Upload
santipray
View
70
Download
2
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Algoritma dan Pemrograman Dasar pada RPL
Citation preview
PEMROGRAMAN DASAR
KELAS X
SEMESTER 1
DEFINISI
• Pemrograman adalah proses menulis, menguji, memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer.
KONSEP ALGORITMA
• Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.
• Ciri Algoritma :• Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah
terbatas.• Setiap langkah harus didefinisikan secara tepat dan tidak berarti dua.• Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input).• Algoritma mempunyai nol atau lebih keluaran (output).• Algoritma harus efektif
CONTOH ALGORITMA
Menukarkan isi dua buah bejana, A dan B.
Bejana A berisi larutan yang berwarna merah, sedangkan bejana B berisi air berwarna biru.
Kita ingin menukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
PENYELESAIAN
• To : Keadaan sebelum aksi dikerjakan
Aksi
• T1 : Keadaan setelah aksi dikerjakan
To : bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru (bejana C masih kosong).
(1) Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C
T1 : bejana A kosong, bejana C berisi larutan berwarna
Merah
To : bejana A kosong, bejana B berisi larutan berwarna biru.
(2) Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
T1 : bejana A berisi larutan berwarna biru, bejana B kosong
To : bejana B kosong, bejana C berisi larutan berwarna merah.
(3) Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B
T1 : Bejana B berisi larutan berwarna merah, bejana A sudah berisi larutan berwarna biru (bejana C kosong).
STRUKTUR ALGORITMA
Sebuah algoritma dapat dibangun dari 3 buah struktur dasar, yaitu :
• Runtunan (sequence)• Pemilihan (selection)• Pengulangan (repetition)
RUNTUTAN
Sebuah runtunan terdiri dari satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya.
Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari suatu algoritma. Bila urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga akan berubah.
PEMILIHAN (1)
Ada kalanya sebuah instruksi dikerjakan jika kondisi tertentu dipenuhi. Penulisan pemilihan secara umum :
If kondisi then
Aksi
Struktur pemilihan if-then hanya memberikan satu pilihan aksi jika kondisi dipenuhi (bernilai benar), dan tidak memberi pilihan aksi lain jika bernilai salah.
PEMILIHAN (2)
Bentuk pemilihan yang lebih umum ialah memilih satu dari dua buah aksi bergantung pada nilai kondisinya :
If kondisi then
Aksi 1
Else
Aksi 2
PENGULANGAN
Salah satu kelebihan komputer adalah kemampuannya untuk melakukan melakukan pekerjaan yang sama berulang kali tanpa mengenal lelah.
Struktur pengulangan disebut kalang (loop), dan bagian algoritma yang diulang (aksi) dinamakan badan kalang (loop body).
VARIABEL (1)
Variabel (perubah) merupakan suatu nama yang menyiratkan lokasi memori komputer yang dapat digunakan untuk menyimpan nilai, dimana isinya dapat diubah-ubah.
Contoh :• A• B• Jumlah
VARIABEL (2)
Aturan penamaan suatu variabel • Pada bahasa pascal penulisan dengan huruf besar dan kecil tidak dibedakan,
sedangkan pada bahasa C dibedakan (Case Sensitif).• Boleh terdiri dari angka dengan syarat penulisannya setelah huruf, misal :
Umur31Sepeda3
• Tidak boleh mengandung spasi, terdiri dari underscore (karakter _), misal :Suhu_ruang (boleh)Suhu ruang (tidak boleh)SuhuRuang (boleh)
• Tidak boleh ada 2 atau lebih nama yang sama• Tidak boleh menggunakan reserved word (kata kunci), misal :
• Dalam pascal : program, end, begin, var, dll• Dalam C : #include, void, dll
TIPE DATA (1)
Tipe dari suatu variabel menyatakan :• Jenis nilai yang dapat disimpan dalam lokasi memori untuk variabel
tersebut, (membatasi himpunan nilai-nilai yang dapat dipunyai variabel tersebut).
• Jenis operasi yang dapat dilakukan terhadap variabel bersangkutan.
TIPE DATA (2)
Tipe data pada Pascal :
• Tipe data sederhana• Integer• Real• Char• Boolean
• Data tipe user defined• Terbilang, contoh : TYPE barang = (Sepatu, tas);• Subjangkauan, Contoh : TYPE jumlah= 1..100;
• Data tipe terstruktur• Array, contoh : nama = array• Record
OPERATOR (1)
• ARITMATIKA
Suatu ekspresi matematika yang memberikan hasil bertipe angka jika dievaluasi.
Operator yang digunakan : +, -, *, /
Contoh : • 6 * 5 + 7 37• 4 * 6 / 3 8
OPERATOR (2)
• LOGIKA
Suatu ekspresi matematika yang memberikan hasil berupa nilai kebenaran (benar/salah, true/false).
Operator yang digunakan : • Perbandingan : =, <, >, <=, >=, <>• Logika : and, or
Contoh :• True and true true• True and false false• (4<=5) and (5>=1)
SOAL
1. Jelaskan pengertian pemrograman
2. Jelaskan pengertian algoritma
3. Sebutkan dan jelaskan struktur algoritma
4. Buatlah contoh struktur algoritma
5. Sebutkan tipe data pada pascal
PENYAJIAN ALGORITMA
• Natural Language (Bahasa Natural)
• Pseudocode
• Flowchart (Diagram Alir)
NATURAL LANGUAGE
• Natural language atau bahasa natural adalah bahasa yang biasa kita gunakan sehari-hari.
• Bahasa natural merupakan cara yang paling sederhana dan mudah dimengerti
• Penulisan algoritma biasanya diawali dengan kata “Mulai”, diikuti dengan “kalimat instruksi” dan ditutup dengan kata “Selesai”.
CONTOH
Algoritma membuat kopi
1. Mulai
2. Sediakan gelas, sendok, gula, kopi dan air panas
3. Masukkan kopi dan gula ke dalam gelas
4. Tuangkan air panas ke dalam gelas
5. Aduk dengan sendok
6. Selesai
SOAL NATURAL LANGUAGE
1. Buatlah algoritma membuat Penjor dengan menggunakan Natural Language!
2. Buatlah algoritma menghitung luas persegi panjang dengan mengguanakan Natural Language!
PSEUDOCODE
Pseodocode terdiri atas dua kata yaitu Pseudo dan Code.
• Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai
• code menunjuk pada kode program
Jadi, Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya.
CONTOH PSEUDOCODE
Pseudocode untuk menghitung luas segitiga
1. Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop
CONTOH PSEUDOCODE
Start
Read e
If e < 10 Then
Print e
Else
Print “Masukkan angka kurang dari 10!”
End If
End
CONTOH PSEUDOCODE
Start
i = 1
While i <= 5 Do
Print “MERDEKA! ”
i = i + 1
End While
End
SOAL
1. Buatlah pseudocode untuk menghitung luas lingkaran!
2. Buatlah pseudocode untuk menghitung volume balok!
3. Buatlah pseudocode untuk membandingkan dua buah bilangan!
4. Buatlah pseudocode untuk mencetak kalimat “SMAKNA BISA” sebanyak 9 kali!
FLOWCHART
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika.
Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentu notasi-notasi tertentu.
SIMBOL FLOWCHART (1)
NO SIMBOL NAMA DAN FUNGSI
1Terminator, untuk menunjukkan awal dan akhir suatu algoritma
2Data, untuk mewakili data input atau output atau menyatakan operasi pemasukan data dan pencetakan hasil
3Process, untuk mewakili suatu proses
4Decision, untuk suatu pemilihan, penyeleksian kondisi di dalam suatu program
SIMBOL FLOWCHART (2)
NO SIMBOL NAMA DAN FUNGSI
5Predefined Process, untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan ditempat lain (prosedur, sub-prosedur, fungsi)
6Preparation, untuk memberi nilai awal, nilai akhir, penambahan/pengurangan bagi suatu variable counter.
7Connector, untuk menunjukkan sambungan dari flowchart yang terputus di halaman yang sama atau haraman berikutnya
8Arrow, untuk menunjukkan arus data atau aliran data dari proses satu ke proses lainnya.
CONTOH FLOWCHART
CONTOH FLOWCHART
CONTOH FLOWCHART
SOAL
1. Buatlah flowchart untuk menjumlahkan 2 buah bilangan!
2. Buatlah flowchart untuk menghitung luas lingkaran!
3. Buatlah flowchart untuk membandingkan dua buah bilangan!
4. Buatlah flowchart untuk mencetak “SMK Negeri 1 Negara” sebanyak 10 kali!