Narvik Officiel

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     A  ssaut sur  N  arvik 

    1.0 Introduction2.0 Composants du jeu3.0 Termes et abréviations du jeu4.0 Echelle de Jeu5.0 Préparation du Jeu

    5.1 Mise en place du Jeu6.0 Séquence de Jeu

    6.1 Phase initiale6.2 Phase de l’Évènement Aléatoire6.3 Phase des Points Aériens6.4 Phase d’Action6.5 Phase de Fin de Tour

    7.0 Météo7.1 Effets de la Météo

    8.0 Evènements Aléatoires8.1 EA secret allié8.2 EA secret allemand8.3 EA ouverts8.4 EA et PV

    9.0 Phase d’Action9.1 Actions9.2 Initiative

    10. Fatigue10.1 Niveau de Fatigue

    11. Dissimulation11.1 Unités leurres allemandes11.2 Révélation des unités dissimulées11.3 Dissimulation alliée

    12.0 Zones de Contrôle12.1 ZdC et Mouvement12.2 ZdC et Ravitaillement12.3 ZdC et Combat

    13. Empilement13.1 Unités navales et Empilement13.2 Unités terrestres et Empilement

    14. Mouvement terrestre14.1 Points Mouvements14.1 Routes

    15. Combat terrestre15.1 Procédure de Combat Terrestre15.2 Résultats de Combat15.3 Avances et Retraites

    16.0 Unités Spéciales16.1 Artillerie alliée16.2 Chars

    17.0 Formations18.0 Points Aériens

    18.1 PA allemands18.2 Support aérien allié d’urgence

    19.0 Ravitaillement et Bases19.1 Ravitaillement allemand19.2 Ravitaillement allié19.3 Lignes de Ravitaillement19.4 Bases

    20.0 Unités Navales20.1 Mouvement naval20.2 Transport naval20.3 Débarquement amphibie20.4 Unités transportées et Attaques

    Aériennes20.5 Bombardement naval20.6 Fonctions navales spéciales

    21.0 Phase finale22.0 Hardstad et mouvement hors-carte

    22.1 Boite Hardstad22.2 Suède22.3 Mouvement hors de la carte

    23.0 Renforts, remplacement etredéploiements

    23.1 Remplacement navals23.2 Renforts terrestres alliés23.3 Redéploiements alliés23.4 Renforts et remplacements allemands

    24.0 Fin de la partie25.0 Gagner la Partie26.0 Notes de Conception

    ConceptionAndrew Mulholland

    DéveloppementPaul Rohrbaugh

    Edition et relectureJack Beckman

    Mise en page desrègles

    Craig Grando

    Coordination de laProductionStephen Rawling

    TestsBrian Brennan, SimonCareless, Jeff Hoover,

    Paul Rohrbaugh, StuartWhitefield

    TraductionPhilmer

    Copyright © 2005

    Andrew MulhollandLPS Part # A045bR

    Imprimé aux USATraduit en Belgique

    Table des Matières

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    Exemple d'unité terrestre Exemple d'unité navale

    Symbole du Type d'Unité

    Taille d'Unité

    Capacité en Points deMouvement

    Force deCombat

    ID de l'Unité

    Symbole du Type d'Unité

    Type d'Unité

    Force deBombardement

    Portée deBombardement

    Taille des Unités

    Bataillon

    Compagnie

    Peloton,batterie,Troupe

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    Jeu Bonus de Against The Odds Vol. IV Nr. 2

    1.0 IntroductionAssaut sur Narvik simule le siège de Narvik par lesAlliés dans le nord de la Norvège. Le jeu débute le15 avril 1940, peu après la destruction de la flotillenavale allemande et l’arrivée des troupes terrestresalliées. Assaut sur Narvik est un jeu pour deux

     joueurs mais est adapté au jeu en solitaire.Le jeu peut se terminer à plusieurs moments, enfonction de la décision des Alliés d’évacuer laNorvège, ou à l’arrivée présumée de la force d’aideallemande. Aucun des deux joueurs ne peut êtrecertain de la durée du jeu, bien que sa longueurmaximale soit de 10 tours et que le joueur allié seraau courant de la décision d’évacuation avant le

     joueur allemand. Le jeu peut également se terminer

    sur un pacte de neutralité. L’objectif des Alliés est decapturer la ville de Narvik et de détruire la garnisonallemande. L’objectif du joueur allemand estd’empêcher cela et d’infliger la maximum de dégâtsaux forces alliées.

    2.0 Composants du jeuAssaut sur Narvik se compose de ce qui suit :

    Une carte de 25 cm sur 43 cm, à retirer dumagazine

    106 pions d’1cm25 représentant les unités decombat terrestres, les unités navales et lesmarqueurs.

    Un livret de règle de 10 pages2 pages de tables et pistes imprimées à la fin de celivret

    Si l’un de ces composants vient à manquer, écrivez à :Against the Odds MagazinePO Box 165Southeastern, PA 19399-0165 USAAttn : Assault on Narvikou par courriel à : [email protected]

    Les joueurs auront aussi besoin d’au moins un dé àsix faces (mais deux dés de couleur différente sontrecommandés).Nous espérons que vous aimerez ce jeu. Si vousaviez difficile de comprendre les règles, merci

    d’écrire à l’adresse postale ci-dessus ou d’envoyerun courriel à : [email protected], enrésumant votre question de telle sorte que l’onpuisse y répondre par une phrase, un mot ou unnombre. Si vous envoyez une lettre par courrier,vous devez y joindre une enveloppe pré-timbrée etpré-adressée pour recevoir la réponse.Nous recommandons le courriel comme la meilleurevoie pour répondre à une demande. Bien que nousaccueillons avec plaisir les commentaires et lessuggestions sur l’interprétation des événements denos jeux, nous ne pouvons promettre de répondre àdes questions sur la théorie ou les intentions duconcepteur.

    3.0 Termes et abréviations du jeuDA[AD] Différentiel d’attaqueEA [RE] Évènement AléatoireJD [DR] Jet de DéLdR [LoS] Ligne de RavitaillementLF [FL] Limite de FatigueNFM [AFL] Niveau de Fatigue MoyenPA [AP] Points aériensPEF [FRT] Piste d’Enregistrement de la FatiguePF [FP] Point de FatiguePM [MP] Point MouvementPV [VP] Point de VictoireSAM [MAS] Support Aérien MaximumTRC [CRT] Table des Résultats de CombatZdC [ZoC] Zone de Contrôle

    1D6 Un dé à 6 faces4.0 Echelle de JeuChaque tour représente une semaine. Chaquehexagone est plus ou moins large de 3 kms. Lesunités allemandes sont représentées au niveau de lacompagnie et du bataillon, et la plupart des uitésalliées sont au niveau du bataillon. Les unitésd’artillerie représentent à peu près une batterie ouune section de 2 à 6 canons. Les avions sontsimulés de manière abstraite au travers de PointsAériens. Les pions navals représentent des navirescomme suit :Cuirassé et Croiseur : 1 navire

    Destroyers et Navires de Débarquement : une demi-flotille (3 à 5 navires)Puffer : Environ 10 navires de pêche norvégiens5.0 Préparation du JeuLes pions utilisent les code-couleurs suivants :

    Allemands : Noir

    Navy et Armée britanniques : Khaki

    Français : Bleu Clair

    Norvégiens : Vert

    Polonais : Blanc

    Notes : les formations de chaque nationalité ontleurs propres symboles OTAN colorés. La définitiond’unités en tant que ‘Parachutistes’ est seulement làpour le chrome historique; ces unités sont traitéessimplement comme de l’infanterie.

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    Assaut sur NarvikAssaut sur Narvik

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    5.1 Mise en place du JeuDisposez la carte. Consultez le planning des renforts

    et placez toutes les unités britanniques du Tour 1(face vers le haut) dans la case Harstad. Les unitésnorvégiennes sont placées face vers le haut dansn’importe quel hex des trois rangées les plus aunord de la carte. Le joueur allemand identifie alorstoutes les forces allemandes du Tour 1 et les place,face vers le bas, sur n’importe quel hex de Norvègede la carte. E x c e p t i o n    : Il ne peut pas placer d’unités sur lesquatres rangées le plus au nord de la carte.Pour chaque unité d’infanterie sur la carte, sonpropriétaire cherche le marqueur de fatigueapproprié et le place sur la case 0 de la Piste

    d’Enregistrement de la Fatigue (PEF). Le joueurallemand prend le marqueur des Points Aériens (PA)et le place sur la case 0 de la Piste des PointsAériens (voir la section 18.1). Le Marqueur de Tourest placé sur la case 1 de la Piste des Tours.

    6.0 Séquence de JeuChaque tour se déroule en suivant la séquencesuivante. Aucune activité de jeu ne peut avoir lieuen dehors de cette séquence.6.1 Phase initialeChaque tour, les joueurs suivent la séquencesuivante :- Consultez la Table Météo durant les tours 1 à 7.- Mettre à jour les niveaux de fatigue- Le joueur allié déploie ses renforts- Toutes les unités navales ou d’artillerie face vers le

    bas sont remises à l’endroit- Le joueur allié désigne ses bases6.2 Phase de l’Évènement AléatoireLes deux joueurs déterminent les évènementsaléatoires (Cas 8).6.3 Phase des Points AériensLe joueur allié peut déclarer son Support AérienMaximum (MAS).Le joueur allemand détermine son attribution depoints aériens (PA) pour ce tour en lançant 4 fois undé et en totalisant les résultats (voir section 18.1).

    Un autre jet de dé est effectué pour déterminer lenombre de missions de reconnaissance aériennepouvant être faites durant le tour (Section 11.3).6.4 Phase d’ActionLe mouvement, les réactions, les assauts terrestres,les bombardements et les missions aériennes ontlieu; le joueur Allié a toujours l’initiative au début dutour de cette phase. Les enregistrements de fatiguesont modifiés tout au long de cette phase.6.5 Phase de Fin de TourDiminuez les marqueurs de fatigue. Remettez lemarqueur de PA à zéro. Mettez à jour les Points deVictoire (PV). Si ce n’est pas le dernier tour de jeu,

    avancez d’une case le marqueur de Tour sur la Pistedes Tours.

    7.0 MétéoLors de la Phase Initiale, l’un des deux joueurs lancedeux dés et consulte la Table Météo. Le résultats’applique durant tout ce tour de jeu (et au delà,dans le cas d’un ‘dégel’) et affecte le jeu selon cequi suit :

    Mauvais Temps à Trondheim : diminuez leSupport Aérien allemand de moitié pour cetour.

    Mauvais Temps à Narvik : les modificateursde JD s’appliquent lors des assautsterrestres et des attaques aériennes (voir

    la la Table des Résultats de Combat (TRC)et la Table aérienne).

    Dégel : Déclenche l’utilisation de la section ‘Bon Temps’ de la Table de Mouvementdans deux tours.

    7.1 Effets de la MétéoLe détail des effets est indiqué sous la Table Météoet dans les sections de règles concernées. Aucun jetde dé n’est requis au delà du tour 7.

    8.0 Evènements Aléatoires (EA)On lance les dés pour les évènements aléatoires àchaque tour de jeu. Un EA peut être ‘ouvert’, c-à-dconnu des deux joueurs ou ‘secret’ (connu d’un seul

     joueur). Dans de nombreu cas, le JD sur la Tabledes EA donne un résultat ‘Pas d’évènement’, que cesoit connu des deux joueurs ou non.La phase d’EA débute par le lancer d’1D6 par l’undes deux joueurs :1 = EA secret allié2-5 = EA ouvert6 = EA secret allemand8.1 EA secret alliéQuand cette situation a lieu, le joueur allié lance en

    secret 1D6 :1-3 = Pas d’évènement4-6 = le jeu se termine à la fin du tour suivant (pasà la fin de ce tour-ci).Si la fin du jeu est déclenchée de cette manière, le

     joueur allié annoncera cet évènement à la fin dutour de jeu ainsi désigné.8.2 EA secret allemandQuand cette situation se déclanche, le joeurallemand lancer en secret 1D6 :1-3 = Pas d’évènement4-6 = Ordres du Fuhrer

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    8 .2 .1 . O r d r e s d u Fu h r e r 

    Un résultat ‘Ordres du Fuhrer’ implique que le joueurallemand ne peut pas bouger ses unités terrestresdurant ce tour. Aucune. Les unités subissant desmauvais résultats durant un assaut terrestre doiventsubir de la fatigue ou l’élimination plutôt que deretraiter. Durant les assauts amphibies, tous lesrésultats de combat allemands sont pris sous laforme de pertes.8.3 EA ouvertsQuand ce cas a lieu, l’un des deux joueurs lancedeux dés (désigné comme ‘premier’ et ‘second’) etconsulte la Table des Résultats Aléatoires Ouverts.

    Les résultats peuvent exiger que l’un ou les deux joueurs utilisent la Table des Renforts Allemands oula Table de Redéploiement Allié.8.4 EA et PVSi une fin anticipée du jeu est déclenchée par un EA,le joueur allié ne peut plus accumuler des PV enfaisant sortir des unités de la carte.

    9.0 Phase d’ActionLa plus grande part des activités de ce jeu prennentplace lors de la Phase d’Action, en tant qu’action ouréaction. Les actions disponibles pour les joueurssont listées ci-dessous.Les réactions sont limitéesaux missions aériennes (joueur allemand seulement)

    et aux mouvements d’unités terrestres (accessiblesaux deux joueurs) et fonctionnent de la mêmemanière, comme si elles étaient des ‘actions’. Lesrègles concernant chaque action sont données dansles sections de règles concernées.- Interdiction par l’Artillerie *- Mouvement terrestre- Assaut terrestre (incluant ou non un support aérien

    ou naval) *- Mission aérienne : interdiction navale- Mission aérienne : interdiction terrestre- Mouvement naval- Embarquement naval- Débarquement naval * (peut inclure un

    débarquement amphibie et un soutien naval)- Interdiction navale ** Indique une action “d’attaque”.9.1 ActionsUne action peut seulement être entreprise par le

     joueur possédant l’initiative; au début de la Phased’Action, il s’agit toujours du joueur allié. La seuleexception à cette règle est que l’autre joueur peuteffectuer u n e     ‘réaction’ après une action entreprisepar le joueur ayant l’initiative. Le joueur avecl’initiative peut alors effectuer une autre action,après laquelle l’autre joueur peut déclencher uneautre réaction, et ainsi de suite.

    9.1.1 RéactionUne réaction peut être une action de mouvement

    terrestre (de l’un ou l’autre joueur) ou une missionaérienne (uniquement le joueur allemand).

    9.2 InitiativeL’initiative passe d’un joueur à l’autre en fonctiondes règles suivantes :- Après qu’une action d’attaque ait été entreprise- Quand le joueur avec l’initiative ‘passe son tour’ en

    refusant de faire l’action suivante.Quand les deux joueurs passent l’un après l’autre, laPhase d’Action se termine.

    10. Fatigue

    La fatigue affecte les unités d'infanterie(uniquement). Chaque unité d'infanteriepossède un marqueur Fatigue

    correspondant avec sa limite de fatigue(LF) imprimé dessus. Il est utilisé pourgarder une trace de l'état de fatigue del'unité sur la PEF. Les unités accumulentdes points de fatigue (PF) pour toutessortes de raisons, comme stipulé sur laTable de Fatigue.

    10.1 Niveau de FatigueTout au long d'un tour, les joueurs déplacent lesmarqueurs de fatigue sur la PEF au fur et à mesureque des PF sont accumulés. Cela est souvent dû àdes actions entreprises ou des attaques/interdictions

    lancées par les forces ennemies. Bien que la plupartdes points de fatigue s'appliquent à la fin d'uneaction donnée, certains s'appliquent de suite.Certaines pénalités de fatigue s'appliquentautomatiquement, au début du tour; les joueursdoivent vérifier ses cas lors de la Phase Initiale. Il ya une activité (l'avance après un assaut terrestre)qui réduit le niveau de fatigue d'une unité.Une unité qui a atteint sa LF ne peut plusentreprendre d'actions. Elle n'a plus de ZdC. Si elleest attaquée avec succès, elles doit soit faireretraite, soit être éliminée puisqu'ellle ne peut plussubir de résultats infligeant de la fatigue sur la TRC.La fatigue maximale est indiquée en retournant les

    unités alliées, et dans le cas des unités allemandes,en retournant leur marqueur de fatigue et en leplaçant sur l'unité. Une unité ne peut jamaisdépasser sa LF; le niveau minimum pour toutes lesunités est de zéro. Des PF supplémentaires (autresque ceux infligés sur la TRC) n'ont aucun effet surdes unités ayant déjà atteint leur LF.Le niveau de fatigue actuel affecte aussi la capacitédes unités à attaquer ou se défendre dans desactions d'assaut terrestre. Une unité peutentreprendre une action si cette dernière amènethéoriquement son niveau de fatigue au delà de salimite de fatigue. Dans de tels cas, on considère

    qu'elle atteind sa limite de fatigue et que cetteaction est la dernière qui lui est permise pour le touractuel.

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    À la fin du tour, toutes les unités voient leur niveaude fatigue diminuer. Les unités qui atteint leur LFvoient celle ci réduite de 4 PF. Les autres voient leurniveau de fatigue diminuer de 8 PF.

    11. DissimulationLes unités avec lesquelles le jour allemand débute lapartie sont déployés face cachée de telle sorte quele joueur allié ne sache pas qu'elle sont les unitésvisibles sur la carte.11.1 Unités leurres allemandes

    Dans le déploiement initial allemand, on trouve aussi5 unités leurres, pour encore compliquer la tâche du

     joueur allié. Les unités faces cachées (les leurresmais aussi les autres) ne peuvent pas se déplacer ouattaquer, bien que le joueur allemand peutvolontairement remettre une unité face visible à toutinstant.11.2 Révélation des unités dissimuléesSi elle est attaquée par un assaut terrestre ou uninterdiction navale, une unité est de suite révélée.Toute unité leurre ainsi révélée est immédiatementéliminée. Les unités ne peuvent pas être dissimuléesà nouveau. Cependant, s'il le désire, le joueurallemand peut déployer des renforts et desremplacements en tant qu'unité dissimulée. Pourchaque renfort ou remplacement ainsi déployé, une

    nouvelle unité leurre peut être déployée. Mais il nepeut jamais y avoir plus de 5 unités leurres en jeu àun moment donné.11.3 Dissimulation alliée (règleoptionnelle, en faveur de l'allié)Le joueur allié peut déployer n'importe laquelle deses unités face cachée, pour ne montrer que la faceavec la cocarde alliée, comme les allemands, pourlimiter la connaissance du joueur allemand desunités qui lui font face. Les unités sont révéléesdans les mêmes conditions que pour les unitésallemandes (section 11.2). De plus, le joueurallemand peut obliger toutes les unités d'un hex

    sujet à une reconnaissance aérienne (1 PA par hex),à se révéler. Le nombre de PA que le joueurallemand peut consacrer aux reconnaissancesaériennes est déterminé par 1D6 durant la PhaseAérienne. Aucune reconnaissance aérienne ne peutêtre lancée lorsque la météo est ‘Mauvais Temps àNarvik’. Le joueur allié ne peut pas en effectuer.

    12.0 Zones de Contrôle (ZdC)Chaque unité d'infanterie visible (non dissimulée)exerce une ZdC qui s'étend dans les 6 hexs qui sontadjacents à l'hex qu'elle occupe. Les ZdC nes'étendent pas au travers de côtés d'hex composésentièrement de mer, de côte, de lacs ou de fjords.Les unités hors infanterie ou dissimulées n'ont pasde ZdC. Des unités qui ont atteint leur LF n'ont plusde ZdC.

    12.1 ZdC et MouvementLes unités d'infanterie allemandes et norvégiennes

    doivent dépenser 1 PM pour quitter chaque ZdCennemie. Les autres unités doivent payer 2 PM. Lesunités de chars peuvent quitter les ZdCgratuitement.Les unités d'artillerie ne peuvent quitter une ZdCque si :- L'hex qu'elle occupe contient aussi une unité

    d'infanterie amie; et- L'hex dans lequel elle veut aller n'est pas dans une

    ZdC ennemie ou contient déjà une unitéd'infanterie amie.

    12.2 ZdC et RavitaillementLes Lignes de ravitaillement (LdR) alliées ne peuvent

    pas être tracées au travers de ZdC allemandes sauf si l'hex est occupé par une unité d'infanterie alliée.12.3 ZdC et CombatLes unités (autres que chars) faisant retraite aprèsun combat ne peuvent pas retraiter au travers d'uneZdC ennemie sauf si l'hex est occupé par une unitéamie.Le fait qu’une ZdC ennemie recouvre une ZdC amieou que plus d'une unité amie exerce une ZdC sur lemême hex n'ont aucun effet sur le jeu.

    13. EmpilementL'empilement est le terme utilisé pour représenter lefait que l'on place des unités amies les unes sur les

    autres dans le même hex.13.1 Unités navales et EmpilementIl n'y a pas de limites au nombre d'unités navalesqui peuvent s'empiler dans un hex à un momentdonné. Notez que :- Les unités navales ne peuvent jamais entrer dans

    un hex entièrement terrestre ou traverser un côtéd'hex entièrement terrestre.

    - Toute unité terrestre empilée dans le même hexque des unités navales doit être empilée ensuivant les règles de transport maritime, pouridentifier les unités à bord des navires. Les unitésà bord ne comptent pas dans les limitesd'empilement.

    13.2 Unités terrestres et EmpilementLes unités d'artillerie et de chars peuvent s'empilerlibrement dans un hex et n'affectent pas les limitesd'empilement des autres unités. Il y a une limited'empilement de 6 points d'empilement par hexpour les unités d'infanterie. Une compagnied'infanterie compte pour 1 point d'empilement et unbataillon compte pour 3.Un joueur doit immédiatement éliminer des unitésen excès s'il ne respecte pas les limitesd'empilement.1 3 .2 .1 Zo n e d e r ése r v e H a r st ad Les unités navales et terrestres peuvent s'empiler

    sans limites dans la zone de Harstad.

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    14. Mouvement terrestreLe mouvement terrestre a lieu durant la Phased'Action lors d'une action de mouvement ou uneréaction de mouvement. Les unités se déplacentindividuellement, se déplaçant d'un hex à l'autre.Chaque unité à une capacité en Points Mouvements(PM) indiquée sur le pion, qu'elle peut dépenserdurant chaque action de mouvement d'unitéterrestre. Il est dès lors possible pour une unitéd'utiliser sa capacité de mouvement plus d'une foispar tour. Cependant, les PM non utilisés à la find'une action de mouvement ne peuvent pas êtreaccumulés pour être utilisés lors d'une actionultérieure.

    14.1 Points Mouvements (PM)Les PM sont dépensés pour entrer dans des hexs etpour traverser des côtés d'hex, comme indiqué surla Table de Mouvement. Le mouvement est aussiaffecté par les règles sur la fatigue et les ZdC. Lesunités ne peuvent jamais entrer dans un hex occupépar des unités ennemies. Il y a deux sections dansla Table de Mouvement. La section 'Temps hivernal'est utilisée au début de la partie jusqu'à ce qu'unrésultat de dégel, comme expliqué sur la TableMétéo, soit mis en place. À partir de ce moment, lasection 'Bon temps' est utilisée.Dans toute action/réaction de mouvement, une unitépeut toujours se déplacer d'au moins un hex, tantque l'hex dans lequel elle entre ne lui estt pasinterdit. Donc, un bataillon d'infanterie britanniqueavec une capacité de mouvement de 3 peut pénétrerdans un hex de montagne lors du temps hivernal,

    même si le coût pour cet hex est normalement de 4PM.

    14.2 RoutesPour pouvoir bénéficier de l'avantage du mouvement

    sur route, une unité doit suivre une route quiconnecte directement les hexs par lesquels ellepasse. Un mouvement entre les hexs 1710 et 1810est donc considéré comme un mouvement sur route,au contraire d'un mouvement entre les hexs 2306 et2307. La ligne de chemin de fer compte comme uneroute en ce qui concerne le mouvement.

    15. Combat terrestreLes assauts terrestres sont des actions décidées etvoulues, sauf lorsqu’elles se passent lors d’undébarquement amphibie (Section 22.4).15.1 Procédure de Combat TerrestreLa cible d’un assaut terrestre peut être n’importe

    quel hex occupé par l’ennemi. Les unitésattaquantes peuvent englober n’importe que nombred’unités adjacentes valables (c’est à dire qui ne sontpas au niveau de fatigue maximum), des unitésnavales en bombardement, des unités d’artillerie ensupport et des PA de soutien (allemand seulement).Toutes les unités ennemies dans l’hex ciblé doiventêtre attaquées comme si elles étaient une cibleunique. Une unité d’infanterie ou de char ne peutpas attaquer un hex dans lequel elle ne peut pas sedéplacer directement.Les assauts terrestres sont toujours volontaires; ensuivant les règles de fatigue et d’action, une unitépeut réaliser plusieurs assauts terrestres dans lemême tour. Le joueur ayant l’initiative annonce qu’ilréalise un assaut, identifie l’hex cible et les unitésqu’il utilise pour cet assaut. Toutes ces étapesconcernent cet assaut et ce dernier doit être résolumaintenant.- Le niveau de fatigue est contrôlé et mis à jour, en

    prenant en compte le ravitaillement allié.- Chaque camp calcule alors le niveau de fatigue

    moyen (NFM) de toutes les unités attaquantes eten défense. Les niveaux de fatigue de toutes lesunités d’infanterie sont additionnés et divisés parle nombre de ces unités. Le résultat est arrondi àl’entier inférieur. Si un camp ne possède aucune

    unité d’infanterie, son NFM sera de zéro.- Chaque camp calcule sa force en additionnant sesforces de combat, le résultat ‘infanterie’ sur laTable Aérienne (si des PA sont impliqués), lesupport des unités navales et le soutien d’artiilerie.Puis on diminue du NFM.

    - La force de la défense est soustraite de celle del’attaquant, pour obtenir un Différentiel d’Attaque(DA). Ce DA est croisé avec le résultat d’un dé surla TRC, on applique les modificateurs et le résultatest obtenu.

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    15.2 Résultats de CombatLa TRC donne des résultats numériques pour

    l’attaquant, le défenseur ou les deux. Un résultat dezéro pour un camp est ignoré. Pour chaque nombreau delà de zéro, le joueur concerné a le choix :- Retraiter toutes les unités d’un hex; o u   - Distribuer 6 PF parmi les unités impliquées dans

    l’assaut terrestre *; o u   - Eliminer une unité* A la place, vous pouvez mettre le niveau de PF de

    toutes les unités participantes à leur LF; la secondeoption n’est pas permise si toutes les unitésparticipantes sont déjà à leur LF ou si elles sonttoutes des chars ou de l’artillerie. La seconde optionest permise si une ou plusieurs (mais pas toutes)

    unités affectées sont déjà à leur LF.Le défenseur doit toujours appliquer les résultatsaffectant ses unités en premier.Les unités qui sont à leur LF ne peuvent plusaccumuler des PF en plus quand elles subissent desrésultats de TRC; elles doivent plutôt faire retraiteou être éliminées. Une unité peut accumuler des PFpour remplir une partie des résultats de combat puisensuite être éliminée pour remplir le reste desrésultats. C’est pourquoi, un camp avec un résultatde 2 peut :- Retraiter toutes ses unités de 2 hexs; o u   - Distribuer 12 PF parmi les unités concernées; o u   - Eliminer deux unités; o u   

    - Faire retraite avec toutes ses unités d’un hex etéliminer 1 unité; o u   

    - Distribuer 6 PF et retraiter d’un hex; o u   - Distribuer 6 PF et éliminer une unité même si

    l’unité éliminée est une de celle qui a pris les 6 PF.Quand un joueur élimine des unités, il doit choisird’abord au moins une unité de chars participanteavant de pouvoir éliminer toute autre unité. Un

     joueur peut toujours remplir le résultat infligé par laTRC en éliminant toutes ses unités participantes.Les unités éliminées sont retirées de la carte et lesPV conrespondants sont attribués pour leur perte.Les unités allemandes éliminées peuvent revenirsous la forme de remplacements.

    15.3 Avances et RetraitesLes unités d’infanterie et de chars attaquantes (et

    uniquement elles) peuvent avancer dans l’hexqu’elles ont attaqué s’il est complètement évacuépar l’ennemi. Les avances ne coûtent pas de PM, lesZdC ennemies sont ignorées et les unitésd’infanterie avançant ainsi dans l’hex vacant voientleur niveau de PF r é d u i t      de 1. Une avance estconsidérée comme faisant partie de l’action d’AssautTerrestre.Les attaquants ou les défenseurs peuvent faireretraite pour remplir les résultats de la TRC. Un

     joueur peut choisir de retraiter de plus d’hexs quece que n’impose la TRC mais aucune unité de peutfaire retraite de plus de 3 hexs suite à un assaut

    terrestre. Donc, une unité participant à un assautterrestre peut retraiter jusqu’à trois hexs (si unchemin de retraite légal existe) que cette retraitesoit utilisée en tout ou partie pour remplir lesrésultats de la TRC.Une retraite ne coûte aucun PM et est considéréecomme faisant partie de l’action d’assaut terrestre;cependant, les unités retraitant subissent unepénalité de PF. Une retraite peut faire 1, 2 ou 3hexs.1 5 .3 .1 Ch e m in s d e r e t r a i t e Une unité en retraite ne peut jamais :- entrer dans un hex occupé par l’ennemi- entrer dans une ZdC ennemie sauf si cet hex est

    occupé par une unité amie qui n’a pas pris part àl’action d’Assaut Terrestre

    - entrer dans des hexs ou travers des côtés d’hexsqui lui sont impassables

    - durant une retraite donnée, entrer dans un hexdonné plus d’une fois

    - Les unités doivent finir leur retraite au moins aussiloin des unités ennemies participantes (àl’exclusion de l’hex de l’unité retraitant et de l’hexde l’unité ennemie la plus proche) que le nombred’hex de retraite.

    Si ces conditions sont remplies, le chemin deretraite est considéré comme valide.Une unité fatiguée au maximum peut néanmoinsretraiter : une retraite n’est pas une action. Leslimites d’empilement s’appliquent tout au long de laretraite. Sauf si toutes les unités participantes ontun chemin de retraite valide pour elles, le joueurconcerné ne peut pas choisir cette option de retraitepour remplir un résultat de la TRC, bien que desunités individuelles puissent toujours fairevolontairement retraite si un chemin de retraitevalide existe pour elles.

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    16.0 Unités SpécialesLe joueur allié possède quelques unités avec descapacités spéciales.16.1 Artillerie alliée

    Le joueur allié possède des unités d’artillerie, qui ontdes caractéristiques particulières. L’artillerie peuts’empiler librement; elles n’accumulent pas de PF.Les unités d’artillerie sont affectées par les ZdCennemies et ne peuvent quitter de tels hexs quesous certaines condition (Section 12.1). Les unitésd’artillerie n’ont pas de ZdC. Les unités d’artillerie nepeuvent être transportées que par des barges dedébarquement.

    Parce qu’elles n’accumulent pas de PF, les unitésd’artillerie peuvent effectivement se déplacer unnombre illimité de fois durant un tour. L’artillerie nepeut pas se déplacer en montagne ou au travers decôtés d’hex de rivières; mais le bonus de routeannule ces limitations.L’artillerie peut ajouter sa force à un assaut terrestre(en attaque ou en défense). Quand elle veut le faire,elle peut appliquer sa force jusqu’à une portée de 2hexs. La portée n’inclut pas l’hex de l’artillerie, maisbien l’hex attaqué ou défendu par le joueur allié. Lesunités d’artillerie ne peuvent pas tirer par dessusdes lignes de crêtes sauf si l’artillerie est adjacente à

    la cible. Cette limitation s’applique au tir direct lelong d’une ligne de crête. Par exemple :- Le tir depuis l’hex 1610 vers 1612 est interdit- Le tir depuis 1813 vers 1911 est interdit- Le tir depuis 2305 vers 2406 est permisQuand le joueur allemand annonce un assautterrestre, le joueur allié déclare ses unités d’artilleriequi vont soutenir les défenseurs. Les unitésd’artillerie dans un hex directement attaqué sontautomatiquement impliquées, sans tenir compte descrêtes.Les unités d’artillerie qui ne sont pas dans l’hexcible, ou lors d’attaque, qui ne sont pas adjacentes àl’hex ciblé ne sont pas directement affectées par les

    résultats du combat. L’artillerie ne peut pasdéclencher un action d’assaut terrestre à elle touteseule. L’artillerie défendant seule un hex donne au

     joueur attaquant un modificateur de +2 sur la TRC.

    1 6 .1 .1 I n t er d ic t io n p ar l ’ ar t i l le r ie  L’artillerie peut faire une action d’attaque

    indépendante appellée Action d’Interdiction, qui peutimpliquer n’importe quel nombre d’unités d’artillerieéligibles bombardant une seule unité allemande àportée (adjacent ou 2 hexs). Quand plus d’une unitéallemande occupe un hex, le joueur allié doit choisirquelle unité il attaque. Pour chaque point de forceappliqué de cette manière, l’unité allemande endure2 PF.Bien que les unités d’artillerie puissent participer àun nombre illimité d’assauts terrestres dans un tour,elle ne peut faire qu’une seule attaque d’interdictionpar tour. Les joueur doivent retourner leur pion surla face ‘Fired’ pour indiquer cela. Les unités

    d’artilerie ne peuvent pas faire d’action d’interdictionsi elles ne sont pas ravitaillées.16.2 Chars

    Le joueur allié possède des unités de chars, qui ontdes caractérisques qui leur sont propres. Les charspeuvent s’empiler librement, et n’accumulent pas dePF. Ils ne sont pas affectés par l’interdictionaérienne ou les ZdC ennemies. Ils n’ont pas deZdC. Les unités de chars ne peuvent êtretransportées que par des barges de débarquement.Quand elles sont impliquées dans un assautterrestre, chaque unité de char attaquante donne un

    modificateur de +1; chaque unité de char défendantcrée un modificateur de -1. Ce bonus est ensupplément de leur force de combat qui estcomptabilisée de la manière normale. Les chars nepeuvent pas entrer dans des hexs de montagne outraverser des côtés d’hex de rivière; mais le bonusde route annule ces limitations. Les chars nepeuvent pas attaquer un hex dans lequel ils nepeuvent pas entrer.Les chars n’accumulent pas de PF et ils peuventdonc se déplacer et attaquer autant de fois quevoulu dans un même tour; cependant, si des unitésalliées sont éliminées lors d’un assaut terrestre, en

    attaque comme en défense, toutes les unités dechars doivent être éliminées avant les autres unités.

    17.0 FormationsLa plupart des unités alliées et allemandes (pas leschars ni l’artillerie) sont organisées en formation deplus haut niveau (bataillons pour les allemands,nationalités pour les alliés). Ce sont les formationshistoriques, mais elles ne jouent qu’un rôle limitédans ce jeu.Les redéploiements ou renforts sont générallementexprimés en termes de brigades ou de semi-brigades. De telles références incluent toutes lesunités de la formation spécifiée.

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    Les unités norvégiennes ne subissent jamais depénalités de ravitaillement.

    19.3 Lignes de Ravitaillement (LdR)Une LdR est une ligne connectée de maximum 10hexs, tracée depuis l’hex de l’unité (exclus) jusqu’àune Base. Une LdR ne peut pas passer par une ZdCennemie (sauf si cet hex est occupé par une unitéalliée) ou par un hex ou un côté d’hex impassable.19.4 Bases

    Les alliés peuvent désigner au maximum deux hexsde port comme étant une Base durant la partie. Cesdésignations ne peuvent être faites qu’à une oudeux occasions, ne peuvent pas être modifiées et les

    hexs doivent être occupés par une unité terrestrealliée au moment de la désignation. Des pions deBase sont fournis pour indiquer les hexs ainsidésignés. Les désignations ne peuvent être faitesque lors de la Phase Initiale. Les hexs de Baseperdent leur statut si ils sont ultérieurement occupéspar des unités terrestres allemandes. Si une Baseest capturée de cette manière, le joueur allié peut lare-capturer et la déclarer comme sa ‘seconde’ basedésignée.Les hexs de base affectent le ravitaillement etaccorde un modificateur sur la Table Aérienne.

    20.0 Unités Navales

    Seul le joueur allié contrôle des unités navales. Il yen a de différents types, et leurs utilisations sontrésumées dans la Table des Capacités Navales.20.1 Mouvement navalLes unités navales ne peuvent se déplacer que dansles hexs de mer ou de côte/fjord, ou vers/depuis laboite de Harstad. Elles se déplacent d’un hex àl’autre et ne peuvent le faire que si une ‘voie d’eau’ existe entre les deux hexs. Ainsi une unité navale nepeut se déplacer légitimement de l’hex 2008 à l’hex2107. Les unités navales peuvent se déplacerindividuellement ou en groupe. Elles peuvent sedéplacer au travers d’hex de côte ou de fjordcontenant des unités terrestres ennemies en touteimpunité. Un mouvement naval compte comme une

     ‘action’ et peut comporter autant d’hex que voulu.Les unités navales peuvent se déplacer soit d’unbord de carte vers Hardstad ou depuis Hardstad versun bord de carte avec une action de mouvement,mais pas les deux. Ainsi une unité peut se déplacerdepuis Hardstad vers un hex de bord de carte etpuis vers l’hex 2913 (par exemple); mais elle nepeut pas retourner à Hardstad dans la même action.Une unité navale doit terminer son mouvement enentrant dans un hex dans lequel elle comptedébarquer des unités terrestres ou effectuer unbombardement. Autrement, elle peut terminer son

    mouvement dans n’importe quel hex ou à Hardstad;cependant, elle ne peut pas se déplacer à Hardstad

    si son mouvement y avait commencé. Les unitésnavales peuvent se déplacer d’autant d’hex que

    voulu lors de la Phase d’Action. Les unités navalespeuvent rester à l’abri à Hardstad sans bouger.20.2 Transport navalToutes les unités navales pouvant transporter(Puffers, Barges de débarquement, Destroyers etCroiseurs) peuvent transporter un bataillond’infanterie. Les unités de barges de débarquementpeuvent aussi plutôt transporter une unitéd’artillerie ou de chars. Quand elle transporte uneunité terrestre, une unité navale ne peut s’engagerdans une action de soutien ou d’interdiction; mis àpart cela, ses capacités restent inchangées.Les unités peuvent être embarquées dans n’importe

    quel port ami ou à Hardstad. Un port ami est unport qui contient une unité amie (qui peut êtrel’unité à embarquer). Pour montrer l’embarquement,le joueur allié place l’unité terrestre choisie sous lepion du navire. L’unité navale peut s’être déplacéedans le port avant, mais son mouvement se termineimmédiatement quand l’unité a été embarquée.Laprochaine fois qu’elle commencera une action demouvement, elle avancera normalement vers sadestination.Le transport naval ne coûte rien aux unitésterrestres : ni action de mouvement ni points defatigue. Le même processus est suivi en sensinverse pour débarquer des unités dans un port ami

    ou à Hardstad. Une unité amie différente doit déjàêtre présente dans le port de destination pour quece port puisse être qualifié d’amical.L’embarquement ou le débarquement (autre partqu’à Hardstad) compte comme une action navale;cependant, des unités navales peuvent se déplacervers l’hex d’embarquement dans le mêmemouvement que l’embarquement et, de même,peuvent quitter un hex de débarquement une foistoutes les unités déchargées. Les unités terrestrespeuvent toujours embarquer/débarquer à Hardstadsans interrompre le mouvement naval en cours.Les unités navales opérant en groupe sont

    supposées effectuer toutes les actionssimultanément. Pour cette raison, toutes les unitésd’un tel groupe sont considérées comme faisant un

     ‘débarquement amphibie’ (voir ci-dessous) dans unport non-ami; cependant, un groupe naval qui lesuivrait, se déplaçant après le premier groupe etdonc séparement, peut renforcer le port avec desunités terrestres qu’il serait capable de débarquernormalement.20.3 Débarquement amphibieLes débarquements amphibies sont ceux faits dansdes ports non-ami ou sur des plages, commeindiqué sur la Table de Transport Amphibie.Pour faire un débarquement amphibie dans un hex

    inoccupé (ou un hex de plage occupé par une unitéamie), le joueur allié déplace toutes ses unités vers

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    l’hex; le mouvement naval se termine alors. Ileffectuera alors le débarquement sous la forme

    d’une nouvelle action, en plaçant les unitésterrestres au dessus des unités navales qui les onttransportées. Les unités de transport peuvent alorsse déplacer immédiatement vers un autre hex ouvers Hardstad. Enfin, il ajuste ses marqueurs pourprendre en compte les points de fatigue accumuléespar les unités concernées.

    2 0 .3 .1 A ss a u t s a m p h ib ies La procédure pour effectuer un débarquement dansun hex occupé par l’ennemie est la même, sauf quele joueur allié doit d’abord attaquer les unitésennemies dans l’hex depuis un hex adjacent en

    fonction de la route suivie par les unités navalespour les déposer. Cette attaque compte comme unepartie de l’action de débarquement de l’unité navale.Un assaut amphibie est résolu comme les autresassauts, sauf que :- les forces d’attaque des unités terrestres sont

    diminuées de moitié, en arrondissant à l’entierinférieur.

    - le joueur allié doit absorber toutes les pertes sousla forme d’élimination d’unités; et il ne peut pasfaire retraite ou prendre des PF à la place

    - le joueur allemand doit prendre toutes ses pertessous la forme de pertes ou de retraite

    - Les unités attaquantes n’ont pas de ZdC- Les unités d’artillerie ou les unités amiesadjacentes ne peuvent pas prendre part à undébarquement amphibie contesté

    - Les forces débarquant sont limitées au nombred’unités terrestres qui peuvent s’empiler dans cethex

    Si l’hex attaqué a encore des unités ennemies aprèsl’attaque, toutes les unités terrestres et navalesattaquantes sont déplacées immédiatement àHardstad. Les bataillons impliqués reçoivent les PFnormalement.Lors des assauts amphibies, les unités attaquantessont réellement débarquées dans l’hex de mer ou de

    côte adjacent à l’hex qu’elles attaquent. Si l’attaqueest réussie, elles doivent ‘avancer’ dans l’hex

    attaqué, bien que dans ce cas, elles n’ont pas droit àla réduction de fatigue pour cette avance. L’hex

    depuis lequel les unités attaques débarquent seraimportant pour déterminer les retraites possiblespour les unités en défense.Les PF acquis lors d’une attaque amphibie sont plusélevés que lors d’un débarquement dans un hexami/inoccupé. Les unités faisant un débarquementamphibie ne subissent pas de PF pour ne pas avoirde LdR; ce bénéfice s’applique durant tout le tourdurant lequel le débarquement a eu lieu.20.4 Unités transportées et AttaquesAériennesLes mouvements navals et les règles d’initiativeassurent que le joueur allemand aura toujours

    l’opportunité d’attaquer les unités et leurs transportsavec ses PA avant le débarquement ou de suiteaprès l’embarquement.Une unité peut soit être endommagée soit couléepar une attaque aérienne allemande. Une uniténavale endommagée et l’unité terrestre qu’elletransporte sont immédiatement renvoyés àHardstad à la fin de l’action/réaction aérienne et nepeut plus se déplacer à nouveau pour ce tour.Aucune autre pénalité n’est infligée à l’unitéterrestre. L’unité navale reste endommagée etpourra donc être coulée plus facilement plus tard,bien que son statut de navire endommagé n’aaucune autre conséquence sur ses capacités. Placez

    simplement un marqueur ‘damaged/endommagé’ sur de telles unités.Des unités navales coulées sont retirées du jeu maispeuvent être remplacées lors du prochain tour. Siune unité navale transportant une unité terrestre estcoulée, l’unité terrestre concernée estimmédiatement éliminée comme si elle avait étééliminée lors d’un assaut terrestre.Le joueur allemand gagne des PV pour endommagerou couler des unités navales, au fur et à mesure quecela se produit; mais un navire endommagé qui estcoulé plus tard n’accorde comme points de victoireque la différence entre le fait d’être coulé et d’être

    endommagé (au final, elle ne rapporte donc que lesmême points que si elle avait été couléedirectement).20.5 Bombardement navalLes unités navales avec une valeur debombardement peuvent bombarder les unitésallemandes dans les cas suivants :- En conjonction avec un débarquement amphibie:

    les unités de bombardement participent à l’actionde débarquement. Elles doivent avoir bougé del’hex depuis lequel elles comptent bombarder lorsd’une action de mouvement naval antérieure (ouen conjonction avec la force de débarquement).Leur cible doit être les unités allemandes dans

    l’hex de débarquement. C’est une forme de soutiennaval.

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    - En conjonction avec un assaut terrestre: les unitésde bombardement participent à l’action d’assaut

    terrestre. Elles doivent s‘être déjà déplacées dansl’hex depuis lequel elles comptent bombarder lorsd’une action de mouvement naval antérieure. Leurcible doit être les unités allemandes dans l’hexattaqué par l’assaut terrestre allié. C’est une formede soutien naval.

    - Sous la forme d’une attaque d’interdiction séparéecontre des unités terrestres allemandes: lebombardement est traité sous la forme d’uneaction navale spécifique.

    Les hexs ciblés par le bombardement doivent être àportée. De plus, une unité navale ne peut pasbombarder au travers d’une ligne de crête. Ainsi, un

    navire de combat en 2106 ne peut pas bombarderune unité allemande en 2406. La portée est calculéedepuis l’hex du navire (exclus) jusqu’à l’hex de lacible (inclus).Chaque unité navale a une force et une portée debombardement imprimée sur son pion. Dans le casde soutien naval, la force de toutes les unités debombardement est additionnée avec la force desunités attaquantes. Pour le bombardementd’interdiction, chaque unité dans l’hex cible subit 2PF par point de force de l’unité bombardant. Desbombardements navals ne peuvent être utilisés poursoutenir des unités terrestres en défense. Une uniténavale peut seulement faire une attaque

    d’interdiction par tour. Les joueurs doivent retournerles unités ayant effectué une action/réactiond’interdiction pour montrer qu’elle ne peut plus enfaire durant ce tour.20.6 Fonctions navales spécialesLes unités Puffers et de barges de débarquementpeuvent réaliser deux actions spéciales. Si elles sontsituées dans un hex de côte/fjord non montagneux,une unité de Puffer peut être considérée comme uneBase alliée en ce qui concerne le ravitaillement.Cependant, le modificateur de Base indiqué dans laTable Aérienne ne s’applique pas à ce cas. Si situédans un hex avec un côté d’hex de fjord (par

    exemple l’hex 1812), une unité de Puffer ou unebarge de débarquement rendent les unités terrestrescapables de traverser ce côté d’hex (1811/1812;1711/1812; 1712/1812) sans pénalités. Elles nerendent pas possible une sorte d’attaque ou d’assautamphibie au travers de ce côté d’hex. Les unitésterrestres ne peuvent pas utiliser cette méthodepour traverser ou entrer dans un hex de mer ou defjord entier. Les unités terrestres traversant un fjordde cette manière ne peuvent le faire si l’un des deuxhexs impliqués est un hex de montagne.Quand elles effectuent ces actions spéciales, lesunités de Puffer ou de barges de débarquement nepeuvent pas se déplacer ou entreprendre d’autres

    actions. Une unité facilitant le mouvement autravers d’un fjord ne peut pas agir en tant que Base

    et vice-versa. Les chars et les unités d’artillerie nepeuvent jamais utiliser les unités de Puffer pour

    traverser un fjord.21.0 Phase finale

    Durant cette phase, les deux joueurs font quelquesactions pour mettre à jour les divers statuts de lapartie.Durant la phase de fin de tour, le marqueur de PAest remis à zéro. Les marqueurs de fatigue sontramenés en arrière sur la piste concernée en suivantles règles ci-dessous :- Pour les unités avec un statut de ‘Fatigue

    Maximum’ : moins 4 PF

    - Pour les autres unités : moins 8 PFLes totaux de PV sont vérifiés et mis à jour, ensuivant les règles de PV.

    22.0 Hardstad et mouvement hors-carteLe joueur allié peut déplacer ses unités sur ou horscarte au cours de la partie.22.1 Boite HardstadLa boite Hardstad représente la logistique alliéemais aussi la base navale des alliés à Hardstad.Toutes les unités alliées non-norvégiennes arrivent àHardstad et peuvent s’empiller sans soucis danscette boite. Le mouvement vers la Norvège (et vice-versa) ne peut avoir lieu que par la mer, commeexpliqué dans les règles navales. Hardstad et toutesles unités qui y sont situées sont immunisées àtoute forme d’attaque allemande. Les unités navalespeuvent se déplacer directement depuis Hardstadvers n’importe quel hex de mer ou de côte sur lesbords ouest ou nord de la carte et vice-versa. Deplus, en tant que partie intégrante de toutmouvement naval, une unité navale peut sedéplacer librement de n’importe quel hex de bord decarte vers n’importe quel hex de mer ou de côte surla carte et vice-versa, autant de fois que voulu.22.2 Suède

    Les unités peuvent entrer en Suède suite à unmouvement normal ou une retraite. Si cela devaitarriver, une telle unité est immédiatement arrêtéeet emprisonnée. Elle est retirée du jeu et ne peutpas être replacée. Des PV sont accordés au joueuradverse selon la Table des PV.

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    22.3 Mouvement hors de la carteLes unités allemandes ne peuvent jamais sortir de la

    carte. Les retraites hors de la carte sont interditesaux deux camps et toute unité dans ce cas doit subirdes PF ou être éliminée plutôt. Le joueur allié (etseulement lui) peut déplacer des unités lors d’uneaction de mouvement normale hors de la carte parles bords nord ou sud de la carte. Cela coûte 1 PMpour faire cela. De telles unités sont retirées du jeuet ne peuvent jamais revenir, mais elles ne sontconsidérées ni comme éliminées ni commeemprisonnées. Elles rapportent aussi des PV au

     joueur allié mais seulement si de telles actions ontlieu durant les tours 1 à 5. De plus, de telsmouvements ne peuvent plus être effectués une fois

    qu’une fin de partie anticipée a été déclarée suite àun événement aléatoire. Les unités norvégiennespeuvent sortir de la carte mais ne donnent pas dePV pour cela.

    23.0 Renforts, remplacement etredéploiementsLes renforts sont des unités supplémentaires quiapparaissent de temps à autre durant la partie. Lesremplacements représentent des troupessupplémentaires qui peuvent être utilisées pourremplacer des unités éliminées durant la partie.Dans certains cas, le joueur allié doit retirer(‘redéployer’) certaines unités de la partie.

    23.1 Remplacement navalsIl n’y a pas de renforts navals durant la partie.Cependant, des unités navales peuvent êtreremplacées à Hardstad lors du tour suivant leurélimination. C’est pourquoi, au début de chaquetour, le joueur allié peut déployer sa force navale aucomplet, avec l’exception que les unitésendommagées restent en jeu telles quelles et nepeuvent être remplacées jusqu’à ce qu’elles soientcoulées.23.2 Renforts terrestres alliésIl n’y a pas de remplacements alliés durant la partie.Tous les renforts alliés apparaissent selon lePlanning des Renforts. De telles unités arrivent àHardstad au tour prévu pour leur arrivée.23.3 Redéploiements alliésLes redéploiements alliés sont parfois imposés par laTable des Redéploiements Alliés. Dans ce cas, lesunités spécifiées sont immédiatement retirées du jeuet n’y reviennent pas sauf si cela est précisé. Ellesne sont pas considérées comme éliminées et necomptent pas pour les PV. Si une unité sensée êtreredéployée a été éliminée avant, est sortie de lacarte ou n’a même pas été déployée, ceredéploiement est ignoré.23.4 Renforts et remplacementsallemands

    Tous les renforts et remplacements allemandsarrivent en suivant ces règles. Chaque

    remplacement allemand peut être utilisé pourremplacer une compagnie éliminée (de n’importe

    quel type). Les bataillons de marine ne peuvent jamais être remplacés. Les remplacements nepeuvent pas être accumulés de tour en tour. Donc,s’il n’y a aucune compagnie éliminée au tour auquelarrive un remplacement, ce remplacement estperdu.Les remplacements et les renforts sont placés surn’importe quel hex occupé par une unité allemande.Le contrôle par les alliés du chemin de fer affectel’arrivée des renforts et des remplacements. Lesrenforts et les remplacements peuvent être placésface cachée et des unités leurres peuvent êtreplacées en même temps. Le joueur allemand peut

    placer une unité leurre (attention à la limite de 5expliquée à la section 12.1) pour chaque unité derenfort ou de remplacement qu’il déploie facecachée, exactement comme s’il avait eu un renfortsupplémentaire.

    24.0 Fin de la partieLa partie se termine quand :- Obligé par un événement de la Table des

    Evènements Aléatoires; ou- Quand le 10ème tour se termine.

    25.0 Gagner la Partie

    Des Points de Victoire (PV) sont accordés aux joueurs lorsque certaines évènements ont lieu. Lestotaux de PV doivent être mis à jour à la fin dechaque tour et enregistrés. Un test de PV estégalement fait en fin de partie, quand des PVsupplémentaires peuvent être accordés à l’un oul’autre joueur pour des situations récompensées à cemoment précis. Toutes les occasions de gagner desPV sont listées dans la Table des PV.25.1 Points de VictoireA la fin du jeu, le total des PV alliés est déduit desPV allemands. Ce nombre est nommé le Différentielde PV. Ce Différentiel de PV détermine la victoire :-10 ou encore moins : Triomphe Stratégique Allié-6 à -10 : Victoire Marginale alliée-5 à +5 : Nul (résultat historique)+6 à +10 : Victoire Marginale allemande+10 ou plus : Désastre allié

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    26.0 Notes de ConceptionL’intérêt de la campagne de Narvik réside dans sacomplexité, sa nouveauté et les questionslancinantes sur les raisons pour lesquelles lacampagne s’est déroulée ainsi.Néanmoins sa taille implique qu’elle peut êtreexplorée de manière détaillée, même avec lescontraintes de conception de toute simulation. C’estla raison pour laquelle j’ai choisi de la modéliser.La question la plus évidente posée par cettecampagne est pourquoi il a fallu tant de temps auxalliés pour s’emparer de Narvik. La réponse semblevenir de deux domaines : l’incertitude stratégique etles difficultés tactiques du terrain. C’est ce dernierphénomène que j’ai décidé d’explorer dans ce jeu.

    Bien que je n’ai pas pu ignorer les incertitudes pluslarges qui génaient les commandants alliés, je mesuis focalisé sur les problèmes tactiques. Mon choixpour modéliser cela se reflète dans le système defatigue qui est le coeur de cette simulation.Ma tentative de modéliser la petite échelle mais lagrande complexité de la campagne qui s’estdéroulée autour de Narvik en 1940 a donnénaissance à une simulation exigeante qui présenteaux joueurs de nombreux choix. Mis à part cela, denombreux éléments de cette campagne ont étérendus abstraits, tels que la puissance aériennebritannique ou les opérations aéroportéesallemandes. Je me suis concentré sur la ‘friction’ qui

    simule la difficulté pour les deux camps de prendrele contrôle d’un environnement tellement hostile.J’espère que Assaut sur Narvik vous servira d’outilutile pour dégager une vision neuve de cettecampagne fascinante.

    27.0 Déploiement initial

    AlliésR o y a l N a v y      : 1 Navire de Guerre, 2 Croiseurs, 2Destroyers, 1 barge de débarquement et 1 Puffer.A r m é e B r i t a n n i q u e      : 24ème Brigade de la Garde - 3bataillons d’infanterieA r m é e N o r v é g i e n n e      : (élements de la 6ème Division)- 6ème Brigade - 3 bataillons d’infanterie- 7ème Brigade - 2 bataillons d’infanterie- 1 unité d’artillerieAllemands- 4 bataillons d’infanterie marine (Krigesmarine)

    (ces unités n’appartiennent pas à une formation deplus haut niveau)

    - 1er bataillon, Infanterie de Montagne des

    Carpathes (jaune) - 3 compagnies d’infanterie- 2ème bataillon, Infanterie de Montagne desCarpathes (vert) - 3 compagnies d’infanterie

    - 3ème bataillon, Infanterie de Montagne desCarpathes (rouge) - 3 compagnies d’infanterie

    - 5 unités leurres

    28.0 Planning des RenfortsTour 2B r i t an n iq u e s 1 unité de char, 2 unités d’artillerieTour 3Fr a n ça is - 27ème Demi-brigade, Chasseurs Alpins (bleu) : 3

    bataillons d’infanterie- 1ère Demi-Brigade de la Légion Etrangère(pourpre) : 2 bataillons d’infanterie

    - 2 unités d’artillerie- 2 unités de charsP o l o n a i s  - 1ère Brigade : 4 bataillons d’infanterieTour 8A l l e m a n d s  Le bons de +4 PA débute ce tour

    Combattants de NarvikBritanniques à gaucheTankistes français au centrePolonais à droite

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    29.0 Points de Victoire

    Alliés   PV

    Unité terrestre allemande éliminée et pasremplacée dans le jeu   4

    Unité allemande emprisonnée   2

    Bataillon allié sorti par les bords nord ousud de la carte (durant les tours 1 à 5uniquement; pas applicable si une finprématurée de partie a été déclenchée parun évènement aléatoire)

    2

    Narvik occupé par au moins une unitéterrestre alliée à la fin de la partie   10

    Hex 1918 occupé par au moins une unitéterrestre alliée à la fin de la partie   5

    Allemands   PV

    Destroyer endommagé / coulé   3 / 6

    Puffer endommagé / coulé   1 / 2

    Barge débarquement endommagée/coulée   4 / 8

    Croiseur endommagé / coulé   3 / 7

    Navire amiral endommagé / coulé   5 / 10

    Bataillon ou batterie allié emprisonné /éliminé   2 / 4

    Unité de char alliée emprisonnée /éliminée   1 / 2

    Hex de Base alliée désigné et capturé   5

    Unité terrestre retournée à Hardstad ouéliminée lors d’un débarquement amphibie   2

    Attaque navale ou d’artillerie alliée sur uneposition *   1

    Attaque navale ou d’artillerie alliée surNarvik *   2

    * Bombardement naval ou par artillerie, ou unitésnavales ou d’artillerie participant à un assautterrestre ou un débarquement amphibie contesté.

    30.0 Table des Renforts Allemands

    JD   Renforts / Remplacements

    1   1 Remplacement1 Remplacement

    2   1 Remplacement

    3   1 Remplacement

    4   1 companie d'infanterie

    5   1 companie de parachutistes

    6  1 companie d'infanterie et une compagnie

    de parachutistes

    La section 23.4 décrit la procédure pour déployer lesremplacements et les renforts allemands.Les bataillons d’infanterie de marine allemands (KM)ne peuvent pas être remplacés.Les pions fournis avec le jeu représente une limiteabsolue du nombre de renforts qui peuvent être en

     jeu à n’importe quel moment.

    31.0 Table des RedéploiementsBritanniques

    JD   Redéploiements

    1  La 24ème Brigade de la Garde britannique

    et une unité d’artillerie (une seule fois)

    4   2 unités de Destroyers *

    5   Toutes les unités de Navire amiral et de

    croiseurs *

    Les unité indiquées sont redéployées ailleurs enNorvège et sont retirées de la carte selon la section23.3* Reviennent sous la forme de renforts le toursuivant

    2La 24ème Brigade de la Garde britannique,une unité de chars et une unité d’artiilerie(une seule fois)

    3  La demi-brigade de la Légion Etrangère

    Française (une fois seulement)

    6   1 unité de croiseur

    Assaut sur NarvikAssaut sur Narvik

    Pour des raisons de droits d'auteur, la traductiondes tables a été retirée.

    Veuillez vous reporter aux tables de la règleanglaise.