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Paleta de Bloques

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Paleta de Bloques:Reconocimiento en Scratch

Consiste en un conjunto de 8 bloques que tienen agrupadas las instrucciones que podr realizar un objeto, los cuales al mezclarse entre s, permitirn que el objeto tenga una amplia gama acciones a realizar, por ejemplo poder interactuar ante eventos realizados por otros objetos, identificar bordes del escenario y efectuar alguna accin especfica, tocar sonidos, identificar cuando est tocando algn color el objeto, reaccionar ante dispositivos como teclado, ratn y como lo mencionamos en un principio kits robticos (acciones para robots).

A continuacin mencionamos los 8 bloques de instrucciones de SCRATCH en una forma muy sencilla. En las pginas siguientes podrs encontrar una descripcin detallada de cada uno de ellos:

Bloque demovimiento: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul obscuro. Te permitir mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario, cambiar la direccin del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo. Posicionar al objeto en el lugar deseado. Rebotar al objeto si se toca algn borde, etc.El Bloque de Movimiento como su nombre lo indica, contiene instrucciones las cuales te van a permitir mover al objeto o Posicionarlo en cualquier parte del escenario. El Objeto va a tener dos tipos de movimientos principales: Desplazamiento: el desplazamiento es el cambio de posicin ya sea en direccin horizontal (eje x) direccin vertical (eje Y). Girar Rotar: el giro se realiza teniendo como base el centro del objeto, pueden hacerse giros en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sentido de las manecillas del reloj.El escenario es un rectngulo, decimos que tiene dos dimensiones, dos ejes principales X Y. El eje X, es el eje horizontal y el eje Y es el eje vertical. Es importante hacer nota, para saber qu tipo de movimiento queremos que siga nuestro objeto, si quieres que se mueva a la izquierda o derecha tendr un movimiento de manera horizontal, haces que se desplace por el eje X, y si quieres que se mueva hacia arriba o abajo, este se va a desplazar por el eje vertical o Y.

Las instrucciones que explicaremos de este Bloque sern las siguientes:

BLOQUE DE MOVIMIENTO

INSTRUCCIONACCION

Desplaza N pasos en forma horizontal o vertical, ya sea a la Derecha o izquierda, arriba o abajo.

Posiciona el objeto en las coordenadas X-Y, que se elijan.

Posiciona un objeto en las coordenadas de otro objeto a elegir.

Se selecciona la direccin a la cual apunta el objeto.

El objeto apunta hacia otro objeto en la lista de objetos.

Si el objeto toca un borde cambia de direccin 180.

El objeto gira en sentido de las manecillas del reloj o en sentido contrario.

Mueve el objeto en posicin horizontal, hacia la derecha o izquierda.

Mueve el objeto en posicin vertical, hacia arriba o hacia abajo.

Posiciona al objeto en la posicin en X (horizontal) que se teclee.

Posiciona al objeto en la posicin en Y (vertical) que se teclee.

Muestra en el escenario la posicin en X del objeto.

Muestra en el escenario la posicin en Y del objeto.

Muestra en el escenario la direccin del Objeto.

Desplaza al Objeto de la posicin en que se encuentra a la seleccionada en la instruccin.

Bloque deapariencia: grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado. Te permitir cambiar de disfraz al objeto, decir algn comentario, aplicar algn efecto digital a la imagen de disfraz, cambiar tamao, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrs n capas.Las instrucciones que se encuentran en este Bloque se encargan como su nombre lo indica de cambiar el aspecto o la forma como se observan los objetos en elescenario, as como tambin cambiar la posicin del objeto en el escenario, poniendo al objeto en capas posteriores.Objetos en diferentes capas, dando la impresin de profundidad.Como vimos anteriormente elobjetotiene la posibilidad de tener varios disfraces asociados a l, en este Bloque encontramos instrucciones para poder cambiar el disfraz del objeto, ya sea especificando el nombre, nmero o solo poniendo el siguiente disfraz, ya que estos guardan un orden y el sistema guarda el nmero de disfraz que tiene el objeto.Para cambiar el aspecto este grupo de instrucciones tambin permite modificar el objeto, cambiando su imagen, haciendo lo que se llama Procesamiento Digital de Imgenes, que no es otra caso que aplicar efectos especiales al objeto haciendo una transformacin a la imagen original. Entre estos efectos podemos mencionar: color, ojo de pescado, remolino, pixelar, mosaico, etc.

Bloque desonido: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rosa. Te permitir tocar algn sonido desde archivo, una nota musical en especfico, cambiar el volumen, cambiar el tempo de la nota musical.El lenguaje de SCRATCH, cuenta con un grupo de instrucciones que permiten la reproduccin de archivos de sonido dentro de la animacin que ests haciendo. Estos archivos de sonido los puedes importar directamente al rea del Objeto y una vez ah puedes usar las instrucciones para su reproduccin durante la animacin.Los sonidos son guardados en la Pestaa Sonidos, ah se tiene las siguientes opciones: Importar sonidos. Grabar sonidos.SCRATCH cuenta con un banco o una base amplia de sonidos pregrabados los cuales pueden ser utilizados, entre los que destacan los sonidos de: animales, humanos, instrumentos musicales, etc.

Pestaa Sonidos: aqu puedes agregar o eliminar sonidos asociados al Objeto.Aparte de los sonidos que se pueden asociar alObjeto, con las instrucciones del Bloque de Sonido, se pueden tocar notas musicales e instrumentos musicales a diferente tempo (velocidad).As mismo tambin se puede controlar el volumen con el cual sern tocados estos sonidos en el escenario, fijando un valor en la variable volumen, o cambindolo en el transcurso de la animacin. Bloque delpiz: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitir dibujar en el escenario conforme se va moviendo el objeto, se puede cambiar el color, intensidad y tamao del lpiz, as mismo se puede bajar, subir o sellar el lpiz.El Bloque de Lpiz tiene una serie de instrucciones las cuales permiten realizar dibujos en el Escenario, al usar el Objeto en el Escenario como lpiz, y por cadamovimientodel Objeto se realiza el trazo de una lnea que va del punto inicial al punto final de movimiento del Objeto, crendose una secuencia de lneas las cuales forman la figura que uno elija.El proceso es simple cuando se quiere asociar el Lpiz, se usa la instruccin bajar Lpiz y a partir de ah por cada movimiento del Objeto se dibujo una lnea, se deja de dibujar en el Escenario usando la instruccin subir Lpiz. Se cuenta adems con una serie de instruccin que permiten fijar caractersticas de las lneas que se trazan tales como color, tamao e intensidad.

Dibujar en el Escenario usando la instruccin bajar lpiz.Para comenzar el trazo de lneas en el escenario primeramente arrastra la instruccin bajar lpiz del Bloque Lpiz hasta el rea de Programas (Figura 7.2). Esta accin te permite habilitar el trazo de lneas de tal forma que cuando el Objeto se mueve traza una lnea en el Escenario durante toda su trayectoria.Una vez que colocaste la instruccin bajar lpiz, el siguiente paso es mover elObjeto, para esto usa una de las instrucciones del Bloque de Movimiento para desplazar al Objeto por el Escenario.Las instrucciones del Bloque Lpiz estn muy ligadas al Bloque de Movimiento, ya que si el Objeto no se mueve, no se dibuja nada en el escenario.

Instruccin bajar lpiz, indispensable para que empieces a dibujar.La lnea que se traza al mover el Objeto tiene tres caractersticas importantes y t puedes modificar cada una de ellas poniendo la instruccin y el valor correspondiente.Las principales caractersticas son las siguientes: Color. Intensidad. Tamao. Bloque decontrol: grupo de instrucciones caracterizadas por el color naranja. Este bloque de instrucciones tiene la opcin de detectar eventos o acciones realizados por otros objetos y reaccionar a ellos. Tambin permite detectar el teclado y reaccionar a alguna tecla presionada. Te permitir crear ciclos iterativos y condicionales, dentro de los cuales se realizarn instrucciones de otros bloques. Ejecutar instrucciones al iniciar un programa o animacin, presionando la Bandera Verde y detener el programa o Todo.Entre las principales formas de controlar el flujo de una serie de sentencias, se encuentran los ciclos iterativos, los cuales te van a permitir que una o una serie de sentencias las cuales despus de llegar a la ltima sentencia se repite la primera, determinando uno el nmero de veces que estos ciclos se repiten de acuerdo al objetivo que desees. Los ciclos iterativos hacen que se repitan N veces las sentencias dentro del ciclo o pueden tener alguna condicin para que se ejecute el ciclo.

Orden en la ejecucin de Instrucciones.Otra forma de controlar el flujo de un programa son las condicionales, las cuales permiten ejecutar una instruccin siempre y cuando se cumpla la condicin mencionada, despus de realizada la sentencia de la condicional se regresa al flujo normal del programa. Las instrucciones que nos permiten controlar el flujo de un programa enSCRATCH, se encuentran en el Bloque de Control, y en este bloque adems de los ciclos iterativos y condicionales, contamos con instrucciones que te permiten detener momentneamente (por tiempo o que se cumpla determinada condicin) el flujo delprograma.

Uso de Condicionales para cambiar el Flujo de Control del Programa Bloque desensores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul claro. Te permitir detectar si el objeto est tocando algn color, puede detectar alguna tecla presionada del teclado, leer las posiciones x-y del ratn, detectar la distancia al apuntador del ratn. En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos externos o kits robticos (acciones para robots). Podrs saber si el volumenesta fuerte. Se puede hacer una pregunta y leer el valor tecleado para almacenarlo en una variable.En el mundo real a un sensor se le conoce como un aparato o dispositivo que realiza dos acciones principales:Permite detectar magnitudes fsicas y transformarlas en variables elctricas las cuales pueden ser manipuladas con algn dispositivo para proporcionarnos algn nmero que podamos entender.Ejemplo de esto, son por ejemplo termmetros ambientales y de temperatura corporal. Dichos dispositivos en base a la temperatura detectada despliegan un nmero en su display, con lo cual podemos tener una idea aproximada del valor de la magnitud que se quiere medir en este caso la temperatura.Detectan movimiento o calor y en base a esto, se enva una seal como respuesta. Ejemplo son las puertas automticas las cuales al detectar nuestra presencia se abren. Los detectores de humo, los cuales al detectar la presencia de este envan una seal acstica o de sonido.En SCRATCH el Bloque de Sensores permite detectar las siguientes acciones: Tocar otro Objeto. Tocar un color determinado. Cuando un color determinadotoca otrocolor. Entrada de variables por medio del teclado. Si se presion alguna tecla del ratn. Si se presion alguna tecla en especfico. Distancia de nuestro objeto a otro. Lectura de los puertos de la computadora para leer las seales de los kits robticos.

Bloque deoperadores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitir realizar operaciones lgicas como matemticas bsicas. Entre las operaciones lgicas encontramos and, or y not. Y operaciones matemticas como suma, resta, multiplicacin, divisin, raz cuadrada, operaciones logartmicas y trigonomtricas bsicas, mayor, menor e igual.

El Bloque de Operadores contiene una seria de instrucciones que te va a permitir hacer una variedad de operaciones las cuales se encuentran divididas en tres grupos:1. Operaciones matemticas.2. Operaciones booleanas3. Operaciones con cadenas de texto.Los reporteadores matemticos del Bloque de Operadores te permitirn realizar las siguientes operaciones:1. Bsicas.1. Suma.2. Resta.3. Multiplicacin.4. Divisin.2. Avanzadas.1. Mdulo: obtiene el residuo de una divisin.2. Redondear.3. Raz Cuadrada, funciones trigonomtricas y logartmicas.

Uso de la instruccin suma.

Las instrucciones booleanas tambin son reporteadores, obtienen un valor booleano (cierto/falso) y dicho valor es utilizado en otra instruccin. Las operaciones booleanas se dividen en dos grandes grupos:1. Operaciones relacionales.2. Operaciones lgicas.Las operaciones relacionales se encargan de relacionar primordialmente dos valores numricos. Scratch cuenta con tres operadores relacionales:1. Operadormayor que>.2. Operadorigual=.3. Operadormenor que