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NCE/16/00060 Decisão de apresentação de pronúncia - Novo ciclo de estudos
NCE/16/00060 Decisão de apresentação depronúncia - Novo ciclo de estudosDecisão de Apresentação de Pronúncia ao Relatório daComissão de Avaliação Externa1. Tendo recebido o Relatório de Avaliação/Acreditação elaborado pela Comissão de AvaliaçãoExterna relativamente ao novo ciclo de estudos Sistemas e Media Interativos2. conferente do grau de Mestre3. a ser lecionado na(s) Unidade(s) Orgânica(s) (faculdade, escola, instituto, etc.)Escola Superior de Media Artes e Design (IPPorto)4. a(s) Instituição(ões) de Ensino Superior / Entidade(s) Instituidora(s)Instituto Politécnico Do Porto5. decide: Apresentar pronúncia6. Pronúncia (Português):ver documento anexo7. Pronúncia (Português e Inglês, PDF, máx. 150kB): (impresso na página seguinte)
pág. 1 de 1
Anexos
1
Pronúncia da ESMAD-IPP sobre o
Relatório Preliminar da Comissão de Avaliação Externa (CAE) NCE/16/00060Sistemas e Media Interativos
A propósito do Relatório preliminar da NCE/16/00060, a ESMAD-IPP agradece a análise
elaborada pela CAE à proposta do CE e revê-se em muitas das sugestões de melhoria
apresentadas. O Relatório identifica algumas fragilidades no desenho do CE indicando
algumas medidas que visam a sua melhoria, as quais tiverem a nossa melhor atenção. São
propostas alterações ao CE ao nível da estrutura do PE, nomeadamente a eliminação de
'ramos de especialização', bem como na designação e nos conteúdos das UC. Este
documento procura responder a todas as questões identificadas pela CAE, estando
organizado pela ordem sequencial dos pontos do relatório.
II - Sobre as condições específicas de ingresso, estrutu ra curricular e plano de
estudos.
Condições específicas de ingresso (2.1)
Consideramos que face ao caracter multidisciplinar do CE, a definição de condições de
ingresso demasiado especificas podem limitar o perfil dos candidatos. Procura-se com
esta abertura, cruzamentos de estudantes provenientes de áreas complementares que
possam colaborar entre si. De forma a assegurar que os estudantes cumprem a esperada
exigência de um segundo ciclo na área em questão, são definidos critérios de seriação
claros e rigorosos, uma prática seguida por outros mestrados dentro da mesma área. Esta
seriação passa pela análise curricular e, caso necessário, por entrevista. Os candidatos
serão selecionados por um júri, tendo em consideração os seguintes aspetos: a) Média de
licenciatura ou de habilitação académica equivalente, ou avaliação de currículo escolar,
científico ou profissional (no caso do candidato não possuir um diploma de 1º ciclo com
média final); b) Percurso profissional; c) Documento de motivação e proposta preliminar de
projeto de investigação a desenvolver no Mestrado.
Propomos que as condições de ingresso se mantenham, operando uma ligeira alteração
no conteúdo do texto (ponto 2.), nomeadamente:
1. Podem candidatar-se ao acesso a este ciclo de estudos:
2
a) Titulares do grau de licenciado ou equivalente legal;
b) Titulares de um grau académico superior estrangeiro conferido na
sequência de um 1º ciclo de estudos organizado de acordo com os
princípios do Processo de Bolonha por um Estádio aderente a este
Processo;
c) Titulares de um grau académico superior estrangeiro que seja reconhecido
como satisfazendo os objectivos do grau de licenciado pelo órgão científico
estatutariamente competente da ESMAD;
d) Detentores de um currículo escolar, científico ou profissional, que seja
reconhecido como atestando capacidade para realização deste ciclo de
estudos pelo órgão cientifico estatutariamente competente da ESMAD.
2. O reconhecimento a que se referem as alíneas b) a d) do n.º 1 tem como efeito
apenas o acesso ao ciclo de estudos conducente ao grau de mestre e não confere
ao seu titular a equivalência ao grau de licenciado ou o reconhecimento desse
grau.
Plano de Estudos - Animação Digital (2.2)
O plano de estudos apresenta três UC na área da animação digital: 1) Motion Graphics e
Video Mapping, relacionada com a animação gráfica (motion graphics) em interacção com
o espaço físico (video mapping); 2) Animação de Personagens, contempla todas as fases
de criação de uma personagem até à sua aplicação; 3) Animação Performativa, referente
ao género de animação interativa em tempo real, através da aplicação de interfaces e
sistemas de captura de movimento.
1) A UC Motion Graphics e Video Mapping centra-se no novo paradigma de conceção de
conteúdos digitais animados para o espaço real, acompanhando uma tendência de
materialização do virtual no espaço real, como por exemplo os conteúdos produzidos para
as impressões tridimensionais ou para a realidade aumentada. Salientamos que a
interação está presente em ambos os quadrantes, no motion graphics e no video mapping,
como acontece na produção da animação gráfica quando gerada em tempo real (ex.:
Graffiti Digital), ou na projeção de vídeo quando esta se ajusta em tempo real às alterações
do meio físico (ex.: projeção sobre um corpo em movimento).
São exploradas diferentes técnicas de animação gráfica, tal como é referido nos
conteúdos programáticos: "Técnicas de animação gráfica (performativa, procedural, key-
frame, rotoscopia)" e "Técnicas de motion tracking".
3
No entanto, propomos introduzir uma referência mais visível no programa da UC incluindo
o termo "interativa" na alínea 2 dos objetivos de aprendizagem: "Compreender o potencial
da animação gráfica e interativa mapeada e projetada no espaço público". Remetemos
esta FUC em anexo.
2) A UC de Animação de Personagens tem como objetivo a modelação e animação de
personagens em contextos de produção cinematográfica, videojogos e produtos
multimédia em geral. Desta forma, a animação interativa tem um especial destaque nesta
UC, pelo que são abordados métodos de animação não-linear orientados às aplicações
multimédia. Pretende-se explorar técnicas avançadas de rigging, controladores de
animação, ou animação procedural em tempo real. O conceito de personagens também
deve ser interpretado no sentido lato, não especificando apenas criaturas, podendo referir
qualquer objeto que se pretenda animar de uma forma expressiva ou dramática. A
animação produzida nesta UC não é focada no cinema de animação em particular, pelo
contrário, tem um caracter mais abrangente, no sentido em que se procura desenvolver
competências sobre todas as mecânicas que levam da criação da personagem, à
animação e aplicação, fundamentalmente em contextos interativos.
Desta forma, propomos sublinhar este aspecto na designação da UC da seguinte forma:
"Animação de Personagens em Contextos Interactivos"
3) Por outro lado a UC de Animação Performativa é centrada na animação interativa de
objetos ou personagens virtuais controlados em tempo real por um performer (utilizador),
numa relação próxima ao do marionetista com a sua marioneta. São exploradas diferentes
técnicas de manipulação dos objetos performativos virtuais em tempo real, procurando
promover a expressividade e o improviso característicos deste género de animação,
recorrendo a diferentes dispositivos e sensores. Esta UC recorre aos mais recentes
avanços da tecnologia de interação aplicando-os na produção de animação em tempo real
para espetáculos de música ao vivo, teatro, performances, jogos, ou cinema. Pretende-se
explorar uma grande variedade de dispositivos como interfaces de controlo, sejam estes
dispositivos de baixo custo como por exemplo: interfaces MIDI, interfaces de jogos
(Microsoft Kinect, Nintendo WIImote, PS Move), interfaces de desktop (Rato, LeapMotion),
interfaces móveis (Smartphone, tablet), ou sistemas de alta precisão de captura de
movimento, como os sistemas de Inércia da Xsens, ou os sistemas baseados em visão por
computador, como o sistema OrganicMotion. É também aplicado o conceito de
interoperabilidade promovendo a utilização de múltiplas aplicações em simultâneo pela
4
rede de dados, de forma a partilhar recursos, a aumentar o desempenho e a possibilitar
produções colaborativas.
De forma a tornar mais clara a designação da UC, propomos acrescentar o termo "tempo-
real", ou seja: "Animação Performativa em Tempo-Real".
Considerando as recomendações da CAE (ponto 2.2 e ponto 2.3), fazem-se as seguintes
propostas de alteração às UC:
Unidades Curriculares Observação
Motion Graphics e Video Mapping Propomos adicionar o termo "interativa" na 2ª
alínea da FUC: "Compreender o potencial da
animação gráfica e interativa mapeada e
projetada no espaço público";
Animação Performativa Propomos uma nova designação:
Animação Performativa em Tempo-Real
Animação de Personagens
Propomos alterar a designação para:
Animação de Personagens em Contextos
Interativos
Plano de Estudos - Ramos de Especialização (2.3)
Entendemos suprimir os ramos de especialização, tal como proposto pela comissão de
avaliação da A3ES (ponto 2.3). No entanto, o ciclo de estudos inclui um conjunto de
unidades curriculares de opção, no 1º ano, que permitem orientar os estudantes para a
área de Ambientes Ubíquos ou para a área de Animação Interativa. As áreas definem dois
perfis ou duas trajetórias mais especializadas mas aproximadas ao tronco comum, um na
produção de Animação Interativa e outra no desenvolvimento de Ambientes Ubíquos. Os
estudantes na altura da candidatura deverão indicar, sem carácter vinculativo, qual o perfil
que pretendem frequentar. No entanto, por forma a flexibilizar o seu percurso o estudante
pode cruzar os perfis tirando proveito de áreas que podem ser complementares e,
consequentemente, enriquecendo as suas aprendizagens.
Como resultado da presente proposta de alteração, consideramos que o número de vagas
deverá ser reduzido para 20.
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III – Sobre a Descrição e Fundamentação dos Objectivos (3.3.5)
1. No que respeita às questões levantadas sobre os conteúdos relacionados com as
metodologias de estudos de utilizador ("user research"), Experiência do Utilizador (UX) e
de avaliação de interação, estes são abordados fundamentalmente na Unidade Curricular
de Desenho de Interfaces e Interação (DII). No entanto, são aplicados/experimentados nas
UC de Laboratório de Ambientes Interativos, Imagem e Som Interativos, Narrativas
Interativas e Animação Performativa.
É de salientar que: Compreender os utilizadores (factores humanos) e avaliar a sua
experiência de utilização e os diferentes níveis de interatividade são aspetos
determinantes para um bom desenho de interação 'Homem-Máquina', bem como no
desenvolvimento de interfaces do utilizador, sejam elas gráficas ou físicas. Apesar de não
estar patente esta terminologia na Ficha de Unidade Curricular de DII, estes conteúdos
são contemplados nos objetivos de aprendizagem, nas seguintes alíneas:
• "Estudar diferentes tipos de interfaces, metodologias, processos e técnicas, de
prototipagem e de avaliação, envolvidas no design e concretização de sistemas
interativos";
• "Compreender e aplicar princípios fundamentais no design de interfaces
(acessibilidade, usabilidade, consistência, recuperação e personalização) e
métodos de design iterativo e centrado no utilizador";
• "Desenho de interfaces e de interação fundamentado em factores humanos
(background, modelo mental e contexto do utilizador) e tecnológicos";
Face às considerações pertinentes da CAE, pensamos que o programa da UC não está
suficientemente claro no que toca a estes aspetos, pelo que propomos incluir nos
conteúdos programáticos da UC as seguintes alíneas (FUC em anexo):
• Metodologias de estudos de utilizador;
• Avaliação da interação;
• Experiência do utilizador (UX);
2. No que respeita à Unidade Curricular de Sistemas Sensíveis ao Contexto, esta está
focada no ciclo de vida de um sistema ubíquo adaptativo ao contexto onde está inserido.
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Esse ciclo de vida inicia-se nas fontes de contexto e vai até aos seus consumidores. Neste
processo são executadas várias etapas, tais como: Aquisição; Processamento;
Disseminação dos elementos contextuais. Estas três etapas são essenciais no contexto de
um típico SSC baseado num modelo concetual de arquitetura em camadas.
Para cada uma destas etapas são elencados diferentes tipos e abordagens que podem
ser usadas de forma a que os estudantes possam ter uma visão clara sobre o
funcionamento de um SSC. A UC também dará especial ênfase à aplicabilidade de todas
estas técnicas, apresentando várias aplicações que implementam este modelo,
partilhando as fundações teóricas e técnicas para a implementação de soluções móveis
contextuais, baseadas em domínios de aplicação diversos. Convém salientar que outros
modelos serão discutidos e que estão devidamente referenciados em artigos científicos.
Considerando as recomendações da CAE (ponto 3.3.5), fazem-se as seguintes propostas
de alteração às UC:
Unidades Curriculares Observação
Desenho de Interfaces e
Interação
Foi revisto passando a incluir nos conteúdos
programáticos da FUC:
- Metodologias de estudos de utilizador;
- Avaliação da interação;
- Experiência do utilizador (UX);
IV - Sobre os Recursos docentes (4.4)
Já existe o Regulamento Específico de Avaliação de Desempenho dos Docentes da UO,
criado e aprovado pela Comissão para Avaliação de Atividade Docente (CAAD).
Presentemente encontra-se em fase de aprovação pelo P.Porto.
V - Sobre a descrição e fundamentação de outros recursos humanos e
materiais (5.4)
7
Desde a submissão da proposta, que a UO foi solidificando a sua estrutura interna, através
da Comissão Instaladora.
Para melhor descrever e fundamentar os recursos humanos e materiais, são apresentadas
três secções: 1) Equipamentos; 2) Infra-estruturas; 3) Centro de Produção e Recursos.
1) Equipamentos
Os equipamentos móveis e vestíveis são determinantes para o desenho de interação nos
mais variados contextos de aplicação abordados neste CE, servindo por exemplo como:
Ferramentas de manipulação em tempo real para a animação performativa; Interfaces de
controlo e navegação para ambientes de realidade virtual e aumentada; Dispositivos de
tracking e controlo para instalações interativas e video mapping.
Em termos gerais, esta rede multisensorial de dispositivos inteligentes, que comunicam
entre si, são as novas interfaces de comunicação entre o Homem e a máquina; estão
omnipresentes e apresentam um enorme potencial interativo, na medida em que é
possível extrair, em tempo real, a informação relevante dos seus sensores. Desta forma, é
fundamental, para dar sentido a toda a informação recolhida em tempo real dos mais
variados sensores, compreender conceitos como data fusion .
Os equipamentos móveis existentes são essenciais para o desenvolvimento sustentado de
aplicações interativas. Apesar da evolução meteórica dos emuladores integrados nos
ambientes de desenvolvimento, a existência de dispositivos físicos permite testar de forma
mais fidedigna e real, as aplicações desenvolvidas. As questões como a 'latência da rede',
as 'alterações de conectividade' e os 'níveis de bateria', entre outros eventos do sistema,
são importantes sintomas num dispositivo e devem ser devidamente mapeados. Este
mapeamento dinâmico vai permitir decisões sustentadas, melhorando o desempenho e a
consistência das aplicações. Outras questões como a alteração de orientação e a
resolução, apesar de bem representadas nos emuladores, podem também ser testadas e
tratadas.
Os equipamentos vestíveis são também essenciais já que se estima um crescimento
abrupto nos próximos anos, não só a nível de relógios ou óculos, mas também a nível de
vestuário, uma tendência que enfatiza o utilizador passivo e que caminha a passos largos
para o conceito da IoT (Internet das Coisas). Relativamente a outras plataformas, como por
exemplo as plataformas para automóveis, necessitam, por razões óbvias, do uso de
emuladores, como por exemplo o Desktop Head Unit (DHU), a ferramenta de teste oficial
do Android para automotive apps.
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Foi identificado um conjunto de equipamentos de suporte às especificidades de cada UC
do Ciclo de Estudos. Neste momento está a decorrer um processo de aquisição para a UO
já contemplando as necessidades do CE, alguns dos quais já foram adquiridos,
nomeadamente:
• 1x Sistema de captura de movimento de inércia sem fios Xsens MTw com fato
• 5x Tablets Ipad Pro
• 5x Tablets Android Lenovo
• 7x Raspberry PI (Kit)
• 1x Servidor
• 6x Portáteis
• 3x Câmaras robotizadas
• 1x Câmara de ombro
• 1x Câmara de mão
• 1x Unidade móvel FullHD
• 10x Web Cam HP HD 2300
• 2x Câmara de vídeo, CANON, LEGRIA HF-R68 + grande angular
• 2x Câmara de vídeo, CANON, LEGRIA HF-G25
• 1x Gravador de áudio portátil com microfone, ZOOM H5 (+Kit)
• 1x Sistema microfone Áudio-Technica ATW-1101 de Lapela+receptor
• 1x Kit de luz LED Fotodiox Pro LED-312A
• 1x Kit Suporte de fundos portátil XXL, Walimex (para chroma key)
Outros equipamentos estão em fase de aquisição e que vão apetrechar o CE de condições
de excelência, nomeadamente: Video projetores de 7500 Ansi Lumens para video
mapping; Pico projetores para uso laboratorial para video mapping; Sensores de
movimento de inércia; Câmaras de profundidade; Óculos de realidade virtual; Sistema de
captura de movimento das mãos (Leap Motion); Luvas de rastreamento da posição e pose
das mãos; Controladores DMX; Controladores MIDI; Sensores para Arduino e Raspberry Pi;
Servo motores para Arduino; Mesas digitalizadoras; Drones equipados com câmaras
FullHD; Câmaras 360º; Interfaces BCI (Cerebro).
2) Infra-estruturas
A Escola Superior de Media Artes e Design (ESMAD) no âmbito do seu processo de
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instalação no Campus 2 está a implementar um conjunto de obras e adaptações de
espaços no sentido de dotar a ESMAD com uma qualidade de instalações que lhe
permitam afirmar-se como uma das escolas de referência nas suas áreas de ensino.
Para desenvolver a sua missão, a escola está a ser apetrechada com infra-estruturas para
as aulas teóricas e práticas, assim como espaços laboratoriais, estúdios e oficinas, que
possam responder às necessidades de uma formação exigente, que aposta numa
afirmação nacional e internacional.
Para se compreender a diversidade e características dos espaços que o CE poderá
utilizar, passamos a descrever as infra-estruturas, assim como algumas das suas
características:
LABORATÓRIO MULTIMÉDIA - Espaço polivalente para assegurar trabalhos multimédia de
carácter diverso, nomeadamente: Prototipagem com recurso à eletrónica; Computação
física; Trabalho de carácter performativo com captura de movimento; Desenvolvimento de
instalações interativas; Captura de imagem com ciclorama e chroma key; Video mapping.
Com capacidade para 25 utentes com uma configuração variável de mobiliário, podendo
se transformar em openspace sem mesas, para experiências de caracter performativo, ou
em laboratório de prototipagem suportado por bancadas corridas ao longo das paredes.
Espaço insonorizado com luz controlada e uma parede pintada de verde para trabalhos de
chroma key. Sala equipada com rede por cabo e ligação via Wi-Fi, com 6 computadores
iMac, colunas de som, um projetor e tela retrátil.
OFICINA DE APOIO A PROJECTOS TECNOLÓGICOS – Sala para desenvolvimento de
projeto com tecnologias web, com 12 computadores, 12 tablets, 6 SmartPhones, 6
Arduinos.
SALAS DE INFORMÁTICA - Salas com capacidade para 25 utentes, com 25 estações de
trabalho e 25 monitores, deverá estar equipada com rede por cabo ou ligação via Wi-Fi,
um projetor de vídeo fixo ao teto, tela de projeção.
BLACKBOX – Sala polivalente com 130m2 concebida tanto como sala de ensaios e sala
experimental, bem como para albergar produções distintas, com enfoque nas áreas
performativas. Exemplos de produções a realizar neste espaço: exposições, produções
interativas experimentais relacionadas com a música ou com a dança, animação
performativa, filmagens, experiências de realidade virtual e aumentada, vídeo mapping. As
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paredes da black box são brancas e funcionam como ciclorama possibilitando a múltipla
projecção de vídeo em 3 paredes de forma a criar uma gigantesca sala "cave" interactiva.
O efeito de black box será criado por cortinas de black out que cobrem todas as paredes
e que correm em calhas instaladas na teia com 6 metros de altura e que permitem ajustar
as dimensões da black box. A teia técnica para luz (trifásica) com suportes de suspensão
irá cobrir toda a área do estúdio que será devidamente insonorizado. Possui uma uma
bancada retrátil para o público com três níveis. Possui uma régie fechada e suspensa com
12m2 por cima da entrada da sala para projeção de vídeo, controlo de luz e som.
SALAS TEÓRICAS - Sala distribuídas pelos pisos 0, 1 e 2 do bloco B, com áreas de 73 e
98 metros quadrados, com capacidade para 25 e 50 alunos, equipadas com mesas e
cadeiras, rede por cabo, cobertura de rede Wi-Fi; secretária com computador com ligação
de rede para o professor, projetor de vídeo, tela de projeção retráctil e quadro de sala.
ANFITEATROS - Para aulas de carácter teórico, seminários e workshops, com capacidade
para 100 utentes, equipados com projetor de alta definição Full HD 4K e tela de projeção
retrátil com comando elétrico, Sistema de som composto por 7 colunas de 2 vias,
Subwoofer, amplificador/descodificador com 8 canais discretos. Iluminação com regulador
de intensidade, painel de controlo e distribuição de sinais áudio, vídeo e informática.
Possui cobertura de rede wi-fi e um ponto fixo de rede para ligação de um computador.
AUDITÓRIO LUÍS SOARES – Com uma área com 500 metros quadrados, com capacidade
para 260 lugares sentados, destinado à realização de conferências, seminários, etc.
Equipado com sistema de som e sistema de luz de palco, possui uma régie equipada com
sistema controle e reprodução de som, controle de luz e projeção de imagem, possui
ainda camarins, cafetaria e bar.
SALAS DE PRODUÇÃO - Salas para desenvolvimento da produção de projetos individuais
ou de grupo, equipada com projetor de vídeo e tela de projeção retrátil, computador com
ponto de rede fixo e cobertura de rede wi-fi.
Para além dos espaços acima caracterizados, está prevista a construção de outros
espaços que podem igualmente ser utilizados pelo Mestrado em Sistemas e Media
Interativos, tais como: Laboratório coletivo de fotografia com equipamento analógico para
a impressão de imagem fotográfica; Espaço para a revelação de filmes cor e preto e
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branco; Laboratórios individuais para impressão de imagem fotográfica; Laboratório de
impressão e digitalização para montagem de impressões de grande formato, equipada
com mesa de corte e mesa de laminação; Suites de edição de vídeo para pós-produção
de imagem; Suites de edição de áudio para pós-produção de som; Régies de produção,
pós-produção e gravação para som e imagem; Estúdio de som com pequeno ciclorama
para entrevistas entrevistas; Estúdio de fotografia, montado com equipamento necessário
para execução de trabalho fotográfico; Estúdio de televisão com regie de emissão, com
iluminação, ciclorama, câmaras de estúdio e acessórios; Oficina de Design com uma área
de 300 metros quadrados, dividido em quatro zonas distintas equipada com bancadas de
trabalho e mesas de trabalho com porta ferramentas, irá possui bancadas de marceneiro e
uma máquina CNC; Sala de maquetagem; Sala de impressão 2D e 3D com 73 metros
quadrados, equipada com uma impressora de grande formato, uma cisalha de corte
elétrica, uma impressora a laser de médio formato, e uma impressora 3D profissional com
tanque de lavagem, uma workstation e monitor, um computador Mac Pro e respetivo
monitor, um Scanner A3; Sala de desenho; Uma Galeria que irá proporcionar aos alunos do
Mestrado em Sistemas e Media Interactivos uma oportunidade para apresentarem os seus
trabalhos ao público; .
3) Centro de Produção e Recursos
O Centro de Produção e Recursos (CPR) da ESMAD coordena e agrega as capacidades
tecnológicas. Apoia, tecnicamente, as atividades académicas, científicas, de investigação
e profissionais da instituição, nas suas áreas de especialidade .O CPR presta serviços no
âmbito das suas áreas de formação às Unidades Orgânicas do P. Porto e a entidades
externas.
Assegura a gestão dos arquivos e das instalações e equipamentos, e propõe a aquisição
de equipamentos de acordo com as necessidades das suas atividades.
Assegura as condições necessárias para garantir a oferta de estágios e ações de
formação de carácter profissional, nomeadamente no âmbito da promoção da integração
no mercado de trabalho dos graduados pela ESMAD.
Atualmente o CPR integra na sua estrutura, três técnicos superiores e um estagiário.
VI – Sobre as Atividades de formação e investigação (6.4)
Foi constituída uma Unidade de Investigação em Media Artes e Design no IES.
12
A uniMAD tem como missão desenvolver investigação de alta qualidade e promover o
desenvolvimento artístico, teórico e tecnológico nas áreas de Media, Cinema, Fotografia,
Web Design, Informática, Design Gráfico, Design Industrial, Artes Digitais, bem como
promover a comunicação e a cooperação entre investigadores e decidores políticos a nível
regional, nacional e internacional que reflita e permita o desenvolvimento dos seus saberes
específicos.
Com a reafectação da oferta formativa, a congregação do respetivo corpo docente em
torno do cluster Multimédia, Design e Artes Visuais e a sua alocação específica à nova UO,
no Campus 2, bem como a conclusão a breve trecho dos Doutoramentos do corpo
docente atualmente em formação avançada, prevê-se um aumento da massa crítica,
favorável ao acréscimo de parcerias com outras instituições e entidades do sector,
nacionais e internacionais, com o objetivo de desenvolver projetos de I&D, bem como um
forte reforço do número e qualidade de publicações científicas nas áreas do ciclo de
estudos. Este desenvolvimento e reforço parece o inevitável resultado da conjunção de
vários fatores de entre os quais se salientam:
• O estabelecimento da joint-venture com a Universidade de Nottingham Trent, que
proporcionará também maior mobilidade (in/out) de docentes e discentes do 1º e 2º
ciclo;
• A parceria, via Porto Design Factory, com a Universidade de Aalto no Product
Development Project, envolvendo estudantes e investigadores internacionais, no
âmbito da Design Factory Global Network;
• A parceria com o Festival de Cinema de Animação Cinanima que permite o
intercâmbio de filmes, acções de formação ou mesmo investigação nesta área.
• A parceria com o Festival Curtas Metragens de Vila do Conde em particular com o
projeto educativo Animar e a Galeria Cinemática Solar promove um aproximar da
academia com instituições artísticas e culturais da região.
• Os protocolos estabelecidos com a Universidade de Silesia na Polónia e com a
Academia das Artes da Estónia;
A IES está a trabalhar no sentido de alagar estas parcerias nacionais e internacionais,
tendo já efectuado contactos preliminares com Universidades Inglesas de Derby, South
Wales, e National Film School.
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A transição do corpo docente com experiência adquirida em centros de investigação para
Escola Superior de Media e Design contribuiu não só para aumentar o know-how relativo à
elaboração de projetos e submissão de candidaturas, mas também para alargar a rede de
contatos nacionais e internacionais, fomentando a mobilidade do corpo docente e
aumentando a visibilidade internacional da UO. O corpo docente que transitou para a UO
adquiriu experiência em centros de investigação como: INESC TEC; NIMAE; CCRE; Centro
de investigação de Estética, Política e Conhecimento, Instituto de Filosofia da Universidade
do Porto; ID+; Instituto de Telecomunicações, Instituto Superior Técnico; CIDUS, Facultad
de Ciencias de la Comunicación; eCPR, European Centre of Photography Research,
sediado no CIRI; Research Institute, Universidade de South Wales; Digital and Material Arts
(D-Marc), sediado no centro de investigação da Universidade de Derby; Dept. Radio,
Television, Film, University of Texas, Austin.
Em linha com a reestruturação da oferta formativa, o P.Porto está a rever a sua política de
investigação com o intuito de agregar massa crítica dispersa pelas suas diferentes
escolas, permitindo antever a criação de um centro de investigação próprio cujas bases já
foram lançadas com o projeto DRIVE.
Salienta-se ainda o apoio que a publicação científica, através do programa PAPRE,
continua a merecer por parte da IES.
VII – Sobre os resultados da atividade científica, tecnoló gica e artística (7.2)
São várias as atividades de desenvolvimento tecnológico e artística, ou prestações de
serviços à comunidade e formação avançada. Destacam-se duas conferências de
diferentes escalas, mas com objetivos comuns, que são a partilha de experiências com a
comunidade nas áreas dos sistemas interativos e nas linguagens que os suportam.
Conferência de Sistemas Interativos e Inteligentes
A 1ª Conferência de Sistemas Interativos e Inteligentes, este ano sob o tema "Are You
Ready for the Future of Internet", procura servir de espaço de discussão e partilha de
ideias relativamente ao desenho, implementação, uso e disseminação de sistemas
interativos inteligentes. A conferência inclui três painéis de discussão, abordando temas
como User Experience (UX)/Responsive Web, Virtual and Augmented Reality e Web
Intelligence. De entre os convidados desta ano contam-se entidades de reconhecido
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mérito Internacional, tais como a Porto Digital, BondLayer, Blip, IT People Innovation,
Ground Control Studios, Sonae, Nonius e Helppier.
SLATe
A SLATe (Symposium on Languages, Applications and Technologies) vai realizar-se pela 3ª
vez na ESMAD. Trata-se de uma Conferência internacional onde se aborda um tema
abrangente, mas essencial no contexto de qualquer sistema de software, as linguagens.
Para falar de linguagens divide-se a conferência em três tracks: a Human-Human
Languages (HHL) é um fórum dedicado à discussão de projetos de pesquisa e ideias
envolvendo o processamento da linguagem natural e a sua aplicação industrial; a Human-
Computer Languages (HCL) é um fórum onde cientistas, programadores e educadores
trocam ideias e informações sobre o mais recente trabalho académico ou industrial sobre o
desenho de linguagens, o seu processamento, a sua avaliação e aplicações; a Computer-
Computer Languages (CCL) fornece um amplo espaço para apresentação e discussão de
linguagens para comunicação entre computadores, incluindo aqueles usados para
visualização e apresentação de informações ao utilizador final.
A conferência, após revisão, publica os seus trabalhos em publishers reconhecidos e com
indexação no DBLP, SCOPUS, entre outros. Os melhores artigos são convidados a
estender as suas contribuições e a publicar em revistas internacionais ISI.
Imagens do Real Imaginado (IRI)
"Imagens do Real Imaginado", teve a sua primeira edição em Novembro de 2004. É um
Ciclo de Fotografia e Cinema Documental que se estende às artes da imagem em geral,
nomeadamente à multimédia, e que se realiza todos anos na cidade do Porto. Para além
das mostras de cinema e de fotografia, o IRI promove masterclasses, instalações
interativas, exposições e visitas. Conta todos os anos com a participação de convidados
ilustres ligados à animação, tais como, Jirí Barta, Miguel Anxoprado, José Miguel Ribeiro,
ou Ron Diamond.
Intermediartes
Intermediartes é um conjunto de atividades transdisciplinares e criativas a realizar
anualmente no âmbito da Semana Aberta que promovem uma visão global e integradora
da UO. Pode ser entendido como uma interface, proporcionando um espaço comum de
diálogo entre diferentes áreas de Saber/Fazer. Tem como objetivos: Promover o
cruzamento de experiências; Proporcionar novas aprendizagens complementando a
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formação; Despertar abordagens criativas nos diversos domínios da concretização de
projetos; Aproximar a instituição da comunidade.
MAD Game Jam
A competição anual MAD Game Jam, desafia várias equipas a criarem, em 30 horas
seguidas, videojogos sobre uma temática que só vão conhecer no próprio dia. Esta
competição realiza-se nas instalações da ESMAD e promove um olhar abrangente e
criativo sobre o desenvolvimento de jogos. Um espaço de criação intensivo que procura,
nos cruzamentos entre áreas de conhecimento, novas abordagens criativas ao universo
dos jogos de computador.
VIII – Sobre o enquadramento na rede do ensino superio r público (8.4)
Na proposta são apresentados dados não oficiais referentes à empregabilidade e que
apontam para uma taxa de 97% nas áreas de Engenharia Informática + Design de Media
Interativos. Esta informação foi extraída do portal de informação Online24 https://
www.online24.pt/cursos-com-maior-taxa-de-empregabilidade/, que afirma basear-se em
dados publicados pela DGES. No entanto, os dados obtidos por fonte oficiosa no portal do
infocursos.mec.pt revelam que a taxa média de desemprego, a nível nacional, na área da
multimédia, é de 13,2% e de 3,9% na área da informática.
A UO providencia um estágio de informática aplicado à área da multimédia por um período
de 10 meses, que poderá absorver recém diplomados do Mestrado em Sistemas e Media
Interactivos.
X – Sobre a comparação com ciclos de estudos de Institui ções de referência
no Espaço Europeu de Ensino Superior (10.3)
Na proposta apresentada reconhecemos algumas imprecisões e que foram identificadas
pela CAE. Foi apresentada uma referência errada na designação do Mestrado em
Multimédia da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto nomeadamente
"Mestrado em Engenharia Multimédia". Por outro lado foi mencionado na proposta, que o
Mestrado em Media Interativos da Universidade do Minho, tinha sido alterado para o
Mestrado em Tecnologia e Arte Digital. Na realidade, o Mestrado em Media Interativos,
16
acreditado em 2010 por 6 anos, foi descontinuado pela IES em Novembro de 2015 e o
Mestrado em Tecnologia e Arte Digital foi acreditado preliminarmente em 2011.
A presente proposta de CE está alinhada com a oferta formativa europeia, dentro das suas
áreas predominantes, procurando explorar as tecnologias emergentes, aplicando-as à
produção dos media através de uma abordagem interativa. A interação entre media,
utilizadores e sistemas apresenta-se como um eco-sistema complexo que deve ser
compreendido como um todo, como uma rede de interlocutores. Os artefactos
tecnológicos do dia a dia podem ser manipulados transformando-se em ferramentas
artísticas, como se um telemóvel pudesse tornar-se no pincel de um pintor digital. Até os
próprios dados podem ser transformados em arte bastando para isso mudar de
perspectiva. O fluxo constante de informação gerado por dispositivos e utilizadores
formam um universo infindável de dados (Big Data) que através da sua manipulação
inteligente é possível criar produtos inovadores. Por outro lado, a Internet das Coisas veio
estabelecer um novo paradigma de produção dos media e criação de sistemas e
aplicações, exigindo novas abordagens ao desenho de interação. Estes conceitos
apresentam novas oportunidades explorados por vários CE no espaço europeu e que
procuram cruzar os sistemas inteligentes com os media interativos, como por exemplo o
Mestrado 'Vision, Graphics and Interactive Systems', da Universidade de Aalborg na
Noruega, o mestrado Cognitive Systems and Interactive Media da Universidade Pompeu
Fabra, de Barcelona, ou o 'Human Media Interaction' da Universidade de Twente, na
Holanda.
XI – Sobre os Estágios e Períodos de Formação em Serviço (11.5)
Já foi aprovado pela Comissão Instaladora da UO um regulamento de funcionamento dos
Estágios.
Desde a submissão da proposta foram estabelecidos novos protocolos aumentando a
oferta total para 14 locais de estágio com capacidade para acolher 2 ou mais estudantes.
Em seguida, referem-se locais de estágio com os quais já foram estabelecidos protocolos:
• Nonius Software
• Agilus Consulting
• BindTunning
• Increase Time
17
• InovaMais
• Interactive Brandit
• TechPitc
• Fabamaq
• Menina Design
• Bigmoon Entertainment, Lda
• Limões Criativos, Lda
• Cityscopio – Associação Cultural
• Lafontana Produções Artísticas
• QA Publicidade
De referir que estamos a trabalhar no sentido de alargar os protocolos já estabelecidos
com a Licenciatura em Tecnologias e Sistemas de Informação para a Web (LTSIW) e com o
TeSP em Design de Jogos e Animação Digital (DJAD) de forma a incluir o MSMI,
nomeadamente: Indot Studio; BindTuning, Cardmobili; Desenvolvimento de Software, S.A.;
Glazed Solutions, Lda; Gamestudio78, Unipessoal Lda.; CBS - Creative Building Solutions,
SA; Alert Life Sciences Computing, SA; iBrandit; Samsys. Outras empresas e instituição
foram contactadas, estando neste momento a decorrer as conversações necessários para
as assinaturas de protocolos de cooperação entre as instituições: Festival de Cinema de
Animação CINANIMA; Festival de Curtas Metragens de Vila do Conde; Blip; BondLayer;
Helppier; Farfetch; GoWeb; Topdox.
Não foram apresentados orientadores nos locais de estágio, pois consideramos que
devem ser escolhidos em função dos projetos a desenvolver nas empresas e não apenas
pelas suas habilitações académicas. Por outro lado, já foram identificados os orientadores
de estágio da UO responsáveis pelo acompanhamento dos estagiários. Foram
selecionados os docentes em tempo integral com título de especialista ou grau de doutor
nas áreas predominantes do CE, nomeadamente:
• António Castro - Doutorado em Informática;
• Inês Salselas - Doutorada em Sound And Music Computing;
• João Azevedo - Especialista na área de Artes da Imagem - Audiovisuais e
Produção dos Media;
• João Donga - Especialista na área de Artes da Imagem - Audiovisuais e Produção
dos Media;
18
• Lino Oliveira - Doutorado em Informática;
• Luís Leite - Especialista na área de Artes da Imagem - Audiovisuais e Produção
dos Media;
• Mário Pinto - Doutorado em Informática;
• Ricardo Queirós - Doutorado em Informática;
• Teresa Terroso - Doutorado em Informática;
• Tiago Diniosio - Especialista na área de Artes da Imagem - Audiovisuais e
Produção dos Media.
XI – Conclusão
O CE proposto tem por objetivo proporcionar uma formação avançada, de especialização,
nos domínios dos sistemas e media interativos, com particular enfoque na produção de
animação interativa e no desenvolvimento de sistemas interativos em ambientes ubíquos.
Apesar do seu nível de especialização, o CE assenta numa filosofia multidisciplinar
procurando aliar a componente tecnológica com a produção artística promovendo os
cruzamentos entre áreas. Consideramos que esta abordagem fomenta o trabalho
colaborativo e experimental, potenciando a produção criativa e inovadora. O CE privilegia
parcerias com entidades externas, nomeadamente empresas tecnológicas e indústrias
criativas, promovendo deste modo o acesso a um mercado de trabalho especializado,
bem como potenciar o seu enraizamento no meio cultural, artístico e empresarial da região.
Por outro lado, consideramos que o CE proposto apresenta-se como uma peça
fundamental para a construção da identidade da UO, na perspectiva de uma visão global
e integradora. A proposta que nasceu antes mesmo da criação da UO, resulta de um
entendimento de diferentes partes que se foram aproximando, estabelecendo sinergias
para dar resposta à escassa uma oferta formativa neste domínio.
O relatório da CAE proporcionou uma maior reflexão sobre o CE. Deste modo, foram
apresentadas alterações à proposta com base nesta reflexão e nas sugestões da CAE: 1)
Convertendo os ramos de especialização em perfis; 2) Propondo alterações às
designações das UC de animação, de modo a enfatizar o conceito de interação; 3)
Ajustando programas de UC para reforçar conceitos relacionados com interação Homem-
Máquina, em particular os estudos, avaliação e experiência do utilizador; 4) Foram
apresentados critérios de seriação ao mestrado de modo a filtrar os candidatos para
assegurar competências mínimas de ingresso.
19
Por outro lado, através do plano de reposicionamento estratégico do P.Porto – o
investimento em curso em infraestruturas, equipamentos e recursos humanos, na área de
media artes e design permite ao CE afirmar a sua competitividade e singularidade no
panorama nacional.
Tendo correspondido positivamente às propostas de melhoria propostas pela CAE
consideramos estarem reunidas todas as condições para que seja acreditado sem
condições, comprometendo-nos com a melhoria contínua do CE proposto.
20
ESMAD response to the
External Evaluation Commission's Preliminary report (CAE) NCE/16/00060Interactive Media and Systems
ESMAD thanks the suggestions in the preliminary report ACEF/1415/05747, which will be
used to improve its proposal. The Report identifies some weaknesses in the design of the
CE indicating some measures aimed at its improvement. Amendments to the CE are
proposed in this document, which seeks to respond to all the issues identified by the CAE.
II - Regarding the specific conditions of entry, curricul ar structure and study
plan.
Specific conditions of entry (2.1)
Due to the multidisciplinary character of the CE, we consider not to constraint the profile
candidates in their application. In order to ensure that students meet the expected
requirement of a second cycle in the area in question, clear and rigorous grading criteria
are defined in the serialization phase. This serialization is based on curricular analysis and,
if necessary, on an interview. Candidates will be selected by a jury, taking into
consideration the following aspects: a) Average degree or equivalent academic
qualification, or evaluation of academic, scientific or professional curriculum (in case the
candidate does not have a 1st cycle diploma with final average ); B) Professional course;
C) Document of motivation and preliminary proposal of research project to be developed in
the Masters.
We consider that the proposed conditions of entry suffer a slight change in the content of
the text (point 2.), namely:
1. They can apply for access to this cycle of studies:
a) Holders of the degree of licenciado or legal equivalent;
b) Holders of a foreign higher academic degree conferred following a 1st cycle
of studies organized according to the principles of the Bologna Process by a
Stage adhering to this process;
c) Holders of a foreign higher academic degree that is recognized as satisfying
the objectives of the degree of licensee by the scientific body competent of
21
ESMAD;
d) Holders of a school, scientific or professional curriculum that is recognized
as attesting to the capacity to carry out this cycle of studies by the statutorily
competent scientific body of ESMAD.
2. The recognition referred to in paragraph 1 (b) to (d) shall only have access to the
study cycle leading to the master's degree and shall not confer on the holder the
equivalence to the degree of the licensee or the recognition thereof degree.
Study Plan - Digital Animation (2.2)
The study plan presents three UCs in the area of digital animation: 1) Motion Graphics and
Video Mapping, relating the animation in interaction with the physical space (video
mapping); 2) Character Animation, contemplates all the phases of creation of a character
until its application; 3) Performance Animation, referring to the genre of interactive
animation in real time, through the application of interfaces and motion capture systems.
1) The UC Motion Graphics and Video Mapping focuses on the new paradigm of designing
animated digital content for physical space, following a trend of materialization the virtual
content in the physical space, such as the contents produced for three-dimensional prints
or for augmented reality. We point out that the interaction is present in both quadrants, in
motion graphics and in video mapping, as in the production of graphic animation when
generated in real time (eg, Digital Graffiti), or in video projection when it is adjusted in time
Changes in the physical environment (eg, projection on a moving body).
Different techniques of graphic animation are explored, as it is mentioned in the
programmatic contents: "Graphic animation techniques (performative, procedural, key-
frame, rotoscopy)" and "Motion tracking techniques".
However, we propose to introduce a more visible reference in the UC program including the
term "interactive" in paragraph 2 of the learning objectives: "Understanding the potential of
mapped and projected interactive and graphic animation in public space".
2) The Character Animation class approaches the modeling and animation of characters for
film production, video games and multimedia products in general. In this way, the
interactive animation has a special highlight in this UC, thus, the contents of the UC focus
on non-linear animation methods towards the application in multimedia products. It is
intended to explore advanced rigging techniques, animation controllers, or procedural
animation in real time. The concept of characters must also be interpreted in the broad
22
sense, not only specifying creatures, but can refer to any object that one wishes to animate
in an expressive or dramatic way. The animation produced in this UC is not focused on the
animated film in particular, on the contrary, it has a more comprehensive character, in the
sense in which it seeks to develop skills on all the animation production, from the creation of
the character, to its application, fundamentally in Interactive contexts.
In this way, we propose to underline this aspect in the UC designation as follows:
"Character Animation in Interactive Contexts"
3) The Performance Animation UC is centered on the interactive animation of virtual objects
or characters controlled in real time by a performer, in a similar manner as the relation of the
puppeteer with his puppet. Different techniques of manipulation of virtual peformaning
objects are explored in real time, trying to promote the expressiveness and improvisation
characteristic of this kind of animation, using different devices and sensors. This UC uses
the latest advances in interaction technology by applying them to the production of real-
time animation for live music, theater, performances, games, or cinema. It is intended to
exploit a wide variety of devices such as control interfaces, such as: MIDI interfaces, game
interfaces (Microsoft Kinect, Nintendo WIImote, PS Move), desktop interfaces (Mouse,
LeapMotion), Mobile interfaces (Smartphone, tablet), or high-precision motion capture
systems such as Xsens Inertial systems, or computer-vision systems such as the
OrganicMotion MoCap. The concept of interoperability is also applied by promoting the
simultaneous use of multiple applications across the network in order to share resources,
increasing the performance and enabling collaborative productions.
In order to clarify the UC designation, we propose to add the term "real-time", that is: "Real-
Time Performative Animation" (the FUC is attached at the end of this document).
Considering the recommendations of the CAE (point 2.2 and point 2.3), the following
proposals for amendments to the CU are made:
Curricular Units Observation
Motion Graphics and Video
Mapping
We propose to add the term "interactive" in FUC 2:
"Understanding the potential of the graphic and
interactive animation mapped and projected in the
public space";
23
Performance AnimationWe propose to change the name to:
Real-time Performance Animation
Character AnimationWe propose to change the name to:
Character Animation for Interactive Contexts
Study Plan - Branches of Specialization (2.3)
We intend to remove the branches of specialization, as proposed by the A3ES evaluation
committee (point 2.3). However, the cycle of studies includes a set of curricular units of
option, in the first year, that allow students to be guided to the area of Ubiquitous
Environments or to the area of Interactive Animation. The areas define two profiles or two
more specialized trajectories but closer to the common trunk, one in the production of
Interactive Animation and another in the development of Ubiquitous Environments. The
students at the time of the application must indicate, without being obligatory, which profile
they wish to attend. However, in order to make the course more flexible, the student can
cross the profiles taking advantage of areas that can be complementary and, consequently,
enriching their learning.
As a result of this amendment, we believe that the number of vacancies should be reduced
to 20.
III – Regarding the description and rationale of objecti ves (3.3.5)
1. Concerning the questions raised about the contents related to the methodologies of user
research, interaction assessment methodologies ad User Experience (UX), these are
fundamentally addressed in the Curricular Unit of Interfaces and Interaction Design (DII).
However, they are applied / tested in the Laboratory of Interactive Environments, Interactive
Image and Sound, Interactive Narratives and Performative Animation.
It should be noted that: Understanding users and evaluating their user experience are key
determinants of good human-machine interaction design, as well as the development of
user interfaces, whether graphic or physical. Although this terminology is not clear in the DII
Course program, these contents are contemplated in the learning objectives. In light of the
pertinent considerations of the CAE, we believe that the UC program is not sufficiently clear
in these respects, so we propose to include in the program contents of the UC the following
points:
24
• User research;
• Interaction assessment methodologies;
• User Experience (UX);
2. With respect to the Curricular Unit of Context Sensitive Systems, this is focused on the life
cycle of a ubiquitous system adaptive to the context where it is inserted. This life cycle
starts at the sources of context and goes to its consumers. In this process several steps are
performed, such as: Acquisition; Processing; Dissemination of contextual elements. These
three steps are essential in the context of a typical SSC based on a conceptual model of
layered architecture.
For each of these steps are listed different types and approaches that can be used so that
students can have a clear view on the operation of an SSC. The UC will also give special
emphasis to the applicability of all these techniques, presenting several applications that
implement this model, sharing the theoretical and technical foundations for the
implementation of contextual mobile solutions, based on diverse application domains. It
should be noted that other models will be discussed and duly referenced in scientific
articles.
Considering the recommendations of the EAC (section 3.3.5), the following proposals for
amendments to the CU are made (the FUC is attached at the end of this document):
Unidades Curriculares Curricular Units
Interfaces and Interaction
Design
It was revised to include in the programmatic contents of
FUC:
- User research;
- Interaction assessment methodologies;
- User Experience (UX);
IV - Regarding the teaching resources (4.4)
There is already a Specific Regulation for the Evaluation of Performance of Teachers of the
UO, created and approved by the Commission for Assessment of Teaching Activity
25
(CAAD). It is currently being approved by P.Porto.
V - Regarding the description and rationale of other human and material
resources (5.4)
Since the submission of the proposal, the UO has solidified its internal structure through the
Installation Commission.
To better describe and substantiate the human and material resources, three sections are
presented: 1) Equipment; 2) Infrastructure; 3) Production and Resources Center.
1) Equipments
The mobile and wearable devices are determinant for the interaction design in the most
varied application contexts addressed in this CE, serving for example as: Real-time
manipulation tools for performative animation; Control and navigation interfaces for virtual
and augmented reality environments; Tracking and control devices for interactive
installations and video mapping.
In general terms, this multi-sensory network of intelligent devices, which communicate with
one another, are the new interfaces of communication between man and machine; Are
ubiquitous and have a huge interactive potential in that it is possible to extract the relevant
information from their sensors in real time. In this way, it is fundamental, to make sense of all
the information gathered in real time from the most varied sensors, to understand concepts
such as data fusion.
Existing mobile equipment is essential for the sustained development of interactive
applications. Despite the meteoric evolution of embedded emulators in development
environments, the existence of physical devices allows to test in a more reliable and real,
the applications developed. Issues such as 'network latency', 'connectivity changes' and
'battery levels', among other system events, are important symptoms in a device and
should be properly mapped. This dynamic mapping will allow for sustained decision
making, improving application performance and consistency. Other issues such as change
orientation and resolution, while well represented in emulators, can also be tested and dealt
with.
Wearable clothing is also essential as it is expected to grow steeply in the coming years,
26
not only in watches or glasses, but also in clothing, a trend that emphasizes the passive
user and who is striding towards the concept of IoT (Internet of Things). For other platforms,
such as car platforms, they need, for obvious reasons, the use of emulators, such as the
Desktop Head Unit (DHU), the official Android test tool for automotive apps.
It was identified a set of equipment to support the specificities of each UC of the Study
Cycle. At present, an acquisition process is underway for the UO already contemplating the
needs of the EC, some of which have already been acquired, namely:
• 1x Xsens MTw Wireless Inertia Motion Capture System with Fact
• 5x Tablets Ipad Pro
• 5x Android Tablets Lenovo
• 7x Raspberry PI (Kit)
• 1x Server
• 6x Portable
• 3x Robotized Cameras
• 1x Shoulder Camera
• 1x Handheld Camera
• 1x FullHD mobile unit
• 10x Web Cam HP HD 2300
• 2x Camcorder, CANON, LEGRIA HF-R68 + wide-angle
• 2x Camcorder, CANON, LEGRIA HF-G25
• 1x Portable audio recorder with microphone, ZOOM H5 (+ Kit)
• 1x Audio-Technica ATW-1101 Lapel Microphone System + Receiver
• 1x Fotodiox Pro LED-312A LED Light Kit
• 1x Walimex XXL Portable Wall Mount Kit (for chroma key)
Other equipment is in the acquisition stage and will equip the CE with excellent conditions,
namely: Stackable 7500 Ansi Lumens video projectors for video mapping; Pico projectors
for laboratory use; Inertia motion sensors; Depth cameras; Virtual reality headsets; Hand
motion capture system (Leap Motion); Position and hands pose tracking gloves; DMX
controllers; MIDI controllers; Sensors for Arduino and Raspberry Pi; Servo motors for
Arduino; Digitizing tables; Drones equipped with FullHD cameras; 360º cameras; BCI (Brain
Computer Interface).
27
2) Infrastructure
The School of Media Art and Design (ESMAD) as part of its installation process in Campus
2 is implementing a set of infrastructures adaptations in order to provide ESMAD with a
quality of facilities that allow it to assert itself as One of the reference schools in their area of
education.
In order to develop its mission, the school is equipped with infrastructures for the theoretical
and practical classes, as well as laboratory spaces, studios and workshops, which can
respond to the needs of a demanding formation that bets on a national and international
affirmation.
In order to understand the diversity and characteristics of the spaces that the EC can use,
we will now describe the infrastructures, as well as some of their characteristics:
MULTIMEDIA LABORATORY - Multipurpose space to ensure diverse multimedia works,
namely: Prototyping using electronic technology; Physical computation; Performative work
with motion capture; Development of interactive installations; Image capture with cyclorama
and chroma key; Video mapping. Soundproofed space with controlled light and a green
wall for chroma keying. Room equipped with cable network and Wi-Fi connection, with 6
iMac computers, speakers, a projector and retractable screen.
OFFICE OF SUPPORT FOR TECHNOLOGICAL PROJECTS - Room for development of
project with web technologies, with 12 computers, 12 tablets, 6 SmartPhones, 6 Arduinos.
COMPUTER LABORATORIES - Rooms with capacity for 25 users, with 25 workstations and
25 monitors, should be equipped with cable network or Wi-Fi connection, a video projector
fixed to the ceiling, projection screen.
BLACKBOX - Multipurpose room with 130m2 designed for rehearsal, experimental work, as
well to accommodate different sort of productions focusing on performative areas.
Examples of productions to perform in this space: exhibitions, experimental interactive
productions related to music or dance, performative animation, filming, virtual and
augmented reality experiences, video mapping. The walls of the black box are white and
work as a cyclorama allowing the multiple projection of video on 3 walls in order to create a
huge interactive basement room. The effect of black box will be created by black out
curtains that cover all the walls and that run in rails installed in the web with 6 meters of
height and that allow to adjust the dimensions of the black box. It has a retractable bench
28
for the audience with three levels. It has a closed and suspended regie with 12m2 above
the entrance of the room for video projection, controlling the light and sound.
THEORETICAL ROOMS - Room distributed on floors 0, 1 and 2 of block B, with areas of 73
and 98 square meters, with capacity for 25 and 50 students, equipped with tables and
chairs, cable network, Wi-Fi network coverage; Desk with computer with network
connection for teacher, video projector, retractable projection screen and living room frame.
AMPHITHEATERS - For theoretical classes, seminars and workshops, with capacity for 100
users, equipped with high definition projector Full HD 4K and retractable projection screen
with electric control, Sound system composed by 7 columns of 2 tracks, Subwoofer,
amplifier / Decoder with 8 discrete channels. Illumination with intensity regulator, control
panel and distribution of audio, video and computer signals. It has wifi network coverage
and a fixed network point for connecting a computer.
AUDITÓRIO LUÍS SOARES – Com uma área com 500 metros quadrados, com capacidade
para 260 lugares sentados, destinado à realização de conferências, seminários, etc.
Equipado com sistema de som e sistema de luz de palco, possui uma régie equipada com
sistema controle e reprodução de som, controle de luz e projeção de imagem, possui
ainda camarins, cafetaria e bar.
AUDITORIUM LUÍS SOARES - With an area of 500 square meters, with capacity for 260
seats, destined to hold conferences, seminars, etc. Equipped with sound system and stage
light system, it has a régie equipped with control and sound reproduction system, light
control and image projection, also has dressing rooms, cafeteria and bar.
In addition to the infrastructures described above, it is planned to build other structures that
can also be used by the CE, such as: Collective photography laboratory with analog
equipment for photographic image printing; Space for the development of color and black
and white films; Individual laboratories for photographic image printing; Laboratory of
printing and scanning for assembly of large format prints, equipped with cutting table and
lamination table; Video editing suites for image post-production; Audio editing suites for
sound post-production; Production, post-production and recording for sound and image;
Sound studio with small cyclorama for interview interviews; Photography studio, assembled
with necessary equipment to perform photographic work; Television studio with
29
broadcasting system, with lighting, cyclorama, studio cameras and accessories; Design
Workshop with an area of 300 square meters, divided into four distinct zones equipped with
work benches and work desks with tool door, will have joiner's benches and a CNC
machine; Screened room; 73-square-foot 2D and 3D printing room equipped with a large-
format printer, an electric cutting shear, a medium-format laser printer, and a professional
3D printer with wash tank, a workstation and monitor, a computer Mac Pro and its monitor,
an A3 Scanner; Drawing room; A Gallery that will provide Master of Systems and Interactive
Media students an opportunity to present their work to the public.
3) Production and Resource Center
ESMAD's Production and Resource Center (CPR) coordinates and aggregates
technological capabilities. It supports, technically, the academic, scientific, research and
professional activities of the institution, in its areas of specialty. CPR provides services
within its areas of formation to the Organizational Units of Porto and external entities.
Assures the management of files and facilities and equipment, and proposes the
acquisition of equipment according to the needs of its activities.
It ensures the necessary conditions to guarantee the offer of internships and training
actions of a professional nature, namely in the scope of the promotion of the integration in
the labor market of graduates by ESMAD.
Currently the CPR integrates in its structure, three senior technicians and one trainee.
VI – Regarding the training and research activities (6.4)
A Research Unit in Media Arts and Design was created at IES. UniMAD's mission is to
develop high quality research and promote artistic, theoretical and technological
development in the fields of Media, Cinema, Photography, Web Design, Informatics,
Graphic Design, Industrial Design, Digital Arts, as well as to promote communication and
cooperation Between researchers and policy makers at regional, national and international
level that reflects and allows the development of their specific knowledge.
With the redeployment of the training offer, the congregation of its faculty around the cluster
Multimedia, Design and Visual Arts and its specific allocation to the new OU, in Campus 2,
as well as the brief conclusion of the Doctoral studies of the faculty currently in Advanced
training, an increase in the critical mass is anticipated, favoring the addition of partnerships
30
with other institutions and entities of the sector, national and international, with the objective
of developing R & D projects, as well as a strong reinforcement of the number and quality of
scientific publications Areas of the study cycle. This development and reinforcement seems
the inevitable result of the conjunction of several factors among which we highlight:
• The establishment of a joint venture with the University of Nottingham Trent, which
will also provide greater mobility (in / out) of teachers and students in the 1st and
2nd cycle;
• The partnership, via Porto Design Factory, with the University of Aalto in the Product
Development Project, involving international students and researchers, within the
scope of the Design Factory Global Network;
• The partnership with the Film Festival of Cinanima Animation that allows the
exchange of films, training actions or even research in this area.
• The partnership with the Vila do Conde Short Film Festival in particular with the
Animar educational project and the Solar Cinema Gallery promotes an approach to
the academy with artistic and cultural institutions in the region.
• The protocols established with the University of Silesia in Poland and with the
Estonian Academy of Arts;
IES is working to fill these national and international partnerships, and has already made
preliminary contacts with English Universities in Derby, South Wales, and the National Film
School.
The transition of faculty with experience gained in research centers for the School of Media
and Design has contributed not only to increase the know-how related to the preparation of
projects and submission of applications but also to broaden the network of national and
international contacts, Fostering faculty mobility and increasing the international visibility of
OU. The faculty that transited to the UO acquired experience in research centers as: INESC
TEC; NIMAE; CEMR; Research Center for Aesthetics, Politics and Knowledge, Institute of
Philosophy of the University of Porto; ID +; Institute of Telecommunications, Instituto
Superior Técnico; CIDUS, Faculty of Communication Sciences; ECPR, European Center for
Photography Research, based at CIRI; Research Institute, University of South Wales; Digital
and Material Arts (D-Marc), headquartered at the University of Derby Research Center;
Dept. Radio, Television, Film, University of Texas, Austin.
31
In line with the restructuring of the training offer, Fr. Porto is revising its research policy in
order to aggregate critical mass dispersed by its different schools, allowing for the creation
of a research center of its own whose bases have already been launched with The DRIVE
project.
It is also worth mentioning the support that the scientific publication, through the PAPRE
program, continues to deserve from the IES.
VII – Regarding the results of scientific, technological a nd artistic activity (7.2)
There are various technological and artistic development activities, or community service
and advanced training. We highlight two conferences of different scales, but with common
objectives, which are the sharing of experiences with the community in the areas of
interactive systems and in the languages that support them.
Conference on Interactive and Intelligent Systems
The 1st Interactive and Intelligent Systems Conference, this year under the theme "You Are
Ready for the Future of the Internet," seeks to serve as a space for discussion and sharing
of ideas regarding the design, implementation, use and dissemination of intelligent
interactive systems. The conference includes three discussion panels, covering topics such
as User Experience (UX) / Responsive Web, Virtual and Augmented Reality, and Web
Intelligence. Among the guests of this year are entities of recognized international merit,
such as Porto Digital, BondLayer, Blip, IT People Innovation, Ground Control Studios,
Sonae, Nonius and Helppier.
SLATe
The SLATe (Symposium on Languages, Applications and Technologies) will be held for the
3rd time in ESMAD. It is an international conference which addresses a comprehensive but
essential theme in the context of any software system, languages. To speak of languages
the conference is divided into three tracks: Human-Human Languages (HHL) is a forum
dedicated to the discussion of research projects and ideas involving natural language
processing and its industrial application; Human-Computer Languages (HCL) is a forum
where scientists, programmers and educators exchange ideas and information about the
latest academic or industrial work on language design, processing, evaluation and
applications; Computer-Computer Languages (CCL) provides ample space for presentation
32
and discussion of languages for communication between computers, including those used
for viewing and presenting information to the end user.
The conference, after revision, publishes its work in recognized publishers and indexed in
DBLP, SCOPUS, among others. The best articles are invited to extend their contributions
and to publish in international ISI journals.
Images of the Imagining Reality (IRI)
"Images of the Imagining Reality", had its first edition in November 2004. It is a Cycle of
Photography and Documentary Cinema that extends to the image arts in general, namely to
multimedia, and that takes place every year in the city of Porto. In addition to the film and
photography exhibitions, IRI promotes masterclasses, interactive installations, exhibitions
and visits. It counts every year with the participation of illustrious guests related to the
animation, such as, Jirí Barta, Miguel Anxoprado, José Miguel Ribeiro, or Ron Diamond.
Intermediartes
Intermediartes Is a set of transdisciplinary and creative activities to be held annually within
the scope of the Open Week that promote a global and integrative vision of OU. It can be
understood as an interface, providing a common space of dialogue between different areas
of Know / Do. Its objectives are: To promote the crossing of experiences; Provide new
learning by complementing training; To awaken creative approaches in the various fields of
project implementation; Bring the institution closer to the community.
MAD Game Jam
The annual MAD Game Jam challenges several teams to create video-games on a theme
that they will only meet on the same day. This competition takes place annually on ESMAD's
premises and promotes a comprehensive and creative look at game development. A space
of intensive creation that seeks, at the crossroads between areas of knowledge, new
creative approaches to the universe of computer games.
VIII – Regarding the framework in the public higher edu cation network (8.4)
In the proposal is presented unofficial data referring to employability that point to a rate of
97% in the areas of Computer Engineering + Interactive Media Design. This information
was extracted from the information portal Online24 https://www.online24.pt/cursos-com-
33
maior-taxa-de-empregabilidade/, which claims to be based on data published by the
DGES. However, the data obtained by an unofficial source in the infocursos.mec.pt portal
reveal that the average national unemployment rate in the area of multimedia is 13.2% and
3.9% in the area of information technology .
The UO provides a multimedia internship for a period of 10 months, which can absorb
recent graduates of the Master in Systems and Interactive Media.
X – Regarding the comparison with other study cycles of i nstitutions of
reference in the European Higher Education Area (10.3)
In the proposal presented we recognize some inaccuracies and were identified by the CAE.
An incorrect reference was made in the designation of the Multimedia Master of the Faculty
of Engineering of the University of Porto namely "Master in Multimedia Engineering". On the
other hand, it was mentioned in the proposal that the Master in Interactive Media of the
University of Minho had been changed to the Master in Technology and Digital Art. In fact,
the Master in Interactive Media, accredited in 2010 for 6 years, was discontinued by the IES
in November 2015 and the Master in Digital Technology and Art was preliminarily
accredited in 2011.
The present CE proposal is aligned with the European training offer within its prevailing
areas, seeking to exploit emerging technologies by applying them to media production
through an interactive approach. The interaction between media, users and systems
presents itself as a complex ecosystem that must be understood as a whole, as a network
of interlocutors. Technological artifacts of everyday life can be manipulated into artistic
tools, as if a mobile phone could become a digital painter's brush. Even the data itself can
be turned into art by simply changing your perspective. The constant flow of information
generated by devices and users form an endless universe of data (Big Data) that through
its intelligent manipulation it is possible to create innovative products. On the other hand,
the Internet of Things came to establish a new paradigm of media production and creation
of systems and applications, requiring new approaches to interaction design. These
concepts present new opportunities explored by several CEs in the European space and
which seek to cross intelligent systems with interactive media, such as the Master's 'Vision,
Graphics and Interactive Systems' of the University of Aalborg in Norway, the Cognitive
Systems and Interactive Media from Pompeu Fabra University in Barcelona, or the Human
Media Interaction at the University of Twente in the Netherlands.
34
XI – Regarding the internships and periods of service tr aining (11.5)
An operating regulation for trainees has already been approved by the UO Installing
Commission.
Since the submission of the proposal, new protocols have been established, increasing the
total offer to 14 trainees with capacity to accommodate 2 or more students.
Next, refer to internship sites with which protocols have already been established:
• Nonius Software
• Agilus Consulting
• BindTunning
• Increase Time
• Innovations
• Interactive Brandit
• TechPitc
• Fabamaq
• Girl Design
• Bigmoon Entertainment, Lda
• Investments
• Cityscopio - Cultural Association
• Lafontana Artistic Productions
• QA Advertising
It should be noted that we are working to extend the already established protocols with the
Licenciatura in Technologies and Information Systems for the Web (LTSIW) and the TeSP in
Games Design and Digital Animation (DJAD) to include the MSMI, Namely: Indot Studio;
BindTuning, Cardmobili; Software Development, S.A .; Glazed Solutions, Lda;
Gamestudio78, Unipessoal Lda .; CBS - Creative Building Solutions, SA; Alert Life Sciences
Computing, SA; IBrandit; Samsys. Other companies and institutions were contacted, and
the talks are currently under way to sign protocols for cooperation between institutions:
CINANIMA Animation Film Festival; Short Film Festival of Vila do Conde; Blip; BondLayer;
Helppier; Farfetch; GoWeb; Topdox.
Guidance was not presented at the internship sites, because we believe that they should
be chosen according to the projects to be developed in the companies and not only for
35
their academic qualifications. On the other hand, the UO trainee advisers responsible for
the trainees' follow-up have already been identified. Full-time professors with specialist
qualifications or doctor's degree were selected in the EC's predominant areas, namely:
• António Castro - PhD in Computer Science;
• Inês Salselas - PhD in Sound And Music Computing;
• João Azevedo - Specialist in the area of Image Arts - Audiovisuals and Media
Production;
• João Donga - Specialist in the area of Image Arts - Audiovisuals and Media
Production;
• Lino Oliveira - PhD in Computer Science;
• Luís Leite - Specialist in the area of Image Arts - Audiovisuals and Media
Production;
• Mário Pinto - PhD in Computer Science;
• Ricardo Queirós - PhD in Computer Science;
• Teresa Terroso - PhD in Computer Science;
• Tiago Diniosio - Specialist in the area of Image Arts - Audiovisuals and Media
Production.
XI – Conclusion
The proposed CE aims to provide advanced training in the fields of interactive media and
systems with a particular focus on the production of interactive animation and the
development of interactive systems in ubiquitous environments. In spite of its level of
specialization, the CE is based on a multidisciplinary philosophy seeking to combine the
technological component with the artistic production promoting the intersections between
areas. We believe that this approach encourages collaborative and experimental work,
enhancing creative and innovative production. The CE privileges partnerships with external
entities, namely technological companies and creative industries, thus promoting access to
a specialized labor market, as well as enhancing it's rooting in the cultural, artistic and
business environment of the region.
On the other hand, we consider that the proposed CE presents itself as a fundamental
piece for the construction of the UO's identity, in the perspective of a global and integrating
vision. The proposal that was born even before the creation of the OU, results from an
understanding of different parts that have been approached, establishing synergies to
36
respond to the scarce supply of training in this field.
The CAE report provided further reflection on the CE. Thus, changes were proposed to the
proposal based on this reflection and the suggestions of the CAE: 1) Converting the
branches of expertise into profiles; 2) Proposing changes to the UC designations of
animation, in order to emphasize the concept of interaction; 3) Adjusting UC programs to
reinforce concepts related to Human-Computer interaction, in particular the studies,
assessment and user experience; 4) Grading criteria were presented to the master's
degree in order to filter the candidates to ensure minimum entrance skills.
On the other hand, through P.Porto's strategic repositioning plan - the ongoing investment
in infrastructure, equipment and human resources in the area of media arts and design
allows the CE to assert its competitiveness and uniqueness in the national panorama.
Having responded positively to the improvement proposals proposed by the CAE, we
believe that all the conditions have been fulfilled to be accredited without conditions,
committing ourselves to the continuous improvement of the proposed CE.
XIII Anexo - Plano de Estudos
Mestrado em Sistemas e Media Interativos
Unidade Curricular A.Científica S HT HC ECTSOBS
Desenho de Interfaces e Interação 213 - APM S1 156 TP - 45 6
Motion Graphics e Video Mapping213 - APM S1 156 TP - 30 6
Programação Criativa481 - CI S1 156 TP - 30 6
Imagem e Som Interativos213 - APM S1 156 TP - 45 6
Animação de Personagens em
Contextos Interativos
213 - APM S1 156 TP - 30 6 Optativa
Plataformas Ubíquas481 - CI S1 156 TP - 30 6 Optativa
Laboratórios de Ambientes Interativos
213 - APM
481 - CI S2 156 TP - 45 6
Narrativas Interativas 213 - APM S2 156 TP - 30 6
Metodologias de Investigação
Aplicada
213 - APM
481 - CI
S2 156 TP - 45 6
Sistemas Sensíveis ao Contexto 481 - CI S2 156 TP - 30 6
Animação Performativa em Tempo Real 213 - APM S2 156 TP - 30 6 Optativa
Computação na Nuvem481 - CI S2 156 TP - 30 6 Optativa
Seminários em Ambientes Web481 - CI S3 156 TP - 45 6
Seminários em Ambientes Multimedia213 - APM S3 156 TP - 45 6
37
Projeto/Dissertação/Estágio213 - APM
481 - CIA
124
8
TP - 45
OT - 20
E - 455
48
XIV Anexo - Unidades Curriculares
3.3.1. Unidade curricular:
Desenho de Interfaces e Interação
3.3.2. Docente responsável (preencher o nome completo) e respetivas horas de contacto na
unidade curricular:
Tiago Dionísio Severino Rodrigues (22,5h)
3.3.3. Outros docentes e respetivas horas de contacto na unidade curricular:
Horácio António Barbosa Tomé Marques (22,5h)
3.3.4. Objetivos de aprendizagem (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver
pelos estudantes):
1. Entender e produzir reflexão sobre a importância da interface como componente
fundamental de um sistema interativo;
2. Compreender e produzir reflexão sobre os factores humanos (background, modelo
mental e o contexto do utilizador) que condicionam a utilização dos sistemas
interativos;
3. Desenvolver competências críticas sobre o estado da arte e criativas no campo da
interação homem-máquina (HCI).
4. Estudar diferentes tipos de interfaces, metodologias, processos e técnicas, de
prototipagem e de avaliação, envolvidas no design e concretização de sistemas
interativos;
5. Compreender e aplicar princípios fundamentais no design de interfaces
(acessibilidade, usabilidade, consistência, recuperação e personalização) e
métodos de design iterativo e centrado no utilizador;
6. Desenhar, implementar e avaliar interfaces;
38
7. Conceber modelos de interação em diferentes contextos;
8. Desenvolver soluções criativas e inovadoras face a distintos desafios de interação.
3.3.4. Intended learning outcomes (knowledge, skills and competences to be developed by
the students):
1. To understand and produce on the importance of the interface as a key component
of an interactive system;
2. To understand and produce reflection on human factors (background, mental model
and user context) which determine the use of interactive systems;
3. To develop critical skills (over the state of the art) and creative skills on the human-
computer interaction (HCI) field;
4. To study of different types of interfaces and production methods involved in the
design of interactive systems;
5. To understand and apply the fundamental principles in interface design and
iterative, user-centered design methods;
6. To design, implement and evaluate interfaces;
7. To conceive models of interaction in different contexts;
8. To develop creative and innovative solutions to face distinct interaction challenges.
3.3.5. Conteúdos programáticos:
1. Introdução
a. Teoria das interfaces e teoria da interação;
b. Estética das interfaces e estética da interação;
c. Ciência cognitiva e psicologia: mente, cérebro e comportamento;
2. Estado da arte
a. Design de interfaces e interação;
39
b. Evolução das interfaces do utilizador;
c. Tipos de interfaces (CUI, TUI, GUI, transparentes e físicas - naturais,
tangíveis, multi-toque e hápticas);
3. Desenho de interfaces
a. Princípios fundamentais do desenho de interfaces (acessibilidade,
usabilidade, consistência, recuperação, personalização, etc.);
b. Desenho de interfaces e de interação fundamentado em factores humanos
(background, modelo mental e contexto do utilizador) e tecnológicos;
c. Factores estéticos (cor, dimensão, formatação de texto e tipografia) e e
funcionais (menus e tipos de input);
d. Metáforas e ícones;
e. Sketching e prototipagem;
4. Desenho de interação
a. Metodologias de estudos de utilizador ("User Research");
b. Avaliação da interação;
c. Experiência do utilizador (UX);
e. Desenho de interação (modelos, teorias e frameworks);
f. Métodos e paradigmas da interação;
g. Aplicações.
3.3.5. Syllabus:
1. Introduction
a. Interface theory and interaction theory;
b. Aesthetics of interfaces and aesthetics of interaction;
40
c. Cognitive science and psychology: brain, mind and behaviour.
2. State of the art
a. Interface design and interaction;
b. UI (User Interface) evolution;
c. Interactive systems characteristics;
d. Interface types;
e. Tendencies and technologies of interactive digital media;
3. Interface design
a. Fundamental principles of interface design;
b. Interface and interaction design based and grounded on human factors;
c. Studies of methodologies for the development of human-computer interfaces
HCI;
d. Aesthetics factors and functional factors (menu, input types);
e. Icons and metaphors;
f. Structure (composition / layout / wireframe) and navigation (function, content,
contexts and hierarchies); ⁃ Sketching and prototyping;
g. Interface evaluation techniques.
4. Interaction design
a. User research;
b. Interaction assessment methodologies;
c. User Experience (UX);
d. Interaction design (models, theories and frameworks);
41
e. Interaction methods and paradigms;
f. Applications.
3.3.6. Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de
aprendizagem da unidade curricular:
Pretende-se que os alunos desenvolvam as suas referências e competências através de
uma metodologia que vai da teoria à prática, de forma recursiva e integrada e baseada em
investigação, reflexão e produção de objectos. Assim o plano de estudos abarca estudo
das definições, tipos, princípios, aplicações, potencialidades, tecnologias e metodologias
na concepção, desenho e prototipagem no âmbito do design de interfaces e de interação.
Para a concretização deste plano, os docentes recorrem a métodos expositivos e verbais,
recorrendo também a
plataformas contemporâneas de exibição e distribuição de conhecimento e criam desafios
conceituais que os alunos devem via investigação, reflexão, produção e apresentação de
trabalhos baseados em casos-de-estudo. Promove-se ainda a consulta sustentada de
materiais diversos (como slides, imagens e vídeos) visando isto a análise de casos de
referência, o diálogo, o debate e, por fim, o desenvolvimento da capacidade de análise,
crítica e criativa dos discentes. A sublimação faz-se no final do semestre com o desenho e
desenvolvimento de um projeto interativo, centrado no utilizador, que denote o percurso
nas suas várias vertentes.
3.3.6. Evidence of the syllabus coherence with the curricular unit’s intended learning
outcomes:
It is intended that the students develop their references and skills through a methodology
that goes from theory to practice, in a recursive and integrated approach and based on
research, critical and creative thinking and objects production. Thus the curriculum
includes the study of definitions, types, principles, applications, capabilities, technologies
and methodologies in conceiving, designing and prototyping within the interface and
interaction design ambit. To implement this plan, teachers resort to expository and verbal
methods, use contemporary platforms of distribution and displaying knowledge and create
conceptual challenges that students must solve via research, reflection, production and
presentation of papers based on case-studies. It also promoted up-sustained queries of
42
various materials (such as slides, images and videos) with the purpose of enabling the
analysis of case studies, the dialogue, the debate and, finally, the development of
analytical, critical and creative skills of the students. Clearance happens at the end of the
semester with the design and development of an user-centered interactive project that has
to denote the student’s path in its various aspects.
3.3.7. Metodologias de ensino (avaliação incluída):
A primeira parte do semestre apresenta uma abordagem teórica (que visa a partilha de
conhecimento e desenvolvimento de capacidade de pesquisa, crítica e criativa dos
alunos) através:
⁃ Da apresentação, análise e debate de textos, imagens e vídeos;
⁃ Da realização e a apresentação de trabalhos teóricos de pesquisa desenvolvidos
por grupos de 2 alunos (caso de estudo).
Após este período, os alunos realizam individualmente uma prova escrita que avalia os
conhecimentos e competências adquiridas, a partir da análise de um caso concreto.
Numa segunda fase, grupos de 2 alunos desenham, desenvolvem, testam e analisam uma
interface para um projeto interativo, no âmbito curricular (implementado com o apoio de
outra UC), através de uma metodologia de design iterativo centrado no utilizador.
Avaliação é contínua e dividida em:
1. Caso de Estudo 20% (trabalho escrito 50% + apresentação 50%)
2. Prova escrita 25%
3. Projeto 45% (projeto 50% + relatório 50%)
4. Participação e Assiduidade 10%
3.3.7. Teaching methodologies (including assessment):
The first part of the semester presents a theoretical approach (that aims the sharing of
knowledge and the developing of the research, critical and creative students skills) through:
⁃ Presentation, analysis and discussion of texts, images and videos;
⁃ Presentation of theoretical research works carried out by groups of 2 students (case
43
studies).
After this previous stage, the students undertake a written test based on the analysis of a
particular case, which evaluates the acquired knowledge and competences,.
In a second phase, groups of 2 students will draw, develop, test and analyze an interface
for an interactive project in the course framework (implemented with the assistance of
another CU), through an iterative user centered design methodology.
Thus, the assessment is continuous and partitioned up as follows:
1. Case Study 20% (written work 50% + presentation 50%)
2. Written test 25%
3. Project 45% (work 50% + report 50%)
4. Participation and attendance 10%
3.3.8. Demonstração da coerência das metodologias de ensino com os objetivos de
aprendizagem da unidade curricular:
No início do semestre, a abordagem teórica (com a apresentação de textos, imagens e
vídeos), a realização e a apresentação de trabalhos teóricos de pesquisa visam:
1. A aquisição e partilha de referências, a distinção dos diferentes tipos e tecnologias
de sistema interativos e paradigmas;
2. A compreensão dos princípios fundamentais e das metodologias e fases aplicadas
no desenvolvimento de sistemas interativos (pesquisa, concepção, desenho,
implementação, teste, e análise);
3. O desenvolvimento de competências analíticas, críticas e criativas.
A realização de uma interface para um sistema interativo centrado no utilizador tem por
objetivo dar aos alunos a oportunidade para aplicar os conhecimentos teóricos
apreendidos, metodologias e estratégias criativas e de produção, permitindo ainda,
também, que estes adquiram e elaborem mais algumas competências técnicas através da
prática e contacto directo com os objetos (interface) e seus destinatários (utilizadores).
44
3.3.8. Evidence of the teaching methodologies coherence with the curricular unit’s intended
learning outcomes:
At the beginning of the semester, the theoretical approach (based on the presentation of
texts, images and videos), the realization and the presentation of theoretical research work
aim:
⁃ The acquisition and sharing of references, the distinguishing of different
types and technologies of interactive systems and interactive paradigms;
⁃ The understanding of the fundamental principles, methodologies and stages
applied in the development of interactive systems (research, conception, design,
implementation, testing, and analysis);
⁃ the development of analytical, critical and creative skills.
The completion of an interface for a user-centered interactive system aims to give students
the opportunity to apply the learned theoretical knowledge, the methodologies and the
creative and production strategies, also allowing that they acquire and refine more
technical skills through the practice and direct contact with objects (interface) and
recipients (users).
3.3.9. Bibliografia principal:
1. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. and Beale, R., Human-Computer Interaction. Prentice
Hall Europe, London, 2003.
2. Galitz, W.,The Essential Guide to User Interface Design. (3rd Edition). Wiley
Publishing, Inc., Indianapolis, 2007.
3. Johnson, J., Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User
Interface Design Rules. Horgan Kaufmann Publishers, Burlington, 2010.
4. Krug, S., Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability. New
Riders Press, Indianapolis, 2000.
5. Moggridge, B., Designing Interactions. MIT Press, Massachusetts, 2007.
45
6. Norman, D., The Design of Everyday Things. MIT Press, 1998.
7. Shneiderman, B., Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-
Computer Interaction. Addison- Wesley, Reading, Massachusetts, 1998.
3.3.1. Unidade curricular:
Motion Graphics e Video Mapping
3.3.2. Docente responsável (preencher o nome completo) e respetivas horas de contacto na
unidade curricular:
Luís Miguel Barbosa da Costa Leite (30h)
3.3.3. Outros docentes e respetivas horas de contacto na unidade curricular:
3.3.4. Objetivos de aprendizagem (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver
pelos estudantes):
1. Entender a linguagem e expressividade da animação gráfica em diferentes
aplicações particularmente na arquitetura urbana e em objectos;
2. Compreender o potencial da animação gráfica e interativa mapeada e projetada no
espaço publico;
3. Entender os conceitos associados ao design de movimento e ao design de
mapeamento de vídeo.
4. Dominar técnicas de manipulação da imagem em movimento;
5. Explorar métodos de captura, transformação e projeção de animação gráfica e
vídeo em diferentes superfícies. 3. Desenhar narrativas em movimento através da
animação gráfica;
6. Desenvolver as capacidades de estruturação, planificação, composição e
animação dos diversos elementos gráficos
46
3.3.4. Intended learning outcomes (knowledge, skills and competences to be developed by
the students):
1. Understand the motion graphics language and its expressivity in different domains in
particular applied to the urban architecture and media environments;
2. Understanding the potential of the graphic and interactive animation mapped and
projected in the public space;
3. Understand the concepts associated with motion design and video mapping;
4. Mastering the techniques of motion graphics;
5. Explore methods of capture, processing and graphic animation and video projection
on different surfaces.
6. Develop the structuring capabilities, planning, composition and animation of various
graphics
3.3.5. Conteúdos programáticos:
1. Animação Gráfica (motion graphics)
a. Narrativas gráficas;
b. Design de movimento (motion design);
c. Motion tracking;
d. Tipografia animada;
e. Composição gráfica;
f. Captura e manipulação da imagem real;
g. Camadas de animação;
h. Efeitos visuais;
47
i. Técnicas de animação gráfica (performativa, procedural, key-frame,
rotoscopia);
j. Partículas e dinâmicas;
k. Áudio e sincronismo;
2. Video mapping
a. Linguagem e estética do video mapping;
b. Captura e digitalização de superfícies como referencia para a construção de
conteúdos digitais
c. Transformação e mapeamento de vídeo em espaços arquitectónicos;
d. Projecção em diferentes materiais;
e. Gestão de projecto (preparação, maquetização, produção, performance);
f. Mapeamento de vídeo em objetos em movimento ou deformáveis;
g. Composição e controlo de vídeo em tempo real para vídeo mapping;
h. Técnicas de vídeo mapping;
i. Tecnologias de suporte ao vídeo mapping.
3.3.5. Syllabus:
1. Animation Graphics (motion graphics) a. Visual storytelling
⁃ Motion design;
⁃ Motion tracking;
⁃ Motion typography;
⁃ Graphic design;
48
⁃ Video capture and image manipulation;
⁃ Animation Layers;
⁃ Visual effects;
⁃ Animation techniques (performance, procedural, key-frame, rotoscoping);
⁃ Particles and dynamics;
⁃ Audio and synchronization;
2. Video mapping
⁃ The Language and aesthetics of video mapping;
⁃ Capturing and digitizing surfaces as a reference for the construction of digital
content ;
⁃ Processing video and mapping it to architectural spaces;
⁃ Video mapping in different materials;
⁃ Project management (preparation, maquetização, production, performance);
⁃ Video mapping on moving objects or deformable;
⁃ Real-time video manipulation;
⁃ Video mapping techniques;
⁃ Video mapping supporting technologies.
3.3.6. Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objetivos de
aprendizagem da unidade curricular:
Os conteúdos programáticos desta unidade curricular orientam-se numa primeira
abordagem aos conceitos inerentes da imagem em movimento tanto em termos estéticos
como em termos funcionais no âmbito das artes e da comunicação. O programa da
disciplina aborda técnicas especificas com vista a desenvolver a capacidade do estudante
em escolher de forma crítica os métodos e as ferramentas mais apropriadas à resolução
dos problemas em diferentes contextos. Através da apresentação de casos de estudo
49
estimula-se o debate e a analise critica por parte dos estudantes. Procura-se estimular a
experimentação e a autonomia criativa face aos desafios propostos ao longo do semestre
bem como estimular as dinâmicas de grupo.
3.3.6. Evidence of the syllabus coherence with the curricular unit’s intended learning
outcomes:
The contents of this course are oriented in a first stage to the concepts of the moving image
both aesthetically and functionally within the arts and communication domains. The course
program covers specific techniques to develop the student's ability to critically choose the
methods and the most appropriate tools to solve problems in different contexts. Through
the presentation of case studies encourages the debate and critical analysis by students.
The course encourages the experimentation and stimulate the students autonomy through
creative and active thinking.
3.3.7. Metodologias de ensino (avaliação incluída):
Ensino teórico-prático orientado a uma aprendizagem ativa e participativa privilegiando as
dinâmicas de grupo. Partindo da exposição de vários conteúdos a abordar ao longo do
semestre vão sendo apresentados aos estudantes várias propostas para analise e
discussão bem como experimentação. A fundamentação de conceitos teóricos é
demonstrada através de exercícios práticos a realizar pelos estudantes.
O regime de avaliação desta unidade curricular conjuga a avaliação contínua com a
avaliação periódica.
Avaliação é contínua e periódica dividida em:
1. Participação e Assiduidade 10%;
2. Trabalhos 40% (com relatório);
3. Projeto 50% (com relatório e apresentação).
A avaliação periódica é realizada através de trabalhos práticos (individual/grupo) com
relatório (individual) e de um projecto (grupo) com relatório (individual) complementado
com uma apresentação oral (grupo).
3.3.7. Teaching methodologies (including assessment):
50
The classes are theoretical and practical, oriented to an active and participatory learning
emphasizing group dynamics.
Based on the contents presented during the classes the students are challenged with
several proposals for discussion and practical experimentation. Theoretical concepts are
demonstrated through practical exercises to be undertaken by students.
The evaluation process of this course combines continuous assessment with periodic
evaluation.
Assessment is both continuous and periodic divided into:
1. Participation and Attendance 10%
2. Particle work 40% (with report)
3. Final project 50% (with report and presentation)
Periodic assessment is done through practical work (individual / group) report (individual)
and a project (group) report (individual) supplemented with an oral presentation (group).
3.3.8. Demonstração da coerência das metodologias de ensino com os objetivos de
aprendizagem da unidade curricular:
Através da exposição participativa e da resolução de exercícios pretende-se desenvolver
as competências cognitivas. Por outro lado os trabalhos de grupo supervisionados pelo
docente promovem as competências práticas. Por último as apresentações orais e as
dinâmicas de grupo têm como objectivo desenvolver as competências de comunicação.
3.3.8. Evidence of the teaching methodologies coherence with the curricular unit’s intended
learning outcomes:
The cognitive skills are developed through participatory exposure and resolution of
exercises. On the other hand work groups supervised by the teacher promote the practical
skills. Finally oral presentations and group dynamics aim to develop communication skills.
3.3.9. Bibliografia principal:
1. Krasner, J. (2013). Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics. Taylor &
Francis.
51
2. Drate, S., Robbins, D., Salavetz, S., e Salavetz, J. (2006): Motion by Design.
Laurence King Publishing.
3. Perkins, C. (2009): The After Effects Illusionist: All the Effects in One Complete
Guide. Focal Press/Elsevier.