46
Oblikovanje uporabniških vmesnikov Napotki in tehnike

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

  • Upload
    shaw

  • View
    61

  • Download
    1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Oblikovanje uporabniških vmesnikov. Napotki in tehnike. Oblikovanje uporabniških vmesnikov. Uporabniški vmesnik je za večino uporabnikov predstavlja celo računalniško rešitev : hočejo pač, da razvijalci izdelajo aplikacijo, ki: ustreza njihovim zahtevam in je obenem enostavna za uporabo - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Napotki in tehnike

Page 2: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Uporabniški vmesnik je za večino uporabnikov

predstavlja celo računalniško rešitev: hočejo

pač, da razvijalci izdelajo aplikacijo, ki:

– ustreza njihovim zahtevam in je obenem

– enostavna za uporabo

• ne zanima jih kakšna je struktura baze podatkov, kako elegantno kodo je napisal razvijalec, niti umetniški vtis kombinacije barv, ...

Page 3: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

DOBER VMESNIK: ljudje, ki strokovno

obvladajo področje aplikacije, lahko

uporabljajo aplikacijo brez priročnika in brez

posebnega usposabljanja (v idealnem

primeru)

• Ko razvijalec načrtuje uporabniški vmesnik,

se mora postaviti v vlogo uporabnika

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 4: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Zakaj je oblika vmesnika še pomembna?

• Bolj intuitiven in enostaven vmesnik pomeni

tudi cenejše in hitrejše uvajanje aplikacije, ker

– zahteva manj usposabljanja uporabnikov

– zahteva manj podpore uporabnikom

– uporabniki raje delajo z (uporabljajo) aplikacijo

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 5: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Aplikacijo, ki jo je težko uporabljati, uporabniki enostavno ne bodo uporabljali, ne glede na to

• kako je tehnično dovršena in

• kako dobro v funkcionalnem oziru ustreza zahtevam in delu uporabnika

Dialog z računalnikom se mora kar najbolje skladati z običajnim načinom dela uporabnika in z njegovim mentalnim modelom (načinom, kako uporabnik vidi problem)

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 6: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

• Za oblikovanje vmesnikov ni nekih natančno definiranih metod, obstaja pa vrsta predvsem izkustvenih priporočil.

• Veliki proizvajalci programske opreme (Microsoft, IBM, …) so izdelali in objavili svoje standarde in priporočila za oblikovanje uporabniških vmesnikov

• Kot dober primer lahko služijo vmesniki uspešnih aplikacij (če bi imele slabe uporabniške vmesnike, ne bi bile uspešne)

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 7: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

1. Konsistentnost skozi celotno aplikacijo:– meniji, gumbi, …, z istim pomenom so vedno na istih

mestih, – konsistentni odzivni časi za posamezne funkcije– dvojni klik, funkcijske tipke , …, imajo iste funkcije v

vsej aplikaciji– ista pravila za uporabo barv

Konsistentnost vmesnika omogoča, – da si uporabnik naredi natančen mentalni model

(način, kako uporabnik vidi problem) aplikacije. – Dobri mentalni modeli močno olajšajo (in pocenijo)

usposabljanje in podporo uporabnikom

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 8: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

2. Postavite standarde in jih upoštevajte pri razvoju– edini način kako doseči konsistentnost znotraj

aplikacije (in med aplikacijami)– privzemite katerega od industrijskih standardov

(IBM, Microsoft, …), ki običajno pokriva 95-99% vsega kar potrebujete; dodajte ostalo.

– Na ta način izkoristite nekaj, kar so izdelali in izpopolnili drugi, in približate vašo aplikacijo drugim aplikacijam s katerimi delajo uporabniki

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 9: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

3. Uporabnikom razložite pravila: Če aplikacija dela konsistentno, je potrebno razložiti le pravila, ki veljajo za vso aplikacijo. To je mnogo laže, kot razlagati posamezne funkcije; uporabniki si tudi laže zapomnijo pravila.

4. Aplikacija naj podpira začetnike in izkušene uporabnike– Primer (iskanje literature): metafora s katalogom

(papirnatih kartic) je primerna za začetnike, a zelo neučinkovita za izkušene uporabnike (knjižničarje)

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 10: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

5. Navigacija znotraj zaslonov: levo, desno; zgoraj navzdol.– Navigacija med gradniki na zaslonu mora biti

takšna, da se sklada s potekom njegovega dela

6. Navigacija med zasloni: prehod iz enega zaslona v drugega mora biti enostaven in usklajen s potekom dela, ki ga mora opraviti uporabnik– Če je ista aplikacija namenjena več uporabnikom

z različnimi zahtevami (delom), mora biti potek dela prilagojen vsem

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 11: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

7. Pazite na formulacijo besedil na zaslonu:– Besedilo na zaslonu je najvažnejša informacija za

uporabnika– Uporabljamo cele besede (ne okrajšave) in cele

stavke– Sporočila naj bodo “pozitivna” vljudna in

informativna: n.pr. “Številka računa mora vsebovati osem cifer” ali “Ime osebe je obvezen podatek”

– Način izražanja naj bo konsistenten skozi vso aplikacijo, n. pr. sporočili: “Manjka ime osebe” in “Ime osebe je obvezen podatek” nista konsistentni

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 12: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

8. Dobro se seznanite z gradniki, ki jih predpisujejo (privzeti) standardi in navodila– uporabite vedno iste gradnike za isto nalogo– katere gradnike za kaj: proučiti morate standarde

9. Posnemajte vmesnike drugih aplikacij, če ste gotovi, da so dobri (n. pr. izdelani z doslednim upoštevanjem standardov)– pogosto se dogaja, da razvijalci kopirajo slabe

vmesnike

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 13: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

10. Barve uporabljajte previdno:

barva naj bo uporabljena le kot sekundarni indikator, n. pr. da opozori na izjeme ali akcije, ki lahko povzroče izgubo podatkov– uporabljajte barve konsistentno

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 14: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Prednosti barv:– prijetno in pomirljivo deluje na oko (če je

kombinacija prava), naredi prikaz bolj privlačen– Olajša razumevanje zapletenih zaslonov– Poudari logično grupiranje informacij– Barvna opozorila bolj pritegnejo pozornost

Problemi z barvami:– del uporabnikov ne razločuje barv, zato naj barva

ne bo nikoli edini indikator– prenos aplikacije na drugo računalniško okolje

(platformo) lahko spremeni barve in/ali ločljivost– problemi pri tiskanju in prenosu na druge medije

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 15: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Raziskave:

• barve imajo pozitiven učinek na delo uporabnika (hitreje, z manj napak) če ima uporabnik na razpolago omejen čas, da opravi neko delo

• omogočajo boljše razumevanje diagramov in drugih grafičnih prikazov

• če je informacija že predstavljena v neustreznem formatu, barve ne izboljšajo prestavitve

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 16: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

11. Pazite na barvne kontraste: – Pravilo: Temno besedilo na svetli podlagi ali

svetlo besedilo na temni podlagi– Nekatere kombinacije imajo za posledici

izredno slabo čitljivost (premalo kontrasta), n. pr.

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Modro besedilo na rdeči podlagi

Page 17: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

• Primer slabe kombinacije barv:

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 18: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

• Drug primer:

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 19: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

11. Pazite kako uporabljate pisave (vrste črk):– Uporabite največ tri različne pisave na istem

zaslonu– Različna pisava je, če spremenite vrsto črk,

velikost, poudarite, spremenite barvo, ...– Uporabljajte vrste črk konsistentno: n. pr. kurzivna

pisava naj ima vedno enak pomen (n. pr. opis izjeme)

– Izogibajte se eksotičnih pisav: črke kot Hettenschweiler ali Abadi MT condensed light so dobre za platnice leposlovne knjige, težko pa jih je brati na ekranu.

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 20: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

13. Gradniki, ki trenutno niso aktivni, naj ostanejo na ekranu, vendar zamegljeni– n. pr. Če ni možno brisanje, naj bo gumb za

brisanje zamegljen, ne sme manjkati – Uporabnik si mnogo laže izdela natančen mentalni

model delovanja aplikacije, če ve katere funkcije so v nekem trenutku na razpolago in katere niso

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 21: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

14. Uporabljajte nedestruktivne privzete nastavitve:– N. pr. Enter/Return naj ne bo privzeta (default)

nastavitev za brisanje– Uporabnik (ko hiti) včasih avtomatični pritisne

Enter/Return

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 22: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

15. Poravnajte polja za vnos podatkov

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 23: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 24: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

17. Pazite, da zasloni niso preveč polni:– Ugotovitve: “natlačeni” zasloni so težko razumljivi

in zato nerodni za uporabnika– Povprečna gostota naj ne bo večja od 42%– Lokalna gostota v delih zaslona (skupinah) naj ne

bo večja od 62%

Polja za vnos podatkov, naj bodo jasno označena

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 25: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Splošno pravilo glede poravnavanja:

• cela števila poravnana na desno

• decimalna števila naj bodo poravnana na decimalno vejico

• besedila (tekstovni podatki) poravnana na levo

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 26: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

18. Pazite na ustrezno grupiranje gradnikov na zaslonu– Povezani gradniki skupaj, tisti ki nimajo nič

skupnega, narazen– skupine (grupiranje) lahko označimo z okvirji in

barvami

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 27: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

• Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 28: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

• 19. Okno naj se odpre na tistem delu zaslona kamor je usmerjena pozornost uporabnika – če dvojni klik na šifro partnerja pomeni, da se

odpre okno za vnos podatkov o novem poslovnem partnerju, naj se to okno odpre na mestu kjer je kazalec (nad šifro)

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 29: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

20. Ne skrivajte nekaterih funkcij aplikacije pred uporabnikom:– nikoli naj n. pr. klik na desno tipko miške na

določenem predelu zaslona ne odpre “pop-up” menu - in je to edini način kako uporabiti funkcije, ki se pokažejo v meniju

– zloraba “pop up” menijev je, če razvijalec skrije element na zaslonu, ki s klikom omogoča na pr. nastavitev nekaterih parametrov

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 30: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

21. Ikone

Ikone uporabljamo, da enostavno in zelo učinkovito predstavimo različne objekte - akcije, predmete, ljudi, ideje, organizacije, države, …

N .pr.

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 31: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

POROČILA: pregledi, seznami, dokumenti, … so tudi del uporabniškega vmesnika:

Pomenski naslovi

• Jasen in specifičen naslov, ki opisuje vsebino in namen poročila

• Datum, ki označuje starost poročila

• Datum ali številka verzije, ki označuje starost (ažurnost) podatkov, na osnovi katerih je oblikovano poročilo

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 32: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Informacijska vsebina

• Prikazana naj bo le tista informacija, ki jo potrebuje uporabnik; če je prikazano kaj, kar ne rabi, to pomeni le obremenitev za uporabnika

• Podatki (informacije) v poročilu ali na zaslonu naj se ne ponavljajo

• Informacija (podatki) naj bo prikazana v obliki, da je uporabna brez preoblikovanja

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 33: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Uravnotežena razporeditev– Informacije (v poročilu ali na zaslonu)naj bodo čim

bolj enakomerno razporejene – Pazite na ustrezen razmak med vrsticami in robove

Enostavna navigacija:– Jasno naj bo pokazano, kako se lahko premikamo

naprej in nazaj (v izpisu, ki obsega več zaslonov)– Razvidno naj bo, kje se uporabnik nahaja (n.pr.

Stran 3 od 7)– Uporabnik naj bo opozorjen, ko pride do zadnje

strani

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 34: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Oblikovanje menujev

• Vsak menu naj ima pomensko ime

• Besede, ki predstavljajo izbire v menuju naj bodo jasne in enoumne: po možnosti glagol

• Uporabljajmo velike in male črke

• Izbire, ki imajo nekaj skupnega, naj bodo grupirane; ista izbira mora imeti natanko isto ime tudi, če se pojavi v različnih menujih

• Menu naj ne bo daljši od zaslona; če je potrebno uporabimo podmenuje

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 35: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Oblikovanje menujev (nadaljevanje)

• Označeno naj bo, kaj so podmenuji

• Osvetljevanja in drugih oznak naj bo čim manj: zabrisane naj bodo trenutno nedostopne izbire, vidne naj bodo nastavitve (n. pr. kljukice)

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 36: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Kako POUDARIMO:

• Utripanje (blinking) in zvočni signali

• Razlike v barvi in intenzivnosti barve

• Različna velikost (črk, okvirjev, ...)

• Okvirji

• Podčrtavanje

• Velike črke

• Zamiki

• “Reverse video”

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 37: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Pravila:

• Poudarjanje uporabljajmo varčno!

• Poudarjamo sporočila, ki se nanašajo na možne probleme (n.pr. neobičajne vrednosti podatkov, manjka podatek, …)

• Poudarimo opozorilo na napake pri vnosu ali obdelavi podatkov

• Različne oblike črk (fonti, velike črke, …) razlikujejo podatke in besedila (oznake)

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 38: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Pravila (nadaljevanje):

• Ko se uporabnik ustrezno odzove, naj poudarek izgine

• Poudarke je treba uporabljati konsistentno

• Preveriti moramo kako se poudarki pokažejo na različnih izhodnih enotah (monitorjih, tiskalnikih, …), ki bi jih lahko uporabljala aplikacija

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 39: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Uporaba grafičnih prikazov

• Če morajo biti razvidne posamezne vrednosti, uporabimo tabelaričen prikaz

• V tabeli lahko prikažemo natančne vrednosti

• Grafični prikaz je ustrezen za:– Hiter prikaz sumarne informacije– Prikaz trendov – Prikaz napovedi– Kadar je iz večje količine podatkov treba prikazati

nekaj najbolj pomembnih dejstev

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 40: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

PROTOTIPNI RAZVOJ Razlog: uporabnik običajno laže pove, kaj

manjka in kaj je treba spremeniti na delujočem prototipu, kot opredeli svoje zahteve “na papirju”

Pristop:

1. Opredeli (ugotovi) potrebe uporabnikov:– Potrebe uporabnikov so gonilna sila za izdelavo

prototipa (aplikacije)– Viri informacij: razgovori, dokumenti, sestanki,

pomanjkljivosti obstoječe aplikacije, ...

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 41: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

2. Izdelaj prototipno aplikacijo– poudarek na uporabniškem vmesniku– ne trudimo se, da bi bila koda popolna; veliko je

možnosti, da bomo mora zavrgli in ali bistveno spremenili kodo

3. Oceni prototip– Cilj: ugotoviti v kolikšni meri ustreza zahtevam

uporabnika– Osnovne ugotovitve: kaj je pri prototipu dobro,

kaj je slabo (je treba spremeniti) in kaj manjka (je treba dodati)

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 42: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

4. Zaključi razvoj prototipa– Zaključimo takrat, ko ponovna ocena s strani

uporabnika ne prinese nobenih novih zahtev (ali so te nepomembne)

5. Odloči kaj storiti s prototipom

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 43: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Napotki in tehnike za razvoj prototipov

1. Izhajajte iz dejanskih objektov: dokumentov, zaslonov, poročil obstoječih aplikacij, …, in ugotovi kako jih ljudje uporabljajo

2. Sodelujte z dejanskimi uporabniki, ki bodo dejansko delali z aplikacijo– oni bodo največ pridobili z aplikacijo– neposredni uporabniki poznajo svoje delo v

podrobnosti

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 44: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

3. Planirajte časovni potek razvoja prototipa In se držite plana)– Uporabniki pričakujejo, da naredite spremembe, ki jih

predlagajo, v dogovorjenem roku

4. Uporabite katero od orodij za prototipni razvoj– pomembno je, da hitro lahko izdelate uporabniške

vmesnike; lahko uporabite tudi drugo orodje (jezik) kot je predviden za končno verzijo aplikacije

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 45: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

5. Uporabniki naj sami delajo s prototipom– to pomeni, da uporabniki preskusijo aplikacijo

preden je razvita– tako navadno dokaj hitro lahko ugotovijo ali

prototip ustreza njihovim zahtevam– predlagajte jim, naj na prototipu preskusijo nek

dogodek ali scenarij z realnimi podatki

Oblikovanje uporabniških vmesnikov

Page 46: Oblikovanje uporabniških vmesnikov

6. Poznati morate poslovni postopek, za katerega razvijate prototip (aplikacijo)– če bolje poznate (strokovno) delo uporabnika,

lahko razvijete boljši prototip

7. Ne porabite preveč časa, da bi izpopolnili (predvsem tehnične podrobnosti, kodo) prototip

Oblikovanje uporabniških vmesnikov