Upload
vubao
View
220
Download
0
Embed Size (px)
LAPORAN TUGAS AKHIR
PENCIPTAAN KARYA SENI
PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI
ALKOHOLIX
Fredy Siswanto
1200026033
PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI
JURUSAN TELEVISI
FAKULTAS SENI MEDIA REKAM
INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA
2017
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI
ALKOHOLIX
LAPORAN TUGAS AKHIR
Untuk memenuhi sebagai persyaratan Mencapai derajat Ahli Madya Program Studi D-3 Animasi
Fredy Siswanto
1200026033
PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI
JURUSAN TELEVISI
FAKULTAS SENI MEDIA REKAM
INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA
2017
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
ii
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
iii
Dengan ini menyatakan bahwa dalam Penciptaan Karya Seni saya tidak terdapat
bagian yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar akademik di suatu
perguruan tinggi dan juga tidak terdapat tulisan atau karya yang pernah
ditulis atau diproduksi oleh pihak lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah
atau karya dan disebutkan dalam daftar pustaka. Pernyataan ini saya buat
dengan penuh tanggung jawab dan saya bersedia menerima sanksi apapun
apabila di kemudian hari diketahui tidak benar.
Yogyakarta, 14 Juni 2017
Yang menyatakan
Fredy Siswanto
NIM 1200026033
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur diucapkan atas ke hadirat Allah SWT yang telah
memberikan nikmat jasmani dan rohani sehingga dapat menyelesaikan penciptaan
Karya Tugas Akhir dengan judul Penciptaan Film Animasi Dua Dimensi
Alkoholix dengan lancar dan tepat waktu.
Penyusunan laporan dan penciptaan karya ini sebagai salah satu syarat
kelulusan dalam mata kuliah Tugas Akhir dan menjadi syarat kelulusan
perkuliahan. Tugas Akhir adalah mata kuliah terakhir di mana ilmu-ilmu yang
dipelajari dan didapatkan semasa perkuliahan diaplikasikan dalam sebuah karya
yang menjadi syarat utama kelulusan. Selain itu, penulisan laporan dan penciptaan
karya ini bertujuan untuk meningkatkan wawasan dalam pengembangan
kreatifitas penciptaan konsep karya dan pengaplikasiannya.
Disadari bahwa dalam penciptaan Tugas Akhir ini tidak akan berjalan
dengan lancar tanpa bantuan, bimbingan, dukungan, dan koreksi dari berbagai
pihak. Dengan demikian, pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Allah SWT yang telah melimpahkan segala kenikmatan dan rahmat-Nya;
2. Orang tua yang selalu mendukung dan memberikan kasih sayang;
3. Kampus tercinta Institut Seni Indonesia Yogyakarta;
4. Bapak Marsudi S.Kar., M.Hum., Dekan Fakultas Seni Media Rekam ISI
Yogyakarta;
5. Agnes Widyasmoro, S.Sn., M.A., selaku Ketua Jurusan Televisi Fakultas Seni
Media Rekam;
6. Tanto Harthoko, M.Sn, selaku Ketua Program Studi D-3 Animasi;
7. Arif Sulistiyono, M.Sn., selaku Dosen Wali dan selaku Dosen Pembimbing 1;
8. Agnes Karina Pritha Atmani, M.T.I., selaku Dosen Pembimbing 2;
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
v
9. Tim produksi yang terlibat dalam penciptaan Tugas Akhir ini;
10. Teman-teman angkatan 2012 D-3 Animasi, Fakultas Seni Media Rekam, ISI
Yogyakarta;
11. Staf pengajar dan seluruh karyawan Prodi Animasi, Jurusan Televisi, Fakultas
Seni Media Rekam, ISI Yogyakarta;
12. Eno, Bayu, Kipli, Arif, Fauzi, Pendi, Upi, Ajeng, Diyung dan teman-teman
yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu;
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan
ini. Kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan guna perbaikan
pada masa yang akan datang. Semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan
manfaat bagi semua pihak.
Yogyakarta, 24 Juli 2017
Fredy Siswanto
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
vi
ABSTRAK
Orang yang mengonsumsi minuman keras atau alkoholic berusaha untuk menenggelamkan penderitaannya dengan harapan beban yang dipikul akan terlupakan. Namun minuman keras tidak mengurangi melainkan menjadi sumber permasalahan.
Gaya hidup masyarakat metropolitan yang memilih untuk mengonsumsi minuman beralkohol sebagai cara untuk mengatasi kepenatan yang dialami adalah kerangka utama cerita pada film animasi dengan judul Alkoholix.
Hal mendasar dalam proses pembuatan film animasi adalah sesuatu yang bersifat fantasi. Pembuatan film animasi yang berjudul Alkoholix menggunakan teknik animasi dua dimensi (2D) motion graphic serta menerapkan prinsip animasi yang bertujuan memberikan kesan abnormal pada karakter ataupun objek yang ada di dalam film.
Kata kunci : alkoholic, film animasi, animasi 2D, motion graphic
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL…………………………………………………………… i
HALAMAN PENGESAHAN ………………………………………………… ii
HALAMAN PERNYATAAN ………………………………………………… iii
PENGANTAR …………………………………………………………..…….. iv
ABSTRAK …………………………………………….……………………..… vi
DAFTAR ISI ………………………………………………………………….. vii
DAFTAR GAMBAR …………………………………………………………. ix
BAB I. PENDAHULUAN…………………………………………………….. 1
A. Latar Belakang ………………………………………………………… 1
B. Rumusan Masalah …………………………………………………….. 1
C. Tujuan ……………………………………………………………….… 2
D. Sasaran ………………………………………………………………… 2
E. Indikator Capaian Akhir ………………………………………………. 2
BAB II. EKSPLORASI……………………………………………………….. 11
A. Landasan Teori ………………………………………………………… 11
B. Tinjauan Karya ………………………………………………………… 19
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
viii
BAB III. PERANCANGAN .. ………………………………………………… 21
A. Konsep ………………………………………………………………..… 21
B. Sinopsis ………………………………………….……………..………. 22
C. Treatment ................................................................................................. 22
D. Skenario …………………………………………………………..……. 24
E. Desain Karakter ………………………………………………………… 27
F. Storyboard ……………………………………………………………… 28
G. Dubbing ………………………………………………………………… 30
H. Audio......................................................................................................... 30
I. Kebutuhan Hardware dan Software …………………………………… 31
BAB IV. PERWUJUDAN ……………………………………………………. 32
A. Tahap Perwujudan ……………………………………………………... 32
B. Proses Perwujudan ……………………………………………………… 32
BAB V. PEMBAHASAN ……………………………………………………… 36
BAB VI. PENUTUP …………………………………………………………… 44
A. Kesimpulan ……………………………………………………………… 44
B. Saran ……………………………………………………………………. 44
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………. 46
LAMPIRAN…………………………………………………………………...... 47
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Screenshot animasi Rick Berkelmans berjudul America Now……. 19
Gambar 2.2 Screenshot animasi Rick Berkelmans berjudul Royal Arena ..…… 19
Gambar 2.3 Screenshot animasi Rick Berkelmans berjudul Green Man..….…... 20
Gambar 2.4 Screenshot animasi Rick Berkelmans berjudul Knack Weekend….. 20
Gambar 3.1 Desain karakter utama Tatan, Titin, Tutun ……………………….. 27
Gambar 3.2 Storyboard film animasi Alkoholix Scene 1-4…………................. 28
Gambar 3.3 Storyboard film animasi Alkoholix Scene 5-14…………………... 29
Gambar 3.4 Storyboard film animasi Alkoholix Scene 15-24………………..... 29
Gambar 4.1 Proses bedah naskah ....................................………………………. 33
Gambar 4.2 Proses diskusi cerita sebelum pembuatan skenario ….……............ 33
Gambar 5.1 Screenshot film animasi Alkoholix Scene 1.................................... 36
Gambar 5.2 Screenshot film animasi Alkoholix Scene 6 ................................... 37
Gambar 5.3 Screenshot film animasi Alkoholix Scene 2 .................................... 37
Gambar 5.4 Screenshot film animasi Alkoholix Scene 12 .................................. 38
Gambar 5.5 Screenshot film animasi Alkoholix Scene 16 .................................. 38
Gambar 5.6 Screenshot film animasi Alkoholix Scene 18 .................................. 39
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
x
Gambar 5.7 Screenshot film animasi Alkoholix Scene 17 .................................. 40
Gambar 5.8 Screenshot film animasi Alkoholix Scene 5 ................................... 40
Gambar 5.9 Screenshot film animasi Alkoholix Scene 3 ................................... 41
Gambar 5.10 Screenshot film animasi Alkoholix Scene 5 ................................. 42
Gambar 5.11 Screenshot film animasi Alkoholix Scene 6 ................................. 42
Gambar 5.12 Screenshot film animasi Alkoholix Scene 12 ............................... 43
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Orang yang mengonsumsi minuman keras atau alkoholic berusaha
untuk menenggelamkan penderitaannya dengan harapan beban yang dipikul akan
terlupakan. Namun minuman keras tidak mengurangi melainkan menjadi sumber
permasalahan.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa
perubahan terhadap dimensi kehidupan manusia. Animasi adalah salah satu
produk yang lahir karena perkembangan teknologi, dan film animasi adalah salah
satu media untuk menyampaikan pesan dengan kemasan visual yang lebih
menarik dan bersifat hiperbola. Hal mendasar dalam proses pembuatan film
animasi adalah sesuatu yang bersifat fantasi. Pembuat film animasi harus lebih
banyak berfantasi agar terciptanya keunikan dalam film animasi.
Berdasarkan hal yang telah dijabarkan di atas, film animasi dua dimensi
dipilih karena animasi dua dimensi adalah suatu inovasi yang mempunyai
keunikan tersendiri khususnya dalam hal menyampaikan imajinasi bentuk
abnormal yang ingin ditampilkan.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tugas akhir ini dapat dirumuskan
sebagai berikut :
1. Bagaimana mengemas gaya hidup alkoholic kedalam film animasi?
2. Bagaimana membuat film animasi dengan judul Alkoholix dengan
menggunakan teknik animasi dua dimensi motion graphic?
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
2
C. Tujuan
Tujuan perancangan tugas akhir ini adalah :
1. Membuat film animasi 2D yang berjudul Alkoholix dengan bentuk dan
gerakan yang bersifat abnormal.
2. Menerapkan 12 prinsip animasi pada pembuatan film animasi 2D motion
graphic.
D. Sasaran
Target penonton film animasi Alkoholix adalah :
1. Usia : 17 tahun ke atas
2. Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan
3. Pendidikan : Dari latar pendidikan apapun
4. Status sosial : Semua kalangan
5. Negara : Indonesia
E. Indikator Capaian Akhir
Animasi 2D adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeetwen
yang bila diproyeksikan akan terlihat seolah-olah bergerak. Animasi dapat
disimpulkan menghidupkan benda diam yang diproyeksikan sehingga menjadi
bergerak. Pencapaian hasil akhir dalam proses pembuatan film animasi 2D
memiliki indikator yang bersifat personal dan umum. Berikut adalah 12 prinsip
animasi menurut Gatot Prakosa (2010:155-170) :
1. Squash and Stretch (mengkerut dan merenggang)
Pada saat karakter bergerak, dimulai dengan ancang-ancang yang
mengkerut, mungkin saja bentuknya sampai tidak menyerupai bentuk
aslinya karena sifat mengkerut yang mungkin berlebihan, hingga saat
bergerak membentuk peregangan yang juga bentuknya seperti karet yang
lentur tertarik menuju bentuk terakhir saat benda tersebut berhenti. Proses
melentur dari mengkerut (squash) hingga merenggang (stretch) ini yang
semestinya perlu diperhatikan benar bagi animator dan inbetweener
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
3
sehingga karakter bergerak dan hidup dengan gerakaan yang menarik.
Semua itu baik proses mengkerut dan peregangan sebaiknya juga
diimbangi dengan perhitungan timing yang benar sehingga gerak semakin
menarik dan memiliki jiwa karena tempo dan ritme yang pas dalam gerak
yang disebabkan karena sebab-akibat tertentu.
2. Anticipation (antisipasi)
Kepada penonton diperlukan indikasi tentang keadaan karakter yang
akan bergerak (sangat bergantung dalam berbagai situasinya). Situasi ini
mengharuskan seorang animator untuk merekonstruksi karakter dalam
posisi yang sedang mempersiapkan suatu aktivitas yang bergerak sesuai
dengan apa yang dilakukannya. Beberapa gerakan dalam kehidupan nyata
terjadi tanpa adanya antisipasi. Nampaknya ini adalah cara yang alamiah
untuk menggambarkan makhluk hidup akan bergerak, dan tanpa ada itu
akan sedikit kekuatan pada setiap aksi. Untuk menggambarkan para
pemain golf, ada ayunan ke belakang, kepada Pitcher Baseball, ada wind-
up (final). Pemukul mempersiapkan dirinya dengan kesatuan urutan
antisipasi terhadap yang akan dilakukannya, tetapi pemukul adalah urutan
dan maju ke depan seiring dengan bola melaju ke tempatnya.
3. Staging (penempatan)
Staging disini diartikan sebagai suatu gerakan utuh untuk menunjukkan
detail apa yang dilakukan oleh objek karakternya. Seorang animator harus
menciptakan pose yang bisa dibaca dan menciptakan kesan dan pengertian
yang jelas dari apa yang terjadi.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (aksi bergerak dengan pasti
dan posisi pose pertama ke pose kedua, dst)
Straight Ahead Action (membuat aksi melaju dengan pasti) adalah
sebuah cara menggambarkan sebuah gerakan secara terus-menerus tanpa
terputus sehingga menciptakan gerak yang kontinu. Seorang animator
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
4
seharusnya menyadari tentang apa yang akan dikerjakan, akan dipilih pose
terpenting dalam gerak dalam sebuah scene atau adegan. Prinsipnya dibuat
gambar-gambar utama (key animation) sebagai pose penting dalam gerak,
sesuai dengan timing yang selanjutnya dari masing-masing gerakan
tersebut dibuat gambar-gambar pengisi (inbetween) yang seringkali
dilakukan oleh para asisten animator (inbetweener). Dalam teknik 2D
seringkali pose to pose dilakukan para animator karena pengisian
inbetween-nya seringkali dibantu secara mekanik oleh komputer. Kedua
metode di atas masih dipergunakan dalam membuat film animasi masa
kini. Para animator atau pembuat film animasi mengkombinasikan kedua
teknik ini untuk menciptakan gerak dan adegan yang lebih baik. Setiap
scene direncanakan lewat jalan yang sudah baku, seringkali dibuat sketsa
kasar terlebih dahulu dibuat untuk menciptakan gambar-gambar bergerak
sekaligus untuk memperkuat karakter dalam animasi. Straight Ahead
Action prinsipnya lebih spontan sedangkan pose to pose yang lebih hati-
hati dalam merencanakan suatu aksi gerak yang diinginkan sebuah scene
atau adegan.
5. Follow Through and Overlapping Action (mengikuti dan gerakan
menyambung)
Kasus ini harus diperhatikan jika sedang menggarap gerakan untuk
objek yang memiliki banyak atribut yang juga mengikuti atau mau tidak
mau harus ikut bergerak. Walt Disney mengakatan bahkan untuk
menggambarkan gerak karakter yang memiliki atribut yang cukup
bervariasi setidaknya diperlukan kondisi teknik yang disebut follow
through atau overlapping action sebaiknya mana yang terlebih dulu dan
yang terakhir bergantung pada situasinya. Ada enam kategori pada hal ini,
yaitu:
a). Jika karakter memiliki sesuatu yang menempel di badannya,
seperti telinga yang besar atau buntut, menggunakan jas yang
kedodoran, bagian-bagian ini juga harus bergerak hingga
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
5
terhenti dengan sendirinya. Tiap gerak masing-masing elemen
harus diberi timing tersendiri sehingga memiliki karakter yang
jelas, baik secara kesatuan maupun sendiri-sendiri.
b). Walau tubuh utamanya tidak bergerak terus menerus, atau
tidak bergerak secara bersamaan dengan segala atributnya,
namun dalam menyusun gerak pasti ada sistem mengkerut dan
peregangan yang meliuk, bergerak sesuai arus yang diciptakan.
c). Adanya kelenturan dalam gerak sesuai bahasa tubuh yang
ingin dicapai, atribut-atribut harus juga memiliki kelenturan
yang sesuai dengan sifat dari materi atribut tersebut. Seperti
sifat dalam gerak sebuah karakter gemuk, semakin lama,
gerakan semakin melamban dan mungkin akan tertinggal jauh
di belakang dibandingkan dengan karakter lain yang lebih
gesit, atau tengkorak harus meninggalkan daging dalam tubuh
karena sifat kelenturan dan dari sifat setiap materi dalam
menciptakan gerak. Tipe hiperbola seperti itu akan
mengundang tawa bagi penonton, tentu saja untuk film pendek
akan menarik dengan mengeksploitasi nilai jenis follow
through seperti ini, namun semua itu tergantung dari
kreativitas masing-masing para kreatornya.
d). Gerakan yang telah selesai terjadi dan tampak. Sebuah karakter
bermain golf membuat ayunan dengan keras, dengan beberapa
frame/gambar, yang terjadi setelah itu, dilanjutkan dengan
hasil pukulan.
e). Anitisipasi menghasilkan gerak yang terjadi pada karakter
tersebut. Aksi telah usai, dan kemudian perlu diciptakan gerak
yang bisa membuat lucu, follow through-nya dikembangkan
menjadi sebuah pendekatan yang membuat kejutan.
f). Harus ada moving hold (gerakan terhenti), setelah ada gerakan
yang penuh sesuai dengan kesatuan karakternya, maka sudah
saatnya diperlukan gambar yang berhenti, tetapi telah
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
6
menunjukkan suatu karakter yang menentukan dalam scene ini
atau terselesaikan menjadi adegan terhenti atau dilanjutkan
dengan adegan selanjutnya. Jawabannya adalah dengan dua
gambar, namun keduanya harus memiliki elemen sebagai
sebuah pose. Pose yang lebih kuat akan mengambil perhatian
dengan matanya yang bergerak, mulutnya tertarik, pipinya
bergerak ke atas, tangannya terangkat, menggerakkan jari-
jarinya membuka matanya lebar-lebar, namun tetap dalam pose
semula yang berhenti. Tinggal bergantung animator untuk
menggunakan follow through pada bagian badan yang lentur
untuk memberi dimensi. Hal tersebut dipergunakan agar setiap
pose tetap hidup dan dapat menciptakan keajaiban.
6. Slow in Slow out (makin lambat pada bagian awal dan makin lambat
pada bagian akhir)
Sesekali seorang sutradara film animasi akan mengerjakan pose
pertama ke pose selanjutnya dan menggambarkan gambar kunci, key
drawing-nya kemudian juga dibuatkan gambar-gambar inbetween-nya
dengan cermat, namun bisa jadi ia akan mendesain gerakan ekstrim,
dengan gerak-gerak kaku dan bervariasi, motif ini selain diperhitungkan
melalui karakter dan gestur dari karakter itu, juga untuk membuat para
animator termotivasi dengan baik untuk menggambar sisi geraknya dengan
cermat sesuai dengan kebutuhan yang diinginkannya.
7. Arcs (gerak melingkar)
Setiap gerak bisa melingkar ke atas atau ke bawah ke samping ataupun
pada titik tertentu. Semua ada kecuali Woodpecker mungkin pengecualian,
hal ini karena keterbatasan tulangnya. Pada prinsipnya gerak badan selalu
berpusat pada engselnya. Ketika prinsip seperti ini dipahami, akan lebih
mudah untuk membuat gerakannya walau tentu saja setiap gerak dari
benda seumpama tangan atau kaki yang mengayun, akan bergantung dari
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
7
apakah memiliki beban yang berat, atau gerakannya juga seperti mekanik,
mesin yang bergerak tanpa emosi dan tanpa beban. Saat setiap scene
dirancang, titik gerak dari key animation perlu ditentukan dan tentu saja
jangan dilupakan gerakan yang mendasar dengan metode squash dan
stretch serta overlapping action untuk menambah dinamika gerak karakter.
8. Secondary Action (gerak pembantu)
Dalam kehidupan, kita menyadari gerakan tubuh manusia seringkali
tidak melulu bergerak sesuai tujuan utama. Hal ini sehubungan dengan
arahan sang sutradara yang membuat gerakan sebuah karakter tidak kaku
dan stereotype. Sebuah figur yang sedang menangis, tangannya
menghapus air matanya, kemudian ia berdiri dan membalikkan badan.
Sebuah figur terkejut tetapi kemudian juga menggelengkan kepala secara
alamiah. Seorang yang sedang cemas, mengambil kacamata dan
memakainya. Prinsipnya ketika tercipta gerakan yang mendukung gerakan
utama, itu disebut sebagai secondary action. Sifat ini penting untuk
menciptakan karakter tersebut menjadi lebih menarik dengan gerakan-
gerakan yang alamiah tanpa hanya bergerak karena aksi-reaksi. Dalam
kehidupan sehari-hari, secondary action ini terkadang muncul atau
terekspresikan dengan sendirinya. Dalam mencipta gerak animasi sering
menirukan kebiasaan-kebiasaan sehari-hari dalam kehidupan atau apa
yang terjadi di alam semesta ini. Seorang animator atau sutradara film
animasi sering menemukan hubungan yang baik antara gerak utama dan
gerak pelengkapnya, seperti membangun konstruksi “building block”.
Menyusun gerak yang penting digabung dengan gerak pelengkap untuk
memperkaya karakter yang diciptakannya.
9. Timing (menghitung gerakan dalam waktu)
Jumlah gambar dalam animasi selalu memerlukan timing, terlebih
dengan gerak-gerak yang bermakna. Jika gambarnya tidak rumit, jelas dan
ekspresif, inti cerita dapat dimasukkan dengan cepat, dan ini semua yang
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
8
harus diperhatikan seorang animator pada awal-awal produksi.
Perhitungan timing dalam film kartun dibatasi untuk gerak cepat atau
gerak lambat. Dalam mengatur gerak yang beritme dan memiliki tempo
yang khas perlu variasi gerak cepat dan lambat sesuai dengan karakter
tokohnya dan adegan dalam film tersebut. Hubungan yang rumit muncul
saat harus memadukan secondary action, overlapping movements yang
disebut extensive refinements (modifikai yang luas), namun harus bisa
menunjukkan gerakan paling dasar yang dipakai menghitung timing dan
gerak yang dibutuhkan. Mungkin hanya dua gambar untuk gerakan kepala,
yang pertama menunjukkan leher menekuk ke pundak kanan dan kedua
bergerak ke arah kiri dan dagunya bergerak ke atas. Hal ini dapat
menghasilkan image yang berlainan saat diberikan gambar-gambar
ibaratnya beberapa gambar di antaranya (antara gambar kunci pertama
dengan gambar kunci ke-dua, dan gambar kunci ke-dua ke yang
seterusnya):
a) Tanpa inbetween – hasilnya karakter seperti dilempar
oleh kekuatan besar, bahkan kepalanya nyaris lepas.
b) Satu inbetween – seperti dilempar dengan benda berat
(seperti batu, bata, besi, tongkat yang berputar).
c) Dua inbetween – benda bergerak, tongkat yang berputar,
juga wajan melayang
d) Tiga inbetween – memberikan perintah yang enak
didengar “bergeraklah!”, “geraklah”.
e) Empat inbetween – memberikan perintah yang renyah
“bergeraklah”.
f) Lima inbetween – lebih bersahabat, “kesini”, “ayo cepat!”
g) Enam inbetween – lihat gadis cantik, atau mobil sport
yang selalu ia inginkan.
h) Tujuh inbetween – mencoba untuk mendapat tampilan
yang lebih baik dari sesuatu.
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
9
i) Delapan inbetween – mencari selai kacang di rak dapur.
j) Sembilan inbetween – penilaian, menyadari, dapat
dipikirkan.
k) Sepuluh inbetween – merenggangkan otot yang kaku.
10. Exaggeration (eksagerasi atau melebih-lebihkan gerakan)
Dalam hal ini, animator membentuk gambar dan merekayasa gambar
dengan sifat hiperbolis. Tujuannya adalah untuk menciptakan drama
animasi. Exagerration yang awalnya merupakan ciri khas dari Walt
Disney kemudian memberikan inspirasi kepada studio-studio lainnya.
11. Solid Drawing (gambar yang kokoh)
Untuk mempermudah proses menggambar karakter, biasanya setelah
desain karakter dibuat, sebaiknya dibuat bonekanya, atau patung kecil
dari karakter yang dibuat secara mendetail termasuk dengan detail
aksesoris dan pakaiannya sesuai dengan sifat dan karakter dasar tokoh
tersebut. Dengan patung boneka kecil tersebut bisa dilihat sebagai model
untuk digambar dari berbagai sudut pandang dan posisi sekaligus sebagai
latihan untuk menggambar karakter dalam bentuk 2D-nya, tentu dengan
bahasa tubuh (body language) dari setiap gerak dan posisi yang khas
yang menciptakan karakter khas dari tokoh tersebut. Latihan gerak
dengan menggambar cycle untuk jalan, duduk dan berdiri, kebiasaan-
kebiasaannya dalam bergerak, mungkin juga gerakan pembantu
(secondary action) dan sebagainya. Hal yang sebetulnya menciptakan
karakter yang solid yang akan memiliki karakter khas dan memiliki
pikirannya sendiri. Seringkali tahap penciptaan ini, solid drawing disebut
sebagai penciptaan personality.
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
10
12. Appeal (kesan yang diciptakan)
Desain karakter sebaiknya dibuat sederhana, tapi menarik dan
memiliki kekhasan sendiri. Jangan dibuat rumit. Hal ini akan memakan
banyak waktu dalam proses pembuatan animasinya. Yang terpenting
adalah kesederhanaan bentuk tetap memiliki kesan yang mudah diingat
sekaligus susah dilupakan, bisa selalu diingat dan bisa menjadi simbol dan
ikon tersendiri dari karakter yang ada. Kita melihat karakter-karakter
Disney, seperti Mickey Mouse, Donald Duck, Gufi, bahkan yang
berbentuk manusia seperti Putri Salju, Putri Sihir ibunda Putri Salju, Marc
Davis dalam film Sleeping Beauty, hingga Pinocchio, Gepeto, atau para
kurcaci dalam film Putri Salju. Kesan ini harus dibangun dan diciptakan,
apakah dia sebagai karakter jahat, orang baik, bijaksana, dengki, sadis,
atau licik, penakut atau pemberani, sombong, dan sebagainya. Dalam hal
ini semestinya masing-masing akan tampak ciri-ciri yang membawa kesan
tersendiri sesuai dengan apa yang ingin dicapai dalam menciptakan
karakter yang akan ditampilkan. Hal itu kemudian juga dibantu dengan
unsur suara dan bunyi, penggunaan diksi saat berdialog, serta kebiasaan-
kebiasaannya.
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta