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7/29/2019 Mordheim ITA - Campagna artefatti http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-ita-campagna-artefatti 1/12  M or dheim C ampagna A r tefatti Regolamento base: Per ogni cosa si farà riferimento ai regolamenti in Inglesi di mordheim e impero in fiamme, il manuale in tialiano causa troppi errori e regole scritte male viene considerato solo una linea guida, verranno prese in considerazione le vecchie FAQ ed Errata della GW, compresi i town cryer sempre GW saranno accettate Bande ufficiali e non ufficiali, le bande sperimentali saranno accettate solo dopo essere state analizzate ed eventualmente modificate, non tutte le regole dei TC vengono applicate verrà scelto quali in base alle conoscenze medie del gioco dei partecipanti, alcune complicano eccessivamente il gioco per chi non lo conosce affondo. Regole sul Prox dei modelli: I modelli dovranno rappresentare ciò che sono, un umano dovrà essere un umano un elfo dovrà essere un elfo, e via discorrendo per tutte le razze idem per le dimensioni di basetta e modello un, vista la struttura del gioco e la mutevolezza degli equipaggiamenti da partita a partita non si dovrà rispettare la regola quello che vedi è quello che ho, ma ogni modello dovrà essere distinguibile e all’avversario dovrà essere reso noto a quale membro della banda il modello si riferisce, come è equipaggiato e quali abilità possiede, i nuovi giocatori potranno proxare con modelli alternativi la loro banda ma dovranno rispettare le dimensioni dei modelli di riferimento per esempio uno space marine non può proxare un minotauro, sono consentiti modelli non GW, ma è meglio se lo space marine proprio non lo usate! Elenco bande accettate:  Bande del manuale base:  Mercenari Middenheim (compresa l’aggiunte del prete lupo di Ulric T.C.)  Mercenari Reikland  Mercenari Marienburg Culto dei posseduti Cacciatori di streghe Sorelle Sigmarite  Nonmorti  Skaven

Mordheim ITA - Campagna artefatti

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M ordheimC ampagna Ar tefatti

Regolamento base:

Per ogni cosa si farà riferimento ai regolamenti in

Inglesi di mordheim e impero in fiamme, il

manuale in tialiano causa troppi errori e regole

scritte male viene considerato solo una linea

guida, verranno prese in considerazione le

vecchie FAQ ed Errata della GW, compresi i town

cryer sempre GW saranno accettate Bande

ufficiali e non ufficiali, le bande sperimentali

saranno accettate solo dopo essere state

analizzate ed eventualmente modificate, non

tutte le regole dei TC vengono applicate verrà

scelto quali in base alle conoscenze medie del

gioco dei partecipanti, alcune complicano

eccessivamente il gioco per chi non lo conosce

affondo.

Regole sul Prox dei modelli:

I modelli dovranno rappresentare ciò che sono,

un umano dovrà essere un umano un elfo dovrà

essere un elfo, e via discorrendo per tutte le razze

idem per le dimensioni di basetta e modello un,

vista la struttura del gioco e la mutevolezza degli

equipaggiamenti da partita a partita non si dovrà

rispettare la regola quello che vedi è quello che

ho, ma ogni modello dovrà essere distinguibile e

all’avversario dovrà essere reso noto a quale

membro della banda il modello si riferisce, come

è equipaggiato e quali abilità possiede, i nuovi

giocatori potranno proxare con modelli

alternativi la loro banda ma dovranno rispettare

le dimensioni dei modelli di riferimento per

esempio uno space marine non può proxare un

minotauro, sono consentiti modelli non GW, ma è

meglio se lo space marine proprio non lo usate!

Elenco bande accettate:

•  Bande del manuale base:

•  Mercenari Middenheim (compresa

l’aggiunte del prete lupo di Ulric T.C.)

•  Mercenari Reikland

•  Mercenari Marienburg

• Culto dei posseduti

• Cacciatori di streghe

• Sorelle Sigmarite

•  Nonmorti

•  Skaven

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Bande di impero in fiamme:

  Razziatori uomini bestia•  Carnevale del Caos

Bande ufficiali GW:

I Giocatori dovranno procurarsi le regole della

propria banda ed averle sempre con se.

Inserisco una piccola leggende per rendere noto

le versioni nelle varie lingue che potete trovare in

rete o eventualmente richiedermi in anticipo.

Leggenda:

  IT ho la banda tradotta in italiano

Bande:

•  Mercenari Averland (IT)

•  Cacciatori di tesori nani (IT)

•  Kisleviti (IT)

•  Orchi & Goblin (IT)

•  Mercenari Ostlander (IT)

Bande non ufficiali dei TC GW:

•  Amazzoni

•  Cavalieri Brettoniani

•  Elfi oscuri (IT)

•  Uomini Lucertola

•  Norse

•  Pirati

•  Guerrieri ombra elfici

•  Banditi della foresta•  Guardiani delle tombe

Bande Sperimentali non GW:

Queste sono bande create da altri giocatori o

dalla GW e non pubblicate sui T.C., pertanto

vanno approvate prima di poterle giocare

potrebbero anche essere soggette a modifiche se

ritenuto necessario.

Leggenda:

•  IT ho la banda tradotta in italiano

•  OK Questa banda è stata approvata riporta tra

parentesi eventuali modifiche . 

Bande:

•  Ogre (ENG-P/OK il costo per le razioni

degli Ogre a fine partita viene ridotto a 3,

la regola che dimezza l’esperienza

acquisita dagli eroi uccidendo modelli di

statura media o piccola viene annullata.

In quanto questa regola non viene

applicata a nessun modello di statura

grande come ad esempio Ogre

mercenario, Rattogre o Minotauro)

Scopo della campagna:

Lo scopo della campagna è recuperare i 12

artefatti dispersi nella città 6 caotici caduti dalla

meteora che portò il grande signore dei mutanti

nella città e 6 dispersi in città appartenuti al

tempio di Sigmar prima della caduta della

meteora, ogni artefatto possiede delle regolespecifiche descritte in seguito per ognuno di essi.

Mappa e suddivisioni:

La mappa di mordheim viene suddivisa in vari

territori, ognuno di questi potrebbe contenere un

artefatto quando i giocatori combattono in un

territorio il giocatore con il valore più alto tira un

dado se i giocatori hanno lo stesso valore

effettuano uno spareggio, con un risultato di 4 o

+ il territorio contiene un artefatto da quel

momento in poi in quel territorio si troverà un

artefatto a meno che non venga recuperato, nel

caso un cui tutti e 12 gli artefatti siano in mano ai

giocatori, siano tutti segnati sulla mappa, in parte

segnati e in parte in mano ai giocatori o il

territorio contiene già un artefatto nascosto non

si dovrà effettuare questo tiro verrà effettuato

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invece se vi sono artefatti perduti. Se il territorio

contiene un artefatto alla fine della partita il

vincitore tira un dado con un risultato di 5 o +

trova l’artefatto se il giocatore durante i tiri di

ricerca della malapietra ottiene un doppio, triplo,

ecc, può sacrificarlo in questo modo non sfrutterà

i vantaggi del doppio ma otterrà un +1 sul tiro di

ricerca per l’artefatto, il doppio dovrà essere

sacrificato prima di applicare qualunque effetto

del doppio, se per esempio esce il carro ribaltato

non si potrà tirare per vedere cosa si trova ed

eventualmente sacrificarlo dopo aver ottenuto unrisultato non desiderato, un solo doppio per

partita può essere usato in questo modo,

eventuali altri doppi non potranno comunque

essere usati in questa fase, come di consueto solo

il doppio più alto va tenuto in considerazione

quindi se lo si sacrifica non si può al suo posto

utilizzare gli altri in quanto non hanno più

validità, se trova l’artefatto dovrà quindi tirare

sull’apposita tabella per vedere di quale artefatto

si tratti, se una banda perdendo una partita ha

perso uno o più artefatti possono essere cercati,

nota bene si può fare un solo tiro di ricerca per gli

artefatti qualora vi siano più artefatti il vincitore

potrà effettuare un solo tiro di ricerca, il

giocatore quindi effetuerà un tiro per stabilire

quale artefatto avrà trovato se esce un artefatto

sconosciuto tirerà sulla tabella degli artefatti.

Esempio:Il giocatore A vince la partita, mentre B perde, nel

territorio era presente un artefatto nascosto e

non trovato da nessuno già segnalato da una

partita precedente, quindi non hanno dovuto

tirare ad inizio partita per sapere se nel territorio

giocato era presente un artefatto, in più durante

una partita precedente uno degli altri giocatori

aveva perso il martello rovente di sigmar

fuggendo, mentre B scappando ha perso la Tiara

della trama oscura, per cui sul territorio sono

presenti 3 artefatti, A deve effettuare un tiro di

ricerca per l’artefatto, ha ottenuto un triplo 4

decide di sacrificarlo per ottenere un +1 sul tiro di

ricerca per l’artefatto, ottiene un 4 che +1

diventa 5, quindi trova un artefatto, i giocatori

decidono di tirare un D6 con un risultato di 1 o 2

troverà il martello rovente, con un 3 o un 4 la

tiara, mentre con un 5 o un 6 l’artefatto nascosto,

A ottiene un 6 tira quindi sulla tabella degli

artefatti per scoprire cosa ha trovato.

Artefatti:

Ognuno di questi 12 artefatti è sia un oggetto

trasportabile che un pezzo di equipaggiamento

che può essere usato in determinate condizioni,

in generale ogni artefatto caotico può essere

usato da non morti e vari culti del caos e bande di

allineamento malvagio o neutrale, mentre quelli

Sigmariti da umani elfi e altre razze di

allineamento buono o neutrale, tuttavia alcuni

hanno restrizioni come poter essere usati solo da

maghi, una banda neutrale a inizio campagna può

scegliere di utilizzare artefatti caotici o neutrali

ma non entrambi, una volta deciso non posssono

cambiare, ogni eroe può portare con se un

massimo di due artefatti ogni artefatto è un

oggetto che non occupa slot di equipaggiamentose inutilizzato, l’eroe lo trasporta solo per

sicurezza, può equipaggiare un solo artefatto per

volta, in questo caso l’artefatto occuperà uno slot

equipaggiamento in base al tipo di artefatto, un

martello ad esempio sarà un’arma una Tiara un

elmo e così via, ogni artefatto ha descritto il tipo

di equipaggiamento a cui corrisponde, se non e

scritto diversamente avrà anche gli effetti di tale

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oggetto, ad esempio la Tiara del sole ha lo stesso

effetto di un elmo mentre la tiara della trama

oscura no.

Quando trovate un artefatto tirate un dado con

un risultato Pari l’artefatto sarà del tempio di

Sigmar, con un risultato dispari sarà del Signore

dei mutanti, di conseguenza tirate sulla tabella

appropriata per scoprire quale artefatto avete

trovato

Artefatti del tempio di Sigmar:

1.  Martello rovente di sigmar (martello), se

equipaggiato funziona come un normale

martello, in aggiunta da +1 in forza, è

un’arma sacra e da un -1 ai tiri salvezza

dell’elmo contro lo stordimento.

2.  Tiara del sole (elmo) la Tiara del sole ha

gli stessi effetti di un elmo e può essere

indossata anche dai maghi senza

impedirgli di lanciare incantesimi, può

inoltre essere indossata anche se l’eroe

normalmente non potrebbe indossare un

elmo, garantisce un +1 sul tiro salvezza

contro lo stordimento, può inoltre usare

il tiro salvezza dell’ elmo senza bonus

anche contro incantesimi che causano un

effetto istantaneo di stordimento.

3.  Scudo del grifone, (scudo) se

equipaggiato lo scudo funziona come unnormale scudo, in aggiunta un

personaggio in armatura pesante non

subisce la penalità di -1 al movimento, lo

scudo garantisce anche un tiro salvezza al

6 non modificabile contro gli incantesimi

che causano danno con un valore di

forza.

4.  Armatura del sommo inquisitore,

(armatura) Quest’armatura è un

armatura in Gromril chi la indossa è

immune alla psicologia, se indossata dal

comandate non lo rende immune ai test

di rotta (si considera che il comandate

non scappi solo per paura ma anche

perché valuta una situazione sfavorevole

o impossibile)

5.  Scudo della fede, (Arma) un modello in

grado di lanciare magie o preghiere che

porta con se questo tomo tira un dadoaggiuntivo quando lancia un incantesimo

o preghiera terrà i due dadi che

preferisce il libro occupa lo spazio di

un’arma.

6.  Incensiere della penitenza, (arma)

L’incensiere è considerato un flagello, in

aggiunta è considerato un’arma sacra e

se il combattimento si protrae oltre al

primo turno di corpo a corpo aggiunge +1

in forza invece che +0, in più essendo

rovente funziona come una torcia per

quanto riguarda la rigenerazione nemica

e bruciare gli edifici.

Artefatti del Signore dei mutanti:

1.  Lama nera del disastro, (arma)Quest’arma è impregnata dell’energia

caotica del Signore dei mutanti, funziona

come una spada normale in aggiunta

garantisce +1 in forza è in grado di parare

colpi con un risultato pari o superiore al

tiro per colpire più alto dell’avversario.

2.  Tiara della trama oscura, (elmo) Questa

tiara occupa lo slot di un elmo e può

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essere indossata anche da chi

normalmente non potrebbe indossare un

elmo, tuttavia non garantisce i benefici di

un elmo, se un eroe in grado di usare

magie o preghiere indossa questa Tiara

può rilanciare un dado per il test della

magia, se possiede mind focus può

rilanciarli entrambi ma non può rilanciare

due o più volte lo stesso dado, garantisce

al portatore un tiro salvezza al 6 non

modificabile contro incantesimi che

causano danni con un valore di forza.3.  Mantello delle ombre, (brocchiere)

questo mantello funziona come un

brocchiere permette inoltre di parare

colpi di armi da tiro al 6, non può parare

in questo modo colpi che entrano con un

6, permette anche di parare un secondo

colpo se equipaggiato con una spada un

modello potrà quindi scegliere di parare il

primo colpo, ripetere il tiro se non vi è

riuscito tenendo il secondo risultato

anche se peggiore e parare anche il

secondo colpo più alto come risultato per

colpire senza però poterlo ritirare.

4.  corazza dell’assassino, (armatura)

quest’armatura in ithilmar conferisce al

portatore un bonus di +1 AC al portatore

e causa paura.

5.  Verga del posseduto, (arma) è un’arma a

due mani, non subisce la regola specialeattacca sempre per ultimo, e da un -1

all’armatura avversaria quando colpisce

oltre al normale malus dato dalla forza.

6.  Pergamena delle ceneri (scudo) questa

pergamena protegge il bersaglio con

l’ausilio di riti oscuri, il modello che la

porta con se può ignora una ferita subita

in aggiunta a quella di un altro oggetto

inoltre garantisce il tiro salvezza al 4+

contro lo stordimento come un elmo.

Perdere gli artefatti:

Un giocatore ch perde la partita durante la fuga

potrebbe perdere gli artefatti, chi perde la partita

tira un D6 per ogni artefatto che possiede, con un

risultato di 6 perde l’artefatto, se l’artefatto era

posseduto da un giocatore messo fuori

combattimento il risultato per perderlo è 5 o + se

con i tiri sulle ferite l’eroe è definitivamente

morto o lascia la banda a causa delle ferite comeper esempio ottenere due ferite agli occhi gli

artefatti che possedeva sono persi con un

risultato di 4 o +, se non si hanno altri eroi a cui

affidare gli artefatti verranno lasciati

nell’accampamento, ogni artefatto

nell’accampamento rischia di essere rubato e

disperso di nuovo a mordheim con u risultato di 6

da tirare a fine partita, si può lasciare un eroe a

guardia dell’accampamento che non giocherà

quella partita gli artefatti saranno quindi al

sicuro, con un risultato di catturato o venduto

alle arene il giocatore che ha catturato o venduto

l’eroe ottiene tutti gli artefatti che possedeva.

Accampamento:seguire le normali regole dell’accampamento, in

aggiunta ogni giocatore alla fine di ogni battaglia

può scegliere di tirare per cambiare

accampamento o mantenere lo stesso, i bonus

degli accampamenti vengono perduti ad

eccezione dei due uomini aggiuntivi dovuti alle

tende e all’eroe in più dovuto alla taverna purché

questi siano stati acquistati prima che la banda

lasci l’accampamento se vengono persi il

giocatore non potrà rimpiazzarli ameno di non

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tornare nel tipo apropriato di accampamento e

riottenga il bonus, se invece sono ancora presenti

nella banda tornando nell’accampamento non

potrà reclutare nuovamente altri uomini anche se

ottiene il bonus sino a che questi non lasciano la

banda. se un giocatore ottiene la possibilità di

scegliere la prossima missione può scegliere di

attaccare l’accampamento dell’avversario, dovrà

tirare un dado con un risultato di 4 o + avrà

trovato l’accampamento, altrimenti non è riuscito

a trovarlo e avrà perso la possibilità di scegliere la

missione successiva.

Missione Assalto

all’accampamento:

Elementi scenografici:

il difensore schiera al centro del tavolo in un’areadi 16 pollici di diametro dal centro potrà quindi

mettere 4 edifici apropriati al tipo di

accampamento come meglio crede all’interno di

quest’area, successivamente a turno con il suo

avversario piazzeranno elementi scenici attorno a

quest’area un elemento per volta alternandosi,

l’attaccante piazza il primo elemento, dopo aver

finito di piazzare gli scenici il difensore sceglierà

quindi un elemento scenico per ogni eroe esclusi

avventurieri o dramatis personae come edifici

chiave.

Bande:

L’attaccante schiera per primo, ha a disposizione

tutti e 4 bordi del tavolo dove schierare entro 6

dal bordo, non è obbligato a schierare tutto sullo

stesso lato, il difensore schiera per secondo

all’interno di un area del diametro di 16 pollici dal

centro, l’attaccante ha il primo turno.

Regole speciali:

Bruciare edifici:

Qualsiasi Eroe della banda dell’attaccante

che spenda un intero turno a contatto con un

edificio senza muoversi, combattere, tirare o

lanciare incantesimi, può tentare di bruciare

l’edificio.

La costruzione prende fuoco con 4+ su un D6.

Finire il gioco:

L’attaccante vince la partita se da alle fiamme

tutti gli edifici chiave dell’accampamento

altrimenti la partita finisce quando una delle due

bande fallisce il proprio test di rotta.

Esperienza:

+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa

che sopravvive allo scontro, guadagna +1

Esperienza.

+1 Leader Vincitore.

Il Comandante della banda vincitrice guadagna +1

Esperienza.

+1 Per ogni nemico messo Fuori Combattimento.

Ogni Eroe guadagna +1 Esperienza per ogni

nemico che mette Fuori Combattimento. 

+1 Per ogni edificio dato alle fiamme.Ogni eroe guadagna +1 Esperienza per ogni

edificio a cui da fuoco

Bottino:

Se vince l’attaccante l’accampamento del

difensore verrà distrutto egli dovrà quindi ritirare

per trovare un nuovo accampamento ,

l’attaccante trova merci per un valore di 5D6 co.

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In’aggiunta può provare a rubare un artefatto

all’avversario, tira un D6 con un risultato di 5 o +

ha rubato un’artefatto al difensore che dovrà

essere scelto fra quelli ancora in possesso del

difensore se ne ha, in aggiunta il difensore dovrà

tirare per ogni artefatto incustodito, con un

risultato di 6 invece che disperso a mordheim

l’artefatto cadrà in mano all’attaccante altrimenti

il difensore sarà riuscito a recuperarlo prima di

fuggire.

Se vince il difensore potrà reclutare un membrodella truppa gratuitamente se ha ancora posti

disponibili nella sua banda ha dimostrato di saper

difendere i suoi uomini ed ha attirato uomini in

cerca di un buon comandante, potrà inserirlo in

una unità di truppa già avanzata come esperienza

senza pagare prezzi aggiuntivi e senza dover

tirare per l’esperienza disponibile, dovrà pero

comprargli l’equipaggiamento o darglelo

dell’inventario, se non potrà farlo non potrà

reclutare l’uomo (o quel che sia) inoltre recupera

oggetti per un valore 5D6 co. Mentre perlustra i

dintorni dell’accampamento in cerca di sentinelle

nemiche.

Per le ricerche di questa missione Tirare sulla

tabella dell’esplorazione di impero in fiamme.

Determinare gli scontri tra

giocatori:Prima di iniziare la prima partita e dopo ogni

battaglia i giocatori devono stabilire con chi

giocheranno la prossima partita, ogni giocatore

tira un dado da 6 accoppiate i risultati in modo

crescente risultati uguali o più vicini giocheranno

assieme in caso di più risultati simili effettuare

uno spareggio come descritto nell’esempio

Esempio:

Otto giocatori che chiameremo A, B, C, D, E, F, G,

H tirano ognuno un D6, A e C ottengono un 5, F

un 6, B un 4, E ottiene un 2, G un 3 ed H un 1, D

ottiene anche lui un 3, pertanto H ed E che hanno

ottenuto un 2 e un 1 sono i primi due numeri in

modo crescente quindi giocheranno assieme,

mentre D e G hanno ottenuto entrambi un 3

quindi giocheranno assieme, B ha ottenuto un 4mentre F un 6, tuttavia ci sono A e C che hanno

ottenuto entrambi 5, quindi A e C tireranno un

D6 a testa chi ottiene il risultato più alto giocherà

contro F che ha ottenuto un 6 e l’altro giocherà

contro B che ha ottenuto un 4.

Il turno Campagna:

Il turno campagna rappresenta il momento in cui

tutte le bande esplorano mordheim un turno

campagna rappresenta un breve periodo di

tempo in cui i giocatori svolgono le loro partite, il

turno avrà termine quando tutte le coppie di

giocatori avranno effettuato le loro partite o con

un tempo massimo di una settimana dall’inizio

del turno, le partite successive della campagna

non proseguiranno sino a quando il turno in cui si

ha giocato non terminerà, i termini di vittoria

vanno stabiliti alla fine del turno campagna

pertanto in caso si arrivi ad un numero di 5artefatti per vincere non vincerà chi ha ottenuto i

5 artefatti alla fine della propria partita ma chi li

ha alla fine del turno, pertanto è possibile un

pareggio vedi i termini di vittoria più avanti.

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Determinare su quale

territorio si gioca la partita

La mappa contiene 32 territori ad ogni territorio è

assegnato un numero da 1 a 30 questi numeri

sono accopiati ai risultati di un D66, dividere le

coppie in ordine decrescente in base al giocatore

con il valore più alto di ogni singola coppia la

coppia con il giocatore dal valore più alto inizia

per prima a scendere, il giocatore con il valore più

alto della coppia tirerà un D66 per selezionare il

territorio su cui combattere, se il territorio è già

usato da un’altra banda deve ripetere il tiro, un

giocatore che ha ottenuto la possibilità di

scegliere la missione successiva potrà invece

decidere di scegliere il territorio dovrà scegliere

un territorio libero e non occupato da altre

battaglie, l’altro giocatore quindi tirerà per

decidere la missione.

Se un giocatore può scegliere la missione

successiva può invece scegliere di assaltare

l’accampamento avversario come descritto in

precedenza.

Più giocatori possono decidere di effettuare una

partita cooperativa sino ad un massimo di 6

giocatori, se tutti i giocatori sono d’accordo, i

giocatori possono allearsi seguendo il

regolamento di Caos nelle strade, tuttavia un

giocatore che decida di tradire i suoi alleati e

rivoltarsi contro di loro rompendo l’alleanza non

potrà più allearsi con questi giocatori, nelle

partite a più di due giocatori si sceglie il territorio

su cui giocare allo stesso modo ma non sarà

possibile scegliere la missione Assalto

all’accampamento.

Regole aggiuntive:

Pareggio:

Se una partita finisce per cause di forza maggiore

per esempio se si deve lasciare il luogo in cui si

gioca può essere dichiarato un pareggio, tutti i

giocatori si considerano perdenti e non

usufruiranno di nessun bonus del vincitore, di

comune accordo i giocatori possono decidere di

annullare la partita e ricominciare da capo in un

secondo momento, dovranno però giocare la

partita prima del successivo turno campagna o

verrà considerato un pareggio e presi in

considerazione i risultati della partita come morti

e bonus/malus vari, nel caso in cui in una partita

a più giocatori dei giocatori debbano andarsene

la partita non si considera conclusa ma ilgiocatore si considera arreso se ha almeno due

modelli fuori combattimento o in fuga se non ha

almeno due morti, a patto che restino almeno

due contendenti, altrimenti si decide come sopra,

i giocatori possono comunque decidere di

comune accordo di considerarlo un pareggio o di

rigiocare la partita.

Esperienza:

•  Fuga:

Se un giocatore va in rotta volontaria

senza aver almeno due modelli fuori

combattimento non prenderà punti

esperienza, un guerriero impara dalla

sconfitta purché la battaglia ci sia stata.

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•  Avventurieri (lame al soldo e dramatis

personae):Gli avventurieri assoldati utilizzano la

tabella degli eroi e possono tirare per la

malapitra a fine partita, i Dramatis

personae invece guadagnano esperienza

come eroi ma sono di rango troppo

elevato per mettersi a cercare dei sassi

per cui non cercheranno la mala pietra,

lame al soldo e dramatis personae non

cercano mai oggetti rari al mercato a

meno che non sia specificatodiversamente nella loro descrizione.

VittoriaVince il giocatore che per primo raduna tutti e 12 gli

artefatti, dopo i primi 15 turni campagna se ancora

nessuno ha radunato gli artefatti diminuire di uno il

numero degli artefatti necessari per la vittoria di uno

dopo di ché ogni 5 turni campagna va diminuito

ancora di uno, sino ad un minimo di 5 artefatti, in

caso di pareggio i due giocatori effettueranno una

partita di spareggio.

Tempistiche dei turni campagna e i turni necessariper diminuire il numero degli artefatti possono

variare in base alle necessità e preferenze del gruppo

di giocatori rispettando la maggioranza ed il buon

senso (qualora la maggioranza non ne abbia).

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Tabelle Riassuntive:

Tiro per assegnare i territori:

Ad ogni numero Corrisponde un territorio dei 32

territori della campagna, alcuni risultati portano ad

una battaglia nelle terre selvagge vedi più avanti per

maggiori specifiche, se chi tira per scegliere il territorio

ottiene un 66 sceglie il territorio sul quale giocare, il

territorio deve essere libero senza la presenza di altri

giocatori nello stesso turno, i giocatori possono

accordarsi per una partita a 4 o a 6 giocatori se tutti

sono d’accordo, Segnare su questa tabella la presenza

di artefatti sul territorio.

Le partite nelle terre selvagge rappresentano gli

scontri nei territori attorno a mordheim, per questo

genere di partite fare riferimento alle missione e alle

tabelle di ricerca di impero in fiamme, uno o entrambi

i giocatori possono decidere di cercare e assaltare

l’accampamento avversario, in questo caso il giocatore

che desidera farlo tira un dado e troval’accampamento con un risultato di 4 o + su un D6, nel

caso in cui entrambi i giocatori vogliano cercare

l’accampamento avversario il giocatore con meno

punti tirerà per primo se i punti sono pari effettuare

uno spareggio tra i due giocatori.

Nelle terre selvagge non sono presenti artefatti, ma

sono state popolate da accampamenti di vari

avventurieri, pertanto è possibile trovare indizi sugli

artefatti abbandonati o persi da altri avventurieri, alla

fine di ogni partita nelle terre selvagge il giocatore che

ha vinto tira un dado, con un risultato di 5 o + troverà

un indizio, esattamente come per gli artefatti può

sacrificare un doppio per un +1 sul tiro di ricerca

dell’indizio, il giocatore che trova un indizio avrà vaghe

indicazioni su dove si trova un artefatto, quindi la

prossima volta che dovrà cercare un artefatto otterrà

un bonus di +1 sul tiro di ricerca degli artefatti, tale

bonus non è cumulabile con altri bonus dovuti dagli

indizi, tuttavia può essere sommato al bonus dato dal

sacrificare un doppio, ottenendo così un +2, qualora

un giocatore possegga due o più indizi terrà i

rimanenti per le ricerche successive usandone sempre

e solo uno per ricerca, gli indizi non possono essere

usati per cercare altri indizi, un giocatore che abbia

vinto o perso può sacrificare un indizio per modificare

11 1

12 2

13 3

14 4

15 5

16 6

21 Terre Selvagge

22 7

23 824 9

25 10

26 11

31 12

32 Terre Selvagge

33 13

34 14

35 15

36 16

41 1742 18

43 Terre Selvagge

44 19

45 20

46 21

51 22

52 23

53 24

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54 Terre Selvagge

55 25

56 26

60 27

61 28

62 29

63 30

64 31

65 32

66 Sceglie il giocatore

un dado di esplorazione di +1 o -1 in aggiunta a quelli

dati da abilità o oggetti nelle battaglie successive aquello in cui lo ha trovato, il risultato così ottenuto

andrà a modificare effettivamente pertanto sarà

valido per quanto riguarda i doppi un 5 +1 equivale ad

un 6 sul dado quindi verrà considerato un doppio se

c’è almeno un altro 6, in questo caso se ha vinto non

potrà utilizzare altri indizi per cercare un artefatto in

questa partita, poiché li ha già usati per la ricerca della

malapietra e si presume che l’indizio portasse ad un

nascondiglio improvvisato di qualche avventuriero

deceduto o in fuga e non ad un artefatto.

Gli scenari degli uomini bestia non sono inclusi nella

lista degli scenari base di impero in fiamme, ma se

almeno uno dei due giocatori gioca gli uomini bestia i

giocatori possono tirare sulla tabella degli scenari degli

uomini bestia se sono entrambi d’accordo oppure

effettuano uno spareggio per decidere su quale tabella

tirare. 

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