If you can't read please download the document
Upload
trinhtuyen
View
218
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
1
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI
BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK
SISWA SMA
Aviv Asmara Khahar
Universitas Negeri Malang
E-mail: [email protected]
Abstrak : Perkembangan teknologi berpengaruh terhadap gaya hidup
masyarakat. Termasuk pada siswa SMA, saat ini banyak siswa SMA yang
memiliki telepon genggam berbasis android yang pemanfaatannya kurang
maksimal. Pengembangan media pembelajaran animasi yang dapat dijalankan
pada perangkat berbasis android mampu meningkatkan manfaat penggunaan
perangkat berbasis android dan membantu proses belajar siswa pengguna
perangkat berbasis android. Pengembangan dan penelitian ini menggunakan
rancangan penelitian dan pengembangan (research and development) berdasarkan
model penelitian dari Borg & Gall. Hasil penilaian angket uji coba
menyatakan produk telah memenuhi batas minimal tingkat ketertarikan
produk bagi pengguna, sehingga produk dinyatakan menarik dan dapat
digunakan.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Berbasis Android, Bunyi
Abstract : Developments in technology affect people's lifestyles. Including the
high school students, many high school students this day, have a mobile phone
based on Android that not have maximum utilization. The development of
learning media animations that can run on android based devices can increase the
benefits of using android based devices and assist learning prosses of student with
android based device. This development and research used design of research and
development based on the research model of Borg & Gall. The results of the trial
assessment questionnaire stating the product meets the minimum attractive level
of products, so the products are attractive and can be used.
Key Word: Learning Media, Based on Android, Sound
Setelah ditemukannya telepon, perkembangan perangkat ini begitu pesat,
pada tahun 1983 perusahaan Motorola mengklaim penemuan Perangkat bergerak
berupa telepon genggam yang saat itu memiliki massa 1 kilogram. Selanjutnya
pada tahun 1993, perusahaan perangkat keras IBM meluncurkan smartphone
touchscreen pertama dimana menjadi dasar dari perkembangan teknologi
perangkat bergerak yang memiliki sistem operasi berbasis telepon pintar atau
yang sering disebut smartphone yang memungkinkan pengguna menjalankan
berbagai hal dalam genggaman.
Seiring berkembangnya jaman, fungsi dari telepon gengam juga
mengalami perubahan, tidak hanya untuk berkomunikasi, saat ini telepon
genggam juga dapat digunakan untuk mengakses internet, bermain game,
menonton video, dan banyak hal lain yang bisa dilakukan dalam genggaman
(David, 2013:1). Hal tersebut membuat perubahan gaya hidup masyarakat saat ini
yang terkesan menjadikan teknologi informasi sebagai kebutuhan primer.
Berkembangnya perangkat bergerak berbasis telepon pintar, operasi sistem
yang mendukung berjalannya perangkat ini juga ikut berkembang. Diawali
2
dengan munculnya operasi sistem symbian pada tahun 1998, operasi sistem yang
lain pun juga ikut berkembang, salah satunya adalah sistem operasi Android.
Android adalah sistem operasi perangkat bergerak Smartphone berbasis linux
yang mencakup operasi sistem, middleware dan aplikasi. Android menyediakan
platform terbuka bagi pengembang untuk menciptakan aplikasi (Safaat, 2010:10).
Hal inilah yang menjadi dasar penyusunan skripsi pengembangan ini. Selain itu
penggunaan android juga mengalami pertumbuhan yang sangat pesat. Menurut
Rachman (2012:1) pertumbuhan Android di Indonesia mencapai 1500 persen, hal
ini disebabkan karena sistem operasi Android memungkinkan pengguna
mendapatkan aplikasi yang beraneka ragam dan memiliki manfaat yang
bermacam-macam.
Kurikulum 2013 yang telah dikembangkan menuntut perubahan sistem
pembelajaran dimana dalam kurikulum yang baru ini siswa yang dituntun lebih
aktif dibandingkan guru, dan guru sebagai sarana pembelajaran dituntut mampu
memberikan media yang sanggup membantu siswa dalam memahami materi.
Menurut hasil penelitiannya, Rahmatullah (2011:178) menyatakan bahwa guru
cenderung hanya menggunakan papan tulis dan buku sebagai media pembelajaran,
hal inilah yang diharapkan berubah ketika diterapkan kurikulum 2013.
Penelitian lain yang mengembangkan media pembelajaran berbasis android
adalah Aplikasi media pembelajaran Matematika android pada materi tiga
demensi oleh Purbasari 2013, aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang
berisi materi, contoh soal, evaluasi dan glosarium. Perbedaan aplikasi ini dengan
aplikasi yang dikembangkan adalah materi yang digunakan. Pada aplikasi ini
materi yang digunakan merupakan materi bidang matematika tiga dimensi.
Sementara untuk bidang fisika media pembelajaran yang dikembangkan belum
ada yang berbasis android.
Berdasarkan uraian diatas dikembangkan media pembelajaran animasi
berbasis android yang bertujuan membantu peserta didik dalam belajar.
Perbedaan dari media pembelajaran sejenis yang sudah ada khusunya pada bidang
fisika terletak pada perangkat keras (hardware) yang digunakan, selain dapat
dijalankan di komputer, media ini juga dapat dijalankan pada perangkat bergerak
(mobile device) berbasis Android dengan bantuan aplikasi emulator. Kelebihan
lain dari media pembelajaran ini adalah memudahkan pengguna media ini karena
perangkat keras yang digunakan mudah dibawa kemana-mana. Oleh karena hal itu
penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk Media Pembelajaran Animasi
Berbasis Android pada Materi Bunyi untuk SMA yang memenuhi kriteria
kelayakan.
METODE Pada pengembangan dan penelitian ini digunakan rancangan penelitian dan
pengembangan (research and development) berdasarkan model penelitian dari
Borg &Gall. Pengembangan dan penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan
produk dan menguji tingkat kemenarikan produk. Produk yang dihasilkan ialah
berupa media pembelajaran animasi berbasis android sebagai media pembelajaran
pendukung untuk siswa dalam materi Bunyi pada mata pelajaran Fisika. Siswa
dapat belajar sendiri menggunakan aplikasi ini.
Menurut Borg & Gall dalam Sukmadinata (2010: 169-170) ada sepuluh
langkah dalam penelitian dan pengembangan. Namun peneliti mengadaptasi
3
langkah penelitian pengembangan tersebut menjadi 5 langkah, yaitu penelitian
dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk tahap awal, uji
coba produk terbatas, dan revisi produk sehingga menghasilkan produk akhir.
Pada tahap pertama, peneliti melakukan studi pendahuluan, yaitu studi
kepustakaan dan survey lapangan. Studi kepustakaan ditujukan untuk menemukan
konsep-konsep ataupun landasan teoritis dari suatu produk yang akan
dikembangkan (Sukmadinata, 2010: 172). Suatu produk pendidikan kemungkinan
bukan suatu hal yang sama sekali baru. Jadi, studi kepustakaan ini bisa juga
mempelajari penelitian terdahulu yang juga membahas mengenai produk yang
hampir sama dan bagaimana permasalahan yang dihadapi dalam
pengembangannya. Dalam hal ini, peneliti melakukan studi pustaka mengenai
media pembelajaran animasi dan pengembangannya.
Studi lapangan adalah kegiatan penelitian yang bersifat deskriptif. Studi
lapangan dilaksanakan untuk mengumpulkan data dan informasi kemudian
mengidentifikasi keadaan yang sesungguhnya terutama yang terkait dengan
penggunaan perangkat berbasis Android oleh siswa dan penguasaan konsep
mengenai fisika. Studi lapangan dilakukan peneliti dengan cara observasi dan
wawancara dengan tujuan mengetahui pembelajaran fisika selama ini menekankan
pada konsep atau hitungan, penggunaan handphone berbasis Android oleh siswa,
dan penggunaan handphone oleh siswa.
Tahap perencanaan adalah tahap di mana peneliti merencanakan media
pembelajaran untuk mata pelajaran Fisika pada materi Bunyi dengan membuat
draf desain pengembangan produk Media Pembelajaran Animasi seperti pada
gambar 1. Kemudian peneliti menyusun instrument uji tingkat ketertarikan dan
kemudahan bagi pengguna untuk kemudian diberikan kepada pengguna pada
tahap uji coba produk.
Gambar 1 Desain Pengembangan Produk Media Pembelajaran
Pada tahap pengembangan, peneliti mulai mengembangkan produk Media
Pembelajaran Animasi. Pengembangan produk ini dimulai dari Menyusun materi
Mempelajari KI dan KD
Memperoleh gambaran materi yang digunakan
Membuat Indikator
Berdasarkan KI dan SD
Menyusun Materi
Mengembangkan materi yang akan digunakan pada
media pembelajaran
Mengembangkan Animasi Pembelajaran
Membuat animasi berdasarkan materi yang
dikembangkan
4
Keterangan: _
X = nilai rata-rata
x = total skor jawaban validator
n = jumlah subjek uji coba
yang digunakan, penyusunan story board dan pengembangan media dengan
software Adobe Flash CS6.
Pada tahap uji coba peneliti melakukan uji coba lapangan kepada siswa
SMAN 7 Malang, penelitian ini akan dilaksanakan dengan 19 subjek uji coba
menggunakan instrument pengambilan data yang telah dibuat pada tahap
perencanaan. Kemudian peneliti menganalisis angket yang telah terkumpul dari
subjek uji coba yang kemudian digunakan untuk mengetahui tingkat kemenarikan
dan perbaikan-perbaikan apa yang perlu dilakukan pada produk awal.
Pada tahap revisi peneliti melakukan perbaikan-perbaikan akhir terhadap
produk yang telah diujikan ke lapangan berdasarkan hasil angket.
Berdasarkan instrumen yang digunakan, data yang dapat diambil berupa
data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif didapatkan dari nilai yang
diberikan oleh subjek uji coba. Data kualitatif berupa kritik dan saran. Teknik
analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah
teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik perhitungan rata-rata.
Rumusan analisis yang dipakai adalah:
Tabel 1 Kriteria Hasil Analisis Tingkat kemenarikan Produk Pengembangan bagi pengguna
Nilai rata-rata Keterangan
3.26 4.00 Baik (Tidak Perlu Revisi)
2.51 3.25 Cukup Baik (Perlu Direvisi Sebagian)
1.76 2.50 Kurang Baik (Revisi Sebagian dan pengkajian ulang isi/materi)
1.00 1.75 Tidak Baik (Revisi Total/ diganti)
HASIL Hasil analitas data yang diperoleh berdasarkan uji coba terbatas terhadap
pengguna secara menyeluruh diperoleh nilai rata-rara 3.45 dengan kategori
produk menarik dan dapat diterima oleh pengguna. Jika dilihat secara rinci tiap
butir angket memiliki nilai rata-rata memenuhi batas minimal 3.26. Ini berarti tiap
butir angket pun sudah tergolong menarik dan dapat diterima oleh pengguna.
Nilai terendah terdapat pada butir ke empat yaitu 3.26, yaitu mengenai jenis huruf
yang digunakan. Saran dari pengguna peserta uji coba terbatas adalah untuk
merubah warna tulisan yang digunakan menjadi hitam atau warna lain yang tidak
mencolok dan merubah paragraf materi penjelasan menjadi rata kiri.
PEMBAHASAN Produk yang telah dikembangkan berupa media pembelajaran animasi fisika
berbasis android pada materi bunyi. File yang dihasilkan memiliki format .apk
yang merupakan format aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat telepon
genggam berbasis android. Dalam penggunaannya media pembelajaran ini
memerlukan perangkat telepon pintar atau tablet berbasis android versi 2.2 keatas.
Selain dalam format .apk, produk ini juga memiliki format .exe untuk pengguna
_
X = n
x
5
yang ingin menjalankan produk ini pada komputernya. Berikut beberapa tampilan
produk media pembelajaran animasi berbasis android.
Gambar 2 Tampilan produk media pembelajaran
Urutan tampilan materi yang akan diperlajari pengguna dapat ditampilkan
secara berurutan atau secara acak sesuai keinginan pengguna dengan cara
menekan tombol-tombol yang telah disediakan. Materi yang ditampilkan dalam
media pembelajaran ini disertai animasi, gambar dan video yang menunjukkan
fenomena materi yang dijelaskan untuk mendukung penjelasan yang diberikan.
Kelebihan dari produk media pembelajaran ini adalah (1) Dapat dijalankan pada
perangkat telepon genggam berbasis android, sehingga mudah dibawa kemana
saja dan bisa di jalankan kapan saja sesuai keinginan pengguna. (2) Dilengkapi
soal evaluasi yang berfungsi untuk mengetahui tingkat pemahaman pengguna
setelah mempelajari materi dalam media ini. (3) Pada bagian evaluasi memiliki
fitur perbaikan jawaban untuk memperbaiki jawaban pengguna yang salah dan
petunjuk pengerjaan soal untuk membantu pengguna mengerjakan soal. (4) Materi
yang dijelaskan dilengkapi dengan animasi dan video sehingga membantu
penjelasan materi yang diberikan. (5) Pengguna dapat mempelajari materi secara
bebas, tidak harus berurutan, karena media ini memiliki sistem kontrol bersifat
tutorial bercabang.
Selain kelebihan tersebut, produk ini juga memiliki kekurangan yaitu
perangkat telepon genggam yang digunakan terbatas pada telepon genggam
berbasis android versi 2.2 keatas, tidak dapat dijalankan pada perangkat telepon
genggam lainnya.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan Hasil ujicoba pada pengguna sudah tergolong layak. Berdasarkan hasil uji
coba oleh pengguna dapat dilihat bahwa produk yang dihasilkan sudah baik dan
dapat membantu siswa dalam belajar. Namun untuk lebih menyempurnakan
produk maka produk direvisi sesuai dengan komentar dan saran dari pengguna.
Produk yang dikembangkan mampu membantu siswa dalam menguasai dan
memahami pokok bahasan bunyi.
Saran
Terdapat beberapa saran untuk pengguna dan pengembang aplikasi lebih
lanjut. Saran yang diberikan adalah sebagai berikut.
6
Pengembangan media pembelajaran ini hanya sampai pada tahap uji coba
terbatas sehingga disarankan untuk melanjutkan penilitian sampai pada tahap uji
coba yang lebih luas.
Produk media pembelajaran ini hanya sebatas pada materi bunyi,
diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat menambahkan materi fisika
lainnya dengan animasi yang lebih menarik
Pengembangan media pembelajaran ini hanya dapat dijalankan pada
perangkat keras yang berbasis android, diharapkan pada pengembangan
selanjutnya media pembelajaran yang dikembangkan dapat dijalankan pada sistem
operasi lainya seperti ios, blackberry dan windowsphone.
Disadari bahwa pengembangan media pembelajaran ini masih memiliki
banyak kekurangan, untuk itu diperlukan saran dan kritik yang membangun untuk
pengembangan produk yang lebih baik.
DAFTAR RUJUKAN
David, L. 2013. Pengaruh Perkembangan Teknologi Dalam Kehidupan Manusia,
(online), (http://news.liputan6.com/read/553984/pengaruh-perkembangan-
teknologi-dalam-kehidupan-manusia), diakses 8 September 2013.
Rachman, T. 2012. Pengguna Android Tumbuh 1.500 Persen, (online),
(http://www.republika.co.id/berita/trendtek/gadget/12/06/21/m5ytj8-
pengguna-android-tumbuh-1500-persen), diakses 10 September 2013.
Rahmatullah, M. 2011. Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film Animasi
Terhadap Hasil Belajar, Jurnal Studi Eksperimen, (Online), Edisi khusus
(1): 178-186, (http://jurnal.upi.edu/file/17-Muhammad_Rahmattullah.pdf),
8 diakses September 2013.
Safaat, N. 2010. Pemrogaman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.
Sukmadinata, N.S. 2010. Metode Penelitian. Jakarta: Remaja Rosdakarya.