P£¦dagogisk konsulent v/CFU, Center for Skole & L£¦ring ... ... P£¦dagogisk konsulent v/CFU, Center

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of P£¦dagogisk konsulent v/CFU, Center for Skole & L£¦ring ... ......

  • Pædagogisk konsulent v/CFU, Center for Skole & Læring, UCSJ for områderne:

    Digitalisering, programmering & robotteknologi

    Eva Petropouleas Christensen E: evch@ucsj.dk Direkte T: (+45) 7248 1962

  • Øvelse 1

    En kop kaffe…En intro- duktion til pseudokode og algoritmisk tænkning

  • Øvelse 2

    Tegn, hvad jeg siger…

    …mere om algoritmisk tænkning

  • Den computationelle tænker

  • Læs mere i det tilhørende materiale

    Materialet er oversat, bearbejdet og suppleret af CFU Sjælland og VIA CFU i samarbejde med Microsoft in Education, Danmark, ud fra det originale materiale, ”QuickStart Computing”, udviklet af Computing at School under The Barefoot Project, UK

    http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/ comp_thinking.pdf

    http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf

  • Øvelse 3 – forhindringsbanen

  • AKTIVITET: HOUR OF CODE - LIGHTBOT

    https://code.org/learn https://code.org/learn

  • 5 didaktiske principper

    Hvad #1 Læringsforløb dækker typisk flere videns- og færdighedsområder

    Hvordan #2 Læringsaktiviteterne tager udgangspunkt i programmer, der allerede virker

    #3 Consume -before-produce: afprøv analysér modificér producér

    #4 Eleverne præsenteres for konkrete processer til løsning af et konkret problem

    #5 Trinvis forfinelse: konkretiser udvid omstrukturer

    1.En læringsaktivitet er ikke nødvendigvis det samme som et vidensområde.

    2.Læringsaktiviteter bør være applikations-orienterede.

    3.Læringsaktiviteter bør facilitere en “consume-before-produce”-progression gennem materialet.

    4.Læringsaktiviteter bør inkludere flere ”worked examples”

    5.Læringsaktiviteter bør anskueliggøre “stepwise improvement” (trinvis forbedring) som en generel tilgang til inkrementel udvikling af artefakter.

    Caspersen og Nowack (2013)

    Principperne er tilrettet til grundskolen af Erkmann og Petropouleas (2016)

  • Øvelse: Scratch – 3 typer opgaver

    1) Følg opskriften 2) Find fejlen 3) Sæt sammen

  • Flowcharts Flowcharts er et rutediagram, der benytter simple geometriske symboler til at angive

    en rute fra start til slut. Læs evt. mere her: https://da.wikipedia.org/wiki/Flowchart

    Der findes mange forskellige symboler, men de vigtigste til begynderprogrammering er:

    Terminalpunkt: Indikerer begyndelsen

    eller afslutningen af et program-flow i dit diagram

    Proces: Indikerer alle proces- funktioner (handlinger)

    Beslutning: Indikerer et beslutningspunkt

    mellem 2 eller flere mulige stier i et flowchart (en forgrening)

    Data: Repræsenterer enhver form

    for data i et flowchart (både input og output)

    https://da.wikipedia.org/wiki/Flowchart

  • Hvad gør programmet? Prøv at beskrive programmets logik ved hjælp af et flowchart. Brug de 4 typer flowchart-ikoner, du er introduceret til:

    Find dernæst på en idé til dit eget lille Quiz- program, og præsentér også det i et flowchart.

    Prøv til sidst at lave din egen quiz i Scratch

  • Brug flowchart til instruktioner – eksempel

  • 5 didaktiske principper - igen

    Hvad #1 Læringsforløb dækker typisk flere videns- og færdighedsområder

    Hvordan #2 Læringsaktiviteterne tager udgangspunkt i programmer, der allerede virker

    #3 Consume -before-produce: afprøv analysér modificér producér

    #4 Eleverne præsenteres for konkrete processer til løsning af et konkret problem

    #5 Trinvis forfinelse: konkretiser udvid omstrukturer

    1.En læringsaktivitet er ikke nødvendigvis det samme som et vidensområde.

    2.Læringsaktiviteter bør være applikations-orienterede.

    3.Læringsaktiviteter bør facilitere en “consume-before-produce”-progression gennem materialet.

    4.Læringsaktiviteter bør inkludere flere ”worked examples”

    5.Læringsaktiviteter bør anskueliggøre “stepwise improvement” (trinvis forbedring) som en generel tilgang til inkrementel udvikling af artefakter.

    Caspersen og Nowack (2013)

    Principperne er tilrettet til grundskolen af Erkmann og Petropouleas (2016)

  • Analyserende

    modtager

    Ansvarlig

    deltager

    Målrettet og

    kreativ

    producent

    Kritisk

    undersøger

    De 4 elevpositioner

  • AKTIVITET: SCRATCH - INTROFORLØB

    Følgende aktiviteter bygger på introduktionshæftet, som er en del af kursusmaterialet. Du finder det fulde hæfte på kodning.dk

  • Tilføj billede

  • Effekter

  • Lyde

  • Baggrunde

  • Kronologi

  • OPSAMLING & AFSLUTNING

    Find ressourcer på: www.kodning.dk

  • Kom godt i gang med kodning – resumé

    Unplugged: -”Menneskerobotten – en kop kaffe”

    -”Tegn, hvad jeg siger”

    -”Forhindingsbanen” – introduktion af løkker, forgreninger,

    procedurer

    -”En lille quiz” - Pseudokode & flowcharts

    Hour of Code: Lightbot (hænger sammen med forhindringsbanen)

    Scratch: 3 begynderopgaver (følg opskriften, ret fejlen, sæt sammen)

    Intromateriale – dit første projekt

    Teori:

    Computationel tænkning

    SOLO-taksonomi – underviserstrategi i de forskellige faser + et redskab til målstyring ?

    Vigtige begreber

    Didaktisk design:

     Didaktiske principper

     Makkerpar – skift roller undervejs

     Forskelle på piger & drenge

     Kodepatruljer?

  • Hvad tager jeg med hjem?

    Overvej følgende (alene eller med kollega):  Hvad vil jeg bruge til hvilke hold/klassetrin?  Hvordan vil jeg sammensætte mine forløb?  Hvordan kan jeg udbygge idéerne?

    Udveksling af refleksioner

    Tak for i dag

    1

    2

  • Gode links og ressourcer

    - når du arbejder med programmering og robotteknologi i

    folkeskolen

    Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland

  • Robotnørderiet

    www.robotnørderiet.dk Website, som vi løbende udbygger med beskrivelser og

    opstartsvideoer til de teknologier, vi arbejder med.

    Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland

    http://www.robotnørderiet.dk/

  • Facebook-grupper

    Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland

     Kodning I Skolen

     Robotter i undervisningen

     Scratch i undervisningen  Toolcamp

     Nao i Danmark

     Micro:bit DK

    Mads Remvigs website - http://4code.dk/ - er også fin at

    følge med på

    http://4code.dk/

  • Hour of Code

    Hour of Code er en event, som foregår en uge om året, og som arbejder på at få så

    mange børn og unge som muligt til at bruge 1 time på at kode. Derfor er der udviklet en

    række små tutorials, som kan bruges – både under eventen og resten af året – de er

    gratis og af forskellig sværhedsgrad, så alle aldersgrupper kan være med.

    https://code.org/learn Udarbejdet af Eva Petropouleas

    Christensen, CFU Sjælland

    https://code.org/learn

  • EU Code Week

    EU Code Week minder lidt om Hour of Code, men her kan man også deltage på andre måder end ved at lave en times kodning. Derudover kan man – som med Hour of Code – bruge de forskellige ressourcer hele året.

    http://codeweek.eu/resources/ Scroll ned på siden – her er der en samling rigtig fine links til diverse platforme (på engelsk) Se også her for danske links http://codeweek.eu/resources/denmark/

    Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland

    http://codeweek.eu/resources/ http://codeweek.eu/resources/denmark/

  • Blockly

    Klik på linket her for at komme til en række små opgaver, der introducerer googles blok- programmeringssprog ”Blockly”

    https://blockly-games.appspot.com/

    Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland

    https://blockly-games.appspot.com/

  • Scratch

    Scratch er udviklet af MIT og rummer rigtig mange muligheder uanset alder. Der findes en række tutorials og hjælperessourcer inde i programmet, som du kan bruge til at komme godt i gang. Klik på linket her: https://scratch.mit.edu/

    Hvis I bruger iPads kan I enten benytte app’en ScratchJr eller Pyonkee i stedet for

    Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland

    https://scratch.mit.edu/

  • Scratch i matematik Link

    Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland

    Programmeringimatematik.dk

    http://programmeringimatematik.dk/ http://programmeringimatematik.dk/

  • Swift Playgrounds

    Udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, CFU Sjælland

    Swift Playgrounds er en app, som gennem sjove udfordringer lærer eleverne tekstprogrammering fra begynderniveau. Den bliver dog ret avanceret undervejs, og selvom den har gode instruktioner, er de forholdsvis lange og på engelsk. Derfor egner app’en sig først fra 6. klasse og op.