Piete virtuale

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    1/78

    ACADEMIA DE STUDII ECONOMICE BUCURETIFACULTATEA CIBERNETIC STATISTICI INFORMATIC ECONOMIC

    MODELAREA PIEELOR VIRTUALE CUAPLICAII N DEFINIREA STRATEGIILOR

    DE MARKETING

    Coordonator tiinific:Prof. univ. dr.EMIL SCARLAT

    Absolvent:CORINA-MDLINA HAITA

    BUCURETI2003

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    2/78

    2

    Cuprins

    INTRODUCERE...3

    CAPITOLUL I: PIE

    E VIRTUALE..5

    1.1 Ce sunt pieele virtuale?...51.2 Agenii pieelor virtuale61.3 Instrumente folosite n modelarea pieelor

    virtuale 10

    1.3.1 Algoritmi genetici...101.3.2 Reele neuronale.Reele feedforward..13

    1.4 Utilitatea pieelor virtuale..171.5 Programe i strategii de pre..21

    CAPITOLUL II: Model de pia artificial pentru piaa bunurilor

    i serviciilor..27

    2.1 Agenii i strategiile.272.1.1 Modelarea agenilor artificiali.272.1.2 Model al unei strategii de negociere ntr-o pia virtual...30

    2.2 Modelul pieei .33CAPITOLUL III: Aplicaie: Construirea pieei virtuale a berii39

    3.1 Descrierea modelului..393.2 Experimentul46

    Anexa 1..56

    Anexa 2..58

    Bibliografie....77

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    3/78

    3

    INTRODUCERE

    Dei nc nu exist o definiie unanim acceptat a pieei, este totui acceptat faptul

    c piaa este motorul care pune n micare orice economie denumit , de altfel, economie

    de piai aceasta deoarece pe pia se ntlnesc cei ce au nevoie de bunuri i servicii de

    toate felurile cu cei ce le produc crendu-se n acest fel valoare.

    Piaa, n sens general, este estura care se formeaz din relaiile cumprtorilor

    cu vnztorii i produsele care se schimb. Fiecare pia are particularitile ei n funcie

    de tipul acestor relaii, de produsul schimbat, de numrul agenilor cumprtori i

    vnztori i de modul n care se formeaz preul.

    Pieele pot fi clasificate n funcie de multe criterii. Un criteriu l reprezint

    produsele care se schimb. Astfel, fiecare produs sau serviciu constiutie o pia

    particular. Exist n acest fel piaa cerealelor, piaa mobilei, piaa autoturismelor etc.

    Alte criterii de clasificare pot fi: calitatea vnztorului sau cumprtorului (ex. piaa

    creditelor pentru firmele particulare, piaa inginerilor); localizare geografic (spaiul n

    care se ntlnesc cumprtorii i vnztorii).

    O pia este caracterizat, indiferent de modul n care o definim de trei elemente:

    structura pieei, extinderea pieei i performanele pieei.

    Structura pieei este un element care se refer la natura i gradul de competiie de

    pe o pia particular , competiie determinat de numrul agenilor i de mulimea

    interdependenelor dintre ei. Determinant pentru tipologia structurii de pia este numrul

    agenilor activi pe pia. Astfel exist urmtoarele structuri de pia:

    Numar vnztori

    Numr cumprtori

    Mare Mic Unic

    Mare Concuren

    Perfect

    Oligopol Monopol

    Mic Oligopson Oligopol

    bilateral

    Concuren

    monopolist

    Unic Monopson Monopson

    concurenial

    Monopol

    bilateral

    Extinderea pieei este un element care se refer la limitrile, mai ales de natur

    georgrafic, ale pieei care cuprind grupuri specifice de vnztori, cumprtori i mrfuri.

    Performanele pieei (preuri, cantiti, canlitatea produselor) sunt cele care determin

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    4/78

    4

    extinderea pieei deoarece cu cu ct acestea sunt mai favorabile, cu att piaa se extinde

    mai multi mai repede. n general, o firm care-i vinde produsele la un pre mai mic

    dect cel al concurenei i va extinde mai repede piaa.

    Performanele pieei se refer la rezultatele obinute n urma fucionrii pieei

    respective: preuri, cantiti comercializate, calitatea produselor, profitabilitatea

    productorilor, gradul de satisfacie al consumatorilor etc. Dintre aceste caracteristici cea

    mai important este preul pieei. Oricare ar fi piaa pe care o avem n vedere, ea se

    regleaz prin intermediul preului, fie c acesta se numete pre, n cazul pieei bunurilor

    i serviciilor, salariu, n cazul pieei muncii, rent sau chirie n cazul pieei inputurilor,

    rata dobnzii atunci cnd ne referim la piaa financiar sau rat de schimb dac ne

    referim la piaa valutar. Preul, indiferent de forma pe care o ia, ndeplinete, pe lng

    funcia de instrument de reglare, i alte trei funcii importante:

    -preurile sunt purttoare de informaie , adic ele conin informaia necesar pentru

    fundamentarea deciziilor productorilor cu privire la cantitatea produs i a

    consumatorilor cu privire la cantitatea consumat. Aceste decizii sunt luate n funcie de

    evoluia trecut a preului.

    -preurile protejeaz resursele rare. Exist produse care se realizeaz cu un consum

    de resurse rare lucru care determin producerea lor n cantiti mici. Dac preul lor ar fi

    mic cererea din aceste produse ar fi mare. Raritatea resurselor necesare producerii ar

    face ins imposibil satisfacerea integral a cererii. n acest caz preul joac un rol de

    instrument de raionalizare. Oricine este dispus s plteasc preul de echilibru l obine.

    -preurile determin repartizarea veniturilor. Veniturile indivizilor depind de preul

    factorilor de producie, iar veniturile la rndul lor determin cererea de produse pe pia.

    Deci preurile determin cererea i oferta de factori, deci i nivelul produciei.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    5/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    5

    CAPITOLUL I

    PIEE VIRTUALE

    1.1 CE SUNT PIEELE VIRTUALE?Pieele virtuale sunt, n esen, piee artificiale construite cu ajutorul modelelor

    bazate pe ageni. Mare parte din munca modelrii bazate pe ageni are n vedere modul n

    care ageni simpli sau mecanisme de pia pot rezolva sarcini complexe cu ageni care se

    comport independent fr un mecanism de control central. n sistemele economice aceste

    principii ale autoorganizrii au fost descoperite de ceva timp.

    Un agent este un program software autonom care realizeaz nite activiti pentru

    un utilizator sau pentru un alt proces.[5] Agenii inteligeni pot varia de la simple reguli

    predefinite pn la maini de deducie de inteligen artificial cu autonvare. Agenii pot

    coopera ntre ei, pot executa operaii sincrone sau asincrone i pot migra ctre noduri de la

    distan cu scopul de a-i ndeplini sarcina (Agenii Mobili). Utilizarea agenilor n

    economie i n alte tiine sociale difer de cea din aplicaiile mai practice din informatic

    i inginerie. n sistemele sociale accentul se pune pe construirea a ceva ce reflect

    realitatea ca opus gsirii soluiei optimale.

    Un agent are nevoie de un mediu de execuie al agentului(AEE-Agent Execution

    Environment) pentru a putea exista. Unele dintre cele mai cunoscute AEE-uri sunt

    Odyssey de la General Magic, Concordia de la Mitsubishi, Agglets de la IBM. Majoritatea

    acestor medii sunt implementate n Java i aceasta deoarece Java este un limbaj

    independent de platform, astfel nct uureaz probleme precum execuia de la distani

    migraia. De asemenea furnizeaz o interfa de aplicaie (API) foarte bogat cu faciliti

    de dezvoltare a aplicaiilor bazate pe ageni.

    ntr-o pia construit pe computer, agenii pieei interacioneaz cu ali ageni n primul rnd prin schimbul de bunuri i servicii. Datorit unui cadru economic bine

    dezvoltat, putem obine o surs bogat de instrumente analitice i tehnici teoretice pentru

    proiectarea agenilor individuali i previzionarea comportamentului agregat. Pentru cele

    mai limitate domenii de probleme statice, proiectarea unei piee construit pe calculator

    este relativ simpl. Probleme apar n ncercarea de a proiecta economii construite pe

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    6/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    6

    computer pentru domenii largi i medii dinamice. Aceste probleme includ modul n care

    sunt specificate schimburile de bunuri i servicii, cum ar trebui aceste piee bazate pe

    ageni s-i stabileasc politicile de schimb, i cum mecanismele de pia construite cu

    ajutorul computerului adecvate mediilor idealizate pot fi adaptate s lucreze ntr-o clas

    mai larg de medii neidealizate.

    n mod clar exist diferene ntre o pia artificial i una real. Se pune ns

    problema care sunt aceste diferene? n primul rnd, o pia artificial este un sistem nchis,

    bunurile nu sunt convertibile n ceva din lumea real. Pieele reale sunt sisteme deschise-

    bunurile pot fi schimbate cu lucruri din lumea real (bani sau resurse). Economiile

    artificiale constau de obicei din ageni care se afl sub controlul proiectantului de sistem.

    Se poate astfel presupune c toi agenii acioneaz dup regulile stabilite de acesta. n plus

    cel care proiecteaz piaa artificial are controlul asupra tuturor parametrilor pieei: caresunt bunurile de pe pia, cum sunt ele schimbate, supravegherea tranzaciilor.

    1.2 AGENII PIEELOR VIRTUALEIdeea unui program orientat pe pia este de a rezolva problema alocrii resurselor

    distribuite formulnd o economie construit pe computeri gsindu-i echilibrul competitiv.

    Pentru a formula o problem cum este economia construit pe calculator, trebuie s

    modelm activitile de interes n termeni de productie i consum de bunuri i s definim

    un set de ageni ce aleg strategii de producie i consum bazate pe propriile capaciti i

    preferine i pe preurile pieei [12].

    AGENI RAIONALI

    Pentru a aciona n conformitate cu teoria comportamentului competitiv, agenii

    trebuie s adere la anumite condiii de raionalitate.Agenii consumatori sunt nzestrai cu

    o cantitate de bunuri iniial i sunt angajai n schimburi astfel nct s-i maximizeze

    utilitatea.Agenilor productori le este asociat o tehnologie, care specific abilitatea de a

    transforma nite bunuri n alte bunuri. Singurul obiectiv al productorilor este s aleag o

    activitate din tehnologia lor astfel nct s maximizeze profitul. Din perspectiva agenilor,

    starea lumii este complet descris de micarea preurilor; de aceea, preul determin

    comportamentele maximizante. Aceast aranjare este extrem de modular, deorece agenii

    nu au nevoie n mod expres s ia n considerare preferinele i capacitile celorlali, iar

    comunicarea const exclusiv n oferta de a schimba bunuri la diferite preuri.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    7/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    7

    Calitatea soluiilor de pia depinde de muli factori, inclusiv de comportamentul

    agenilor. n particular, unele dintre cele mai desirabile proprieti ale mecanismelor de

    coordonare a pieei depind de presupunerea comportamentului competitiv al agenilor (n

    special productori). Dar de vreme ce diferii ageni ar putea fi construii de companii sau

    indivizi diferii, n general este nerealist s presupunem c toi se comport n conformitate

    cu o astfel de strategie. Ceea ce se poate face este construirea unei structuri de pia care

    favorizeaz comportamentul competitiv, furniznd stimuleni agenilor pentru a se

    comporta competitiv.

    Este inerent din perspectiva economic s considerm c entitile participante sunt

    concepute ca ageni raionali. ntr-adevr, raionalitatea este una din caracteristicile

    principale care distinge economia de alte discipline sociale. n acest sens, economia i

    inteligena artificial sunt aliai naturali, deoarece inteligena artificial este ramurainformaticii care ia noiunea de raionalitate n mod serios. De aceea, proiectarea agenilor

    raionali este problema general de inteligent artificial.

    ACTIVITILE AGENILOR

    n fond, un agent de pia nu este diferit de oricare alt agent. El are stri mentale

    (convingeri, preferine, intenii), i capaciti ( tehnologii i resurse), i poate comunica cu

    oricare alt agent. Caracteristica sa distinctiv este interfaa sa cu restul lumii. n special,

    interaciunea sa cu ali ageni se face prin schimbul de bunuri i servicii, iar comunicarea sa

    este dedicat n primul rnd pentru aranjarea acestor schimburi.Prima activitate a agentului de pia este de a identifica bunurile i serviciile

    pentru a ti n ce termeni interacioneaz cu ali ageni. De aceea trebuie s existe o

    nelegere comun a vocabularului pentru descrierea resurselor ce vor fi schimbate i a

    activitilor pe care fiecare agent le va executa pentru alii. Odat ce un agent cunoate

    bunurile el va ti care sunt posibilitile lui de interaciune cu ceilali ageni.

    Pentru orice economie construit pe calculator, primul pas este de a identifica

    bunurile i serviciile existente. Selectarea ordinii bunurilor i serviciilor disponibile

    restrnge drastic spaiul proiectat. Cu ct sunt mai standardizate bunurile, cu att sunt maisimple alegerile pentru fiecare agent, dar cu att mai puin diversificat este piaa. Astfel,

    depinznd de cerinele de proiectare, bunurile pot s fie ori descompuse n funcie de

    anumite proprieti precum localizarea, calitatea, ori pot fi combinate pentru a ascunde

    caracteristici relativ neimportante.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    8/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    8

    Cea dea doua activitate pentru un agent este rezolvarea problemei de optimizare.

    Aceasta deoarece, odat ce el cunoaste bunurile i condiiile posibile prin care acestea pot

    fi schimbate, el are nevoie s-i determine propria politic de schimb. Pentru a face

    aceasta, el optimizeaz anumite criterii -utilitatea i profitul- supuse unor restricii de

    fezabilitate a resurselor disponibile i a capacitilor pentru generarea lor.

    Economia se bazeaz pe principiul echilibrului care presupune c agenii

    individuali sunt capabili s rezolve probleme de optimizare bine definite care pot fi

    reprezentate prin probleme de optimizare global n anumite cazuri specifice. Dat fiind un

    mediu economic definind bunurile disponibile i condiiile de pre disponibile, agenii de

    pia se confrunt cu o problem de optimizare. Pentru consumatori, problema este

    maximizarea utilitii (sau a utilitii ateptate), supus restriciei de buget pe care el i-l

    permite pentru consum. Mai exact, restricia de buget dicteaz faptul c valoarea pachetului su de consum la preurile pieei nu depete valoarea nzestrrii sale, sau

    alocarea iniial a resurselor, la aceste preuri.

    Problema de optimizare cu care se confrunt productorii este maximizarea

    profiturilor, supus restriciei de fezabilitate tehnologic. Profiturile sunt veniturile

    (valoarea outputului la preurile pieei) minus costurile (valoarea inputurilor la aceste

    preuri). Fezabilitatea tehnologic dicteaz faptul c producerea outputurilor din inputuri

    este fezabil, potrivit tehnologiei de producie, sau specificaiei capacitilor sale.

    Aceste dou probleme sunt ambele probleme cu restricii, unde restriciile suntabsolute, date de capacitile agenilor sau de regulile de solvabilitate ale pieei. Tipul de

    problem este definitoriu pentru tipul de agent: consumatorii au preferine i avuie dar nu

    au tehnologie, productorii au tehnologie dar nu au preferine. Acest lucru ne d

    posibilitatea s specializm agenii i agenilor le d posibilitatea s se concentreze pe un

    singur criteriu (utilitate sau profit).

    Agentul este competitiv cnd preurile sunt considerate date n problema de

    optimizare. Aceasta este definiia competiiei n teoria economic. Comportamentul

    competitiv simplific problema agentului permindu-i s neglijeze efectul propriei aciuniasupra preurilor i elibereaz agentul de grija raionalitii preferinelor i capacitilor

    altor ageni. Cu sau fr competiia perfect, concentrarea agentului asupra propriei funcii

    de optimizare (consum sau profit) este o form puternic de modularizare care uureaz

    foarte mult proiectarea distribuit a sistemelor multiagent.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    9/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    9

    n final, modul exact n care agentul rezolv aceast problem de optimizare este

    dincolo de nivelul de abstractizare al agentului. Astfel, agentul poate rezolva ecua ii

    algebrice, poate demonstra teoreme sau orice altceva n slujba obiectivelor sale. Lucrul cel

    mai important pentru nelegerea acestui modul este ca soluia problemei de optimizare,

    abstract definit, s fie o bun aproximare a comportamentului real al agentului. Aceasta

    este proprietatea de raionalitate discutat mai sus.

    n ultim instan, agentul de pia trebuie s tind ctre implementarea politicii

    sale optimale folosind termeni ai negocierii. ntr-o pia competitiv, aceasta aduce dup

    sine direcionarea activitii sale de ofert, determinnd cum s ordoneze cel mai bine

    cererile sale i angajamentele cu ali ageni pentru a-i urmri ct mai bine interesele.

    Dat fiind soluia la problema sa de optimizare, agenii competitivi transmit aceast

    soluie entitilor care administreaz piaa pentru toate bunurile care prezint interes pentruei. Chiari acest lucru simplu este complicat pentru c agenii transmit ofertele lor pentru

    mai multe bunuri simultan i asincron. Pentru c bunurile sunt strns interconectate prin

    relaiile de preferini tehnologie cumulate, preul unui bun afecteaz cererea pentru un

    alt bun. Astfel, procesul de ofert trebuie s fie iterativ, modificarea preurilor necesitnd

    recalcularea ofertelor,cauznd mai departe modificri ale preurilor, i aa mai departe.

    Avnd o cerere continu, pentru calculul politicilor optimale i ofertelor, agentul se

    confrunt cu problema urmtoare: pentru ce bun s calculeze oferta i cnd. Alegerea ar

    putea depinde de ct de nvechite sunt ofertele sale, ce importan relativ au diferitelebunuri i ali factori. n ultim instan, aceasta este un fel de problem de planificare

    deliberat, a crei soluie poate depinde de caracteristicile unui mediu specific al pieei.

    Probleme speciale apar pe pieele foarte dinamice, unde bunurile pot fi schimbate

    nainte de atingerea echilibrului global. n asemenea cazuri, agentul ar trebui s aib n

    vedere ct de aproape este piaa de clearing atunci cnd cntrete prioritile activitilor

    de ofert alternative.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    10/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    10

    1.3 INSTRUMENTE FOLOSITE N MODELAREA PIEELORVIRTUALE

    n modelarea unei piee artificiale sunt folosite dou instrumente: algoritmi geneticii reelele neuronale. Algoritmii genetici sunt utilizai pentru descrierea interaciunii dintre

    ageni n procesul de nvare i adaptare.

    1.3.1 Algoritmi genetici

    Pentru c piaa poate fi considerat un organism viu n sensul c agenii pieei

    evolueaz n funcie de avuia lor, pentru implementarea unui mecanism de pia este

    folosit un algoritm genetic care are la baz etapele prin care trec organismele vii n lupta

    lor pentru supravieuire.

    Algoritmii genetici, introdui de J. Holland (1975), fac parte dintr-o serie de

    metode de cutare moderne, care abordeaz cu succes probleme de optimizare complexe.

    Ei sunt bazai pe paradigma biologic a evoluiei vieii, mai exact pe mecanica seleciei

    naturale i a geneticii, rezultnd algoritmi n care este implicat i flerul inovator al cutrii

    umane (Goldberg, 1989). [4]

    Gndirea evolutiv se extinde astzi n afara tiinelor vieii. Astfel, evoluia este

    privit ca un proces de optimizare bazat pe populaie, acesta putnd fi simulat pe

    calculator.

    Teoriile matematice subsumate acestei direcii pot fi grupate sub eticheta de calcul

    evolutiv. Exist, n calculul evolutiv, trei direcii de cercetare nrudite:

    (i) Algoritmi genetici(ii) Strategii de Evoluie(iii) Programarea evolutiv

    Algoritmii genetici pun accentul pe operatorii de tip cromozomial, strategiile de

    evoluie studiaz schimbrile comportamentale la nivel individual, iar programarea

    evolutiv se ocup, mai ales, de modificrile comportamentale la nivel de specii.

    Principalele caracteristici i diferene dintre algoritmii genetici i algoritmii de

    cutare tradiionali sunt urmtoarele:

    - algoritmii genetici nu acioneaz direct asupra spaiului de cutare, ciasupra unei codificri a funciei criteriu (obiectiv);

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    11/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    11

    - ei ncep cutarea plecnd de la o populaie de puncte;- algoritmii genetici utilizeaz informaia dat de o funcie obiectiv n

    locul unor cunotine derivate sau auxiliare;

    - algoritmii genetici folosesc reguli de tranziie probabiliste n locul celordeterministe.

    Parametrii problemei sunt codificai prin algoritmul genetic ntr-un ir de

    caracteristici (de obicei binare), analoge cu cromozomii biologici n care fiecare bit

    reprezint o gen. n cazul uzual al mai multor parametri, irul conine mai multe subiruri

    numite gene, cte unul pentru fiecare parametru. Fiecare cromozom reprezint o posibil

    soluie a problemei.

    Un algoritm genetic efectueaz operaii specifice n cadrul unui proces de

    reproducere generat de ctre operatorii genetici. Noile soluii sunt create prin selecia irecombinarea cromozomilor existeni, n vederea optimizrii unei funcii de evaluare (sau

    funcie de performan) E, aleas pentru fiecare problem n parte.

    Plecnd de la o populaie de cromozomi generat aleator, fiecare nou populaie

    (generat prin reproducere) nlocuiete generaia anterioar. Funcia de evaluare global se

    ndreapt spre optim i ofer soluii din ce n ce mai bune problemei originale. Procesul

    este analog teoriei neo-darwiniste a evoluiei n biologie, care afirm c organismele

    (sistemele) adaptate continuu la schimbrile de mediu au ansele cele mai mari de

    supravieuire.Operatorii genetici

    Cei mai folosii operatori genetici sunt: selecia, ncruciarea, inversiunea i

    mutaia.

    1.Selecia

    Aceast faz selectez agenii ce vor intra n faza de ncruciare (crossover). Cei

    care nu vor fi selectai vor muri i, de aceea, genele lor nu vor trece la agenii din generaia

    urmtoare. Procesul de selecie se bazeaz pe probabilitate.

    Acest operator alege iruri din populaie pentru a le reproduce. Exist trei tehnici deselecie:

    (i) prima modeleaz mecanismul seleciei naturale, n care cromozomiicu o evaluare mai mare au o ans mai mare de a fi alei. Aceasta

    este selecia pe principiul ruletei. De exemplu cromozomul xi are

    probabilitatea f(xi)/f(xi) de a fi ales.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    12/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    12

    (ii) A doua tehnic esteselecia pe baza rangului, n care probabilitateade a fi ales este o funcie liniar de locul ocupat de individ

    (cromozom) n cadrul populaiei. Avantajul const n aceea c nu

    este necesar scalarea permanent a evalurii, lucru obligatoriu n

    prima metod (pentru prevenirea apariiei indivizilor dominai, care

    conduc la convergen spre o soluie neoptimal)

    (iii) O metod euristic este selecia elitist, care reine ntotdeauna celmai bun cromozom al populaiei. Procedura garanteaz convergena

    asimptotic spre un minim global, ns rata de convergen depinde

    de problem.

    2.ncruciarea

    Acest operator creeaz noi membri (urmai, succesori) ai populaiei princombinarea unor pri alternative provenind din douiruri printe C1 i C2.

    Exemplu:

    C1: 00.1111 u1: 00.0011

    C2: 11.0011 u2: 11.1111

    ncruciare cu un punct de ncruciare

    C2: 11.00010.101 u1: 11.00100.010

    C2: 00.00100.010 u2: 00.00010.101

    ncruciarea cu dou puncte de ncruciare

    Punctele de ncruciare sunt alese aleator. Fiecrui cromozom i corespunde o

    anumit probabilitate de ncruciare, de obicei din domeniul [0.6; 0.95].

    3.Inversiunea

    Acest operator alege dou puncte din cromozom i inverseaz ordinea genelor

    situate ntre aceste puncte. Punctele de inversiune se aleg aleator. Noul ir se obineconcatennd genele reordonate.

    Exemplu:

    1.234.56 1.432.56

    sau

    1.10111.1 1.11101.1

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    13/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    13

    4.Mutaia

    Acesta este cel mai simplu operator genetic. El basculeaz aleator bii ai

    cromozomului. Scopul su este introducerea a noi soluii (iruri) n cadrul populaiei i

    protejarea algoritmului mpotriva pierderii irevocabile i accidentale a informaiei datorit

    unor ncruciri nepotrivite. Rata mutaiei este foarte mic, ntre 0.001 i 0.01.

    Algoritmii genetici sunt folosii pentru o mare varitate de aplicaii inclusiv pentru

    programarea activitilor, alocarea resurselor, antrenarea reelelor artificiale i reguli de

    selecie n sistemele fuzzy. n aplicaiile privind pieele artificiale algoritmii genetici sunt

    utilizai pentru descrierea evoluiei regulilor sau strategiilor folosite de ageni n activitatea

    pe care o desfoar pe pia. Acest mecanism se mai numete i proces de nvare

    adaptativ a agenilor. Unul din aspectele cruciale n acest proces este stabilirea funciei de

    fitness care este folosit pentru a selecta cei mai buni prini din generaia curent. Nu esteclar ce anume face o regul a fi potrivit pentru o pia multiagent. De exemplu, ar fi

    tentant s facem s se dezvolte regulile bazate pe performana trecut, dar asta nu ar

    ngloba faptul c agenii iau decizii n funcie de orizonturi de timp diferite din trecut.

    1.3.2 Reele neuronale. Reele feedforward

    Ca i algoritmii genetici, reelele neuronale sunt de inspiraie biologic. Numite i

    arhitecturi conexioniste, procesri paralele distribuite, o reea neuronal artificial (RNA)

    este o paradigm a procesrii informaiei inspirat de modul n care structura paralel acreerului mamiferelor, dens conectat, proceseaz informaia. Reelele neuronale sunt

    colecii de modele matematice ce emuleaz unele din proprietile observate la sistemul

    nervos biologic i sunt proiectate prin analogie cu nvaarea adaptativ biologic. O reea

    neuronal artificial este compus dintr-un numr mare de elemente de procesare

    interconectate ce sunt analoage neuronilori sunt legate prin conexiuni ponderate care sunt

    analoage sinapselori prin care informaia circul ntr-un anumit sens.

    nvarea n sistemele biologice presupune ajustarea conexiunilor sinaptice ce

    exist ntre neuroni. Acest lucru rmne valabil i n cazul retelor neuronale artificiale.

    nvarea se produce de obicei prin exemple i antrenare sau expunerea la un set de date de

    intrare cu ieiri cunoscute unde algoritmul de nvare ajusteaz iterativ ponderile

    conexiunilor. Aceste ponderi ale conexiunilor memoreaz cunotinele necesare rezolvrii

    problemelor specifice.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    14/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    14

    Dei RNA exist nc din anii 1950, abia pe la mijlocul anilor 1980 algoritmii au

    devenit suficient de sofisticai pentru a rezolva aplicaii generale. Astzii RNA sunt

    aplicate unui numr din ce n ce mai mare de probleme de complexitate considerabil din

    lumea real. Ele sunt folosite ca motoare de recunoatere de forme i clasificatori robuti,

    cu abilitatea de a generaliza n luarea deciziilor cu privire la date de intrare imprecise. Ele

    ofer soluii ideale pentru o varietate de probleme de clasificare, recunoaterea caracterelor

    i a semnalelor, precum i n previziunea i modelarea sistemelor acolo unde procesele

    fizice nu sunt nelese sau sunt de o complexitate ridicat. RNA pot fi aplicate i

    problemelor de control, unde variabilele de intrare sunt msurtori folosite pentru a

    conduce la un output folosit ca impuls pentru un alt proces, iar re eaua nva funcia de

    control. Avantajul RNA const n flexibilitatea lor la distorsiuni n datele de intrare i n

    abilitatea lor de a nva. Ele sunt de asemenea bune la rezolvarea unor probleme care sunt prea complicate pentru tehnologiile convenionale (ex. probleme ce nu au o soluie

    algoritmic sau pentru care soluia algoritmic este prea greu de gsit) i sunt adesea

    potrivite pentru problemele pe care oamenii se pricep s le rezolve, dar pentru care nu

    exist metode tradiionale pentru rezolvare.

    Printre aplicaiile reelelor neuronale se numr aproximarea de funcii. O funcie

    implementat cu ajutorul unei reele neuronale se numete functia reelei, iar funciile de

    activare ale unitilor cu ajutorul crora se implementeaz funcia reelei se numescfuncii

    primitive ale reelei.Exist o multitudine de tipuri de reele neuronale artificiale. Unele dintre cele mai

    cunoscute sunt: perceptronul multinivel, care este antrenat n general cu algoritmul

    backpropagation, Hopfield, Kohonen, pentru a enumera numai cteva. Unele sunt

    clasificate drept feedforward, n timp ce altele sunt recurente (feedback) n funcie de

    modul n care datele sunt procesate prin reea. Un alt mod de a clasifica reelele este dup

    metoda de nvare (sau antrenare). Unele implic nvare supervizat, n timp ce altele

    nva nesupervizat sau sunt autoorganizabile. nvarea supervizat este analoag unui

    elev ghidat de profesor. Algoritmii nesupervizai n general clasterizeaz datele n grupurisimilare pe baza atributelor msurate sau a caracteristicilor ce servesc drept inputuri n

    algoritmi. RNA pot fi implementate n software sau n hardware specializate.

    Pentru prezenta lucrarea o importan deosebit o au reelele feedforward i de

    aceea vor fi prezentate mai pe larg n cele ce urmeaz. Reelele feedforward sunt utilizate

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    15/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    15

    jii

    jiTxw

    n

    nRtxtxtx = )](),...([)(

    1

    1~

    )( + nRtx

    pentru previzionare pe baza datelor istorice dari n modelele bazate pe ageni cu nvare

    adaptativ.

    Reelele neuronale feedforward sunt compuse din straturi de neuroni n care

    neuronii stratului de input sunt conectai cu stratul de neuroni de output. Procesul de

    antrenare al reelei feedforward const n modificarea ponderilor pn cnd este obinut

    relaia input-output dorit.

    Aceste reele realizeaz o propagare nainte a intrrilor, ntr-un singur pas. Unitile

    de prelucrare din cadrul unei reele feedforward uninivel sunt n general neuroni treapt, cu

    domeniu real al valorilor de intrare i cu domeniu binar (0,1) sau bipolar (-1,1) al valorilor

    de output.

    Condiia de activare a unei uniti de output Uj (de fixare a unitii Uj pe valoarea

    1) este:, unde i desemneaz o unitate de output, iar Tj este

    nivelul biasului

    O clas major de algoritmi de nvare-adaptare se bazeaz pe algoritmul back-

    propagation al lui Widrow i Hoff care minimizeaz funcia de eroare a outputului relativ

    la input prin ajustarea ponderilor. Parametrii de nvare sunt ajustai folosind metoda

    gradientului descendent. Algoritmul back-propagation este eficient, dar mare consumator

    de timp, iar parametrii de nvare ar putea s nu convearg ctre optimul global al funciei

    eroare. O tendin a procedurii back-propagation este ca, n loc de folosirea metodeigradientului descendent, poate fi folosit o dinamic asimptotic stabil a erorii. Aceasta d

    posibilitatea unui control i a unei viteze de convergen mai bune prin alegerea

    corespunztoare a parametrilor dinamicii erorii. Un avantaj al folosiri dinamici erorii este

    aceea c este garantat convergena ctre optimul global.

    Algoritmi de instruire

    Reea feedforward uninivel

    Considerm urmtorul model de reea feedforward uninivel :

    y(t)=wT(t)x(t) (1)undey(t),x(t) i w(t) sunt definite dup cum urmeaz. Vectorul

    reprezint vectorul normalizat al intrrilor variabile n timp.

    Se definete vectorul ca vector extins al inputurilor, care include un input

    T

    n twtww )),(),...,(( 1

    ~

    =

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    16/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    16

    constant de valoare X care influeneaz ponderea pragului wi,n+1 din model. Vectorul

    w(t)=(w1(t),,wn(t))T reprezint mulimea ponderilor variabile n timp. Definim de

    asemeni vectorul extins al ponderilor care include componenta ponderii pragului.

    Pentru simplitate considerm un output scalary(t). Semnalul yd(t) reprezint outputurile

    dorite variabile n timp ale modelului.

    Eroarea de nvtare e(t) este definit ca e(t)=y(t)-yd(t). Condiia care garanteaz c

    outputuly(t) coincide cu outputul dorit yd(t) pentru toate momentele de timp t>th unde th

    este momentul n care s-a obinut outputul dorit este e=0.

    Cel mai cunoscut algoritm de nvare a unei reele feedforward uninivel este

    algoritmul perceptronului.

    Algoritmul perceptronuluipresupune parcurgerea urmtoarelor etape :

    1. Iniializarea intensitilor conexiunilor din reea (n general, ca numere aleatoare mici)2. Pentru fiecare exemplu de instruire sau epoc de instruire, pn la scderea sume

    ptratelor erorilor sub o limit considerat ca acceptabil :

    2.1. Calculul activrilor pentru toate unitile din reea.

    2.2. Ajustarea intensitilor conexiunilor, conform relaiei:

    wji(t+1)=wji (t)+wji, unde tsemnific pasul de timp

    Mrimea modificrii intensitii conexiunii se poate calcula dup mai multe reguli i

    anume:

    - regula perceptronului: wji =ejxiunde ej, denumit termen eroare se calculeaz dup relaia:

    ej=yj-ydj, ydj reprezentnd outputul dorit pentru unitatea Uj

    - regula delta: wji=ejxi, unde reprezint o valoare pozitiv, subunitar numit rat de

    instruire.

    Reea feedforward multinivel

    Reelele feedforward multinivel sunt instruite prin metode supervizate, care

    presupun utilizarea unor instane de instruire de forma (Xp,tp), unde:

    Xp=( Xp1 Xp2,, XpN) reprezint vectorul intrrilor pentru instana de instruire p;tp=(tp1,t

    p2,,t

    pM) este vectorul outputurilor dorite pentru instana p;

    N este numrul unitilor de intrare din cadrul reelei;

    M este numrul unitilor de ieire.

    Considernd F(X) funcia de prelucrare asociat problemei, funcie de calcul a

    rezultatelor pe baza datelor de intrare, X, atunci:

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    17/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    17

    tp=F(Xp)

    Outputul obinut prin prelucrarea datelor de intrare cu ajutorul reelei neuronale

    este notat cu:

    Op=(Op1, Op

    2,,Op

    M)

    Op poate fi considerat drept rezultatul prelucrrilor datelor de intrare, Xp, cu

    ajutorul funciei Fw(w;Xp), funcie implementat prin reea, ca o aproximaie a lui F(X).

    Prin urmare, Op= Fw(w;Xp).

    Eroarea nregistrat la prelucrara prin reea a vectorului de intrare Xp, eroare

    msurat la nivelul unei uniti de output Uji notat cu ejp, se exprim ca diferen ntre

    outputul dorit i cel efectiv obinut, respectiv: ejp=tj

    p-Ojp

    Eroarea Ep, nregistrat la prelucrarea prin reea a vectorului de intrare Xp i

    stabilit la nivelul ntregii reele neuronale, se obine prin combinarea erorilor ejp

    , pe bazaunei relaii de forma:

    Pentru calculul erorii Ep pot fi utilizate diferite funcii eroare dintre care se pot

    aminti: funcia logistic, funcia Huber nesaturat, funcia Huber saturat (funcia Talvar)

    etc.

    Instruirea reelelor neuronale feedforward multinivel urmrete minimizarea erorii

    E, de funcionare a reelei, n raport de parametrii w. Minimizarea erorii se poate realizaprin:

    - metode deterministe (de ordinul nti, cum ar fi metoda coborrii gradientului

    funciei eroare sau metode de ordinul doi, precum: metoda gradientului conjugat, metoda

    Newton, metoda cvasi-Newton, metoda pseudo-Newton);

    - metode nedeterministe.

    1.4 UTILITATEA PIEELOR VIRTUALEPiaa virtual (artificial), mijloc de cercetare n economie, este un laborator de

    experimente n care se testeaz ipoteze i diferite comportamente ale agenilor participani.

    Motivul pentru care aceste teste nu se fac direct pe piaa real este, printre multe altele,

    faptul c, omul, prin natura sa este reticent la schimbri i are aversiune fa de risc, mai

    ales n ceea ce privete piaa i atunci cnd sunt n discuie mari cantiti de bani. Un

    =

    =M

    j

    p

    jpefE

    1

    )(

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    18/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    18

    domeniu relativ nou, economia experimental, ne ajut s nelegem ngrijorrile omului,

    permind economitilor s testeze modele alternative ale mecanismelor de pia ntr-o

    manier sistematic. Dac rezultatul posibil al unei schimbri poate fi demonstrat, i se

    arat c schimbarea nu este dezastruoas, atunci se poate crea valoare i oportuniti

    economice pentru oameni i firme.

    n ultimii ani economia experimental a ctigat tot mai mult interes din partea

    oamenilor de stiin, iar aceast preocupare nu a rmas fr ecou. Dovada acestui fapt este

    c n anul 2002, Vernon Smith, profesor de Economie i Drept la Universitatea George

    Mason, promotor al acestui domeniu, a ctigat Premiul Nobel pentru Economie datorit

    muncii sale de pionierat n domeniul economiei experimentale. [8] Economia

    experimental a domnului Smith folosete ageni economici reali care se confrunt cu

    opiuni reale i cu posibilitatea de a ctiga bani reali.Dar ce sunt de fapt experimentele economice? ntr-un eseu despre profesorul su V.

    Smith, Don Coursey, rspunde la acest ntrebare n felul urmtor: Primul lucru care

    trebuie spus este c experimentele economice nu sunt ceea ce sunt. Experimentele

    economice nu sunt simulri sau exerciii de jucare a unor roluri. Ele implic oameni

    adevrai care trebuie s fac alegeri serioase. Deciziile lor din laborator sunt la fel de

    ptrunztoare i de usturtoare ca i cele din afara laboratorului. Prin efortul lor

    participanii ctig sau pierd cantiti substaniale de bani.

    Un concept fundamental n economia experimental este ideea de a testa postulatecare adesea sunt considerate ca date, aa cum sunt de exemplu preferinele individuale, i

    de a afla modul n care i motivul pentru care oamenii transform aceste preferine n

    schimburi pe pia. Economia experimental ofer de asemeni posibilitatea testrii gradului

    n care ne comportm n conformitate cu ipotezele teoriei economice neoclasice.

    Economitii experimentali au generat cunotine noi, importante despre modul n care noi

    facem alegerile atunci cnd ne confruntm cu informaie incomplet.

    Iat cum poate decurge un experiment simplu de tranzacie a unui bun ntre dou

    persoane: un cumprtori un vnztor. S presupunem c experimentatorul pune valoare pe obiectul tranzacionat. De exemplu, persoanei care joac rolul de vnztor i se

    nmneaz un cartona pe care se indic faptul c pentru producerea unei uniti din bunul

    respectiv (costul unitar) este nevoie de 10$. Dac el poate vinde aceast unitate

    cumprtorului n experiment, atunci el va ctiga diferena dintre preul de vnzare i cei

    10$. De asemeni, persoanei care joac rolul cumprtoului i se nmneaz un cartona

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    19/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    19

    care-i indic valoarea de revnzare a unitii de bun ca fiind de 22$. Acesta nseamn c

    dac el este capabil s obin unitatea cu mai puin de 22$, el o poate vinde napoi

    experimentatorului cu 22$ i pstreaz diferena. Este important de observat c dei nu

    exist cu adevrat un obiect fizic de schimbat, vnztorul i cumprtorul se vor comporta

    ca i cum acesta ar exista: vnztorul va dori s obin un pre mai mare de 10$, iar

    cumprtorul va dori s achiziioneze bunul la un pre mai mic de 22$. Deci ce se va

    ntmpla? Logica spune c sunt posibile dou rezultate. Fie c vnztorul i cumprtorul

    gsesc un pre mutual acceptabil ntre 10$ i 22$ sau nu reuesc s ajung la o nelegere i

    schimbul nu se mai produce. Economia spune c ambele pri sunt stimulate s realizeze

    schimbul, dar nu spune nimic despre modul n care vor fi mprite beneficiile acestei

    afaceri. Nici nu nelegem condiiile care ar putea duce la beneficii egale de ambele pri

    atunci cnd preul se stabilizeaz la 16$. De asemenea nu putem spune prea multe desprefrecvena situaiilor n care vnztorul i cumprtorul se despart fr a face tranzacia.

    Multe versiuni ale acestui experiment simplu au condus la explorarea acestor elemente.

    Problema care se punea era cum pot vnztorii i cumprtorii s fie forai s ajung la

    preul de echilibru de 16$ pentru c nici unii, nici alii nu sunt mulumii cu acest rezultat.

    Fiecare vrea mai mult. Cu alte cuvinte cum facem ca mna invizibil a lui Adam Smith s

    funcioneze?

    Explornd aceste ntrebri, V. Smith a ajuns la concluzia c n experimentele sale

    este nevoie de un cadru instituional, n sensul c vnztorii i cumprtorii nu pot acionafr nite reguli specifice. n lucrrile sale de nceput a ales s foloseasc regulile unei

    licitaii duble cu strigare similare celor folosite la New York Stock Exchange. n felul

    acesta mecanismul minii invizibile a devenit vizibil. Experimentele ulterioare au avut ca

    rezultate preuri n jurul valorii preului de echilibru. Dei manualele de economie afirm

    c pentru atingerea echilibrului este nevoie de informaie perfect, experimentele au artat

    c se poate ajunge la echilibru chiari fr ca participanii s aibe cunotine unii despre

    alii i chiar fr prea mult experien dac este folosit regula licitaiei duble cu strigare.

    Atunci cnd a manipulat numrul vnztorilori cumprtorilor, Smith a descoperit c, nmod uimitor, un numr mic de vnztori i cumprtori pot produce echilibru competitiv,

    dei manualele spuneau c este nevoie de o infinitate de ageni pentru aceasta. S-a

    deschis astfel posibilitatea ca multe piee aparent slabe (cu puini cumprtori i vnztori)

    din lumea real s produc echilibru.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    20/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    20

    Aceste prime experimente de laborator, unelte de analiz economic empiric erau

    fcute fr calculator. Pe la sfritul anilor 1970, Smith a gsit un computer la

    Universitatea Arizona ceea ce era la acel moment un lucru extraordinar. De atunci toate

    experimentele sale de pia au nceput s devin computerizate, lucru care a dat

    posibilitatea de a experimenta efectele modificrilor variabilelor de control i

    reglemetrilor pieei, modul n care acestea produc comportamente i consecine

    neateptate.

    n economie, o problem permanent o reprezint datele. Se pune tot mai mult

    ntrebarea de ce nu poate fi economia ca i fizica, n special n ceea ce privete calitatea

    datelor. Economia este, spre deosebire de fizic, o tiin social care opereaz cu

    comportamentul oamenilor care, spre deosebire de particule, fac alegeri pe baza unor

    gnduri contiente i de aceea sunt uneori imprevizibile. Oamenii de asemeni se potcomporta in conformitate cu numite strategii. Totui, acestea nu sunt luate ca argument

    pentru care rigoarea laboratorului este imposibil n economie. Dinpotriv, testele de

    laborator pe oameni, cu stimulente pentru ctig, pot genera date consistente i de bun

    calitate adunate pentru scopul precis de a testa ipoteze tiinifice- superioare celor adunate

    din alte surse.

    Experimentele economice ne furnizeaz nelegerea modului n care cumprtorii i

    vnztorii interacioneaz pentru a crea piaa. S lum de exemplu cazul unei licitaii cu

    strigare unde conductorul experimentului d participanilor o identitate (cea decumprtor sau de vnztor) i i ntreab ct vor s plteasc pentru a cumpra sau ct vor

    s primeasc pentru a vinde. Fiecare participant are numai informaia proprie, i aceasta

    relev o caracteristic central a schimbului informaia difuz, personal. Chiari ntr-o

    licitaie cu doar patru cumprtori i patru vnztori, interaciunea informaiilor pe care ei

    le dobndesc prin licitaie conduce la un rezultat competitiv, unde ei creeaz toat valoarea

    posibil din schimb. ntr-un mediu experimental, ca i n realitate, acest proces de pia

    apare n contextul unor reguli. Cnd participanii tiu dinainte c au drepturi de proprietate

    deplin asupra a orice cumpr sau vnd, schimbul este rapid. Cnd drepturile deproprietate nu sunt bine definite, schimbul este lent. Mai mult, regulile stabilite n laborator

    permit modificarea reglementrilor instituionale, precum impozitele, sau modificri n

    regulile de licitaie pentru a explora modul n care participanii la pia i modific

    aciunile ca rspuns la aceste modificri instituionale.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    21/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    21

    Experimentele de laborator au fost folosite pentru a analiza interaciuni simple

    precum mprirea unui dolar la doi oameni (ns nu att de simplu precum pare) sau att

    de complexe precum restructurarea reglementrilor privind electricitatea i crearea unor

    piee noi ale energiei electrice. n experimentele pe care domnul Smith le-a fcut n

    legtur cu electricitatea, unii clieni cu amnuntul puteau alege daci cnd s-i modifice

    cererea ca rspuns la modificrile preului. Acest rspuns al cererii interacionnd cu partea

    de ofert stimuleaz sau limitez capacitatea furnizorilor de electricitate de a exercita

    putere pe pia. Aceste experimente au puternice implicaii politice, att pentru ncurajarea

    celor care fac reglementrile s nu mai fac reglementri cu privire la preul cu amnuntul

    ct i pentru exploatarea rspunsului cererii consumatorului pentru a furniza funcii de

    monitorizare a pieei n loc s se bazeze pe reglementri instituionale pentru a face acest

    lucru.Experimentele economice au limitri n presupunerile i ipotezele lor. O provocare

    n acest domeniu este proiectarea mediului experimental astfel nct cercettorii s poat fi

    siguri c rezultatele reprezint ceea ce credem c reprezint.

    1.5PROGRAME I STRATEGII DE PREPreul este principalul instrument cu care opereaz orice pia el determinnd

    mrimea cotei de piai a profitabilitii firmei. De-a lungul istoriei preul s-a format prin

    negocierea direct dintre cumprtori vnztor. Mai recent, spre sfritul sec. al XIX-lea,

    ca urmare a dezvoltrii comerului cu amnuntul s-a impus ideea fixrii unui pre unic

    pentru toi cumprtorii.

    Stabilirea preului este o sarcin ce revine, n funcie de mrimea firmei, diferitelor

    nivele ale managementului. n firmele mici managerul general este cel care ia decizii n

    stabilirea preului, n timp ce n firmele mai mari exist servicii specializate pentru acest

    lucru. De asemnea preul este stabilit n mod diferit n situaia n care produsul este

    comercializat pentru prima oar sau se face numai o adaptare a acestuia n funcie de noile

    condiii si ocazii ivite.

    Dac firma stabilete preul pentru prima dat la un produs trebuie s decid asupra

    locului pe care l va ocupa pe pia respectivul produs din punct de vedere al calitii i al

    preului. F. Kotler a identificat nou strategii calitate-pre[9]:

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    22/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    22

    Preul

    Ridicat Mediu Sczut

    Ridicat 1. Strategia de excepie 2. Strategia valorii

    ridicate

    3. Stategia valorii

    superioare

    Calitatea

    produsului

    Medie 4. Strategia preului

    exagerat

    5. Strategia valorii

    medii

    6. Strategia valorii

    acceptabile

    Sczut 7. Strategia jefuirii 8. Strategia falsei

    economii

    9. Strategia

    economisirii

    Fig. 1.1 Tipuri de strategii-calitate pre

    Strategiile de pe diagonala principal (1,5 i 9) pot fi adoptate de firme care exist

    simultan pe pia atta timp ct exist trei categorii de cumprtori: cei care pun pe primul

    loc calitatea i sunt mai puin interesai de pre (strategia 1), cei care sunt interesai mai

    mult de pre (strategia 9) i cei care pun n balan cele dou caracteristici ale produsului

    (strategia 5). Strategiile 2, 3 i 6 vin s contracareze strategiile de pe diagonal, oferind un

    produs de aceeai calitate la un pre mai mic. Strategiile 4, 7 i 8 reflect un pre prea mare

    pentru un produs de o calitate de cele mai multe ori nesatisfctoare.

    n lucrarea sa Managementul marketingului, F. Kotler enumer i explic ase

    etape pe care o firm trebuie s le parcurg atunci cnd stabilete politica de pre. Acestea

    sunt:

    1) stabilirea obiectivului vizat prin practicarea unui anumit pre;2) determinarea mrimii cererii;3) evaluarea costurilor;4) analiza preurilori ofertelor concurenei;5) alegerea metodei de calcul al preului;6) alegerea preului final. Stabilirea obiectivului politicii de pren primul rnd firma trebuie s hotrasc ce trebuie s realizeze prin fabricarea unui

    produs. Dac ea i-a ales bine segmentul de piai i-a poziionat bine produsul, atunci

    politica de pre nu va da gre. Strategia de pre este influenat n cea mai mare msur de

    decizia privind poziionarea pe pia a produsului.

    n acelai timp firma trebuie s-i stabileasci nite obiective secundare, adic s-

    i stabileasc prioritatea n ceea ce privete maximizarea profitului, a venitului sau a cotei

    de piatiut fiind faptul c preul influeneaz n mod diferit cei trei indicatori.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    23/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    23

    Prin stabilirea unui anumit nivel al preului o firm poate s urmreasc realizarea

    unuia din urmtoarele obiective:

    - supravieuirea - meninerea pe pia de obicei prin reducerea preului pentru a sc pa de stocuri i produse nevandabile. Acesta nu poate

    reprezenta un obiectiv pe termen lung.

    - maximizarea profitului actual alegerea n funcie de costurile icererea estimat a acelui pre care duce la maximizarea preului sub

    anumite restricii, de obicei tehnologice. Acest obiectiv ridic probleme

    n ceea ce privete imposibilitatea cunoaterii funciilor de cerere i de

    cost, mbuntirea rezultatelor financiare prezente n dauna celor

    viitoare, precum i anumite restricii impuse de organismele de

    reglementare n privina nivelului preurilor (Oficiul concurenei).- maximizarea venitului actual maximizarea cifrei de afaceri. Acest

    lucru necesit determinarea funciei de cerere, muli manageri fiind de

    prere c maximizarea CA contribuie pe termen lung la maximizarea

    profitului i a cotei de pia.

    - maximizarea volumului vnzrilor maximizarea numrului de produsevndute crezndu-se c astfel vor scdea costurile pe unitatea de produs

    i vor crete profiturile pe termen lung. Acest lucru se realizeaz prin

    practicarea unor preuri ct mai mici cu putin n ipoteza c piaa estesensibil la pre. Practicarea lor are ca scop ptrunderea pe anumite piee

    a firmelor respective (market-penetration pricing).

    - fructificarea la maxim a avantajului de pia firma stabilete preul naa fel nct s determine cteva segmente de pia s adopte produsul.

    De fiecare dat cnd volumul vnzrilor scade firma reduce preul astfel

    nct s devin atrgtor pentru un nou segment de pia, firma

    profitnd la maximum de pe urma avantajelor aprute pe fiecare

    segment de pia.

    - promovarea unui produs superior calitativ firma i propune s devinlider pe piaa pe care activeaz n ceea ce privete calitatea produselor

    sale.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    24/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    24

    Determinarea mrimii cereriiSe tie c nivelul cererii este determinat de prei c relaia dintre ele este invers.

    Exist ns bunuri de prestigiu pentru care creterea preului, perceput ca o mbuntire

    a calitii, poate fi nsoit de o cretere a cererii. i n aceste situaii, dac preul crete

    peste un anumit nivel cererea ncepe s scad.

    Numeroase firme caut s realizeze graficul cererii produselor lor pe pia. Pentru

    aceasta cercettorul trebuie s se bazeze pe o serie de premise legate de comportamenul

    concurenei. O premis ar fi c preurile concurenei rmn neschimbate indiferent de

    preul practicat de firma n discuie, iar cealalt c preul se modific odat cu cel al firmei

    analizate.

    O metod de determinare a curbei cererii ar fi efectuarea unui studiu de caz prin

    care se cere subiecilor s menioneze cte produse ar cumpra la diferite valori alepreului. Exist situaii n care nu se poate determina cu precizie ct din modificarea cererii

    este datorat modificrii preului i ct altor factori ca de pild creterea cheltuielilor cu

    promovarea produsului.

    Evaluarea costurilorLa baza preurilor stau i costurile firmei pe care acesta trebuie s le acopere i s

    obin un profit corespunztor efortului depus i riscului asumat.

    Japonezii n special utilizeaz pentru stabilirea preului o metod numit orientare

    dup costuri. Ei efectueaz un studiu de pia prin care stabilesc preul de vnzare alprodusului n funcie de gradul de atractivitate pentru cumprtori i de preul practicat de

    concuren. Din acest pre scad marja de profit doriti obin costul pe care trebuie s-l

    realizeze. Apoi urmeaz procedura de aducere a costului final la nivelul celui determinat

    prin studiul de pia prin defalcarea acestuia i analizarea fiecrei componente lund n

    considerare ci de reprelucrarea a diferitelor componente, de eliminare a anumitor funcii

    i de reducere a costurilor de livrare.

    Analiza costurilor, a preurilor i a ofertelor concureneiCompararea nivelului costului propriu cu cel al concurenei este o necesitate

    deoarece numai aa firma i poate da seama dac acel cost pe care ea l obine constituie

    un avantaj sau un dezavantaj competitiv. De asemeni ea trebuie s cunoasc preul i

    calitatea ofertei concurenei. Pentru acesta ea poate obine liste de preuri i achiziiona

    produse pe care s le analizeze. Cunoscnd aceste elemente ea le poate folosi drept criterii

    pentru stabilirea propriilor preuri.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    25/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    25

    Alegerea metodei de calcul a preului- metoda adaosului metod elementar care se bazeaz pe adugarea la

    preul produsului a unui adaos standard care le permite obinerea unui

    profit. Formula de calcul pentru aceast metod este:

    Se pune problema dac utilizarea unor adaosuri standard pentru a stabili un anumit

    nivel al preurilor are o raiune logic. Rspunsul este nu deoarece orice metod de calcul

    care ignor cererea curent, valoarea perceput de consumatori i concurena nu este

    indicat a fi folosit pentru a stabili preul optim. Metoda funcioneaz numai n cazul n

    care preul calculat contribuie la obinerea veniturilor ateptate din vnzri.Cu toate acestea metoda este des folosit deoarece comercianii au o mai mare

    siguran asupra costurilor dect asupra cererii. n acelai timp, n ramurile n care toate

    firmele folosesc aceast metod de calcul preul tinde s fie acelai.

    - metoda venitului este o alt metod ce are la baz mrimea costului.Firma i stabilete preul astfel nct s ating un nivel prevzut al

    eficienei investiiilor. Formula de calcul este urmtoarea:

    - metoda valorii percepute preul este stabilit la un nivel la care satrag o percepere corespunztoare a valorii produsului. O firm creeaz

    pentru produsul su o imagine care va fi promovat pe pia, scond n

    eviden caracteristicile de calitate i preul. Dup aceasta conducerea

    estimeaz volumul vnzrilor, n condiiile de pre stabilite. Pe aceast

    baz se deduce capacitatea de producie necesar, nivelul costurilor i

    mrimea investiiei.

    - metoda valorii permite practicarea unui pre sczut pentru o ofert decalitate nalt. Aceast metod reprezint filosofia mai mult pentru mai

    puin, ceea ce impune firmei s practice un pre care s-l stimuleze pe

    cumprtor s achiziioneze produsul, la valoarea pe care consider

    vanzaridinasteptatprofit

    unitartvanzaredepret

    =

    1

    cos

    vanzarivoluminvestitcapitalXiinvestitieeficientaunitartvanzaredepret += cos

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    26/78

    Capitolul I , Piee virtuale

    26

    acesta c o are. Pe de alt parte aceast metod arat c preul ar trebui

    s reprezinte pentru consumatori obiectul unei afaceri extraordinare.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    27/78

    Capitolul II, Model de pia virtual pentru piaa bunurilori serviciilor27

    CAPITOLUL II

    MODEL DE PIA ARTIFICIAL PENTRU PIAA

    BUNURILORI SERVICIILOR

    2.1 AGENII I STRATEGIILEModelarea numeroaselor interaciuni ale agenilor pe o pia, a diverselor

    convingeri ale acestora i a comportamentului lor este o sarcin destul de dificil. Mare

    parte din teoria economic modern se bazeaz pe presupuneri exacte i teorii bine puse la

    punct care permit simplificarea modelelor analitice adesea implicnd un singur agentreprezentativ. Aceste modele reprezint o parte a instrumentelor economice care fac

    dificilele interaciuni sociale mai uor de abordat.

    2.1.1 Modelarea agenilor artificiali

    Cercetarea economic mijlocit de perspectiva bazat pe ageni a fost cel mai

    promitor mod prin care au fost revelate modele ce stau la baza dinamicii economice

    precum i interaciunile dintre agenii economici. n modelarea economic a agenilor,

    reprezentarea joac un rol important. Ea determin metodele de nvare ale agenilor iceea ce nva agenii n acest mediu.

    Agenii artificiali au fost lansai n simularea fenomenelor sociale i economice cu

    scopul de a gsi politica optimal care s guverneze comportamenul acestora. Odat cu

    creterea complexitii comportamentului intern al agenilori a interaciunilor dintre ei,

    modelarea comportamentului i gsirea politicilor optimale ntr-o form matematic devin

    tot mai dificile. A fost depus foarte mult munc n simularea fenomenelor sociale i

    economice folosind ageni artificiali pentru simularea pe calculator [15]. Deoarece piaa

    poate conine o mulime de ageni eterogeni care sunt capabili s nvee i s se adapteze la

    noile situaii care apar, impactul unei politici generale nu mai poate fi determinist. Datorit

    complexitii interaciunii comportamentului intern al agenilor, modelarea ntr-o form

    matematic este dificil. Consecina este c tehnicile tradiionale de optimizare nu mai pot

    fi folosite pentru gsirea politicii optimale. De aceea n ultima perioad de timp aceste

    tehnici au fost nlocuite de tehnicile evolutive furnizate de programarea genetic, ca un

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    28/78

    Capitolul II, Model de pia virtual pentru piaa bunurilori serviciilor28

    instrument major prin care evolueaz strategiile de pia ale agenilor ntr-un model de

    pia bazat pe ageni.

    Exist numeroase exemple de modele bazate pe ageni. Biologul Tom Ray a creat

    nite programe agent i fiecare avea ca scop s fac o copie a lui nui n memorie. Dup

    ce programele au rulat timp de o noapte, dimineaa Ray a observat c agenii si erauimplicai n activiti echivalente digital cu competiia, frauda i sexul. Cnd agenii

    realizau copii ale lor, schimbau aleator codul aprut. Astfel, ei sufereau mutaii i

    evoluau.unele din aceste mutaii erau distructive i programele mureau n timp ce altele

    fceau ca programul s-i ndeplineasc mai bine sarcina, adic s se autocopieze mai rapid

    i s ruleze mai rapid. Versiunile mai scurte se reproduceau mai rapid i i nlturau pe

    competitorii lor mai leni.

    Modelarea bazat pe ageni este distinct de modelarea bazat pe ecuaii. Pentru

    descrierea interaciunii ntr-o populaie de indivizi poate fi scris un model bazat pe ecua ii

    difereniale, dar, putem, la fel de bine, s urmrim evoluia individual a fiecrui agent i

    s rezumm aceast evoluie n anumite caracteristici agregate . Aceste dou metode de

    abordare a modelrii sunt esenial diferite i este greu de spus care este mai bun.

    Modelarea bazat pe ageni mai este denumiti metoda a-life (artificial life) [14].

    Creaturile a-life constau n cteva linii de program care triesc n medii artificiale formate

    din pixeli i structuri de date. Pentru a crea creaturi a-life este necesar construirea unui

    mediu n care vor aciona creaturile artificiale. Se creeaz apoi cteva sute de indivizi carevor popula acest mediu i se definete un set de reguli pe care acetia le vor urma. Se

    ncearc simplificarea problemei astfel nct s se pstreze numai esenialul. Se scrie un

    program care simuleaz reguli simple ale interaciunilori comportamentelor elementelor.

    Se ruleaz programul de mai multe ori cu diferite numere aleatoare pentru a n elege felul

    n care reguli simple dau natere la comportamenul observat. Se localizeaz apoi sursa de

    comportament i efectele diferiilor parametri. Se simplific simularea ct mai mult posibil

    sau se adaug elemente noi dac este necesar.n Adaptive Behavior and Economic Theory, Lucas [2] d conceptul de agent n

    economie. n termeni generali, un individ (agent) este vzut sau modelat ca o colecie de

    reguli de decizie (reguli care dicteaz aciunea ce va fi luat n anumite situaii date) i un

    set de preferine folosite pentru a evalua rezultatele aprute ntr-o anumit combinaie

    situaie-aciune. Apoi el descrie adaptarea agentului. Regulile de decizie sunt ntr-o

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    29/78

    Capitolul II, Model de pia virtual pentru piaa bunurilori serviciilor29

    continu revizuire. Apar i sunt testate noi reguli, iar cele care dau rezultatele dorite le

    nlocuiesc pe cel care nu aduc rezultate corespunztoare.

    Modelarea comportamentului unui participant la tranzaciile pieei din perspectiva

    individual este esena modelrii bazate pe ageni. n prezent, aceast abordare bottom-up

    este gradual acceptat de muli economiti. Motivul este faptul c sistemul economic esten principal un mediu plin de fenomene emergente care nu pot fi nelese analitic. Cu

    scopul de a modela aceste sisteme adaptative complexe au fost dezvoltate tehnici de calcul

    evoluionar.

    Agenii evolueaz n funcie de profitul pe care-l obin i aleg dint-un set de reguli

    n ncercarea de a-i maximiza propriile obiective. Piaa accentueaz de asemenea multe

    dintre caracteristicile coevoluionare care sunt o parte interesant a modelelor bazate pe

    ageni. ntr-o abordare coevoluionar potrivirea strategiilor depinde n mod critic de

    populaia curent a strategiilor. Regulile i agenii evolueazi se afl n competiie unii cu

    alii n activitile lor se schimb. Agenii cei mai sntoi supravieuiesc mpreun cu

    regulile pe care le-au folosit i care i-au adus la rezultatele bune.

    Dei, studiile experimentale au furnizat dovezi empirice considerabile cu privire la

    comportamentul agenilor, ele au euat n ncercarea de a pune n lumin strategiile de

    pia care sunt esenial neobservabile. Chan i colaboratorii au artat n 1999 c aceste

    studii sunt puin asemntoare cu mecanismul real pe care agenii l folosesc pentru a

    procesa informaiile i a nva din experien. Acest gen de generalizare necesit onelegere mai profund a strategiilor de schimb ale agenilori specificarea procesului de

    nvare pe care se bazeaz.

    Abordarea modelrii cu programare genetic ncearc s furnizeze o analiz a

    strategiilor de pia dintr-o perspectiv evolutiv. Programarea genetic, n rolul su de

    inovaie metodologic n economie, poate fi suficient de puternic pentru a permite o mai

    bun nelegere a efectului minii invizibile n pieele din lumea real.

    Algoritmul genetic este un algoritm bazat pe populaie care const n cicluriiterative de evaluare, selecie, reproducere i mutaie. Fiecare ciclu se numete generaie.

    Pentru fiecare generaie va fi aplicat un set de operatori cromozomilor existeni crend o

    nou populaie care este mai adaptat dect cea precedent.

    Exist dou diferende n literatura de specialitate cu privire la simularea unei piee

    artificiale: mecanismul pieei i reprezentarea [16].

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    30/78

    Capitolul II, Model de pia virtual pentru piaa bunurilori serviciilor30

    2.1.2 Model al unei strategii de negociere ntr-o pia virtual(bibl.ageni

    inteligeni.pdf)

    Modelul de negociere a fost elaborat de un colectiv de cercettori canadieni format

    din Larbi Esmahi, Jean-Charles Bernard de la Ecole Politechnique de Montreal i Petre

    Dini de la Centre de Recherche Informatique de Montreal pentru relizarea unei pie evirtuale denumit MIAMAP (Mobile Intelligent Agents for Managing Information

    Infrastructure Market Place).

    Modelul presupune c structura pieei ader la legile cererii i ofertei, iar agenii se

    presupun a fi individual raionali (un agent este individual raional dac accept numai

    tranzacii care i aduc o utilitate nenegativ). De aceea, dac nici unul dintre ageni nu

    prezint partenerului o ofert acceptabil, negocierea poate degenera ntr-un conflict.

    Situaii conflictuale pot aprea chiar i atunci cnd spaiul nelegerilor posibile include

    situaii profitabile pentru ambii parteneri.

    Un mod de a gndi care agent ar putea s fac o concesie la fiecare pas este s lum

    n considerare pierderea fiecruia dac intr ntr-un conflict la acel moment. Esena acestei

    strategii poate fi exprimat intuitiv prin: Cu ct ai fcut deja mai multe concesii, cu att

    este mai puin probabil s mai faci o concesie n perioada urmtoare. De aceea este

    folosit o funcie de utilitate propus de Zeuthen pentru a determina cine va face o

    concesie la urmtorul pas. Strategia Zeuthen a fost adaptat pentru a face fa lipsei de

    informaie pe care fiecare agent o are n legtur cu utilitatea partenerului. n aceast

    adaptare fiecare agent folosete preul curent al bunului ca fiind oferta minim pe care o

    accept partenerul sau. De fapt, dac dup pasul t agentul decide s nu fac o concesie, el

    i asum ricul ca nici partenerul su s nu fac o concesie, i, astfel, s intre ntr-un

    conflict.

    Se consider un agent cumprtor Aii partenerul su vnztor Aj care negociaz

    bunul I, i urmtoarele variabile:

    i: costul maxim acceptabil pentru Aij: preul minim acceptabil pentru Aj

    m: preul curent al pieei aproximat prin media tuturor preurilor din contractele ce

    au fost ncheiate pn la momentul curent. Dacm(t) este preul pieei bunului I pn la

    momentul t, i la momentul t +1 exist tranzacii cu bunul I la preul P atunci

    m(t+1)=(m(t)+P/2.

    Pentru fiecare pas t, fie i(t), j(t) ofertele fcute de Ai, respectiv Aj.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    31/78

    Capitolul II, Model de pia virtual pentru piaa bunurilori serviciilor31

    Din punct de vedere al cumprtorului, utilitatea i riscul sunt definite de:- Utilitatea pe care agentul Ai crede c o va avea oferind i(t) este:

    Uii(i(t))=max(i-i(t),0)

    - Utilitatea pe care agentul Ai crede c o va avea acceptnd oferta j(t) a lui Ajeste: Ui

    i

    (j(t))=max(i-j(t),0)- Utilitatea pe care agentul Ai crede c agentul Aj o va avea oferind j(t) este

    aproximat de: Uij(j(t))=max(j(t)-m,0)

    - Utilitatea pe care agentul Ai crede c agentul Aj o va avea acceptnd oferta i(t)a lui Ai este aproximat de: Ui

    j(i(t))=max(i(t)-m,0)

    Prin urmare, se poate defini gradul de acceptare a riscului unui conflict astfel:

    - credina agentului Ai cu privire la nclinaia fa de riscul unui conflict este:

    1, dac Uii(i(t))=0

    Riscii(t)=

    (UiI(i(t)) - Ui

    I(j(t))) / Ui

    i(i(t))

    - credina agentului Ai cu privire la nclinaia fa de riscul unui conflict a lui Ajeste:

    1, dac Uij(j(t))=0

    Riscij(t)=

    (Uij(j(t)) - Ui

    j(i(t))) / Ui

    j(j(t))

    Din punctul de vedere al vnztorului utilitatea i riscul sunt definite de:- Utilitatea pe care agentul Aj crede c o va avea oferind j(t) este:

    Ujj(j(t))=max(j(t)-j,0)

    - Utilitatea pe care agentul Aj crede c o va avea acceptnd oferta i(t) a lui Aieste: Uj

    j

    (i(t))=max(i(t)-j,0)- Utilitatea pe care agentul Aj crede c agentul Ai o va avea oferind i(t) este

    aproximat de: Uij(j(t))=max(j(t)-m,0)

    - Utilitatea pe care agentul Aj crede c agentul Ai o va avea acceptnd oferta j(t)a lui Aj este aproximat de: Uj

    i(j(t))=max(m j(t),0)

    Prin urmare, se poate defini gradul de acceptare a riscului unui conflict astfel:

    - credina agentului Aj cu privire la nclinaia fa de riscul unui conflict este:

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    32/78

    Capitolul II, Model de pia virtual pentru piaa bunurilori serviciilor32

    1, dac Ujj(j(t))=0

    Riscjj(t)=

    (Ujj(j(t)) Uj

    j(i(t))) / Uj

    j(j(t))

    - credina agentului Aj cu privire la nclinaia fa de riscul unui conflict a lui Aieste:

    1, dac Uji(i(t))=0

    Riscjj(t)=

    (Uji(i(t)) Uj

    I(j(t))) / Uj

    i(i(t))

    Dac t nu este ultimul pas n negociere, atunci riscul este totdeauna ntre 0 i 1

    pentru ambii ageni.

    Riscii(t) este un indicator a ct de mult este dispus Ai s rite un conflict fixndu-i

    ultima sa ofert. Cu ct Riscii(t) crete, agentul Ai are mai puin de pierdut dintr-un

    conflict, i va dori mai mult s nu fac o concesie i s rite s ajung la un conflict.

    Intuitiv, agentul cu un risc mai mic va face urmtoarea concesie.

    Strategia n detaliu este urmtoarea: agentul cumprtor ncepe negocierea oferind

    vnztorului contractul care este cel mai bun pentru el dintre toate contractele posibile.

    Apoi, la fiecare pas t, fiecare agent i calculeaz riscul (Riscii(t)) i estimeaz risculpartenerului (Risci

    j(t)). Dac riscul este mai mic sau egal cu cel al partenerului su, atunci

    el trebuie s fac o ofert care implic o concesie suficient de mic din punctul su de

    vedere (o concesie suficient este una care modific echilibrul ntre riscul agentului i acel

    al partenerului su. De exemplu, dup ce Ai a fcut o concesie suficient, riscul Riscii(t) va

    fi mai mare dect Riscij(t)). Altfel, el poate oferi acelai contract pe care l-a oferit anterior.

    Desigur, la fiecare moment de timp agenii fac oferte numai din mulimea

    acceptabil de oferte.Un conflict pe pia poate aprea din cteva motive: conflicte n ceea ce privete

    preul, conflicte n legtur cu caracteristicile produsului/ serviciului etc. i el este mediat

    de manager. Un conflict n legtur cu preul poate fi semnalat fie de consumator, fie este

    detectat de manager atunci cnd agenii negociatori ajung ntr-o bucl de negociere

    infinit.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    33/78

    Capitolul II, Model de pia virtual pentru piaa bunurilori serviciilor33

    Atunci cnd managerul are de negociat un conflict de pre, pot aprea trei cazuri.

    Primul, managerul are un alt vnztor pe care s i-l recomande cumprtorului. Al doilea,

    nu exist un alt vnztor pe care managerul s-l recomande, dar managerul a detectat o

    dependen asupra unor elemente ntre cumprtori vnztor. Managerul poate astfel s

    construiasc o soluie grupnd elementele care cauzeaz dependena. n final, dac nu suntsatisfcute condiiile cazurilor unu i doi, atunci managerul folosete raionamentul bazat

    pe caz pentru a genera o soluie. Pentru aceasta, managerul folosete atributele specificate

    n mesajul cumprtorului, indicii pieei referitori la bunul sau serviciul solicitat de

    cumprtor. Mai nti, managerul gsete bunuri similare din baza de bunuri folosind

    metrice similare, le sorteaz conform caracteristicilor cele mai apropiate de soliciatrea

    cumprtorului i selecteaz cea mai bun opiune. Soluia iniial este construit prin

    ajustare la scala cerinelori este evaluat pentru a evita o potenial respingere.

    Conform acestei arhitecturi de pia au fost dezvoltate trei tipuri de ageni:

    - Ageni de baz care nu folosesc nici o strategie de negociere, astfel nct eiaccept numai ofertele care sunt mai mari dect preul sugerat de ei i resping

    pe oricare alta.

    - Ageni intermediari care folosesc strategia de negociere pe baza evaluriiriscului pentru generaia lor de oferte i contra-oferte, dar nu este luat n

    considerare nici o relaie de dependen.

    - Ageni avansai care folosesc strategii de negociere pentru generaia lor deoferte i iau n considerare relaiile de dependen pentru a genera diferite tipuri

    de contrancte care-i pot ajuta s rezolve diferite tipuri de conflicte.

    2.2 MODELUL PIEEIn mod teroretic, pe o pia pe care se ntlnesc cererea cu oferta este determinat un

    pre de echilibru la care se realizeaz tranzaciile ce au ca rezultat clearing-ul pieei. nliteratur exist dou modaliti prin care se poate rezolva problema determinrii preului

    de echilibru pentru pieele artificiale. O modalitate este mecanismul de clearing al pieei

    prin tatonarea walrasian a preului, iar cea de-a doua este licitaia dubl (double

    auction).

    Ideea mecanismului de clearing prin tatonamentul walrasian se bazeaz pe

    presupunerea c exist un licitator central care anun preul i apoi l modific progresiv

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    34/78

    Capitolul II, Model de pia virtual pentru piaa bunurilori serviciilor34

    pn se ajunge la echilibru. La nceput anun orice pre strict pozitiv, apoi l crete sau l

    descrete n funcie de cererea excedentari de procesul de ajustare:

    Pt+1 = Pt+ Z(Pt ) sau Pt+1 = Pt[1+Z(Pt)] (1)

    unde este viteza de ajustare i Z(Pt) este cererea excedentar. n mod empiric s-a

    demonstrat c secvena { Pt }converge ctre preul de echilibru. Exist ns niteargumente discutabile n legtur cu acest lucru. Mai nti c n sistemul economic,

    informaia este ncorporat n dinamica pieei i dinamica pieei va influena

    comportamentul i convingerile agenilor. Chiari aa afirmaia n legtur cu convergena

    este corect. Dinamica preului depinde n mod esenial de viteza de ajustare a crei

    valoare nu poate fi determinat obiectiv. n al doilea rnd, rolul licitatorului este un

    compromis al conceptului tradiional de echilibru ce a fost adoptat de mult timp de ctre

    economiti. Aceast noiune de chilibru este foarte diferit de cea dintr-un mediu dinamic

    i variat unde convergena nu este garantat. n al treilea rnd, pentru a implementa acest

    mecanism de pia pe o pia artificial, pe baza procesului de determinare a preului

    descris mai sus, preul de echilibru din perioada t trebuie determinat n avans. Cu alte

    cuvinte, cererea excedentar n perioada t determin preul de echilibru din perioada

    urmtoare. Acest lucru este foarte diferit de felul n care se desfoar lucrurile n lumea

    real unde preul din perioada teste determinat de cererea i oferta curente ale pieei. Mai

    exact, nu exist nici un licitator care s ncerce s-i dea seama care ar putea fi preul de

    echilibru care s curee piaa. De aceea este folosit un alt mecanism de pia: licitaia

    dubl.

    Pieele cu licitaia dubl (DA) au fost principalul sistem de tranzacii pentru cele

    mai multe piee financiare din lume. Bursa de mrfuri de la Chicagoi Bursa de la New

    Yorksunt exemple tipice de astfel de piee. Fiecare comerciant trebuie s-i dea sema de

    valorile intrinseci ale semnalelor ofertelor, cererilori preurilor de tranzacie abservate n

    trecut. ntr-un context general, agenii din aceste instituii se confrunt cu o secven de

    probleme decizionale cum ar fi:- ct s cear sau s ofere pentru bunurile pe care le tranzacioneaz- cnd s lanseze ofertele i cererile- n ce condiii s accepte o anumit ofert sau cerere din partea altui agentPieele DA au fost simulate prin experimente de laborator cu subieci umani de

    ctre V. Smith nc din 1962 [16]. Numeroase studii experimentale i-au artat eficiena.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    35/78

    Capitolul II, Model de pia virtual pentru piaa bunurilori serviciilor35

    Sunt investigate agregarea i propagarea informaiei precum i convergena ctre echilibrul

    cu ateptri raionale.

    Modelele cu ateptri raionale sunt interesante deoarece echilibrul necesit o

    putere de calcul foarte mic din partea agenilor pentru a-l menine n timp ce pentru a

    ajunge la echilibru sunt necesare reguli foarte complexe. Este posibil ca aceast cale deconvergen ctre echilibru s fie una dificil cu multe instabiliti de-a lungul ei. Cu ct

    regulile devin mai complexe cu att se poate ajunge la un fel de instabilitate sau fragilitate

    a echilibrului, fcndu-le de neutilizat ntr-un mediu cu ali ageni foarte compleci.

    Raionalitatea este limitat deoarece calea ctre echilibru este una dificil i nu datorit

    puterii de calcul limitat a agenilor.

    Anumite neajunsuri ale acestor experimente de laborator fac dificil dezvoltarea

    acestui domeniu de cercetare. De pild, sunt necesare costuri mari i timp, iar

    experimentele trebuie conduse prin controale riguroase pentru a exista sigurana faptului c

    juctorii respect regulile. Mai mult dect att, anumite fenomene importante sunt

    neobservabile (de exemplu, preferina la risc a agenilor, comportamenul de nvare i

    strategiile de tranzactionare). De aceea, fr a nelege strategiile agenilor este imposibil

    nelegerea modului n care funcioneaz dinamica pieei.

    Pentru compararea, copierea i extinderea studiilor experimentale au fost propuse

    platformele computerizate de licitaie dubl. n aceste medii, este permis manipularea

    strategiilori mecanismelor pentru a fi examinat impactul lor asupra dinamicii pieei iproceselor de formare a preului.

    Teoria economic modern a ncercat s explice comportamentul observat al

    agenilor n pieele DA ca rezultat al echilibrului raional al unui joc n informaie

    incomplet. Ipoteza nul este: comportamentul observat este o realizare a unui echilibru

    Bayesian-Nash (BNE) al acestui joc. Datorit complexitii inerente a jocurilor n timp

    contiuu n informaie incomplet, este extrem de dificil de calculat sau chiar de caracterizat

    acest echilibru. Aadar, foarte puine se cunosc din punct de vedere teoretic despre naturaechilibrului strategiilor de negociere.

    Lucrarea lui Dawid, H. din 1999, On the Convergence of Genetic Learning in a

    Double Auction Market, publicat n Journal of Economic Dynamics and Control, nr.23

    poate fi considerat ca fiind primul model de pia DA computerizat bazat pe agent. [2]

    Arhitectura pieei este cea din figura 1. Dawid a considerat dou populaii de

    ageni: 100 de cumprtori i 100 de vnztori. Fiecare vnztor are posibilitatea de a

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    36/78

    Capitolul II, Model de pia virtual pentru piaa bunurilori serviciilor36

    produce o unitate de bun n fiecare perioad. Costul de producie este dat de c are ia valori

    n intervalul [0;1] (c=0; 0.1 n experimentul su). Vnztorul produce bunul numai dac

    poate s-l vnd n aceeai perioad. Cumprtorul ctig utilitatea 1 u c din

    consumul bunului (u = 1; 0.7 n experimentul lui Dawid). ui c sunt informaii private.

    Fig. 2.1 Dawid (1999): Arhitectura pieei cu DA

    n fiecare perioad, fiecare productor este mperecheat aleator cu un cumprtor

    i ambii trimit oferta n plic. Cumprtorul trimite preul pe care este dispus s-l plteasc

    (pb), i vnztorul d preul minim pentru care este dispus s livreze bunul (ps).

    Cumprtorii i vnztorii tiu c c i u iau valori n [0;1] i conform cu acest lucru

    restricioneaz ofertele la acest interval. Dac pbpc , va fi tranzacionat o unitate de bun

    la preul de tranzacie

    Altfel nu are loc nici o tranzacie. Dawid a aplicat apoi aa-numitul algoritm genetic cu o

    singur populaie. Dar, restricionat de algoritmul genetic, se poate observa c modelul lui

    Dawid este numai o evoluie a ofertelor i cererilor mai degrab dect a strategiilor de

    negociere prin care sunt generate ofertele i cererile

    Cumprtor 1

    Cumprtor 2

    Cumprrtor 100

    Mecanismul

    de cuplare

    aleatorie

    Vnztor 1

    Vnztor 2

    Vnztor 100Cump. i Vnz.j

    2

    )( sbt

    ppp

    +=

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    37/78

    Capitolul II, Model de pia virtual pentru piaa bunurilori serviciilor37

    Esena cadrului licitaiei duble computerizate implic folosirea instrumentelor

    computerizate pentru a modela strategiile agenilor. Forme diferite de reprezentare pot

    constitui spaii ale strategiilor diferite ce pot influena modul n care agenii nva i ce

    anume nva. n sistemele economice structura i complexitatea strategiilor apar dinpropria lor supravieuire (sau fitness, profitabilitate) care de asemeni depinde de strategiile

    altor ageni. De aceea, structura i complexitatea preasignate nu sunt capabile s descrie

    suficient de bine rezultatele din realitate. Tehnicile larg folosite n simulrile economice,

    de exemplu, reelele neuronale artificiale (ANN) i algoritmii genetici (GA) sunt asemenea

    exemple. n cazul reelelor neuronale, arhitectura reelei (numrul straturilor ascunse i

    numrul de noduri) i metoda de antrenare (back porpagation, feedforward sau recurent)

    trebuie s fie stabilite dinainte. Implementarea convenional a algoritmilor genetici cu

    cromozomi de lungime fix de asemeni restricioneaz spaiul strategiilor. Mai mult,

    reprezentarea reelelor neuronale artificiale i a algoritmilor genetici nu este deloc la fel cu

    cea a strategiilor. Pe baza acestor argumente programarea genetic pare a fi cea mai bun

    pentru modelarea comportamentului agenilor economici. n afar de asemnarea dintre

    structura arborescent a programrii genetice i regulile de decizie (strategiile), programele

    de calculator precum i strategiile sunt programate automat cu ajutorul seleciei naturale i

    a evoluiei. Programarea genetic dezvolt programe de calculator ierarhice de mrimi i

    forme diferite care variaz dinamic. De aceea furnizeaz un cadru mult mai flexibil pentru

    a reprezenta strategii sofisticate care ar putea s apar din interaciune.

    Un colectiv de cercettori de la Departamentul de Economie al Universitii

    Naionale Chengchi din Taipei a dezvoltat un sistem software denumit AIE-DA, care este

    proiectat pentru implementarea unui model de pia double auction bazat pe ageni. Acest

    sistem software este scris n limbajul C++ i folosete programarea orientat pe obiecte.

    100

    S

    u

    c

    D

    Fig. 2.2 Curbele de cerere i ofert pentru o pia DA

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    38/78

    Capitolul II, Model de pia virtual pentru piaa bunurilori serviciilor38

    Programarea orientat pe obiecte a contribuit foarte mult la dezvoltarea domeniului de

    cercetare cunoscut sub numele de economia computerizat bazat pe ageni.

    Bazat pe ideea programrii orientate pe obiecte, software-ul AIE-DA este compus

    dintr-o serie de obiecte care interefereaz n mod paralel sau ierarhic. Principalele obiecte

    pot fi clasificate n trei categorii: arhitectura pieei, agenii i mecanismul de adaptare.Programarea orientat pe obiecte permite modificarea oricruia dintre aceste obiecte fr

    s afecteze prea mult alte obiecte. De exemplu, dac ne intereseaz s observm numai

    agenii, vom lsa deoparte arhitectura pieei i mecanismul de adaptare.

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    39/78

    Capitolul III, Aplicaie

    39

    CAPITOLUL III

    APLICAIE: CONSTRUIREA PIEEI VIRTUALE A BERII

    3.1DESCRIEREA MODELULUI

    Piaa berii este o pia cu concuren de oligopol, ceea ce nseamn c exist puini

    productori (de ordinul zecilor) i muli cumprtori. Produsul este relativ omogen.

    Fiecare agent productor i stabilete strategia de ofert i pre n funcie de

    informaiile pe care le deine n legtur cu piaa referitor la cererea i la oferta celorlali

    productori i n funcie de propriul cost de producie astfel nct s-i maximizeze

    utilitatea (profitul) i cota de pia (eventual s-i menin sau s-i mbunteasc

    poziia).

    Strategiile productorilor evolueaz printr-un proces adaptativ de nvare a celei

    mai bune strategii. Strategia unui productor va fi reprezentat de perechea (Si,pi), unde Si

    este cantitatea oferit de productorul i, iar pi este preul la poarta fabricii productorului i,

    iar strategia unui consumator va fi perechea (Dj,pj), unde Dj este cantitatea cerut de

    consumatorul j.

    La nceputul fiecrei perioade (s

    pt

    mna din via

    a real

    ) att produc

    torii ct

    i

    supermarket-urile i stabilesc preul de vnzare, respectiv de achiziie precum i cantitile

    oferite, respectiv cerute la preurile respective conform propriilor metode de predicie i

    conform sistemului propriu de convingeri. Pe baza acestor sisteme de convingeri vor fi

    calculate preurile unitare i cantitile la nceputul fiecrei perioade de tranzacionare.

    Consumatorii sunt reprezentai de supermarket-urile care se aprovizioneaz cu bere

    de la fabricile din zon.

    La nivelul pieei nu se vd calculele fcute de agenii productori i consumatori

    (rezolvarea problemelor lor de optimizare), ci numai rezultatele acestor calcule, respectivperechile (Si , pi

    s) i (Dj , pjb). n plus, fiecare agent are propriile metode de predic ie cu

    privire la preul de echilibru i la cererea direcionat ctre produsul su i se presupune c

    aceste metode se modific n timp pentru a se ajunge la metode mai bune de previziune. Cu

    perechile (Si , pis) i (Dj , pj

    b) denumite contracte, agenii consumatori i productori ies pe

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    40/78

    Capitolul III, Aplicaie

    40

    pia i ncep procesul de negociere. n acest model va fi folosit modelul dublei licita ii

    (double auction) deoarece att consumatorii ct i productorii fac oferte de pre.

    Se vor avea n vedere strategiile de pia longevive, adic acele strategii care se

    menin ct mai mult din punct de vedere al rezultatelor pe care le dau. Condiia ca o

    strategie s fie viabil este, n primul rnd, ca ea s aduc profit pozitiv la preul de

    echilibru format pe pia prin confruntarea cererii cu oferta.

    Mecanismul pieei

    Mecanismul pieei este cel cu licitaie dubl (double auction).

    Agenii, mprii n vnztori i cumprtori sunt:

    - productorii de bere (vnztorii) n numr de 40, i- supermarketurile (cumprtorii) n numr de 10.La nceputul fiecrei sptmni supermarket-urile vor ncerca s fac aprovizionri

    din toate tipurile de bere. Aceasta nseamn c fiecare supermarket (B) i fiecare

    productor (S) va trimite oferta lui de preuri i de cantiti (obligatoriu o cantitate va fi

    nsoit de un pre asociat care mpreun formeaz o strategie de ofert, respectiv cerere).

    Contractele oferite de Si respectiv B vor fi notate ca mai sus: (Si , pis) i respectiv

    (Dj,pjb), unde pi

    s are semnificaia de pre minim la care productorul i este dispus s livreze

    marfa, iar pjb este preul pe care supemarketul j este dispus s-l plteasc pentru

    achiziionare.

    .

    Fig. 3.1 Arhitectura pieei

    Dac pjb pi

    s, atunci se face tranzacia ntre cumprtorul j i productorul i la

    preul de tranzacie pijt=( pi

    s + pjb)/2 i la cantitatea Qij

    t=(Si+Dj)/2. Se va ncheia contractul

    S2

    S40

    LICITAIE

    B1

    B2

    B10

    S1S1

    S2

    S40

    p1s

    p2s

    p40s

    p1d

    p2d

    p10d

    D1

    D2

    D10

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

  • 8/2/2019 Piete virtuale

    41/78

    Capitolul III, Aplicaie

    41

    (pijt , Qij

    t). Qijt va fi comanda de producie a supermarket-ului j ctre productorul i. Astfel,

    cantitatea cerut va fi totdeauna egal cu cea oferit.

    Dac pjb < pi

    s, atunci nu se realizeaz nici o tranzacie ntre agenii i i j. ntre

    parteneri nu vor aprea conflicte.

    Dup fiecare sptmn (generaie de contracte) se aplic algoritmul genetic cu o

    singur populaie simultan pentru cumprtori i vnztori. O generaie are o perioad de

    via de o sptmn, care reprezint perioada de reaprovizionare a supermarket-urilor.

    Se vor calcula funciile de utilitate dup fiecare generaie:

    - pentru productor: i=(pijt-ci)*Qijt, unde suma se face dup j de la 1 la m, mfiind numrul de supermarketuri cu care productorul i ncheie contract de

    aprovizionare. ci reprezint costul unitar al productorului i. Dac productorul

    i nu ncheie nici un contract utilitatea sa va fi 0.- pentru supermarket: uj= (pib-pijt)*Qijt, unde suma se face dup i de la 1 la n, n

    fiind numrul de productori cu care supermarketul j ncheie contract de

    aprovizionare n sptmna respectiv. Dac supemarketul j nu va gsi nici un

    productor cu care s ncheie un contract utilitatea sa va fi 0.

    Algoritmul genetic este folosit pentru a de