41
NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5. Da un'idea di Antonio, un'Avventura di NeoMaster Alex. 1

NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

  • Upload
    vudan

  • View
    243

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

NON APRITE QUEL PORTALE!Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5.

Da un'idea di Antonio, un'Avventura di NeoMaster Alex.

1

Page 2: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

INDICE

1 - NON APRITE QUEL PORTALE! pag 3

2 - LE ROVINE DEL TEMPIO pag 6

3 - ESTERNO e PIANO TERRA pag 9

4 - PIANO PRIMO INTERRATO pag 12

5 - PIANO SECONDO INTERRATO pag 14

6 - PIANO TERZO INTERRATO pag 18

7 - FINALE pag 22

8 - NUOVI MOSTRI pag 28

9 - OGGETTI MAGICI pag 30

INSERTI:

− CARTINE e MAPPE:− Mappa dell'Area del Fiume Ruin− Antica Mappa che localizza la “Citta di Abel” ritrovata da Anton− La Cripta del Libro - Esterno e Piano Terra− Piano Primo Interrato− Piano Secondo Interrato− Piano Terzo Interrato− Finale− Mappa del Sacerdote di Skotos (Tesoro)

− DOCUMENTI:− Il Diario di Anton− La Lettera del Sacerdote

2

Page 3: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

1 - NON APRITE QUEL PORTALE!Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5

Utilizzare l'AvventuraQuesta Avventura è un'opera amatoriale, può essere utilizzata gratuitamente e senza alcun tipo di limitazione.Ogni DM può decidere di utilizzare, modificare, aggiungere o togliere ciò che vuole.

Questa è la primissima avventura della Campagna “Il Ritorno di Avshar” ambientata nelle Morninglands (Terre del Mattino).Questa Ambientazione è liberamente tratta dal “Ciclo della Legione” scritto da H. Turtledove, di conseguenza anche questa Avventura vi fa riferimento.

Notizie sull'AvventuraQuesta avventura è adatta ad un gruppo di 5-7 avventurieri di 1° Livello, e li condurrà probabilmente a raggiungere il 3° Livello.L'avventura è stata volutamente progettata in modo da non essere molto lunga (circa 12 sessioni di gioco), in modo che ci si possa rapidamente rendere conto se i giocatori (e il DM) apprezzino le tematiche affrontate nella campagna, che invece è pensata per portare i personaggi fino ai livelli più alti.

Introdurre Nuovi Personaggi durante l'AvventuraProbabilmente durante il corso di quest'avventura, qualche personaggio “passerà a miglior vita”, naturalmente è bene trovare un modo per reinserire lo sfortunato giocatore con un nuovo Pg.I momenti migliori, in modo da non far semplicemente “apparire” il nuovo Pg, si hanno nei covi degli Gnoll (Capitolo 3, Esterno e Piano Terra) e dei Coboldi (Capitolo 6, Terzo Piano Interrato), visto che potrebbero avere benissimo dei prigionieri, anche loro sfortunatamente caduti nella trappola del Libro, ma con un poco di buon senso si potrebbero trovare anche altre soluzioni.Personalmente, però, metterei come termine ultimo per l'introduzione di nuovi Pg proprio il Covo dei Coboldi, il finale, infatti è bene che sia giocato solo dai sopravvissuti.

Antefatto all'AvventuraAvshar aveva creato, prima della Guerra per Phos, una serie di templi di Skotos, sparsi in tutte le Morninglands come centri locali del proprio potere.Gli sviluppi della Guerra, con l’entrata in causa dei Romani ed in particolar modo delle Spade Celtiche, hanno stravolto i suoi piani, infatti questi templi sono rimasti segreti e hanno avuto il compito di divenire i centri di riorganizzazione dei discepoli di Skotos e i mezzi di raccolta del male nel mondo (attraverso le Pietre Nere presenti in tutti i templi) per permettere al Principe Mago di poter tornare.Dopo la fine della guerra alcuni templi sono stati trovati dai fedeli di Phos e sono stati distrutti, il Tempio di Abel, in cui si svolge la presente avventura, doveva essere uno di questi.Nella primavera del 1945 i Legionari Romani, incaricati di annientare il Tempio, dapprima hanno cinto d’assedio la struttura, poi sono entrati per fare piazza pulita, le poche difese sono state presto sopraffatte e con esse sono stati uccisi anche i sacerdoti.L'assalto però ha dato al Gran Sacerdote Abel il tempo necessario a far scattare la trappola che aveva congegnato. Il Tempio è stato trasportato in un altro piano, intrappolando i Legionari entrati nella struttura e salvando la Pietra Nera, che quindi continua a raccogliere il male.Onde evitare che futuri ficcanaso scoprissero, nelle rovine rimaste sul posto, importanti indizi della macchinazione, il Gran Sacerdote ha creato una subdola trappola, una cripta con un Libro magico, che se si comincia a leggere porta i malcapitati nel piano del Tempio di Skotos.

3

Page 4: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

Abel, per non rimanere anch'esso intrappolato, si è creato una via di fuga per uscire dal Tempio e tornare nel normale Piano Materiale.Per evitare però che intrepidi avventori, intrappolati nel Tempio, potessero anch'essi uscire, ha protetto la via di fuga con un degno custode, un Drago Bianco.Utilizzare un Drago dava certamente parecchie garanzie, ma poteva diventare di difficile controllo anche per il Gran Sacerdote, così ha imposto sulla creatura una potente maledizione (che si attiva quando si fa vedere un determinato oggetto al Drago, nello specifico un Signa sottratto ai Legionari) per poterlo indebolire (e controllare), nel caso “Il Custode” avesse deciso di non rispettare il suo padrone.Purtroppo per Abel però, il suo piano è stato scoperto da uno dei Sacerdoti Minori, che non ha gradito di essere mandato al macello per la salvezza del suo superiore, e ha lasciato uno scritto che dà ai malcapitati una possibilità di salvezza.Il Drago poi, dopo lunghi anni di inattività e disobbedendo ad Abel, invece di fare semplicemente un sol boccone di ogni eventuale intruso, ha ideato delle prove da sottoporre ai malcapitati per il proprio divertimento, nessuno però, fino a questo momento, è mai riuscito a superarle.Dopo lo spostamento del Tempio su di un altro piano, nella zona non sono rimaste altro che macerie, come se la costruzione fosse stata realmente distrutta, cosa che ha fatto cadere il luogo, e l'episodio, nel dimenticatoio.

Dopo lunghi secoli però il ricercatore Anton Gus dell'Università Ecclesiastica di Videssos ha trovato dei documenti che parlano di questo luogo, e con essi una mappa che ne indica la locazione.Subito il ricercatore si è preparato per andare sul posto ad indagare, insieme alla moglie Miranda e al fidato Ranger Elfo Elod.I tre hanno trovato il posto, e, come previsto da Abel, sono finiti nella trappola del Libro, che li ha trasportati nella dimensione del Tempio, condannandoli a morte certa.Un collega di Anton, nonché suo personale amico, il Dott. Carlos Fuente dell'Università Ecclesiastica di Videssos ha compreso, dopo alcuni giorni, che qualcosa è andato storto, e ha deciso di mettere insieme una squadra di ricerca da mandare sul posto ad indagare.I Pg sono naturalmente “la squadra di ricerca” che purtroppo finirà anch'essa intrappolata nel Tempio, e per salvare la pelle dovrà trovare la via d'uscita a tutti i costi.

Introdurre i PersonaggiL’avventura parte nel 2.311 f.v. fra le cittadine di Latam, Steld, e Vest situate ad Est di Imbros ai piedi dei Monti Paristrian, nell'Impero di Videssos.Si può tranquillamente immaginare che non troppo lontano dalle cittadine, abitate da Umani, Mezz’elfi e Halfling, ci siano comunità di Nani e Mezz’orchi sulle montagne, Elfi e Gnomi nelle foreste, è comunque più che probabile che Pg di qualsiasi razza o classe, provenienti da qualsiasi Regno, possano venire in questa terra di confine in cerca d’avventura.E' comunque bene non indugiare in troppi convenevoli, meglio buttare gli Avventurieri subito nel pieno dell'azione!

Bibliografia e RingraziamentiSi ringraziano per l'ispirazione:H. Turtledove per “Il Ciclo della Legione Perduta”, “L'Era dei Disordini” e “la Trilogia di Krispos”F. Herbert per “Dune” (da non sottovalutare nemmeno il film)I. Asimov per la “Trilogia della Fondazione”Portogallo, Irlanda e Islanda per paesaggi, popoli e nomenclatura

Si ringraziano per le splendide sessioni di gioco:Andrea “Fraid”Paride “Johan Varheim-Aaken”Stefano “Ptdor figlio di Kmer della Tribù di Ishtar dalle lande desolate dello Kfnir”

4

Page 5: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

Enrico il fu “Mathaius”Roberto “Dark Shneider”Miko “il fu “Welbi”Thomas “Zell”Antonio “Vellios Ilphukiir”Nadia “Nausicaa”Massimo “il fu “Gundar Rec”Marco “Olof Krack”GianCarlo “il fu “Argul”Nicola “Atttala”Monica “Kios”

ed anche se non hanno partecipato direttamente, si ringraziano:Fabrizio “Julin Tirinen”Fabrizio “Tasslehoff Burrfoot”

Si ringrazia infine, per l'incrollabile pazienza e le provvidenziali correzioni:Annalaura

5

Page 6: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

2 - LE ROVINE DEL TEMPIOComincia l'AvventuraEsattamente il 22 Ottobre 2311 arriva ai personaggi una lettera non firmata (scritta qui di seguito), dalla quale si evince che il destinatario è conosciuto dallo scrivente, il quale propone un appuntamento per parlare di “affari”.La lettera arriva indistintamente a tutti i Pg ovunque essi siano, calcolate però che avranno solo 20 giorni scarsi per arrivare a destinazione, presumete quindi che anche quelli nativi di luoghi molto lontani dalle tre cittadine siano giunti in zona in cerca d'avventura.

LA LETTERAMio giovane (mettere il nome del Pg),non ci conosciamo, ma ho fatto qualche ricerca su di te, spero tu possa scusarmi per questo,

sono a conoscenza quindi delle tue capacità e della tua voglia d'avventura, per questo ti chiedo, se potrai ancora perdonarmi, di recarti il giorno 10 di Novembre alle 9 di mattina presso la locanda Vecchia Quercia a Vest, in questa sede potremmo parlare più liberamente di affari, vedrai non rimarrai deluso dalla proposta.

Ti chiedo comunque di non fare parola a nessuno di questo incontro sia che tu decida di accettare sia che, con mio grande rammarico, decida di non venire.

Spero sentitamente di poterti incontrare e ancora chiedendoti perdono ti saluto.

la lettera non è firmata.

L'IncontroLa taverna Vecchia Quercia alle 9 del mattino è semideserta, comunque l’oste fa accomodare i Pg in una saletta appartata, pochi minuti dopo arriva Il Dott. Carlos Fuente (Halfling).L'Halfling è naturalmente il mittente delle lettere (mandate con largo anticipo, poiché aveva un gran brutto presentimento); dice di essere uno studioso di antichità dell'Università Ecclesiastica di Videssos e racconta ai Pg di come il suo caro collega, Anton Gud, sia entrato in possesso di una mappa, che indica l’ubicazione della “Città di Abel” (non si sa esattamente se sia una città, un complesso di templi o una fortificazione) ed aveva deciso di andare a vedere di persona di cosa si trattava esattamente, con lui è andata Miranda, la moglie (studiosa anche lei) ed il loro fedele accompagnatore l’Elfo Ranger Elod (non sono topi da biblioteca ma nemmeno avventurieri, a parte Elod).

La mappa indica un luogo sui Monti Paristrian, ad appena 6 giorni di cammino da Vest, la cosa sorprende un poco i Pg visto che, malgrado la relativa vicinanza, nessuno ne ha mai sentito parlare, anche se bisogna ricordare come queste montagne siano quasi inesplorate.Sono già passati 7 giorni, da quando i tre sono partiti, e questo era l'ultimo termine stabilito da Anton per dare sue notizie.I due studiosi usano comunicare in queste situazioni attraverso dei piccioni viaggiatori, che Anton porta sempre con sé.Non è ancora arrivato nessun piccione!!! La cosa è assolutamente anormale, sintomo che è successo qualcosa di grave.I Pg devono scoprire cosa è successo al Trio, per loro ci saranno 50 MO a testa.L’Halfling non si fa illusioni, se non sono riusciti nemmeno a far partire un piccione con un fiocco rosso (messaggio di aiuto), vuole dire che probabilmente sono morti, o peggio, sono stati catturati da qualche creatura di Skotos.Gli Avventurieri devranno partire già l'indomani mattina presto.Lo studioso fornirà loro, oltre a una copia della mappa trovata da Anton, anche un mulo per portare indietro i corpi: se non sarà possibile riportare gli studiosi ai loro cari, i Pg dovranno portare delle

6

Page 7: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

prove concrete della loro fine. Sarà necessario anche completare la missione del Trio e capire cos’è, se esiste, la “Città di Abel”.

Carlos Fuente ha discusso, a suo tempo, con il suo collega delle enigmatiche indicazioni presenti sulla mappa.Secondo Anton gli elementi naturali (linea della costa, corso del fiume e posizione di boschi e montagne) coincidono con quelli di questa zona.Le due “casine”, presenti a sinistra delle montagne, indicano gli attuali villaggi di Steld e Vest, che all'epoca non dovevano essere altro che fattorie isolate; mentre la torre, disegnata in riva al fiume, rappresenta invece l'Antica Torre Fortificata di Latam, che all'epoca era solo un piccolo avamposto militare.Anton sosteneva che ci sarebbero voluti 2 giorni di cammino lungo il fiume più altri 4, lungo la “strada rossa”, per giungere al luogo denominato “Abel”.Cosa sia e come si faccia e riconoscere questa fantomatica via ... non si sa.Anton credeva ci fossero dei segni rossi o qualcosa di simile ad indicare il percorso, cosa invece significhi il “2” è un mistero assoluto.

Arrivare alle RovineI Personaggi seguono il corso del fiume Ruin contro corrente, senza particolari problemi, se si eccettua che di notte, in lontananza, si sentono i lupi ululare.Dopo 2 giorni di marcia, i Pg incontreranno delle fenditure nelle montagne, perpendicolari al corso del fiume, che formano dei sentieri dove affiorano delle rocce rossastre.I Pg devono capire che il “2” presente sulla mappa indica semplicemente che la “strada rossa” è il secondo sentiero.Se i Pg imboccheranno il primo sentiero, finiranno quasi subito a ovest (fuori strada) e continuando troveranno (dopo 1 giorno e mezzo) un burrone a sbarrargli la via; un branco di 5 Lupi (Gs 2, pag 197) faranno sentire i loro ululati molto vicini e tenderanno un'imboscata in questo luogo.Se invece i Pg imboccheranno il secondo sentiero (la vera “strada rossa”) potranno addirittura notare in certi punti degli antichi e consunti gradini artificiali.

Il calcolo dei tempi fatto da Anton e Carlos si conferma esatto, infatti ci sono voluti 2 giorni per arrivare alla “strada rossa” e ce ne vorranno altri 4 per arrivare fino all'altipiano dove si trovano le rovine.I Pg percorrono la “strada rossa”, un sentiero che si snoda sui fianchi delle montagne rimanendo quasi sempre al coperto di alberi e spuntoni rocciosi (CD 13 osservare, per capire che è costruito apposta per non essere visti).I lupi, mano a mano che gli Avventurieri si inoltrano fra le montagne, si faranno sentire costantemente sempre più vicini, in modo da mantenere “sulle spine” i Pg, fino ad attaccare il gruppo la notte prima che giunga all'Altipiano.Attaccherà i Pg un branco di 5-6 Lupi (Gs 2, pag 197), che, comunque vada il primo attacco, non ripeteranno più l'assalto.

Le RovineAlla fine il sentiero esce dalla gola e si apre su un piccolo altopiano circondato da vette, l’altopiano è completamente coperto di rovine, una fetta sul lato est è praticamente scomparsa sotto la vegetazione.Quasi nulla è rimasto in piedi: un paio di muri alti 1,5 m a sud, 2 colonne ad ovest ed un arco gotico nel centro.Alle spalle dell'arco gotico, distante appena qualche metro, si trova un passaggio che porta sotto terra.

7

Page 8: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

Trovare il passaggio è molto semplice (CD 8 cercare), visto che attorno le pietre sono spostate, c’è una gabbia per piccioni chiusa con 4 piccioni morti (di fame) e, a fianco del foro, si trova una corda che si immette nel passaggio stesso, fissata al basamento di una colonna.Tutti gli indizi indicano che Anton, Miranda ed Elod si sono calati in questa specie di pozzo, ma non sono più tornati indietro.Questo è naturalmente il passaggio che porta alla Cripta del Libro.Una ricerca sull'Altipiano di parecchi giorni non fa trovare altro se non un buffo elmo con una cresta rossa sulla sommità (classico elmo del Legionario romano, per trovarlo CD 25 Cercare, zona nord est), nello stesso tempo è possibile capire che le rovine non sono altro che i resti di un complesso di templi ed edifici vari (CD 25 conoscenze architettura).

La Cripta del LibroCalatisi nel passaggio fra le macerie ci si trova in un corridoio (1) largo 2 m con pareti e pavimenti di pietra sbozzata, altezza 4 m con volta a botte, c’è molta polvere e macerie entrate dal foro.Tre metri alle spalle dell'apertura il corridoio è crollato, avanti 6 m c’è una porta fatiscente semi aperta, le tracce sul pavimento indicano che la porta è stata aperta di recente.Oltrepassata la porta ci si trova in una prima stanza (2) completamente vuota, costruita come il corridoio, ma leggermente più pulita, di fronte alla porta fatiscente ce n’è un’altra in legno rinforzato da bande di ferro in buone condizioni.Oltrepassata anche questa soglia ci si trova nella Cripta (3) vera e propria, la stanza è stranamente molto pulita, con volta a crociera, pavimenti e pareti ben rifiniti, ci sono 4 candelabri di poco conto negli angoli, al centro sopra una predella c’è un leggio di pietra, sopra, un libro.Nella prima pagina (l’unica che non è completamente bianca) c'è un breve testo scritto in un videssiano (comune) molto arcaico ma comprensibile:“Abel vi attende nella sua umile dimora, carissimi adoratori di Phos, naturalmente per accompagnarvi nel caloroso abbraccio di Skotos, Buon Viaggio!!!!”Pronunciate queste parole gli avventurieri si sentono stanchissimi e si addormentano in pochi istanti (senza TS).

Il Libro Magico (o Maledetto)Il Libro presente nella Cripta accompagnerà i Pg per tutta la durata del loro forzato soggiorno nel Tempio del Gran Sacerdote Abel, dando loro qualche piccolo indizio, in modo da prolungare la loro sofferenza fino ad arrivare in bocca al “Custode” (il Drago Bianco Zorg).Questo era naturalmente il piano di Abel, in modo da “nutrire” la Pietra Nera con la sofferenza, e il Drago di carne fresca. Se i Pg se lo portano dietro, il Libro, vola e va a posarsi spontaneamente nei luoghi in cui c'è da leggere qualcosa, altrimenti i Pg lo trovano direttamente sul posto, accorgendosi comunque che è sempre lo stesso libro.Il libro è grande quanto un volume da enciclopedia, ma è molto più sottile, è rivestito da un'anonima copertina in pelle (umana) color amaranto, ed è schermato contro ogni incantesimo di individuazione.Se viene distrutto, ricompare all'occasione successiva.

8

Page 9: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

3 - ESTERNO e PIANO TERRALa Torre1 - I Pg si risvegliano e sono completamente al buio, e per qualche istante si sentono come

avvolti da un potente incantesimo.Appena riescono ad accendere una fonte di luce, si ritrovano in una stanza circolare senza aperture, con pareti e pavimenti di pietra mentre in alto è ben visibile la struttura del tetto della torre, un “cappello” conico sorretto da travetti di legno e coperto da lastre di ardesia (1 - Piano Secondo della Torre) e vedono il Libro appoggiato su un altare.Il Libro improvvisamente si apre ad una pagina scritta in rosso: “Abel, incaricato di Avshar, umile servitore di Skotos, nella sua infinita “giustizia” vi ha lasciato una via d’uscita: Trovare la Porta dalle Maniglie di Teschio, attenzione però, al “Custode”...”Sul pavimento della stanza c'è una botola in legno ben visibile, dalla quale ci si può calare al piano di sotto.

2 - I Pg si trovano in un ambiente dalla forma e dalle finiture costruttive perfettamente uguali a quello sovrastante, se non fosse per la presenza di 4 grosse protuberanze semicircolari e due scrigni in legno rinforzato da bande di metallo, a terra si trova un'altra botola in legno.Le pareti delle protuberanze sono affrescate con scene di caccia, le pitture appaiono particolarmente ricche, vista la presenza di numerose zone dipinte in oro.I due scrigni sono vuoti, ma, appena li si apre, azionano una trappola (CD 20 Cercare Trappole): le pareti semicircolari ruotano su se stesse rivelando 4 nicchie contenenti 4 Statue animate di acciaio con testa di Sciacallo (Nuovi Mostri, Gs10).I costrutti sono chiaramente troppo forti per gli Avventurieri, è bene fare capire subito, con una descrizione adeguata, che i Pg devono immediatamente scappare attraverso la botola sul pavimento senza combattere.

3 – I costrutti non seguiranno gli avventurieri attraverso la botola, quindi i Pg si ritrovano relativamente tranquilli al Piano Terra della Torre (3).La stanza ha la stessa architettura di quelle superiori, e presenta, sul lato ovest, una porta di legno chiusa (Scassinare CD 20).Appena un Pg apre la porta scatta la Trappola A (vedi descrizione in fondo a questo capitolo).

Il Cortile EsternoUsciti dalla torre i Pg si ritrovano su di un altipiano circondato da vette rocciose, al centro si trova un'area circondata da un muro di pietra alto 9 m, tutto sembra calmo e tranquillo.Il muro di cinta e la torre sono in ottime condizioni mentre la casa, il cortile esterno ed i camminamenti hanno l'aria di essere stati abbandonati a loro stessi da decenni, ciò nonostante in tutti gli incroci dei camminamenti è ancora funzionante la Trappola B (vedi descrizione in fondo a questo capitolo).I Pg devono aggirare il muro di cinta (passando probabilmente per la casa diroccata) fino al lato sud, dove si trova il portone di accesso al cortile interno.Se i Pg decidono di esplorare le zone al di fuori dell'altipiano, è bene lasciarli girare a vuoto fino a quanto desiderano, considerando che fra le montagne non esiste alcun tipo di animale o vegetale (nemmeno insetti e muschi) dovrebbero presto capire che l'unica via di salvezza si trova sull'altipiano, nello specifico all'interno della cinta muraria.

La Casa DiroccataQuesto fabbricato una volta doveva essere una bella abitazione, lo testimoniano il ricco portale d'ingresso e la fontana del cortile interno, per il resto però i fasti del passato sono completamente scomparsi a causa del degrado che hanno portato gli attuali abitanti della casa, un Clan di Gnoll.

9

Page 10: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

Tutti i fronti della casa infatti, sono in pessime condizioni, gli intonaci sono quasi completamente scrostati, il tetto a falde coperto da lastre di ardesia presenta inquietanti crolli, il lato sud poi è completamente distrutto, rimangono solo porzioni di muro non più alte di 1 metro.

4 - Oggi questo ambiente è la sala comune degli Gnoll, vi si trovano infatti tavolacci, panche e un focolare, posto proprio sotto ad un buco nel tetto, nell'angolo sud est della stanza.Il bel portone in legno lavorato della casa pende ormai marcito dai cardini arrugginiti, ma gli Gnoll hanno comunque protetto l'ingresso del loro covo con la Trappola A.Se la trappola scatta i 9 Gnoll (Gs1, pag 97) presenti nella casa si prepareranno a ricevere gli inaspettati visitatori: 2 si terranno pronti nella stanza (5) con gli archi, 4 si posizioneranno, sempre con archi, a coppie, dietro le aperture dal cortile interno (8) (saranno pronti dopo 2 round), gli ultimi 3 piomberanno, solamente dopo 4 round, alle spalle del gruppo, scavalcando la barricata che ostruisce il camminamento fra il muro di cinta e la casa, a sud del portone.

5 - Attualmente questa è la guardiola del covo, infatti vi si trovano, sempre allerta, almeno una coppia di Gnoll.Cosa invece fosse in origine questo ambiente è impossibile da scoprire, a causa del degrado in cui vessa attualmente l'abitazione.

6 - Oggi è il dormitorio del Clan, infatti si trovano putridi giacigli e immondizia, l'originale destinazione dell'ambiente è invece impossibile da scoprire.

7 – Questo ambiente è utilizzato dagli Gnoll sia come dormitorio (lo testimoniano i giacigli allineati sul lato sud) sia come deposito armeria, data la presenza della grande rastrelliera appoggiata alla parete ovest.Sotto alla rastrelliera, in una buca scavata nel pavimento e rozzamente coperta da tavole di legno, c'è un forziere (CD 15 scassinare) contenente il ricco tesoro del Clan: 200 MO, 1 granato 100 MO, 1 turchese 10 MO, Pozione Cura Ferite Leggere (1d8+1), Bastone Guaritore (12 Cariche: Cura Ferite Leggere 1d8+1; 5 Cariche: Ristorare inferiore).

8 - Una volta il cortile interno doveva essere il fiore all'occhiello di questa casa, materiali pregiati, piante ornamentali e la fontana dovevano renderlo quantomeno grazioso, oggi però nulla ricorda quei tempi ed anche la bella fontana di marmo che si trova nel centro è stata completamente rovinata e coperta da rifiuti ed escrementi, il cortile infatti è oggi utilizzato dagli Gnoll come latrina.

Il Cortile Interno al Muro di CintaI due grandi e pesanti battenti in legno che si trovano sul lato sud del muro di cinta sono in perfette condizioni, ma stranamente appena appoggiati.All'interno della cinta muraria (spessa 2 m) si trova un bel cortile con al centro una grande costruzione rettangolare, completamente intonacata in rosso porpora, alta 6 metri, coperta da un tetto a 4 falde in lastre di ardesia.Il monolitico fabbricato non presenta aperture se non il grande portone in legno che si trova sul lato sud, ed è nel complesso in ottime condizioni.Il cortile è molto semplice e curato, infatti presenta esclusivamente un filare di querce che gira intorno a tutto il muro di cinta e un perfetto prato “all'inglese”, in alcuni punti però il prato è stato rivoltato come fosse vangato.Se i Pg esplorano la parte posteriore del cortile (area nord) trovano 2 Cinghiali (Gs2, pag 193), se gli avventurieri se ne vanno subito senza disturbarli non avranno problemi, altrimenti i cinghiali attaccheranno.

10

Page 11: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

Il Salone d'Ingresso9 – Anche il grande portone di accesso al salone è appena appoggiato, entrando i Pg si trovano in

un enorme ambiente buio dal pavimento di marmo scuro e dalle pareti intonacate bianche, il coperto sembra invece la chiglia di una nave rovesciata poiché è formato da splendide capriate in legno.

Lungo tutte le pareti ci sono delle grosse colonne di marmo, che non hanno alcuna funzione statica, se non quella di sorreggere delle grosse torce spente; al centro della sala si trova una grande vasca piena d'acqua, ai lati della vasca due statue rappresentano la classica iconografia di Skotos: a sinistra un cavaliere vestito di nero su uno stallone nero che salta un mucchio di cadaveri di umani e lancia una saetta rossa, a destra un vecchio con la barba e la veste azzurra che tenta di scappare (naturalmente il cavaliere rappresenta Skotos, che lancia una saetta alla schiena del vecchio che rappresenta Phos), dietro alla vasca, in fondo alla sala, si nota prima uno spoglio altare di pietra scura, poi un'inquietante grande statua alta 3,5 m raffigurante un Diavolo della Fossa.Appena gli avventurieri entrano nel salone, il portone si chiude (non importa se i Pg lo hanno puntellato, il portone rompe o piega qualsiasi tipo di fermo e si chiude bloccandosi, senza possibilità di essere riaperto), le torce sulle colonne si accendono magicamente e si alzano in volo compiendo un paio di evoluzioni ed una picchiata sui Pg, infine si posano sulle colonne opposte da cui sono partite.Finita la danza delle fiaccole il Libro si va a posare sull’altare, aprendosi ad una pagina in cui vi è scritto:“La partenza è raggiunta,la discesa vi aspetta,segnata è la via per la salvezza!Da Skotos in persona....”Appena finito di leggere, la piscina si svuota lasciando il posto ad una scala a chiocciola che scende verso il basso.

Trappola A Quando si pesta la soglia scatta un'asse di legno lunga 50 cm, che va a colpire il volto del malcapitato (CD 15 Cercare trappole, Ferite 1d4-1, TS Riflessi CD 13)

Trappola BLa trappola scatta quando almeno 2-3 personaggi passano sopra questa sezione del camminamento, in questo caso cadono in una buca profonda 6 m con 1,5 m d’acqua (CD 17 Cercare trappole, Ferite 1d4-1 TS Riflessi CD 10); naturalmente la trappola diventa molto più pericolosa per quei Pg in armatura, più bassi di 1,5 m a causa del pericolo di annegamento.

11

Page 12: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

4 - PIANO PRIMO INTERRATOLa scala a chiocciola porta gli avventurieri al Piano Primo Interrato.Questo piano è completamente costruito con blocchi di pietra sbozzata che formano pareti, pavimenti e soffitti, tutte le porte sono realizzate in legno e risultano in buone condizioni.I corridoi presentano soffitti a botte (altezza 3-4 m) mentre le stanze hanno una copertura a crociera, (altezza 3-5 m).Il piano è completamente buio, c'è molta umidità e la temperatura è decisamente più fredda rispetto all'esterno.Questo piano doveva essere dedicato ai Sacerdoti Minori del Tempio.

1 – Questa grande sala piena di colonne è certamente la stanza più umida e fredda di tutto il piano, tanto che in corrispondenza delle porte segrete presenti sui lati est e ovest (CD 15 cercare) scendono dal soffitto delle stalagmiti di ghiaccio (il ghiaccio è simbolo di Skotos, infatti questo è il primo segno per la “via della salvezza”).Negli angoli della sala vi sono degli scheletri umani inchiodati al muro che indossano uno strano equipaggiamento (decisamente alieno all'artigianato delle Morninglands) composto da un'armatura metallica a bande orizzontali e dei sandali chiodati (chiaramente questi sono scheletri di legionari romani).Nella sala vi è anche una grande quantità di pipistrelli:100 Pipistrelli normali (Gs1/10 pag 199)1-2 Pipistrelli crudeli (Gs 2 pag 19)La massa dei pipistrelli si sposta in blocco a folate, quindi notare in mezzo al gruppone un paio di creature più grandi è piuttosto difficile (CD 18 Osservare), i pipistrelli normali non sono pericolosi mentre quelli crudeli sfruttano la confusione per aggredire i Pg.Notare che i Pipistrelli Crudeli non attaccano ad ogni passaggio, ma solo una volta su 3, cercando costantemente il fattore sorpresa, con la possibilità di avere dei vantaggi sui Tiri per Colpire.

2 e 3 – Questi corridoi sono deserti e non presentano nulla di particolare.

4 – Questo ambiente è deserto e all'apparenza non presenta nulla di particolare, in realtà però la porta che da sul corridoio (2) nasconde una trappola, (CD 20 Cercare trappole) infatti quando questa viene aperta, dal soffitto di tutta la stanza, scende una strana polverina che fa starnutire continuamente per 5 round filati, successivamente gli attacchi di starnuti si verificheranno solamente ogni tanto (naturalmente sul più bello) facendo perdere qualsiasi possibilità di effetto sorpresa ed applicando un malus di –2 alle prove fisiche ed ai TC (TS Tempra CD 15).

5, 6, 7, 8 e 9 – Questi ambienti erano le celle personali dei chierici minori, oggi queste stanze, malgrado contengano ancora l'arredamento dell'epoca (scrivania, libreria e letto), risultano piuttosto spoglie e di scarso interesse, solo le stanze (5) e (9) hanno una certa importanza per gli avventurieri.

5 – La porta della stanza ha in alto a destra, inciso nel legno, il simbolo di Skotos, la doppia “S” fatta a saetta, all'interno dell'ambiente c’è una libreria, un letto e una scrivania con cassetto.Tutto l'arredamento è completamente distrutto, come se fosse stato perquisito senza alcun riguardo, probabilmente per cercare qualcosa.A parte il mobilio devastato, la stanza è apparentemente vuota, come se fosse stato portato via tutto quello che conteneva; fra i resti della libreria è ben visibile un tubo di cuoio di buona fattura completamente tagliato, invece all'interno del materasso del letto è stata nascosta (Cercare CD 15) una pergamena molto rovinata, ma miracolosamente ancora leggibile.Questa pergamena è la “Lettera del Sacerdote” (vedi inserti) nascosta da uno dei Sacerdoti Minori lasciata come aiuto per uscire dal tempio.

12

Page 13: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

Il tubo di cuoio doveva probabilmente contenere l’arazzo menzionato nello scritto, ma che evidentemente è stato portato via.

9 – Questa cella è completamente coperta di ragnatele, infatti è diventata la tana del Ragno Cacciatore Non Morto (utilizzare il Ragno Cacciatore Mostruoso Grande Gs2, pag 207, veleno pag 204, aggiungendoci però i tratti dei Non-Morti).Questo ragno, con la sua pelle rinsecchita attaccata alle ossa, ha l'aspetto di una mummia, oltretutto numerosi brandelli di ragnatela pendono dal suo corpo, dando l'impressione che il ragno sia realmente morto da anni.Quando i Pg entrano nella cella il ragno rimane perfettamente immobile, attenderà il momento propizio per attaccare.Nella stanza, oltre all'arredamento completamente coperto di ragnatele, si possono trovare, sia dei resti indefinibili, sia due bozzoli contenenti i corpi mummificati di due umani.Uno, in base all'equipaggiamento, sembra un romano, ed indossa ancora nel braccio sinistro un braccialetto (100 MO), l'altro invece, osservando le vesti, sembra un sacerdote di Skotos e porta ancora nella tasca della tunica una pergamena (vedi mappa del sacerdote di skotos) che indica la locazione di un tesoro (area 11).

10 – Questo grande ambiente doveva probabilmente essere la Sala Comune dei Sacerdoti Minori, infatti vi si trovano panche, tavoli e, lungo le pareti est e ovest, oltre a 6 torce spente, si trovano anche, fra le coppie di porte, due scansie vuote, vicino alla parete sud invece c'è una grande statua alta 3 m raffigurante un importante Sacerdote di Skotos di razza umana, questi è naturalmente il Gran Sacerdote Abel, mentre la parete nord è illusoria e appare brinata.Una volta entrati nella stanza la porta si richiude, e le 6 torce (Nuovi Mostri, Gs 1/2) sulle pareti si accendono magicamente e si alzano in volo, compiendo le stesse evoluzioni di quelle presenti nella grande sala d'ingresso al Piano Terra, solo che quando arrivano alla picchiata queste attaccano sul serio.Appena i Pg riescono a distruggere tutte le torce, il Libro si va a posare ai piedi della statua di Abel aprendosi in una nuova pagina dove vi è scritto:“Le forze vengono a calare?Peccato, la discesa è ancora lunga!Coraggio adoratori di Phos, Skotos sarà ben lieto di darvi la calda accoglienza che meritate.Avete abbastanza memoria?”Dopodiché si stampano i seguenti simboli:

il secondo e l'ultimo sono scritti con il sangue (segno di Skotos).

11 – Difficile dire a cosa doveva servire questo ambiente, comunque sia oggi la parete che dà sul corridoio è un'illusione e l'interno è completamente spoglio.Al centro della stanza, sul soffitto, si trova un anfratto celato da una botola segreta (CD 18 Cercare).Nell'anfratto è nascosto un tesoro (probabilmente segretamente accumulato dal Sacerdote Minore mummificato dal Ragno Cacciatore Non-Morto dell'area 9), e se qualcuno cerca di aprire la botola, il tesoro gli cade tutto addosso!: 300 MO; 3 ambre 120 MO; 1 Corona 500 MO; 1 Anello 50 MO.

13

Page 14: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

5 - PIANO SECONDO INTERRATOLa scala nascosta dalla parete illusoria dell'area (10) porta gli avventurieri al Piano Secondo Interrato, questo piano presenta le stesse caratteristiche costruttive del Piano Primo Interrato vale a dire che blocchi di pietra sbozzata formano pareti, pavimenti e soffitti, tutte le porte sono realizzate in legno e risultano in buone condizioni (eccetto quelle delle stanze occupate dalle Formiche Giganti).I corridoi presentano soffitti a botte (altezza 3-4 m) mentre le stanze hanno una copertura a crociera, (altezza 3-5 m).Il piano è completamente buio, c'è molta umidità e la temperatura è sempre piuttosto fredda.Ad eccezione di alcuni ambienti, oggi non è più possibile capire quale sia stata la funzione di queste stanze, è bene quindi lasciare gli Avventurieri nella più completa ignoranza.

1 e 2 – I Pg accedono alla stanza (2) dallo spoglio corridoio (1), la stanza presenta solo due pareti illusorie a formare un corridoio centrale.

3 – Questo ambiente era, ed è tuttora rimasto, un Tempio di Skotos: a destra dell’ingresso c’è una coppetta di granito incrostata di sangue, sull’architrave della porta, rivolta all'interno della stanza, c’è l’iscrizione “lasciate il succo della vita in offerta a Skotos”, scritta in videssiano, sull’altare, in fondo al tempietto, si trova una statuetta alta 30 cm in marmo rosa raffigurante un’orrenda creatura.La statuetta rappresenta un Mind Flayer, ma con la parte inferiore del corpo fatta di tentacoli come se fosse un polpo, l'opera in sé non vale un gran che, ma se portata al Dottor Fuente varrà PX aggiuntivi in quanto gli servirà nelle indagini.Alle spalle dell’altare c’è uno Scheletro umanoide alto circa 2,40 m inchiodato al muro come crocifisso, impugna, nella destra una spada corta tutta arrugginita, nella sinistra un Ascia da Guerra Nanica ed ha al collo una catena attaccata ad un'anella in alto sul muro.L'Ascia da Guerra Nanica è psionica+1 e possiede anche il potere “Impatto” (infatti è decisamente in condizioni migliori della spada corta).Non è possibile staccare le armi in quanto semi incastrate nella pietra.Scheletro Grande speciale (Pag 156, DV 5+1, PF 25, CA 18 (Dest 14; +2 Nat)Talenti: Armatura d’inerzia, Iniziativa Migliorata + tutti quelli per l’uso di 2 armi leggereAttacchi 2 +3/+3 (For 14, Bonus att. base +2)Ferite: Ascia 1d10+5/ Catena 1d8+2Poteri a volontà: Pugno DistanteMetodi combattimento a volontà: Barriera Mentale/Frusta dell’Ego.Lo scheletro si sveglia solo dopo che i Pg sono usciti dal tempietto senza lasciare del sangue nelle coppette, come impone l’iscrizione sulla porta.Quando il Non-Morto si anima, si sente un gran rumore a causa della catena che si stacca, combatte a due mani con l’Ascia e la catena (per lui sono 2 armi leggere).

Covo delle Formiche giganti 4; 5; 6; 7; 8 – Quest'area è il covo delle Formiche Giganti (Gs2, pag 205), visto che questi grossi

parassiti vivono di quello che trovano scavando nel sottosuolo, tutti i pavimenti delle stanze sono scalzati e devastati mettendo a nudo il terreno sottostante.In particolar modo le stanze (6), (7) e (8) sono quelle più sfruttate dalla colonia, mentre le atre due sono state solo leggermente toccate dal lavoro delle formiche. Nel covo tutte le porte sono devastate da metà in giù.

4 – Questa stanza è solo saltuariamente visitata dalle Formiche ed il pavimento è scalzato solo in alcuni punti; nel momento in cui entrano i Pg il vano è vuoto.

14

Page 15: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

5 – Anche questo corridoio non ha risentito particolarmente dell'intervento delle Formiche ed infatti anche qui il pavimento è quasi completamente integro, però nel momento in cui entrano i Pg 4 Formiche Operaie stanno facendo un nuovo scavo proprio di fronte alla porta della stanza (8).Le Formiche Operaie combattono solo se viene attaccata la Regina, infatti, in questo caso, appena si accorgono della presenza dei Pg, scappano nella stanza (8).

6 – Questo ambiente viene normalmente molto sfruttato, infatti del pavimento di pietra non c'è traccia, lasciando solo l'accidentato terreno scavato.Non lontano dalla porta ci sono i cadaveri di due Umani e di un Elfo in armatura di cuoio borchiato, non è possibile capire su due piedi se sono svenuti o morti, sul fondo della stanza ci sono 4 Formiche Giganti Soldato.Se i Pg fanno in fretta dovrebbero riuscire a portare nella stanza (2) i cadaveri ed a bloccare la porta, in questo modo possono constatare che i tre sono i poveri ricercatori Anton, Miranda e la loro guida Elod, purtroppo tutti morti.Perquisendo i corpi i Pg possono trovare: 20 MO e un diario (vedi inserti) appartenenti ad Anton, un Fermaglio (200 MO) sul corpo di Miranda e un Anello della Protezione +1 (CA e TS Volontà) al dito di Elod.

7 – Anche questo ambiente viene normalmente molto sfruttato, infatti appare come la stanza (6).Lungo la parete est 3 Formiche Operaie stanno scavando, mentre nell'angolo sud ovest si trovano una decina di grosse uova.

8 – Anche questo ambiente viene normalmente molto sfruttato, infatti appare come la stanza (6).Nell'angolo nord est 3 Formiche Operaie sono all'opera, mentre nell'angolo nord ovest si trova la Regina protetta da 2 Formiche Soldato.Sotto la regina ci sono delle pepite d’oro (2000 MO).

9; 10 e 11 – Questi ambienti sono deserti e non presentano nulla di particolare.

12 – Al centro della parete est, c'è un dipinto raffigurante una mano di tempesta di ghiaccio che si abbatte su di una città.Nella parete ovest invece, ci sono 3 enormi statue raffiguranti dei grassi umani con le vesti di Skotos.Le tre statue sono alte solo 3 metri, poiché parzialmente “affondate” nel pavimento, in più i sacerdoti sono raffigurati proni, in adorazione del dipinto presente sulla parete est.Le statue sono in 3 momenti di prostrazione differenti; quella centrale, che ha il corpo e le braccia a 45°, nasconde una trappola (CD 16 Cercare trappole).La statua ha, incastonati negli occhi, dei grossi rubini (peraltro falsi); se gli avventurieri cercano di staccare le gemme fanno scattare la trappola: il corpo e le braccia scendono rapidamente nella posizione di prostrazione assoluta (rischiando di schiacciare il malcapitato), provocando 1d4-1 Ferite (TS Riflessi CD 10).

13; 14 e 15 – Questi ambienti sono deserti e non presentano nulla di particolare.

16-17 – Questi piccoli ambienti erano i vecchi Archivi.Le porte sono semidistrutte, e fra l'assoluta confusione delle cianfrusaglie presenti, ci sono 4 Topi crudeli (Gs1/3, pag 203) e 20 Topi normali (Gs1/8, pag 203), divisi fra i due vani.Oltre ai documenti archiviati qui in origine, sembra sia stato buttato dentro anche un sacco di altro materiale, probabilmente preso dalle celle dei Sacerdoti Minori e dalle scansie della Sala Comune del Piano Primo Interrato, dopodiché è stato dato frettolosamente fuoco a tutto.Tra le cianfrusaglie ci sono oggetti di tutti generi, quasi tutto è distrutto ed inutile, ma qualcosa è rimasto: fra essi qualche lettera, frammenti di diari, raffigurazioni, ed oggetti vari.

15

Page 16: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

In questo momento i Pg non possono capire nulla dando un'occhiata a questi “resti”, ma se li portano a Carlos Fuente, lui li potrà studiare per parecchio tempo e saprà trovare diversi indizi per trovare un altro Arazzo Dorato e le due Spade Celtiche.Se i Pg recuperano questi resti assegnare loro un premio in PX.

18; 19 e 20 – Questi ambienti sono deserti e non presentano nulla di particolare, se si eccettuano le porte finte, che nascondono la Trappola C nell'ambiente (19) e la Trappola D nel corridoio (20).

21 – Questo ambiente pur non essendo un tempio di Skotos, presenta delle caratteristiche tipiche di un luogo di preghiera, infatti nell’angolo sud-est, c’è una predella con un altarino con sopra una statuina del tutto simile a quella presente nella stanza (3) raffigurante una specie di Mezzo Mind Flayer-Polpo, questa volta però, il manufatto è di colore verde smeraldo e nasconde una trappola (CD 12 Cercare trappole).Solo chi tocca la statuetta si accorge che la colorazione verde smeraldo è data da una strana sostanza appiccicosa che la ricopre, tale sostanza è velenosa, infatti provoca una febbre che debilita fortemente la vittima (Contatto, TS Tempra CD 18, Danno Iniziale 1d4 Forza, Danno Secondario 1d4 Forza).La statua è, come l'altra, di semplice marmo rosa e, se portata al Dott. Fuente, ha lo stesso valore in PX.

22 – Questo gruppo di ambienti è completamente coperto da uno spesso strato di resti organici di dubbia provenienza, fra i quali sguazzano numerosi topi, questo è infatti il terreno di caccia dello Scorpione Mostruoso Grande (Gs4, pag 209).Lo scorpione aspetterà il momento propizio per prendere alle spalle i Pg (magari anche scalando una parete).I Pg, appena entrati, si accorgeranno subito della sua presenza a causa del caratteristico rumore che emette la creatura.Nell'immondizia della sua tana è possibile trovare (CD 18 Cercare) 2 Orecchini 400 MO.

23 – Questo ambiente è deserto, sulla parete nord c'è una porta finta, che nasconde la Trappola C, mentre la porta di accesso alla stanza (24) è completamente di ferro ed emana un freddo intenso (segno di Skotos).

24 – Quest'ampia sala presenta al centro una grande botola di pietra (non può essere aperta) e due altari che sorreggono due grossi scrigni in legno e metallo, quello a nord nasconde una trappola (CD 18 Cercare trappole) mentre quello a sud è chiuso (CD 15 scassinare) e contiene una Spada +1+2 Contro i Costrutti e una Pozione Levitazione.Lo Scrigno Trappola può essere aperto senza problemi, ma se qualcuno lo fa, dall'interno arriva una luce improvvisa che provoca cecità, (TS Riflessi CD 20) per 5 round.Dietro allo Scrigno Trappola si sono nascosti, 4 Ghoul (Gs1, pag 91) che attaccheranno istantaneamente i Pg che vi si avvicinanoDopo 8 round dal momento in cui i Pg hanno aperto lo Scrigno Trappola, il Libro va a posarsi in mezzo alla botola, aprendosi ad una pagina con scritto: “Salite!! La “fine” si avvicina ....”

Trappole C e DTutte le Porte Finte nascondono una trappola (CD 15 Cercare trappole, TS Riflessi CD 13):− Trappola C: il soggetto viene colpito dal Potere Psionico Agitazione della Materia con effetto

però opposto (durata 2 round, primo round 1 danno, secondo round 1d4 danni da freddo),− Trappola D: il soggetto viene colpito sulle mani dall'Incantesimo Unto per 1 minuto, ogni volta

che deve tenere qualcosa in mano (armi, scudo, bacchette ecc.) deve effettuare un TS Riflessi CD 13 per verificare se riesce a tenere in mano l'oggetto e a usarlo correttamente.

16

Page 17: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

Note per chi lascia il sangue nel Tempio di Skotos. Naturalmente lasciare il proprio sangue in offerta al Signore del Ghiaccio è un'azione malvagia che ai Pg non dovrebbe passare nemmeno per l'anticamera del cervello.Se però qualcuno compie questo infausto gesto, avrà un dimezzamento dei PX raccolti da questo momento fino alla fine dell'avventura.Il Pg potrà poi continuare la campagna solo se realmente pentito, altrimenti prenderà un'altra strada e bisognerà provvedere alla creazione di un nuovo Pg, come se il primo fosse morto.Intanto nella presente avventura avrà le seguenti caratterizzazioni:− il bastone ora guarisce 1d8-1 pf− ha qualche brivido di freddo e si sente nervoso.− agli occhi degli altri ha strani tic nervosi e suda troppo.

17

Page 18: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

6 - TERZO PIANO INTERRATOIl Piano Terzo Interrato presenta le stesse caratteristiche costruttive dei piani superiori, vale a dire che blocchi di pietra sbozzata formano pareti, pavimenti e soffitti, tutte le porte sono realizzate in legno e risultano in buone condizioni.I corridoi presentano soffitti a botte (altezza 3-4 m) mentre le stanze hanno una copertura a crociera, (altezza 3-5 m).Il piano è completamente buio, c'è molta umidità e la temperatura è sempre piuttosto fredda.Questo piano è la dimora di alcune creature umanoidi care a Skotos.Nella cartina è rappresentato solamente il dungeon che si imbocca dalla porta su cui è raffigurato il simbolo della montagna, poiché i dungeon che si trovano oltre alle singole porte hanno la medesima distribuzione degli ambienti.Ciò che cambia realmente è quello che c'è nel dungeon.Se i Pg prendono l'ovvia strada indicata dalla montagna (ormai i Pg dovrebbero aver capito che le zone particolarmente “fredde” o indicate con il sangue devono essere seguite) si ritroveranno ad avere a che fare con dei Coboldi (avversari piuttosto semplici), a trovare un'importante Spada Magica e ad avere un certo aiuto da un'angelica Gnoma inviata da Phos in persona!Se invece i Pg sbagliano strada, il loro percorso diventerà veramente difficile: ad attenderli nel dungeon ci saranno (a scelta del DM): Goblin, Gnoll oppure Orchi, non troveranno, né la Spada Magica, né l'aiuto dell'inviata di Phos.Considerare che anche se la strada sbagliata sarà certamente più difficile, non si dovranno assegnare PX aggiuntivi.

1 - La botola di pietra risulta essere una piattaforma che scende lentamente lungo un pozzo.Sulla parete circolare del pozzo c'è una scritta: “Purificatevi prima di entrare nella casa di Skotos!”Prima la piattaforma (scende alla velocità di 1,5 m per round) per percorrere il tunnel profondo 6 m impiega 4 round, poi entra in un'enorme sala (1) romboidale, con il soffitto a crociera, fortunatamente illuminata da torceLa sala è completamente piena d'acqua (profondità 6 m) e vi sono 12 m fra il soffitto e il pelo dell'acqua (la piattaforma quindi impiega 8 round prima di inabissarsi).Ai quattro spigoli della sala, disposti lungo i punti cardinali, ci sono altrettanti ingressi rialzati rispetto all'acqua di 1,5 m, su ogni architrave c'è un simbolo: a nord è raffigurato un turbine (aria), a est una pira in fiamme (fuoco), a sud una montagna (terra) e a ovest un'onda (acqua).Il simbolo della montagna è disegnato con il sangue.I Pg devono decidere in fretta verso quale apertura dirigersi, poi, sempre molto velocemente, devono spogliarsi dei loro equipaggiamenti, altrimenti rischiano di morire affogati (vedi regole sulla velocità di indossare/togliere le armature, considerando che alcuni Pg possono dare una mano, le regole di annegamento e le regole sull'abilità Nuotare).Gli ingressi sono a 10 m di distanza dalla piattaforma, e gli avventurieri potrebbero cercare di lanciarvi il loro equipaggiamento prima di arrivare in acqua (prova di Forza CD 15).

Il Covo dei Coboldi 2 - 13 - Quest'area è il covo del Clan di Coboldi (Gs1/6 pag 38) “Krutta-Hugg” (Mangia-Ratti).

2 – La porta di accesso dalla grande sala allagata (1) è in legno, rinforzata da grosse borchie metalliche ed è bloccata dall'interno con dei blocchi di pietra (prova di Forza CD 15 per aprire la porta smuovendo le pietre che vi sono dietro).Dentro alla guardiola (3), appostati dietro a delle rozze feritoie (copertura 1/2, +4 CA, +2 TS Riflessi e Tempra), ci sono 10 Coboldi: 5 con archi e spade corte e 5 con le sole spade corte.Davanti all'altra Guardiola (12) ce ne sono altri 8 attrezzati nello stesso modo che arriveranno in aiuto ai loro compagni dopo 4 round.

18

Page 19: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

Di fronte al corridoio di accesso al tempio di Skotos (11) c'è una parete illusoria che nasconde il corridoio (14), se un Pg sprovvisto di scurovisione rimane davanti alla parete per almeno 2 round, con il buio assoluto vedrà un’inscrizione che recita:“Le vie del Signore del Ghiaccio sono tutte segnate”.

3 – Questa stanza è utilizzata dai Coboldi come guardiola per tenere d'occhio l'accesso al covo, in effetti ai lati della porta ci sono delle feritoie dietro le quali i guardiani sono appostati.La guardiola è arredata con del rozzo mobilio comprendente un tavolo, alcune sedie e una rastrelliera per archi, frecce e spade corte.In questo vano vi sono sempre ben allerta 10 Coboldi.

4 – Questo è il deposito viveri del Clan, infatti ci sono dei topi appesi, funghi essiccati ed altra roba difficilmente distinguibile e in abbondante stato di decomposizione.

5 – Questa è la stanza riservata i giovani maschi, che qui dormono quando non sono impegnati in combattimento.Quando arrivano i Pg i Coboldi non ci sono poiché sono tutti svegli, e la stanza è occupata solo da giacigli e immondizia.

6, 7 e 8 – Questi ambienti sono occupati dalle famiglie; in ogni stanza ci sono: 6 femmine + 8 piccoli +4 vecchi.Femmine e vecchi hanno dei pugnali, ma non sono in grado di usarli; se non vengono attaccati non si spostano ma fanno comunque un gran baccano.Le stanze sono piene di giacigli e immondizia, il fetore è chiaramente insopportabile.

9 – Anche questo ambiente è un dormitorio riservato ai giovani maschi.Al momento dell'ingresso dei Pg nel covo, in questa stanza ci sono 8 Coboldi che dormono profondamente, il loro risveglio dipende certamente da quanto rumore viene fatto prima.

10 – Questa stanza è l'armeria del Clan, qui si trovano: mezze-lance, spade corte, pugnali, archi corti, frecce e due spade lunghe, quella di destra è una Spada Lunga +1+Cura Ferite Leggere (1d8+1) 1 volta al giorno.

11 – Questa antica e fredda caverna naturale, piena di colonne, è un Tempio di Skotos.Sul lato nord c'è un piccolo stagno d’acqua putrida, mentre in fondo alla grotta c’è un altarino dedicato a Skotos, vi sono incrostazioni di sangue sia sull’altarino sia nelle coppette ai lati dello stagno (è possibile notare che il sangue lasciato nelle coppette dovrebbe finire nell'acqua), sopra lo stagno c’è la solita iscrizione in draconico: “lasciate il succo della vita in offerta a Skotos”.Già sulla soglia della caverna si ha un sensazione di freddo intenso, la luce della torcia sembra affievolirsi e l'acqua della pozza avere delle increspature innaturali.Nella parete sud c'è una porta segreta che, attraverso una intercapedine, da accesso alla Sala del Capitano (13); nell'intercapedine è sistemato il forziere contenente il tesoro del Clan (vedi area 13).

Se qualcuno lascia il sangue per la prima volta in questo tempio valgono le stesse note del Secondo Piano.Per chi ha già lasciato il sangue nel primo tempio e lo lascia anche qui, allora il suo allineamento cambia definitivamente in malvagio; è bene prendere il giocatore da parte, fargli presente il cambiamento e spiegargli i suoi nuovi compiti, visto che da questo momento è al completo servizio di Skotos.Tale Pg sarà assolutamente irrecuperabile e a fine avventura, comunque vada, va assolutamente sostituito come se fosse morto.

19

Page 20: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

Chi invece non lascia il sangue in questo tempio (sia che l'abbia lasciato in quello superiore, sia che non l'abbia mai lasciato) dovrà vedersela con 2 Strangolatori (Gs 2, pag 167) che sbucano dalla pozza d'acqua putrida.

12 – Questo vano è un'altra guardiola, i Coboldi che sono qui devono controllare e proteggere l'accesso alla Sala del Capitano.La guardiola è arredata con del rozzo mobilio comprendente un tavolo, alcune sedie e una rastrelliera per archi, frecce e spade corte.In questo vano vi sono sempre ben allerta 8 Coboldi, che appena sentiranno dei rumori, si precipiteranno a dare manforte ai loro compagni della guardiola (3).

13 – Questo ambiente è la Sala del Capitano, arredata in maniera sfarzosa (per i Coboldi) con drappi stracciati alle pareti, un grande tavolo con panche al centro e un grosso scranno su una predella.Sul lato nord della sala c'è una porta segreta che conduce, attraverso un'intercapedine, al Tempio di Skotos (11), nell'intercapedine è sistemato il Forziere (CD 15 Scassinare) contenente il tesoro del Clan: 200 MO, 3 Onici (50 MO), 1 Turchese (10 MO), mentre nascosto sotto lo scranno (CD 18 Cercare) ci sono 1 Pergamena di Benedizione ed 1 Pozione Forma Gassosa.Nella sala ci sono 12 coboldi, 1 è il Capitano (PF8, CA 17, Attacchi 1 Spada Lunga, F 1d8), 4 sono le sue guardie del corpo (PF 4, CA 16, Attacchi 1 Spada Corta, F 1d6-1) gli altri sono Coboldi normali, che si stavano godendo (con gran baccano) lo spettacolo offerto da 2 suonatrici + 4 ballerine.Se, nonostante la baldoria, i Coboldi si accorgono della presenza dei Pg, sbarrano l’entrata con il tavolone e si barricano dietro di esso in 8 con gli archi (copertura 1/2, +4 CA, +2TS Riflessi e Tempra), il Capo +3 guardie, invece, si appostano a coppie ai lati, schiacciati contro i muri, e attaccano alle spalle i Pg che cercano di oltrepassare la barricata, le suonatrici e le ballerine attaccheranno con i pugnali solo se viene ferito il Capitano.Se il capo ne ha la possibilità, cercherà di fuggire attraverso il passaggio segreto.

14 – Questo corridoio è deserto e piuttosto spoglio, ad eccezione della zona finale, proprio di fronte alla porta di accesso alla sala (15), dove si allarga formando due nicchie contenenti due inquietanti statue di pietra scura, alte 2 m, raffiguranti delle Arpie.

15 – La porta di accesso a questa sala è semplicemente accostata e può essere aperta senza difficoltà.Quando si entra in questa sala, con il suo grande caminetto, arredata con bei mobili in legno e piena di oggetti ornamentali alle pareti (soprammobili, animali impagliati, bambole di pezza ecc), pare di entrare in un accoglientissimo soggiorno/cucina di una caldissima casa di campagna di una famiglia benestante.La caotica scena che si presenta ai Pg è, a dir poco, surreale: c'è una moltitudine di bimbi gnomi, che vanno e vengono facendo tutta una serie di incantesimi e scherzetti vari, e una brava mammina gnomica tutta indaffarata a mescolare una buona zuppa nel pentolone sul fuoco.La signora gnomica (senza mollare il pentolone) accoglie i Pg come se li stesse aspettando da tempo, intanto riprende i “giovanotti” che devono “lasciare stare i signori che al lavoro hanno avuto una giornata dura” chiedendo ai Pg di perdonarli: “in fondo sono solo bambini!” la gnoma maledice anche la cognata che gli ha lasciato anche i suoi bimbi da badare!Impossibile capire quanti sono i bimbi, che infatti vanno e vengono non si sa bene né come, né da dove .Ogni tanto i bimbi si divertono a fare degli incantesimi come scherzo (far fare spesso dei tiri salvezza anche a caso), ma gli unici che sortiscono qualche effetto sono:

20

Page 21: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

1- (TS 15 volontà) se il bersaglio fallisce il TS, compare un piccolo coccodrillo attaccato al naso, se si cerca di staccarlo si prende 1 Pf.2- (TS 15 Volontà) se il bersaglio fallisce il TS, compare, appesa al collo, una grossa palla di ferro che impedisce i movimenti.Altri possono essere semplici trucchetti (lampo, frastornare o cose simili).Se i pg non si metteranno a fare danni ai bambini, la madre (che agli occhi dei Pg “buoni” sembrerà avere una tunica ricamata con il sole di Phos) darà qualche indicazione, toglierà palle ferrate e coccodrilli, offrirà una scodella della sua ottima zuppa (piccantissima ma se mangiata tutta guarirà 1d3 Pf), altrimenti intimerà, con la scopa in mano, ai gentili signori di andarsene subito!Naturalmente i bimbi sono imprendibili!La donna purtroppo non sa nulla di quale sia la porta giusta, né vorrà seguire i personaggi.Sull’arcata di ogni porta c’è un simbolo, 2 sarebbero scritti con il sangue ma la brava mammina ha dato una bella pulita ed i bimbi li hanno colorati in maniera differente.Naturalmente la gnoma si ricorda di aver pulito ma non quali, chi entra nei passaggi sbagliati fa qualche metro poi si becca un fulmine magico Ferite 2d6 (TS Riflessi CD 14), infine scopre che il corridoio è un vicolo cieco ed è costretto a tornare indietro.

il secondo e l'ultimo sarebbero dovuti essere scritti con il sangue.

L'inviato di PhosLa Mammina Gnomica altro non è che un'inviato di Phos sulla strada dei Pg per osservarne: il comportamento (con i bimbi, che rappresentano i più deboli), la capacità di risolvere enigmi (scegliendo la porta giusta) e magari dando loro una mano (offrendogli la zuppa), poiché se i Pg riusciranno ad uscire dal Tempio, saranno loro a divenire i “campioni” di Phos, ed a dover sventare l'infausto ritorno di Avshar.La presenza di un inviato di Phos in un Tempio di Skotos deve anche restituire fiducia ai Pg, in quanto il Buon Signore dalla Mente Grande e Giusta non lascia soli i suoi seguaci nemmeno in queste terribili situazioni.

21

Page 22: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

7 - FINALE1 – Entrambi i corridoi “giusti” si interrompono di fronte alla porta di accesso alla stanza (1), tale

stanza, costruita sempre nello stesso modo di quelle precedenti, è deserta e completamente vuota.

2 – Questo ampio corridoio gira tutto intorno alla stanza (1), proprio al centro della parete ovest c'è una statua di un uomo con il viso sfigurato dalla collera, nella posa di gettarsi su qualcuno davanti a lui. A tracolla ha un astuccio stretto e lungo che contiene una Bacchetta Mani Brucianti 4d4 (10 cariche).Dietro la statua c’è una sezione di muro di ghiaccio naturalmente illusorio e l’unico modo per andarci è strisciare sotto le gambe della statua.Se la statua viene toccata esplode (TS Riflessi CD 15; Ferite 1Pf) (l'astuccio è imbottito quindi la bacchetta non si rompe) spargendo una polverina molto simile a quella già presente nella stanza (4) del Piano Primo Interrato (effetti e TS identici).

3 – Appena i Pg oltrepassano l'illusoria parete di ghiaccio vivranno una nuova illusione: si troveranno infatti all’aria aperta, su di una collina erbosa, d'innanzi ai loro occhi si para una grande piana, ai lati di questa vi sono schierati due eserciti: i Pg stanno osservando la Piana di Maragha e rivivono la disfatta dell’Avtokrator Mavriokis.

La Visione della Battaglia di MaraghaI Pg si ritrovano su una collinetta erbosa, e possono vedere molto bene la grande pianura che si estende dinnanzi a loro, mentre in lontananza sono ben visibili le tetre rovine della città di Maragha.Ai due lati sono presenti due grandi accampamenti, da una parte quello semifortificato dell'Esercito Imperiale, dall'altra l'enorme distesa delle tende dell'Esercito Yezda.E' l'alba, e gli imperiali, asserragliati nell'accampamento, tentano di uscire per schierarsi sulla piana, mentre gli Yezda cercano di disturbare la manovra con un fitto lancio di frecce.Grazie all'ombrello protettivo fornito dai Cavalieri Nomadi Kamorth e Katrish, (alleati nell'occasione con l'Imperatore) il grande esercito dell'Avtokrator Mavrikios Gavras prende posizione sulla piana, al centro, vicino allo stendardo con lo Sprazzo di Sole, si trovano le truppe meglio equipaggiate ed addestrate come i Nani, gli Haloga e i Romani, mentre sulle ali si susseguono i variopinti stendardi videssiani e dei loro alleati mercenari (Kamorth, Katrish, Namladeni, Vaspurakani, Elfi e Tautagush).Dall'altra parte invece non vi sono altro che un'infinita e caotica distesa di Cavalieri Nomadi Yezda, e solo, in mezzo a loro, svetta un uomo completamente coperto da una tunica bianca, su di un grande cavallo nero.Al suo fianco uno scudiero regge un drappo color sangue rappreso con la doppia “S” fatta a saetta; costui, che si trova sotto lo stendardo di Skotos, è il Principe Mago Avshar.

Dopo la scaramuccia iniziale, la battaglia registra una piccola pausa in cui i capitani si schierano di fronte alle loro truppe per arringarle con un breve discorso.Sul fronte degli Yezda, Avshar è piuttosto spiccio, e i nomadi scoppiano in un boato assordante; sul lunghissimo fronte imperiale sono invece in tre a parlare, ognuno al suo settore: il Sevastokrator Thorisin Gavras all'ala destra, l'Avtokrator Mavrikios Gavras al centro e il giovane Ortias Sphrantzes (nipote del Sevastos Vardanes) alla sinistra.I Due Gavras ottengono lo stesso risultato di Avshar, mentre il giovane nobile si attarda in un lungo e complesso discorso che ottiene solo qualche timido applauso.

La battaglia ha inizio e l'enorme massa degli Yezd si avventa sulle variegate file imperiali, impegnandole in un duro combattimento, poi piano piano la tattica studiata dall'Avtokrator

22

Page 23: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

comincia a prendere forma: il centro arretra leggermente mentre le ali avanzano chiudendosi come due braccia e spingendo i nemici verso il centro e tentando di circondarli su tre lati.La manovra sembra funzionare, i Nomadi infatti, privati della loro mobilità, anche se in soprannumero, vengono letteralmente macellati dalla fanteria pesante agli ordini dell'Avtokrator in persona, in particolar modo sono i Romani ad impressionare per la loro incredibile disciplina e perizia.Avshar dal suo stallone nero, osserva la scena con malcelato fastidio, poi comincia ad aiutare il suo indisciplinato esercito estraendo il suo grande arco nero.Subito sulle fila imperiali cominciano a piovere letali frecce dalle piume nere, esse però non colpiscono a caso, ma centrano i comandanti e i guerrieri più forti, non importa quanto siano lontani o quanto siano celati dalla polvere innalzata dalla battaglia, le frecce giungono inevitabilmente a bersaglio e inevitabilmente ... uccidono.Malgrado l'aiuto del possente arco del Principe Mago, la battaglia volge ancora in favore dei Videssiani, ma a questo punto Avshar sa con esattezza chi deve colpire, il Tourmakhos di Videssos Koumnos, colui che detiene realmente le redini dell'ala sinistra, ed è rivolgendosi nella sua direzione, che Avshar agita le mani mentre invoca le oscure forze del Ghiaccio.Il vecchio generale Koumnos si sta guardando attorno con aria soddisfatta, la battaglia è durissima, ma la manovra sta riuscendo bene, oltretutto il Giovane Sprantzes è fortunatamente di poco impiccio, poi il Tourmakhos di Videssos comincia a sentire freddo ... sempre più freddo ... fino a divenire una statua di ghiaccio inchiodata sul cavallo, e come una statua di ghiaccio, cade e si infrange in mille schegge.La terribile morte dell'esperto ufficiale, lascia l'intera ala sinistra nelle mani del Giovane Ortias Sphranzes, che a parte gli studi sui libri non ha alcuna esperienza di guerra.La battaglia prende rapidamente una nuova piega, l'ala sinistra vacilla e senza una vera guida non è più in grado di continuare la manovra con efficacia; a questo punto l'Avtokrator dei Videssiani ordina la ritirata finché il suo esercito è ancora integro, la sua idea sarebbe quella di rifugiarsi nuovamente nel campo fortificato in cui ha bivaccato la notte precedente per riorganizzare i comandi e dare nuovamente battaglia l'indomani.La ritirata è probabilmente la manovra più difficile per un esercito, basta poco infatti per trasformare un arretramento controllato in una rotta disastrosa.All'inizio i variegati corpi imperiali sembrano mantenere i nervi ben saldi arretrando con ordine e senza scomporsi, anche l'ala sinistra guidata dal tanto bistrattato Ortias sembra in grado di portarla a termine con sufficiente decoro, fino al momento in cui Avshar sprona il suo Stallone e la sua guardia scelta e carica a tutta velocità sulla posizione del giovane Nobile, invocando il suo nome con una innaturale voce spettrale che supera il frastuono del campo di battaglia.Ortias Sphranzes sta cercando di far eseguire la ritirata ai suoi uomini meglio che può, ottenendo anche un buon risultato, il giovane è soddisfatto, poi però vede lo stendardo scarlatto di Skotos puntare dritto nella sua direzione, sente il suo nome pronunciato da Avshar, come fosse il lupo che si avventa sull'agnello.Il Nobile viene assalito dal terrore, volta il cavallo e scappa alla massima velocità verso est gridando che tutto è perduto, ora l'ala sinistra è senza guida, e comincia a sgretolarsi come un castello di sabbia al sole, Avshar ha vinto!

L'ala sinistra sta andando in pezzi, l'Avtokrator manda con una mossa disperata il Capitano della Guardia Haloga Zeprin il Rosso a prendere il comando di quella porzione di esercito, ma il possente nordico non giungerà mai in tempo, attardato dai continui assalti Yezda.Intanto gli uomini, orfani dei loro comandanti, vengono completamente presi dal panico, abbandonano la posizione gettando le armi e scappando come meglio possono, ma così facendo divengono una preda troppo facile per i nomadi a cavallo che li massacrano in brevissimo tempo.

23

Page 24: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

Vedendo la fine fatta dai soldati dell'ala sinistra e comprendendo di essere ormai accerchiati dagli Yezda, che sono penetrati nella grande falla, anche il resto dell'esercito imperiale si abbandona al panico, solo gruppi isolati mantengono una certa combattività, fra di essi quelli che dimostrano ancora una volta la loro capacità sono i romani che continuano l'arretramento senza lasciarsi sopraffare dai nomadi.I romani divengono anche un punto di raccolta per quei soldati sopravvissuti al massacro, in particolar modo si uniscono a loro gli squadroni Katrish.Intanto, sulla piana, si consuma il dramma: il centro viene spezzettato e diviso dall'ala destra, il Sevastokrator tenta di guidare i suoi uomini per dare man forte al fratello Avtokrator, ma non vi riesce ed è costretto a portare in salvo i suoi uomini alla meno peggio, intanto Avshar sprona il suo squadrone scelto contro gli ultimi Haloga che proteggono Mavrikios Gavras.Per un momento è possibile vedere come i nordici presentino le loro armi in segno di ultimo saluto al loro sovrano prima di ingaggiare la battaglia finale, per lunghi momenti le grandi asce si alzano e si abbassano sugli avversari, poi più nulla, fino a quando anche lo stendardo con lo sprazzo di sole cade.

Non è la prima volta che l'Avtokrator dei Videssiani cade durante una campagna militare, ma per la prima volta in quasi duemila anni, il sovrano viene ucciso direttamente in battaglia per mano del capitano avversario e il suo corpo rimane alla mercèe del nemico.

La battaglia è ormai finita, gli Yezda si attardano a massacrare quegli uomini che non possono più offrire una seria difesa, mentre pochi gruppi di Imperiali riescono a mettersi in salvo, fra di essi quello dei Romani e dei Katrish è sicuramente il più forte e il più organizzato.

Avshar osserva la piana coperta di sangue e cadaveri con aria soddisfatta, ora che l'Esercito Imperiale non esiste più, ora che un'Avtokrator non c'è più, può spronare il grande stallone nero verso est ... verso Videssos.

Dopo un’ora di visione, l’illusione svanisce e i Pg si ritrovano nella sala (3).Questa immensa sala alta 9 m, illuminata da decine di torce, ha pareti e pavimento completamente coperti di marmo chiaro, nella parte centrale il pavimento disegna una scacchiera, mentre lungo le pareti nord e sud sono allineate numerose statue ritraenti sacerdoti di Skotos di varie razze.Lungo il fronte ovest della sala, una bassa scalinata (supera un dislivello di circa 1 m) finisce proprio contro la parete, che però è illusoria.

4 – Appena i Pg oltrepassano l'illusoria parete, si ritrovano in un'altra immensa sala alta 9 m, illuminata da decine di torce, con pareti e pavimento sempre di marmo chiaro.Vicino all'angolo sud est c'è una grande predella (facendola ruotare si accede al passaggio che porta alla tana (6) di Zorg, il Drago Bianco), al centro della parete nord c'è una grossa porta di legno e metallo, dalla quale si accede alla Cripta (5), mentre in fondo alla sala, al centro della parete ovest, c'è una predella semicircolare, formata da 3 gradini sormontata da una specie di terrazzone alto 6 m sorretto da numerose colonne (è tutto di marmo), al centro della parete si trova un grande Portone di legno con le Maniglie di Teschio!A fianco dell'agognato portone c’è uno scrigno chiuso su di una colonnina, mentre, a destra della predella che conduce alla porta, c’è un'altra colonnina che sorregge una pietra sferica sbozzata di colore nero, che emana una leggerissima luce rossastra.

Appena entrati, i Pg vedono un umano dai caratteri somatici nordici (forse un Haloga) con delle semplici vesti bianche che sta combattendo con 2 statue dalla testa di Sciacallo.

24

Page 25: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

Naturalmente l'uomo è Zorg, il Drago Bianco, mutato in forma umana, che sta solo facendo finta di combattere con le statue, in quanto sono illusorie.

Zorg, il Drago Bianco, Adulto Maturo, Evocatore 3°Livello (Gs 11, pag 59)Capacità Speciale: mutare formaLiv 0: Raggio di Gelo; Liv 1: Evoca Mostri I

Individuazione del Veleno Foschia OccultanteIndividuazione del Magico UntoLettura del Magico

Liv 2: RagnatelaEvoca Mostri II

Se i Pg si gettano contro le statue per aiutare l'Uomo, naturalmente l'illusione svanisce, quindi Zorg, dopo essersi complimentato per il coraggio, riprende le sue reali sembianze da Drago, dopodiché, dopo aver giurato e spergiurato che li farà andare via, li additerà come seguaci di Phos e farà fare loro delle prove.Se invece i Pg si disinteressano alla scena e si dirigono velocemente verso l'agognata porta, sarà il Drago stesso a interrompere l'illusione, e dopo avere ripreso le sue reali sembianze, cercherà di convincerli che, visto il loro esemplare comportamento, devono assolutamente divenire degli adoratori di Skotos!Per divenire tali basterà che gli avventurieri torturino e uccidano i Chierici e i Paladini di Phos presenti nel gruppo (altrimenti un altro Pg scelto a caso dal Drago).Se i Pg rifiutano di torturare e uccidere i loro compagni, Zorg si arrabbierà molto, e gli farà fare comunque le prove.

Naturalmente se i Pg dovessero seguire il consiglio del Drago e uccidere Chierici e Paladini di Phos, verrebbero fatti uscire dal Tempio senza problemi, ma chiaramente il loro allineamento diventerebbe Malvagio e non sarebbero più adatti per il proseguo della Campagna.

Le prove, elencate di seguito, sono il divertimento che si è inventato il Drago per vincere la noia:1) La Testuggine romana: 10 Scheletri (GS1/3 pag 156) (con elmi, armature, scudi ed armi romane +4 CA) si muovono in formazione di testuggine romana (copertura 3/4 +6 CA) verso i Pg alla velocità di 6 m per round, partendo dalla distanza di 36 m; quando arrivano a 24, 18, 12 m dalla posizione dei Pg (che non possono muoversi dalla loro zona, ma possono utilizzare le loro armi da lancio) la seconda fila scaglia i Pilum (Ferite 1d6).Se gli scheletri arrivano a contatto usano il Gladio (spada corta) mentre i Pg possono usare le loro armi.A comandare la testuggine ci sarà un altro scheletro che fa da Centurione, alla fine del combattimento costui si suiciderà per il disonore.

2) I Pugnali: ogni personaggio, privato dello scudo ed armato di un solo pugnale, si trova a fronteggiare uno zombi, non si possono aiutare i compagni prima di uccidere il proprio avversario e comunque non se i suoi Pf non finiscono sotto zero (si hanno solo 5 round prima che lo Zombi lo finisca).

3) La Scacchiera: Zorg sfiderà i Pg ad una partita a scacchi, in cui i Pg faranno i pezzi.Gli avversari saranno:Rè: Ghoul,Regina: “il Campione” sempre occultato in una gabbia coperta da un telo fino al primo scontro, è in realtà il Fantasma di un Legionario Romano (Guerriero 3°L; Gs 5, pag 211),Torri, Fanti e Cavalli: Zombi (Gs1/2 pag 189),

25

Page 26: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

Pedoni: Scheletri,Le regole prevedono:- che quando due pezzi occupano la stessa casella debba esserci uno scontro per capire chi rimarrà in gioco,- che negli scacchi a Re, sarà possibile lanciare una freccia contro il sovrano; se però il Re muore in seguito ad una semplice freccia, al suo posto entrerà direttamente il Drago!! (questa regola andrà detta ai Pg appena prima di scoccare la seconda freccia).

Finite le prove il Drago lascia meritatamente andare i Pg al Portone dalle Maniglie di Teschio un poco a malincuore, prima di uscire però devono lasciargli alcuni oggetti magici: il Bastone Guaritore, l’Ascia da Guerra Nanica Psionica +1+Impatto e la Pozione Forma Gassosa.

Come detto, a fianco del Portone c’è uno scrigno su di una colonnina, all'interno si trova un Signa dei legionari!! (un’asta con una parte rettangolare con incise le lettere S P Q R e sopra una parte circolare).Se tale Signa viene mostrato a Zorg, il Drago si trasformerà in un semplice umano.I Pg si rendono conto di poter arrivare allo scrigno solo quando sono sulla porta, ed anche il Drago si accorge di questa possibilità solo in questo momento, quindi sta pronto con il soffio per stroncare ogni possibile tentativo.I Pg hanno comunque una possibilità: vincere l’iniziativa, magari aiutandosi con una prova di Acrobazia (CD 20, +4 al successivo tiro di Iniziativa) lanciandosi in tuffo per afferrare lo scrigno, peccato che in questo modo sia impossibile prendere l’oggetto al suo interno visto che è piuttosto voluminoso.Comunque sia lo scrigno cade mettendo in bella mostra il Signa che stopperà il soffio e farà diventare il Drago un semplice Guerriero di 2° livello (Nuovi Mostri, Gs 2).Zorg si dirigerà alla sua predella per cercare di andare nella tana, ma non ci riuscirà, a causa della scarsa forza, quindi cercherà il corpo a corpo con i Pg (usa l’Ascia Nanica come arma a due mani) e quando arriva verso la fine dei suoi Pf userà la pozione di forma gassosa per scappare nella stanza dei non morti, se invece muore, cade sulla pozione stessa rompendola.

Se i Pg sconfiggono Zorg possono anche pensare di dare un'occhiata in giro.Come detto, a destra della predella che conduce alla porta, c’è un'altra colonnina che sorregge una pietra sferica sbozzata di colore nero, che emana una leggerissima luce rossastra. Questa è una Pietra Nera, vale a dire il catalizzatore del male sulla terra, che viene poi messo in contatto con Skotos, in modo da accrescerne il potere.In questo momento i Pg non sono in grado di fare nulla per distruggere tale artefatto, ed è bene che ci stiano alla larga, infatti se ci si appoggiano le mani si può vedere tutto il male e la sofferenza del mondo in un solo secondo, impazzendo irrimediabilmente all’istante (TS Volontà CD 25).

5- Questo oscuro e tetro ambiente è una Cripta, il puzzo presente è insopportabile (–4 tutti i tiri), tutto è marcescente, umido e in putrefazione.Nella Cripta vi sono svariati tipi di non morti (ghoul, zombi, scheletri) in grandi quantità (50-60), il Drago li chiama sbattendo una zampa a terra e ruggendo altrimenti non escono, se i Pg uccidono Zorg e danno una sbirciatina, i Non-Morti si muoveranno verso di loro ma con lentezza, chiuderli dentro sarà facile infatti a fianco della porta è appoggiata la sbarra.Quello che invece non può essere chiuso dentro è “Il Campione”, che però attenderà qualche round prima di dare la caccia agli Avventurieri.

6 - Sotto la predella da dove il Drago segue le prove (ci vogliono tutti i Pg per farla ruotare) si trova la tana di Zorg (freddissima): un'enorme grotta naturale coperta di neve e ghiaccio, nella

26

Page 27: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

neve è possibile ritrovare cadaveri congelati, mentre nel lato sud spicca il tesoro, costituito da: 3000 MA; 100 Diamanti (valore complessivo 7000 MO), e i seguenti oggetti magici:- Scudo Grande di Metallo +1,- Anello Vista Termografica,- Fiala di Veleno: Lama di Morte (Ferimento, TS Tempra CD 20, Danno Iniziale 1d6 Costituzione, Danno Secondario 2d6 Costituzione).

Per scendere nella caverna c’è una rampa molto scoscesa e ghiacciata, se non ci si è calati con una corda è molto difficile uscirne (CD 25 Scalare).

CONCLUSIONEOltrepassata la Porta dalle Maniglie di Teschio, gli avventurieri si ritrovano sull'altipiano del loro Piano Nativo fra le rovine, poco oltre l’arco gotico rimasto in piedi, accorgendosi subito che il Libro è scomparso.Dalla zona delle rovine ormai coperte dalla vegetazione i Pg udiranno delle voci familiari, in effetti c’è di nuovo la famigliola di gnomi con bimbi che scorrazzano e mammina che mescola la solita zuppa sul fuoco, la scena sembra essere identica a quella della della sala (15) del Terzo Piano Interrato, solo che invece di essere in una cucina di casa, questa è un’allegra scampagnata, i bimbi saranno le solite pesti e la mamma offrirà la solita scodella di zuppa.Appena finito il pranzo, i Pg si risveglieranno sotto l’arco e gli unici indizi che non è stato un sogno saranno gli schizzi di zuppa sui vestiti.Tornati sul Piano Nativo i Pg potrebbero accorgersi che il tempo passato nel Tempio non corrisponde al tempo passato sul Piano Materiale, semplicemente osservando gli elementi naturali intorno a loro (Conoscenza Natura CD 18).In effetti un'ora passata nel Tempio corrisponde a 10 ore del Piano Materiale, così che se i Pg hanno impiegato 3 giorni a uscire dal Tempio, nella realtà del loro Piano Nativo sono passati 30 giorni, e la natura mostra inequivocabilmente questa differenza di stagione.

Il ritorno a Vest sarà certamente più agevole dell’andata, soprattutto perché i lupi ululeranno da molto lontano in maniera assai poco minacciosa.Il Dott Carlos Fuente sarà estremamente sconfortato dall’apprendere della morte del suo collega Anton ma anche molto interessato a tutto il racconto, e si offrirà di collaborare con i Pg per raccogliere il maggior numero di informazioni possibili dai documenti recuperati nel Tempio.Carlos infatti è uno studioso, quindi non darebbe certo nell’occhio se cominciasse a fare domande in tal senso, in più ha un’equipe di giovani studiosi che possono certamente accelerargli il lavoro, senza contare che ha accesso a tutti gli archivi storici imperiali ed ecclesiastici.Chiederà ai Pg l’aiuto di un paio di loro e almeno un mese di tempo a causa della completa confusione e della cattiva conservazione dei reperti, inoltre molti sono scritti nelle ostiche lingue Yezda e di Skotos.I Pg non dovrebbero, né allontanarsi dai tre villaggi, né fare domande, in quanto sarebbero troppo vistosi, e poi in 20 giorni, l’Halfling li convocherà ad Imbros con nuove notizie sull’arazzo.

Questa però, è un'altra storia ...

27

Page 28: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

8 - NUOVI MOSTRIQuesta sezione comprende una breve descrizione delle caratteristiche e delle capacità dei nuovi mostri introdotti in questa avventura; naturalmente ogni DM può decidere di aggiungere, togliere o modificare ogni singola creatura a proprio piacimento.

Statue Animate d'Acciaio, Costrutto GrandeDADI VITA: 7d10+21 pf 65INIZIATIVA: +3VELOCITA': 9CLASSE ARMATURA: 24ATTACCHI: 2 pugni(+8)FERITE: 1d12+5, 1d12+5ATTACCHI SPECIALI: Gettare a terraQUALITA MAGICHE: RD 15/+2; RI 18TIRI SALVEZZA: Tem+6 Rif+4 Vol+4CARATTERISTICHE: For+6 Des+3 Cos / Int / Sag 0 Car-5ABILITA':TALENTI:N° DI MOSTRI: 1-4 AMBIENTE: QualsiasiALLINEAMENTO: NGRADO DI SFIDA: 10

Nel Piano Primo della Torre vengono incontrate queste impressionanti Statue Animate con testa di Sciacallo.Esse sono diverse dai normali Costrutti e la loro realizzazione rimane, in questa avventura, un misteroQueste statue d'acciaio sono immuni alle armi non magiche, infatti se un'arma di ferro o d'acciaio non magica la colpisce, c'è il rischio che si incastri nel corpo della statua (TS Riflessi CD 15), nel round seguente (azione gratuita) l'arma viene assorbita nel corpo della statua la quale guadagna 1d4+1 punti ferita (fino ad un massimo di 75). Le armi magiche non corrono il pericolo di essere assorbite dalla statua .Gettare a terra: Chiunque venga colpito dalla statua deve effettuar una prova contrapposta di forza altrimenti viene scaraventato a terra o contro una parete (verificare possibilità di subire danni o di perdere armi, scudi ecc.)

28

Page 29: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

Torce Animate, Costrutto PiccoloDADI VITA: Pf 1INIZIATIVA: +3VELOCITA': 9 (volare)CLASSE ARMATURA: 20ATTACCHI: 1 torcia(+0)FERITE: 1d4ATTACCHI SPECIALI:QUALITA MAGICHE:TIRI SALVEZZA: Tem0 Rif+3 Vol-5CARATTERISTICHE: For0 Des+3 Cos/ Int / Sag-5 Car-5ABILITA':TALENTI:N° DI MOSTRI: Qualsiasi AMBIENTE: SotterraneoALLINEAMENTO: NGRADO DI SFIDA: 1/2

Queste torce sono formate da un bastone alto 80 cm con una grossa testa piena di stracci che ardono intensamente.All'inizio sembrano eseguire la solita danza ma poi attaccano i Pg fino alla distruzione.

Zorg, Guerriero 2°L, Umano MedioDADI VITA: 2d10+2 pf 14INIZIATIVA: +1VELOCITA': 9CLASSE ARMATURA: 12ATTACCHI: 1 Ascia da Guerra Nanica +4FERITE: 1d10+4ATTACCHI SPECIALI:QUALITA MAGICHE:TIRI SALVEZZA: Tem+4 Rif+1 Vol 0CARATTERISTICHE: For+1 Des+1 Cos+1 Int 0 Sag 0 Car+2ABILITA':TALENTI: Schivare, Attacco PoderosoN° DI MOSTRI: 1AMBIENTE:ALLINEAMENTO: CMGRADO DI SFIDA: 2

Questa è la versione umana del povero Drago Bianco Zorg, che non ha più a disposizione alcuna qualità magica e non indossa alcun tipo di protezione.

29

Page 30: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

9 - OGGETTI MAGICIQuesta sezione comprende una breve descrizione delle capacità e della fattura di ogni oggetto magico presente nell'avventura; naturalmente ogni DM può decidere di aggiungere, togliere o modificare ogni singolo oggetto magico a proprio piacimento.

Pozione Cura Ferite Leggere: Cura 1d8+1 danni, 1 carica

Bastone Guaritore: Questo antico ramo di Quercia, è in grado di curare ferite e caratteristiche, esso contiene infatti 12 cariche dell'incantesimo Cura Ferite Leggere (1d8+1) e 5 cariche dell'incantesimo Ristorare Inferiore.La fattura dell'oggetto è tipicamente videssiana, segno che la trappola ideata da Abel ha mietuto altre vittime.

Ascia Nanica Psionica: Quest'arma esotica è un'Ascia +1 con il potere “Impatto” che le conferisce un bonus totale di +3 ai danni; essa deve essere normalmente usata a due mani, ma con l'appropriato talento può essere utilizzata anche con una mano sola.L'Ascia è stata probabilmente costruita da un antico Clan di Nani psionici dei Monti Paristrian ed è poi ignobilmente caduta (insieme al proprietario) nel Tempio di Abel.Il potenziamento psionico è intuibile osservando i cristalli incastonati fra l'asta e la lama dell'arma.

Anello della Protezione+1: Questo sottilissimo Anello d'argento conferisce, se indossato, una protezione di +1 alla CA ed un +1 ai Tiri Salvezza sulla Volontà.Probabilmente questo oggetto proviene da Agder, visto che Elod era un Elfo di quelle terre.

Spada del Nemico Prescelto: Questa Spada Lunga è normalmente una Spada +1, ma se si affrontano dei Costrutti diventa +2.La Spada è stata probabilmente realizzata a Videssos per qualche combattente, poi intrappolato e caduto nel Tempio di Abel.

Pozione Levitazione: Esclusivamente Personale, Durata 30 min, 1 carica

Spada della Guarigione: Questa Spada Lunga +1 può, una volta al giorno, curare 1d8+1 ferite.E' sufficiente tenere in mano l'arma, toccare il ferito e desiderare di curarlo.Sulla Spada non si trovano incisioni o decorazioni particolari, ma la fattura sembra Videssiana; probabilmente apparteneva ad un chierico combattente, caduto nel Tempio di Abel.

Pergamena di Benedizione: Durata 1 min, 1 carica

Pozione Forma Gassosa: Esclusivamente Personale, Durata 10 min, 1 carica

Bacchetta Mani Brucianti: Questo grezzo bastoncino di Mandorlo, contiene ancora 10 cariche dell'incantesimo arcano Mani Brucianti che infligge 2d4 danni; TS Riflessi dimezza CD 14.

Anello Vista Termografica: è un grosso Anello di platino, ma dal passante per il dito molto piccolo, con incastonato un quarzo levigato con striature nere, blu, rosse e gialle; chi lo indossa vede l'ambiante circostante attraverso le differenze di calore (caldo: giallo-rosso, freddo: nero-blu) fino ad una distanza di 18 m al chiuso e 36 m all’aperto.L'anello può essere indossato senza limiti finché le condizioni di luce non permettono di vedere in altro modo, mentre può essere indossato solo per brevi periodi (max 10 min ogni 2h) se invece le condizioni di luce permettono di vedere normalmente, altrimenti si viene colpiti da dolorose fitte alla testa, che determinano penalità a tutte le caratteristiche.

30

Page 31: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

La fattura e le caratteristiche indicano che l'oggetto è stato forgiato da halfling videssiani, in effetti una creatura di taglia media riesce ad infilarlo solo nelle prime falangi del mignolo in più gli halfling non possiedono ne la visione crepuscolare ne la scurovisione.

Scudo di Metallo Questo Scudo Grande +1 dalla fattura apparentemente Makurana ha una particolare forma romboidale ma non presenta alcuna caratteristica che ne faccia intuire la natura magica.

31

Page 32: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,
Page 33: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,
Page 34: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,
Page 35: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,
Page 36: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,
Page 37: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,
Page 38: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,
Page 39: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

IL DIARIO DI ANTON

02/11 PremesseSe i miei studi sono esatti Abel era un complesso di templi di Skotos, un vero e proprio

avamposto a pochissima distanza da Videssos e dal Sommo Tempio di Phos, certo sono poco più che congetture ma se si dimostreranno esatte allora sarà di primaria importanza capire come mai il Male è giunto così vicino a noi, da chi è stato aiutato e chi ci ha salvati. E se questo tempio non fosse che “uno” di questi luoghi maledetti?, se ce ne fossero altri magari scampati alla furia dei seguaci di Phos? Troppe domande alle quali ora non posso dare risposta, speriamo che questa mappa sia autentica e che ci guidi alle soluzioni, Miranda ne è sicura, spero abbia ragione.

03/11 PartenzaPartenza da Vest di buon ora, abbiamo seguito il Ruin lungo la riva nord, non è successo nulla e stiamo tutti benissimo.

04/11Tutto come ieri anche se per tutta la notte gli ululati dei lupi ci hanno fatto compagnia, del resto Elod dice che ci hanno seguiti per tutto il giorno.Domani dovremo sciogliere il primo nodo: trovare la “strada rossa” e soprattutto capire cosa sia il “2” sulla mappa!

05/11 La Strada rossaSono euforico, abbiamo risolto l’enigma in pochissimo tempo la strada rossa non è altro che un sentiero formato da fenditure nella montagna con striature rossastre nella roccia, il 2 indica semplicemente il secondo sentiero, per fortuna Elod si è accorto quasi subito che il primo sentiero andava in una direzione sbagliata.Sono più preoccupato per i Lupi: ci seguono sempre e di notte non ci fanno dormire, forse vogliono farci stancare per poi assalirci.

06/11Ancora ululati e Lupi sempre alle calcagna, io e Miranda cominciamo ad avere davvero paura anche perché Elod sembra davvero preoccupato.Il sentiero è davvero quello giusto, Elod ci guida come sempre senza esitare, ci ha fatto anche notare come certe scalinate siano certamente artificiali!!

07/11 Attaccati!I lupi si sono decisi e nella notte ci hanno assaliti, ma Elod era appostato su un albero e prima che potessero avvicinarsi ne ha centrati 2 con l’arco! Ad un terzo abbiamo pensato io e Miranda ....Spero che la lezione sia servita e che ci lascino in pace.

08/11Ora siamo davvero nel cuore delle montagne tutto il paesaggio è tetro e spettrale, probabilmente siamo vicini alla meta, sfortunatamente i lupi non ci lasciano anche se sembrano più lontani.Abbiamo tutti i nervi a fior di pelle, Miranda poi è vicina al crollo!.

09/11 Le rovine.Ancora una notte di ululati, per fortuna a metà mattina siamo giunti alle rovine!!! La mappa è incredibilmente esatta!!!! Io e Miranda siamo al settimo cielo!!, Elod è più cauto, come sempre.Una prima analisi del sito sembra avvalorare le tesi del complesso di templi ma ci vorrà tempo, comunque in serata abbiamo trovato un passaggio che conduce a dei sotterranei, domani ci caleremo nel passaggio e cominceremo l’esplorazione, sento che siamo vicini alle risposte!!

Page 40: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

10/11 L’altra dimensioneCredo che non torneremo più a casa, siamo in altro tempo e tutto per causa di questo maledetto libro, lo brucerei se non fosse la nostra unica guida, siamo scappati dalle statue della torre appena in tempo, Elod è stato ferito nel giardino ma siamo riusciti a passare, non credo potrà salvarci per sempre, qua ci sono terribili creature, questo sembra essere la casa di Skotos in persona. Spero solo che qualcuno a Videssos se ne accorga perché Avshar, il cane di Skotos, è stato si sconfitto durante la guerra ma aveva trovato il modo per tornare nel mondo in un secondo momento, ed ora qualcuno sta cercando di compiere il suo progetto e di accrescere di nuovo il suo potere con questo e con chissà quanti altri Templi!!! Bisogna scovarli e distruggerli finché sono ancora deboli!!!

11/11Continuiamo a scendere, Elod è stato ferito gravemente e non è più in grado di combattere, Miranda lo aiuta ma è come in stato catatonico, domani dovrò fare tutto da solo.

Page 41: NON APRITE QUEL PORTALE! - Le Terre del Mattino · 1 - NON APRITE QUEL PORTALE! Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5 Utilizzare l'Avventura Questa Avventura è un'opera amatoriale,

LA LETTERA DEL SACERDOTE

Il fedele leccapiedi di Gavras: Marcus Emilius Scaurus con i suoi Legionari è qua fuori e ci tiene sotto assedio, fra poco faranno irruzione e ci massacreranno, non abbiamo scampo. Abel però ha preparato una sorpresa e si salverà, peccato che questo non ha voluto dircelo così ci manda a morte per la sua personale salvezza, ma io l’ho scoperto così posso dire a chiunque sia rimasto chiuso in questa trappola come uscire:Attraversate la porta dalle maniglie di teschio, ma attenti al guardiano, è il peggior nemico che si possa immaginare, comunque ha un punto debole, mostrategli l’oggetto nascosto nel cofanetto e le sue forze saranno decimate, il cofanetto è …….

Abel credeva di fregarci tutti, ma io sono stato in guardia e spero che qualcuno riesca ad uscire per trovarlo e mandarlo da parte mia fra le braccia ghiacciate di Skotos! Ci sono altri templi sparsi per le Morniglands, non so dove siano, ci tengono all'oscuro di tutto, l’unico indizio che ho trovato è l’arazzo dorato, che ho nascosto dietro la libreria, dovrebbe mostrare l’ubicazione di uno di questi templi, difficilmente Abel se ne andrà senza prenderlo, visto che sa che ne sono in possesso, ma so che ne esistono altri....

Avshar ha creato questa serie di templi prima della fine della guerra, servono a riportarlo in questo mondo in modo che un giorno lui e le sue creature possano essere i dominatori assoluti.Il Grande condottiero Yezda avrebbe voluto realizzare il suo progetto con la Guerra, ma i Romani e le loro Spade immuni al suo potere hanno mandato a monte i suoi piani, così prima della fine ha concepito questo piano in modo da poter tornare, quando i Romani, e soprattutto le due Spade, saranno dimenticate, e nulla lo potrà fermare.