4

Click here to load reader

Pembelajaran Interaktif Dan Aktraktif Berbasis Game dan Animasi

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Pembelajaran Interaktif Dan Aktraktif Berbasis Game dan Animasi

Pembelajaran Interaktif Dan Aktraktif Berbasis Game dan Animasi Untuk Pendidikan Dasar Dan Menengah di Indonesia

Mohamad Dani

Mahasiswa Magister Digital Media And Game Technology

Laboratorium Sistem Kendali dan Komputer Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Institut Teknologi Bandung

[email protected]

Abstraksi Pendidikan merupakan salah satu bidang yang sangat penting bagi kemajuan suatu bangsa. Kemajuan, kesejahteraan suatu bangsa bisa dilihat dari tingkat keikutsertaan masyarakat dalam pendidikan dan tingkat kemudahan dalam mengakses pendidikan tersebut. Di Indonesia, tingkat keikutsertaan masyarat masih rendah karena tingkat kesejahteraan masyarakat dan dana pemerintah masih terbatas untuk dalam pendidikan. Masalah lain yaitu daya serap materi yang disampaikan oleh guru dan atau dosen masih rendah karena terbatasnya media pengajaran dan kadang-kadang membosankan. Hal ini tentu saja sangat merugikan karena investasi di bidang pendidikan sangat mahal. Berdasarkan hal-hal tersebut diatas, penulis memiliki pemikiran dan usulan bagaimana materi yang diajarkan oleh guru atau dosen tersebut dibuat semenarik mungkin dengan media digital yang interaktif, menyenangkan, menghibur, aktraktif dan ada keterlibatan siswa secara aktif dalam materi tersebut. Penulis mengusulkan perlu dibuat suatu alat bantu pembelajaran yang mendukung aspek-aspek interaktif, menyenangkan, menghibur, aktraktif dan ada keterlibatan siswa secara aktif melalui game dan animasi edukasi menggunakan software open source sehingga diharapkan tingkat partisipasi, akses dan daya serap masyarakat meningkat dan tujuan nasional yang dicita-citakan bisa tercapai dan bangsa Indonesia disegani oleh negara-negara lain di dunia.

Kata Kunci : Pendidikan, game, interaktif 1. PENDAHULUAN Dewasa ini makin banyak orang menyadari bahwa pendidikan merupakan sesuatu hal yang sangat penting bagi kemajuan suatu bangsa dan negara karena dengan pendidikan roda perekonomian akan berjalan karena adanya pengetahuan dan keahlian yang mendorong berjalannya perekonomian sehingga akan kesejahteraan bangsa di suatu negara bisa terwujud. Tentu saja pendidikan ini harus bermutu agar kesejahteraan bangsa bisa tercapai. Secara ideal, akses terhadap pendidikan ini bisa didapat oleh seluruh rakyat Indonesia tetapi kenyataanya hal ini belum terwujud karena beberapa alasan antara lain : • Indonesia merupakan negara kepulauan

sehingga masih ada daerah yang belum bisa mengakses pendidikan.

• Biaya penyelenggaraan pendidikan masih mahal sedangkan anggaran pemerintah untuk pendidikan terbatas dan belum memenuhi 20% dari APBN.

• Keterbatasan sumber daya pendidikan.

Dari alasan-alasan diatas, maka perlu diupayakan suatu strategi agar dengan keterbatasan-keterbatasan tersebut, pendidikan terutama untuk tingkat SD sampai SMA bisa dirasakan oleh seluruh rakyat Indonesia dengan murah atau sama sekali gratis penuh dan bermutu sehingga bangsa Indonesia bisa sejajar atau bahkan mengungguli bangsa lain. Game edukasi merupakan salah satu alat bantu dalam pengajaran baik untuk siswa maupun guru yang cukup efektif dalam membantu guru (tutor) dalam menyampaikan materi pendidikannya sehingga daya serap siswa lebih tinggi dibandingkan dengan cara konvensional karena beberapa alasan: 1. Cepat menyerap informasi dan pengetahuan

dari materi yang disampaikan. 2. Pengolahan paralel melawan pengolahan

linear 3. Gambar, video, animasi lebih menarik

dibandingkan teks 4. Interaktif 5. Adanya fantasi 6. Berorientasi kepada pemecahan masalah

e-Indonesia Initiative 2008 (eII2008) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 21-23 Mei 2008, Jakarta

Page 2: Pembelajaran Interaktif Dan Aktraktif Berbasis Game dan Animasi

2. MEMBANGUN GAME UNTUK PENDIDIKAN

2.1 Latar Belakang Sampai akhir abad 19 game diasosiasikan dengan hiburan, tetapi dengan penagruh John Dewey (1944), game mulai memegang peranan dalam teknologi pengajaran. Game diperkenalkan di sekolah menjadi sesuatu yang lebih dari sekadar hiburan semata. Pendidik harus secara harus hati-hati dalam mengadopsi dan menggunakan game ini karena tujuan awal game ini dibuat adalah untuk hiburan tetapi sekarang game digunakan untuk pendidikan sehingga game ini harus memenuhi kriteria-kriteria yang telah ditetapkan dalam tujuan pembelajaran seperti game edukasi harus mampu membantu siswa dalam pengembangan akhlak, intelektual, motivasi, keahlian, kecakapan, akhlak. Dengan hal-hal tersebut, game merupakan bagian yang penting dalam pembelajaran. Agar tujuan pembelajaran menggunakan game edukasi ini tepat sasaran, maka Calvo (1997) mengemukakan teori bahwa game harus mampu meningkatkan fungsi-fungsi berikut: 1. Pengembangan Motorik

Game harus banyak melibatkan gerakan untuk meransang keakuratan gerakan, koordinasi gerakan dan kecepatan gerakan.

2. Pengembangan Intelektual Game harus melibatkan pemahaman bagaimana sesuatu bekerja, pemecahan masalah, pengambilan strategi, pengambilan keputusan dan lain-lain.

3. Pengembangan Afektif Game harus mampu merangsang siswa untuk memahami pengalam kehidupan mereka dan membantu mereka menjadi dewasa.

4. Pengembangan Sosial Game harus mampu mengakomodasi interaksi antar pemain dalam bentuk-bentuk simbol dan aturan-aturan sehingga siswa yang bermain tersebut jiwa sosialnya tinggi.

Sebagai gambaran pentingnya game ini dalam bidang pengajaran dan pelatihan, tentara Amerika Serikat menggunakan game komputer untuk melatih tentaranya dalam merancang strategi perang, misal American Army bahkan untuk melatih kemampuan stategis dan diplomasi, game komputer juga digunakan di dalam pendidikan para diplomat di negara maju. Dengan adanya game yang bersifat simulasi ini para diplomat dihadapkan dengan konflik yang telah disediakan oleh game tersebut kemudian konflik tersebut dipecahkan

oleh para diplomat. Skenario konflik juga bisa dibuat oleh pemain sesuai dengan kondisi nyatanya misal konflik Iran, Korea Utara dan lain-lain sehingga para diplomat bisa memecahkan masalah tersebut dengan cepat dan tepat. Konsep pemecahan masalah ini pula yang ditawarkan dalam game pendidikan untuk dunia pendidikan di tingkat SD sampai SMA/sederajat untuk mata pelajaran seperti matematika, fisika, biologi, kimia, sejarah dan lain-lain. Sebagai gambaran berikut ini ditampilkan potongan gambar dari game atau simulasi untuk mata pelajaran sejarah dan biologi:

Gambar 2.1 Model Organ Tubuh Manusia

Gambar 2.2 Game Revolusi Amerika Sebenarnya, aplikasi game dan simulasi edukasi ini tidak hanya untuk basic science tetapi bersifat umum sehingga pendidik, pengajar bisa menggunakan media game dan simulasi ini untuk bidang apapun. mahasiswa program magister digital media & game technlogy, STEI ITB telah membuat aplikasi simulasi untuk bidang arsitektur untuk desain area perumahan secara interaktif dengan nama ARAD (Augmented Reality of Residential Area Design) menggunakan OpenGL yang hasilnya cukup bagus dan diharapkan bisa membantu para arsitek dalam pekerjaannya.

e-Indonesia Initiative 2008 (eII2008) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 21-23 Mei 2008, Jakarta

Page 3: Pembelajaran Interaktif Dan Aktraktif Berbasis Game dan Animasi

Gambar 2.3 Tampilan Awal ARAD

Gambar 2.4 Perpaduan Model Perubahan

dengan Kenyataan 2.2 Usulan Pengembangan Game

Pendidikan dan Animasi Untuk Indonesia

Sebenarnya potensi game baik dari sisi pemakai sangat besar. Berdasarkan data yang diperoleh dari Strategy Analytics outlook for the global online games market pada tahun 2007 sudah lebih dari 5 milyar Dollar Amerika hanya untuk game online saja dan bila semua pasar game disatukan tentu saja angka ini akan jauh lebih besar. TABEL 1 Global Online Games Revenues

Dari tabel diatas, terlihat bahwa game ini merupakan industri yang sangat menguntungkan bagi orang-orang yang

berkecimpung di dunia game. Kebanyakan dari game tersebut merupakan game yang hanya hiburan semata seperti petualangan, strategi perang, pembunuhan, sadisme dan lain-lain yang sifatnya tidak mendidik sehingga jarang atau sedikit game yang benar-benar mengarah ke pendidikan. Dengan kondisi-kondisi tersebut, sangat sayang bila potensi yang sangat besar tersebut tidak dimanfaatkan karena pasar untuk game pendidikan ini sangat besar karena konsumennya bisa dari balita sampai orang dewasa terutama usia sekolah dari SD sampai SMA/sederajat Dengan potensi sumber daya manusia, kekayaan budaya, kemampuan kreativitas bangsa Indonesia, Indonesia mampu untuk menumbuhkan industri game terutama untuk pendidikan. Mengingat besarnya potensi game tersebut, di beberapa kampus di Indonesia misal di ITB sudah membuka program yang mengkhususkan ke media digital dan teknologi game yang bertujuan untuk menumbuhkan sumber daya manusia di bidang media digital dan teknologi game untuk dimanfatkan misal untuk kepentingan alat bantu pengajaran khususnya SD sampai SMA/sederajat. Selain pembuatan sekolah khusus bidang game ini, yang harus dipikirkan adalah bagaimana membuat game, animasi serta simulasi untuk alat bantu pengajaran ini bisa sesuai dengan tujuan pengajaran, murah, mudah, interaktif dan menyenangkan. Dalam tulisan ini, penulis mengusulkan hal-hal berikut: 1. Adanya Repositori Pengetahuan dan

Bahan Ajar Repositori pengetahuan dan bahan ajar akan sangat membantu pengembang game dalam membuat game pendidikan tertentu sehingga tujuan dari pembuatan game ini bisa tepat sasaran. Hal ini bisa dicapai dengan adanya keterlibatan antara guru, tutor dan pengembang game

2. Adanya suatu organisasi non profit, komunitas yang ikut terlibat secara penuh dalam pembuatan game pendidikan ini.

3. Adanya jaringan komputer yang

terhubung antar sekolah sehingga dalam pendistribusian software game pendidikan ini bisa cepat sampai ke tiap sekolah Hal ini bisa dilakukan melalui JARDINAS DEPDIKNAS karena sekolah-sekolah di indonesia sudah banyak yang tergabung ke jaringan ini.

4. Pengembangan game dan animasi berbasis open source

e-Indonesia Initiative 2008 (eII2008) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 21-23 Mei 2008, Jakarta

Page 4: Pembelajaran Interaktif Dan Aktraktif Berbasis Game dan Animasi

Yang menjadi kendala dalam pengembangan game ini yaitu masalah perangkat lunak yang berbayar sehingga game hasil pengembangan tersebut menjadi mahal. Sebagai alternatif, penggunaan perangkat lunak pengembangan game tersebut bisa diganti dengan yang open source misal untuk modelling dan animasi bisa menggunakan OpenFX atau Blender, Game Engine bisa menggunakan Ogre3D, Horde3D, untuk simulasi bisa menggunakan NewtonSDK dan lain-lain.

5. Adanya keterlibatan pemerintahan dalam menumbuhkan industri game dan animasi Hal ini sangat perlu karena untuk meningkatkan minat para pengembang game dan animasi untuk pendidikan sehingga mereka terpacu untuk mengembangkan game dan animasi terus menerus. Untuk menumbuhkan indutri game dan animasi untuk pendidikan ini bisa melakukan cara-cara seperti insentif bisa berupa tax holiday, perlindungan terhadap game dan animasi yang dikembangkan oleh para pengembang sehingga manfaatnya bisa dirasakan oleh pengusaha, para pengembang game dan animasi, masyarakat dan pemerintah sendiri.

3. PENUTUP Dengan mewujudkan lima usulan dalam pengembangan game dan animasi untuk pendidikan yang sesuai dengan budaya dan karakteristik bangsa Indonesia diharapkan biaya pendidikan lebih murah dan bermutu sehingga tingkat partisipasi, akses dan daya serap masyarakat meningkat serta bangsa Indonesia cerdas dan sejahtera bisa terwujud sesuai dengan yang dicita-citakan. 4. DAFTAR PUSTAKA [1]. Ary Setijadi P., “Presentasi Tesis Digital

Media & Game Technology, STEI ITB, Bandung, 2008.

[2]. Begoña Gros, "The impact of digital games in education ", First Monday, volume 8, number 7, July 2003, http://firstmonday.org/issues/issue8_7/gros/index.html

[3]. American History -"Revolution”, http://www.socialimpactgames.com/index.php

[4]. I Made Wiryana, “Pendidikan Game Berbasis Open Source”, InfoLINUX edisi 12/2007 halaman 8, Jakarta.

[5]. Online Games to Generate One-Third of Game Revenue by 2011, http://www.strategyanalytics.net

e-Indonesia Initiative 2008 (eII2008) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 21-23 Mei 2008, Jakarta