PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS

Embed Size (px)

Citation preview

1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI

BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK

SISWA SMA

Aviv Asmara Khahar

Universitas Negeri Malang

E-mail: [email protected]

Abstrak : Perkembangan teknologi berpengaruh terhadap gaya hidup

masyarakat. Termasuk pada siswa SMA, saat ini banyak siswa SMA yang

memiliki telepon genggam berbasis android yang pemanfaatannya kurang

maksimal. Pengembangan media pembelajaran animasi yang dapat dijalankan

pada perangkat berbasis android mampu meningkatkan manfaat penggunaan

perangkat berbasis android dan membantu proses belajar siswa pengguna

perangkat berbasis android. Pengembangan dan penelitian ini menggunakan

rancangan penelitian dan pengembangan (research and development) berdasarkan

model penelitian dari Borg & Gall. Hasil penilaian angket uji coba

menyatakan produk telah memenuhi batas minimal tingkat ketertarikan

produk bagi pengguna, sehingga produk dinyatakan menarik dan dapat

digunakan.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Berbasis Android, Bunyi

Abstract : Developments in technology affect people's lifestyles. Including the

high school students, many high school students this day, have a mobile phone

based on Android that not have maximum utilization. The development of

learning media animations that can run on android based devices can increase the

benefits of using android based devices and assist learning prosses of student with

android based device. This development and research used design of research and

development based on the research model of Borg & Gall. The results of the trial

assessment questionnaire stating the product meets the minimum attractive level

of products, so the products are attractive and can be used.

Key Word: Learning Media, Based on Android, Sound

Setelah ditemukannya telepon, perkembangan perangkat ini begitu pesat,

pada tahun 1983 perusahaan Motorola mengklaim penemuan Perangkat bergerak

berupa telepon genggam yang saat itu memiliki massa 1 kilogram. Selanjutnya

pada tahun 1993, perusahaan perangkat keras IBM meluncurkan smartphone

touchscreen pertama dimana menjadi dasar dari perkembangan teknologi

perangkat bergerak yang memiliki sistem operasi berbasis telepon pintar atau

yang sering disebut smartphone yang memungkinkan pengguna menjalankan

berbagai hal dalam genggaman.

Seiring berkembangnya jaman, fungsi dari telepon gengam juga

mengalami perubahan, tidak hanya untuk berkomunikasi, saat ini telepon

genggam juga dapat digunakan untuk mengakses internet, bermain game,

menonton video, dan banyak hal lain yang bisa dilakukan dalam genggaman

(David, 2013:1). Hal tersebut membuat perubahan gaya hidup masyarakat saat ini

yang terkesan menjadikan teknologi informasi sebagai kebutuhan primer.

Berkembangnya perangkat bergerak berbasis telepon pintar, operasi sistem

yang mendukung berjalannya perangkat ini juga ikut berkembang. Diawali

2

dengan munculnya operasi sistem symbian pada tahun 1998, operasi sistem yang

lain pun juga ikut berkembang, salah satunya adalah sistem operasi Android.

Android adalah sistem operasi perangkat bergerak Smartphone berbasis linux

yang mencakup operasi sistem, middleware dan aplikasi. Android menyediakan

platform terbuka bagi pengembang untuk menciptakan aplikasi (Safaat, 2010:10).

Hal inilah yang menjadi dasar penyusunan skripsi pengembangan ini. Selain itu

penggunaan android juga mengalami pertumbuhan yang sangat pesat. Menurut

Rachman (2012:1) pertumbuhan Android di Indonesia mencapai 1500 persen, hal

ini disebabkan karena sistem operasi Android memungkinkan pengguna

mendapatkan aplikasi yang beraneka ragam dan memiliki manfaat yang

bermacam-macam.

Kurikulum 2013 yang telah dikembangkan menuntut perubahan sistem

pembelajaran dimana dalam kurikulum yang baru ini siswa yang dituntun lebih

aktif dibandingkan guru, dan guru sebagai sarana pembelajaran dituntut mampu

memberikan media yang sanggup membantu siswa dalam memahami materi.

Menurut hasil penelitiannya, Rahmatullah (2011:178) menyatakan bahwa guru

cenderung hanya menggunakan papan tulis dan buku sebagai media pembelajaran,

hal inilah yang diharapkan berubah ketika diterapkan kurikulum 2013.

Penelitian lain yang mengembangkan media pembelajaran berbasis android

adalah Aplikasi media pembelajaran Matematika android pada materi tiga

demensi oleh Purbasari 2013, aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang

berisi materi, contoh soal, evaluasi dan glosarium. Perbedaan aplikasi ini dengan

aplikasi yang dikembangkan adalah materi yang digunakan. Pada aplikasi ini

materi yang digunakan merupakan materi bidang matematika tiga dimensi.

Sementara untuk bidang fisika media pembelajaran yang dikembangkan belum

ada yang berbasis android.

Berdasarkan uraian diatas dikembangkan media pembelajaran animasi

berbasis android yang bertujuan membantu peserta didik dalam belajar.

Perbedaan dari media pembelajaran sejenis yang sudah ada khusunya pada bidang

fisika terletak pada perangkat keras (hardware) yang digunakan, selain dapat

dijalankan di komputer, media ini juga dapat dijalankan pada perangkat bergerak

(mobile device) berbasis Android dengan bantuan aplikasi emulator. Kelebihan

lain dari media pembelajaran ini adalah memudahkan pengguna media ini karena

perangkat keras yang digunakan mudah dibawa kemana-mana. Oleh karena hal itu

penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk Media Pembelajaran Animasi

Berbasis Android pada Materi Bunyi untuk SMA yang memenuhi kriteria

kelayakan.

METODE Pada pengembangan dan penelitian ini digunakan rancangan penelitian dan

pengembangan (research and development) berdasarkan model penelitian dari

Borg &Gall. Pengembangan dan penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan

produk dan menguji tingkat kemenarikan produk. Produk yang dihasilkan ialah

berupa media pembelajaran animasi berbasis android sebagai media pembelajaran

pendukung untuk siswa dalam materi Bunyi pada mata pelajaran Fisika. Siswa

dapat belajar sendiri menggunakan aplikasi ini.

Menurut Borg & Gall dalam Sukmadinata (2010: 169-170) ada sepuluh

langkah dalam penelitian dan pengembangan. Namun peneliti mengadaptasi

3

langkah penelitian pengembangan tersebut menjadi 5 langkah, yaitu penelitian

dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk tahap awal, uji

coba produk terbatas, dan revisi produk sehingga menghasilkan produk akhir.

Pada tahap pertama, peneliti melakukan studi pendahuluan, yaitu studi

kepustakaan dan survey lapangan. Studi kepustakaan ditujukan untuk menemukan

konsep-konsep ataupun landasan teoritis dari suatu produk yang akan

dikembangkan (Sukmadinata, 2010: 172). Suatu produk pendidikan kemungkinan

bukan suatu hal yang sama sekali baru. Jadi, studi kepustakaan ini bisa juga

mempelajari penelitian terdahulu yang juga membahas mengenai produk yang

hampir sama dan bagaimana permasalahan yang dihadapi dalam

pengembangannya. Dalam hal ini, peneliti melakukan studi pustaka mengenai

media pembelajaran animasi dan pengembangannya.

Studi lapangan adalah kegiatan penelitian yang bersifat deskriptif. Studi

lapangan dilaksanakan untuk mengumpulkan data dan informasi kemudian

mengidentifikasi keadaan yang sesungguhnya terutama yang terkait dengan

penggunaan perangkat berbasis Android oleh siswa dan penguasaan konsep

mengenai fisika. Studi lapangan dilakukan peneliti dengan cara observasi dan

wawancara dengan tujuan mengetahui pembelajaran fisika selama ini menekankan

pada konsep atau hitungan, penggunaan handphone berbasis Android oleh siswa,

dan penggunaan handphone oleh siswa.

Tahap perencanaan adalah tahap di mana peneliti merencanakan media

pembelajaran untuk mata pelajaran Fisika pada materi Bunyi dengan membuat

draf desain pengembangan produk Media Pembelajaran Animasi seperti pada

gambar 1. Kemudian peneliti menyusun instrument uji tingkat ketertarikan dan

kemudahan bagi pengguna untuk kemudian diberikan kepada pengguna pada

tahap uji coba produk.

Gambar 1 Desain Pengembangan Produk Media Pembelajaran

Pada tahap pengembangan, peneliti mulai mengembangkan produk Media

Pembelajaran Animasi. Pengembangan produk ini dimulai dari Menyusun materi

Mempelajari KI dan KD

Memperoleh gambaran materi yang digunakan

Membuat Indikator

Berdasarkan KI dan SD

Menyusun Materi

Mengembangkan materi yang akan digunakan pada

media pembelajaran

Mengembangkan Animasi Pembelajaran

Membuat animasi berdasarkan materi yang

dikembangkan

4

Keterangan: _

X = nilai rata-rata

x = total skor jawaban validator

n = jumlah subjek uji coba

yang digunakan, penyusunan story board dan pengembangan media dengan

software Adobe Flash CS6.

Pada tahap uji coba peneliti melakukan uji coba lapangan kepada siswa

SMAN 7 Malang, penelitian ini akan dilaksanakan dengan 19 subjek uji coba

menggunakan instrument pengambilan data yang telah dibuat pada tahap

perencanaan. Kemudian peneliti menganalisis angket yang telah terkumpul dari

subjek uji coba yang kemudian digunakan untuk mengetahui tingkat kemenarikan

dan perbaikan-perbaikan apa yang perlu dilakukan pada produk awal.

Pada tahap revisi peneliti melakukan perbaikan-perbaikan akhir terhadap

produk yang telah diujikan ke lapangan berdasarkan hasil angket.

Berdasarkan instrumen yang digunakan, data yang dapat diambil berupa

data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif didapatkan dari nilai yang

diberikan oleh subjek uji coba. Data kualitatif berupa kritik dan saran. Teknik

analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah

teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik perhitungan rata-rata.

Rumusan analisis yang dipakai adalah:

Tabel 1 Kriteria Hasil Analisis Tingkat kemenarikan Produk Pengembangan bagi pengguna

Nilai rata-rata Keterangan

3.26 4.00 Baik (Tidak Perlu Revisi)

2.51 3.25 Cukup Baik (Perlu Direvisi Sebagian)

1.76 2.50 Kurang Baik (Revisi Sebagian dan pengkajian ulang isi/materi)

1.00 1.75 Tidak Baik (Revisi Total/ diganti)

HASIL Hasil analitas data yang diperoleh berdasarkan uji coba terbatas terhadap

pengguna secara menyeluruh diperoleh nilai rata-rara 3.45 dengan kategori

produk menarik dan dapat diterima oleh pengguna. Jika dilihat secara rinci tiap

butir angket memiliki nilai rata-rata memenuhi batas minimal 3.26. Ini berarti tiap

butir angket pun sudah tergolong menarik dan dapat diterima oleh pengguna.

Nilai terendah terdapat pada butir ke empat yaitu 3.26, yaitu mengenai jenis huruf

yang digunakan. Saran dari pengguna peserta uji coba terbatas adalah untuk

merubah warna tulisan yang digunakan menjadi hitam atau warna lain yang tidak

mencolok dan merubah paragraf materi penjelasan menjadi rata kiri.

PEMBAHASAN Produk yang telah dikembangkan berupa media pembelajaran animasi fisika

berbasis android pada materi bunyi. File yang dihasilkan memiliki format .apk

yang merupakan format aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat telepon

genggam berbasis android. Dalam penggunaannya media pembelajaran ini

memerlukan perangkat telepon pintar atau tablet berbasis android versi 2.2 keatas.

Selain dalam format .apk, produk ini juga memiliki format .exe untuk pengguna

_

X = n

x

5

yang ingin menjalankan produk ini pada komputernya. Berikut beberapa tampilan

produk media pembelajaran animasi berbasis android.

Gambar 2 Tampilan produk media pembelajaran

Urutan tampilan materi yang akan diperlajari pengguna dapat ditampilkan

secara berurutan atau secara acak sesuai keinginan pengguna dengan cara

menekan tombol-tombol yang telah disediakan. Materi yang ditampilkan dalam

media pembelajaran ini disertai animasi, gambar dan video yang menunjukkan

fenomena materi yang dijelaskan untuk mendukung penjelasan yang diberikan.

Kelebihan dari produk media pembelajaran ini adalah (1) Dapat dijalankan pada

perangkat telepon genggam berbasis android, sehingga mudah dibawa kemana

saja dan bisa di jalankan kapan saja sesuai keinginan pengguna. (2) Dilengkapi

soal evaluasi yang berfungsi untuk mengetahui tingkat pemahaman pengguna

setelah mempelajari materi dalam media ini. (3) Pada bagian evaluasi memiliki

fitur perbaikan jawaban untuk memperbaiki jawaban pengguna yang salah dan

petunjuk pengerjaan soal untuk membantu pengguna mengerjakan soal. (4) Materi

yang dijelaskan dilengkapi dengan animasi dan video sehingga membantu

penjelasan materi yang diberikan. (5) Pengguna dapat mempelajari materi secara

bebas, tidak harus berurutan, karena media ini memiliki sistem kontrol bersifat

tutorial bercabang.

Selain kelebihan tersebut, produk ini juga memiliki kekurangan yaitu

perangkat telepon genggam yang digunakan terbatas pada telepon genggam

berbasis android versi 2.2 keatas, tidak dapat dijalankan pada perangkat telepon

genggam lainnya.

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan Hasil ujicoba pada pengguna sudah tergolong layak. Berdasarkan hasil uji

coba oleh pengguna dapat dilihat bahwa produk yang dihasilkan sudah baik dan

dapat membantu siswa dalam belajar. Namun untuk lebih menyempurnakan

produk maka produk direvisi sesuai dengan komentar dan saran dari pengguna.

Produk yang dikembangkan mampu membantu siswa dalam menguasai dan

memahami pokok bahasan bunyi.

Saran

Terdapat beberapa saran untuk pengguna dan pengembang aplikasi lebih

lanjut. Saran yang diberikan adalah sebagai berikut.

6

Pengembangan media pembelajaran ini hanya sampai pada tahap uji coba

terbatas sehingga disarankan untuk melanjutkan penilitian sampai pada tahap uji

coba yang lebih luas.

Produk media pembelajaran ini hanya sebatas pada materi bunyi,

diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat menambahkan materi fisika

lainnya dengan animasi yang lebih menarik

Pengembangan media pembelajaran ini hanya dapat dijalankan pada

perangkat keras yang berbasis android, diharapkan pada pengembangan

selanjutnya media pembelajaran yang dikembangkan dapat dijalankan pada sistem

operasi lainya seperti ios, blackberry dan windowsphone.

Disadari bahwa pengembangan media pembelajaran ini masih memiliki

banyak kekurangan, untuk itu diperlukan saran dan kritik yang membangun untuk

pengembangan produk yang lebih baik.

DAFTAR RUJUKAN

David, L. 2013. Pengaruh Perkembangan Teknologi Dalam Kehidupan Manusia,

(online), (http://news.liputan6.com/read/553984/pengaruh-perkembangan-

teknologi-dalam-kehidupan-manusia), diakses 8 September 2013.

Rachman, T. 2012. Pengguna Android Tumbuh 1.500 Persen, (online),

(http://www.republika.co.id/berita/trendtek/gadget/12/06/21/m5ytj8-

pengguna-android-tumbuh-1500-persen), diakses 10 September 2013.

Rahmatullah, M. 2011. Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film Animasi

Terhadap Hasil Belajar, Jurnal Studi Eksperimen, (Online), Edisi khusus

(1): 178-186, (http://jurnal.upi.edu/file/17-Muhammad_Rahmattullah.pdf),

8 diakses September 2013.

Safaat, N. 2010. Pemrogaman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.

Sukmadinata, N.S. 2010. Metode Penelitian. Jakarta: Remaja Rosdakarya.