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NECROMUNDA Regolamento completo in Italiano Traduzione a cura di Andrea Rocchi Note: la traduzione di armi e nomi è stata fatta a totale discrezione del traduttore. Ho cercato di includere anche le regole modificate o chiarite tramite FAQ o Errata. Queste sono indicate con scritte gialle su sfondo rosso (in questo modo). Ho incluso anche alcune House-Rules, indicate con scritte rosse su fondo azzurrino (in questo modo). Per qualsiasi domanda o segnalazione, potete scrivere a: [email protected] Il seguente regolamento è stato tradotto senza alcun scopo di lucro. Tutti i nomi utilizzati e le immagini sono di proprietà e sotto copyright di Games Workshop Ltd. e non sono stati utilizzati a fini di lucro.

Necromunda ITA

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Necromunda Translation, Traduzione

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  • NECROMUNDA

    Regolamento completo in Italiano Traduzione a cura di Andrea Rocchi

    Note: la traduzione di armi e nomi stata fatta a totale discrezione del traduttore. Ho cercato di includere anche le regole modificate o chiarite tramite FAQ o Errata. Queste sono indicate con scritte gialle su sfondo rosso (in questo modo). Ho incluso anche alcune House-Rules, indicate con scritte rosse su fondo azzurrino (in questo modo). Per qualsiasi domanda o segnalazione, potete scrivere a: [email protected]

    Il seguente regolamento stato tradotto senza alcun scopo di lucro. Tutti i nomi utilizzati e le immagini sono di propriet e sotto copyright di Games Workshop Ltd. e non sono stati utilizzati a fini di lucro.

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    CARATTERISTICHE

    I combattenti del mondo di Necromunda hanno svariate abilit marziali e abilit fisiche. Alcuni sono pi veloci di altri, alcuni sono pi forti, alcuni pi determinati, altri hanno una mira migliore e cos via. Questa enorme variet pienamente rappresentata nel gioco di Necromunda tramite le caratteristiche e le abilit speciali. Ora come ora non ci preoccuperemo delle abilit speciali, considerando invece solo le caratteristiche del profilo di un combattente. Ogni modello definito da una serie di caratteristiche chiamate: Movimento (M), Abilit di Combattimento (WS), Abilit di Tiro (BS), Forza (S), Resistenza (T), Ferite (W), Iniziativa (I), Attacchi (A) e Disciplina (Ld). A ciascuna caratteristica viene assegnato un valore solitamente tra 1 e 10. Pi alto il valore, migliore la caratteristica; per esempio un modello con Forza 6 pi forte di un modello con Forza 2. Di seguito la descrizione delle caratteristiche:

    Movimento (M). Il valore indica di quanti pollici pu muovere in un turno con condizioni normali. Il valore pi comune 4 e quindi quasi tutti i combattenti muoveranno di 4 per turno sebbene possano muovere pi velocemente correndo o caricando, come vedremo pi avanti.

    Abilit di Combattimento (WS). E la misura delle abilit da combattimento ravvicinato, ovvero quanto una persona abile nel corpo a corpo. Il valore pi comune 3.

    Abilit di Tiro (BS). Indica quanto il modello bravo a sparare. Quando spari a un bersaglio le probabilit di colpirlo dipendono dalla tua Abilit di Tiro. Il valore medio 3 anche se un combattente con locchio di falco potrebbe avere unabilit di 4, 5 o persino pi alta.

    Forza (S). Indica semplicemente quanto forte il modello! E molto importante avere una forza alta quando combatti in corpo a corpo perch pi forte sar il modello, pi facile risulter ferire lavversario. Un valore medio di forza 3.

    Resistenza(T). La resistenza indica con quanta facilit il modello riesce a contrastare un colpo, sia da tiro che in corpo a corpo. Pi resistente il modello, pi difficile risulter ferirlo. Un valore medio 3.

    Ferite (W). Le ferite indicano quante volte un combattente pu essere ferito prima di crollare a terra morto o incapacitato. La maggior parte degli individui hanno 1 ferita ma vecchi eroici comandanti o ganger pi resistenti possono avere 2 o pi ferite.

    Iniziativa (I). Liniziativa rappresenta la reattivit e la percezione del pericolo. Determina le possibilit di un modello di schivare un colpo improvviso o larguzia di trovare un riparo mentre schegge e bombe esplodono vicino lui. Un valore medio 3.

    Attacchi (A). Gli attacchi indicano il numero di dadi di attacco che il modello pu fare, solitamente solo in corpo a corpo. La maggior parte dei combattenti hanno un solo tiro di dado e quindi hanno un valore di attacchi pari a 1, ma alcuni combattenti pi esperti hanno un valore pi alto e di conseguenza tirano pi dadi. Pi dadi tiri, pi possibilit hai di battere il tuo avversario!

    Disciplina (Ld). La Disciplina rappresenta il mero coraggio e self-control. Pi alto il valore, pi facilmente la persona rimarr risoluta nello scontro mentre altri cadono o fuggono intorno a lui. Un valore medio di Disciplina 7.

    PROFILI DELLE CARATTERISTICHE

    I valori delle caratteristiche di un modello sono indicati in una tabella che chiamiamo profilo delle caratteristiche o pi semplicemente profilo. Ganger M WS BS S T W I A Ld Mak McMadd 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Questo un profilo standard di un combattente o ganger come sono chiamati. Quando crei la tua banda, questa includer ganger con questo esatto profilo. Man mano che combatti, i tuoi ganger miglioreranno e le loro caratteristiche aumenteranno. Tutti questi dettagli verranno registrati nel foglio della lista della tua banda. Per ora sufficiente sapere cosa sono le caratteristiche e come variano i valori fra loro.

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    IL TURNO

    Durante la partita, hai il controllo di una banda di combattenti del sottoalveare di Necromunda. Lavversario controllo una banda rivale, i tuoi mortali avversari nello scontro. I modelli dei combattenti e gli elementi scenici sono posizionati sul tavolo in maniera appropriata allo scontro che combatterete (vedi la sezione Scenari). Ci sono vari tipi di scontro, dalla sparatoria alla missione di recupero, imboscate e razzie. A seconda dello scontro giocato, schiererai i combattenti in maniera differente ma tutti gli scontri sono giocati con molti elementi comuni. Un giocatore controlla un turno, poi tocca allavversario, poi di nuovo al primo giocatore e via dicendo, come in una partita a scacchi. Quando il tuo turno, puoi muovere tutti i modelli, sparare con chiunque abbia la possibilit di farlo e combattere in corpo a corpo. Quando il tuo turno finito, star allavversario fare lo stesso durante il suo turno.

    FASI Per tenere traccia di chi sta facendo cosa e quando, il turno diviso in quattro fasi distinte. Ogni fase viene completata prima di passare alla successiva. Inizi muovendo tutti i tuoi modelli, quindi sparando con tutti i modelli che possono farlo, quindi combattendo in corpo a corpo e infine recuperando tutti i modelli che stanno fuggendo dallo scontro.

    1 MOVIMENTO Durante la fase di movimento puoi muovere i modelli secondo le regole del movimento descritte in seguito.

    2 TIRO Nella fase di tiro puoi sparare con qualunque arma appropriata come descritto in seguito nelle regole per il tiro

    3 CORPO A CORPO Durante la fase di corpo a corpo, tutti i modelli in contatto di base con un nemico possono combattere. Nota che entrambi i rivali combattono a prescindere da chi sia il giocatore di turno.

    4 RECUPERO Durante la fase di recupero puoi tentare di recuperare il morale di quei modelli i cui nervi hanno ceduto. Le regole per mantenere i nervi saldi, fuggire e recuperare i modelli sono descritte pi avanti.

    Una volta che il tuo turno completo, toccher a quello dellavversario.

    La partita dura fino a quando una fazione si arrende o costretta alla resa come descritto in seguito. Puoi anche essere costretto alla ritirata se la tua banda subisce troppe perdite. A seconda dello scontro, pu esserci un obiettivo specifico che devi conseguire, come distruggere un macchinario o liberare un ostaggio. Le regole per ciascun scontro specificano cosa devi fare per vincere e quindi concludere lo scontro.

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    MOVIMENTO

    Durante la fase di movimento puoi muovere i tuoi modelli come preferisci secondo le regole spiegate sotto. Muovi i tuoi modelli uno alla volta e completane il movimento prima di passare al combattente successivo. Puoi muovere i tuoi combattenti in qualunque direzione se non specificato diversamente.

    1 CARICHE Se vuoi che un modello carichi un nemico e lo attacchi in corpo a corpo, devi farlo prima di muovere altri modelli. Devi dichiarare al tuo avversario che stai caricando e indicare quale modello vuoi caricare e attaccare, muovendo il tuo combattente.

    2 MOVIMENTI OBBLIGATORI A volte, un modello obbligato a muovere in una maniera particolare che chiamiamo movimento obbligatorio. Ad esempio, un modello i cui nervi hanno ceduto deve correre lontano dai nemici e cercare riparo. Fai tutti i movimenti obbligatori prima di completare qualunque altro movimento.

    3 MOVIMENTI RIMANENTI Dopo che hai compiuto i movimenti di carica e quelli obbligatori, puoi muovere tutti i modelli rimanenti come desideri.

    MUOVERE Durante la fase di movimento un modello pu muoversi fino al valore di movimento in pollici in qualsiasi direzione. La maggior parte dei combattenti hanno una caratteristica Movimento (M) di 4 e cos pu muoversi di 4 in qualsiasi direzione, persino su o gi per le scale. In circostanze normali non sei obbligato a muoverti di tutta la distanza permessa, puoi anche rimanere fermo se lo desideri. Qualunque eccezione, come la carica o altri movimenti obbligatori, descritta pi avanti

    CORRERE Il normale movimento di 4 rappresenta la persona mentre si muove di buon passo per poter comunque mirare e sparare a un bersaglio e comunque osservare cosa sta accadendo attorno a lui. Se lo desideri, un modello pu muovere pi velocemente di cos... pu correre! Un modello che corre pu muovere a velocit doppia, muovendo quindi fino a 8 anzich 4, per esempio. Un modello che corre perde per la possibilit di sparare quel turno. E concentrato sulla corsa e non preparato a combattere, avendo le armi in spalla o nella fondina. Devi dichiarare che il modello sta correndo quando lo muovi, per ricordare ai giocatori che il modello non pu sparare quel turno. Se il modello si avvicina o si trova entro 8 da un modello nemico che pu vedere deve fermarsi immediatamente, sorpreso dal trovarsi un avversario cos vicino e preparandosi allo scontro.

    CARICA! Se vuoi che un modello ingaggi un nemico in corpo a corpo, devi dichiarare fare un movimento speciale chiamato carica. La ragione per cui facciamo cos che il nemico potrebbe avere la possibilit di spararti mentre gli balzi addosso agitando le armi e spaventandolo con un sanguinoso urlo di guerra. Senza misurare la distanza, dichiara che stai caricando e indica quale nemico vuoi attaccare. Non puoi caricare nemici nascosti a meno che non sia possibile individuarlo perch entro raggio di Iniziativa (I) ma puoi caricare altri bersagli verso cui non hai linea di vista diretta al momento di dichiarare cariche. Una carica come una corsa, a movimento doppio, ma si completa con lattaccante che contatta la basetta del modello nemico. Una volta che le basette dei modelli sono a contatto, questi si considerano ingaggiati in corpo a corpo. I modelli si considerano ingaggiati in corpo a corpo anche se separati da un basso muretto o ostacolo se questo impedisce fisicamente alle basette di contattarsi. Pu succedere che carichi un nemico ma non riesci a raggiungerlo perch hai calcolato male la distanza. Se questo accade, muovi il modello il pi lontano possibile verso il nemico: chi ha caricato non pu fare altro per il resto del turno. Nota che non puoi muovere modelli in corpo a corpo se non caricando: qualunque mossa che porta dei modelli in combattimento per definizione una carica.

    NASCONDERSI La regola Nascondersi ci consente di rappresentare in gioco il fatto che le persone possano accovacciarsi e nascondersi in una maniera che le nostre miniature immobili e in posa gloriosa non potrebbero altrimenti fare.

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    Un modello che si nasconde cerca di rimanere il pi fermo possibile, facendo appena capolino oltre la copertura o dietro langolo. Nascondersi a volte utile se vuoi mantenerti fuori dallo scontro finch il nemico non si avvicina o se vuoi cercare di recuperare e raggruppare le tue forze. Un modello pu nascondersi se finisce il suo movimento dietro un muretto o una colonna, langolo di un edificio o una qualunque altra simile posizione dove una persona possa ragionevolmente nascondersi. Il giocatore dichiara che il suo combattente si sta nascondendo, piazzando un segnalino Nascosto (Hidden) a fianco del modello. Quando nascosto, un combattente non pu essere visto o bersagliato, anche se una parte della miniatura risulta effettivamente visibile. Inoltre, il modello non pu sparare senza segnalare la sua posizione o rinunciando a essere nascosto. Se un modello nascosto spara o si muove in modo da risultare visibile non risulter pi nascosto e potr essere bersagliato normalmente. Un modello che corre o carica non pu nascondersi per quel turno: non ha tempo per cercare un nascondiglio, troppo impegnato a correre! Un modello pu rimanere nascosto pi turni, finch rimane dietro una protezione. Pu anche muoversi dietro la copertura finch risulta non visibile. Se un modello nemico muove in una posizione dove sarebbe chiaramente in grado di vedere il modello nascosto, questultimo non conter pi come nascosto e il segnalino viene rimosso. Un modello non pu nascondersi se troppo vicino al nemico; sarebbe visto o sentito a prescindere da quanto sia bravo a nascondersi. Questa distanza varia a seconda del nemico, che sar sempre in grado di individuare nemici nascosti entro una distanza pari al suo valore di Iniziativa. Un combattente con Iniziativa 3 individuer automaticamente tutti i nemici nascosti entro 3.

    TERRENI Gli scontri avvengono per lo pi in aree aperte dove il movimento pi semplice. Ovviamente muri alti e costruzioni bloccheranno la tua avanzata ma il terreno e altre superfici elevate sono ragionevolmente solide. Tuttavia, se dovessi trovarti a combattere su ceneri di rifiuti o coi gomiti alti in mezzo a paludi inquinate, la tua avanzata sar rallentata o impedita come indicato sotto.

    TERRENO APERTO La superficie del tavolo, i piani degli edifici, passerelle e scale sono considerati terreno aperto che non influenza il tuo movimento. Puoi anche muovere attraverso porte o portelli senza rallentare il tuo movimento.

    TERRENO DIFFICILE Terreni ripidi, piste insidiose, accumuli di vegetazione del sottoalveare come funghi giganti, pozze o rivi di liquido inquinante o cumuli di polvere fradicia sono alcuni esempi di terreno difficile. I modelli muovono attraverso questi a velocit dimezzata: 1 di movimento in terreno difficile coster effettivamente 2 di movimento. Puoi correre attraverso il terreno difficile sempre a velocit dimezzata.

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    TERRENO MOLTO DIFFICILE In questa categoria ricadono cose veramente pericolose cui non vorresti mai avvicinarti come: pozze di catrame, liquidi nocivi o tossici e stretti passaggi attraverso le macerie. I modelli si muovono attraverso questi ad un quarto della velocit, quindi un 1 di movimento attraverso questi conter come 4.

    TERRENO IMPASSABILE La maggior parte del sottoalveare semplicemente impossibile da attraversare, come profonde e corrosive pozze, avvolgenti strati di soffice polvere dellalveare, e,naturalmente, solide mura, tunnel crollati e simili.

    MURI E OSTACOLI Pareti, condotti, piccoli cumuli di detriti e altri ostacoli bassi formano barriere che si possono aggirare o scavalcare. Un modello pu saltare oltre una barriera alta meno di 1 e profonda non pi di 1 senza alcun impedimento. Un ostacolo con unaltezza tra 1 e 2 e non pi larga di 1 pu ancora essere attraversato arrampicandocisi ma perdi met del movimento totale. Ad esempio, se muovessi 4, spenderesti 2 per attraversale lostacolo. Ostacoli alti pi di 2 sono troppo alti per arrampicarvicisi e sono effettivamente impassabili.

    ASCENSORI E IMPIANTI DI RISALITA Se sia tu che il tuo avversario concordate sul fatto che un pezzo di terreno un ascensore o montacarichi si applicano le seguenti regole. I combattenti possono utilizzare l'ascensore o montacarichi per spostarsi tra i livelli a un ritmo pi veloce. I combattenti possono utilizzarli per spostarsi a un livello superiore o inferiore al costo di 1 " di movimento. Puoi entrare o uscire da un ascensore o montacarichi come parte del movimento e puoi anche utilizzarli durante la carica. Dal momento che si considera parte del movimento, lutilizzo dellascensore considerato un movimento, anche se non il combattente stesso ad azionarlo. Questo ad esempio significa che non possibile lasciare fermo il pesante su un ascensore mentre uno Juve lo aziona per spostarsi verso l'alto o verso il basso cos da garantire una posizione migliore di tiro per il pesante perch questultimo conter comunque come in movimento.

    PONTE CORAZZATO ll ponte corazzato un ponte che ha bordi ai lati e fornisce copertura per chi vi sopra. Non importa dove si trovi un combattente sul ponte, sar sempre considerato in copertura, almeno parziale, se chi spara si trova allo stesso livello e spara attraverso uno dei bordi. I colpi sparati da bersagli ad altezza inferiore sono sempre considerati in piena copertura. I colpi sparati da unaltezza superiore seguono tutte le normali regole per le coperture. Inoltre, il combattente non ha mai bisogno di effettuare un test per la caduta per cui non importa a prescindere dalla sua posizione sul ponte perch c' sempre una ringhiera, , copertura, ecc a cui aggrapparsi o dietro cui accucciarsi.

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    TIRO

    I combattenti del sottoalveare hanno accesso a una grande variet di armi. Ogni singolo modello spesso ha armi differenti come granate, pistole, coltelli e fucili. Durante la fase di tiro del tuo turno, ciascuno dei tuoi combattenti pu sparare una volta con una delle sue armi. Puoi ad esempio sparare con la pistola laser o con il fucile requiem o lanciare una granata. Risolvi lazione dei tuoi modelli una alla volta. Scegli quale combattente sta per sparare, nomina il suo bersaglio, stabilisci se colpisce il nemico e, se lo fa, quale ferita o infortunio causa. Prosegui quindi con il combattente seguito. Puoi decidere lordine con cui i modelli sparano volta per volta, man mano che li risolvi.

    CHI PUO SPARARE Ogni modello pu sparare una volta nella fase di tiro finch riesce a individuare un bersaglio, dispone di unarma adatta e non ingaggiato in corpo a corpo. Il modello si considera sempre orientato nella direzione in cui la miniatura sta guardando ed in grado di vedere entro un arco di 90 nel suo fronte. Puoi sparare solo a bersagli entro questo arco di vista. Per sparare a un bersaglio, il combattente deve essere in grado di vederlo e lunico modo per stabilirlo abbassarsi al livello della miniatura e controllare quello che vede. A volte risulter ovvio se un bersaglio pu essere visto, altre volte risulter pi difficile stabilirlo quando ostacoli e edifici si frappongono. Finch il tiratore pu vedere almeno una parte del corpo del bersaglio, gli pu sparare, anche se tutto ci che risulta visibile una gamba o un braccio. Se non riesci a vedere altro che una parte dellarma, non puoi sparare al bersaglio perch il corpo non risulta visibile. Se sei nel dubbio e non riesci a stabilire con precisione se il bersaglio visibile, tira un d6: con 1-3 il bersaglio non visibile, con 4-6 il bersaglio visibile e puoi sparargli!

    BERSAGLIO PIU VICINO Devi sparare al bersaglio pi vicino dato che questo rappresenta la minaccia pi immediata e quindi il bersaglio pi ovvio. Tuttavia, puoi sparare a un bersaglio pi lontano se risulta pi semplice da colpire. Ad esempio, il bersaglio pi vicino potrebbe essere difficilmente colpibile perch in parte oscurato da una copertura mentre un bersaglio pi distante potrebbe essere allo scoperto e quindi garantire un tiro pi semplice.

    DISTANZA Una volta che hai deciso di sparare e hai scelto il bersaglio devi misurare per vedere se il colpo entro la gittata dellarma. Ciascun tipo di arma ha una gittata massima come indicato pi avanti nella sezione Armeria. I seguenti esempi mostrano la gittata corta, lunga e la gittata massima delle armi pi comuni: Arma Corta Lunga Massima Pistola Laser 0-8" 8-16" 16" Pistola Requiem 0-8" 8-16" 16" Fucile Automatico 0-12" 12-24" 24" Fucile Laser 0-12" 12-24" 24" Fucile Requiem 0-12" 12-24" 24" Fucile Termico 0-6" 6-12" 12" Fucile a pompa 0-4" 4-18" 18" Lanciamissili 0-20" 20-72" 72" Mitragliatore pesante 0-20" 20-40" 40"

    Verificato che il tuo bersaglio entro la gittata, puoi procedure con il tiro. Se il bersaglio fuori gittata massima hai mancato automaticamente, tuttavia devi comunque verificare se la tua arma ha un malfunzionamento.

    COLPIRE IL BERSAGLIO Per determinare se il tuo tiro colpisce il bersaglio, tira un D6. Il risultato del dado necessario dipende da quanto bravo a sparare il modello (come indicato dalla sua Abilit di Tiro o BS). La tabella sotto mostra il risultato del dado minimo per colpire: Abilit di Tiro (BS) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Risultato richiesto 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

    Per esempio: se chi spara ha una BS pari a 3, deve ottenere un risultato di 4 o superiore col D6 per colpire il bersaglio. Una maniera semplice per ricordare questo calcolare 7 meno la BS del modello. Otterrai il minimo richiesto per colpire.

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    Noterai che la tabella mostra risultati di 1 o meno. Tuttavia, un risultato di 1 col dado sempre un fallimento, a prescindere dalle circostanze. Non esiste la certezza assoluta di colpire se il dado mostra 1 hai mancato!

    MODIFICATORI PER COLPIRE Certi bersagli sono pi facili da colpire rispetto ad altri. pi semplice colpire un bersaglio allaperto rispetto a un bersaglio dietro copertura. Parimenti, pi semplice colpire un bersaglio pi vicino rispetto a uno pi lontano. Queste situazioni sono rappresentate dai seguenti modificatori.

    -1 IN COPERTURA PARZIALE Fino a met del bersaglio oscurato come descritto nella sezione Copertura.

    -2 IN COPERTURA Pi di met del bersaglio oscurato come descritto nella sezione Copertura.

    -1 COMPARE/SCOMPARE/IN CARICA Il modello, mentre in Sorvegliare, sta sparando a un bersaglio che sta improvvisamente comparendo o scomparendo o sta caricando. Vedi le regole per l Sorvegliare descritte in seguito.

    -1 BERSAGLIO CHE SI MUOVE RAPIDAMENTE Il bersaglio ha mosso 10 o pi nella sua precedente fase di movimento.

    -1 BERSAGLIO PICCOLO Lintero bersaglio alto o largo meno di 0,5. Bersagli simili sono ad esempio bombe inesplose, dispositivi meccanici o uno specifico punto nel terreno o sul muro. I combattenti nemici sono sempre pi grandi di questi!

    +1 BERSAGLIO GRANDE Lintero bersaglio pi alto o largo di 2. Bersagli simili sono ad esempio enormi serbatoi, porte stagne e altri consistenti pezzi di impianti industriali.

    I modificatori per la gittata dipendono dallarma usata. Ciascun arma ha diverse gittate e differenti modificatori a gittata corta e lunga, come indicato nella sezione Armeria. I seguenti esempi ti mostrano come funzionano i modificatori per la gittata:

    Arma Corta Lunga Pistola Laser +2 -1 Pistola Requiem +2 Pistola Plasma +2 -1 Fucile Automatico +1 Fucile Requiem +1 Requiem Pesante Fucile a pompa -1

    Come puoi vedere, lefficacia delle pistole varia molto a seconda della distanza: pi semplice colpire a corta gittata ma possono essere poco accurate a lunga gittata. Ricorda che la gittata lunga non necessariamente una distanza molto lunga nel caso delle pistole! Le armi pesanti, daltro canto, tendono a non essere molto sensibili alle distanze. Con queste armi sparare a lunga o corta gittata quasi indifferente perch un bersaglio che si muove vicino non facile da inquadrare con unarma pesante e ingombrante. La maggior parte delle altre armi hanno bonus poco significativi per colpire a corta gittata.

    COPERTURA I molti muri, travi, contrafforti ed edifici in rovina nel sottoalveare forniscono una grande abbondanza di copertura. Se un bersaglio parzialmente oscurata da una copertura che si frappone, risulter pi difficile da colpire. Quanto difficile dipende da quanto il bersaglio effettivamente oscurato. Se chi spara vede almeno met del corpo del bersaglio ma non lintero corpo, questultimo si considera in copertura parziale. Chi spara ha un malus di -1 a colpire. Se chi spara vede parte del corpo del bersaglio ma meno della met di questo, il bersaglio si considera in copertura. Chi spara ha un malus di -2 a colpire. Se un bersaglio in copertura (anche parziale) e si sta nascondendo, non pu essere visto o scelto come bersaglio anche se chi spara vede una parte del corpo del bersaglio. E comunque richiesto un po di giudizio dai giocatori per decidere se un modello pu essere visto, se in copertura o se pu continuare a reclamare una posizione da nascosto. Con la pratica i giocatori troveranno un metodo veloce per stabilire queste cose fra loro ma se proprio questo non fosse possibile tira un dado per decidere.

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    In Copertura: pi della met In Copertura parziale: meno della AllAperto: chi gli spara non del modello coperto met del modello coperto. avr penalit a colpire

    BERSAGLI PICCOLI E GRANDI Questi modificatori non sono normalmente usati a meno che lo scontro non include un bersaglio specifico che pu essere particolarmente piccolo o grande. Per esempio, potresti dover distruggere un recipiente dacqua o una tanica di materiale chimico. I combattenti non sono mai di dimensioni piccole o grandi e non puoi bersagliare un oggetto specifico che stanno portando.

    7+ PER COLPIRE A causa dei modificatori, possibile che tu debba ottenere un risultato di 7 o pi per colpire il bersaglio. Ovviamente impossibile ottenere 7 con un D6 tuttavia puoi ancora colpire se sei fortunato. Tira un dado normalmente. Se ottieni un 6 ce una possibilit che tu abbia colpito. Tira un ulteriore D6 il risultato ulteriore richiesto mostrato nella tabella sotto: Risultato richiesto 7 8 9 10 Risultato D6 aggiuntivo 4+ 5+ 6+ Mancato

    Esempio: un giovincello (Juve) sta sparando con la pistola laser a un bersaglio distante 13 e dietro copertura parziale. La BS dello Juve 2 so di base richiesto un 5+ per colpire. I modificatori sono. -1 per la distanza e -1 per la copertura. Di conseguenza richiesto un tiro di 7+ per colpire. Per farlo, lo juve deve prima tirare un 6 con un D6 seguito da un 4 o pi con un ulteriore D6.

    INCHIODAMENTO Non appena il combattente colpito, il modello viene atterrato e posizionato a faccia in su. Diciamo che il modello stato inchiodato dal fuoco nemico. La forza del colpo ha fatto atterrare il combattente, il colpo pu averlo ferito o persino Ucciso oppure pu essere stato cos fortunato da sopravvivere senza danni rilevanti. Anche se sopravvive, momentaneamente confuse o, nel migliore dei casi, il suo istinto lo obbliga a stare a terra con la testa abbassata. Pi avanti vedremo cosa accade al modello colpito se sopravvive senza danni. Prima stabiliamo se il colpo lo ha ferito.

    FERIRE Una volta che hai colpito il bersaglio, devi verificare se hai inflitto la ferita. Un colpo pu non ferire perch colpisce parte dellequipaggiamento oppure semplicemente causa un graffio o un danno superficiale che il combattente eroicamente riesce a ignorare. Se fallisci nel ferire, il tuo avversario salvo sebbene venga comunque inchiodato. Per stabilire se il tuo colpo ha causato una ferita devi confrontare il valore di Forza (S) dellarma con la Resistenza (T) del bersaglio. Troverai una descrizione completa delle varie armi, della loro Forza e le loro eventuali regole speciali nella sezione Armeria, sebbene alcuni esempi siano elencati anche qui sotto:

    FORZA DELLARMA Pistola Laser 3 Pistola Requiem 4 Fucile a rivoltella 3 Fucile Automatico 3 Fucile Laser 3 Fucile Requiem 4 Fucile Termico 8 Cannone Laser 9 Cannone Automatico 8 Mitragliatore pesante 4

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    La tabella sotto mostra il risultato del D6 necessario per trasformare il colpo in ferita. Ricorda che una caratteristica media di Resistenza (T) 3 per molti umani. Tuttavia, il sottoalveare contiene molte altre dozzine di creature spaventose la cui Resistenza pu variare dalla media fino a valori molto alti.

    INFORTUNI La maggior parte dei combattenti hanno una singola Ferita sebbene altri possano averne 2 o pi. Se il bersaglio ha pi di una ferita, sottrai 1 dal suo totale per ogni ferita che subisce. Finch il modello ha almeno una ferita pu continuare a combattere. Non appena il combattente perde la sua ultima ferita rimastagli, tira per determinare lentit dellinfortunio. Il giocatore che ha inflitto la ferita tira un D6:

    1 : FERITA SUPERFICIALE Il bersaglio ha subito una ferita minore. Sottrai 1 sia dalla Abilit di Combattimento (WS) che dalla abilit di Tiro (BS) per il resto dello scontro.

    2-5 : A TERRA Il bersaglio cade a terra dove rimane ferito e quasi svenuto. Gira il modello a faccia in gi per evidenziare che il modello andato a terra

    6 : FUORI COMBATTIMENTO Il bersaglio stato severamente ferito e cade a terra incosciente. Non pu pi prendere parte allo scontro e il modello immediatamente rimosso dal gioco.

    Grande Impatto Certe armi infliggono colpi con una forza cos devastante che facile per un combattente rimanerne ferito. Armi con una forza di 7 o pi sono conosciute come armi a grande impatto e quando un combattente viene colpito da unarma di questo tipo andr fuori combattimento con un risultato di 5 e 6 anzich solo col 6. Gli altri risultati della tabella non vengono influenzati e seguono le regole di cui sopra.

    Ferita superficiale Un modello con una ferita superficiale pu continuare a combattere anche se ha 0 ferite rimaste. Se il modello subisce unulteriore ferita tira per linfortunio nuovamente, come se avesse perso nuovamente la sua ultima ferita. Un combattente pu sostenere pi ferite superficiali e continuare a combattere, seppur a efficacia ridotta. Lascia il modello a faccia in su per mostrare che stato comunque inchiodato (vedi pi avanti). Ogni volta che un modello subisce una ferita superficiale, perde un ulteriore punto di WS e BS: un modello con pi ferite superficiali potrebbe quindi arrivare a WS e BS 0. Se sia la sua WS che la sua BS raggiungono un valore di 0, il combattente cade in stato di incoscienza e conta come Fuori Combattimento per il resto della partita.

    A terra Quando un combattente va a terra o severamente ferito o temporaneamente a terra privo di sensi: pu recuperare o perdere del tutto i sensi e persino morire. Gira il modello a faccia in gi per mostrare che a terra. Un modello a terra non pu fare nullaltro che strisciare come spiegato sotto. Un giocatore deve tirare un dado per ciascun combattente a terra per vedere cosa accade a essi. Un combattente pu recuperare, rimanere a terra oppure andare fuori combattimento. Tira un D6 e consulta la tabella degli infortuni (1=ferita leggera, 2-5 a terra, 6 fuori combattimento). I modelli che recuperano con una ferita leggera possono continuare a combattere ma ridurranno di 1 punto la loro WS e BS e conteranno come inchiodati per un turno (vedi Inchiodamento). Gira il modello a faccia in su per ricordarlo. I modelli che rimangono a terra continuano a rimanere a faccia in gi. I modelli che vanno fuori combattimento sono rimossi dal gioco. Durante la sua fase di movimento un combattente a terra pu strisciare o barcollare di 2 come se avesse un Movimento (M) pari a 2. Non pu fare altro e non pu correre o caricare. Questo permette a un guerriero ferito di muovere dietro copertura o sfuggire dai nemici (se cos fortunato!)

    Fuori combattimento Fuori combattimento indica che un modello fuori dai giochi e anche fuori dalla partita stessa. Rimuovi il modello dal tavolo di gioco. E impossibile dire se il combattente sia ancora vivo o morto, ma per quanto riguarda la partita in corso non fa al momento alcuna differenza. Una volta che lo scontro terminato, determinerai se il combattente sopravvive, o meno e se ha subito ferite permanenti.

    Ferite Multiple Alcune armi infliggono pi di una ferita quando colpiscono. Un modello non pu essere ridotto a meno di zero ferite ma ogni ferita extra inflitta far si che lavversario faccia un tiro sulla tabella degli infortuni. Per esempio, se un combattente ha 1 ferita rimasta e subisce 4 ferite con un singolo colpo, tirerai 4 dadi sulla tabella degli infortuni. Risultati multipli (escluso il primo!) di a terra sono ignorati ma un combattente pu subire pi di una ferita superficiale per colpo. Un combattente che subisce ferite superficiali e va a terra nello stesso momento conter come a terra ma subir anche le penalit dovute alle ferite leggere.

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    ARMATURA Larmatura meno importante e pi difficilmente reperibile nei confine del sottoalveare di Necromunda rispetto ai campi di battaglia pi convenzionali. I combattenti si affidano pi alle coperture e alla loro arguzia per evitare infortuni. Ci nonostante, alcuni combattenti indossano vesti protettivi o armature che possono salvarli da una ferita se la fortuna li assiste. Per rappresentare questo, esiste un test speciale chiamato Tiro Salvezza. Se un combattente sta indossando unarmatura e subisce una ferita tira un D6. Se il risultato sufficientemente alta il colpo non ha penetrato larmatura e non ferisce chi la indossa. Il risultato richiesto varia a seconda dellarmatura indossata. Le armature pi comuni e il risultato richiesto per effettuare il Tiro Salvezza sono elencati qui sotto:

    Armatura Risultato minimo richiesto Antiproiettile 6 Maglia 5 Corazza 4

    Per esempio: Un combattente colpito da un tiro di Pistola Laser e subisce una ferita. Fortunatamente, indossa unarmatura Carapace.Tira un dado e ottiene 5, sufficiente a deflettere il colpo e salvarsi.

    Alcune armi penetrano le armature meglio di alter. Un colpo di Pistola Laser pu essere deflesso pi facilmente di un colpo possente di Cannone Laser. Per rappresentare questo, ogni arma ha un modificatore al Tiro Salvezza, indicato nella descrizione dellarma. Non possibile effettuare un Tiro Salvezza se richiesto un risultato superiore a 6.

    COMBATTENTI INCHIODATI Spesso capita che un combattente sia colpito e inchiodato dal fuoco nemico ma non vadano a terra o fuori combattimento. Pu essere stato colpito ma non ferite, oppure pu aver subito una ferita superficiale e cos via. Un modello inchiodato viene posizionato a faccia in su. Mentre inchiodato, il combattente non pu fare nulla. Non pu muovere, sparare ecc ecc. Un modello che inchiodato allinizio del suo turno recuperer automaticamente alla fine del turno, durante la fase di recupero. In pratica, il modello perde il suo turno per essere nuovamente pronto a combattere. Alla fine del turno, rialza il modello per mostrare che non pi inchiodato. Un modello che viene ingaggiato in corpo a corpo recupera automaticamente dallo stato di inchiodato. La necessit di difendersi lo spinge immediatamente a combattere. Rialza il modello. Se allinizio del turno un modello ha almeno un altro membro della banda entro 2, pu cercare di recuperare e rialzarsi immediatamente. Se riesce, non sar quindi costretto a perdere il turno. Tira un D6. Se il risultato pari o inferiore al suo valore di Iniziativa (I), il combattente ha recuperato con successo, pu rialzarsi e muovere e combattere normalmente per quel turno (anche caricare!). Nota che quando testi per recuperare da inchiodato allinizio del turno i combattenti a terra o i cui nervi hanno ceduto non contano e non possono aiutare il modello a recuperare. Piuttosto che rassicurarlo e offrire fuoco di copertura, la vicinanza di questi compagni inaffidabili lo spingeranno a rimanere a terra!

    SPARARE IN COMBATTIMENTO CORPO A CORPO Normalmente considerato troppo pericoloso sparare a due combattenti che stanno lottando a distanza ravvicinata in corpo a corpo sarebbe troppo facile colpire luomo sbagliato! Sebbene le miniature siano immobili, in realt i due combattenti si stanno muovendo, tuffando e ruotando uno attorno allaltro in un combattimento vorticoso. Se proprio vuoi sparare in corpo a corpo, tira per colpire secondo le regole normali. Se colpisci, devi quindi stabilire se hai colpito il bersaglio voluto o un altro che sta combattendo contro di lui. Ci sono le stesse probabilit di colpire il bersaglio voluto che di colpirne un altro coinvolto nella mischia. Cos, se due combattenti stanno lottando fra loro, tira un risultato di 1-3 con un D6 indica che hai colpito laltro modello, un risultato di 4-6 indica che hai colpito il bersaglio. Se il bersaglio sta combattendo contro due avversari, avrai invece bisogno di un risultato di 5-6 per colpire il bersaglio, e cos via.

    MUOVERE E SPARARE Nella maggior parte dei casi un modello pu muovere normalmente secondo il suo valore di Movimento (M) e sparare nello stesso turno. Non ci sono penalit per questo, dato che il Movimento normale comprende il modello che si ferma, mira al bersaglio e cose simili. Alcune armi pesanti sono cos ingombranti che impossibile muovere e sparare con queste nello stesso turno. Queste armi sono elencate nella sezione Armeria. I modelli che corrono o caricano non possono sparare.

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    I modelli che sono andati a terra come risultato di un infortunio, o che sono inchiodati a causa del colpo, non possono sparare. I modelli che stanno combattendo in corpo a corpo non possono sparare, il fuoco in combattimento viene risolto nella fase di corpo a corpo. Anche I modelli in rotta non possono sparare (vedi la sezione Test di Disciplina)

    SPARARE A UN MODELLO A TERRA Non sei obbligato a sparare a un bersaglio a terra anche se questi il bersaglio pi vicino. Se vuoi, puoi comunque sparargli se il bersaglio pi vicino o pi semplice da colpire. Puoi se sei davvero cos meschino. Sei beh andiamo avanti! Se un combattente che a terra subisce unulteriore ferita ( o pi ferite), tira nuovamente sulla tabella degli Infortuni e applica il risultato. Una ferita superficiale infligger ulteriori penalit alla WS/BS. Se il combattente va nuovamente a terra ignora il risultato. Se il modello va fuori combattimento, rimuovi il modello dallo scontro. In genere, raro che i giocatori decidano di sparare a modelli a terra a meno che non siano allaperto e non vi siano altri bersagli disponibili. Tuttavia, pu capitare che armi ad area devino dal punto voluto e colpiscano accidentalmente chi a terra.

    ARMI AD AREA Alcune armi sparano un guscio esplosivo o una scarica di energia che infliggono danno su unarea pi grande. Queste armi utilizzano una sagoma circolare. Quando spari con unarma che usa una sagoma nomina il tuo bersaglio e tira per colpire come faresti con qualunque altra arma. Se il bersaglio si trova oltre la gittata massima dellarma il colpo si disperde senza causare danni. In caso contrario, prendi la sagoma e procedi come descritto sotto. Se colpisci il bersaglio, piazza la sagoma centrandola sul modello. Questi viene colpito cos come tutti i modelli che vengono coperti completamente dalla sagoma. Se un modello giace solo parzialmente sotto la sagoma colpito se, tirando un D6, ottieni un risultato di 4,5 o 6. Tira per ferire e per gli eventuali infortuni per ciascun modello colpito. Se manchi il bersaglio, il tuo colpo vola altrove ma potrebbe ancora causare danno. Per determinare dove cade il colpo devi fare un Tiro Deviazione. Per farlo, hai bisogno di due dadi speciali, il Dado Deviazione (il dado ha 4 frecce e due simboli colpito) e il Dado Artiglieria (il dado ha numeri e un simbolo !). Tira entrambi i dadi il pi vicino possibile al bersaglio. Se il Dado Artiglieria mostra un numero, questo indica di quale distanza hai mancato il bersaglio, 2-4-6-8-10. La direzione dove cade il colpo indicata dalla freccia sul Dado Deviazione. Nota che anche il simbolo colpito ha una freccia stampata e che pu essere usata per indicare la direzione. Piazza la sagoma nella direzione indicata dai due dadi. Se il Dado Artiglieria mostra il simbolo ! (Malfunzionamento, o Misfire) il colpo va disperso nellaria o comunque non ha effetto. Se i dadi mostrano un risultato di Colpito e Malfunzionamento allora il colpo pu essere esploso in canna come spiegato nelle regole per le armi esplosive (vedi Armi Esplosive nella sezione Regole Avanzate). Una volta che hai posizionato la sagoma, qualunque modello completamente sotto la sagoma viene colpito. Se un modello giace solo parzialmente sotto la sagoma colpito se, tirando un D6, ottieni un risultato di 4,5 o 6. Tira per ferire e per gli eventuali infortuni per ciascun modello colpito. Nota che nessun colpo pu deviare di pi della met della distanza che c tra il bersaglio e chi spara. Se il bersaglio si trova a 10 di distanza, il colpo non potr deviare di pi di 5 a prescindere dal risultato ottenuto col Dado Artiglieria. Tuttavia, un colpo che devia potr finire fuori dallarco di vista di 90 del modello che spara o oltre la sua gittata massima.

    GRANATE Ci sono molti tipi di granate disponibili per i combattenti del sottoalveare. Le pi comuni sono le granate esplosive, Granate a Frammentazione (o Frag), e le granate a energia implosiva chiamate Granate anticarro (o Krak). Se un modello porta delle granate, considerato averne a sufficienza per lintero scontro, a prescindere da quante potrebbe effettivamente lanciarne. Vedi Granate nella sezione Armeria per la descrizione dei differenti tipi di granate. Un modello pu lanciare una granata al posto di sparare con unarma. Il lancio di una granata trattato esattamente come qualunque altro tiro, utilizzando la Abilit di Tiro (BS) di chi sta lanciando la granata. Le granate a frammentazione e molte altre granate speciali usano la sagoma. Tutte le granate deviano se mancano il bersaglio come altre armi che usano la sagoma. Determina la deviazione come descritto in precedenza, eccezion fatta per il risultato del Dado Artiglieria che viene dimezzato, dato che le granate vengono lanciate a breve distanza. Di contro, il limite massimo alla deviazione non si applica alle granate, che possono rimbalzare lontano prima di esplodere! Quindi, una granata lanciata a un bersaglio distante 2 pu deviare fino a 5 in qualunque direzione! La gittata massima della granata dipende dalla Forza (S) del modello che la lancia.

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    Forza Gittata massima di lancio 1 4" 2 6" 3 8" 4 10" 5 or more 12"

    Alcune granate speciali sono state concepite per produrre fumo o gas utile a fornire copertura. Quando lanci una granata fumogena, ad esempio, non vuoi lanciarla effettivamente contro un nemico ma piuttosto in un punto nel terreno. Quando lo fai, nomina semplicemente il punto del terreno dove vuoi lanciarla. Il punto come bersaglio piccolo quindi avrai una penalit di -1 a colpire.

    SAGOMA DEL LANCIAFIAMME I lanciafiamme utilizzano una special sagoma a goccia che rappresenta il getto della fiamma. Lanciafiamme pi piccoli, noti come mini-lanciafiamme, portatili, usano la stessa sagoma ma sono limitati ad una singola fiammata per partita dopodich il liquido si esaurisce. Per sparare con un lanciafiamme posiziona la sagoma con lestremit pi sottile a contatto con la basetta del modello che spara e lestremit pi larga sopra il bersaglio scelto. Tutti i modelli completamente coperti sono colpiti automaticamente e i modelli che giacciono solo parzialmente sotto la sagoma sono colpiti con un risultato di 4-6 con un D6. Nota che non si applicano modificatori per la gittata, la copertura e simili. I lanciafiamme sono particolarmente utili a colpire nemici dietro copertura! Vedi la sezione Armeria per ulteriori dettagli.

    FUOCO SOSTENUTO Certe armi particolarmente grandi e pericolose possono sparare con una scarica multipla di proiettili che possono colpire pi bersagli alla volta. Questo viene chiamato tiro sostenuto o fuoco sostenuto. Le armi che sono in grado di fare fuoco sostenuto sono indicate nella sezione Armeria. Tipicamente, queste sono armi in stile mitragliatrice come il mitragliatore pesante o il cannone automatico, in grado di colpire pi bersagli con una sventagliata di colpi. Quando spari con unarma di questo tipo dichiara se stai sparando normale o a fuoco sostenuto. Un colpo singolo viene risolto normalmente. Un colpo sostenuto viene invece risolto nel seguente modo. Tira prima per determinare quanto colpi spara larma, tirando un numero di dadi D3 pari al valore di fuoco sostenuto indicato nella descrizione dellarma. Ciascun colpo viene trattato come un colpo separato che pu essere effettuato o contro il medesimo bersaglio o contro un altro modello entro 4 dal bersaglio originale. Almeno un colpo deve essere assegnato al bersaglio originale. A parte questo, puoi assegnare gli altri colpi nel modo che ritieni pi opportuno. Una volta allocati i colpi, tira per colpire per ciascuno di essi contro i vari bersagli. Ricorda che alcuni colpi potrebbero richiedere tiri per colpire differenti a seconda delle coperture o altro. Dopo aver tirato per colpire, prosegui normalmente per ferire e verificare gli infortuni dei modelli che sono stati colpiti.

    TIRI MUNIZIONE I tiri munizione rappresentano dei blocchi nei meccanismi interni delle armi o delle munizioni cos come la possibilit di aver esaurito le munizioni stesse. I pacchi energia possono scaricarsi o rilasciare unimprovvisa scarica di energia che brucia i circuiti, i proiettili possono incepparsi, esplodere o fare cilecca. Nessuna arma del tutto affidabile o ha una disponibilit infinita di munizioni. Certe armi sono famose per essere incostanti. Quando spari a un bersaglio e ottieni un risultato di 6 col dado, la tua arma potrebbe avere un malfunzionamento dopo aver sparato e devi fare un test sul tiro munizione con un D6. Nota che puoi comunque aver colpito bersaglio con un risultato di 6 e il colpo viene risolto normalmente. Se stai sparando a fuoco sostenuto, risolvi ogni colpo singolarmente e applica il Tiro Munizione se necessario. Se per esempio spari 3 colpi ma ottieni un 6 per colpire sul primo colpo e fallisci il Tiro Munizione, gli altri due colpi sono persi. Se richiesto un risultato di 7+ o pi per colpire, il Tiro Munizione sar richiesto solo se ottieni un 6 sul secondo tiro. Alcune armi sono pi affidabili di altre. Questo viene rappresentato dal Tiro Munizione come mostrato nella sezione Armeria. Tira un D6. Se ottieni meno del numero richiesto, larma ha mal funzionato ed inutilizzabile per il resto dello scontro. Se ottieni un risultato pari o superiore a quello richiesto, larma non ha problemi e puoi continuare a usarla normalmente. Ecco alcuni esempi dei Tiri Munizione per alcune armi comuni: Arma Tiro Munizione Pistola Laser 2+ Pistola Automatica 4+ Pistola Requiem 6+ Fucile Laser 2+ Fucile Automatico 4+

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    Fucile Requiem 6+ Lanciafiamme 4+ Mitragliatore Pesante 4+

    Come puoi vedere, le armi laser sono armi molto affidabili ed il motive per cui sono tra le favorite dai membri delle gang. Pistole e fucili Requiem sono armi pi potenti ma il loro complesso sistema di caricamento comporta spesso malfunzionamenti.

    LANCIAFIAMME Alcune armi, in particolare i lanciafiamme, utilizzano un combustile particolarmente volatile o una carica di energia. Per queste armi richiesto un Tiro Munizione ogni volta che sparano. Vedi la sezione Armeria.

    GRANATE Le granate falliscono automaticamente qualunque Tiro Munizione che devono fare. Questo significa che hai lanciato lultima granata di quel tipo a disposizione o che le altre granate a disposizione sono false o dei bidoni.

    FUORI GITTATA Se spari a un bersaglio che si trova fuori gittata devi comunque effettuare un tiro per colpire. Se ottieni 6, dovrai tirare normalmente per il Tiro Munizione anche se il bersaglio ovviamente mancato!

    SORVEGLIARE La regola Sorvegliare (Overwatch) permette a un modello di sparare durante il turno dellavversario. Rappresenta il combattente che prende posizione e attende il movimento del nemico in vista. Qualunque modello pu mettersi in Sorvegliare allinizio del suo turno. Un combattente a terra o inchiodato, o i cui nervi hanno ceduto, non possono Sorvegliare. Piazza un segnalino a fianco del modello per ricordare che sta sorvegliando. Un modello deve spendere tutto il turno per mettersi in Sorvegliare. Il modello quindi non pu muovere o sparare ma pu fare perno per avere un arco di vista verso unaltra direzione. Non pu nascondersi, ma pu rimanere nascosto se ha iniziato il turno gi nascosto. Durante il turno nemico, chi sta sorvegliando pu sparare a qualunque bersaglio gli si presenti dinanzi in un qualunque momento. Per esempio, il modello potrebbe sparare a un bersaglio prima che questi muova, dopo che ha completato il movimento o mentre sta muovendo. Sorvegliare molto utile per sparare ai modelli che si muovono tra le coperture o che escono dal nascondiglio per sparare. Una volta che il modello ha sparato, non si considera pi in Sorvegliare ed libero di muovere e sparare normalmente nel suo prossimo turno, o perdere il turno e tornare nuovamente a Sorvegliare se preferisci. Se un modello viene colpito mentre sta sorvegliando, perde immediatamente il suo status. Lo stesso accade se il modello obbligato a muoversi per qualunque motivo. Per esempio, se i nervi del combattente cedono questi sar obbligato a muoversi e perdere la possibilit di Sorvegliare. Quando vuoi sparare a un modello mentre stai sorvegliando, inizia col dichiarare che stai per sparare e quindi determina la posizione del modello nemico al momento del fuoco. Risolvi il tiro normalmente, sebbene ci sia una penalit di -1 per sparare a un bersaglio che sta comparendo o scomparendo mentre stai sorvegliando. Questa si applica quando il bersaglio esce da una posizione dove non poteva essere visto o sta cercando di muovere dove non pu essere visto, dando un veloce bersaglio difficile da colpire a chi spara. Lo stesso malus si applica se il bersaglio sta caricando chi sta sorvegliando, a rappresentare quanto pu essere snervante sotto leffetto della carica di un bersaglio che si avvicina rapidamente. Ricorda che puoi sparare in qualunque momento del turno nemico, potresti quindi lasciare che il bersaglio arrivi a breve distanza prima di sparare. Se per intendi sparare a un bersaglio nascosto quando questo dichiara di fare fuoco, dovrai attendere prima che questi faccia fuoco e poi risolvere il tuo colpo perch il modello nemico perde la possibilit di essere nascosto proprio facendo fuoco. Nota per che, sparando fuori dalla fase di Tiro vera e propria, molte abilit di Tiro non si applicano. Quando sorvegli, puoi utilizzare solo le abilit Tiratore Scelto e Colpo Formidabile.

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    COMBATTIMENTO CORPO A CORPO

    Il combattimento corpo a corpo il pi pericoloso e disperato tipo di combattimento. Con avversari che usano spade e coltelli, sparano ad alzo zero con le pistole e usano pugni, piedi e persino la testa per eliminare lavversario bisogna essere molto coraggiosi o decisamente pazzi per cercare il corpo a corpo.

    CHI PUO COMBATTERE I modelli le cui basette sono a contatto si considerano ingaggiati in corpo a corpo. Questo pu accadere solo se un combattente ha caricato il nemico dato che non concesso muovere in contatto di base in altro modo. Nella fase di corpo a corpo vengono risolti tutti i combattimenti presenti sul campo. A prescindere dal giocatore di turno, tutti i modelli ingaggiati combatteranno. A differenza del tiro, il modello ingaggiato pu combattere da tutti i lati, senza arco di vista. Nella realt i modelli si stanno costantemente muovendo, abbassandosi e dimenandosi per uccidere gli avversari. I modelli ingaggiati non possono sparare nella fase di Tiro. Sono troppo impegnati nella lotta coi loro avversari. Qualunque tiro a corto raggio che possono fare con la pistola viene considerato nelle regole del corpo a corpo.

    PROCEDURA La maggior parte dei combattimenti sono uno contro uno, un modello sta combattendo contro un altro. Questo tipo di combattimento viene risolto come descritto sotto. I combattimenti tra pi modelli verranno spiegati in seguito.

    1 LANCIA I DADI DI ATTACCO Entrambi i giocatori tirano un numero di dadi D6 uguale alla caratteristica Attacchi (A).

    2 RISOLVI IL RISULTATO DI COMBATTIMENTO Ciascun giocatore sceglie il risultato pi alto e aggiunge la sua Abilit di Combattimento (WS) al risultato. Aggiunge quindi i modificatori al risultato elencati pi avanti. Il totale il risultato di combattimento.

    3 DETERMINA IL VINCITORE Il giocatore che ha ottenuto il risultato pi alto vince. In caso di pareggio, il modello con lIniziativa (I) pi alta vince. Se persiste il pareggio, vi un nulla di fatto.

    4 NUMERO DI COLPI Confronta il risultato di combattimento dei contendenti. La differenza tra i risultati rappresenta il numero di volte che il vincitore ha colpito lo sconfitto. Se vinci un combattimento a pari grazie allIniziativa pi alta, causi comunque 1 colpo.

    5 TIRA PER FERIRE Per ogni colpo inflitto, tira un D6 per ferire esattamente come faresti per la fase di Tiro. Il valore di forza dipende dallarma usata. . 6 TIRO SALVEZZA I modelli che indossano unarmatura possono tentare di salvarsi come farebbero nella fase di Tiro.

    7 DETERMINA LINFORTUNIO Risolvi linfortunio esattamente come faresti per le ferite inflitte da tiro.

    DADI DI ATTACCO Tira un numero di dadi di attacco pari al valore indicato nella caratteristica Attacchi (A). Questo sar solitamente uno ma alcuni combattenti importanti possono avere 2 o pi attacchi. Sebbene un modello possa tirare pi di un dado di attacco, solo il risultato pi alto di questi conter per il risultato di combattimento. Il vantaggio di tirare pi dadi consiste in maggiori possibilit di ottenere un risultato alto.

    COMBATTERE CON DUE ARMI Se il modello brandisce unarma in ciascuna mano, come due pistole, due spade o una pistola e un coltello, il modello aggiunge un dado extra agli attacchi per rappresentare larma addizionale. Questo bonus si applica solo ai modelli armati esclusivamente con pistole e/o armi da corpo a corpo, non ai combattenti che brandiscono alter armi base, speciali o pesanti. Avere delle granate non ti impedisce di usare unarma addizionale visto che si considerano essere agganciate alla cintura o custodite in altre luoghi convenienti.

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    DETERMINA IL VINCITORE Ogni giocatore sceglie il risultato pi alto, aggiunge la Abilit di Combattimento (WS) e quindi applica i seguenti modificatori. Chi ottiene il totale pi alto vince. In caso di pareggio, il modello con lIniziativa (I) pi alta vince. Se persiste il pareggio, vi un nulla di fatto e nessun colpo viene sferrato.

    MODIFICATORI AL COMBATTIMENTO +1 AVVERSARIO MALDESTRO Aggiungi +1 al tuo risultato per ciascun risultato di 1 ottenuto dal tuo avversario.

    +1 COLPO CRITICO Aggiungi +1 al tuo risultato per ogni colpo critico inflitto (ogni risultato di 6 oltre al primo).

    +1 CARICA Se il tuo combattente ha caricato questo turno aggiunge +1 al totale

    +1 POSIZIONE SOPRAELEVATA Se il vostro combattente si trova su un livello pi alto, una piattaforma o una pendenza, aggiunge +1 al totale.

    -1 INGOMBRO Se il vostro combattente sta trasportando unarma pesante, o un qualunque altro equipaggiamento pesante, subisce una penalit di -1 al totale.

    -1 OSTACOLI Se carichi un nemico che si sta difendendo dietro un ostacolo come un muretto, subisci una penalit di -1 al risultato di combattimento quel turno. Nota che questa penalit si applica solo nel turno in cui carichi.

    Nota che i modificatori al colpire delle armi non sono mai usati in corpo a corpo e vengono applicate solo nella fase di Tiro.

    NUMERO DI COLPI La differenza tra il risultato di combattimento di chi ha vinto e quello di chi ha perso rappresenta il numero di volte che il vincitore ha colpito il perdente.

    Esempio: Un ganger (WS3) sta combattendo uno Juve (WS2). Il ganger tira un 4 e aggiunge la sua WS di 3 per un totale di 7. Lo juve tira un 5 e aggiunge la sua WS di 2 per ottenere 7, ma lo juve ha caricato quel turno e aggiunge 1, per un totale di 8. Lo juve vince quindi 8 a 7 e la differenza (1) il numero di colpi che ha inflitto.

    FERITE, ARMATURA E INFORTUNI Una volta stabilito il numero di colpi, la procedura rimanente identica a quella del tiro. Fai riferimento alla sezione Tiro per la descrizione di come procedere. Nota che i modelli non possono essere inchiodati dai colpi in corpo a corpo ma subiscono ferite allo stesso modo e anche gli infortuni sono risolti in maniera identica al tiro.

    ARMI Solo armi da corpo a corpo e pistole possono essere usate nella mischia. Tutti i modelli sono considerati armati perlomeno di un coltello, infilato in qualche tasca segreta se il modello stesso non lo include. Un combattente, in genere, combatter in corpo a corpo con le armi che porta con s. Tuttavia, dato che in corpo a corpo impossibile utilizzare armi base, speciali o pesanti, ai combattenti concesso estrarre la pistola e/o unarma da corpo a corpo dalla fondina, dallelsa, dalla borsa ecc ecc Ricorda che un modello armato con unarma base, speciale o pesante necessita di almeno una mano per trasportarla, di conseguenza pu avere solo una mano libera per brandire o unarma da corpo a corpo o una pistola. Un combattente che brandisce unarma da corpo a corpo o una pistola in ogni mano normalmente combatte con due armi. Allinizio del combattimento gli comunque concesso scambiare unarma per unaltra pistola, spada, ascia ecc ecc . Per esempio un combattente che ha una pistola laser e una pistola a rivoltella potrebbe voler rimpiazzare questultima con una spada. Il giocatore deve dichiarare che lo sta facendo allinizio del combattimento. I combattenti non possono scambiare le armi una volta che sono ingaggiati, devono continuare ad adoperare le armi scelte allinizio fino a che il combattimento non e finito.

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    COLPI Se un combattente armato con una singola arma allora ogni colpo considerato essere inflitto con quellarma, sia essa una pistola, una spada, un coltello o altro Risolvi questi colpi usando la forza dellarma come indicato nella sezione Armeria. Se un combattente sta usando due armi (una per mano) i colpi sono inflitti alternativamente con una e poi con laltra. Per esempio, un combattente che porta una spada e una pistola laser e infligge due colpi, colpir una volta con la spada e una con la pistola. I colpi dispari possono essere risolti con una delle due armi, a scelta.

    MODIFICATORI ALLARMATURA Coltelli, spade e alter armi da corpo a corpo spesso usano la forza di chi le brandisce. La tabella sotto utilizzata per determinare il modificatore al tiro salvezza quando la forza del modello viene usata in corpo a corpo.

    Forza (S) Modificatore al Tiro Salvezza 3 or less 0 4 -1 5 -2 6 -3 7 -4 8 -5 9 or more -6

    LA PARATA I combattenti armati con spade sono in grado di parare o cercare di deviare un colpo del nemico. Per rappresentare questo, un modello armato con spade pu obbligare lavversario a ritirare il dado col punteggio pi alto prima di calcolare il risultato di combattimento. Ricorda che, se lavversario ha 2 o pi attacchi, pu sempre scegliere il secondo punteggio pi alto tirato con tutti i dadi senza essere obbligato a scegliere il risultato del dado ritirato. Non puoi mai ritirare un dado parato pi di una volta. Se entrambi i combattenti sono armati con spade labilit di parare di entrambi viene annullata a vicenda. Nel caso di un modello che utilizza due spade, a questi concesso parare due volte e quindi pu costringere a ritirare i due dadi coi punteggi pi alti o un singolo dado se lavversario armato con una singola spada.

    MALDESTRO Nel caos del corpo a corpo fin troppo facile sbagliare o sbilanciarsi troppo e lasciarti aperto a un veloce pugno o affondo. Questo rappresentato dalla regola Maldestro. Qualunque risultato del dado uguale a 1 indica che larma ti scivolata, caduta o comunque sei stato maldestro. Per ogni risultato di maldestro lavversario aggiunge +1 al risultato di combattimento.

    COLPI CRITICI Un colpo critico rappresenta un colpo fortunato, una finta spettacolare o un trucchetto intelligente. Quando hai pi di un attacco c la possibilit di causare colpi critici. Devi ottenere almeno due 6 coi dadi. Il primo 6 rappresenta il tuo risultato pi alto nel combattimento, ogni 6 ulteriore conta come colpo critico e aggiunge +1 al totale del risultato di combattimento.

    COMBATTIMENTI MULTIPLI Quando due o pi combattenti stanno combattendo contro un singolo nemico, il tutto viene considerato un combattimento multiplo. Il modello in inferiorit numerica deve combattere ciascuno dei suoi avversari uno dopo laltro durante la fase di corpo a corpo. Il giocatore in inferiorit numerica pu scegliere lordine con cui risolvere il combattimento. Dopo aver scelto il primo modello da combattere, il corpo a corpo con questo viene risolto normalmente come da regole sopra. Se il modello in inferiorit sopravvive, deve proseguire con il secondo combattimento. Il combattimento viene risolto come prima fatta eccezione per la possibilit del modello in sovrannumero di tirare un dado extra e aggiungere +1 al risultato di combattimento. Se il modello in inferiorit sopravvive, prosegue con il terzo, quarto, quinto (ecc ecc) nemico fino a che tutti hanno combattuto. Ciascun nemico che combatte guadagna un ulteriore attacco e un ulteriore bonus. Il terzo modello che combatte aggiungerebbe quindi 2 dadi attacco e +2 al risultato di combattimento, il quarto aggiungerebbe 3 dadi e un +3 e cos via.

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    CONSOLIDARE Se tutti i suoi nemici sono andati fuori combattimento, il modello pu effettuare un movimento di consolidamento. Questa una eccezione alla normale sequenza del turno e pu essere effettuato in qualunque turno, anche in quello dellavversario. Il modello pu essere mosso fino a 2. Puoi usare questo movimento di 2 per metterti dietro copertura, ingaggiare un altro modello in corpo a corpo o in qualunque altro modo a tua scelta. Puoi attraversare un ostacolo senza penalit durante il consolidamento ma a parte questo considera normalmente le penalit dovute al terreno. Se usi il consolidamento per ingaggiare altri nemici, muovi il modello ma non risolvere il combattimento quel turno. Il combattente non ha tempo per fare altro se non consolidare. Questa una eccezionale circostanza dove un modello pu ingaggiare un avversario in corpo a corpo senza aver caricato. Non si considerano bonus per la carica se un modello ingaggia durante un consolidamento. Nota che consolidare non impedisce al modello di muovere nella fase di movimento successiva se non ingaggiato. Il consolidamento un movimento extra che riflette lattivit intensa del combattimento.

    COMBATTENTI A TERRA I combattenti che sono ferite e vanno a terra sono completamente alla merc del nemico. In un combattimento corpo a corpo, un modello che va a terra automaticamente fuori combattimento. Il nemico lo finisce con un colpo veloce e il modello rimosso. In un combattimento multiplo, un combattente che va a terra ha pi possibilit di sopravvivere. Quando tutti i modelli di una fazione vanno a terra, questi sono tutti fuori combattimento. Quando due o pi modelli della fazione combattono, alcuni possono andare a terra e strisciare lontano di 2 nella loro fase di movimento finch almeno un compagno in piedi e sta combattendo.

    COMBATTENTI INCHIODATI E CORPO A CORPO I combattenti non possono essere inchiodati quando combattono in corpo a corpo. Un combattente colpito mentre ingaggiato in corpo a corpo, anche se colpito dal fuoco durante la fase di Tiro, non viene inchiodato. Se un combattente inchiodato quando viene caricato allora linchiodamento termina non appena viene ingaggiato.

    ALLONTANARSI DAL CORPO A CORPO Una volta che i modelli sono ingaggiati in corpo a corpo non possono allontanarsi nella fase di movimento. Devono rimanere e combattere finch non sono messi fuori combattimento, finch non mettono fuori combattimento i nemici o finch uno o laltro fugge e corre via come descritto in seguito. Lunica eccezione che, in un combattimento multiplo, i combattenti a terra possono strisciare via finch almeno un compagno continua a combattere.

    FUGGIRE DAL COMBATTIMENTO Un combattente a cui cedono i nervi mentre ingaggiato in corpo a corpo fuggir e correr via come descritto nella sezione Disciplina. Quando un combattente fugge, semplicemente si gira di spalle e corre via. Lavversario lo colpisce automaticamente infliggendo 1 colpo da risolvere normalmente.

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    DISCIPLINA

    MANTENERE I NERVI SALDI Questa sezione delle regole descrive come i tuoi combattenti reagiscono quando si trovano sotto il fuoco nemico, se continuano a combattere coraggiosamente mentre i proiettili sibilano e esplodono attorno a loro o se girano i tacchi e corrono in cerca di una copertura. A prescindere dal tuo stato danimo o da quello del leader, persino il ganger pi esperto pu perdere la calma e essere costretto a cercare copertura quando la situazione si fa incandescente.

    TEST DI DISCIPLINA Un combattente pu essere chiamato a dover effettuare un test per vedere se mantiene i nervi saldi. Questo test viene effettuato utilizzando la Disciplina (Ld) del modello ed chiamato Test di Disciplina. Per farlo tira due dadi (2D6) e somma i risultati ottenuti. Se il risultato superiore alla Disciplina del modello, il test fallito. I nervi del combattente hanno ceduto e corre in copertura come descritto sotto. Se il risultato uguale o inferiore al valore di Disciplina il test passato e il combattente mantiene i suoi nervi saldi. Non vi sono ulteriori effetti e il modello continua a combattere normalmente.

    QUANDO TESTARE Se un modello va a terra o fuori combattimento allora ogni modello amico entro 2 deve immediatamente effettuare un test di Disciplina.

    IN ROTTA Se un modello fallisce il test di Disciplina i suoi nervi hanno ceduto. Diciamo che il combattente andato in rotta, puoi indicarlo piazzando un segnalino a fianco. Il combattente in rotta stato momentaneamente colto dal panico o scosso e correr in cerca di una copertura. Potrebbe poi recuperare la calma e continuare a combattere.

    Correre in cerca di una copertura Non appena il combattente va in rotta, gira i tacchi e corre in cerca di una copertura. Questo movimento viene effettuato fuori dalla normale sequenza del turno e viene risolto immediatamente. Il combattente fugge di 2D6 lontano dal nemico verso una copertura. Tira i dadi e determina quanto corre lontano il modello. Se raggiunge una posizione di copertura entro la distanza tirata e dove non pu essere visto, il modello si ferma. Se non in grado di raggiungere una posizione simile il combattente corre lontano dellintera distanza tirata. Nelle fasi di movimento seguenti continuer a muovere di 2d6 lontano dal nemico finch non raggiunge una copertura. Se pu rimanere fuori vista nella posizione in cui gi si trova, si nasconder e continuer a farlo nei turni successivi. Un combattente in rotta non pu fare altro che correre verso una copertura e ivi rimanere mentre cerca di recuperare la calma come descritto sotto. Non pu muovere e non pu sparare. Nota che un modello inchiodato si alzer e correr a nascondersi come da regole appena descritte se fallisce il test di Disciplina. Combattimento con modelli in rotta Se un combattente in rotta caricato e obbligato a combattere in corpo a corpo in seri problemi. Mentre in rotta, la WS del modello viene ridotta a 0 (zero). Se sopravvive alla fase di corpo a corpo, anche se vince, va automaticamente in rotta e alla fine della fase corre via in cerca di una copertura come descritto sotto.

    Andare in rotta in corpo a corpo Un combattente a cui cedono i nervi mentre ingaggiato in corpo a corpo va in rotta e corre via di 2D6 come farebbe qualunque altro combattente in rotta. Siccome il combattente sta girandosi dando la schiena al nemico, sar molto facile per questultimo colpirlo mentre fugge. In pratica chi fugge subisce un colpo automatico dal nemico. Risolvi questo colpo non appena il combattente va in rotta e prima che venga mosso.

    Recuperare i nervi Un combattente in rotta pu tentare di recuperare i nervi durante la sua fase di recupero finch si trova in copertura e non pu essere visto dai nemici. Per tentare di recuperare, tira 2D6 e somma i risultati ottenuti. Se il risultato superiore alla Disciplina del modello, il test fallito. Il combattente rimane in copertura e in rotta. Se il risultato uguale o inferiore al valore di Disciplina il test passato e il combattente mantiene i suoi nervi saldi e pu tornare a combattere normalmente.

    In rotta nello stesso turno Non possibile andare in rotta e recuperare i nervi nello stesso turno. Se un combattente perde i nervi durante il suo stesso turno, non potr recuperarli alla fine di quel turno.

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    Comandante Un combattente entro 6 dal comandante potr usare la Disciplina di questultimo per effettuare un test di Disciplina. Pu farlo sia per tenere i nervi saldi che per recuperare dalla rotta. Questo rappresenta labilit del comandante ad incoraggiare i suoi uomini e spingerli oltre i loro limiti! Un comandante non pu conferire la sua Disciplina se a terra o se in rotta. La vista del tuo capo che fugge tuttaltro che incoraggiante.

    IL TEST DI IMBOTTIGLIAMENTO Il test di Imbottigliamento un test special che il giocatore tenuto a fare allinizio del suo turno se il 25% o pi dei modelli della sua banda sono a terra o fuori combattimento. Per esempio, in una banda di 10 uomini, devi fare un test se 3 o pi uomini sono a terra o fuori combattimento. Se il test di Imbottigliamento fallito, la banda perde automaticamente lo scontro. La partita termina immediatamente e i sopravvissuti si ritirano dalla zona. Un test di Imbottigliamento il motivo pi comune per cui termina una partita. Per fare il test di Imbottigliamento tira 2D6. Se il risultato superiore al valore di Disciplina del comandante, il test fallito. La banda si ritira e il giocatore ha perso la partita. Se il risultato uguale o inferiore alla disciplina del comandante, il giocatore ha passato il test e pu continuare la partita. Se il comandante fuori combattimento o a terra, il giocatore non pu usare la sua Disciplina per effettuare il test. Utilizza invece il valore di Disciplina pi alto tra i combattenti rimasti che non siano a terra n fuori combattimento. Se tutti i modelli sono a terra o fuori combattimento, il test automaticamente fallito.

    Un giocatore pu fallire volontariamente il test di Imbottigliamento se lo desidera. In questo caso non c bisogno di effettuare il test che si considera automaticamente fallito, coi combattenti che si ritirano nellombra. Nota che tutte le condizioni per effettuare il test di Imbottigliamento (25% di perdite) sono comunque richieste e che il giocatore che si arrende sempre considerato aver perso la partita

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    REGOLE AVANZATE

    Questa sezione include una variet di nuove regole che aggiungono ulteriori dettagli e complessit alla partita. Non sono necessarie per giocare e questo il motivo per cui sono state riassunte e raggruppate dopo le regole base, per evitare confusione. Raccomandiamo ai nuovi giocatori di ignorare queste regole allinizio o fino a quando non hanno acquisito familiarit con il funzionamento del gioco. Se ti consideri gi un giocatore esperto non avrai problemi ad aggiungere man mano questi elementi pi complessi.

    CADUTE I livelli multipli del sottoalveare concedono ai combattenti ampie opportunit di cadere da grandi altezze.

    Test di caduta Se un combattente va inchiodato o a terra entro 1 da un qualunque bordo c la possibilit che scivoli e cada. Per determinarla, tira un D6. Se il risultato superiore allIniziativa (I) del combattente questi precipita sul terreno. Se un combattente ingaggiato in corpo a corpo entro 1 dal bordo potrebbe cadere se perde il combattimento. Tira un D6. Se il risultato superiore allIniziativa (I) del combattente (o ottieni 6) questi precipita sul terreno.

    Danni Un combattente che cade subisce un colpo automatico a una forza uguale ai pollici di altezza di caduta (arrotonda allintero pi vicino se necessario). Se cadi da unaltezza pari o inferiore a 3, subirai una singola ferita. Se invece laltezza di caduta superiore a 3, subirai D6 ferite. Sebbene la maggior parte degli scenari non sono cos alti, una caduta da pi di 12 metter il combattente automaticamente fuori combattimento senza bisogno di tirare dadi per ferite, infortuni ecc ecc Non possibile effettuare Tiri Salvezza o abilit come schivare per evitare la ferita. Un modello che cade senza andare a terra o fuori combattimento conter automaticamente come inchiodato dal fuoco nemico.

    Cadere su un altro modello Nel raro caso in cui un modello giaccia direttamente nel percorso di caduta di un altro combattente, pu anchegli essere colpito. Lo sfortunato sar colpito con un risultato di 4-5-6 con un D6. Subir un colpo pari a colui che sta cadendo (con la stessa forza della caduta, calcolata in base allaltezza), subendo 1 o D6 ferite a seconda dellaltezza di caduta. Chi viene colpito da un combattente che cade, se non va a terra o fuori combattimento, sar automaticamente inchiodato. Se entrambi sopravvivono, posiziona I modelli ad 1 di distanza lun dallaltro affinch sia chiaro che non sono ingaggiati in corpo a corpo.

    SALTARE Un modello pu saltare da un livello sopraelevato ad un altro. Se laltezza pari o inferiore a 3, fai un test di Iniziativa (I). Un fallimento significa che sei caduto, un successo significa che sei atterrato correttamente ma non puoi pi muovere ulteriormente. Un risultato di 1 significa che sei atterrato correttamente e hai la possibilit di muovere del movimento rimanente. Un salto verticale superiore ai 3 viene trattato come una caduta volontaria e usa le stesse regole della Caduta. Puoi caricare deliberatamente un modello che si trova sotto di te, in questo caso usa le regole per Cadere su un altro modello. Un modello pu anche tentare di saltare orizzontalmente attraverso uno spazio vuoto. Pu farlo anzich muovere e salta D6. Se non riesce a coprire la distanza dello spazio vuoto, precipita come se stesse cadendo. Un modello pu tentare di saltare anche durante la carica ma salter sempre e solo D6. Un modello che salta conta come mosso e combatte normalmente.

    COLPO VAGANTE Pu succedere che un combattente spari e manchi il bersaglio quando la linea di tiro del colpo passa vicino a un combattente amico. Se un colpo passa entro 0,5 da un amico in qualunque punto del suo percorso c la possibilit di colpire accidentalmente il compagno. Questo avviene solo se manchi tirando 1 per colpire. Tira un altro D6 per verificare cosa accade. Con un risultato di 1, il compagno viene colpito. Determina normalmente se il compagno viene ferito. Nota che comunque chi spara non ottiene esperienza per aver colpito e ferito un compagno in quanto non il bersaglio a cui sparava!

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    Nel caso in cui vi siano pi modelli che potrebbero essere colpiti da un colpo vagante, determina a caso chi sar colpitoad esempio 1-3 il modello a sinistra, 4-6 il modello a destra.

    ARMI ESPLOSIVE Una cattiva manutenzione delle armi, munizioni fatte in casa e vecchi pacchi energia corrosi possono esplodere distruggendo larma e potenzialmente anche ferire chi le sta usando. Questo rappresenta il surriscaldamento dellarma, una perdita di plasma o il caricatore che esplode mentre carica il proiettile. Sebbene non sia cos pericoloso come subire un colpo diretto dallarma, questa comunque una pessima notizia e il colpo pu facilmente atterrare un uomo se non metterlo addirittura fuori combattimento. Quando ottieni un 6 col risultato per colpire, necessario effettuare un Tiro Munizione come gi descritto nella sezione Tiro. Nel caso dei lanciafiamme, un Tiro Munizione richiesto ogni volta che si utilizza larma. Inceppamenti dovuti al fuoco sostenuto richiedono anchessi un Tiro Munizione. Se il risultato del Tiro Munizione uguale a 1, larma non solo inutilizzabile per il resto dello scontro ma c la possibilit che questa possa esplodere. Tira un ulteriore D6. Se il risultato inferiore al risultato base richiesto per superare con successo il Tiro Munizione dellarma, questa esplode. Se il valore del Tiro Munizione dellarma automatico questo fallisce automaticamente e quindi non dovresti tirare alcun dado. Tira un dado comunque, larma esplode con un risultato di 1. Unarma che esplode infligge un colpo automatico a chi la brandisce come se fosse stato colpito egli stesso da un colpo dellarma ma con un valore di Forza(S) inferiore di 1 punto rispetto al normale. Nel caso di armi che utilizzano la sagoma, non utilizzare alcuna sagoma: il colpo viene risolto unicamente sul modello.

    GRANATE E MUNIZIONI INCONTROLLATE Anche alle granate e alle armi che utilizzano una sagoma pu accadere qualcosa di catastroficamente brutto. Se chi lancia/spara manca il bersaglio, il giocatore deve stabilire dove cade il proiettile o la granata utilizzando il Dado Deviazione e il Dado Artiglieria, come descritto nella sezione Tiro. Se il risultato dei dadi mostra un risultato di Colpito e Malfunzionamento tira un D6 e consulta la seguente tabella:

    D6 Risultato 1 La granata esplode nella mano di chi la lancia o il proiettile esplode nella canna. Piazza la sagoma

    direttamente sopra il modello e risolvi il colpo normalmente.

    2 La granata o il proiettile vola via incontrollata. Devia il colpo di 2d6 in una direzione a caso dal modello che lancia/spara e piazza la sagoma nel punto indicato

    3 Risolvi le granate come sopra. Per le altre armi, risolvi come sopra ma il proiettile viaggia di D6xD6 e poi esplode.

    4 Come sopra ma la granata o il proiettile non esplode. Segna il punto di arrivo (usa un segnalino, una moneta ecc ecc). Da questo momento in avanti, allinizio del turno di ciascun giocatore, tira un D6. Con un risultato pari o superiore a 4 il proiettile o la granata esplode.

    5 Una granata ruzzola dalla mano del possessore in una squarcio in profondit. Un guscio schizza verso lalto e colpisce la cupola. Si ode una sorda esplosione, la terra trema in maniera sinistra e macerie cominciano a cadere dal tetto e dalle rovine pi alte. Da questo momento in avanti, ciascun giocatore tira un D6 allinizio del suo turno. Se ottiene un 1, uno dei suoi combattenti stato colpito dai detriti e subisce un colpo a Forza (S) 3. Determina a caso quale dei combattenti della tua banda stato colpito.

    6 La granata o il proiettile cade a terra di fronte al combattente e frizza in maniera sinistra. E una granata o un proiettile finto.

    ATTACCARE LE STRUTTURE Il gioco di Necromunda rappresenta gli scontri tra combattenti rivali. Talvolta un combattente potr voler attaccare un oggetto inanimato piuttosto che un nemico vero e proprio. Forse vuole forare una porta, distruggere un condotto di carburante, tagliare un cavo della corrente o distruggere un contenitore dacqua. Queste sono tutte strutture e possono essere attaccate come da regole sotto.

    Resistenza e ferite Sebbene non sia molto accurato, pi conveniente pensare alle strutture come elementi in grado di sostenere un determinato numero di ferite, come i combattenti. Puoi considerare le ferite come lequivalente di punti danno che una struttura pu subire.

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    Le strutture hanno un valore di Resistenza (T) e possono sostenere un certo numero di ferite prima di essere distrutte o danneggiate. Per esempio, il serbatoio dacqua nello scenario Colpisci e fuggi ha un valore di Resistenza di 6 ed danneggiato appena prende 1 ferita. Questi dettagli sono descritti nelle regole dello scenario stesso.

    Tiro Puoi sparare a una struttura esattamente come faresti ad un combattente nemico. Devi tirare per colpire e ferire normalmente. Molte strutture sono pi semplici da colpire dei combattenti dato che sono bersagli grandi (+1 a colpirle). Un combattente pu anche usare le granate anticarro o le granate termiche come cariche di demolizione. Il dispositivo deve essere posizionato sulla struttura entro 1 dal combattente durante la fase di tiro. E considerato unazione di tiro ma non richiesto alcun tiro per colpire, le cariche piazzate in questo modo non possono mai deviare. La bomba attaccata alla struttura grazie alla superficie magnetica, esplode e colpisce il bersaglio automaticamente.

    Corpo a corpo Un combattente pu colpire la struttura in contatto di base nella fase di Corpo a Corpo. Non pu anche combattere in corpo a corpo contro un nemico o sparare nella fase di tiro nello stesso turno. A tutti gli effetti, il combattente sta attaccando la struttura durante il turno, cercando di farla a pezzi con qualunque arma a disposizione. Un combattente infligge automaticamente alla struttura un colpo per ogni attacco nel profilo. Risolvi il risultato dei colpi tirando per ferire normalmente.

    PAURA La paura una reazione naturale a terrificanti mutanti, poteri psichici ultraterreni e alcune ferite particolarmente macabre. Per rappresentare questo, i modelli devono effettuare un test di Disciplina quando sono a faccia con spaventose creature o circostanze. Il test viene effettuato esattamente come fosse un test di Disciplina per mantenere i nervi saldi. Devi fare un test di Disciplina quando devi affrontare le seguenti circostanze:

    1 Se il modello caricato da un modello o creatura che causa Paura. Simili orrende creature sono piuttosto rare. Fai il test non appena il nemico dichiara la carica e ha verificato che il modello sia entro distanza di carica. Se il test passato, non vi sono ulteriori effetti. Se il test fallito, il combattente va immediatamente in rotta e corre 2D6 lontano in cerca di una copertura, come descritto nella sezione Test di Disciplina.

    2 Se il modello vuole caricare un modello o una creatura che causa Paura. Effettua il test dopo aver dichiarato la carica. Se il test passato, puoi caricare e combattere normalmente. Se il test fallito non puoi caricare e il combattente momentaneamente bloccato dalla paura. Il modello non pu fare altro per il resto del turno.

    TERRORE Il terrore una forma pi potente della Paura. Sebbene nessuna creatura descritta in Necromunda causi Terrore, la regola stata inclusa a fianco della paura a cui somiglia per molti versi. Limportanza del terrore verr rivelata in supplementi futuri. Proprio come alcuni terribili individui o creature sono cos spaventosi che causano Paura, altri sono persino peggio e causano invece Terrore. Ci che causa Terrore causa automaticamente Paura come descritto sopra, quindi dovrai effettuare un test se vuoi caricare (o se vieni caricato da) un modello che causa Terrore. Inoltre, allinizio del turno, un test di Disciplina richiesto se il modello si trova entro 8 da qualcuno o qualcosa che causa Terrore. Questo test deve essere effettuato prima di dichiarare le cariche e se fallito il modello andr in rotta e correr lontano 2D6 per nascondersi come descritto nella sezione Disciplina. Il modello non potr poi pi muovere per quel turno.

    IMMUNITA SPECIALI A PAURA E TERRORE Pi avanti potrai avere dei combattenti che sono sufficientemente repulsivi da causare Paura loro stessi! Ovviamente individui che sono cos orribili non si faranno non verranno sopraffatti da altri simili. Un modello che causa Paura non deve effettuare alcun test di Disciplina per la Paura. Inoltre considera qualunque nemico che causa Terrore come se causasse Paura, quindi non dovr testare allinizio del turno se c un modello che causa Terrore entro 8 ma dovr testare la Paura per caricare (o essere stato caricato da) un modello simile. Un modello che causa Terrore non affetto n da Paura n da Terrore e non dovr effettuare alcun test di Disciplina in merito.

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    STUPIDITA Molte creature enormi e largamente mutate sono cos semi-intelligenti che spesso si comportano in maniera piuttosto casuale e stupida. Un combattente pu a volte essere ridotto a uno stato simile a causa di ferite o shock subiti. Tali individui sono considerati Stupidi. I modelli Stupidi devono effettuare un test di Disciplina allinizio di ciascun loro turno per determinare come agiscono. Effettua il test nel modo consueto. Se il test passato, il modello pu agire normalmente. Se il test fallito, applica le seguenti regole finch il modello non dovr testare nuovamente per la stupidit (ovvero solitamente allinizio del proprio turno).

    1 Se sta combattendo in corpo a corpo, il modello momentaneamente disorientato o confuso. Tira un D6 prima di ciascuna fase di corpo a corpo:

    1-3 Non tirare alcun dado di attacco questo turno. Considera comunque la abilit di Combattimento (WS) del modello stupido per determinare il risultato di combattimento.

    4-6 Combatte normalmente.

    2 Se non sta combattendo in corpo a corpo, tira un D6 allinizio della fase di movimento per stabilire come il modello si muove:

    1-3 Tira un dado Deviazione. La freccia indica la direzione verso cui muove il modello questo turno. Il modello muove di tutto il suo valore di Movimento (rallentato da terreni difficili e simili, nel caso). Se il modello arriva a contatto di base con un nemico conta come ingaggiato. Vedi il punto 1 per determinare se combatter o meno.

    4-6 Il modello non muove .

    3 Il modello non pu fare altro questo turno. Non pu sparare o muovere ulteriormente a meno che non gli cedano i nervi e debba correre 2D6 in copertura come descritto nella sezione Disciplina.

    4 Il modello non deve effettuare altri test di Disciplina per Paura o Terrore. Deve comunque effettuare il test per mantenere i nervi saldi come descritto nella sezione Disciplina. Se il test fallito, il modello correr 2D6 in cerca di una copertura. Le regole per i combattenti in rotta annullano le regole per la stupidit.

    ODIO LOdio un sentimento potente e nel sottoalveare ci sono svariate opportunit per le bande di rivaleggiare aspramente. Rancori e animosit radicate portano a faide che lacerano le bande e lasciano decine di morti sul campo. Questo rappresentato dalle regole speciali per lOdio. LOdio si pu ottenere attraverso infortuni debilitanti. I modelli possono odiare determinate bande o persino intere casate di Necromunda! Le seguenti regole si applicano ai modelli che odiano i rivali:

    1 Se un combattente odia i suoi rivali, tutti i test di Disciplina sono effettuati come se avesse un valore di Disciplina pari a 10.

    2 Un modello che combatte in corpo a corpo contro un nemico odiato pu ripetere qualunque dado di attacco nel primo turno di combattimento. Dopo il primo turno, Dopo il primo turno il modello ha represso la sua foga e la sua rabbia e combatte normalmente.

    3 Un modello in combattimento corpo a corpo deve usare i 2 di consolidamento per ingaggiare un nemico odiato, se possibile. Altrimenti deve utilizzare il consolidamento per muovere verso un nemico odiato che pu vedere. Non pu utilizzare il consolidamento per allontanarsi dai nemici odiati o mettersi in copertura se ci sono modelli nemici in vista.

    FURIA Alcuni combattenti sono pi che pazzi e possono lasciarsi guidare in uno stato di furia di sangue durante il combattimento. Tali modelli selvaggi e pericolosi sono indicati come Furiosi. Come o perch un combattente possa superare tale soglia non particolarmente importante: potrebbe essere deviato in maniera psicotica, sotto linfluenza di pericolosi funghi dellalveare o affetto da gas o radiazioni.

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    Se un individuo furioso, applica le seguenti regole:

    1 Se possibile un modello furioso deve sempre caricare il modello pi vicino entro il suo movimento di carica (solitamente 8).

    2 Il modello furioso raddoppia la sua caratteristica di Attacchi (A). Per esempio, un modello con 1 attacco di base avr 2 attacchi, con 2 attacchi di base avr 4 attacchi e cos via

    3 I modelli furiosi non possono parare (vedi Parata nella sezione Corpo a Corpo)

    4 I modelli furiosi devono sempre utilizzare il movimento di consolidamento di 2 per ingaggiare un altro combattimento, se possibile. Altrimenti devono usare questo movimento extra per muovere pi vicino al nemico. Non possono usare il consolidamento per muovere dietro copertura o ritirarsi.

    5 I modelli furiosi non sono mai affetti da Paura o Terrore n da Stupidit e Odio.

    6 Se a un modello furioso cedono i nervi (e va in rotta come descritto nella sezione Disciplina), non gli si applicher pi la regola Furia. Il modello stato sconfitto e il suo istinto di autoconservazione ha la meglio.

    7 Un giocatore pu tentare di mantenere il controllo totale di un modello furioso allinizio del turno. Questa una tua scelta potresti non voler vedere il tuo formidabile guerriero in berserk calmarsi e comportarsi bene! Per tenere il controllo su un modello furioso effettua un test di Disciplina come se stessi testando per i nervi. Se il test passato il combattente sotto controllo e pu agire normalmente ma non gli si applica alcuna regola dovuta alla Furia. Questo controllo dura fino allinizio del tuo turno seguente.

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    ARMERIA

    Questa sezione del regolamento di Necromunda descrive le varie armi che i combattenti d