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Algumas habilidades não vêm de sua raça, classe ou perícias – coisas como reflexos particularmente rápidos que fazem você reagir ao perigo mais rapidamente, a habilidade de criar itens mágicos, o treinamento de desferir ataques poderosos com arma de combate corpo a corpo, ou a aptidão de defletir as flechas atiradas em você. Todas essas habilidades são representadas com os talentos. Alguns talentos são mais úteis para certos tipos de personagens que outros, e muitos exigem que o personagem atenda a pré-requisitos especiais antes de serem selecionados, as regras gerais para talentos representam habilidades fora da visão geral da sua classe ou da sua raça. Muitos deles alteram ou melhoram as suas habilidades de classe ou amenizam as restrições da sua classe, enquanto outros poderes aplicam bônus as suas estatísticas ou garantem a você a habilidade realizar ações geralmente proibidas a você. Selecionando os talentos, Você pode customizar e adaptar o seu persoangem para se diferenciar dos outros. PRE-REQUISITOS Alguns talentos possuem pré-requisitos. O seu personagem deve possuir o numero indicado em seus valores de atributos, habilidade de classe, talento, perícia, bônus base de ataque, ou qualquer outra qualidade descrita para selecionar e usar o talento. Um personagem pode selecionar um talento no mesmo nivel que ele atender todos os seus pré-requisitos. Um personagem não pode usar mais um talento se ele perder qualquer qualidade de seus pré-requisitos, mas ele não perde o talento em si. Futuramente, se ele adquirir novamente o pré-requisito exigido pelo talento, ele automaticamente ganha novamente o uso total do talento. TIPOS DE TALENTOS A maioria dos talentos é do tipo geral, não possuem regras especiais para talentos desse grupo. Outros como talentos de criação permitem aos personagens a criação de itens mágicos de todos os tipos. Um talento metamágico permite ao conjurador preparar e conjurar uma magia com grandes efeitos, fazendo com que a magia pertença a um nivel maior do que realmente é. Talentos de Combate Qualquer talento determinado como um talento de combate pode ser escolhido como um talento adicional de guerreiro. Essa determinação não proíbe outros personagens de escolher qualquer talento desse tipo, assumindo lógico que ele atenda todos os seus pré-requisitos. Talentos de Critico Esse tipo de talento modifica os efeitos de um acerto critico para causar condições adicionais a vitima do acerto critico. Personagens sem o talento Maestria em Críticos podem aplicar os efeitos de somente um talento de critico para um acerto critico individualmente. Personagens com múltiplos talentos de critico podem decidir que talento aplicar após o acerto critico ter sido confirmado. Talentos de criação de itens Um talento de criação de itens permite ao personagem criar um item mágico de certo tipo. Independente do tipo do item envolvido, os vários talentos de criação de itens possuem certas qualidades em comum. Custo de matéria-prima: O custo de criação dos itens mágicos é igual à metade do preço base do item. Usando um talento de criação de itens exige acesso a um laboratório ou oficina mágica, ferramentas especiais, entre outras coisas. Um personagem geralmente possui acesso ao que precisa, a não ser em circunstâncias extraordinárias. Tempo: O tempo para criar um item mágico depende do talento usado e o custo do item. Custo do item: Criar Poção, Criar Bastão, Criar Varinha e Escrever Pergaminho criam itens que diretamente reproduzem efeitos mágicos, e o poder desses itens depende do seu nivel de conjurador – isso é uma magia de um item possui poder como se fosse conjurada por um conjurador daquele nivel. O preço desses itens (e seu custo em matéria-prima) depende do seu nivel de conjurador. O nivel de conjurador do item precisa ser o mínimo suficiente para o item poder lançar magias daquele nivel. Para achar o preço final em cada caso, multiplique o nivel de conjurador pelo nivel da magia, e multiplique esse resultado por uma constante descrita abaixo: Pergaminhos: Preço base = nivel da magia x nivel de conjurador x 25 PO Poções: Preço base = nivel da magia x nivel de conjurador x 50 PO Varinhas: Preço base = nivel da magia x nivel de conjurador x 750 PO Cajados: o preço para cajados é calculado usando uma formula mais complexa (veja o capitulo 15). Magias de nivel 0 são consideradas como magias de ½ nivel de magia para o propósito desse calculo.

Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

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Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

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Page 1: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Algumas habilidades não vêm de sua raça, classe ou perícias – coisas como reflexos particularmente rápidosque fazem você reagir ao perigo mais rapidamente, a habilidade de criar itens mágicos, o treinamento dedesferir ataques poderosos com arma de combate corpo a corpo, ou a aptidão de defletir as flechas atiradasem você. Todas essas habilidades são representadas com os talentos. Alguns talentos são mais úteis paracertos tipos de personagens que outros, e muitos exigem que o personagem atenda a pré-requisitos especiaisantes de serem selecionados, as regras gerais para talentos representam habilidades fora da visão geral dasua classe ou da sua raça. Muitos deles alteram ou melhoram as suas habilidades de classe ou amenizam asrestrições da sua classe, enquanto outros poderes aplicam bônus as suas estatísticas ou garantem a você ahabilidade realizar ações geralmente proibidas a você. Selecionando os talentos, Você pode customizar eadaptar o seu persoangem para se diferenciar dos outros.

PRE-REQUISITOSAlguns talentos possuem pré-requisitos. O seu personagem deve possuir o numero indicado em seus valoresde atributos, habilidade de classe, talento, perícia, bônus base de ataque, ou qualquer outra qualidadedescrita para selecionar e usar o talento. Um personagem pode selecionar um talento no mesmo nivel que eleatender todos os seus pré-requisitos.Um personagem não pode usar mais um talento se ele perder qualquer qualidade de seus pré-requisitos, masele não perde o talento em si. Futuramente, se ele adquirir novamente o pré-requisito exigido pelo talento, eleautomaticamente ganha novamente o uso total do talento.

TIPOS DE TALENTOSA maioria dos talentos é do tipo geral, não possuem regras especiais para talentos desse grupo. Outros comotalentos de criação permitem aos personagens a criação de itens mágicos de todos os tipos. Um talentometamágico permite ao conjurador preparar e conjurar uma magia com grandes efeitos, fazendo com que amagia pertença a um nivel maior do que realmente é.

Talentos de CombateQualquer talento determinado como um talento de combate pode ser escolhido como um talento adicional deguerreiro. Essa determinação não proíbe outros personagens de escolher qualquer talento desse tipo,assumindo lógico que ele atenda todos os seus pré-requisitos.

Talentos de CriticoEsse tipo de talento modifica os efeitos de um acerto critico para causar condições adicionais a vitima doacerto critico. Personagens sem o talento Maestria em Críticos podem aplicar os efeitos de somente umtalento de critico para um acerto critico individualmente. Personagens com múltiplos talentos de critico podemdecidir que talento aplicar após o acerto critico ter sido confirmado.

Talentos de criação de itensUm talento de criação de itens permite ao personagem criar um item mágico de certo tipo. Independente dotipo do item envolvido, os vários talentos de criação de itens possuem certas qualidades em comum.Custo de matéria-prima: O custo de criação dos itens mágicos é igual à metade do preço base do item.Usando um talento de criação de itens exige acesso a um laboratório ou oficina mágica, ferramentasespeciais, entre outras coisas.Um personagem geralmente possui acesso ao que precisa, a não ser em circunstâncias extraordinárias.Tempo: O tempo para criar um item mágico depende do talento usado e o custo do item.Custo do item: Criar Poção, Criar Bastão, Criar Varinha e Escrever Pergaminho criam itens que diretamentereproduzem efeitos mágicos, e o poder desses itens depende do seu nivel de conjurador – isso é uma magiade um item possui poder como se fosse conjurada por um conjurador daquele nivel. O preço desses itens (eseu custo em matéria-prima) depende do seu nivel de conjurador. O nivel de conjurador do item precisa ser omínimo suficiente para o item poder lançar magias daquele nivel. Para achar o preço final em cada caso,multiplique o nivel de conjurador pelo nivel da magia, e multiplique esse resultado por uma constante descritaabaixo:

Pergaminhos: Preço base = nivel da magia x nivel de conjurador x 25 POPoções: Preço base = nivel da magia x nivel de conjurador x 50 POVarinhas: Preço base = nivel da magia x nivel de conjurador x 750 PO

Cajados: o preço para cajados é calculado usando uma formula mais complexa (veja o capitulo 15).Magias de nivel 0 são consideradas como magias de ½ nivel de magia para o propósito desse calculo.

Page 2: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Custos extras: Qualquer poção, pergaminho ou varinha que contenha magias com componentes materiais devalor elevado ou custo adicional também possui esses valores somados ao preço final. Para as poções epergaminhos, o criador deve gastar o componente material ou pagar o custo adicional durante a criação doitem.Para as varinhas, ele deverá pagar 50 vezes os custos de materiais (relativo às 50 cargas que a varinhapossui). Alguns itens mágicos incluem igualmente custos extras os seus componentes materiais, assim comoconsta em suas descrições.Teste de perícia: Para criar de um item mágico o personagem precisa ser bem sucedido em um teste deArtes Mágicas CD 10 + nivel de conjurador do item. Alternativamente, você pode utilizar uma perícia Ofíciosou Profissão ao invés do teste de Artes Mágicas, dependendo de qual item esteja sendo criado. Veja aspaginas 550 – 553 no capitulo 15 para mais detalhes de como testes de Ofícios e Profissão podem serusados dessa maneira. A CD para este teste pode aumentar está apressado ou não preenche todos ospré-requisitos do item. Uma falha neste teste destrói todo o material usado, enquanto se o teste falhar pó 5 oumais resulta em um item amaldiçoado. Veja o capitulo 15 para mais detalhes.

Talentos MetamágicosConforme o conhecimento mágico de um personagem aumenta, ele aprenderá a conjurar suas magiasusando métodos ligeiramente diferentes das suas formas originais. Preparar e conjurar estas magias é maisdifícil que o normal, mas certamente é possível graças aos talentos metamágicos. Magias modificadas portalentos metamágicos usam níveis mais elevados que a magia normalmente usaria. Isso não muda o nivel damagia, e nem a CD para seus testes de resistência para resistir aos seus efeitos.Magos e Conjuradores Divinos: magos e conjuradores divinos precisam preparar suas magias comantecedência. Durante a preparação, o personagem escolhe quais magias preparar com os talentosmetamágicos (estas ocuparão o lugar de magias de nivel mais elevado conforme o talento metamágicoaplicado).Feiticeiros e Bardos: Feiticeiros e bardos escolhem espontaneamente que magias eles irão conjurar. Essespersonagens escolhem suas magias no momento da conjuração. É possível lançar a magia normalmente ouusar qualquer talento metamágico para altera-las. Semelhante aos demais conjuradores, a magia alteradaocupa o lugar de uma magia de nivel mais elevado. Como os bardos e feiticeiros não preparam as magiasque tem efeitos metamágicos com antecedência, é necessário faze-lo no momento da conjuração. Dessaforma, esses personagens gastam mais tempo para lançar uma magia metamágica (uma magia alterada porum talento metamágico) do que um efeito padrão. Para esses personagens, caso o tempo de execução damagia seja uma ação padrão, a variante metamagica exigira uma rodada completa (não confunda com otempo de execução de uma ação descrito sob conjurar uma magia.). A única exceção é para as magiasmodificadas pelo talento acelerar magia, que eles podem conjurar uma magia afetada por esse talentonormalmente sem nenhuma restrição. As magias com tempo de execução maior exigem uma ação de rodadacompleta adicional para serem conjuradas.Conversão espontânea e talentos metamágicos: os clérigos, que convertem espontaneamente suas magiasem efeitos de curar ou infligir ferimentos ou um druida que converta espontaneamente a magia invocar aliadoda natureza, também conseguem faze-lo aplicando os talentos metamágicos. Esse processo também exigiramais tempo. Converter um efeito metamágico de 1 ação requer uma ação rodada completa. As magias comtempo maior exigem uma ação de rodada completa adicional para serem conjuradas. A única exceção é paraas magias modificadas pelo talento acelerar magia, que eles podem ser conjuradas como uma ação rápida.Efeitos dos talentos metamágicos em uma Magia: para todos os propósitos, uma magia metamagicaconserva seu nivel original, mesmo sendo preparada e/ou conjurada como um efeito de nivel mais elevado. Adificuldade dos testes de resistência não é alterada, exceto quando a descrição do talento especificar ocontrario.As alterações fornecidas pelos talentos metamágicos somente se aplicam às magias lançadas diretamentepelo usuário do talento. É impossível utilizar um talento metamágico para modificar uma magia que já estejaarmazenada em pergaminhos, varinhas e outros instrumentos.Os talentos metamágicos que eliminam os componentes de uma magia (como magia silenciosa e magia semgestos) não eliminam o ataque de oportunidade provocado pela conjuração de uma magia dentro de uma áreaameaçada. Contudo, conjurar um efeito alterado pelo talento acelerar magia não provoca ataques deoportunidade.Nem todas as magias podem ser preparadas com talentos metamágicos. Leia as descrições do talento paraverificar quais mágicas não são afetadas pelo talento.Diversos talentos metamágicos sobre a mesma magia: Um personagem conseguirá aplicar vários talentosmetamágicos sobre a mesma magia, mas as alterações em função do nivel seriam cumulativas. É impossívelaplicar o mesmo talento metamágico mais de uma vez sobre a mesma magia

Page 3: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Itens Mágicos e Magias Metamágicas: Usando o talento de criação de itens apropriado, é possível imbuirum efeito metamágico em um pergaminho, poção ou varinha. Os limites de nivel para poções e varinhas sãodeterminados considerando o novo nivel da magia, devidamente alterado para maior (depois da aplicação dotalento metamágico). Um personagem não precisa do talento metamágico para ativar um item que contenhaum efeito metamágico.Contramágica e magias metamágicas: mesmo quando uma magia estiver alterada por qualquer talentometamágico, sua vulnerabilidade a contramágica ou a possibilidade de utilizá-la como contramágica não seráafetada (veja contramágica, Capitulo 9).

DESCRIÇÕES DOS TALENTOSTalentos são organizados na tabela 5-1 e nas paginas seguintes. Note que os pré-requisitos e benefícios dostalentos nesta tabela estão abreviados para uma fácil referencia. Veja a descrição individual de cada talentopara detalhes completos.Esse é o formato da descrição dos talentos.

Nome do talento: o nome do talento também indica um subtipo, se for esse o caso, o talento pertence a estesubtipo, logo abaixo tem a descrição básica do que o talento faz ou representa.Pré-requisitos: um valor mínimo de atributo, outro talento (ou talentos), um bônus base de ataque mínimo,uma quantidade de graduações numa determinada perícia ou de níveis numa certa classe que o personagemdeve alcançar antes de adquirir este talento. Este campo estará ausente se o talento não tiver pré-requisitos.Um talento pode ter mais de um pré-requisito.Beneficio: as ações que o talento permite que o personagem execute ( descrito como “você” no talento).Caso o personagem escolha o mesmo talento mais de uma vez, o beneficio não se acumula, a menos que adescrição especifique o contrario.Normal: as limitações e/ou impedimentos impostos a um personagem que não possui o talento. Caso nãohaja uma limitação especifica para os personagens que não tem o talento, este campo será omitido.Especial: detalhes adicionais sobre o talento.

Lista de Talentos

Acelerar Magia (Metamágico)Você pode conjurar magias em uma fração do tempo normal.Benefício: Conjurar uma magia acelerada é uma ação rápida. Você pode realizar qualquer outra ação,inclusive conjurar outra magia, na mesma rodada em que conjura uma magia acelerada, é possível utilizarapenas uma magia acelerada a cada rodada. É impossível acelerar as magias com tempo de execuçãosuperior a uma ação de rodada completa.Uma magia acelerada ocupa o lugar de uma magia quatro níveis superiores. Conjurar uma magia aceleradanão provoca ataques de oportunidade.Especial: Você pode aplicar os efeitos deste talento em qualquer magia conjurada espontaneamente, amenos que o tempo de execução da magia seja superior a uma ação de rodada completa, sem aumentar otempo de conjuração da magia.

AcrobáticoVocê é muito hábil para pular, escalar e saltar.Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de Acrobacia e Voar. Se você tem 10 ou maisgraduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.

Acuidade com Arma (Combate)Você é treinado para usar a armas de combate corporal com agilidade em vez de força bruta.Benefícios: Com uma arma leve, sabre, chicote ou corrente com cravos feita para a sua categoria detamanho, você pode usar seu bônus de Destreza em vez de Força nas jogadas de ataque. Se você estiverusando um escudo, a penalidade de armadura do escudo é aplicada as suas jogadas de ataque.Especial: Armas naturais sempre são consideradas armas leves.

Afinidade com AnimaisVocê é treinado para trabalhar com animais e montarias.Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Adestrar animais e Cavalgar. Se você tem 10 ou maisgraduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.

Page 4: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Agarrar Aprimorado (Combate)Você é treinado para agarrar seus oponentes.Pré-requisitos: Des 13, Ataque desarmado Aprimorado.Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Agarrar. Alem disso vocêrecebe +2 nos testes da manobra Agarrar. Você recebe um bônus de +2 em sua Defesa contra Manobras deCombate, quando um oponente tenta agarrar você.Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza uma manobra Agarrar.

Agarrar Maior (Combate)Manter um agarramento é um segundo talento seu.Pré-requisitos: Agarrar Aprimorado, Ataque desarmado Aprimorado, Bônus base de ataque +6, Des 13.Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes feitos para agarrar um inimigo. Esse bônus seacumula com o bônus recebido pelo talento Agarrar aprimorado. Uma vez que você tenha agarrado umacriatura, manter o agarramento é uma ação de movimento. Esse talento permite que você faça dois testes deagarrar por rodada (para mover, causar dano, ou prender o seu oponente), mas coe não necessita realizardois ataques. Você precisa ser bem sucedido em somente um teste de agarrar para manter a manobra.Normal: Manter um agarramento é uma ação padrão.

Alcançar (Combate)Você pode atacar inimigos que normalmente não atacaria por causa do alcance.Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6Beneficio: Você pode aumentar o alcance de seus ataques corpo a corpo em 1,5 metros ate o final do seuturno sofrendo um redutor de -2 em sua CA até o final do seu próximo turno. Você precisa escolher utilizaressa habilidade antes de realizar qualquer ataque.

Ampliar Magia (Metamágico)Você pode conjurar suas magias para ocuparem um grande espaço.Benefício: Seu personagem é capaz de alterar o efeito de uma magia explosão, emanação, linha oudispersão e aumentar sua área. Quaisquer medidas numéricas de uma magia ampliada são aumentadas em100%. Uma magia ampliada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores.As magias com áreas de efeito diferentes dos quatro tipos indicados acima não são afetadas por este talento.

Apanhar Objetos (Combate)Ao invés de rebater uma flecha ou ataque a distancia, você consegue apanhar projéteis em pleno ar.Pré-requisitos: Des 15, Desviar Objetos, Ataque Desarmado Aprimorado.Beneficio: Quando usar o talento Desviar Objetos, você será capaz de escolher apanhar a arma (ou projétil)em vez de apenas desvia-la. As armas de arremesso, ser imediatamente arremessadas contra o atacanteoriginal (mesmo que não seja o turno do personagem) ou mantidas para utilização posterior.É necessário ter pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar esse talento.

Aptidão MágicaVocê é treinado na conjuração de magias e usar itens mágicos.Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Artes mágicas e Usar Instrumentos Mágicos. Se você tem10 ou mais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.

Arquearia Montada (Combate)Você é capaz de usar armas de ataque à distância enquanto está cavalgando.Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado.Benefício: A penalidade que você sofre quando utiliza uma arma de ataque à distância enquanto estámontado é reduzida à metade: -2 em vez de -4 quando a montaria está em movimento dobrado, e -4 em vezde -8 quando a montaria está correndo.

Arremessar qualquer coisa (Combate)Você esta acostumado a arremessar qualquer coisa que estiver na sua mão.Benefício: Você não sofre penalidades por usar uma arma a distancia improvisada. Você recebe +1 de bônusde circunstancia em jogadas de ataque feitas com projéteis de área.Normal: Você sofre -4 de penalidade em jogadas de ataque a distancia feitas com armas improvisadas.

Ataque Atordoante (Combate)Você sabe atingir oponentes para que eles fiquem atordoados.Pré-requisitos: Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado, Bônus base de ataque +8.

Page 5: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Benefício: Você precisa declarar que está usando esse talento antes de realizar a jogada de ataque (logo, umfracasso na jogada desperdiçará a tentativa). O Ataque Atordoante força um oponente atingido por um ataquedesarmado a realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador deSab), além de sofrer o dano normalmente. Caso fracasse, o alvo ficará atordoado durante 1 rodada completa(até o final da próxima ação do personagem). Um personagem atordoado não consegue agir, perde qualquerbônus de Destreza na CA e sofre -2 de penalidade na CA. Você pode desferir um ataque atordoante uma vezpor dia a cada quatro níveis de personagem (veja Especial, a seguir), mas somente uma vez por rodada. Osconstrutos, limos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos nãopodem ser atordoadas.Especial: Um monge recebe Ataque Atordoante como um talento adicional no 1° nivel, mesmo que nãoatenda os seus pré-requisitos. Um monge pode utilizar o talento Ataque Atordoante um numero de vezes pordia igual ao seu nivel de monge, mais uma vez por dia para cada 4 níveis que ele possui em outras classesque não seja monge.

Ataque com Escudo Aprimorado (Combate)Você pode proteger a sai mesmo com seu escudo, enquanto utiliza-o para atacar.Pré-requisitos: Usar Escudos.Benefício: Quando você usa o escudo para atacar, você ainda aplica o bônus concedido pelo escudo na suaCA.Normal: Sem este talento, quando o personagem realiza um ataque com o escudo, ele perde o bônus na CAconcedido pelo escudo até o início do seu próximo turno (veja o capitulo 6).

Ataque Desarmado Aprimorado (Combate)Você foi treinado para combater enquanto está desarmado.Benefício: Você é considerado armado mesmo quando você está desarmado – ou seja, você não provocaataques de oportunidade quando você ataca seus inimigos quando está desarmado. Além disso, opersonagem é capaz de causar dano letal ou dano por contusão usando seus ataques desarmados.Normal: Sem esse talento, você desarmado quando atacando com seu ataque desarmado, e você podecausar apenas dano não-letal com esses ataques.

Ataque em Movimento (Combate)Você pode se mover com agilidade até um inimigo, ataca-lo e recuar antes que ele tenha tempo de reagir.Pré-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Bônus Base de Ataque +4.Benefício: Você pode se mover todo o seu deslocamento e fazer um único ataque corpo a corpo semprovocar ataques de oportunidade do inimigo que atacar. Você pode se mover antes e depois do ataque, masdeve se movimentar pelo menos 3 metros antes do ataque e a distância total da sua movimentação não podeser maior do que seu deslocamento. Você não pode usar essa habilidade para atacar um inimigo que estejaadjacente a você no começo do seu turno.Normal: Você não pode se mover antes ou depois de seu ataque.

Ataque Giratório (Combate)Você é capaz de golpear cada um dos seus oponentes ao seu alcance.Pré-requisitos: Des 13, Int 13, Especialização em Combate, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento,Bônus base de ataque +4.Benefício: Quando você usar a ação de ataque total, ele poderá abdicar de seus ataques regulares e realizarum único ataque corporal, utilizando seu maior bônus de ataque, contra cada oponente dentro do seu alcance.Você precisa realizar cada um desses ataques separadamente contra cada oponente.Quando você utiliza o talento Ataque Giratório, você perde qualquer bônus ou ataques adicionais concedidospor outros talentos, habilidades ou magias.

Ataque Poderoso (Combate)Você pode fazer ataques corporais excepcionalmente mortais sacrificando sua precisão pela força.Pré-requisitos: For 13, Bônus base de ataque +1.Benefícios: Você pode escolher receber uma penalidade de -1 em todas as jogadas de ataques corpo acorpo em manobras de combate para receber um bônus de +2 em todas jogadas de dano dos ataques corpoa corpo. Esse bônus é aumentado pela metade (+50%) se você estiver realizando os ataques com uma armade duas mãos, uma arma de uma mão sendo usada com as duas mãos, ou uma arma natural primaria queadicione 1,5 do seu modificador de Força nas jogadas de dano. Esse bônus de dano é reduzido pela metade(-50%) se você estiver realizando os ataques com uma arma em sua mão inábil ou uma arma naturalsecundaria. Quando o seu bônus base de ataque alcança +4, e cada 4 pontos após, a penalidade aumenta

Page 6: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

em -1 e o bônus ao dano aumenta em +2. você precisa escolher usar este talento antes de realizar qualquerjogada de ataque, e os efeitos permanecem ate o seu próximo turno. O bônus no dano não se aplica aosataques de toque ou efeitos que não causam dano aos pontos de vida.

AtléticoVocê possui uma habilidade física inata.Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Escalar e Natação. Se você tem 10 ou mais graduaçõesem uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.

Atropelar Aprimorado (Combate)Você é treinado para passar por cima dos seus inimigos.Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso, Bônus base de ataque +1.Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Atropelar. Alem disso vocêrecebe +2 nos testes realizados para usar a manobra Atropelar em seus inimigos. Você recebe um bônus de+2 na sua Defesa contra Manobras de Combate quando um oponente tenta realizar uma manobra atropelarem você. Alvos de suas manobras Atropelar podem escolher evitar você.Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra Atropelar.

Atropelar Maior (Combate)Inimigos precisam mergulhar no chão para evitar seus movimentos perigosos.Pré-requisitos: Atropelar Aprimorado, Ataque Poderoso, Bônus base de ataque +6, For 13.Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes feitos para atropelar seus inimigos. Esse bônusse acumula com o bônus recebido pelo talento Atropelar aprimorado. Quando você consegue Atropelar seusoponentes, eles provocam ataques de oportunidade quando são jogados ao chão e ficam caídas com o seuAtropelar.Normal: Criaturas jogadas ao chão e caídas pela sua manobra Atropelar não provocam ataques deoportunidade.

Aumentar Magia (Metamágico)Você pode aumentar o alcance das suas magias.Benefício: Você pode alterar o alcance de uma magia que possua o alcance Curto, Médio ou Longo em100%. Uma magia aumentada de alcance Curto terá 15 m + 1,5 m / nível; as magias de alcance Médio terão60 m + 6 m / nível; as magias de alcance Longo terão 240 m + 24 m / nível. Uma magia aumentada ocupa olugar de uma magia um nível superior.As magias que não tenham alcance definido pela distância, quando a referência “Alcance” não estiverindicada como Curto, Médio ou Longo, não podem ser afetadas.

Auto-suficienteVocê sabe se dar bem no meio natural e como tratar feridas de modo eficaz.Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de Cura e Sobrevivência. Se você tem 10 ou maisgraduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.

Avançar (Combate)Você pode sempre manter uma distancia curta quando um inimigo tenta se mover para longe.Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.Beneficio: Quando um inimigo adjacente tenta realizar um passo de ajuste para se afastar de você, vocêpode realizar um passo de ajuste como uma ação imediata para você continuar adjacente ao seu inimigoquando ativa esta habilidade. Se você escolher realizar este passo de ajuste, você não pode realizar umpasso de ajuste durante o seu próximo turno. Se você realizar uma ação de movimento durante o seu próximoturno, subtraia 1,5 metros do seu deslocamento total.

Combate Montado (Combate)Você é perito em guiar a sua montaria em combate.Pré-requisito: 1 graduação em Cavalgar.Beneficio: Uma vez por rodada, quando a sua montaria for atingida em combate, você poderá realizar umteste de Cavalgar (como uma ação imediata) para evitar o golpe. O ataque será evitado caso o seu teste deCavalgar supere a jogada de ataque.

Contra Atacar (Combate)Você pode atacar os inimigos que atacam você usando alcance superior ao seu, mirando os seus membrosou armas que chegam a você.Pré-requisitos: Bônus base de ataque +11.

Page 7: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Benefícios: Você pode usar uma ação preparada para realizar um ataque corpo a corpo contra qualquerinimigo que atacar você corpo a corpo, mesmo que esse inimigo esteja fora da sua área de alcance.

Cólera da Medusa (Combate)Você pode tomar vantagem da confusão de seus oponentes desferindo múltiplos golpes.Pré-requisitos: Ataque desarmado Aprimorado, Punho de Gorgona, Estilo Escorpião, Bônus base de ataque+11.Benefício: Utilizando uma ação de ataque total, você realiza dois ataques desarmados adicionais com seumaior bônus base de ataque. Todos os seus ataques desarmados nesta rodada precisam ser feitos contra umoponente pasmo, Surpreendido, paralisado, zonzo, atordoado, ou inconsciente.

Comandar mortos-vivosUsando poderes corrompidos de necromancia, você pode comandar criaturas mortas-vivas, fazendo delasseus servos.Pré-requisitos: Habilidade de Canalizar energia Negativa.Benefícios: Como uma ação padrão, você pode usar uma das suas utilizações diárias da sua habilidadecanalizar energia negativa para escravizar um morto-vivo que esteja a 9 metros de distancia. O morto vivorecebe um teste de Vontade para negar o efeito. A CD para esse teste de Vontade é igual a 10 + metade doseu nivel de conjurador + seu modificador de Carisma. Se o morto-vivo falha no teste ele cai sobre seucontrole, obedecendo os seus comandos da melhor maneira possível, assim como os efeitos de controlarmortos-vivos. Mortos-vivos inteligentes recebem direito a um novo teste de resistência a cada dia para resistirao seu comando. Você pode controlar qualquer numero de mortos-vivos, contanto que o total de dados devida não exceda o seu nivel de conjurador. Se você usar a habilidade canalizar energia dessa maneira, elanão terá quaisquer outros efeitos (como curar ou causar dano às criaturas próximas). Se uma criaturamorto-vivo esta sob o controle de outra criatura, você precisa realizar um teste resistido de Carisma quandosuas ordens entrarem em conflito.

Combater com Duas Armas (Combate)Você pode combater com uma arma em cada mão. Você é capaz de realizar um ataque adicional por rodadacom a sua arma secundaria.Pré-requisito: Des 15.Beneficio: Suas penalidades para combater com duas armas são reduzidas. A penalidade da mão hábildiminui em 2 pontos e da mão inábil diminui em 6 pontos. Veja combater com suas armas no capitulo 8.Normal: Se você esta empunhando uma segunda arma em sua mão inábil, você pode realizar um ataqueextra por rodada com essa arma. Quando lutando desta maneira você sofre um redutor de -6 com seusataques regulares ou ataques com sua mão primaria e -10 de penalidade nos ataques da sua arma da mãoinábil. Se a sua arma da mão inábil foi uma arma leve, as penalidades são reduzidas e 2 cada uma. Umataque desarmado sempre conta como uma arma leve.

Combater com Duas Armas Aprimorado (Combate)O personagem é um especialista em combate com duas armas.Pré-requisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, Bônus base de ataque +6.Beneficio: Em adição ao único ataque adicional padrão com sua arma da mão inábil, você recebe umsegundo ataque com ela, porem esse ataque sofre um redutor de -5.Normal: Sem esse talento, você recebe somente um único ataque extra quando ataca com uma arma na suamão inábil.

Combater com duas armas Maior (Combate)Você é incrivelmente treinado em lutar com duas armas ao mesmo tempo.Pré-requisitos: Des 19, Combater com duas armas Aprimorado, Combater com duas armas, Bônus base deataque +11.Benefício: Você recebe um terceiro ataque com sua arma da mão inábil, porem esse ataque sofre umapenalidade de -10.

Canalização AdicionalVocê pode canalizar energia divina mais do que a maioria.Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia.Benefício: Você pode utilizar a habilidade Canalizar energia duas vezes a mais por dia.Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.Especial: Um paladino com a habilidade canalizar energia positiva que escolha esse talento, recebe 4utilizações adicionais diárias da habilidade cura pelas mãos, essas cargas podem somente ser usadas paraativar a habilidade canalizar energia positiva.

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Canalização AprimoradaA sua canalização de energia é mais difícil de resistir.Pré-requisito: Habilidade de classe Canalizar energia.Benefício: Adicione +2 a CD dos testes de resistência feitos para resistir aos efeitos da sua habilidadeCanalizar energia.

Canalização DestrutivaVocê pode canalizar sua energia divina através da sua arma.Pré-requisito: Habilidade de classe Canalizar energia.Benefício: Antes de realizar uma jogada de ataque, você pode escolher consumir uma utilização da suahabilidade de canalizar energia como uma ação rápida. Se você canalizar energia positiva e você atacar ummorto-vivo, essa criatura recebe uma quantidade adicional de dano igual ao dano causado pela suahabilidade canalizar energia. Se você canaliza energia negativa e você ataca uma criatura viva a criaturarecebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela sua habilidade de canalizar energia.Seu alvo pode realizar normalmente o teste de Vontade para receber metade do dano. Se você errar o ataqueà tentativa de expulsão ainda é gasta, porem sem efeito nenhum.

Canalização elementalEscolha um subtipo de elemental, como água, ar, fogo ou terra. Você pode canalizar energia para causar oucurar dano de extraplanares que possuem o seu tipo de elemental escolhido.Pré-requisito: Habilidade de classe Canalizar energia.

Benefícios: ao invés do seu efeito normal, você pode escolher que sua habilidade de canalizar energia cureou cause dano ao seu tipo de elemental escolhido. Você precisa fazer esta escolha cada vez que você utilizara habilidade canalizar energia. Se você escolher curar ou causar dano a criaturas do subtipo elemental quevocê escolheu, sua habilidade de canalizar energia não afetará outras criaturas. A quantidade de dano curadoou causado e a CD para reduzir o dano a metade e outros efeitos não são alterados.Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Porem seus efeitos não se acumulam. Cada vezque você escolhe esse talento, ele se aplica a um novo de subtipo de elemental.

Canalização SeletivaVocê pode escolher aqueles que serão afetados quando você canaliza energia.Pré-requisitos: Car 13, habilidade de classe Canalizar energia.Benefício: Quando você canaliza energia, você pode escolher um numero de alvos na área igual ao seumodificador de Carisma. Esses alvos não serão afetados pela sua energia canalizada.Normal: Todos os alvos em uma explosão de 9 metros de raio são afetados quando você canaliza energia.Você só pode escolher se você é ou não afetado.

Canalizar TendênciaEscolha entre caos, mal, bem, ou ordem. Você pode canalizar energia divina para afetar seres extra-planaresque possuam esse subtipo.Pré-requisitos: Habilidade de classe Canalizar energia.Beneficio: Em adição ao efeito normal, você pode escolher que a sua habilidade de canalizar energia cure oucause dano a extraplanares do tipo de tendência escolhido. Você precisa fazer essa escolha cada vez quevocê usar a habilidade canalizar energia. Se você escolher curar ou causar dano a criaturas do tipo detendência escolhida, sua habilidade canalizar energia não possui efeito em outras criaturas extraplanares deoutras tendências. A quantidade de dano curado ou causado e a CD para reduzir o dano e outros efeitos nãosão alterados.Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Porem seus efeitos não se acumulam. Cada vezque você escolhe esse talento, ele se aplica a um novo de subtipo de tendência. Quando você canalizaenergia, você precisa escolher qual o tipo do efeito.

Contramágica AprimoradaVocê é muito habilidoso em anular às magias de outros conjuradores utilizando magias similares.Benefício: Quando está utilizando uma contramágica, você é capaz de usar qualquer magia da mesmaescola, mas de um nível superior à magia que será neutralizada.Normal: Sem este talento, você só conseguiria utilizar uma contramágica lançando a mesma magia ou umamagia especificamente designada para neutralizar a magia afetada.

Corte Duplo (Combate)Quando porta duas armas, sua arma na mão inábil pode ser usada com muita eficácia.

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Pré-requisitos: Des 15, Combater com duas armas.Benefício: Você adiciona o modificador de Força nas jogadas de dano com armas na sua mão inábil.Normal: Você normalmente adiciona somente metade do seu modificador de Força nas jogadas de dano comarmas na sua mão inábil.

CorridaVocê possui uma grande velocidade nos pés.Benefício: Quando estiver correndo, você percorre cinco vezes seu deslocamento normal (se estiver usandoarmadura leve ou nenhuma armadura e portando no máximo uma carga leve) ou quatro vezes seudeslocamento (caso esteja usando armadura média, pesada ou portando carga média ou pesada). Quandorealizar um salto com corrida (veja a descrição da perícia Acrobacia), você recebe um bônus de +4 no testede Acrobacia. Enquanto estiver correndo, seu personagem conserva seu bônus de Destreza na CA.Normal: Você percorre quatro vezes seu deslocamento quando estiver correndo (caso esteja usandoarmadura leve ou nenhuma armadura e portando no máximo uma carga leve) ou três vezes seu deslocamento(se estiver de armadura média, pesada ou portando carga média ou pesada) e perde seu bônus de Destrezana CA.

Criar Armaduras e Armas Mágicas (Criação de Item)Você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos.Pré-requisito: 5° nível de conjurador.Benefício: Você pode criar armas, armaduras ou escudos mágicos. Encantar uma arma, armadura, ouescudo exige 1 dia para cada 1,000 PO no preço de suas características mágicas. Par encantar uma arma,armadura, ou escudo, você precisa consumir matéria-prima iguala metade do preço total do item. Veja asregras de criação de itens mágicos no capitulo 15 para mais informações.A arma, armadura ou escudo precisa ser obra-prima para ser encantado, este custo não esta incluído no custode criação do item mágico.Você pode reparar uma arma, armadura ou escudo mágico quebrado, caso você atenda todos ospré-requisitos de criação do item. Fazer isso consome metade do custo em matéria-prima e metade do temponormal de construção total do item, ao invés do seu tempo total.

Criar Bastão (Criação de Item)Você pode criar bastões mágicos.Pré-requisito: 9° nível de conjurador.Benefício: Você pode criar bastões mágicos. Criar um bastão consome 1 dia para cada 1,000 PO em seupreço base. Para construir um bastão, você precisa usar um custo em matéria-prima igual à metade do custobase do item. Veja as regras de criação de itens mágicos no capitulo 15 para mais informações.

Criar Cajado [Criação de Item]Você pode criar cajados mágicos.Pré-requisito: 11° nível de conjurador.Beneficio: Você pode criar qualquer cajado caso atenda a todos os pré-requisitos. Criar um cajado exige umdia para cada 1.000 PO do seu preço base. Para criar um cajado, é preciso consumir matéria-primaequivalente à metade do preço total. Um cajado criado com este talento sempre terá 10 cargas. Veja asregras de criação de item no capitulo 15 para mais informações.

Criar Item Maravilhoso [Criação de Item]Você pode criar itens maravilhosos, um dos tipos de itens mágicos.Pré-requisito: 3° nível de conjurador.Benefício: Você pode criar uma grande variedade de itens mágicos maravilhosos. Criar um item maravilhosoexige um dia para cada 1.000 PO do preço base. Para criar um item maravilhoso, é preciso consumirmatéria-prima equivalente à metade do preço total. Veja as regras de criação de itens mágicos no capitulo 15par mais informações.Você também pode consertar um item maravilhoso caso atenda todos os pré-requisitos para fabricá-lo. Oprocesso custará metade da matéria-prima e exigirá a metade do tempo necessário para criar um itemidêntico.

Criar Varinha [Criação de Item]Você pode criar varinhas mágicas.Pré-requisito: 5° nível de conjurador.

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Benefício: Você pode criar uma varinha com qualquer magia que você conheça de 4° nível ou inferior. Criaruma varinha exige 1 dia para cada 1.000 PO em seu preço base. Para criar uma varinha, você precisaconsumir matéria-prima equivalente à metade do seu preço base. Uma varinha criada com este talentosempre terá 50 cargas. Veja as regras de criação de itens mágicos no capitulo 15 para mais informações.

Critico Atordoante (Combate, Critico)Seus acertos críticos fazem seus oponentes ficarem atordoados.Pré-requisitos: Foco em Críticos, Estonteador, Bônus base de ataque +17.Beneficio: Quando você obtém um acerto critico, seu oponente fica atordoado durante 1d4 rodadas. Um testebem sucedido de Fortitude reduz esse efeito para Zonzo por 1d4 rodadas. A CD do teste de Fortitude é igualaa 10 + seu bônus base de ataque. Os efeitos desse talento não se acumulam. Acertos adicionais adicionamduração aos efeitos.Especial: Você pode aplicar os efeitos de somente um talento de Critico por acerto critico a não ser que vocêpossua o talento Mestria em Críticos.

Critico Cegante (Combate, Critico)Seus acertos críticos cegam os seus oponentes.Pré-requisitos: Foco em críticos, Bônus base de ataque +15.Beneficio: Quando você obtém um acerto critico, o seu oponente fica permanentemente cego. Um teste bemsucedido de fortitude reduz o efeito para pasmo por 1d4 rodadas. A CD do teste de Fortitude é igual a 10 +seu bônus base de ataque. Esse talento não possui efeito em criaturas com mais do que dois olhos (apesarde que múltiplos acertos críticos possam causar cegueira com a permissão do Mestre). Cegueira pode sercurada com as magias, cura completa, regeneração, remover cegueira, ou habilidades similares.Especial: Você pode aplicar os efeitos de somente um talento de Critico por acerto critico a não ser que vocêpossua o talento Mestria em Críticos.

Critico Enjoativo (Combate)Seus acertos críticos fazem seus opoentes ficarem enjoados.Pré-requisitos: Foco em Críticos, Bônus base de ataque +11.Beneficio: Quando você obtém um acerto critico, seu oponente fica enjoado durante 1 minuto. Os efeitosdesse talento não se acumulam. Acertos adicionais adicionam duração ao efeito.Especial: Você pode aplicar os efeitos de somente um talento de Critico por acerto critico a não ser que vocêpossua o talento Mestria em Críticos.

Critico Ensurdecedor (Combate, Critico)Seus acertos críticos fazem seus inimigos perderem sua audição.Pré-requisitos: Foco em críticos, Bônus base de ataque +13.Beneficio: Quando você conseguir um acerto critico contra um oponente, a vitima estará permanentementesurda. Um teste bem sucedido de Fortitude reduz o efeito a uma surdez de 1 rodada. A CD do teste deFortitude é igual a 19 + seu bônus base de ataque. Esse talento não possui efeito em criaturas surdas. Asurdez causada por esse talento pode ser curada com as magias, cura completa, regeneração, removersurdez, ou habilidades similares.Especial: Você pode aplicar os efeitos de somente um talento de Critico por acerto critico a não ser que vocêpossua o talento Mestria em Críticos.

Critico Exaustivo (Combate, Critico)Seus acertos críticos fazem seus oponentes ficarem exaustos.Pré-requisitos: Foco em Critico, Critico Fatigante, Bônus base de ataque +15.Beneficio: Quando você consegue um acerto critico em um inimigo, seu alvo imediatamente estará Exausto.Esse talento não possui efeito em criaturas que já estejam Exaustas.Especial: Você pode aplicar os efeitos de somente um talento de Critico por acerto critico a não ser que vocêpossua o talento Mestria em Críticos.

Critico Fatigante (Combate, Critico)Seus acertos críticos fazem seus oponentes ficarem fatigados.Pré-requisitos: Foco em Críticos, Bônus base de ataque +13.Beneficio: Quando você consegue um acerto critico, seu oponente fica fatigado. Esse talento não possuiefeito adicional em criaturas fatigadas ou exaustas.Especial: Você pode aplicar os efeitos de somente um talento de Critico por acerto critico a não ser que vocêpossua o talento Mestria em Críticos.

Critico de Sangramento (Combate, Critico)Seus acertos críticos fazem seus oponentes sangrarem profundamente.Pré-requisitos: Foco em críticos, Bônus base de ataque +11.Beneficio: Quando você consegue um acerto critico com uma arma de tipo de dano cortante ou perfurante, oseu oponente recebe 2d6 pontos de dano de sangramento (veja o apêndice 2) a cada rodada a partir desde

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turno, em adição ao dano causado pelo acerto critico. Dano de sangramento pode ser parado com um testeda perícia cura CD 15 ou através de qualquer magia de cura. Os efeitos desse talento se acumulam.Especial: Você pode aplicar os efeitos de somente um talento de Critico por acerto critico a não ser que vocêpossua o talento Mestria em Críticos.

Critico Estonteador (Combate, Critico)Seus acertos críticos fazem seus oponentes ficarem lentos.Pré-requisitos: Foco em Críticos, Bônus base de ataque +13.Beneficio: Quando você obtém um acerto critico, seu oponente fica zonzo por 1d4 +1 rodadas. Um teste bemsucedido de Fortitude reduz a duração do efeito para 1 rodada. A CD do testes de Fortitude é igual a 10 + seubônus base de ataque. Os efeitos desse talento não se acumulam. Acertos adicionais adicionam duração aoefeito.Especial: Você pode aplicar os efeitos de somente um talento de Critico por acerto critico a não ser que vocêpossua o talento Mestria em Críticos.

Cura Pelas Mãos AdicionalVocê pode utilizar a sua habilidade cura pelas mãos mais vezes que a maioria.Pré-requisitos: Habilidade de classe Cura pelas mãos.Benefícios: Você pode utilizar a sua habilidade Cura pelas mãos 2 vezes adicionais por dia.Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Defesa com suas armas (Combate)Você é perito em defender a si mesmo quando esta empunhando uma arma em cada mão.Pré-requisitos: Des 15, Combater com duas armas.Benefícios: Quando você esta empunhando uma arma dupla ou uma arma em cada mão (não incluindoarmas naturais ou ataques desarmados), você recebe +1 de bônus de escudo em sua categoria de armadura.Quando você está lutando defensivamente ou usando uma ação de defesa total, esse bônus de escudoaumenta para +2.

Derrubar Aprimorado (Combate)Você é treinado para lançar seus inimigos ao chão.Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate.Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Imobilização. Alem disso vocêrecebe +2 nos testes da manobra Derrubar realizadas em um inimigo. Você recebe um bônus de +2 em suaDefesa contra Manobras de Combate quando um oponente tenta utilizar uma manobra Derrubar em você.Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra Imobilização.

Derrubar Maior (Combate)Você pode fazer ataques adicionais nos inimigos que você derruba.Pré-requisitos: Especialização em Combate, Derrubar Aprimorado, Bônus base de ataque +6, Int 13.Beneficio: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes feitos para realizar uma manobra derrubar em uminimigo. Esse bônus de acumula com o bônus recebido pelo talento Derrubar Aprimorado. Quando você ébem sucedido em realizar uma manobra Derrubar em um inimigo, aquele oponente provoca ataques deoportunidade.Normal: Criaturas não provocam ataques de oportunidade após serem derrubadas.

Desarme Aprimorado (Combate)Você é treinado para derrubar armas da mão de um oponente.Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Desarmar. Alem disso vocêrecebe +2 nos testes da manobra Desarmar. Você recebe um bônus de +2 em sua Defesa contra Manobrasde Combate quando um oponente tenta desarma você.Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra de Desarmar.

Desarme maior (Combate)Você pode jogar as armas retiradas de seus inimigos muito longe.Pré-requisitos: Especialização em Combate, Desarme Aprimorado, Bônus base de ataque +6, Int 13.Beneficio: Você recebe um bônus de +2 nos testes feitos cara desarmar seus inimigos. Esse bônus seacumula com o bônus recebido pelo talento Desarme Aprimorado. Quando você é bem sucedido em umdesarme em um oponente, a arma é jogada 4,5 metros longe do seu antigo portador, em uma direçãoaleatória.Normal: Armas e itens que sofreram um desarme caem aos pés da criatura que no qual foram retiradas.

Derrubar da sela (Combate)Você é perito em desmontar seus oponentes de suas montarias.

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Pré-requisitos: For 13, 1 graduação em cavalgar, Combate Montado, Ataque Poderoso, EncontrãoAprimorado, Bônus base de ataque +1.Benefícios: Quando realizando uma investida em um oponente quando você estiver montado e empunhandouma lança, resolva o ataque normalmente. Se você acerta, você pode imediatamente realizar um Encontrãocomo uma ação livre em adição ao dano normal. Se você é bem sucedido, o alvo é derrubado de suamontaria e fica caído em um espaço adjacente a montaria dele na direção que você estava se movendo.

Destruir Defesas (Combate)Sua habilidade com a arma escolhida impede seus oponentes de defender-se, quando você ataca se suasdefesas já estão comprometidas.Pré-requisitos: Foco em Arma, Exibição Aterrorizante, Bônus base de ataque +6, talento Usar arma par aarma escolhida.Benefício: Qualquer oponente abalado, amedrontado ou apavorado que você ataque nesta rodada, éconsiderado surpreso para os seus ataques até o final do seu próximo turno. Isso inclui qualquer ataqueadicional feito nessa mesma rodada.

Desviar Objetos (Combate)O personagem pode desviar flechas, e outros projéteis, impedindo eles de atingirem você.Pré-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.Benefício: Você ter pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar esse talento. Uma vezpor rodada, quando o personagem normalmente seria atingido por uma arma de ataque à distância, você serácapaz de desviá-la sem sofrer qualquer dano. Ele precisa estar ciente do ataque e você não pode estarsurpreso. Tentar Desviar um objeto não é considerado uma ação. É impossível defletir as armas de ataque àdistância incomuns (como flechas gigantes de balista) e ataques a distancia gerados por ataques naturais,magias ou efeitos mágicos não podem ser desviados.

Destruidor de Magias (Combate)Você pode atacar inimigos conjuradores para falharem em conjurar magias defensivamente enquanto você osameaça.Pré-requisitos: Disruptivo, 10° nivel de guerreiro.Beneficio: Inimigos dentro de sua área ameaçada que falham em seus testes para conjurar magiasdefensivamente provocam ataques de oportunidade para você.Normal: Inimigos que falham em seus testes para conjurar magias defensivamente não provocam ataques deoportunidade.

Dilacerar com duas armas (Combate)Golpeando com ambas as armas simultaneamente, você pode usá-las para realizar ferimentos devastadores.Pré-requisito: Des 17, Corte Duplo, Combater com duas armas Aprimorado, Combater com duas armas,Bônus base ataque +11.Benefício: Se você acertar um oponente com sua arma primária e com sua arma da mão inábil, você causa1d10 pontos de dano adicional + 1,5 vezes seu modificador de Força. Você só causa esse dano adicionaluma vez por rodada.

Disruptivo (Combate)Seu treinamento aumenta a dificuldade de conjuradores de conjurar magias perto de você.Pré-requisitos: 6° nivel de guerreiro.Beneficio: A CD para conjurar magias defensivamente aumenta em +4 para todos os inimigos que estão emsua área ameaçada. Esse aumento para conjurar magias defensivamente somente se aplica se você estaciente da localização do inimigo e seja capaz de realizar um ataque de oportunidade. Se você pode realizarsomente um ataque de oportunidade por rodada e já realizou esse ataque, esse aumento não se aplica.

Dominar MagiaVocê ficou mestre em uma pequena quantidade de magias, e pode preparar essas magias sem consultar umgrimório para todas elas.Pré-requisito: 1° nível de mago.Benefício: Sempre que escolher esse talento, selecione uma quantidade de magias conhecidas pelopersonagem equivalente ao seu modificador de Inteligência. Daqui pra frente, você será capaz de prepararessas magias sem consultar um grimório.Normal: Sem esse talento, o conjurador precisará de um grimório para preparar quaisquer magias queconheça, exceto ler magias.

Duro de Matar

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Você é excepcionalmente difícil de matar não somente os seus ferimentos automaticamente se estabilizamquando você esta ferido gravemente, mas você também pode permanecer consciente e continuar a agirmesmo perto da morte.Pré-requisito: Tolerância.Benefício: Caso os pontos de vida do personagem estiverem abaixo de 0, mas não morto, vocêautomaticamente fica estabilizado. Você não precisa realizar um teste de constituição a cada rodada paraevitar a perda de pontos de vida adicionais. Você precisa decidir se ira utilizar este talento quando seuspontos de vida são reduzidos a um valor negativo (mesmo que não seja o seu turno). Se você escolher nãoutiliza-lo você cairá indefeso, e estará automaticamente inconsciente.Quando usar este talento, você estará incapacitado. Você pode realizar ações de movimento sem sofrernenhum ferimento adicional, mas caso você realize uma ação padrão (ou qualquer outra ação de esforçotremendo, incluindo algumas ações rápidas, como conjurar uma ação acelerada) você sofre 1 ponto de danoapós termina-la. Se os seus pontos de vida negativos chegar a ficar iguais ao seu valor de Constituição oumaior, você imediatamente morre.Normal: Quando os pontos de vida de um personagem estão negativos, ele cai inconsciente e estarámorrendo.

Elevar Magia (Metamágico)Você pode lançar magias usando níveis elevados.Benefício: Considera-se que uma magia elevada pertence a um nível de magia superior ao seu nível normal(limitado ao 9° nível). Diferente dos outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta o nível efetivo damagia escolhida. Todos os efeitos que dependem do nível da magia (como a CD do teste de resistência e ahabilidade de superar um pequeno globo de vulnerabilidade) são calculados de acordo com o nível elevado. Amagia elevada será tão difícil de preparar e conjurar quanto uma magia do nível escolhido.

Encontrão Aprimorado (Combate)Você é perito em empurrar seus inimigos para longe.Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso, Bônus base de ataque +1.Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Encontrão. Alem disso vocêrecebe +2 em todos os testes quando tenta realizar uma manobra Encontrão. Você também recebe um bônusde +2 na sua Defesa contra manobras de Combate quando oponentes tentam realizar manobras encontrãoem você.Normal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra Encontrão.

Encontrão maior (Combate)Seus encontrões empurram seus inimigos desequilibrando-os.Pré-requisitos: Encontrão Aprimorado, Ataque Poderoso, Bônus base de ataque +6, For 13.Benefício: Você recebe um bônus de +2 nos testes para realizar um encontrão em seus inimigos. Esse bônusse acumula com o bônus recebido pelo talento Encontrão aprimorado. Quando você é bem sucedido emrealizar um encontrão em um inimigo, o movimento que o obriga a realizar provoca ataques de oportunidadepara todos os seus aliados (mas não para você).Normal: Criaturas movidas por um encontrão não provocam ataques de oportunidade.

EnganadorVocê tem talento para enganar os outros, seja com as palavras ou com disfarces físicos.Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Blefar e Disfarces. Se você tem 10 ou mais graduações emuma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.

Escrever Pergaminho (Criação de Item)Você pode criar pergaminhos mágicos.Pré-requisito: 1° nível de conjurador.Beneficio: Você pode criar pergaminhos de qualquer magia que você conheça. Escrever um pergaminhomágico exige 2 horas de trabalho se o preço base for 250 PO ou menos, do contrário será um dia para cada1000 PO em seu preço base. Para escrever um pergaminho, é preciso consumir matéria-prima equivalente àmetade do preço total. Veja as regras de criação de itens mágicos no capitulo 15 para mais informações.

Especialização em Arma (Combate)Você é perito em causar dano adicional com um tipo de arma. Escolha um tipo de arma (incluindo ataquesdesarmados ou agarrar), e que você já tenha escolhido com o talento Foco em Arma. Você causa danoadicional com a arma escolhida.Pré-requisitos: Talento Usar a arma para a arma escolhida, Foco em Arma, 4° nível de guerreiro.

Page 14: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Benefício: Você recebe um bônus de +2 em todas as suas jogadas de dano usando a arma escolhida.Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos.Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a um novo tipo de arma.

Especialização em Arma Maior (Combate)Escolha um tipo de arma (incluindo ataques desarmados ou a manobra agarrar) que o personagem já tenhaselecionado com o talento Especialização em Arma. Seus ataques com a arma escolhida são maisdevastadores que a maioria.Pré-requisitos: Talento Usar arma para a arma escolhida, Foco em Arma Maior com a arma escolhida, Focoem Arma com a arma escolhida, Especialização em Arma com a arma escolhida, 12° nivel de guerreiro.Beneficio: Você recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de dano que você realizar com a armaescolhida. Esse dano adicional se acumula com outros bônus de dano, incluindo o bônus de dano fornecidopelo talento Especialização em Arma.Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez quevocê escolhe esse talento, ele se aplica a um novo tipo de arma.

Especialização em Combate [Combate]Você pode aumentar sua defesa em detrimento de sua precisão.Pré-requisito: Int 13.Benefício: Você pode escolher receber -1 de penalidade em suas jogadas de ataque corpo a corpo e bônusde manobras de combate para receber +1 de bônus de esquiva em sua categoria de armadura. Quando o seubônus base de ataque atinge +4, e a cada +4 após, a penalidade aumenta em -1 e o bônus de esquivaaumenta em +1. você pode escolher suar este talento somente quando você declarar que está realizando umataque, ou uma ação de ataque total com uma arma de combate corpo a corpo. Os efeitos desse talentopermanecem ativos até o seu próximo turno.

Esquiva (Combate)Seu treinamento e reflexos fazem você reagir rapidamente para evitar os ataques de seus oponentes.Pré-requisitos: Des 13.Benefício: Você ganha +1 de bônus de Esquiva na CA. Qualquer condição que faça você perder seumodificador de Destreza em sua categoria de armadura também faz você perder os benefícios desse talento.

Estender Magia (Metamágico)Você pode fazer suas magias durarem mais tempo.Benefício: Uma magia estendida tem o dobro da duração normal. As magias com duração “Concentração”,“Instantânea” ou “Permanente” não são afetadas por esse talento. Uma magia estendida ocupa o lugar deuma magia um nível superior.

Estilo do Escorpião (Combate)Você pode realizar um ataque desarmado que dificulta muito os movimentos do seu alvo.Pré-requisito: Ataque desarmado Aprimorado.Benefício: Quando utilizar esse talento, faça um único ataque desarmado utilizando uma ação padrão. Se oataque acertar, você causa o dano normal e reduz o deslocamento base do alvo em 1,5 metros por umnumero de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria a menos que o alvo passe em um teste deFortitude (CD 10 + metade do nível de personagem + seu modificador de Sabedoria).

Exibição Aterrorizante (Combate)Suas habilidades com sua arma favorita podem assustar seus oponentes.Pré-requisito: Foco em Arma, talento de Usar arma para a arma escolhida.Benefício: Quando está brandindo a arma na qual você possui Foco em Arma, você pode realizar umademonstração aterrorizante de sua maestria como uma ação de rodada completa. Faça um teste de intimidarpara desmoralizar todos os seus oponentes a 9 metros que possam ver sua demonstração.

Expulsar mortos-vivosClamando por grandes poderes, você pode fazer os mortos-vivos fugirem do poder que você manifestou comsua energia divina.Pré-requisitos: Habilidade de classe Canalizar energia Positiva.Benefícios: Você pode, com uma ação padrão, utilizar umas das suas utilizações diárias da sua habilidadecanalizar energia positiva para causar em todos os mortos-vivos a 9 metros de você a fugirem apavorados. Omostro-vivo recebe um teste de vontade para negar este efeito. A CD para este teste e de vontade é igual a10 + metade do seu nivel de clérigo + seu modificador de Carisma. Um morto-vivo que falhe no teste correapavorado durante 1 minuto. Mortos-vivos inteligentes recebem um novo teste de resistência a cada rodada

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para negar este efeito. Se você usa a habilidade canalizar energia dessa maneira, ela não produz qualqueroutro efeito (não irá curar ou causar dano as criaturas)

Familiar AprimoradoEsse talento permite você adquirir um novo e poderoso familiar, mas apenas quando você puder adquirir umnovo familiar normalmente.Pré-requisitos: Habilidade de adquirir um novo familiar, tendência compatível, nível suficientemente alto (vejaabaixo).Benefício: Quando for escolher um familiar, as criaturas listadas abaixo também estarão disponíveis paravocê (veja o Pathfinder RPG Bestiary). Você pode escolher um familiar de tendência a até um passo de cadaaspecto (leal e caótico, bom e mal).

Familiar Tendência Nível de ConjuradorFalcão Celestial ¹ Neutro e Bom 3ºRato Atroz Neutro 3ºVíbora Pequena Abissal ² Neutro e Mal 3ºElemental Pequeno (qualquer tipo) Neutro 5ºStirge Neutro 5ºDiabrete (diabo) Leal e Mal 7ºHomúnculo ³ Qualquer 7ºMephit (qualquer tipo) Neutro 7ºPseudo-dragão Neutro e Bom 7ºQuasit (demônio) Caótico e Mal 7º¹ Ou outro animal celestial da lista padrão de familiar² Ou outro animal abissal da lista padrão de familiar³ O mestre deve criar o homúnculo

Familiares Aprimorados usam as mesmas regras de um familiar comum, mas com duas exceções: se o tipoda criatura for diferente de animal, esse tipo não muda, e familiares aprimorados não ganham a habilidade defalar com outras criaturas do seu tipo (apesar de vários deles já possuírem a habilidade de se comunicar).

Fintar Aprimorado (Combate)Você sabe como distrair a atenção dos seus adversários em combate.Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.Benefício: Seu personagem pode realizar o teste de Blefar para fintar em combate usando uma ação demovimento.Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão.

Fintar Maior (Combate)Você é treinado em fazer seus oponentes esperarem demais de seus ataques.Pré-requisitos: Especialização em Combate, Finta Aprimorada, Bônus base de ataque +6, Int 13.Benefícios: quando você usar uma finta para seu oponente perder o bônus de Destreza, ele ira perder o seubônus de Destreza ate o inicio do seu próximo turno, em adição a perder o seu bônus de Destreza contra oser próximo ataque.Normal: Uma criatura que você fintou perde seu bônus de Destreza somente contra seu próximo ataque.

Foco em Arma (Combate)Escolha um tipo de arma. Você pode escolher ataque desarmado ou Agarrar para a aplicação desse talento(ou raio, caso seja um conjurador). Você é muito habilidoso para utilizar a arma escolhida para este talento.Pré-requisitos: Talento Usar a arma para a arma escolhida, Bônus base de ataque +1.Benefício: Você recebe um bônus de +1 em todas as suas jogadas de ataque usando a arma escolhida.Especial: Você pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre queescolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.

Foco em Arma Maior (Combate)Escolha um tipo de arma (incluindo ataques desarmados ou a manobra agarrar) que o personagem já tenhaselecionado com o talento Foco em Arma. Você é um mestre na sua arma escolhida.Pré-requisitos: Talento Usar arma para a arma escolhida, Foco em Arma com a arma escolhida, 8° nivel deguerreiro.Beneficio: Você ganha +1 em todas as jogadas de ataque que você realizar usando a arma escolhida. Essebônus se acumula com outros bônus para jogadas de ataque, incluindo o bônus fornecido pelo talento Focoem Arma.

Page 16: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez quevocê escolhe esse talento, ele se aplica a um novo tipo de arma.

Foco em Escudos (Combate)Você é perito em defender ataques com seu escudo.Pré-requisitos: Usar escudos, Bônus base de ataque +1.Beneficio: Aumente o bônus em sua CA fornecido por qualquer escudo que você use em 1.

Foco em Escudos Maior (Combate)Você é muito bem treinado em defender ataques com seu escudo.Pré-requisitos: Foco em Escudo, Usar Escudos, 8° nivel de guerreiro.Benefícios: Aumente o bônus em sua CA fornecido por qualquer escudo que você use em 1. esse bônus deacumula com o bônus fornecido pelo talento Foco em Escudo.

Foco em Críticos (Combate)Você é treinado na arte de causar dor.Pré-requisitos: Bônus base de ataque +9.Beneficio: Você recebe um bônus de +4 de circunstancia em suas jogadas de ataque para confirmar acertoscríticos.

Foco em MagiaEscolha uma escola de magia. Qualquer magia que você conjurar dessa escola serão mais poderosas que onormal.Benefício: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resistência contra as magias da escolaescolhida.Especial: Você pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre queescolher esse talento, ele se aplica a uma nova escola de magia.

Foco em Magia MaiorEscolha uma escola de magia que você já tenha escolhido com o talento Foco em Magia. Qualquer magia quevocê conjurar dessa escola será muito difícil dos inimigos resistirem.Pré-requisitos: Foco em Magia.Beneficio: Adicione +1 a Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência contra as magias quevocê conjurar da escola de magia escolhida. Esse bônus se acumula com o bônus fornecido pelo talento Focoem Magia.Especial: Você pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre queescolher esse talento, ele se aplica a uma nova escola de magia que você já tenha escolhido com o talentoFoco em Magia.

Foco em PeríciaEscolha uma perícia. Você é particularmente competente com a perícia selecionada.Benefício: Você ganha um bônus de +3 em todos os testes envolvendo a perícia escolhida. Se você tem 10ou mais graduações nessa perícia o bônus se torna +6 para a perícia em questão.Especial: Você pode adquirir este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre queescolher esse talento, ele se aplica a uma perícia diferente.

Forjar Anel (Criação de Item)O personagem pode criar anéis encantados que possuem efeitos mágicos variados.Pré-requisito: 7° nível de conjurador.Beneficio: Você pode criar anéis mágicos. Criar um anel mágico exige um dia para cada 1.000 PO do seupreço base. Para forjar um anel, é preciso consumir matéria-prima equivalente à metade do preço de mercadototal. Veja as regras de criação de itens no capitulo 15 para mais informações.Você também pode consertar um anel mágico caso você atenda todos os pré-requisitos para fabricá-lo. Oprocesso custará metade da matéria-prima e exigirá a metade do tempo necessário para criar um itemidêntico.

Fúria adicionalVocê pode usar a sua habilidade Fúria mais do que a maioriaPré-requisitos: Habilidade de classe Fúria.Beneficio: Você pode usar Fúria 6 rodadas adicionais por dia.Especial: Você pode escolher esse talento múltiplas vezes. Seus efeitos são cumulativos.

FurtivoVocê é bom em evitar atenção e escapar de certas situações.Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de Arte da Fuga e Furtividade. Se você tem 10 oumais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.

Page 17: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Golpe Arcano (Combate)Você pode utilizar seu poder arcano para encantar suas armas com energia mágica.Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias arcanas.Benefício: Com uma ação rápida, você pode imbuir sua arma com uma fração do seu poder. Por 1 rodada,suas armas causam +1 de dano e são tratadas como armas mágicas para propósito de redução de dano. Paracada cinco níveis de conjurador que você possua, este bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no 20ºnível.

Golpe Mortífero [Combate]Com um ataque bem colocado, você pode acabar rápido e dolorosamente com a maioria dos oponentes.Pré-requisitos: Exibição Aterrorizante, Foco em arma Maior, Destruir Defesas, Foco em arma, Bônus base deataque +11.Benefícios: Com uma ação padrão faça um único ataque com a arma na qual você possui Foco em ArmaMaior contra um alvo atordoado ou surpreso. Caso você acerte, você causa o dobro de dano normal e o alvosofre 1 ponto de sangramento na constituição ( veja o apêndice 2). O dano adicional e o dano de sangramentonão são multiplicados em um acerto critico.

Golpe penetrante (Combate)Seus ataques são capazes de penetrar as defesas de algumas criaturas. Escolha um tipo de arma que vocêjá havia escolhido com o talento Foco em Arma.Pré-requisitos: Talento Usar arma para a arma escolhida, Foco em Arma, 12° nivel de guerreiro.Beneficio: Seus ataques com a arma escolhida ignoram ate 5 pontos da redução de dano. Esse talento nãose aplica a redução de dano sem um tipo especifico (como RD 10 / -)

Golpe Penetrante Maior (Combate)Seus ataques penetram as defesas de seus inimigos. Escolha uma arma que você já tenha escolhido para otalento Golpe Penetrante.Pré-requisitos: Golpe Penetrante, Foco em Arma, 16° nivel de guerreiro.Benefícios: Seus ataques com a arma escolhida ignoram 10 pontos de qualquer redução de dano de seusinimigos. Esse dano é reduzido a 5 caso seja uma redução de dano sem um tipo (como RD 10/-)

Golpe Vigoroso (Combate)Você pode realizar um único ataque que causa um dano significantemente maior que o normal.Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6Benefício: Quando você usa uma ação de ataque, você pode realizar um único ataque com seu maior bônusbase de ataque que causa dano adicional. Faça a jogada de dano para o ataque duas vezes e adicione osresultados juntos, mas não multiplique os bônus de dano fornecidos pela Força, habilidades das armas (comoflamejante), ou dano baseado em precisão (como um ataque furtivo). Esse dano adicional não é multiplicadono caso de um acerto critico (contudo outros bônus de dano são multiplicados normalmente).

Golpe Vigoroso Aprimorado (Combate)Você pode realizar um único ataque que causa uma grande quantidade de dano.Pré-requisito: Golpe Vigoroso, Bônus base de ataque +11.Benefício: Quando você usa uma ação de ataque, você pode realizar um único ataque com seu maior bônusbase de ataque que causa dano adicional. Faça a jogada de dano para o ataque três vezes e adicione osresultados juntos, mas não multiplique os bônus de dano fornecidos pela Força, habilidades das armas (comoflamejante), ou dano baseado em precisão (como um ataque furtivo). Esse dano adicional não é multiplicadono caso de um acerto critico (contudo outros bônus de dano são multiplicados normalmente).

Golpe Vigoroso Maior (Combate)Você pode realizar um único ataque que causa um dano incrível.Pré-requisitos: Golpe Vigoroso, Golpe Vigoroso Aprimorado, Bônus base de ataque +16.Benefício: Quando você usa uma ação de ataque, você pode realizar um único ataque com seu maior bônusbase de ataque que causa dano adicional. Faça a jogada de dano para o ataque quatro vezes e adicione osresultados juntos, mas não multiplique os bônus de dano fornecidos pela Força, habilidades das armas (comoflamejante), ou dano baseado em precisão (como um ataque furtivo). Esse dano adicional não é multiplicadono caso de um acerto critico (contudo outros bônus de dano são multiplicados normalmente).

Grande FortitudeVocê é resistente a venenos, doenças, e outros malefícios.Beneficio: O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de resistência de Fortitude.

Grande Fortitude AprimoradaVocê pode usar suas reservas de forças interiores para resistir a doenças, venenos e outros malefícios.Pré-requisitos: Grande Fortitude.

Page 18: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Beneficio: Uma vez por dia, você pode realizar novamente um teste de resistência de Fortitude. Você precisadecidir usar esta habilidade antes do resultado ser revelado. Você precisa utilizar a segunda jogada, mesmoque ela seja pior que a primeira.

Ignorar Componentes MateriaisVocê é capaz de conjurar magias sem precisar utilizar seus componentes materiais menores.Beneficio: Você pode conjurar qualquer magia que tenha um componente material com valor de 1 PO ouinferior sem fornecer este componente, a conjuração da magia ainda provoca ataques de oportunidadenormalmente. Caso a magia exija um componente material com valor superior a 1 PO, ainda será necessáriofornece-lo para a conjuração normalmente.

Impedir passagem (Combate)Você pode parar seus inimigos de tentar passar por você.Pré-requisitos: Reflexos em Combate.Beneficio: Quando um inimigo provoca ataques de oportunidade quando ele se move através de seusquadrados adjacentes, você pode realizar um teste de manobra de combate em seu ataque de oportunidade.Se você é bem sucedido, o inimigo não pode se mover pelo resto deste turno. Um inimigo pode realizar oresto de suas ações normalmente, mas não pode se mover. Esse talento se aplica somente as criaturas quetentam se mover em um quadrado adjacente a você que o movimento provoque ataques de oportunidade.

Improvisação Surpreendente (Combate)Inimigos são surpresos pela sua habilidade ortodoxa de improvisar armas.Benefício: Você não sofre penalidades por usar uma arma improvisada. Oponentes desarmados sãoconsiderados surpresos contra qualquer ataque feito por você com armas improvisadasNormal: Você sofre -4 de penalidade em suas jogadas de ataque feitas com armas improvisadas.

Iniciativa Aprimorada (Combate)Seus reflexos rápidos ajudam você a reagir rapidamente em frente ao perigoBenefício: Você recebe +4 de bônus nos testes de Iniciativa.

Investida Implacável (Combate)Você foi treinado para realizar investidas montadas devastadoras.Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado, Investida Montada.Benefício: Quando estiver montado e usar a ação de Investida, o personagem causa dano dobrado comarmas de combate corpo a corpo (ou dano triplicado com lanças).

Investida Montada (Combate)Quando montado e atacando em investida, você pode se mover, atacar um inimigo, e continuar a se mover.Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado.Benefício: Quando você estiver montado e usar a ação de Investida, você será capaz de se mover e atacar,como num ataque de Investida normal, e então continuar seu deslocamento (prosseguindo na linha reta damanobra). O movimento total durante a rodada não pode exceder o dobro do deslocamento de sua montaria.Tanto você quanto a montaria não provocam ataques de oportunidade para o oponente que atacaram.

Ki AdicionalVocê pode usar a sua reserva de Ki mais vezes por dia que a maioria.Pré-requisitos: Habilidade de classe Reserva de Ki.Beneficio: Sua reserva de Ki aumenta em 2 pontos.Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

LiderançaVocê atrai seguidores para a sua causa e um companheiro que o segue em suas aventuras.Pré-requisitos: 6º nível de personagem.Benefício: Esse talento o torna capaz de atrair leais companheiros e seguidores devotos, subordinados quelhe fornecem assistência. O parceiro é geralmente um PDM com níveis de classe, como outros PDM’s denivel baixo. Veja a tabela 5-2 para saber qual será o nivel de seu parceiro e quantos seguidores você poderecrutar.Modificadores de Liderança: Vários fatores podem afetar o seu valor de Liderança, fazendo com que talvalor varie do valor básico (nível de personagem + modificador de Car). Sua reputação (do ponto de vista doparceiro ou dos seguidores que você está tentando atrair) aumenta ou diminui seu valor de liderança:

O líder tem a reputação de... ModificadorTer grande prestígio +2Ser justo e generoso +1Ter um poder especial +1Ser Fracassado -1

Page 19: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Ser Indiferente -1Ser Cruel -2

Outros modificadores podem ser aplicados quando você tenta atrair um parceiro, eles são listados a seguir:

O Líder... ModificadorTem um familiar, montaria especial ou companheiro animal. -2Recruta um parceiro de uma tendência diferente -1Causa a morte de um parceiro -2** Cumulativo por parceiro morto

Os seguidores têm prioridades diferentes dos parceiros. Quando você tenta atrair um novo seguidor, usequalquer um dos seguintes modificadores:

O Líder... ModificadorPossui uma fortaleza, base de operações, guilda, etc. +2Viaja com freqüência -1Causou a morte de outros seguidores -1

Valor de Liderança: Seu valor de Liderança base é igual ao seu nível de personagem mais seu modificadorde Carisma. Uma vez que considera modificadores negativos de Carisma, esta tabela permite valores deLiderança muito baixos, mas você ainda precisa pertencer ao 6º nível (ou maior) para escolher esse talento.Outros fatores podem alterar seu valor de Liderança, como foi detalhado acima.

−−− Quantidade de Seguidores de Cada Nível −−−Valor de Liderança Nível do Parceiro 1º 2º 3º 4º 5º 6º

1 ou menos − − − − − − −2 1º − − − − − −3 2º − − − − − −4 3º − − − − − −5 3º − − − − − −6 4º − − − − − −7 5º − − − − − −8 5º − − − − − −9 6º − − − − − −

10 7º 5 − − − − −11 7º 6 − − − − −12 8º 8 − − − − −13 9º 10 1 − − − −14 10º 15 1 − − − −15 10º 20 2 1 − − −16 11º 25 2 1 − − −17 12º 30 3 1 1 − −18 12º 35 3 1 1 − −19 13º 40 4 2 1 1 −20 14º 50 5 3 2 1 −21 15º 60 6 3 2 1 122 15º 75 7 4 2 2 123 16º 90 9 5 3 2 124 17º 110 11 6 3 2 1

25+ 17º 135 13 7 4 2 2

Nível do Parceiro: Você pode atrair um parceiro de até o nível indicado. Independente de seu valor deLiderança, você só pode recrutar um parceiro que está a dois ou mais níveis abaixo de você. O parceiro deveestar equipado com o equipamento apropriado para o seu nível (veja o capitulo 14). Você pode tentar atrairum parceiro de uma outra raça ou classe. A tendência do parceiro não pode ser oposta à sua em ambos osaspectos (Leal e Caótico, Bom e Mal), e você recebe uma penalidade de -1 em seu valor de Liderança sevocê recrutar um parceiro de tendência diferente da sua.O parceiro não conta como um membro do grupo para determinar a XP do grupo. Divida o nível do parceiropelo seu nível. Multiplique o resultado pelo total de XP que você ganhou e adicione esse valor ao total de XPdo parceiro.

Page 20: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Se um parceiro ganhar XP o bastante para subir para um nível abaixo do seu, o parceiro não ganha o novonível − seu total de XP passa a ser 1 menos a quantidade necessária para ele subir para o próximo nível.

Número de Seguidores por Nível: Você pode liderar até o máximo indicado de número de personagens decada nível. Seguidores são similares a parceiros, exceto por eles serem, geralmente, PdMs de baixo nível.Por eles costumarem estar a 5 ou mais níveis abaixo de você, eles são raramente efetivos em combate.Seguidores não ganham experiência e nem ganham níveis. Quando você ganha um novo nível, entretanto,consulte a tabela 5-2 para determinar se você adquiriu mais seguidores (alguns dos quais podem pertencer aníveis maiores que os antigos seguidores). Não consulte a tabela para ver se seu parceiro adquiriu níveis,uma vez que parceiros ganham sua própria experiência.

LigeiroVocê se move mais rápido que a maioria.Beneficio: Quando você esta usando armaduras leves ou nenhuma armadura, sua velocidade base aumentaem 1,5 metros. Você perde os benefícios desse talento caso você esteja carregando uma carga media oupesada.Especial: Você pode escolher esse talento múltiplas vezes. Seus efeitos são cumulativos.

Lutar às Cegas (Combate)O personagem foi treinado em combate corporal, mesmo sem enxergar seus oponentes.Benefício: Em qualquer combate corporal, sempre que seu personagem não atingir um adversário devido àcamuflagem, ele poderá realizar novamente a jogada de porcentagem (veja o Capitulo 8).Um atacante invisível não recebe nenhum bônus para atingir seu personagem em um combate corporal. Logo,o personagem não perde seu bônus de Destreza na Classe de Armadura e o atacante não recebe +2 debônus em função da invisibilidade. No entanto, os bônus da criatura invisível ainda se aplicam para ataques àdistância.Você não precisa realizar um teste da perícia acrobacia para se mover com velocidade normal quando cego.Normal: Todos os modificadores regulares para jogadas de ataques provenientes de atacantes invisíveis seaplicam normalmente e o personagem perde seu bônus de Destreza na CA. A redução de deslocamento emfunção da escuridão e baixa visibilidade também se aplicam.Especial: O talento Lutar às Cegas não tem utilidade contra um personagem que está sob o efeito da magiapiscar.

Maestria Arcana com Armaduras (Combate)Você aprimorou as habilidades de conjurar magias usando uma armadura.Pré-requisitos: Treinamento Arcano com Armaduras, Usar armaduras Médias, 7º nível de conjurador.Benefício: Com uma ação rápida, reduza a chance de falha de magia arcana em 20% para qualquer magiaconjurada nesta rodada. Este bônus substitui, e não acumula com o bônus garantido pelo talento Treinamentoarcano com armaduras.

Maestria com Armas Improvisadas (Combate)Você pode transformar praticamente qualquer objeto em uma arma mortal, desde uma perna de cadeira ateum saco de farinha.Pré-requisito: Improvisação Surpreendente ou Arremessar qualquer coisa, Bônus base de ataque +8.Benefício: Você não sofre nenhuma penalidade por usar uma arma improvisada. Aumente a quantidade dedano causado pela arma em um passo (por exemplo, 1d4 vira 1d6) até um máximo de 1d8 (2d6 para armasde duas mãos). A arma improvisada tem uma margem de ameaça igual a 19-20 com multiplicador x2.

Maestria em Críticos (combate)Seus acertos críticos causam dois efeitos adicionais.Pré-requisitos: Foco em críticos, qualquer dois talentos de critico, 14° nivel de guerreiro.Beneficio: Quando você consegue um acerto critico, você pode aplicar os efeitos de dois talentos de criticoem adição ao dano causado.Normal: Você pode aplicar somente o efeito de um talento de critico em adição ao dano causado.

Magia NaturalVocê pode lançar magias em qualquer forma que normalmente não possa conjurar magias.Pré-requisitos: Sab 13, habilidade de classe Forma Selvagem.Benefício: Você é capaz de atender aos componentes gestuais e verbais de suas magias enquanto estiver naforma selvagem. Você substitui vários barulhos e gestos pelos componentes verbais e gestuais de suasmagias. Você também é capaz de utilizar qualquer componente material ou foco que possua, mesmo quandoestes objetos estiverem ocultos sob a forma selvagem. Este talento não permite a ativação de itens mágicosque seu personagem não seria capaz de usar ou ativar enquanto estiver numa determinada forma e tambémnão permite que ele consiga falar enquanto estiver na forma selvagem.

Magia PenetranteSuas magias atravessam a Resistência à Magia com mais facilidade.

Page 21: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Benefício: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de conjurador (1d20 + nível de conjurador) parasuperar a Resistência à Magia das criaturas.

Magia penetrante MaiorSuas magias destroem a resistência à magia de seus inimigos mais facilmente que a maioria.Pré-requisitos: Magia Penetrante.Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em todos os seus testes de nivel de conjurador (1d20 + nivel deconjurador) feitos para superar a resistência à magia de seus inimigos. Esse bônus se acumula com o bônusfornecido pelo talento Magia Penetrante.

Magias em CombateVocê é treinado para conjurar magias quando ameaçado ou com distrações.Benefício: Você ganha +4 de bônus em testes de Concentração feitos para conjurar uma magia ou habilidadesimilar à magia defensivamente ou enquanto estiver sendo agarrado.

Magia Sem Gestos (Metamágico)Você pode conjurar magias sem gesticular.Benefício: Uma magia sem gestos pode ser conjurada sem o componente gestual exigido. As magias quenão possuem componentes gestuais não são afetadas. Uma magia sem gestos ocupa o lugar de uma magiaum nível superior.

Magia Silenciosa (Metamágico)Você pode conjurar magias sem realizar nenhum som.Benefício: Uma magia silenciosa pode ser conjurada sem o componente verbal exigido. As magias que nãopossuem componentes verbais não são afetadas. Uma magia silenciosa ocupa o lugar de uma magia umnível superior.Especial: As magias de bardo não podem ser alteradas por esse talento.

Manobras Ágeis (Combate)Você aprendeu a usar a rapidez no lugar da força ao realizar manobras de combate.Benefício: Você adiciona seu modificador de Destreza ao seu bônus base de ataque e modificador detamanho para determinar o seu Bônus de Manobra de Combate no lugar do modificador de Força.Normal: Você adiciona seu modificador de Força ao seu bônus base de ataque e modificador de tamanhopara determinar o seu Bônus de Manobra de Combate.

Mãos LevesVocê tem uma destreza manual excepcional.Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Operar Mecanismo e Prestidigitação. Se você tem 10 oumais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.

Maximizar Magia (Metamágico)Suas magias possuem o maximo efeito possível.Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia maximizada terão o resultado maximizado.Os testes de resistência e os testes resistidos não são afetados nem as magias sem variações aleatórias.Uma magia maximizada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores.Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefícios separadamente de cada talento: o resultadomáximo, mais metade do resultado determinado normalmente.

Mestre ArtesãoSuas habilidades superiores de ofícios permitem a você criar itens mágicos simples.Pré-requisitos: 5 graduações em qualquer perícia Ofícios ou Profissão.Beneficio: Escolha uma perícia Ofícios ou Profissão que você possui no mínimo 5 graduações. Você recebeum bônus de +2 em seus testes da perícia Ofícios ou Profissão escolhida. Graduações na perícia escolhidacontam como seu nivel de conjurador para os propósitos de atender os pré-requisitos dos talentos Criar armase armaduras mágicas e Criar itens maravilhosos. Você pode criar itens mágicos usando esses talentos,substituindo suas graduações na perícia escolhida pelo seu nivel de conjurador total. Você precisa usar aperícia escolhida para o teste de criação do item. A CD para criar o item aumenta para cada magia necessáriapara a construção do item (veja as regras de criação de itens mágicos no capitulo 15). Você não pode utilizareste talento para criar qualquer item com gatilho de magia ou ativação mágica.Normal: somente conjuradores podem atender os pré-requisitos para os talentos Criar arma e armadurasmágicas e Criar itens maravilhosos.

Mestre dos Escudos (Combate)Sua maestria com escudo permite que você lute com ele sem dificuldades.Pré-requisitos: Ataque com escudo Aprimorado, Usar em Escudos, Pancada com Escudo, Combater comduas armas, Bônus base de ataque +11.

Page 22: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Benefício: Você não sofre nenhuma penalidade em suas jogadas de ataque feitas com um escudo quandovocê esta empunhando outra arma. Adicione o bônus mágico do seu escudo às jogadas de ataque e jogadasde dano feitas com seu escudo.

Mira Apurada (Combate)Você pode mirar no pronto fraco da armadura do seu oponente.Pré-requisitos: Des 19, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Bônus base de ataque +16.Benefício: Com uma ação padrão, realize um único ataque a distancia. O alvo não recebe o bônus daarmadura, armadura natural, ou bônus de escudo na CA. Você não pode ganhar os benefícios deste talentocaso se mova nesta rodada.

Mira Mortal (Combate)Você pode fazer ataques a distancia excepcionalmente mortais, mirando em um ponto fraco do inimigo, aocusto de sua precisão.Pré-requisitos: Des 13, Bônus base de ataque +1.Benefício: Você pode escolher receber -1 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque a distanciapara receber um bônus de +2 em todos as suas jogadas de dano de armas a distancia. Quando o seu bônusbase de ataque atinge +4, e a cada +4 após, a penalidade aumenta em -1 e o bônus de dano aumenta em +2.você precisa escolher usar este talento antes de realizar suas jogadas de ataque e os efeitos permanecemate o final do seu próximo turno. Esse bônus de dano não se aplica as jogadas de ataque de toque a distanciaou efeitos que não normalmente não causariam dano.

Mobilidade (Combate)Você pode facilmente se mover através ataques perigosos.Pré-requisitos: Des 13, Esquiva.Benefício: Você recebe +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra os ataques de oportunidadeprovocados quando você entra ou sai de uma área ameaçada. Qualquer condição que faça o personagemperder seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) também eliminará os bônus de esquiva.Além disso, os bônus de esquiva são cumulativos, diferente da maioria dos outros modificadores do mesmotipo.

Movimentos ÁgeisVocê pode se mover através de um único obstáculo com facilidade.Pré-requisitos: Des 13.Beneficio: Quando você se move, você pode se mover através de 1,5 metros de terreno difícil a cada rodadacomo se fosse terreno normal. Esse talento permite que você possa realizar um passo de ajuste dentro de umterreno difícil.

Musica de bardo adicionalVocê pode usar a sua habilidade musica de bardo mais do que a maioria.Pré-requisitos: Habilidade de classe Musica de bardo.Beneficio: Você pode usar s sua musica de bardo 6 rodadas adicionais por dia.Especial: Você pode escolher esse talento múltiplas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Pancada com Escudo (Combate)Na posição certa, seu escudo pode ser usado para arremessar seus oponentes a grandes distancias.Pré-requisitos: Ataque com escudo Aprimorado, Usar Escudos, Combater com duas armas, Bônus base deataque +6.Benefício: Qualquer oponente acertado por um ataque com seu escudo também é alvo da manobraEncontrão, substituído sua jogada de ataque pelo teste de manobra de combate (veja o capitulo 8). EsseEncontrão não provoca ataques de oportunidade. Oponentes que não possam se deslocar para trás devido aum muro ou outra superfície ficam caídos no chão após se deslocarem a distancia máxima possível. Vocêpode escolher se mover com seu alvo se você for apto a realizar um passo de ajuste ou realizar uma ação demovimento neste turno.

Passos AcrobáticosVocê se mover facilmente acima e através de obstáculosPré-requisito: Des 15, Movimentos Ágeis.Benefício: Sempre que você se mover, você pode se mover ate 4,5 metros (3 quadrados) de terreno difícilcomo se fosse terreno normal. Esse efeito se acumula com talento Movimentos ágeis (permitindo que Você semova normalmente através de 6 metros de terreno difícil como se fosse terreno normal por rodada).

PersuasivoVocê é treinado para influenciar atitudes e intimidar os outros em seu jeito de pensar.Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Diplomacia e Intimidar. Se você tem 10 ou maisgraduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.

Page 23: Pathfinder - TALENTOS [Core Rulebook]

Piedade adicionalSua habilidade Cura pelas mãos inclui uma Piedade adicionalPré-requisitos: Habilidade de classe Cura pelas mãos, habilidade de classe Piedade.Beneficio: Escolha uma Piedade adicional na qual você possa escolher de acordo com seu nivel. Quandovocê usa a sua Cura pelas mãos para curar um alvo, ele recebe o efeito adicional dessa piedade que vocêescolheu.Especial: Você pode escolher esse talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez quevocê escolhe esse talento, você seleciona uma nova piedade.

Postura do Relâmpago (Combate)Na velocidade que você se move é quase impossível para seus oponentes te acertarem.Pré-requisitos: Des 17, Esquiva, Postura do Vento, Bônus base de ataque +11.Benefício: Se você usar duas ações de movimento ou uma ação de recuar, você ganha 50% de camuflagemdurante 1 rodada.

Postura do Vento (Combate)Seus movimentos instáveis tornam difícil para os oponentes discernir sua localização exata.Pré-requisitos: Des 15, Esquiva, Bônus base de ataque +6.Benefício: Se você se mover mais do que 1,5 metros nessa rodada, você ganha 20% de camuflagem poruma rodada contra ataques a distancia.

Pisotear (Combate)Quando montado, você pode derrubar seus oponentes e pisoteá-los debaixo de sua montaria.Pré-requisitos: 1 graduação Cavalgar, Combate Montado.Benefício: Quando você estiver montado e tentar atropelar um oponente, a vítima será incapaz escolherevitá-lo. A sua montaria pode realizar um ataque (usando os cascos) contra qualquer criatura derrubada nestamanobra, recebendo um bônus de +4 padrão nas jogadas de ataque contra adversários caídos.

Potencializar InvocaçãoAs suas criaturas invocadas são mais poderosas e robustas.Pré-requisito: Foco em Magia (Conjuração)Benefício: As criaturas conjuradas pelo seu personagem através das magias invocar recebem +4 de bônusde aprimoramento em Força e Constituição enquanto a magia permanecer ativa.

Potencializar Magia (Metamágico)Você pode aumentar o poder de suas magias, fazendo que elas causem mais dano.Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia potencializada são aumentados em 50%.Os testes de resistência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia) não são afetados. Asmagias sem variações aleatórias não são afetadas. Uma magia potencializada ocupa o lugar de uma magiadois níveis superiores.

Preparar Poção (Criação de Item)O personagem é capaz de criar poções mágicas.Pré-requisito: 3° nível de conjurador.Benefício: Você é capaz de criar uma poção com qualquer magia que você conheça de 3° nível ou inferior. Amagia deve possuir uma ou mais criaturas como alvo. Preparar uma poção exige 2 horas de trabalho se opreço base for 250 PO ou menos, do contrário será um dia para cada 1,000 PO no preço base do item. Onível da poção precisa variar entre o mínimo necessário para conjurar a magia adequada e o nível deconjurador do fabricante. O preparo consome metade do preço de mercado em matéria-prima. Veja as regrasde criação de itens mágicos no capitulo 15 par amais informações.Quando uma poção é criada, todas as escolhas necessárias durante a conjuração normal da magia sãorealizadas. A criatura que ingeri-la será o alvo da magia.

ProntidãoSeus sentidos são mais aguçados que o normal, você percebe coisas que as outras pessoas podem deixarpassar.Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Percepção e Sentir Motivação. Se você tem 10 ou maisgraduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.

Punho de Gorgona (Combate)Com um golpe muito bem colocado, você pode deixar seu alvo zonzo.Pré-requisitos: Ataque desarmado Aprimorado, Estilo do Escorpião, Bônus base de ataque +6.Benefício: Com uma ação padrão, faça um único ataque desarmado. Se acertar você causa o danonormalmente e o alvo fica zonzo até o fim da sua próxima rodada a menos que passe em um teste deFortitude (CD 10 + metade do seu nível de personagem + seu modificador de Sabedoria). Este talento nãosurte efeito em alvos que já estejam zonzos.

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Rapidez de Recarga (Combate)Escolha um tipo de besta (de mão, leve ou pesada). Você é capaz de recarregá-las como as armas rápidas.Pré-requisito: Talento Usar a Arma para a arma escolhida ( tipo escolhido de besta).Benefício: O tempo exigido para recarregar o seu tipo escolhido de besta é reduzido a uma ação livre (parabestas de mão e leves) ou uma ação de movimento (no caso de bestas pesadas). Recarregar uma bestaainda provoca ataques de oportunidade.Caso selecione uma besta de mão ou leve, o personagem conseguirá utilizar sua quantidade normal deataques quando usar uma ação de ataque total, como se estivesse usando um arco.Normal: Um personagem sem esse talento precisa de uma ação de movimento para recarregar as bestasleve ou de mão, ou de uma ação de rodada completa para recarregar uma besta pesada.Especial: O personagem pode adquirir Rapidez de Recarga diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam.Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma besta diferente.

Reflexos em Combate (Combate)Você pode realizar ataques de oportunidade adicionais.Benefício: Você pode fazer um numero de ataques de oportunidade adicionais por rodada igual ao seumodificador de Destreza. Com esse talento, você pode realizar ataques de oportunidade quando estásurpreso.Normal: Um personagem sem esse talento consegue realizar somente um ataque de oportunidade a cadarodada e não será capaz de desferir ataques de oportunidade enquanto estiver surpreso.Especial: O talento Reflexos em Combate não permite a um ladino usar a sua habilidade oportunismo maisdo que uma vez por rodada.

Reflexos RápidosVocê tem reflexos mais rápidos que o normal.Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Reflexos.

Reflexos rápidos AprimoradoVocê pode antecipar o perigo a sua volta.Pré-requisitos: Reflexos Rápidos.Beneficio: Uma vez por dia, você pode realizar novamente um teste de resistência de Reflexos. Você precisadecidir usar esta habilidade antes do resultado ser revelado. Você precisa utilizar a segunda jogada, mesmoque ela seja pior que a primeira.

Saque Rápido (Combate)Você é capaz de sacar suas armas mais rápido que a maioria.Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.Benefício: Você pode sacar uma arma usando uma ação livre, em vez de uma ação de movimento. Você écapaz de sacar uma arma escondida (veja a perícia Prestidigitação) usando uma ação de movimento.Alem disso um personagem com este talento consegue utilizar sua quantidade normal de ataques com armasde arremesso quando escolhe uma ação de ataque total.Normal: Sem este talento, você pode para você sacar uma arma, é necessário usar uma ação de movimento,ou (caso seu bônus base de ataque seja +1 ou superior) como uma ação livre, inclusa na sua ação demovimento da rodada. Sem este talento, você precisa usar uma ação padrão para sacar uma arma escondida.

Separar Aprimorado (Combate)Você é treinado para danificar as armas e armaduras dos seus inimigos.Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso, Bônus base de ataque +1.Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra separar. Alem disso vocêrecebe +2 em todos os testes da manobra separar em um item. Você recebe um bônus de +2 em sua Defesacontra Manobras de Combate quando um oponente tenta realizar uma manobra separar em qualquer um dosseus equipamentosNormal: Você provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra Separar.

Separar Maior (Combate)Seus ataques devastadores trespassam através das armas e armaduras, ate os seus portadores, causandodanos ao item e ao portador deles com um único ataque terrível.Pré-requisitos: Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Bônus base de ataque +6, For 13.Benefício: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes feitos para a manobra separar. Esse bônus seacumula com o bônus fornecido pelo talento Separar Aprimorado. Quando você realiza uma manobra separarpara destruir uma arma, escudo, ou armadura, qualquer dano causado aos itens também é causado ao seuportador. Nenhum dano é transferido se você decidir não destruir o item e deixa-lo com somente 1 ponto devida.

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Sucesso Decisivo Aprimorado (Combate)Ataques feitos com a sua arma escolhida são mais precisos e mortais.Pré-requisitos: Talento usar a arma para a arma escolhida, Bônus base de ataque +8.Benefício: Quando estiver usando a arma escolhida, sua margem e ameaça será dobrada.Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez quevocê escolhe esse talento, ele se aplica a um novo tipo de arma.Esse talento não se acumula com qualquer outro efeito que aumente de margem de ameaça de uma arma(como os efeitos da magia lâmina afiada).

Tiro Certeiro (Combate)Você é especialmente preciso quando realizando ataques contra alvos próximos.Benefício: Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distânciacontra alvos num raio de 9 m.

Tiro em Movimento (Combate)Você pode se mover, disparar uma arma de ataque a distancia e se mover novamente antes que seusoponentes possam reagir.Pré-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, Bônus base de ataque +4.Benefício: Com uma ação de rodada completa, você pode se mover com velocidade normal, e realizar umúnico ataque a distancia em qualquer ponto do seu movimento.Normal: Você não pode se mover antes e depois do ataque.

Tiro Longo (Combate)Você é mais preciso em tiros a distancia.Pré-requisito: Tiro Certeiro.Beneficio: Você sofre apenas -1 de penalidade a cada incremento de distancia entre você e o alvo quandousar uma arma a distancia.Normal: A penalidade é de -2 por incremento de distancia.

Tiro Múltiplo (Combate)Você pode disparar múltiplas flechas contra um único alvo.Pré-requisitos: Des 17, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Bônus base de ataque +6.Benefício: Quando realizar uma ação de ataque total com um arco, seu primeiro ataque dispara duas flechas.Se seu ataque acertar, ambas as flechas acertam. Aplique dano baseado em precisão apenas uma vez (comoataque furtivo) e um acerto decisivo causa dano apenas uma vez para esse ataque. Danos adicionais porestar utilizando um arco composto com altos modificadores de Força se aplicam a cada flecha, assim comooutros bônus de dano como bônus pela habilidade inimigo predileto do Ranger. Redução de dano eresistências se aplica separadamente para cada flecha.

Tiro Preciso (Combate)Você é perito em atacar com ataques a distancia em combates corpo a corpo.Pré-requisito: Tiro Certeiro.Benefício: Você pode usar armas de ataque à distância ou de arremesso contra oponentes engajados emcombate corporal sem sofrer a penalidade padrão de -4 em suas jogadas de ataque.

Tiro Preciso Aprimorado (Combate)Seus ataques à distância ignoram qualquer cobertura e camuflagem que não seja total.Pré-requisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Bônus base de ataque +11.Beneficio: Seus ataques à distância ignoram o bônus na CA concedido por qualquer nível de coberturainferior a total e qualquer chance de falha garantida pela camuflagem (exceto camuflagem total). A coberturae a camuflagem totais ainda concedem seus benefícios normalmente contra esses ataques.Normal: Veja as regras normais e os efeitos de cobertura e camuflagem no capitulo 8.

Tiro Rápido (Combate)Você pode realizar um ataque adicional usando armas de ataque a distancia.Pré-requisitos: Des 13, Tiro Certeiro.Beneficio: Quando utilizando uma ação de ataque total com uma arma de ataque a distancia, você poderealizar um ataque adicional nesta rodada. Todos os seus ataques recebem um redutor de -2 quando vocêutiliza o Tiro Rápido.

TolerânciaCondições severas ou esforços longos não cansam você facilmenteBeneficio: Você recebe um bônus de +4 em todos os testes e testes de resistência a seguir: testes deNatação para evitar dano por contusão, testes de Constituição para corridas, evitar o dano por contusão deuma marcha forçada, testes de Constituição para prender a respiração, testes de Constituição para evitar odano por contusão devido a inanição ou desidratação, testes de Fortitude para evitar o dano por contusão

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causado por ambientes frios ou quentes e testes de Fortitude para evitar o dano por asfixia. Além disso, seupersonagem consegue dormir usando armaduras leves ou médias sem ficar fatigado.Normal: Quando um personagem sem esse talento dormir usando armaduras médias ou pesadas, ele ficaráfatigado durante todo o dia seguinte.

Treinamento Arcano com Armaduras (Combate)Você aprendeu como conjurar magias enquanto usa uma armadura, diminuindo as chances de a magia falhar.

Pré-requisitos: Usar armaduras leves, 3º nível de conjurador.Benefício: Com uma ação rápida, reduza a chance de falha de magia arcana em 10% para qualquer magiaconjurada nesta rodada.

Treinamento Defensivo em Combate (Combate)Você foi treinado para se defender de uma grande variedade de manobras de combate.Benefício: Você trata o seu total de dados de vida como seu bônus base de ataque quando calcula suaDefesa contra Manobras de Combate (veja o capitulo 8).

Trespassar (Combate)Você pode golpear um inimigo adicional ao realizar um único ataque.Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, Bônus base de ataque +1.Benefício: Com uma ação padrão, você pode realizar um único ataque corpo a corpo contra um alvo ao seualcance. Caso você acerte, você causa dano normalmente e pode fazer um ataque adicional (usando o seubônus de ataque total) contra um alvo que esteja ao lado do primeiro e dentro do alcance. Você só pode fazerum único ataque por rodada com este talento. Quando você usa este talento, você recebe -2 de penalidadeem sua categoria de armadura até o final do seu próximo turno.

Trespassar Aprimorado (Combate)Você pode golpear um grande numero de alvos com um único balanço da sua arma.Pré-requisitos: For 13, Trespassar, Ataque Poderoso, Bônus base de ataque +4.Benefício: Com uma ação padrão, faça um único ataque corpo a corpo contra um alvo a seu alcance. Casovocê acerte, você causa dano normalmente e pode fazer um ataque adicional contra um alvo adjacente aoprimeiro e que também esteja a seu alcance (usando o seu bônus base de ataque total). Se você acertar vocêpode continuar a fazer ataques contra outros alvos adjacentes, enquanto eles estiverem a seu alcance. Vocênão pode atacar um alvo mais de uma vez por rodada com esse talento. Quando você usa este talento, vocêrecebe -2 de penalidade em sua categoria de armadura até o final do seu próximo turno.

Usar Arma ComumEscolha um tipo de arma comum. Você entende como usar a arma comum desse tipo em combate.Beneficio: Você ataca normalmente com a arma escolhida. (sem a penalidade por não saber utilizar a armaem questão)Normal: Quando utilizando uma arma que você não saiba usar, você sofre -4 de penalidade nas jogadas deataque.Especial: Os bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers sabem usar todas as armas comuns. Eles nãoprecisam selecionar esse talento.Você pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que o escolher, ele se aplica a outra arma comum.

Usar Arma Exótica (Combate)Escolha um tipo de arma exótica, como a corrente com cravos ou chicote. Você sabe como manejar a armaescolhida em combate, e pode utilizar quaisquer truques especiais ou qualidades que a arma exótica possua.Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida.Normal: Um personagem usando uma arma que não saiba usar sofre -4 de penalidade nas jogadas deataque.Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que o escolher, ele se aplica aoutra arma exótica.

Usar Armadura LeveO personagem foi treinado para usar armaduras leves.Benefício: Quando estiver usando qualquer armadura leve, a penalidade de armadura do equipamentosomente afetará os testes das perícias baseadas em Destreza e Força.Normal: Se o personagem utiliza uma armadura, mas não recebeu treinamento adequado, ele sofrerá apenalidade desta armadura nas jogadas de ataque e nos testes de perícia que exijam movimentos.Especial: Todas as classes – exceto magos, feiticeiros e monges sabem usar armaduras leves. Eles nãoprecisam selecionar esse talento.

Usar Armadura Média

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O personagem foi treinado para usar armaduras médias.Pré-requisito: Usar Armadura Leve,Beneficio: Veja Usar Armadura Leve.Normal: Veja Usar Armadura Leve.Especial: Os guerreiros, bárbaros, paladinos, clérigos, druidas e bardos sabem usar armaduras médias. Elesnão precisam selecionar esse talento.

Usar Armadura PesadaO personagem foi treinado para usar armaduras pesadas.Pré-requisito: Usar Armadura Leve, Usar Armadura Média.Beneficio: Veja Usar Armadura Leve.Normal: Veja Usar Armadura Leve.Especial: Os guerreiros, paladinos e clérigos sabem usar armaduras pesadas. Eles não precisam selecionaresse talento.

Usar Arma SimplesVocê é treinado no uso das armas básicas.Beneficio: Você ataca com qualquer arma simples sem sofrer nenhum tipo de penalidade.Normal: Quando empunhando uma arma que não saiba usar, você sofre –4 de penalidade nas jogadas deataque.Especial: Todos os personagens, exceto druidas, monges e magos, sabem usar todas as armas simples.Eles não precisam selecionar esse talento.

Usar EscudosVocê é treinado em como usar escudos adequadamente.Benefício: Quando você usa um escudo (exceto um escudo do corpo), a penalidade de armadura do escudose aplica somente as perícias baseadas em Força e Destreza.Normal: Quando você esta usando um escudo, mas não recebeu treinamento adequado, você sofrerá apenalidade armadura do escudo nas jogadas de ataque e nos testes de perícia que exijam movimentos.Especial: Os bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreiros, paladinos e rangers recebem o talento UsarEscudo como um talento adicional. Eles não precisam selecionar esse talento.

Usar Escudo de CorpoVocê é treinado em como usar apropriadamente um escudo de corpo.Pré-requisito: Usar Escudos.Benefício: Quando você usa um escudo de corpo, a penalidade de armadura do escudo se aplica somente asperícias baseadas em Força e Destreza.Normal: Se o personagem utiliza um escudo, mas não recebeu treina mento adequado, ele sofrerá apenalidade de armadura do escudo nas jogadas de ataque e nos testes de perícia que exijam movimentos,inclusive Cavalgar.Especial: Os guerreiros recebem Usar Escudo de Corpo automaticamente como um talento adicional. Elesnão precisam selecioná-lo.

Valentia intimidadoraSua força física é intimidadora para seus inimigos.Benefício: Adicione seu modificador de Força aos testes de Intimidar em adição ao seu modificador deCarisma.

VitalidadeVocê possui um vigor físico quase místico.Benefício: Você ganha + 3 pontos de vida. Para cada dando que você possui após o 3, você recebe +1pontos de vida adicional. Se você possui mais que 3 dados de vida, você recebe +1 ponto de quando vocêganha um dado de vida (ou quando você ganha um nivel).

Vontade de FerroVocê é muito mais resistente a feitos mentais.Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência de Vontade.

Exibição assombrosa = dazzling displayPassos Acrobáticos = acobatic stepsImprovisação Surpreendente = caugth off guardGolpe mortífero = deadly strokeDestruir defesas = shater defenses

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Golpe Vigoroso = Vital strike ( eu optei por usar o termo golpe vigoroso porque o termo vital strike, não vem de“atingir partes vitais”, mas sim de usar sua energia vital para atingir mais fortemente. )Valentia intimidadora = intimidating prowess( eu optei por utilizar esse nome ao ives do nome antigo usadopela comunidade chamado de “ bravura implacável” para não haver confusões entre esse talento e ahabilidade “ bravura na classe guerreiro, que concede bônus contra medo, e não bônus para causar medocomo o talento)Piedade adicional = extra mercy (eu optei por utilizar a palavra piedade ao invés da palavra misericórdia,porque no dicionário piedade vem de atos religiosos, e misericórdia não. sem falar que já tem o talento golpemortífero, e o coup de grace, que no português é aquele golpe mortal ou de misericórdia. Para evitarconfusões nos nome mais uma vez)Alcançar = Lunge (eu escolhi esse nome alcançar pra explicar um pouco mais sobre o talento logo de cara porseu titulo. Pois a tradução de lunge seria, envergarse, esticar-se, ou porstura ou algo parecido, achei bemidiota esses nomes, por isso preferi alcançar.)Sobre o talento magias em combate... eu não traduzi errado pra quem ler de primeira. É que agora a períciaartes mágicas (spellcraft) não conta mais como a perícia concentração. Agora a concentração de todo ospersonagens é igual à nivel de conjurador + Atributo mágico ( Int, Sab ou Car). No caso agora a perícia Artesmágicas, não difere em nada da antiga perícia “Identificar Magias” então para melhor explicação previa daperícia talvez seja melhor usarmos o nome antigo da perícia. Bom todos que lerem isso façam uma novadiscussão sobre isso na comunidade.

A condição zonzo é descrita na pagina 301 do livro do mestre no capitulo glossário.

Impedir passagem = stand still (stand still, é um nome que não tem nada haver com o talento, preferi impedirpassagem que já explica o talento em si)

Step up = avançar