23
PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) BAGI KURSUS BAHASA PENGATURCARAAN I (C++) TOPIK STRUKTUR GELUNG DAN STRUKTUR KAWALAN NOOR LIZA BINTI ISMAIL UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN … · pembelajaran telah berubah dari kaedah tradisional yang sebelum ini hanya menggunakan buku, kapur dan papan hitam kepada kaedah

  • Upload
    ngodien

  • View
    241

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN

KOMPUTER (PBK) BAGI KURSUS BAHASA PENGATURCARAAN I (C++)

TOPIK STRUKTUR GELUNG DAN STRUKTUR KAWALAN

NOOR LIZA BINTI ISMAIL

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER

(PBK) BAGI KURSUS BAHASA PENGATURCARAAN I (C++) TOPIK

STRUKTUR GELUNG DAN STRUKTUR KAWALAN

NOOR LIZA BINTI ISMAIL

Tesis ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan Ijazah Sarjana

Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Matematik)

Fakulti Pendidikan

Universiti Teknologi Malaysia

MEI 2008

iii

Teristimewa...

Buat ayahanda, bonda, abang-abang, dan adik-adik tercinta;

Ismail binti Ahmad

Khatijah binti Abdullah

Zakaria bin Ismail

Mohd. Suhaimi bin Ismail

Nor Ismawati binti Ismail

Nor Aini binti Ismail

Nurul Nabihah binti Ismail

Nur Fasihah binti Ismail

Buat penyelia yang banyak membantu :

Puan Norasykin binti Mohd Zaid

Buat sahabat-sahabat yang sentiasa memberi sokongan;

Ayuni Farhana binti Ab. Kadir

Noor Hidayah binti Mohd Romli

Nur Farhana binti Mohd Hama

NurulSyahida binti Amdam

Nurul Shimaa binti Othaman

Wan Nor Syahida binti Wan Hussin

Juga sahabat-sahabat lain yang dikasihi ...

Pengorbanan, sokongan dan dorongan kalian amat ku hargai...

iv

PENGHARGAAN

Dengan nama Allah yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang.

Alhamdulillah...Syukur yang terhingga di atas limpah rahmatNya dapatlah

saya menyiapkan Projek Sarjana Muda ini. Juga selawat dan salam buat Rasul

junjungan, Muhammad s.a.w, para sahabat, tabi’ tabi’in, mujahid dan mujahidah

yang tetap teguh memperjuangkan agama Islam yang tercinta.

Sekalung penghargaan dan jutaan terima kasih buat pensyarah pembimbing;

Puan Norasykin binti Mohd Zaid di atas segala tunjuk ajar yang diberikan sepanjang

saya menyiapkan projek ini. Jasamu akan dikenang selamanya.

Tidak lupa juga ayahanda, bonda, abang-abang, dan adik-adik yang banyak

menghulurkan sokongan, dorongan, kasih sayang, doa, dan segala-galanya dari dulu

hingga kini dan insyaAllah selama-lamanya.

Buat sahabat-sahabat yang tidak jemu-jemu mendengar keluh-kesah serta

memberi dorongan kepada diri ini, terima kasih yang tidak terhingga. Juga buat

sahabat-sahabat seperjuangan, ukhuwah kita ibarat bunga yang mekar, harum

mewangi sepanjang zaman.

Seterusnya buat semua pihak yang terlibat sama ada secara langsung atau

tidak, hanya Allah s.w.t yang layak membalas jasa dan budi kalian.

Terima kasih semua.....

v

ABSTRAK

Projek ini dilaksanakan untuk menghasilkan sebuah perisian Pembelajaran

Berbantukan Komputer (PBK) bagi kursus Bahasa Pengaturcaraan I (C++) bagi topik

struktur gelung dan struktur kawalan. Isi kandungan perisian PBK ini merangkumi

topik Pengenalan kepada C++, Struktrur Kawalan dan Struktur Gelung.

Pembelajaran berasaskan senario digunakan dalam penyampaian isi pelajaran bagi

topik Struktur Kawalan dan Struktur Gelung di mana pengguna akan diberikan satu

situasi berkaitan aktiviti harian pada permulaan paparan. Manakala strategi

pengajaran yang digunakan dalam perisian PBK ini ialah tutorial, latihan, dan

permainan bagi memudahkan pemahaman dan menarik minat pelajar. Persekitaran

yang aktif dan interaktif juga disediakan dalam perisian PBK ini bagi mewujudkan

suasana ingin belajar. Proses pembangunan perisian PBK ini mengaplikasikan model

Rekabentuk Instruksi Bersistem iaitu model Hannafin dan Peck sebagai panduan.

Perisian PBK ini dibangunkan dengan menggunakan perisian Adobe Authorware 7.0

sebagai perisian utama dan disokong oleh perisian-perisian lain seperti Macromedia

Flash Professional 8, Adobe Photoshop CS2 dan Sony Sound Forge 7.0. Dengan

terbinanya perisian ini diharapkan dapat membantu pelajar menguasai konsep dan

dapat mengaplikasikannya dalam pembelajaran bahasa pengaturcaraan.

vi

ABSTRACT

This project was carried out to develop Computer Based Learning (CBL)

software for Programming Language I (C++) in Decision Structure and Looping

Structure. This software focus on topic such that Introduction to C++, Decision

Structure and Looping Structure. Scenario based learning was use to deliver the

content to help the students visualize the concept. This software use tutorials, tests

and game as the teaching strategies. The purposes of these strategies were to enhance

students’ understanding and to attract them in learning. Active and interactive

environments were provided in the software for the students to be active in their

learning. Hannafin and Peck Instructional Design Model was use as a guide to

develop this software. This software was develop by using Adobe Authorware 7.0 as

the main software and supported by other software such as Macromedia Flash

Professional 8, Adobe Photoshop CS2 and Sony Sound Forge 7.0. Hopefully, this

software could help the students to master the concept and could apply it in learning

programming language.

vii

KANDUNGAN

BAB TAJUK HALAMAN

1

PENGESAHAN PENYELIA

PENGAKUAN PENSYARAH

HALAMAN JUDUL

PENGAKUAN PENULIS

DEDIKASI

PENGHARGAAN

ABSTRAK

ABSTRACT

KANDUNGAN

SENARAI JADUAL

SENARAI RAJAH

SENARAI SINGKATAN

PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan

1.2 Latar Belakang Masalah

1.3 Pernyataan Masalah

1.4 Objektif Perisian

1.5 Kepentingan Projek

1.5.1 Pelajar

1.5.2 Pensyarah

1.5.3 Universiti

1.6 Skop Projek

ii

iii

iv

v

vi

vii

xii

xiii

xv

1

3

4

5

5

5

6

6

7

viii

2

1.7 Rasional Projek

1.8 Definisi dan Istilah

1.8.1 Pembelajaran Berbantukan

Komputer (PBK)

1.8.2 Multimedia

1.8.3 Pembelajaran berasaskan senario

1.8.4 Perisian

1.8.5 Pengajaran

1.8.6 Pembelajaran

1.8.7 Pendekatan

1.8.8 Kursus

1.8.9 Bahasa Pengaturcaraan

1.8.10 Modul

1.9 Penutup

SOROTAN KAJIAN

2.1 Pengenalan

2.2 Perkembangan Komputer dalam

Pengajaran dan Pembelajaran

2.3 Kepentingan PBK dalam Pengajaran dan

Pembelajaran

2.4 Kajian Mengenai Keberkesanan PBK

dalam Pengajaran dan Pembelajaran

2.5 Pengenalan kepada Bahasa Pengaturcaraan

2.5.1 Bahasa C++

2.5.2 Struktur Kawalan

2.5.3 Struktur Gelung

2.6 Pembelajaran berasaskan Senario

2.7 Teori Pengajaran Pembelajaran

2.7.1 Teori Konstruktivisme

7

8

8

8

8

9

9

10

10

10

11

11

11

13

14

15

17

17

18

19

19

20

21

21

ix

3

2.8 Strategi Pengajaran Dalam PBK

2.8.1 Latih Tubi

2.8.2 Tutorial

2.8.3 Permainan

2.9 Proses Pembangunan Perisian

2.10 Model Hannafin dan Peck

2.10.1 Fasa Analisa Keperluan

2.10.2 Fasa Rekabentuk

2.10.3 Fasa Pembangunan dan

Perlaksanaan

2.11 Penutup

REKABENTUK PERISIAN

3.1 Pengenalan

3.2 Model Rekabentuk Perisian yang

Digunakan

3.2.1 Fasa Analisa Keperluan

3.2.2 Fasa Rekabentuk

3.2.2.1 Reka bentuk Informasi

3.2.2.2 Reka bentuk Interaksi

3.2.2.3 Reka bentuk Antaramuka

3.2.3 Fasa Pembangunan dan

Perlaksanaan

3.3 Aplikasi dan Rasional Pemilihan Teori

Konstruktivisme

3.4 Penentuan Jenis PBK yang Dibangunkan

3.5 Carta Alir

3.6 Spesifikasi Perkakasan

3.6.1 Spesifikasi Perkakasan yang

Digunakan Pembangun

23

23

24

24

25

25

26

26

27

27

29

30

30

31

31

32

33

33

34

35

35

37

37

x

4

3.6.2 Spesifikasi Perkakasan untuk

Main Balik

3.7 Spesifikasi Perisian

3.7.1 Macromedia Authorware 7.0

3.7.2 Borland C++

3.7.3 Macromedia Flash Professional 8

3.7.4 Adobe Photoshop 7

3.7.5 Sony Sound Forge

3.8 Penyebaran

3.9 Penutup

HASIL REKABENTUK PERISIAN

4.1 Pengenalan

4.2 Komponen Utama yang Terdapat dalam

PBK

4.2.1 Persembahan Permulaan Perisian

4.2.2 Menu Utama

4.2.3 Bahagian Panduan Pengguna

4.2.4 Bahagian Nota

4.2.4.1 Submenu: Pengenalan

kepada C++

4.2.4.2 Submenu: Struktur Kawalan

4.2.4.3 Submenu: Struktur Gelung

4.2.5 Bahagian Quiz

4.2.5.1 Bahagian 1

4.2.5.2 Bahagian 2

4.2.6 Bahagian Permainan

4.2.7 Kemudahan Lain dalam Perisian

4.3 Ciri-ciri Multimedia Dalam Perisian

4.3.1 Teks

38

38

39

39

40

40

40

41

41

43

43

44

45

46

46

47

49

51

53

54

57

59

62

64

64

xi

5

4.3.2 Grafik

4.3.3 Animasi

4.3.4 Audio

4.4 Pempakejan, Pengurusan Fail dan

Penyebaran Perisian

4.5 Penutup

PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN

CADANGAN

5.1 Pengenalan

5.2 Perbincangan

5.3 Masalah-masalah yang dihadapi semasa

Pembangunan Perisian

5.3.1 Masalah Kepakaran dan

Kemahiran

5.3.2 Masalah Kekangan Masa

5.4 Kelebihan Perisian

5.5 Kelemahan Perisian

5.6 Cadangan Penambahbaikan pada Masa

akan Datang

5.7 Penutup

64

65

65

65

67

68

69

70

70

71

72

72

73

74

RUJUKAN 76

xii

SENARAI JADUAL

NO. JADUAL TAJUK HALAMAN

3.1

3.2

Spesifikasi Perkakasan yang Digunakan

Pembangun

Spesifikasi Perkakasan untuk Main Balik

37

38

xiii

SENARAI RAJAH

NO. RAJAH TAJUK HALAMAN

2.1

3.1

4.1

4.2

4.3

4.4

4.5

4.6

4. 7

4.8

4.9

4.10

4.11

4.12

4.13

4.14

4.15

4.16

4.17

4.18

4.19

4.20

4.21

Model Hannafin dan Peck

Carta Alir Perisian PBK C++

Paparan Montaj

Paparan Menu Utama

Paparan Panduan Pengguna

Paparan Nota

Paparan Pengenalan kepada C++

Paparan Contoh untuk Operator

Paparan Struktur Kawalan

Paparan untuk ke muka surat seterusnya

Paparan Struktur Gelung

Paparan untuk ke muka surat seterusnya

Paparan Quiz

Paparan Quiz Bahagian1

Paparan Soalan Bahagian1

Paparan Markah Bahagian 1

Paparan Quiz Bahagian 2

Paparan Soalan Bahagian 2

Paparan Markah Bahagian 2

Paparan Permainan

Paparan Arahan Permainan

Paparan Permainan Drag and Drop’

Paparan Muzik

26

36

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

55

56

57

58

58

59

60

61

62

xiv

4.22

4.23

4.24

Paparan Exit

Paparan Respon Betul

Paparan Respon Salah

62

63

63

xv

SENARAI SINGKATAN

CD-R - Compact Disk – Recordable

CD-ROM - Compact Disk – Read Only Memory

CD-RW - Compact Disk – Rewritable

CPU - Central Processing Unit

DVD - Digital Versatile Disk

ICT - Information, Communication and Technology

ISO - International Standards Organisation

MSC - Multimedia Super Corridor

PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer

RAM - Random Access Memory

UTM - Universiti Teknologi Malaysia

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan

Penggunaan teknologi berkomputer terutama dalam bidang pendidikan adalah

merupakan langkah awal ke arah mewujudkan masyarakat berteknologi selaras

dengan hasrat Wawasan 2020. Institusi pendidikan sebagai wadah terpenting perlu

mengalami perubahan yang lebih awal berbanding dengan institusi-institusi lain ke

arah mencapai matlamat tersebut di mana potensi dan kecanggihan teknologi perlu

dimanfaatkan sepenuhnya. Bidang pendidikan di seluruh pelosok dunia juga tidak

ketinggalan menggunakan teknologi ini baik dalam pengajaran mahupun

pembelajaran. Tambahan pula, dengan adanya perisian yang mudah didapati di

pasaran serta penggunaan komputer yang mesra pengguna menjadikan komputer ini

menjadi pilihan ramai pendidik untuk menggunakannya dalam proses pembelajaran.

Penggunaan komputer bukan sahaja menjadi semakin penting, malah

penemuan dan penciptaan teknologi ini telah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi

dalam masyarakat dunia pada pada hari ini. Penggunaan komputer kini seakan-akan

menjadi suatu kemestian dalam pelbagai bidang dan sektor, terutama dalam bidang

pendidikan memandangkan kebergantungan yang tinggi terhadap teknologi ini.

2

Menurut Tengku Zawawi (2000), perkembangan sains dan teknologi pada masa kini

mempengaruhi setiap bidang kehidupan di mana aspek teknologi telah digabungkan

dalam kurikulum sekolah dan institusi-institusi pengajian tinggi sebagai satu daya

usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap

perkembangan teknologi.

Dengan perkembangan teknologi berkomputer ini, proses pengajaran dan

pembelajaran telah berubah dari kaedah tradisional yang sebelum ini hanya

menggunakan buku, kapur dan papan hitam kepada kaedah baru iaitu menggunakan

pendekatan pembelajaran berbantukan komputer (PBK). Pendekatan PBK ini lebih

kepada pemusatan pelajar di mana pelajar memainkan peranan penting dalam

menentukan proses pembelajaran. Dengan menggunakan pendekatan ini, interaksi

para pelajar akan menjadi lebih aktif dan pelajar akan sentiasa berfikir menyebabkan

mereka dapat memahami sesuatu konsep dengan cepat berbeza dengan kaedah

tradisional yang agak pasif. Menurut Kulik dan Kulik (1980) (dalam Siri Modul

Teknologi Pendidikan, 2004), jika menggunakan pendekatan pembelajaran

berbantukan komputer, pelajar akan mendapat pengetahuan yang lebih selain pelajar

akan dapat belajar serta memahami sesuatu konsep dengan lebih cepat.

Di samping itu, pembelajaran secara tradisional hanya melibatkan

komunikasi satu hala iaitu hanya guru yang bercakap di hadapan kelas. Ini akan

menyebabkan pelajar akan cepat berasa bosan dan kurang minat terhadap

matapelajaran tersebut. Sebaliknya apabila menggunakan PBK, pembelajaran akan

menjadi lebih menarik, aktif dan menyeronokkan. Ini disokong oleh Rio Sumarni

(1996), yang menyatakan bahawa PBK mampu menarik dan merangsangkan minda

pelajar selain dari faktor ianya tidak membosankan.

Justeru itu, PBK merupakan satu pendekatan pengajaran dan bahan bantu

mengajar yang sesuai digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran pada

masa kini bagi memastikan para pelajar dapat mempelajari sesuatu matapelajaran

dengan penuh minat dan tidak membosankan. Selain itu, ia juga dapat memudahkan

3

dan meringankan beban para guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Tambahan pula, pembelajaran berbantukan komputer ini telah menarik minat

pelbagai pihak antaranya, guru dan kementerian pendidikan dan diharapkan ia dapat

meningkatkan prestasi pendidikan pada masa akan datang.

1.2 Latar Belakang Masalah

Terdapat banyak kajian dan penyelidikan telah membuktikan bahawa

teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) memainkan peranan penting pada masa

kini terutama apabila wujudnya sekolah bestari yang merupakan salah satu aplikasi

Koridor Raya Multimedia (MSC). Ini telah menunjukkan bahawa penggunaan

pendekatan pembelajaran berbantukan komputer (PBK) semakin penting kerana

PBK mampu mempertingkatkan pengetahuan dan mangubah sikap pelajar.

Pada masa kini, walaupun terdapat banyak modul di pasaran tetapi

kebanyakkannya dalam bentuk buku terutamanya di peringkat universiti.

Kebanyakkan pelajar sukar untuk mendapatkan rujukan tambahan dalam bentuk

perisian. Tambahan pula, pada masa sekarang, kebanyakkan sekolah juga

menggunakan teknologi komputer yang mempunyai ciri-ciri multimedia seperti teks,

animasi, grafik dan juga audio di mana pelajar mudah menerima sesuatu

pengetahuan dan memahaminya dengan cepat. Ini dapat disokong oleh Mok (dalam

Ramli Samat, 2000), yang mengatakan bahawa penggunaan perisian PBK yang

menggabungkan ciri-ciri multimedia seperti teks, grafik, animasi, video, audio,

hipermedia, hiperteks, dan interaktiviti telah diakui oleh para penyelidik boleh

merangsang setiap deria para pelajar, iaitu deria lihat (75%), deria dengar (13%),

deria sentuh (6%), deria rasa (3%), dan deria bau (3%), dalam menerima sesuatu

pelajaran.

4

Kesukaran yang biasa dihadapi oleh pelajar dalam mempelajari sesuatu

kursus adalah sukar memahami dan mengingati sesuatu konsep yang abstrak. Ini

dapat dilihat dalam kursus Bahasa Pengaturcaraan, di mana pelajar tidak dapat

menggambarkan secara visual proses yang berlaku semasa pelaksanaan aturcara.

Tambahan pula, mereka hanya menggunakan buku sebagai rujukan. Selain itu,

interaksi pelajar agak terbatas kerana guru mengajar tanpa mementingkan tahap

keupayaan pembelajaran mereka dan mereka juga sukar untuk menentukan sejauh

mana mereka dapat memahami pengajaran yang diajar oleh guru.

Di samping itu, pembelajaran berbantukan komputer merupakan satu alat

bantu mengajar yang berkesan untuk untuk meningkatkan prestasi pelajar dalam

pelajaran. Tambahan pula, teks isi pelajaran yang panjang dapat diringkaskan atau

dipersembahkan menggunakan animasi, grafik, video atau audio. Menurut

Baharuddin et al. (2002), gabungan grafik, animasi, audio, dan video akan

menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran memberangsangkan dan tidak

menjemukan.

1.3 Pernyataan Masalah

Perisian ini dibangunkan kerana masih tiada lagi modul berbentuk perisian

yang menggunakan pendekatan berasaskan senario. Kebanyakan perisian sebelum ini

menggunakan pendekatan seperti latih tubi, penyelesaian masalah, tutorial dan

sebagainya. Tambahan pula, kebanyakan guru atau pensyarah hanya menggunakan

buku semasa proses pengajaran dan pembelajaran dan tidak menggunakan

pendekatan pembelajaran komputer yang menggunakan elemen-elemen seperti

audio, video, grafik atau animasi. Ketiadaan modul dalam bentuk perisian

menyebabkan pelajar sukar untuk memahami sesuatu konsep yang abstrak dan

mengingati fakta-fakta yang diberikan oleh guru.

5

1.4 Objektif Perisian

Perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) ini dibangunkan khusus

untuk kursus Bahasa Pengaturcaraan I bagi pelajar Fakulti Pendidikan UTM. Berikut

adalah objektif utama perisian ini dibangunkan iaitu:

i. Membangunkan perisian PBK dengan menggunakan pendekatan

berasaskan senario.

ii. Membangunkan perisian PBK yang interaktif

iii. Menggabungkan beberapa elemen multimedia seperti teks, grafik dan

animasi.