47
Wednesday, 18 April 2012 Permainan Kanak-kanak Kategori Serangan / Kawasan : "Hit and Toss" 1.0 TAJUK Hit and Toss 2.0 MATLAMAT Permainan kanak-kanak ini direka untuk memenuhi kehendak kerja kursus dan syarat ujian amali PJM3102 Pergerakan Asas. 3.0 OBJEKTIF Pada akhir pelaksanaan permainan kategori serangan ini, pelajar-pelajar dapat: 1. Merekacipta satu permainan kanak-kanak yang sesuai untuk murid tahap satu dan tahap dua. 2. Mengaplikasikan pergerakan-pergerakan asas lokomotor, bukan lokomotor dan manipulasi alatan. 3. Memahami keperluan kecergasan fizikal seperti kepantasan, ketangkasan dan kekuatan. 4. Menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat bekerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar.

Permainan Kanak2 Kategori Serangan-Afiza

Embed Size (px)

Citation preview

Wednesday, 18 April 2012

Permainan Kanak-kanak Kategori Serangan / Kawasan : "Hit and Toss"

1.0 TAJUK

Hit and Toss

2.0 MATLAMAT

Permainan kanak-kanak ini direka untuk memenuhi kehendak kerja kursus dan syarat ujian amali PJM3102 Pergerakan Asas.

3.0 OBJEKTIF

Pada akhir pelaksanaan permainan kategori serangan ini, pelajar-pelajar dapat:

1. Merekacipta satu permainan kanak-kanak yang sesuai untuk murid tahap satu dan tahap dua.

2. Mengaplikasikan pergerakan-pergerakan asas lokomotor, bukan lokomotor dan manipulasi alatan.

3. Memahami keperluan kecergasan fizikal seperti kepantasan, ketangkasan dan kekuatan.

4. Menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat bekerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar.

5. Membanding beza permainan kanak-kanak yang dilakukan dengan permainan sukan sebenar.

6. Menyatakan prosedur permainan serta peraturan permainan dengan penuh keyakinan.

4.0 PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN

4.1 Senarai Jenis Alatan

Bil. Alatan Bilangan Gambar Catatan

1. Skitel kecil 10

Digunakan

untuk

mengasingkan

zon.

2. Bola kertas 14

Digunakan

untuk menjaring

gol dan juga

pada peringkat

bonus.

3. Pemukul

kertas

16

Pemukul yang

diperbuat

daripada kertas

ini digunakan

oleh pemain-

pemain.

2

Pemukul ini

hanya

digunakan oleh

penjaga gol

kedua-dua

pasukan.

4. Bakul 6

Digunakan

untuk

membaling bola

pada peringkat

bonus untuk

mengumpul

mata tambahan.

5. Dadu ajaib 1Digunakan pada

peringkat bonus.

6. Tiang gol 2

Tiang gol ini

diperbuatkan

oleh surat

khabar lama dan

diikat dengan

tali nilon.

7.Kain

berwarna7

Pemain

memakai kain

hijau ini untuk

membezakan

kumpulan.

8. Papan skor 1

Digunakan

untuk

mempamerkan

skor setiap

kumpulan.

4.2 Prosedur Pelaksanaan Permainan

1. Para pelajar dibahagikan kepada dua kumpulan.2. Satu kumpulan terdiri daripada 7 orang dan salah satu kumpulan akan memakai kain

berwarna supaya kumpulan lawan tidak keliru.3. Setiap kumpulan akan mempunyai 7 orang di mana seorang akan menjadi penjaga

gol manakala 6 orang yang lain akan menjadi pemain dan setiap pemain akan diberikan sebatang pemukul kertas.

4. 6 orang pemain diletakkan di posisi masing-masing iaitu 3 orang pemain akan berada di zon B dan 3 orang pemaian akan berada di zon C.

5. Permainan akan dimulakan di tengah gelanggang dengan rebutan bola.6. Pemain akan menghantar bola kepada ahli kumpulannya menggunakan kemahiran

memukul dengan kedua-dua belah tangan pada aras rendah.7. Kumpulan yang berjaya menjaringkan bola gol berpeluang ke peringkat yang

seterusnya iaitu menggunakan teknik melambung untuk melambung bola ke dalam bakul yang disediakan.

8. Jumlah lambungan bola akan bergantung kepada nilai pada dadu yang digolekkan.

9. Ketiga-tiga bakul yang disediakan mengandungi markah yang berlainan.10. Markah tambah akan diberi sekiranya bola berjaya masuk ke dalam bakul yang

disediakan.11. Sekiranya salah satu pasukan berjaya menjaringkan gol, permainan akan dimulakan

semula oleh pihak lawan.

4.3 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

X :Ahli kumpulan A0 :Ahli kumpulan B

4.4 Peraturan Dan Syarat-syarat Permainan

1. Masa permainan adalah 10 minit iaitu 5 minit untuk separuh masa.2. Permainan hanya akan dimulakan selepas pengadil meniupkan wisel permulaan.3. Permainan akan dimulakan dari zon tengah, iaitu antara zon B dengan zon C.4. Pemain perlulah berada di kawasan masing-masing. Di zon A dan zon D akan

mempunyai seorang penjaga gol. Manakala zon B dan C masing –masing terdiri daripada 6 orang pemain.

5. Jika ada pemain yang masuk ke dalam zon lain maka wisel akan dibunyikan dan bola akan bertukar ke tangan pihak lawan.

6. Pemain mesti menghantar bola mengikut zon sahaja. Sekiranya bola dihantar dengan skip satu zon maka permainan akan diberhentikan dan dimula sekali lagi.

7. Jika pemain melakukan ‘body contact’ atau cuba merampas bola daripada pihak lawan, bola akan bertukar tangan ke pihak lawan.

8. Pemain tidak boleh melepasi garisan putih semasa melambung bola. Jika berbuat

demikian, maka peringkat bonus akan dibatalkan dan permainan akan dimulakan sekali lagi.

mandy-pjm3102.blogspot.com/.../permainan-kanak-kanak-kategori-s...

permainankecil.blogspot.com/2011/09/permainan-kanak-kanak.html

Permainan Kanak Kanak (Serangan/Kawasan) Sinopsis Dalam blog ini, kami telah memperkenalkan permainan kanak – kanak yang

kami mereka - cipta. Kategori permainan kanak – kanak yang kami mereka ialah serangan / kawasan. Permainan kanak – kanak yang kami mereka merupakan satu permainan yang diubahsuaikan daripada permainan rugbi. Kami juga telah memberikan satu nama yang bersesuaian untuk permainan kami ini, iaitu “Pick and Score”. Dalam permainan ini, terdapat satu pasukan yang menyerang dan satu pasukan lagi untuk menghalang. Dalam proses memperkenalkan permainan kanak – kanak ini, kami telah mensertakan ciri – ciri permainan, peralatan yang digunakan dan peraturan – peraturan permainan ini. Prosedur – prosedur untuk melaksanakan permainan ini juga kami jelaskan berserta dengan gambar dan video supaya ia memeberikan satu gambaran yang jelas tentang cara untuk memainkan permainan ini. Selain daripada itu, kami juga telah bersertakan prosedur – prosedur yang telah kami lalui dalam pelaksanaan permainan ini.

Tajuk Nama Permainan : Pick and Score (Kutip dan Skor)

MATLAMAT

Tujuan menyediakan blog bagi permainan kanak-kanak yang kami rancang

adalah untuk membuat satu pengenalan tentang permainan-permainan utama.

Selain itu, blog permainan kanak-kanak yang disediakan ini dapat memperkenalkan

permainan kanak-kanak yang menarik melalui akses internet. Melalui blog, kami

juga dapat berfikir secara logik dan kreatif semasa merancang strategi dan reka

cipta untuk menghasilkan satu blog yang menarik. Pada masa yang sama,

semangat bertoleransi, bekerjasama dan kesukanan dapat diwujudkan dalam proses

penyediaan blog ini.

OBJEKTIF

Pada akhir penyediaan blog ini, kami dapat :

Mencipta satu blog bagi permainan kanak-kanak yang dirancang.

Mencungkil kemahiran pelajar dengan penghasilan blog yang kreatif dan inovatif

bagi permainan kanak-kanak tersebut.

Lebih memantapkan pemahaman terhadap permainan kanak-kanak.

Meningkatkan kesedaran pelajar tentang proses-proses untuk menghasilkan satu

blog yang bernas dan menarik.

Pelajar dapat mempelajari dengan penyusunan peraturan dan

pelukisan pelan dalam permainan kanak-kanak yang dirancang

dengan program komputer yang sesuai.

Panduan Perlaksanaan Permainan

Senarai Jenis Alatan

Prosedur pelaksanaan permainan mengikut kategori yang dipilih

1.Permainan ini dimainkan oleh 12 orang.

2.Terdapat dua kumpulan iaitu kumpulan A dan kumpulan B untuk permainan ini.

3.Penyusunan alatan di gelanggang badminton adalah seperti di bawah:

4.Setiap kumpulan terdiri daripada 6 orang dan 6 orang ini dibahagikan kepada 2 orang sebagai penyerang dan 4 orang sebagai penghalang.

5.Dua orang penyerang perlu berada di kawasan penyerang sendiri, iaitu di

belakang garisan tengah sebelum permainan bermula.

6.Apabila bunyi wisel yang pertama dibunyikan, penyerang perlu mengambil pundi

kacang sebanyak yang mungkin yang berada di dalam bakul yang disediakan di

ruang penyerang.

7.Permainan akan dimulakan selepas bunyi wisel kedua dilepaskan. Penyerang

perlu menyerang.

8.Penyerang dibenarkan menggunakan apa-apa teknik untuk melepasi penghalang

lalu meletakkan pundi kacang ke dalam “goal”. Membaling pundi kacang ke dalam

goal adalah dilarang.

9.Penyerang berperanan untuk meletakkan pundi kacang yang sebanyak mungkin

ke goal masing-masing tanpa memeluk pundi kacang dan bola yang diambil.

10.Pundi kacang yang jatuh di luar kawasan goal adalah tidak diambil kira dan akan

diletak semula ke dalam bakul kumpulan sendiri.

11.Penyerang tidak dibenarkan keluar daripada gelanggang badminton.

12.Selepas berjaya meletakkan pundi kacang, penyerang perlu lari balik ke kawasan

sendiri lalu menyentuh tangan rakan untuk menukar giliran penyerang.

13.Secara berpasangan, penghalang perlu memegang tangan rakan bersebelahan

untuk menghalang penyerang.

14.Penghalang boleh melepasi zon petak biru tetapi tidak boleh statik di zon petak

biru.

15.Penghalang tidak boleh memasuki kawasan goal dan hanya boleh berada di

kawasan penghalang.

16.Penghalang dilarang untuk menjatuhkan pundi kacang yang dibawa oleh

penyerang.

17.Penghalang dilarang untuk menyentuh penyerang.

18.Masa permainan untuk setiap perlawanan adalah 2 minit.

19.Dalam masa 2 minit ini penyerang akan cuba sedaya upaya untuk memasukkan

pundi kacang dan bola getah sebanyak yang boleh ke dalam goal. Setelah mereka

berjaya, mereka akan balik ke bakul sendiri untuk mengambil pundi kacang dan bola

getah dan mendapat mata yang seterusnya.

20.Mata dikira berdasarkan pundi kacang dan bola getah di goal masing-masing.

21.Setiap pundi kacang dikira 1 mata. Setiap bola getah dikira 2 mata.

22.Kumpulan yang mendapat mata yang terbanyak adalah pemenang.

Pelan Kedudukan Perlaksanaan Permainan

Peraturan-peraturan dan syarat-syarat

Syarat pengagihan kumpulan:

1.Permainan ini dimainkan oleh 12 orang.

2.Terdapat dua kumpulan iaitu kumpulan A dan kumpulan B.

3.Setiap kumpulan mempunyai 6 orang dan 6 orang ini dibahagikan kepada 2 orang

sebagai penyerang dan 4 orang sebagai penghalang.

Syarat untuk penyerang:

1.Penyerang perlu berada di kawasan penyerang sendiri sebelum permainan

bermula.

2.Apabila bunyi wisel yang pertama dibunyikan, penyerang perlu mengambil pundi

kacang sebanyak yang mungkin dan bersedia di ruang penyerang.

3.Permainan akan dimulakan selepas bunyi wisel kedua dilepaskan. Penyerang

perlu menyerang.

4.Penyerang dibenarkan menggunakan apa-apa teknik untuk melepasi penghalang

lalu meletakkan pundi kacang ke dalam “goal”. Membaling pundi kacang ke dalam

goal adalah dilarang.

5.Penyerang berperanan untuk meletakkan pundi kacang yang sebanyak mungkin

ke goal masing-masing tanpa memeluk pundi kacang dan bola yang diambil.

6.Pundi kacang yang jatuh di luar kawasan goal adalah tidak diambil kira dan akan

diletak semula ke dalam bakul kumpulan sendiri.

7.Penyerang tidak dibenarkan keluar daripada gelanggang badminton.

8.Selepas berjaya meletakkan pundi kacang, penyerang perlu lari balik ke kawasan

sendiri lalu menyentuh tangan rakan untuk menukar giliran penyerang.

Syarat untuk penghalang:

1.Secara berpasangan, penghalang perlu memegang tangan rakan bersebelahan

untuk menghalang penyerang.

2.Penghalang boleh melepasi zon petak biru tetapi tidak boleh statik di zon petak

biru.

3.Penghalang tidak boleh memasuki kawasan goal dan hanya boleh berada di

kawasan penghalang.

4.Penghalang dilarang untuk menjatuhkan pundi kacang yang dibawa oleh

penyerang.

5.Penghalang dilarang untuk menyentuh penyerang.

Pengiraan masa:

1.Masa permainan untuk setiap perlawanan adalah 2 minit.

2.Dalam masa 2 minit ini penyerang akan cuba sedaya upaya untuk memasukkan

pundi kacang dan bola getah sebanyak yang boleh ke dalam goal. Setelah mereka

berjaya, mereka akan balik ke bakul sendiri untuk mengambil pundi kacang dan bola

getah dan mendapat mata yang seterusnya.

Pengiraan mata:

1.Mata dikira berdasarkan pundi kacang dan bola getah di goal masing-masing.

2.Setiap pundi kacang dikira 1 mata. Setiap bola getah dikira 2 mata.

3.Kumpulan yang mendapat mata yang terbanyak dikira menang.

Jangka Masa

Jangka masa untuk 1 set permainan ialah 2 minit.

Tempat

Gelanggang badminton

Kumpulan Sasaran

Tahap 1 dan Tahap 2

Bilangan peserta

6 orang dalam kumpulan. Terdapat kumpulan menghalang dan menentang.

Jumlahnya terdapat 12 orang.

Demonstrasi Permainan

Persediaan sebelum, semasa dan selepas pelaksanaan permainan.

Sebelum

Sebelum permainan dilaksanakan, kami telah menyenaraikan peralatan yang perlu

digunakan ketika permainan dan menentukan tempat untuk bermain. Senarai

peralatan ini lebih menyenangkan kami membuat persediaan supaya tidak kelam-

kabut. Kemudian, kami pun mengeluarkan peralatan yang diperlukan seperti pundi

kacang, skittle, bakul, tilam dan lain-lain untuk disusun di gelanggang badminton.

Selain itu, kami juga telah mencari rakan-rakan yang mencukupi untuk menyertai

permainan kami.

Semasa

Setelah kami memilih gelanggang yang sesuai, kami pun menyusun peralatan di

gelanggang seperti mana yang dirancang. Sebelum memulakan perlawanan, kami

memberi arahan tentang cara untuk bermain permainan kami. Selepas membuat

penerangan, ahli kumpulan kami telah membuat demonstrasi supaya rakan-rakan

lain lebih memahami cara untuk bermain. Kemudian, perlawanan telah dimulakan

dengan seorang daripada ahli kumpulan kami menjadi penjaga masa dan yang lain

menjadi fasilitator. Kami perlu memastikan permainan dijalankan dengan lancar dan

selamat.

Selepas

Selepas selesai perlawanan, kami pun mengemaskan peralatan dan disusun

dengan kemas ke dalam stor. Kami telah mendapat maklum balas daripada rakan

yang bermain permainan tersebut. Mereka telah mengemukakan kebaikan

kelemahan permainan ini. Berdasarkan pendapat mereka, ahli kumpulan kami telah

membuat refleksi dan post-mortem dan mengubah suai sedikit tentang kelemahan

permainan ini. Selepas selesai membuat pembetulan, maka kami pun mereka

sebuah blog dan meletakkan kesemua maklumat yang berkenaan permainan ini di

dalamnya.

Rumusan

Selepas penghasilan blog kami, kemahiran yang kami perolehi adalah berfikir secara

logik dan kreatif untuk merancang strategi dan reka cipta untuk menghasilkan blog

yang menarik serta tersusun. Melalui penghasilan blog kami, kami mendapati

bahawa blog adalah lebih memudahkan dan jelas serta dapat berkongsi

pengetahuan mengenai pergerakan asas.

Selain itu, kami mendapati bahawa kemahiran menggunakan internet dan

menghasilkan blog memerlukan kemahiran ICT untuk menyempurnakan projek

kami. Kemahiran ICT dapat mempercepatkan sesuatu projek serta dapat membantu

kami menjimat masa dan ruang. Bahan yang kami hasilkan juga boleh disimpan dan

diguna semula pada masa depan.

Di samping itu, penghasilan blog juga dapat membantu kami dalam bidang

profesional kami. Dalam profesional perguruan, kita perlu sentiasa menimbah ilmu

baharu dan sentiasa mengemaskini ilmu pengetahuan yang kita perolehi. Dalam hal

ini, blog merupakan satu medium yang amat efektif bagi para guru untuk berkongsi

idea serta ilmu pengetahuan baru. Blog merupakan satu jenis alat komunikasi bagi

para guru yang sedang menuju ke arah zaman modenisasi ini.

Tambahan pula, kami mendapati bahawa projek kami agak berkesan dan dapat

mencapai objektif yang telah ditetapkan. Kami berpendapat bahawa projek kami

dapat menarik perhatian murid terhadap Pengajaran dan Pembelajaran. Projek kami

juga dapat mengukuhkan konsep pergerakan asas yang dipelajari oleh murid-murid.

Projek kami juga dapat meneguhkan ingatan murid terhadap pengajaran guru.

Kesimpulannya, melalui penghasilan blog kami dapat memperoleh pelbagai

kemahiran dan pengetahuan yang berharga dan bernilai. Sekian, terima kasih.

cicakrbta.blogspot.com/

MATLAMATPermainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah unutuk memenuhi syarat-syarat ujian amali PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan/ kawasan.

Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori jaring / dinding. Nama permainan ini ialah libasgulung iaitu permainan seakan-akan permainan sepak takraw. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.

Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK)

OBJEKTIF Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.

Bidang Psikomotor Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf,kelajuan,imbangan,kelenturan dan

daya tahan secara maksimum

Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti

kepantasan, ketangkasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.

Bidang Kognitif

Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yand

dipilih.

Bidang Efektif

Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat

berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin

pasukan dalam diri pelajar.

TARIKH

Amali permainan kanak-kanak ini dijalankan pada 28/09/2011.

JANGKA MASA

Jangka masa yang diperlukan untuk menghabiskan satu set permainan ialah 10

mata.

TEMPAT

Gimnasium ipg kampus perlis

KUMPULAN SASARAN

Tahap 2 iaitu tahun 4, tahun 5 dan tahun 6.

BILANGAN PESERTA

Setiap kumpulan terdiri daripada 2 orang. Dalam setiap permainan memerlukan 4

kumpulan iaitu terdiri daripada kumpulan A yang terdiri daripada kumpulan A1 dan

kumpulan A2 manakala kumpulan B pula terdiri daripada kumpulan B1 dan kumpulan

B2. 8 orang pemain diperlukan bagi memulakan permainan.

www.slideshare.net/neverletitrest/permainan-kanak-kanak-972003

Permainan kanak-kanak kategori serangan

Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada

kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah

persekitarannya,serta mendapat keseronokan

Matlamat Bermain•

Bermain berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan

toleransi bagi membina sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan di

samping mengalakkan murid- murid berfikir, menyelesaikan masalah dan

berkreativiti.

Objektif

1. Pengajaran bertujuan penguasaan kemahiran dan teknik bersukan

2. Keseronokan dalam bermain tertakluk kepada keputusan yang dibuat atas

kesedaran terhadap taktik

3. Tugas guru ialah mencipta situasi supaya murid- murid dapat membina

kemahiran

4. Murid-murid digalakkan bermain pada tahap keupayaan taktikal masing-

masing dan memastikan tahap kejayaan dan keseronokan untuk semua

Kepentingan Bermain

Fizikal

1. Melibatkan pergerakkan menendang, membaling, menangkap, memanjat,

memusing dan sebagainya.

2. Jadi, permainan dapat meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor

halus dan motor kasar.

Sosial•

Permainan melibatkan interaksi antara ahli keluarga dengan anak /interaksi

antara anak dengan kawan-kawannya.•

Mengeratkan hubungan silaturahim kerana kanak-kanak belajar bekerjasama,

berkongsi, dan berinteraksi

Kognitif•

Meningkatkan keupayaan mematuhi arahan•

Menolong dalam pemahaman peraturan•

Menggalakkan kreativiti dan imaginasi•

Menambah perbendaharaan kata kanak- kanak melalui interaksi

Model Bunker dan Thorpe 1982 ‘ Teaching Games For Understanding’

(TGFU)TGFU menekankan:

Matlamat TGFU•

Memperkembangkan kemahiran seorang pelajar dalam menyelesaikan

masalah dan membuat keputusan•

Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan

Tujuan Mengkategorikan Permainan•

Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan

peraturan yang mirip atau seiras•

TGFU bertujuan untuk menggalakkan pelajar-pelajar melibatkan diri dalam

pelbagai permainan•

Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori, pelajar akan

memperoleh pengetahuan asas atas peraturan, kemahiran dan taktik dalam

kategori tersebut•

Oleh itu, pelajar akan bermampu untuk menyertai permainan lain dalam

kategori yang sama. Contoh: pelajar yang telah belajar bola keranjang atau

bola sepak dapat main bola baling

Kategori Permainan SASARAN

nama Permainan ‘goolie’

nama Permainan ‘Boleh, Boleh’

nama Permainan ‘SPeedgate’

Contoh Permainan

Contoh Permainan

Kategori Permainan PUKUL DAN PEMADANG

nama Permainan ‘Pit-toP’

nama Permainan ‘hit the Ball’

nama Permainan ‘PuKul dan lari’

Contoh Permainan

Contoh Permainan

Kategori Permainan Jaring / Dinding

• Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding.•

Mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan

gelanggang.• Contoh: badminton, squash, table tennis

nama Permainan ‘Bola layang’

nama Permainan ‘toSSover’

nama Permainan ‘noBounCe Ball’

Kategori Permainan Serangan / Kawasan

• Permainan dilaksanakan dalam secara perseorangan atau berpasukan.•

Berusaha menyerang untuk memasuki kawasan pihak lawan bertujuan untuk

memperoleh mata.• Kawasan sendiri tersebut sebagai kawasan

bertahan;berusaha menyekat pasukan lawan memasukinya bertujuan untuk

memperoleh mata.• Contoh: soccer, basketball, handball

nama Permainan ‘monKeyBall’

nama Permainan ‘wonderPaSS’

nama Permainan ‘fixSquare’

PENGURUSAN DAN PENGELOLAAN PERMAINAN KANAK-KANAK

PENGURUSAN DAN KAWALAN KANAK- KANAK

• Pengurusan dan pengelolaan permainan kanak- kanak dirancangkan

berdasarkan 3 peringkat:

1. Sebelum (Pra)

2. Semasa

3. Selepas

• Pembahagian kepada peringkat yang berturutan memberi satu gambaran

keseluruhan yang lebih jelas dan teratur.

• Penyesuaian harus dilakukan di mana perlu supaya pengurusan dan

pengelolaan permainan tidak tergendala.

Peringkat Sebelum (Pra)•

Mengenalpasti waktu yang sesuai untuk melaksanakan permainan•

Merancang gerak kerja atau aktiviti permaina yang menarik•

Menentukan tempat atau kawasan (lapang, bersih dan selamat)•

Memastikan peralatan yang menarik dan mencukupi•

Menyediakan borang-borang catatan•

Menyampaikan maklumat kepada murid mengenai peraturan dan syarat-

syarat permainan

Peringkat Semasa•

Menyusun atur peralatan dengan baik•

Memastikan murid-murid menepati masa•

Membawa murid-murid ke tempat permainan•

Memastikan murid memahami penerangan/penjelasan/arahan guru•

Mewujudkan suasana ceria dan bersemangat•

Mengawasi murid-murid agar mematuhi peraturan dan prosedur permainan•

Menggalakkan murid-murid terlibat dengan aktif

Peringkat Selepas•

Membuat rumusan dan memberi maklum balas•

Membuat refleksi dan memotivasikan murid- murid•

Memberi penghargaan kepada murid-murid•

Peralatan dikembalikan dan disusun rapi di stor sukan•

Guru menkaji semula kesesuaian permainan

KESELAMATAN PERALATAN,KAWASAN & PELAJAR

KESELAMATAN PERALATAN•

Meletakkan peralatan di sudut yang selamat•

Menguruskan peralatan dengan baik•

Menggunakan peralatan dengan cara yang betul

KAWASAN•

Memastikan kawasan bebas daripada bahan-bahan tajam, berduri, kotor,

berlubang,berbonggol, berlekuk, objek-objek besar dansebagainya yang

boleh menyebabkan kemalangan.

KESELAMATANPELAJAR•

Melaksanakan aktiviti memanaskan badan dan regangan sebelum

mengelolakan permainan•

Mengenalpasti dan memastikan kesihatan murid-murid baik dan layak

melibatkan diri

TATACARAPENGELOLAAN PERMAINANKANAK-KANAK

LANGKAH DAN PROSEDUR PELAKSANAAN•

Membuat persediaan awal•

Memberi penerangan dan demostrasi tentang hal ehwal permainan kepada

murid-murid•

Melaksanakan prosedur permainan secara sistematik, teratur dan terkawal•

Memahami dan mempunyai keyakinan terhadap prosedur keseluruhan

permainan

LANGKAH DAN PROSEDUR PELAKSANAAN•

Menarik tumpuan dan minat peserta•

Menyeronokkan•

Peserta sangat responsif•

Peserta teruja dan dapat dilihat melalui gerak badan•

Penyampaian sangat sesuai dengan tahap kebolehan peserta

pepohonhijauku.blogspot.com/.../teaching-games-for-understanding....

PENDAHULUAN

Pendidikan Jasmani merupakan subjek teras di setiap sekolah yang mana

ianya tidak diabaikan kerana subjek ini melibatkan ketahanan fizikal dan mental

malahan kita juga boleh melibatkannya dengan pendekatan rohaniah. Namun

bagaimana pula dengan gerak kerja pendidikan jasmani di sekolah rendah yang

kesemua pelajarnya lingkungan 7 tahun hingga 12 tahun?

Lingkungan umur tersebut merupakan lingkungan untuk mempelajari sesuatu

yang baru. Ketika ini kanak-kanak suka akan sesuatu yang baharu malahan mereka

juga akan lebih dekat dengan alam jika dipupuk. Hal ini disebabkan pertumbuhan

mereka seiring dengan perkembangan otak dan minda mereka yang ingin mengenali

dunia.

Maka, oleh itu, permainan kecil amat sesuai untuk mereka kerana ianya tidak

melibatkan terlalu banyak pergerakan malahan ianya bertujuan untuk menyihatkan

tubuh badan dan otak selain ianya juga menyeronokkan. Aplikasi permainan kecil ini

melibatkan penggunaan bahan dan juga hanya menggunakan tempat yang

sederhana sahaja.

Setiap permainan kecil tersebut hendklah berasaskan TGFU iaitu Teaching

Games For Understanding. TGFU mempunyai empat asas yang mana telah

diterokai oleh Rod Thorpe dan David Bunker sekitar tahun 1970-an dan awal 1980-

an. Perkembangan penggunaan asas TGFU ini semakin berkembang hingga ke hari

ini setelah beberapa kajian dan sebab relevan dalam aplikasi TGFU.

Maka, pendidikan jasmani yang sesuai untuk kanak-kanak ialah permainan

kecil. Namun, permainan tersebut hendaklah berasaskan Teaching Games For

Understanding yang mana ianya boleh membantu pertumbuhan dan perkembangan

fizikal dan mental kanak.

PERMAINAN KECIL

1.

DEFINISI PERMAINAN KECIL

Permainan kecil amat penting dalam pertumbuhan kanak-kanak. Ianya merupakan

hal yang mnyeronokkan dan mencergaskan minda. Hal ini kerana program seperti

permainan kecil ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti

berlari dan melompat. Ianya juga meningkatkan daya kemahiran khusus sukan

seperti melontar, menangkap dan menyepak.

Tambahan pula, menurut Eisen (1998), kanak-kanak jika ditinggalakan bersendirian

dengan apa sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan alat-alat

tersebut. Permainan kecil ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam

keadaan berkelompok.

2. OBJEKTIF-OBJEKIF PERMAINAN KECIL

Terdapat tiga objektif utama yang telah disenaraikan oleh Bucher dan Thaxton

(1979):

1. Objektif Pembangunan Kemahiran Motor.

Membangunkan kemahiran lokomotor.

Membangunkan kemahiran bukan lokomotor.

Membangunkan kemahiran pengawalan bola.

Membangunkan kecergasan fizikal.

2. Objektif Pembangunan Kognitif

Meningkatkan keupayaan mematuhi peraturan.

Menolong dalam pemahaman peraturan.

Menggalakkan kreativiti dan imaginasi.

Menambah perbendaharaan kata kanak-kanak.

3. Objektif Pembangunan Afektif-sosial.

Mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial.

Menggalakkan keadilan.

Menggalakkan mematuhi peraturan-peraturan.

Membangunkan semangat kesukanan yang baik.

Membangunkan kualiti kepimpinan.

Membangunkan semangat kerjasama.

CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL

1. Memerlukan kemahiran-kemahiran asas.

2. Mengandungi peraturan-peraturan yang minimum.

3. Sedikit atau tiada alat yang digunakan.

4. Tudak menggunakan masa yang panjang.

5. Ruang permainan yang sederhana atau kecil.

6. Perjalanan permainan data diubahsuai.

7. Senang untuk dijalankan.

PENERANGAN 4 KATEGORI PERMAINAN KECIL BERASASKAN Tgfu

I. KATEGORI SASARAN (TARGET)

Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata.

Contoh: bowling, memanah dan golf.

II. KATEGORI JARING/DINDING (NET/WALL)

Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding.

Mengumpul mata melalui menghantar ke gelanggang pihak lawan dengan syarat

objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang.

Contoh: badminton, squash dan ping pong.

III. KATEGORI SERANGAN ATAU PERTAHANAN

Permainan kecil jenis serangan adalah satu permainan yang memerlukan pemain

untuk melakukan serangan yang kerap dalam semua keadaan.dalam permainan ini

kebanyakan langkah yang digunakan adalah menyerang dalam pelbagai

posisi.permainan jenis ini memerlukan stamina yang tinggi bagi mengekalkan posisi

dan serangan semasa permainan.terdapat beberapa jenis permainan yang sering

kita main merupakan ketegori permainan serangan.

1.bolasepak

permaianan ini merupakan asas permaianan yang berstrategi dan mempunyai ciri-

ciri corak serangan.pemain akan melakukan serangan dari setiap penjuru untuk

menghasilkan jaringan.sementara pasukan lawan akan melakukan pertahanan bagi

menghalang pasukan lawan melakukan jaringan.

2.hoki

Permainan ini juga merupakan kategori permainan serangan dan pertahanan.namun

permainan ini memerlukan kayu atau stick hoki untuk membuat semua

serangan.semua gerakan atau serangan adalah memerlukan pemain untuk

membuat pukulan serentak dengan serangan.

3.sepak takraw

Permainan ini merupakan permainan tradisioanal yang merupakan kategori

permainan serangan.permainan ini adalah permainan gelaggang yang memerlukan

pemain sentiasa melakukan serangan atau pertahanan bagi memastikan bola tidak

jatuh ke kawasan kita.pemainan ini mengkehendaki serangan dilakukan arah

gelanggang lawan dan lawan hendaklah membuat pertahanan bagi mengelakkan

lawan mendapat mata.

IV. KATEGORI MEMUKUL

Permainan katogori memukul adalah satu permainan yang berorientasikan pukulan

atau jenis-jenis pukulan.kebiasaannya permainan ini adalah menggunakan alatan

sebagai lat untuk memukul sebagi contoh permainan badminton.requet di gunakan

untuk memukul bulu tangkis.Terdapat juga permainan jenis pukulan yang tidak

menggunakan alatan seperti bola tampar.sukan ini adalah permainan yang

menggunakan kekuatan tangan keseluruhannya.Jadi permainan kecil untuk katogosi

pukulan juga adalah untuk sebgai tapak asas untuk memahirkan diri untuk

menggunakan tangan dalam mengawal pergerakan bola seperti bola tampar dan

boleh mengawal arah sasaran seperti permainan badminton yang dapat mengawal

kekuatan pukulan dan pusingan agar mudah mengawal pergerakan bola dalam

permainan.Antara sukan-sukan jenis memukul adalah seperti berikut:

1.Badminton

Adalah jenis permainan yang berorientasikan pukulan iaitu ianya perlu

menggunakan alatan untuk memukul sasaran.Alatan yang di gunakan ialah requet

iaitu sejenis alat untuk memukul bulu tangkis.

PERMAINAN KECIL BERASASKAN Tgfu

(1) KATEGORI SASARAN (TARGET)

NAMA PERMAINAN : BALUNG

BILANGAN PEMAIN : 3 orang pemain pada satu masa

ALATAN : 3 skital besar, 15 gelung rotan,

CARA DAN PERATURAN PERMAINAN:

1. Ketiga-tiga pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan ( sila rujuk rajah)

2. Setiap pemain dibekalkan 5 gelung rotan.

3. Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang diletakkan.

4. Pemain yang dapat memasukkan kelima-lima gelung rotan ke dalam skital dan paling

cepat menyudahkan kesemuanya akan dikira sebagai pemenang.

5. Permainan ini akan dimainkan secara berulang-ulang dengan 3 orang peserta yang

seterusnya.

CARA PEMARKAHAN:

Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi markah 10 mata.

Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat sebarang markah.

Pemain yang mendapat mata tertinggi akan dinobatkan sebagai pemenang.

CONTOH GAMBAR RAJAH : 1

(1) KATEGORI SASARAN (TARGET)

NAMA PERMAINAN: X-BALING

BILANGAN PEMAIN : Tiada had

ALATAN: pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil

CARA DAN PERATURAN PERMAINAN :

1. Setiap pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan.

2. Setiap pemain dibekalkan 6 pundi kacang setiap orang.

3. Pemain dikehendaki membaling 2 pundi kacang pertama ke dalam bakul besar, dan

seterusnya membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam bakul bersaiz sederhana

besar, dan akhir sekali, dikehendaki membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam

bakul kecil.

4. Setelah pemain tersebut menghabiskan balingan keenam-enam pundi kacang,

pemain seterusnya pula akan bermain.

CARA PEMARKAHAN :

Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan mendapat mata

sebanyak 5 mata.

Setiap balingan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz sederhana besar

akan mendapat 7 mata.

Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 10 mata.

Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa mata.

Pemenang akan dikira berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi

setelah keenam balingan Berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.

(1) KATEGORI PERMAINAN MEMUKUL ATAU MEMADANG

NAMA PERMAINAN : Benten

TEMPAT :gelanggang squash, tenis.atau Dinding.

BILANGAN PEMAIN :2 orang dalam satu masa.

PENGENALAN:

Permainan ini adalah gabungan antara permainan badminton dan skuash.permainan

ini adalah menggunakan requet badminton dengan memukul bulu tangkis ke arah

dinding agar dapat meneruskan pukulan sebagaimana permainan skuash.

OBJEKTIF PERMAINAN:

1. Permainan ini adalah direka khusus untuk memahirkan pemain dengan asas pukulan

yang betul dan mantap.

2. Untuk membiasakan pemain dengan cara memegang dan mengawal alatan yang di

gunakan untuk bermain seperti requet badminton atau squash.

3. Sebagai langkah pengenalan untuk pemain kepada strategi permainan dan dan

langkah-langkah yang diperlukan untuk bermain.

CARA BERMAIN:

1. Gunakan requet badminton untuk bermain

2. Sediakan bulu tangkis yang di gunakan untuk bermain badminton.

3. Gunakan gelanggang squash atau tempat yang mempunyai dinding untuk bermain.

4. Gunakan dinding sebagai lawan dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding

seterusnya akan melantun semula.

5. Mata di kira mengikut kiraan permainan pimpong di mana secara bergilir-gilir pemain

akan menyambut bulu tangkis secara bergilir-gilir.

6. Pukulan tidak boleh kurang dari garisan satu meter jika tidak mata akan di berikan

kepada lawan.

7. Pemain yang gagal membalas pukulan tersebut di kira kalah dan mata akan di

berikan kepada lawan.

(1) KATEGORI PERMAINAN MEMUKUL ATAU MEMADANG

NAMA PERMAINAN : sepak asas

TEMPAT PERMAINAN:Padang bola

BILANGAN PEMAIN :6 orang dalam 1 masa.

PENGENALAN:

permainan ini adalah satu jenis permainan asas bola sepak dan juga jenis-jenis

permainan sepakan.ianya adalah suatu permainan yang digunakan

memperkenalkan teknik permainan asas.permainan ini memerlukan 6 biji bola untuk

melaksanakannya.

OBJEKTIF PERMAINAN:

1. Adalah satu permainan asas sepakan untuk memperkenalkan kepada para pelajar

cara untuk menyepak bola dengan tendangan asas.

2. Adalah suatu strategi untuk para jurulatih untuk mengajar anak didik dan para pelajar

tentang sepakan asas dalam permainan asas bola sepak.

3. Memahirkan para pelajar dengan sepakan asas sebelum bermain permainan yang

sebenar.

4. Latihan untuk mendisiplinkan pelajar sebagai langkah untuk memulakan permainan

agar mudah untuk melatih sebuah pasukan yang kuat eengan adanya disiplin yang

mantap.

CARA-CARA BERMAIN:

1. Sediakan 3 biji bola,kon dan susun kon 3 baris.satu baris memnggunakan 5 kon.

2. Setiap baris di letakkan 2 biji bola di depan dan di balakang.

3. Setiap pelajar di arahkan untuk mancari pasangan masing-masing dalam satu

barisan.

4. Seorang di hadapan dan juga seorang di belakang.

5. Salah seorang pelajar akan menyepak bola ke arah rakannya dan rakannya

menyambut bola tersebut.

6. Gunakan teknik asas sepakan dalam setiap sepakan,sepakan leret.melambung dan

menyerang dan juga mengelecek kon.

(1) KATEGORI JENIS JARING ATAU DINDING.

NAMA PERMAINAN:

ALATAN :bola tenis,bakul bola.

BILANGAN PEMAIN :2 orang satu kumpulan.

OBJEKTIF:

1. Meningkatkan kemahiran membaling para pemain.

2. Pemainan ini direka khusus untuk meningkatkan kerjasama para pemain antara satu

sama lain.

3. Permainan ini boleh di aplikasikan dalam permainan regu seperti tenis dauble dan

juga badminton.

ORGANISASI:

1. Dalam gelanggang hendaklah mempunyai 2 pasukan

2. Setiap pasukan mempunyai 2 orang.

3. Seorang membaling bola kearah dindinding untuk melantunkan

4. Seorang lagi berperanan untuk menguti bola yang dilantunkan.

CARA-CARA BERMAIN:

1. Seorang pemain membaling bola kearah dinding dan melantunkannya sementara

yang seorang lagi menyambut dan memasukkan bola tersebut didalam bakul.

2. Pemain hendaklah memasukkan bola sebanyak yang mungkin kedalam bakul.

3. Permainan ini menggunakan masa bagi memastikan pemain dapat meletakkan bola

sebanyak mungkin mengikut tempoh yang ditetapkan.

4. Bola yang terkeluar dari garisan belakang tidak boleh dikutip.

5. Bola yang telah jatuh dilarang sama sekali untuk di ambil.

(1) KATEGORI JARING DAN DINDING

NAMA PERMAINAN: TUNG TUNG

ALATAN: Bola tenis dan bakul.

ORGANISASI:

a. Bahagikan dua kumpulan.

b. Permainan dikendalikan sekurang-kurangnya dua orang.

c. Meletakkan penanda untuk membaling bola tenis dengan jarak 2 meter.

d. Jarak antara bakul dan dinding ialah 1 meter.

BILANGAN PEMAIN: Sekurang-kurangnya 2 orang.

OBJEKTIF:

- Melatih kemahiran dalam menggunakan alatan dan tempat sekeliling.

- Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam

sesuatu permainan.

CARA BERMAIN:

1. Permainan dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola tenis ke dalam

bakul dengan melantunkan bola tenis tersebut ke dinding.

2. Permainan akan berlangsung selama 1 minit.

3. Peserta yang membuat balingan bola tenis terbanyak di dalam bakul akan dikira

pemenang.

(1) KATEGORI SERANGAN DAN PERTAHANAN

NAMA PERMAINAN: Jaring Pundi Kacang

ALATAN: Kayu hoki, jaring gol, kon dan pundi kacang.

BILANGAN PEMAIN:3 orang setiap kumpulan.

OBJEKTIF:

- Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan kayu hoki.

- Melatih kemahiran dalam pertahanan sepertimana posisi penjaga gol di tempat gol.

- Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam

sesuatu permainan.

ORGANISASI :

a. Bahagikan dua kumpulan.

b. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya tiga orang.

c. Salah seorang ahli dari kumpulan lawan menjaga tempat gol.

d. Meletakkan dua kon dengan jarak 2 meter.

e. Jarak antara kon tersebut pula 1 meter.

f. Tempat memukul bola hoki adalah 1.5 meter daripada kon tersebut.

CARA BERMAIN:

1. Kumpulan telah dibahagikan kepada dua: Kumpulan A dan Kumpulan B.

2. Kumpulan A akan memulakan permainan manakala salah seorang daripada

Kumpulan B akan menjaga tempat gol.

3. Ahli Kumpulan A akan bergilir-gilir memukul pundi kacang dengan menggunakan

kayu hoki.

4. Mereka hendaklah memukul pundi kacang melalui laluan daripada kon tersebut untuk

sampai kepada tempat gol.

5. Jika pundi kacang berjaya dimasukkan, kumpulan B akan mengambil pundi kacang

tersebut dan mengejar ahli kumpulan B.

6. Jika kumpulan A berjaya membaling pundi kacang tersebut kepada ketiga-tiga ahli

kumpulan A, maka kumpulan A dikira kalah.

7. Kemudian, permainan akan diteruskan dengan giliran kumpulan B untuk memukul

pundi kacang tersebut.

8. Permainan akan dimainkan dengan tiga kai pusingan untuk menentukan pemenang.

(1) KATEGORI SERANGAN DAN PERTAHANAN

NAMA PERMAINAN: Gelung Kon

ALATAN : Gelung, pundi kacang dan kon.

BILANGAN PEMAIN : 3 orang setiap kumpulan

ORGANISASI:

a. Bahagikan dua kumpulan.

b. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya 3 ahli.

c. Letakkan satu kon di tempat yang rata.

d. Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 2 meter dari kon.

OBJEKTIF:

- Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan gelung.

- Melatih kemahiran dalam pertahanan dengan mengganggu atau melengahkan

kumpulan semasa bermain.

- Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam

sesuatu permainan.

CARA BERMAIN:

1. Permainan dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk melontar

gelung.

2. Gelung tersebut hendaklah masuk ke dalam kon.

3. Kumpulan A hanya boleh melontar gelung sebanyak tiga kali dengan hanya

menggunakan satu gelung sahaja.

4. Kumpulan B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada berjaya

memasukkan gelung ke dalam kon.

5. Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan kon tersebut dengan pundi kacang dengan

jarak yang sama dengan tempat kumpulan A melontar gelung.

6. Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum kumpulan A berjaya memasukka gelung

tersebut, mereka dianggap kalah.

7. Giliran diteruskan kepada kumpulan B untuk melontar gelung.