos(cubierto en el primer suplemento).

6Realizar las 50 fotos “turísticas” en San Fierro.

7Encontrar las 50 herraduras en Las Venturas.

8Encontrar las 50 ostras en todo San Andreas.

el 100%0908 10

Una vez recibas la llamada al móvil se habilitará la última misión del juego. Antes de pisar la consabida marca roja en la acera, asegúrate de haber conquistado los territorios suficientes para Los Santos.Provoca una guerra de bandas en algún barrio cercanosde modo queconsigas conquistarbastantes territorios... y rápidamente. Sólo asíconseguirás acceder a la última misión. Sabráscuándo has conquistadoel territorio suficiente al recibir una llamada de Sweet diciéndote que por fin ha encontra-do a Big Smoke.

La Reconquista de Los Santos

!!

11 12Al completar algunas tareas, como las50 fotos de SF, subimos el porcentaje.

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la escena de vídeo y preparate para la ac-ción en cuanto acabe.Big Smoke apagará la luz.Tendrásque ser rápido para recoger las ga-fas de visión termal en la sala. Conayuda de estas gafas deshazte de Big Smo-ke y de sus secuaces (08).Cuando hayas terminado con Smoke verásuna escena de vídeo y aparecerá de nuevoTenpenny (09)... ¡el que faltaba!Tras la escena conseguirás unas gafasde visión nocturna al lado de los sofás.Tendrás 7 minutos para salir del edi-ficio antes de que salte todo por los aires.Colócate las gafas para poder bajar fácil-mente hasta la calle y deshaz el camino an-dado. Al bajar encontrarás a más enemigosque te pondrás las cosas más difíciles y al-guna puerta que otra bloqueada por lla-mas. Utiliza el extintor para apagar elfuego y seguir bajando (10).Ten cuidado, porque el fuego perjudi-cará mucho al escudo. Si te cuesta verpor el humo, agáchate y entra en las sa-las agachado. De este modo puedes es-

quivar algún que otro fuego.Alguna de las plantas el edificio no plantea-rán demasiados problemas. Otras sin em-bargo te perjudicarán bastante más. Nodesesperes y sal de edificio lo más rá-pido posible. Al llegar a la entrada verásuna nueva escena de vídeo espectacular.Una vez fuera, comenzará una persecu-ción a Tenpenny. Prepárate porque se-rá la más larga de todo el juego. Tendrásque asegurarte de que Sweet se en-cuentra bien, de modo que no te alejesde él durante demasiado tiempo.

No te preocupes por las explosiones delos cócteles molotov que tirará, ya

que el coche sobre el que vas pare-ce indestructible. Concéntrate

en seguirle y todo irá bien.Aunque la persecución es bastante frenéti-ca, habrá momentos en los que se pare y teespere, de modo que no sufras si no estástodo el rato detrás.Llegará un momento en el que uno de lospolicías pisará las manos de Sweet; ob-

serva la barra de agarre que aparece-rá en la pantalla (11). Tendrás que ase-gurarte de tener el coche correcta-mente colocado antes de queSweet se suelte y caiga en el asfalto.Una vez tengas a Sweet en el coche, ten-drás que disparar a los coches de po-licía y de otras bandas que aparece-rán a izquierda y a derecha detrás denuestros amigos los Johnson. No dejes de disparar mientras ves que cada vez seunen más y más coches de policía (12).Procura que la barra de “vida” del cocheno baje demasiado.Una vez estés cerca del barrio de los John-son, una escena nos mostrará cómo Ten-penny pierde el control del cochede bomberos.Sólo nos queda sentarnos y disfrutar la es-cena del final del juego. Una vez pasen to-dos los títulos de crédito seguirá la ciudadabierta y podrás seguir jugando para con-seguir el ansiado 100% del juego y las re-compensas que eso conlleva...

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CÓMO CONSEGUIR...

Si pausas el juego y entras en la opción “Es-tadísticas” podrás ver, entre otras muchascosas, el porcentaje de juego que llevascompletado. La cifra que veas dependerá demuchas variables, como el punto del juegoque te encuentras y las tareas opcionalesque hayas realizado. A continuación te ofre-cemos un listado en el que encontrarás to-dos y cada uno de los elementos que contri-buyen a alcanzar ese 100%. Todo lo que noveas en esta lista, como por ejemplo los tra-bajos R3, es completamente opcional y noaumenta el porcentaje.

1Las misiones que forman parte de latrama de la aventura, es decir, todas

las misiones que nos encarguen Wu Zi Mu,Tenpenny, The Truth y todos los personajesque nos encontremos en Los Santos, elCampo, San Fierro, el Desierto y Las Venturas.

2Comprar todos los negocios queencontremos en la aventura, a saber:

-La tienda de Zero, RC Shot en San Fierro.-El expositor de coches Wang Cars en San Fierro.

-La pista de aterrizaje en el desierto, en Verdant Meadows.

-Superar todas las misiones que activen.

3Completar la siguiente lista de tareas opcionales:

-Superar todas las misiones de camionero(comienza en el campo)

-Mensajero en Los Santos, San Fierro y Las Venturas.

-Conseguir el nivel 5 trabajando como Aparcacoches (San Fierro).

-Los siete niveles de la cantera (Las Venturas).

4Comprar TODOS los pisos francos del juego (las casas verdes del mapa

donde salvamos las partidas).

5Realizar las 100 pintadas en Los Santos(cubierto en el primer suplemento).

6Realizar las 50 fotos “turísticas” en San Fierro.

7Encontrar las 50 herraduras en Las Venturas.

8Encontrar las 50 ostras en todo San Andreas.

el 100%0908 10

Una vez recibas la llamada al móvil se habilitará la última misión del juego. Antes de pisar la consabida marca roja en la acera, asegúrate de haber conquistado los territorios suficientes para Los Santos.Provoca una guerra de bandas en algún barrio cercanosde modo queconsigas conquistarbastantes territorios... y rápidamente. Sólo asíconseguirás acceder a la última misión. Sabráscuándo has conquistadoel territorio suficiente al recibir una llamada de Sweet diciéndote que por fin ha encontra-do a Big Smoke.

La Reconquista de Los Santos

!!

11 12Al completar algunas tareas, como las50 fotos de SF, subimos el porcentaje.

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Las

Ostra

s

Por todo el mapa de SanAndreas podrás encontrar untotal de 50 ostras ocultas enpiscinas, lagos o en el fondodel mar. Encontrarlas todassupondrá un aumento en tu

Sex Appeal, muy útil paraligar luego con las “nenas”del juego. Por si te estabas

preguntando cómoconseguirlas todas, aquí

tienes un mapa eindicaciones de su

localización exacta.

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• Verdant Bluffs. Junto a la gran curva de la carretera, cerca de Verona Beach.

01

• Playa del Seville. Busca junto al embarcadero, pero dentro del agua, claro.

03

• Ocean Docks. En la parte sur del muelle,en la parte central de la plataforma, salta al agua.

05

• Los Santos Internacional. Busca enla parte más al sudoeste cerca del aeropuerto.

07

• Marina. En el lago del centro de Marina,cerca del muelle que hay junto a las casas.

09

• Santa Maria Beach. Cerca del faro,busca en el lado sur para coger esta ostra.

10

• Mulholland. En la piscina de la mansión deMadd Dogg, cerca de la intersección Mulholland.

02

• Ocean Docks. En la parte más al este de los muelles, enfrente del paseo marítimo.

04

• Ocean Docks. Al oeste de la ostra anterior, mira en el agua bajo el puente.

06

• Verona Beach. A la izquierda del male-cón de esta playa, busca bajo los dos puentes.

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• Verdant Bluffs. Junto a la gran curva de la carretera, cerca de Verona Beach.

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• Playa del Seville. Busca junto al embarcadero, pero dentro del agua, claro.

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• Ocean Docks. En la parte sur del muelle,en la parte central de la plataforma, salta al agua.

05

• Los Santos Internacional. Busca enla parte más al sudoeste cerca del aeropuerto.

07

• Marina. En el lago del centro de Marina,cerca del muelle que hay junto a las casas.

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• Santa Maria Beach. Cerca del faro,busca en el lado sur para coger esta ostra.

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• Mulholland. En la piscina de la mansión deMadd Dogg, cerca de la intersección Mulholland.

02

• Ocean Docks. En la parte más al este de los muelles, enfrente del paseo marítimo.

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• Ocean Docks. Al oeste de la ostra anterior, mira en el agua bajo el puente.

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• Verona Beach. A la izquierda del male-cón de esta playa, busca bajo los dos puentes.

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• Glen Park. En el lago circular bajo el puente encontrarás la siguiente ostra.

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• Red County. Bajo el puente de un sóloarco cerca de Blueberry.

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• San Fierro. Más al este encontrarás otrobarco. Al final de la embarcación está la ostra.

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• San Fierro. Cerca del muelle de EasterBasin hay una plataforma larga. Mira al final.

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• Flint County. En el puente más al sur dela región, busca bajo él en el agua.

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• Fisher´s Lagoon. Cerca del embarca-dero de este pequeño lago de pesca.

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• San Fierro. Bajo la columna del sur delpuente Gant (la réplica del Golden Gate).

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• San Fierro. Bajo el barco cerca del puen-te Gant. Bucea bien para verla.

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• Easter Basin. Mira cerca de los muellesal otro lado del puesto naval.

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• Whetstone. Sigue hacia el norte hastallegar a un nuevo puente con otra ostra.

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• Frederick Bridge. Bajo el puente queconecta Red County con lasVenturas.

13

• Easter Basin. En el muelle de esta zona,cerca del barco. Ojo, aquí el ejército te atacará.

17

• Missionary Hill. Busca en el lago juntoa la autopista cerca del Country Club.

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• Flint County. Busca la ostra en la zonadonde la playa y las rocas se unen, a la derecha.

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• Monte Chiliad. Busca bajo el puente pa-sado San Fierro en dirección al monte Chiliad.

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• The Panopticon. Bucea en la esquinamás al noroeste de esta región.

30

• Red County. En el primer puente grandeen la parte más al sudeste de Las Venturas.

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• San Fierro. Bajo el barco que hay atraca-do cerca del muelle.

18

• Puente Garver. Bajo el puente, en elcentro siguiendo hacia el norte.

22

• Flint County. Al norte de la ostra ante-rior hay otro puente con otra ostra bajo él.

26

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GT

• Red County. Bajo el puente que conectaRed County con Blueberry.

31

• Puente Gant. En el lado norte, bajo elpuente, entre el precipicio y el muro de soporte.

35

• Tierra Robada. Al oeste de ShermanDam hay un paso elevado. Mira debajo de él.

39

• Tierra Robada. En el embarcadero deToreno, sigue el camino de las farolas y busca.

43

• The Visage. En una de las cataratas decolor de este casino.

47

• Flint County. Sigue el largo lago de lazona sur y busca bajo el puente que verás.

32

• Tierra Robada. En la parte más al oestede la región hay un faro cerca de Bayside Marina.

36

• Sherman Dam. Bajo la torre de la iz-quierda encontrarás una nueva ostra.

40

• Bone County. Cerca de la frontera conLas Venturas al norte, busca cerca de la lancha.

44

• Pirates in Men´s Pants. En el ladonorte de este hotel encontrarás una más.

48

• Los Santos. Desde la ostra anterior, siguela línea roja del mapa hacia el sur.

33

• Tierra Robada. Siguiendo la costa entreSan Fierro y esta región, busca en el océano.

37

• Tierra Robada. Bajo el paso elevadocerca de Toreno, mira bajo él.

41

• San Andreas. En la esquina superiorderecha del mapa hay otra ostra en el mar.

45

• Pilgrim. En mitad de esta pequeña piscinahallarás la penúltima ostra del juego.

49

• Come-A-Lot. Busca en la piscina quehay a la izquierda del hotel para encontrarla.

50

• Intersección Flint. Sigue nadando ha-cia el sudoeste para encontrar otro puente.

34

• Tierra Robada. Más al norte hay unadepresión en la costa hacia el este.

38

• Tierra Robada. Busca un pequeñopuente cerca de otro más grande y mira debajo.

42

• Roca Escalante. En la piscina con for-ma de guitarra hay otra ostra más.

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• Red County. Bajo el puente que conectaRed County con Blueberry.

31

• Puente Gant. En el lado norte, bajo elpuente, entre el precipicio y el muro de soporte.

35

• Tierra Robada. Al oeste de ShermanDam hay un paso elevado. Mira debajo de él.

39

• Tierra Robada. En el embarcadero deToreno, sigue el camino de las farolas y busca.

43

• The Visage. En una de las cataratas decolor de este casino.

47

• Flint County. Sigue el largo lago de lazona sur y busca bajo el puente que verás.

32

• Tierra Robada. En la parte más al oestede la región hay un faro cerca de Bayside Marina.

36

• Sherman Dam. Bajo la torre de la iz-quierda encontrarás una nueva ostra.

40

• Bone County. Cerca de la frontera conLas Venturas al norte, busca cerca de la lancha.

44

• Pirates in Men´s Pants. En el ladonorte de este hotel encontrarás una más.

48

• Los Santos. Desde la ostra anterior, siguela línea roja del mapa hacia el sur.

33

• Tierra Robada. Siguiendo la costa entreSan Fierro y esta región, busca en el océano.

37

• Tierra Robada. Bajo el paso elevadocerca de Toreno, mira bajo él.

41

• San Andreas. En la esquina superiorderecha del mapa hay otra ostra en el mar.

45

• Pilgrim. En mitad de esta pequeña piscinahallarás la penúltima ostra del juego.

49

• Come-A-Lot. Busca en la piscina quehay a la izquierda del hotel para encontrarla.

50

• Intersección Flint. Sigue nadando ha-cia el sudoeste para encontrar otro puente.

34

• Tierra Robada. Más al norte hay unadepresión en la costa hacia el este.

38

• Tierra Robada. Busca un pequeñopuente cerca de otro más grande y mira debajo.

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• Roca Escalante. En la piscina con for-ma de guitarra hay otra ostra más.

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SALUD• 25000 dólares, armadura

y salud al máximo.R1, R2, L1 , ✖, �,�, �, �, �,�, �, �.

• Suicidarse: �, L2, �, R1, �,�, R1, L1, L2, L1.

TIEMPO• Reloj más rápido:

●, ●, L1, ■, L1, ■, ■, ■, L1, ▲, ●, ▲.

• Juego más rápido: ▲, �, �, �, L2, L1, ■.

• Juego más lento: ▲, �, �, �, ■, R2, R1.

NIVEL DE BÚSQUEDA• Bajar el nivel de búsqueda:

R1, R1, ●, R2, �, �, �, �, �, �.

• Todo el mundo te persigue: �, �, �, �, ✖, R2, R1, L2, L2.

VEHÍCULOS• Conseguir un Ranger: �, �, �, L1, �, �, ■, L2.

• Conseguir un tanque: ●, ●, L1, ●, ●, ●, L1, L2, R1, ▲, ●, ▲.

• Conseguir una limusina: R2, �, L2, �,�, R1, L1, ●, �.

• Conseguir un Bloodring Banger: �, R1, ●, L2, L2, ✖, R1, L1, �,�.

• Conseguir un cochecito de golf: ●, L1, �, R1, L2, ✖, R1, L1, ●, ✖.

• Conseguir un Hotring Racer #1: R1, ●, R2, �, L1, L2, ✖ (2), ■, R1.

• Conseguir un Hotring Racer #2: R2, L1, ●, �, L1, R1, �, �, ●, R2.

• Conseguir una ranchera: �, �, �, L1, �, �, ■, L2.

• Conseguir el jetpack: L1, L2, R1, R2, �, �, �,�, L1, L2, R1,R2, �, �, �,�.

• Conseguir un Romero: �, R2, �, R1, L2, �, R1, L1, �,�.

• Conseguir un camión de la basura: ●, R1, ●, R1, �,�, R1, L1, ●, �.

• Todos los coches son negros: ●, L2, �, R1, �, X, R1, L1, �, ●.

TrucosSan Andreas tiene de todo, y no podían faltar un montón de trucos para que podamos “trampear” el juego a nuestro gusto.Eso sí, recuerda que algunos de ellos no se pueden desactivar, así que si grabas la partida con ellos activados, mala suerte.El jugar con trucos también hará que obtengas un ranking peor al finalizar el juego, así que tú mismo...

• SALUD 1: DINERO Y ARMADURA

• SALUD 2: SUICIDARSE

• TIEMPO 1: RELOJ MÁS RÁPIDO

• TIEMPO 2: JUEGO MÁS LENTO

• NIVEL DE BÚSQUEDA. BAJARLO

• VEHÍCULOS 3: HOTRING RACER

• VEHÍCULOS 2: CARRITO DE GOLF

• VEHÍCULOS 1: BLOODRING BANGER

• VEHÍCULOS 6: COCHE FÚNEBRE

• VEHÍCULOS 7: COCHES ROSAS

• VEHÍCULOS 5: CAMIÓN BASURA

• VEHÍCULOS 4: BARCOS VOLADORES

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• Conducir coches en el agua: �, R2, ●, R1, L2, ■, R1, R2.

• Destruir todos los vehículos: R2, L2, R1, L1, L2, R2, ■, ▲, ●, ▲, L2, L1.

• Coches más rápidos: �, R1, �, L2, L2, �, R1, L1, R1, R1.

• Tráfico agresivo: R2, ●, R1, L2, �, R1, L1, R2, L2.

• Todos los semáforos en verde: �, R1, �, L2, L2, �, R1, L1, R1, R1.

• Coches invisibles (excepto motos): ▲, L1, ▲, R2, ■, L1, L1.

• Conducción perfecta: ▲, R1, R1, �, R1, L1, R2, L1.

• Coches rosas: ●, L1, �, L2, �, ✖, R1, L1, �, ●.

• Botes flotantes: R2, ●, �, L1, �, R1, �, �, ■, ▲.

PEATONES• Los peatones te atacan

(no se puede desactivar): �, �, �, �, ✖, R2, R1, L2, L2 Recuerda: no salves la partida con este truco activado.

• Los peatones se vuelven locos (no se puede desactivar):�, �,�, �, ✖, R2, R1, L2, L1.

• Los peatones van armados: R2, R1, ✖, ▲, X, ▲, �, �.

METEOROLÓGICOS• Amanecer:

R2, ✖, L1, L1, L2, L2, L2, ■.

• Anochecer: R2, ✖, L1, L1, L2, L2, L2, ▲.

• Atardecer: R2, ✖, L1, L1, L2, L2, L2, �.

• Lluvia: R2, ✖, L1, L1, L2, L2, L2, ●.

• Niebla: R2, ✖, L1, L1, L2, L2, L2, ✖.

ARMAS• Conjunto de armas 1 (Bate, pistola, es-

copeta, mini SMG, AK 47, lanzacohetes...):R1, R2, L1, R2, �,�, �, �, �,�, �, �.

• Conjunto de armas 2 (cuchillo, pistola,recortada, Tec 9, rifle de francotirador...): R1, R2, L1, R2, �,�, �, �, �,�, �, �.

• Conjunto de armas 3 (motosierra, pis-tola con silenciador, rifle de combate...): R1, R2, L1, R2, �,�, �, �, �,�,�, �.

• VEHÍCULOS 10: COCHES RÁPIDOS

• VEHÍCULOS 11: COCHES NEGROS

• VEHÍCULOS 12: SOBRE EL AGUA

• METEOROLÓGICOS 1: CIELO GRIS

• METEOROLÓGICOS 2: LLUVIA• PEATONES 1: ARMADOS Y LOCOS

• VEHÍCULOS 9: LIMUSINA

• VEHÍCULOS 8: TRAFICO AGRESIVO

• PEATONES 3: SE ATACAN

• PEATONES 2: TODOS TE ATACAN

• METEOROLÓGICOS 4: NIEBLA

• GRUPO DE ARMAS 2

• GRUPO DE ARMAS 1

• GRUPO DE ARMAS 3

• METEOROLÓGICOS 3: SOLEADO

• VEHÍCULOS 14: CONDUCIR MEJOR

• VEHÍCULOS 15: TANQUE

• VEHÍCULOS 13: VOLAR LOS COCHES

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• Conducir coches en el agua: �, R2, ●, R1, L2, ■, R1, R2.

• Destruir todos los vehículos: R2, L2, R1, L1, L2, R2, ■, ▲, ●, ▲, L2, L1.

• Coches más rápidos: �, R1, �, L2, L2, �, R1, L1, R1, R1.

• Tráfico agresivo: R2, ●, R1, L2, �, R1, L1, R2, L2.

• Todos los semáforos en verde: �, R1, �, L2, L2, �, R1, L1, R1, R1.

• Coches invisibles (excepto motos): ▲, L1, ▲, R2, ■, L1, L1.

• Conducción perfecta: ▲, R1, R1, �, R1, L1, R2, L1.

• Coches rosas: ●, L1, �, L2, �, ✖, R1, L1, �, ●.

• Botes flotantes: R2, ●, �, L1, �, R1, �, �, ■, ▲.

PEATONES• Los peatones te atacan

(no se puede desactivar): �, �, �, �, ✖, R2, R1, L2, L2 Recuerda: no salves la partida con este truco activado.

• Los peatones se vuelven locos (no se puede desactivar):�, �,�, �, ✖, R2, R1, L2, L1.

• Los peatones van armados: R2, R1, ✖, ▲, X, ▲, �, �.

METEOROLÓGICOS• Amanecer:

R2, ✖, L1, L1, L2, L2, L2, ■.

• Anochecer: R2, ✖, L1, L1, L2, L2, L2, ▲.

• Atardecer: R2, ✖, L1, L1, L2, L2, L2, �.

• Lluvia: R2, ✖, L1, L1, L2, L2, L2, ●.

• Niebla: R2, ✖, L1, L1, L2, L2, L2, ✖.

ARMAS• Conjunto de armas 1 (Bate, pistola, es-

copeta, mini SMG, AK 47, lanzacohetes...):R1, R2, L1, R2, �,�, �, �, �,�, �, �.

• Conjunto de armas 2 (cuchillo, pistola,recortada, Tec 9, rifle de francotirador...): R1, R2, L1, R2, �,�, �, �, �,�, �, �.

• Conjunto de armas 3 (motosierra, pis-tola con silenciador, rifle de combate...): R1, R2, L1, R2, �,�, �, �, �,�,�, �.

• VEHÍCULOS 10: COCHES RÁPIDOS

• VEHÍCULOS 11: COCHES NEGROS

• VEHÍCULOS 12: SOBRE EL AGUA

• METEOROLÓGICOS 1: CIELO GRIS

• METEOROLÓGICOS 2: LLUVIA• PEATONES 1: ARMADOS Y LOCOS

• VEHÍCULOS 9: LIMUSINA

• VEHÍCULOS 8: TRAFICO AGRESIVO

• PEATONES 3: SE ATACAN

• PEATONES 2: TODOS TE ATACAN

• METEOROLÓGICOS 4: NIEBLA

• GRUPO DE ARMAS 2

• GRUPO DE ARMAS 1

• GRUPO DE ARMAS 3

• METEOROLÓGICOS 3: SOLEADO

• VEHÍCULOS 14: CONDUCIR MEJOR

• VEHÍCULOS 15: TANQUE

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