17
Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program aplikasi denga terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.

Perancangan Tampilan (Design)

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Perancangan Tampilan (Design)

Citation preview

  • Perancangan Tampilan (Design)

    Pengantar

    Salah satu kriteria penting dari sebuahantarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuahprogram aplikasi denga terlebih dahulutertarik pada suatu tampilan yang ada dihadapan matanya.

  • Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan ataudilakukan dalam beberapa cara:

    Membuat sketsa pada kertas

    Menggunakan peranti prototipe GUI,

    Menuliskan tekstual yan menjelaskan tentangkaitan antara satu jendela dengan jendela yanlain,

    Menggunakan peranti bantu yan disebut CASE(Computer Aided Software Engineering).

  • CARA PENDEKATAN

    Program aplikasi, pada dasarnya dapatdikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khususdengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenaldengan sebutan public software. Karenaperbedaan pada calon pengguna, makaperancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.

  • Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnyaprogram aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayananreservasi hotel, dan program-program aplikasiserupa, kelompok calon pengguna yang akanmemanfaatkan program aplikasi tersebut dapatdengan mudah diperkirakan., baik dalam halkeahlian pengguna, maupun ragam antarmukayang akan digunakan

  • Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan penggunadisini tidak diartikan bahwa pengguna harusikut memikirkan bagaimana implementasinyananti, tetapi pengguna diajak untuk aktifberpendapat ketika perancang antarmukasedang menggambar wajah antarmuka.

  • Dengan kata lain, perancang dan pengguna dudukbersama-sama untuk merancang wajahantarmuka yang diinginkan pengguna. Penggunamenyampaikan keinginannya, sementaraperancang menggambar keinginan penggunatersebut sambil menjelaskan keuntungan dankerugian wajah antarmuka yang diinginkan olehpengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olahsudah mempunyai gambaran nyata tentangantarmuka yang nanti akan mereka gunakan

  • PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN

    Antarmuka pengguna secara alamiah terbagimenjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perintah,umpan balik, dan penampilaninformasi. Model pengguna merupakan dasardari tiga komponen yang lain

  • Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh penggunadalam memanipulasi informasi dan prosesyang diaplikasikan pada informasi tersebut. Setelah pengguna mengetahui danmemahami model yang ia inginkan, diamemerlukan peranti untuk memanipulasimodel itu.

  • Piranti pemanipulasian model ini seringdisebut dengan bahasa perintah (command language),

    yang sekaligus merupakan komponen keduadari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintahyang alami, sehingga model pengguna dengancepat dapat dioperasionalkan.

  • Komponen ketiga adalah umpanbalik. Umpanbalik di sini diartikan sebagaikemampuan sebuah program yang membantupengguna untuk pengoperasian program itusendiri. Umpanbalik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaanperintah, indikasi adanya obyek terpilih, danpenampilan karakter yang diketikkan lewatpapan ketik

  • Beberapa bentuk umpanbalik terutamaditujukan kepada pengguna yang belumberpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpanbalik dapat digunakanuntuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapatmemahami maksud perintah tersebut.

  • Komponen keempat adalah tampilaninformasi. Komponen ini digunakan untukmenunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harusmenampilkan pesan-pesan tersebut seefektifmungkin, sehingga mudah dipahami olehpengguna

  • URUTAN PERANCANGAN

    Perancangan dialog, seperti halnyaperancangan sistem yang lain, harusdikerjakan secara top-down. Prosesperancangannya dapat dikerjakan secarastepwise refinement sebagai berikut:

  • Pemilihan Ragam Dialog

    Pemilihan ragam dialog dipengaruhi olehkarakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untukmengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuahprogram tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung

  • Perancangan Struktur Dialog Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas

    dan menentukan model pengguna dari tugastersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyakdilibatkan, sehingga pengguna langsungmendapatkan umpanbalik yang berupa diskusiinformal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.

  • Perancangan Format Pesan Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan

    tektual secara terinci harus mendapat perhatianlebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkandata ke dalam komputer juga harusdipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satucontohnya adalah dengan mengurangipengetikan yang tidak perlu dengan caramengefektifkan penggunaan tombol.

    A.Perancangan Format Pesan

    Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

  • Perancangan Penanganan Kesalahan

    Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapatdilakaukan antara lain adalah:

    Validasi pemasukan ata: misalnya jika pengguna harusmemasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulangpemasukan data tersebut.

    Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketikapengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.

    Pemulihan dari kesalahan: teredianya mekanisme untukmembatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.

    Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahanyang terjadi pada waktu itu.